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PLAN DOCENTE DE
LA ASIGNATURA
• CREATIVIDAD
Y
COMERCIO DIGITAL
1. Datos descriptivos de la asignatura
Nombre de la asignatura: Creatividad y Comercio Digital
Curso académico: 2015-2016
Trimestre: 1º
Titulación / Estudios: Grado en Negocios y Marketing Internacional
Codigo de la asignatura: 44307
Nombre de crèdits: 4
Número total de horas de dedicación: 100
Lengua de la docencia:
Profesorado: Christian Rovira
Horario: Grupo 1: lunes
08:00-10:15h
miércoles 101 08:00-08:55 / 102 09:00-09:55
Grupo 2: lunes
10:30-12:45h
miércoles 201 10:45-11:10 / 202 11:45-12:40
Tutoría: miércoles 12:45 - 13:45 h. (cita previa)
2. Presentación de la asignatura
Creatividad y comercio digital es una asignatura de 4 créditos que se realiza durante el 1r
trimestre del 3r curso del *GNMI. Esta asignatura quiere consolidar y combinar los
conocimientos adquiridos durante el 1r y 2n curso a asignaturas como técnicas de
comunicación, Managment Comunication y Business Marketing y aplicarlos en el momento
de desarrollar un e-commerce.
La asignatura, impartida por el jefe comunicación de ESCI-UPF, Christian Rovira y con la
colaboración de Joaquim Hinojo, directivo creativo de la empresa “Una mala idea” permitirá
identificar a los alumnos los diferentes perfiles creativos de cada cual y cómo se necesario la
combinación de cada uno de ellos para traer adelante un proyecto digital. Partiendo de las
definiciones básicas del e-commerce, herramientas creativas y básicas del diseño, método,
CRM o industria creativa para crear una estrategia, desarrollarla y llegar a la etapa final,
medir el éxito de todo el que se ha hecho.
Las clases magistrales serán reforzadas a los seminarios con casos prácticos y reales de
diferentes e-commerce, procesos creativos, así como la identificación de los diferentes
agentes involucrados en un proyecto digital y creativo. A la vegada se pondrá en práctica
todo aquello aprendido a las sesiones para mejorar la capacidad de abanica interna de los
alumnos.
3. Competencias a asumir en la asignatura
Competencias generales
Competencias específicas
Instrumentales
Profesionales
G.I.1. Capacidad de investigación,
análisis, valoración y síntesis de la
información.
G.I.2.
Capacidad
de
relacionar
conceptos y conocimientos de distintas
áreas.
de
elaboración,
G.I.6.
Capacidad
presentación y defiende de argumentos.
G.I.7. Corrección, claridad y precisión
escrita y oral en las dos lenguas
oficiales.
Personales
G.P.3. Profundo sentido y compromiso
moral y ético.
G.P.5. Capacidad empática.
G.P.6. Capacidad predictiva.
Sistémicas
G.S.1. Capacidad
G.S.2. Capacidad
G.S.3. Capacidad
globalmente.
G.S.4. Capacidad
G.S.5. Capacidad
de visión creativa.
de observación.
para pensar
E.P.11. Capacidad para analizar un
mercado extranjero y establecer
estrategias de implantación de un
producto.
E.P.12. Capacidad crítica para aplicar a
contextos locales información,
conocimiento o principios de naturaleza
más global.
E.P.13. Mejorar en la capacidad de
comunicación y negociación, tanto oral
como escrita.
E.P.15. Adquirir la capacidad de
expresar ideas y emociones de manera
oral y escrita, organizar actitudes y
planificar estratégicamente conductas.
E.P.16. Adecuar el registro de
comunicación a diferentes audiencias,
conocer las diferencias de comunicación
entre culturas y transmitir competencias
multiculturales.
emprendedora.
de autoaprendizaje.
Per l’aplicabilitat
G.A.1. Capacidad por operacionalizar los
conocimientos y las habilidades adquiridas.
G.A.3. Capacidad para buscar y explotar
nuevos recursos de información.
Las competencias relacionadas anteriormente se interrelacionan con las competencias
básicas recogidas en el RD 1393/2007, saber:
a. Competencia para la comprensión de conocimientos, partiendo de la base de la
educación secundaria general;
b. Competencia para la aplicación de conocimientos al trabajo diario en la gestión o el
marketing internacionales, en particular, la competencia de elaboración y defiende de
argumentos y la resolución de problemas;
c. Competencia para reunir e interpretar datos relevantes que permita emitir juicios
reflexivos sobre la realidad económica y social
d. Competencia para comunicarse y transmitir información (ideas, problemas,
soluciones) a públicos especializados y no especializados
e. Competencia para desarrollar actividades de aprendizaje de forma relativamente
autónoma.
Así, las competencias desarrolladas a la asignatura se estructuran entre aquellas que
consideran un desarrollo o concreción de las competencias básicas, aquellas que definen el
perfil profesional del graduado, tanto en cuanto a competencias generales como específicas,
y las competencias propias de la asignatura.
Competencia básica: comprensión de conocimientos
Competencias básicas G.S.2, G.A.3
Competencia básica: aplicación de conocimientos
Competencias generales G.I.2, G.S.1, G.S.3
Competencias específicas. E.P.11, E.P.12
Competencia básica: reunir e interpretar datos
Competencias generales G.I.1, G.P.6, G.A.3
Competencia básica: comunicarse y transmitir información
Competencias generales G.I.6, G.I.7, G.P.5
Competencias específicas E.P.13, E.P.15, E.P.16
Competencia básica: desarrollar actividades de aprendizaje
Competencias generales. G.S.5
Competencias específicas E.P.12
Competencias que definen el perfil profesional no incluidas en las básicas
De una manera general, estas competencias tienen en común los siguientes elementos
clave para conseguir la profesionalización del alumno el ámbito de los negocios y el
marketing internacional:
- capacitar al alumno para su adaptación a equipos y entornos dinámicos
- capacitar al alumno porque cree su propia visión integral del funcionamiento de un
negocio o proyecto de marketing internacional.
- capacitar al alumno para la toma de decisiones complejas y los procesos de negociación.
4. Contenidos
La asignatura consolida los conocimientos adquiridos en el desarrollo de un plan de
marketing para adaptarlo en el proceso creativo al momento de crear un e-commerce.
1. E-COMMERCE
Que es y que tipus hay
Estructura básica
Productos, servicios, bundles
Venda cruzada, upgrade
Fondos de negocio e ingresos
2. EXPERIENCIA DE COMPRA
Ciclo de vida
Showrooming
Compra por impulsos
Barreras vs. motivadores
Mobile first
ZMOT
3. CRM
Que és?
Origen de los datos
Registro, analítica y cookies
El valor del visitante / contacto / lead / cliente
Social CRM
Business Intelligence
Quality vs. Quantity
Segmentación
4. ESTRATEGIA
Objetivos
KPI
Estrategia operativa: plan táctico y de acciones
Herramientas y canales: transmedia, multimedia, crossmedia, multicanal
Propios / Pagats / Guanyats / Otros
5. INDUSTRÍA CREATIVA
Creatividad
Perfiles
Agencia post-crisis
Proveedores: who is who?
El briefin son los padres: de agencia / de producción
6. MÉTODO
Método estratégico
Método creativo
Venta interna / externa
Presentaciones
7. IMAGINA
insight, ideas, concepto
Story telling: contenido, share, noticia
Sonda de piezas
Conceptos básicos; titular, bodycopy, call to action
Racional, emocional, aspiracional, inspiracional
Visual: composición, color, tipografía
Reason why, driver, acceleradors
Call to action
8. HAZ!
Conceptos técnicos básicos
Herramientas
Tipología de piezas: microsite, landing, e-mail marketing, Adwords, SMM, banner/display
9. EXIT
Google analytics
Social Media analytics
Ventas y facturación
CRM analytics
10. PECHAKUCHA
5. Evaluación
La evaluación de la asignatura se balsa en actividades de evaluación continua y actividades
de síntesis, necesarios para valorar el logro de conocimientos adquiridos.
• Actividades de evaluación continua: Son aquellas actividades realizadas durante los 9
seminarios y que pueden ser de trabajo individual y en grupo. También incluye la
participación de forma activa y constructiva durante las clases magistrales.
• Actividades de evaluación de síntesis: está compuesta por dos bloques, proyecto final en
grupo y examen final:
-
Proyecto final: Este proyecto se hará en grupo y se irá desarrollando semana a
semana con los conocimientos adquiridos en las clases magistrales así como en los
casos llevados a cabo durante los seminarios.
Este proyecto final se tiene que presentar durante las últimas sesiones del curso con
un trabajo por escrito y una presentación pública donde habrá un representante de
una empresa (10% de la nota), un representante de cada uno de los otros grupos de
alumnos (10% de la nota) y los profesores (80% de la nota).
La nota del trabajo es de grupo, por lo tanto, todos los miembros del equipo
obtendrán
la
misma
nota.
La realización de este trabajo y aprobarlo es de condición necesaria para superar la
asignatura. En caso de suspender el trabajo, se tendrá que volver a presentar
físicamente y defenderlo ante los profesores en las fechas establecidas por ESCI-UPF.
-
Examen final: Se requiere una nota mínima de 5 sobre 10 y es de condición
necesaria para superar la asignatura. En caso de no llegar a la nota mínima, el
alumno podrá optar a la realización de un examen de recuperación durante las
fechas establecidas por ESCI-UPF.
- Es necesario superar con un mínimo de 5 las dos actividades de síntesis para superar la asignatura.
Elementos
de
evaluación
Periodo
temporal
Tipos de
evaluación
O
bl
Evaluació
n
contínua
Proyecto
final
Examen
final
Opt
Agentes de
evaluación
Doc
ente
Semana
1 a10
x
x
Semana
10 y 11
Semana
12
x
x
x
x
Aut
oev
al
Tipos
de
activid
ad
Agrupamiento
s
Coe
val
Indi
v
Peso
(%)
Grup
o (#)
x
x
20%
x
x
40%
x
40%
Evaluación de competencias.
Evaluación
continua
Proyecto final
GI1
GI2
x
x
x
x
x
Examen final
Evaluación
continua
Proyecto final
GP3
GI6
GI7
GP5
x
x
x
EP15
x
EP11
EP12
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Examen final
EP13
x
x
GP6 GS1 GS2 GS3
GS4 GS5
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
GA1 GA3
x
x
x
EP16 Pròpies
6. Bibliografía y recursos didácticos
Bibliografía básica
- Ricarte, José M., Creatividad y comunicación persuasiva, Bellaterra: Universitat Autònoma
de Barcelona, Servei de Publicacions, 1998
- Webb Young, James, A technique for Producing Ideas, Important Books 2011
- Lehrer, Jonah, Imaginar. Cómo funciona la cratividad, RBA 2012
- Queneau, Raymond, Ejercicios de estilo, Catedra 2004
- Varis autors, Reinventar la Empresa en la Era Digital, BBVA de la edición 2014
Recursos didácticos
Revista WIRED (edició EUA), Mitjans online (web, Facebook, Google+, Twitter: WIRED, New
York Times, ADweek, Grupo Control, Jot Down, Yorokobu, Graffica info.
7. Metodología
La asignatura está planteada para desarrollar un proyecto durante 9 semanas con la
presentación final de este a la última semana.
Durante las clases magistrales se darán los conocimientos necesarios para poder desarrollar
este proyecto a los seminarios. Se hará en grupo pero la detección de los perfiles nos
ayudará a hacer la evaluación individual de cada estudiante.
Estos grupos tendrán que hacer el trabajo necesario fuera del aula para que a los
seminarios se puedan realizar las presentaciones necesarias y la evaluación continua del
proyecto.
8. Programación de actividades
1) Distribución de hores entre teoria y prácticas:
• 2h de magistralidad y 1h de seminario (a partir de la 2ª semana de clase).
2) Programación de actividades en el plan de estudios:
•
Dentro del aula: Clases magistrales, Seminarios
•
Fuera del aula: Trabajo en grupo, Trabajo individual (memorias,
ejercicios...), Estudio personal
Semana
Actividad previa a
classe
Clase Magistral
Semana 1
21 sept
Lectura de “A
technique for
producing ideas”
E-COMMERCE
2 horas
2 horas
Lectura artículo:
experiència de
compra
EXPERIENCIA DE
COMPRA
e-commerce
2 horas
Lectura artículo:
CRM
2 hores
Lectura artículo:
Industria creativa y
Identificación de los
perfiles
2 horas
CRM
1 hora
Experiencia de
compra
1 hora
INDUSTRIA
CREATIVA
(clase magistral
1 hora)
Semana 2
28 sept
Semana 3
5 oct
Semana 4
12 oct
2 hores
2horas
Seminarios
1 hora
Semana 5
19 oct
Lectura articulo:
estratégia
ESTRATEGIA
Semana 6
26 oct
2 horas
Lectura artáculo:
métode
2 horas
MÉTODE
Semana 7
2 Dic
2 horas
Lectura artículo:
storytelling
2 horas
IMAGINA
CRM
1 hora
Estratégia
1 hora
Métode
Actividad
después de la
sesión
Trabajo en
grupo: identificar
el proyecto a
desarrollar
2 hores
Trabajo en
grupo: caso
experiència de
compra
2 horas
Trabajo en
grupo: caso CRM
3 hores
Trabajo en
grupo:
identificación
perfiles para el
proyecto
3 horas
Trabajo en
grupo: identificar
estrategia
3 horas
Trabjo en grupo:
planificar método
proyecto
3 horas
Trabajo en
grupo: crear
storytelling
Horas
6 horas
7 horas
8 horas
6 horas
8 horas
8 horas
8 horas
Semana 8
9 Dic
Semana 9
16 Dic
Semana 10
23 Dic
Semana 11
30 Dic
Examen final
2 horas
Identificar
conceptos técnicos
básicos
3 horas
2 horas
HAZ!
2 horas
1 hora
Lectura del caso
práctico google
analytics
ÈXIT
Haz!
3 horas
2 horas
1 hora
Preparación
PechaKucha
6 horas
Preparación
PechaKucha
6 horas
PECHAKUCHA
Èxit
2 horas
PECHAKUCHA
1 hora
6 horas
2 horas
2horas
1 hora
Imagina
3 horas
Trabajo en
grupo: identificar
las piezas a crear
3 horas
Trabajo en
grupo: identificar
herramientas de
análisis del
proyecto
3 horas
Evaluación de
presentaciones
3 horas
Evaluación de
presentacions
3 horas
9 horas
9 horas
12 horas
11 horas
8 horas
TOTAL
100 horas