PLAN DOCENTE DE LA ASIGNATURA • CREATIVIDAD Y COMERCIO DIGITAL 1. Datos descriptivos de la asignatura Nombre de la asignatura: Creatividad y Comercio Digital Curso académico: 2015-2016 Trimestre: 1º Titulación / Estudios: Grado en Negocios y Marketing Internacional Codigo de la asignatura: 44307 Nombre de crèdits: 4 Número total de horas de dedicación: 100 Lengua de la docencia: Profesorado: Christian Rovira Horario: Grupo 1: lunes 08:00-10:15h miércoles 101 08:00-08:55 / 102 09:00-09:55 Grupo 2: lunes 10:30-12:45h miércoles 201 10:45-11:10 / 202 11:45-12:40 Tutoría: miércoles 12:45 - 13:45 h. (cita previa) 2. Presentación de la asignatura Creatividad y comercio digital es una asignatura de 4 créditos que se realiza durante el 1r trimestre del 3r curso del *GNMI. Esta asignatura quiere consolidar y combinar los conocimientos adquiridos durante el 1r y 2n curso a asignaturas como técnicas de comunicación, Managment Comunication y Business Marketing y aplicarlos en el momento de desarrollar un e-commerce. La asignatura, impartida por el jefe comunicación de ESCI-UPF, Christian Rovira y con la colaboración de Joaquim Hinojo, directivo creativo de la empresa “Una mala idea” permitirá identificar a los alumnos los diferentes perfiles creativos de cada cual y cómo se necesario la combinación de cada uno de ellos para traer adelante un proyecto digital. Partiendo de las definiciones básicas del e-commerce, herramientas creativas y básicas del diseño, método, CRM o industria creativa para crear una estrategia, desarrollarla y llegar a la etapa final, medir el éxito de todo el que se ha hecho. Las clases magistrales serán reforzadas a los seminarios con casos prácticos y reales de diferentes e-commerce, procesos creativos, así como la identificación de los diferentes agentes involucrados en un proyecto digital y creativo. A la vegada se pondrá en práctica todo aquello aprendido a las sesiones para mejorar la capacidad de abanica interna de los alumnos. 3. Competencias a asumir en la asignatura Competencias generales Competencias específicas Instrumentales Profesionales G.I.1. Capacidad de investigación, análisis, valoración y síntesis de la información. G.I.2. Capacidad de relacionar conceptos y conocimientos de distintas áreas. de elaboración, G.I.6. Capacidad presentación y defiende de argumentos. G.I.7. Corrección, claridad y precisión escrita y oral en las dos lenguas oficiales. Personales G.P.3. Profundo sentido y compromiso moral y ético. G.P.5. Capacidad empática. G.P.6. Capacidad predictiva. Sistémicas G.S.1. Capacidad G.S.2. Capacidad G.S.3. Capacidad globalmente. G.S.4. Capacidad G.S.5. Capacidad de visión creativa. de observación. para pensar E.P.11. Capacidad para analizar un mercado extranjero y establecer estrategias de implantación de un producto. E.P.12. Capacidad crítica para aplicar a contextos locales información, conocimiento o principios de naturaleza más global. E.P.13. Mejorar en la capacidad de comunicación y negociación, tanto oral como escrita. E.P.15. Adquirir la capacidad de expresar ideas y emociones de manera oral y escrita, organizar actitudes y planificar estratégicamente conductas. E.P.16. Adecuar el registro de comunicación a diferentes audiencias, conocer las diferencias de comunicación entre culturas y transmitir competencias multiculturales. emprendedora. de autoaprendizaje. Per l’aplicabilitat G.A.1. Capacidad por operacionalizar los conocimientos y las habilidades adquiridas. G.A.3. Capacidad para buscar y explotar nuevos recursos de información. Las competencias relacionadas anteriormente se interrelacionan con las competencias básicas recogidas en el RD 1393/2007, saber: a. Competencia para la comprensión de conocimientos, partiendo de la base de la educación secundaria general; b. Competencia para la aplicación de conocimientos al trabajo diario en la gestión o el marketing internacionales, en particular, la competencia de elaboración y defiende de argumentos y la resolución de problemas; c. Competencia para reunir e interpretar datos relevantes que permita emitir juicios reflexivos sobre la realidad económica y social d. Competencia para comunicarse y transmitir información (ideas, problemas, soluciones) a públicos especializados y no especializados e. Competencia para desarrollar actividades de aprendizaje de forma relativamente autónoma. Así, las competencias desarrolladas a la asignatura se estructuran entre aquellas que consideran un desarrollo o concreción de las competencias básicas, aquellas que definen el perfil profesional del graduado, tanto en cuanto a competencias generales como específicas, y las competencias propias de la asignatura. Competencia básica: comprensión de conocimientos Competencias básicas G.S.2, G.A.3 Competencia básica: aplicación de conocimientos Competencias generales G.I.2, G.S.1, G.S.3 Competencias específicas. E.P.11, E.P.12 Competencia básica: reunir e interpretar datos Competencias generales G.I.1, G.P.6, G.A.3 Competencia básica: comunicarse y transmitir información Competencias generales G.I.6, G.I.7, G.P.5 Competencias específicas E.P.13, E.P.15, E.P.16 Competencia básica: desarrollar actividades de aprendizaje Competencias generales. G.S.5 Competencias específicas E.P.12 Competencias que definen el perfil profesional no incluidas en las básicas De una manera general, estas competencias tienen en común los siguientes elementos clave para conseguir la profesionalización del alumno el ámbito de los negocios y el marketing internacional: - capacitar al alumno para su adaptación a equipos y entornos dinámicos - capacitar al alumno porque cree su propia visión integral del funcionamiento de un negocio o proyecto de marketing internacional. - capacitar al alumno para la toma de decisiones complejas y los procesos de negociación. 4. Contenidos La asignatura consolida los conocimientos adquiridos en el desarrollo de un plan de marketing para adaptarlo en el proceso creativo al momento de crear un e-commerce. 1. E-COMMERCE Que es y que tipus hay Estructura básica Productos, servicios, bundles Venda cruzada, upgrade Fondos de negocio e ingresos 2. EXPERIENCIA DE COMPRA Ciclo de vida Showrooming Compra por impulsos Barreras vs. motivadores Mobile first ZMOT 3. CRM Que és? Origen de los datos Registro, analítica y cookies El valor del visitante / contacto / lead / cliente Social CRM Business Intelligence Quality vs. Quantity Segmentación 4. ESTRATEGIA Objetivos KPI Estrategia operativa: plan táctico y de acciones Herramientas y canales: transmedia, multimedia, crossmedia, multicanal Propios / Pagats / Guanyats / Otros 5. INDUSTRÍA CREATIVA Creatividad Perfiles Agencia post-crisis Proveedores: who is who? El briefin son los padres: de agencia / de producción 6. MÉTODO Método estratégico Método creativo Venta interna / externa Presentaciones 7. IMAGINA insight, ideas, concepto Story telling: contenido, share, noticia Sonda de piezas Conceptos básicos; titular, bodycopy, call to action Racional, emocional, aspiracional, inspiracional Visual: composición, color, tipografía Reason why, driver, acceleradors Call to action 8. HAZ! Conceptos técnicos básicos Herramientas Tipología de piezas: microsite, landing, e-mail marketing, Adwords, SMM, banner/display 9. EXIT Google analytics Social Media analytics Ventas y facturación CRM analytics 10. PECHAKUCHA 5. Evaluación La evaluación de la asignatura se balsa en actividades de evaluación continua y actividades de síntesis, necesarios para valorar el logro de conocimientos adquiridos. • Actividades de evaluación continua: Son aquellas actividades realizadas durante los 9 seminarios y que pueden ser de trabajo individual y en grupo. También incluye la participación de forma activa y constructiva durante las clases magistrales. • Actividades de evaluación de síntesis: está compuesta por dos bloques, proyecto final en grupo y examen final: - Proyecto final: Este proyecto se hará en grupo y se irá desarrollando semana a semana con los conocimientos adquiridos en las clases magistrales así como en los casos llevados a cabo durante los seminarios. Este proyecto final se tiene que presentar durante las últimas sesiones del curso con un trabajo por escrito y una presentación pública donde habrá un representante de una empresa (10% de la nota), un representante de cada uno de los otros grupos de alumnos (10% de la nota) y los profesores (80% de la nota). La nota del trabajo es de grupo, por lo tanto, todos los miembros del equipo obtendrán la misma nota. La realización de este trabajo y aprobarlo es de condición necesaria para superar la asignatura. En caso de suspender el trabajo, se tendrá que volver a presentar físicamente y defenderlo ante los profesores en las fechas establecidas por ESCI-UPF. - Examen final: Se requiere una nota mínima de 5 sobre 10 y es de condición necesaria para superar la asignatura. En caso de no llegar a la nota mínima, el alumno podrá optar a la realización de un examen de recuperación durante las fechas establecidas por ESCI-UPF. - Es necesario superar con un mínimo de 5 las dos actividades de síntesis para superar la asignatura. Elementos de evaluación Periodo temporal Tipos de evaluación O bl Evaluació n contínua Proyecto final Examen final Opt Agentes de evaluación Doc ente Semana 1 a10 x x Semana 10 y 11 Semana 12 x x x x Aut oev al Tipos de activid ad Agrupamiento s Coe val Indi v Peso (%) Grup o (#) x x 20% x x 40% x 40% Evaluación de competencias. Evaluación continua Proyecto final GI1 GI2 x x x x x Examen final Evaluación continua Proyecto final GP3 GI6 GI7 GP5 x x x EP15 x EP11 EP12 x x x x x x x x x x x Examen final EP13 x x GP6 GS1 GS2 GS3 GS4 GS5 x x x x x x x x x x x x GA1 GA3 x x x EP16 Pròpies 6. Bibliografía y recursos didácticos Bibliografía básica - Ricarte, José M., Creatividad y comunicación persuasiva, Bellaterra: Universitat Autònoma de Barcelona, Servei de Publicacions, 1998 - Webb Young, James, A technique for Producing Ideas, Important Books 2011 - Lehrer, Jonah, Imaginar. Cómo funciona la cratividad, RBA 2012 - Queneau, Raymond, Ejercicios de estilo, Catedra 2004 - Varis autors, Reinventar la Empresa en la Era Digital, BBVA de la edición 2014 Recursos didácticos Revista WIRED (edició EUA), Mitjans online (web, Facebook, Google+, Twitter: WIRED, New York Times, ADweek, Grupo Control, Jot Down, Yorokobu, Graffica info. 7. Metodología La asignatura está planteada para desarrollar un proyecto durante 9 semanas con la presentación final de este a la última semana. Durante las clases magistrales se darán los conocimientos necesarios para poder desarrollar este proyecto a los seminarios. Se hará en grupo pero la detección de los perfiles nos ayudará a hacer la evaluación individual de cada estudiante. Estos grupos tendrán que hacer el trabajo necesario fuera del aula para que a los seminarios se puedan realizar las presentaciones necesarias y la evaluación continua del proyecto. 8. Programación de actividades 1) Distribución de hores entre teoria y prácticas: • 2h de magistralidad y 1h de seminario (a partir de la 2ª semana de clase). 2) Programación de actividades en el plan de estudios: • Dentro del aula: Clases magistrales, Seminarios • Fuera del aula: Trabajo en grupo, Trabajo individual (memorias, ejercicios...), Estudio personal Semana Actividad previa a classe Clase Magistral Semana 1 21 sept Lectura de “A technique for producing ideas” E-COMMERCE 2 horas 2 horas Lectura artículo: experiència de compra EXPERIENCIA DE COMPRA e-commerce 2 horas Lectura artículo: CRM 2 hores Lectura artículo: Industria creativa y Identificación de los perfiles 2 horas CRM 1 hora Experiencia de compra 1 hora INDUSTRIA CREATIVA (clase magistral 1 hora) Semana 2 28 sept Semana 3 5 oct Semana 4 12 oct 2 hores 2horas Seminarios 1 hora Semana 5 19 oct Lectura articulo: estratégia ESTRATEGIA Semana 6 26 oct 2 horas Lectura artáculo: métode 2 horas MÉTODE Semana 7 2 Dic 2 horas Lectura artículo: storytelling 2 horas IMAGINA CRM 1 hora Estratégia 1 hora Métode Actividad después de la sesión Trabajo en grupo: identificar el proyecto a desarrollar 2 hores Trabajo en grupo: caso experiència de compra 2 horas Trabajo en grupo: caso CRM 3 hores Trabajo en grupo: identificación perfiles para el proyecto 3 horas Trabajo en grupo: identificar estrategia 3 horas Trabjo en grupo: planificar método proyecto 3 horas Trabajo en grupo: crear storytelling Horas 6 horas 7 horas 8 horas 6 horas 8 horas 8 horas 8 horas Semana 8 9 Dic Semana 9 16 Dic Semana 10 23 Dic Semana 11 30 Dic Examen final 2 horas Identificar conceptos técnicos básicos 3 horas 2 horas HAZ! 2 horas 1 hora Lectura del caso práctico google analytics ÈXIT Haz! 3 horas 2 horas 1 hora Preparación PechaKucha 6 horas Preparación PechaKucha 6 horas PECHAKUCHA Èxit 2 horas PECHAKUCHA 1 hora 6 horas 2 horas 2horas 1 hora Imagina 3 horas Trabajo en grupo: identificar las piezas a crear 3 horas Trabajo en grupo: identificar herramientas de análisis del proyecto 3 horas Evaluación de presentaciones 3 horas Evaluación de presentacions 3 horas 9 horas 9 horas 12 horas 11 horas 8 horas TOTAL 100 horas
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