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公立はこだて未来大学 2011 年度 システム情報科学実習
グループ報告書
Future University Hakodate 2011 System Information Science Practice
Group Report
プロジェクト名
小学生のためのエデュテインメントシステム製作プロジェクト
Project Name
Development of Edu-tainment System for elementary School Students
グループ名
ソフトウェア グループ
Group Name
Software Group
プロジェクト番号/Project No.
8-A
プロジェクトリーダ/Project Leader
1009149
亀ヶ森理史
Satoshi Kamegamori
グループリーダ/Group Leader
1009172
柴田雄亮
Yuusuke Shibata
グループメンバ/Group Member
1008063
山田琢磨
Takuma Yamada
1009047
鎌田隆雅
Ryouga Kamada
1009101
名生圭佑
Keisuke Myou
1009149
亀ヶ森理史
1009169
小川史基
Shiki Ogawa
1009172
柴田雄亮
Yuusuke Shibata
1009230
笠原礼隆
Noritaka Kasahara
Satoshi Kamegamori
指導教員
戸田真志 山本敏雄
Advisor
Masashi Toda Toshio Yamamoto
提出日
2012 年 1 月 18 日
Date of Submission
January 18, 2012
概要
「エデュテインメントシステム制作」これが本プロジェクトで目的とするものである。ここで言
う「エデュテインメント」とは、
「教育/education」と「エンターテインメント/entertainment」
を合わせた造語であり、その意味は「楽しく学ぶ」である。我々はこのエデュテインメントを
キーワードにカリキュラム、及びソフトウェアを開発し、実際に学校現場での実践活動を通し
て評価した。なお、例年同様函館市立赤川小学校に協力をいただき、5年生の児童34人を対
象に約一ヶ月間、計5回の授業を行った。
今回我々がテーマとするのが「再発見」である。毎日が発見で満ちあふれている子供達は
次々と興味のあるものが変化する激動な年齢である。しかし、それは本当に魅力的なものを見
過ごしてしまっているということも考えられる。そういった見過ごしたものに「気付く力」こ
そが、今子供達に必要な力である。今回我々は、子供達にとっての身近な存在である地域の魅
力を再発見させる事で、その「気付く力」をつけようと考えた。以上を踏まえ、開発したカリ
キュラムが、地域についての魅力を子供達が実際に地域を歩き再発見し、それを図鑑としてま
とめてみんなで共有するというものである。我々ソフトウエアグループでは、カリキュラムを
実行する上で必要となるソフトウエアを開発した。まずひとつが、再発見補助アプリである。
これは、子供達が地域で再発見をする際に、補助的な役割を果たすもので、アンドロイド端末
を使用した。機能は現在地表示や再発見した場所の記憶、再発見した数のカウント、そして、
再発見を促すヒント機能である。実際に地域を歩く際子供達に持たせ、活用した。そして次に
図鑑制作ソフトである。これは地域で再発見したものを図鑑としてまとめる際に使用するもの
である。開発は processing を使用し、子供達の発想をそのまま形にできるよう、写真や文字の
場所を固定しない自由度の高いものにした。図鑑の中身は題名や説明はもちろん、分布図やパ
ラメータを加えた。そしてもうひとつが、タイピング練習ソフトである。図鑑はパソコンを使
用して製作するため、少なくともクリック、ドラッグ、文字入力が出来なければ難しい。しか
し、子供達の全員が授業などでパソコンを使用したことがあり、クリックやドラッグについて
は問題はなかった。しかし、タイピングに関してはレベルに差があった。この差を埋め、テン
ポよく図鑑を製作するために開発したのがこのタイピング練習ソフトである。文字を撃ち落と
すというコミカルなものになっている。これは授業の一番最初や、図鑑製作中に子供達に練習
をさせ、実際に子供達にタイピングの成長が見られた。我々ソフトウエアグループでは以上3
つのソフトウエアを開発したが、どれも「楽しさ」という点に重点を起き開発を行い、授業の
最後には評価をしたところ、全体的に良い評価が得られた。なお、図鑑制作ソフト、タイピン
グ練習ソフトに関しては授業実施後児童に配布した。
キーワード
エデュテインメント, 小学生, 総合的な学習, 地域, 再発見
(文責: 亀ヶ森理史)
-i-
Abstract
”Edu-tainment system”. This is the main purpose for this project. An ”Edu-tainment”
is coined word which combined ”education” and ”entertainment”, it means learn while
enjoying. We develop a curriculum and software in a key word that ”Edu-tainment”,
and evaluate. We cooperate with a Akagawa Elementary School, and taught for the
students of the fifth grader for about one month.
The theme of the project is ”Rediscover”. Children discover every day, so they are
intense age. However it is regarded as they miss charm. Ability to notice them is necessary for them. We thought to let them wear it from rediscover. The curriculum which
we developed based on the above is children rediscover the charm about the area and
gather them up to an illustrated book. We developed software. The one is ”Rediscovery
assistance application”. This assists rediscovery for children. This application used in
an android. The function are ”Present location rederence”,”Memory of the place that
took a photograph”,”Count of rediscovery”,and ”Hint about rediscovery”. This application used by children when Fieldwork. And the other is ”Illustrated book productions
software. This used when they make an illustrated book. Because of make use of the
idea of children, this software has high flexibility. We added a distribution map and a
parameter. Finally, we develop a typing exercise software. The illustrated book is made
with a PC. So children must be able to use the PC. Children has used PC at least one
time. So they can do click and drug. But in the case of typing, there is a difference in
a level. So we developed this software. This software used in a before a class. Children
improved typing. We developed three above mentioned software, and evaluated them
in the last of the class. Those evaluations were high. In addition, we distributed three
software to children after class.
Keyword
Edu-tainment, Elementary School Student, Comprehensive Learning,
Area, Rediscover
(文責: 亀ヶ森理史)
- ii -
目次
はじめに
1
1.1
背景 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1
1.2
総合的な学習 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
1.3
該当分野の現状・従来例 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
1.4
事前調査 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
目的
7
第1章
第2章
2.1
本プロジェクトにおける目的
2.2
2.3
第3章
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
年間スケジュール
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
個人スケジュール
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
ソフトウェア
23
3.1
ソフトウェアの概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
23
3.2
ソフトウェアの詳細 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24
第4章
3.2.1
タイピングソフト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24
3.2.2
図鑑製作ソフト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
28
3.2.3
再発見補助アプリ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
30
プログラム
35
4.1
プログラム概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
35
4.2
プログラムの詳細
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
36
4.2.1
タイピングソフト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
36
4.2.2
図鑑製作ソフト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
43
4.2.3
再発見補助アプリ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
45
第5章
実践授業について
47
5.1
交流会 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
47
5.2
第1回授業 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
48
5.3
5.4
5.5
5.2.1
準備 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
48
5.2.2
実践、評価 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
49
第2回授業 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
50
5.3.1
準備 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
50
5.3.2
実践、評価 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
53
第3回授業 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
56
5.4.1
準備 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
56
5.4.2
実践、評価 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
56
第4回授業 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
58
5.5.1
準備 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
58
5.5.2
実践、評価 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
59
- iii -
5.6
第6章
6.1
6.2
第5回授業 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
61
5.6.1
準備 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
61
5.6.2
実践、評価 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
63
成果発表会
66
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
66
6.1.1
中間発表会 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
66
6.1.2
成果発表会 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
66
発表について . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
67
発表準備について
6.2.1
中間発表会について . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
67
6.2.2
成果発表会について . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
67
評価シートについて . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
69
第7章
今年度のまとめと来年度の課題
71
付録 A
新規習得技術
72
付録 B
活用した講義
73
6.3
参考文献
74
- iv -
Development of Edu-tainment System for elementary School Students
第1章
1.1
はじめに
背景
本プロジェクトのテーマでもあるエデュテインメント (edutaiment) とは教育 (education) と娯
楽 (entertainment) を合わせた造語であり、テレビ番組、テレビゲーム、映画、音楽、ウェブサイ
ト、マルチメディアソフトウェアなどといった一般的な娯楽に教育的要素を持たせたものを指す。
エデュテインメントの定義とは楽しみながら知らないうちに知識が身につくということであり、テ
レビゲームと算数を併せたような教育ゲーム等だけがエデュテインメントではない。その定義は幅
広く体験学習ツアーや博物館見学などもまたエデュテインメントである。教育的要素には一般的な
座学から社会的問題、道徳といったものを取り入れる場合もある。また教育となると児童を対象と
するものが連想されがちであるが、近年エデュテインメントシステムは子供用のみならず大人向け
のものまで販売されている。本プロジェクトではエデュテインメントの理念に則った形で教育カリ
キュラムとそれに用いるシステムの考案・実装をし、教育現場で実際に授業を行う。なお、例年本
プロジェクトの実践授業は「函館市立赤川小学校」の協力で実地しており、今年度も赤川小学校の
総合学習の時間を利用する形で実践授業を行った。
(文責: 小川史基)
Group Report of 2011 SISP
-1-
Group Number 8-A
Development of Edu-tainment System for elementary School Students
1.2
総合的な学習
総合的な学習とは児童、生徒が自発的に横断的、総合的な課題学習を行うことである。学習指導
要領が適用されるすべての学校に行われている。
総合的な学習が行われた背景として、21世紀では、新しい知識、情報、技術が政治、経済、文化
をはじめ社会のあらゆる領域での活動の基盤として重要性を増す知識基盤社会の時代であるといわ
れ、国際化や情報化をはじめとする社会の変化をふまえ子供が自ら学び、考える力を身に付ける生
きる力の教育が重要となっている。これらには、近年の児童生徒が思考力、判断力、表現力などの
問題に対する読解力や記述問題、知識、技能の低下、家庭での学習時間などの学習意欲、学習習慣、
生活習慣に問題があり、自分への自身の欠如や自らの将来への不安、体力の低下などの様々な課題
が挙げられる。よって21世紀の子供たちの教育の充実を図るために行われていることである。
総合的な時間のねらいとして
・自ら課題を見つけ、自ら学び、自ら考え、主体的に判断し、よりよく問題解決する資質や能力
を育てること
・学び方やものの考え方を身に着け、問題の解決や探究活動に主体的、創造的に取り組む態度を
育て、自己の生き方を考えることができるようにすること
・国際理解、情報、福祉・健康などの断続的・総合的な課題、児童の興味・関心に基づく課題、
地域や学校の特色に応じた課題などについて、学校の実態に応じた学習活動を行うものとする
と設けられている。また総合的な学習では次の事項に配慮するものとする。
・目標及び内容については日常生活や社会とのかかわりを重視すること
・各教科、道徳、外国語活動及び特別活動の目標及び内容との違いに留意しつつ、適切な学習活
動を行うこと
・児童の学習状況に応じて教師が適切な指導を行うこと
・問題の解決や探究活動には他者と協同して問題解決しようとする学習活動や、言語により分析
し、まとめたり表現したりするなどの学習活動が行われるようにすること
とある。
総合的な学習の課題
総合的な学習を行うにあたっての問題点として学校側の準備時間の少なさが挙げられる。総合的
な学習を有効的に行うには、十分な時間が必要だが教師が忙しく十分な時間が取れないため有効的
な授業を行うことができないといった指摘がある。また、総合的な学習のねらいがどの程度達成で
きたかを決める評価について問題がある。適切な評価ができなければ適切な改善も行うことができ
ない。適切な評価ができなければ児童に総合的な学習のねらい通りになったか、これを評価するこ
とは難しい問題である。
総合的な学習の内容や目標は国が内容を示しておらず教科書もないので、学校、地域、児童に応じ
て、横断的・総合的な学習や探究的な学習を創意工夫して活動を行わなければならない。変化の激
しい社会に対応して、子供の自ら学び考える力などの資質や能力を育て、思考力・判断力・表現力
等が求められる知識基盤社会の重要な役割を果たすものとなる。総合的な学習の対象は小学校、中
学校、高校と行われ、小学校では3年生以上から週3時間程度配当されている。
Group Report of 2011 SISP
-2-
Group Number 8-A
Development of Edu-tainment System for elementary School Students
(文責: 山田琢磨)
1.3
該当分野の現状・従来例
2008 年度
●テーマ:
「生命の大切さ」
●内容:
様々な命の中から「支えてくれる命」そして、「引き継ぐ命」を取り上げ、発育プロジェクトとし
「育む命」「授かる命」「大切な命」について取り上げ「ペットの命」とした2つの企画を立ち上げ
た。食育プロジェクトでは主に飽食と偏食について取り上げて授業を行ったが、飽食では命を粗末
に扱っている、偏食については自分の命をないがしろにしていると考え、この2つの「食に関する
問題」から「他の生き物の命をいただき、自分の命を大切にする」といったような「食」と「命」
のつながりを感じてもらおうとした。命を授かる責任を楽しく学習するために、仮想空間上でペッ
トの飼育の難しさや留意点を疑似体験できるアクションゲームの製作と、映像資料を交えた参加型
授業の 2 つの異なる規格によるアプローチを試みた。また、それらの集大成として「人間の約束」
と題した小学生のアクティブさを生かしたまとめ授業を展開し、小学生の意識の変化を調査した。
●反省点:
児童達が理解しやすいように「何を伝えたいのかを明確にすること」も重要であるが、システム面
で力を入れすぎて、プロジェクト全体の目的を見失いがちになってしまっている部分がある。とい
うのは、ソフトウエアの動作や画面推移、デザイン面などに力を入れすぎて、伝えたいことを見
失っているのである。児童に何を伝えたいのか、伝えたいことによって私達が作らなければならな
いものが全く異なってくる。また、ユーザーが小学 5 年生ということもあり、直感的に操作できる
ようなインターフェース設計も非常に重要である。万が一ソフトウエアの操作が複雑になってしま
えば、それだけで児童にとっては「難しくてつまらないもの」と認識しかねない。
2009 年度
●テーマ:
「わかりやすく伝える」
●内容:
わかりやすく伝える事を学習してもらうために児童達に情報メディアについて学習させた。授業は
大きく事前授業と本授業に分けられ、事前授業では、児童に対してパソコンの基本的な操作方法を
教える授業である。具体的には、キーボード、マウス、ペンタブレットの操作方法や、画象・動画・
音声をノートパソコンに取り込む方法などである。
本授業では、児童自ら赤川周辺の興味のある場所について情報を集め、整理し、発信する授業であ
る。5 W1H や開発したソフトウエアを用いて整理する。次に自ら調べた情報をプレゼンテーショ
ンを行なって他の小学生にわかりやすく伝える。ソフトウエアは情報メディアを扱う「いっしょに
シリーズ」と、いっしょにシリーズで扱った情報をプレゼンテーションとして発信する「プレゼン
くん」からなる。いっしょにシリーズは文字、写真、動画、絵、音声の5つを扱うことが出来る。
プレゼンくんはいっしょにシリーズで扱った情報をキャラクターとして表示しプレゼンテーション
を行うことが出来るソフトウエアである。最終的にソフトウエアを小学生向けプレゼンテーション
Group Report of 2011 SISP
-3-
Group Number 8-A
Development of Edu-tainment System for elementary School Students
ソフト「プレゼンくん」としてひとつにまとめ、函館周辺の小学校に配布した。
●反省点:
同じような説明を繰り返すとだんだん無駄話が多くなり、教室が騒がしくなってしまうので、授業
に入る前の説明は簡潔で的を得ていなくてはならない。
2010 年度
●テーマ:
「楽しく歴史を学んでもらう」
●内容:
函館市立赤川小学校開校 130 周年ににちなみ、自らが通う小学校の歴史を学んでもらう。成果物と
して年表というツールを選び、年表を作成するシステムを開発・実装した。授業は大きく事前授業
と本授業に分けられ、事前授業では児童が自らの通う小学校の歴史に興味があるかなどのアンケー
トを実施し、現状を理解した上で本授業のカリキュラムを企画していった。本授業では、情報収
集、文書作成を児童自らの手で行った。テーマに「行事」「教科書」「服装」「学校周辺の景色」「校
舎」とし、それぞれグループごとに調査した。授業では想像で赤川小学校を書き、実物との違いを
感じる。その後、収集した情報をもとに年表を作成した。ここで使用するソフトウエアが「デジね
んくん」と呼び、年表用編集ソフト、閲覧ソフトからなる。編集ソフトでは、
「ねんぴょん」という
イメージキャラクターの音声案内により、年表のページを作成する。完成したデジタル年表はタッ
チスクリーン上で見ることができる。
●反省点:
「楽しさ」の点で調査不足が生じ、評価があいまいになってしまった。タイムスケジュール通りに
進まなかった。授業前はリハーサルを何度も行い、授業中は咄嗟の自体に臨機応変に対応していか
なければならない。
エデュテインメントシステムとそれを用いた教育カリキュラムを作成するにあたり、過去のプ
ロジェクト活動ではどういった問題があったのかを確認した。我々のプロジェクトの主なテーマは
エデュテインメントシステム制作であり、小学生が楽しく学ぶことの出来るシステムを作る事がシ
ステム班の到達目標である。しかし、ただ面白いシステムを作るだけでは、小学生がシステムを楽
しむだけで内容に気持ちが届かない可能性がでてくる。「楽しむ」とはあくまで学習意欲を持続さ
せるための手段であり、一番の目的は「学ぶ」という事なのである。過去のプロジェクトでは、小
学生達に「この授業はなんのためにやっているのか」「どのようなことが学ぶ要素なのか」といっ
た事を明確に伝えきれず、授業の目標を見定められなかった為に、悪く言えば単なる「お遊び」と
なってしまったという反省が見られた。また、もうひとつ問題と成り得るのが「飽き」である。小
学生は興味のある物には進んで近づいてくるが、興味のないものにはまったくと言っていいほど
無関心である。ソフトウエアを開発する際にも、細心の注意を払う必要がある。細心の注意とは、
小学5年生という子供についてである。漢字や英語ひとつにしても、タイピング、ドラッグなど、
我々が当たり前のように行う事が本当に子供達ができるのか、ストレスなく行えるのか検討しなけ
ればならない。どんなに楽しいソフトウエアを製作した所で、肝心の子供達が使いにくいと感じて
しまえばそれは「楽しくない」という事に繋がり、必ずしもそれは飽きへと繋がるだろう。最初は
楽しく学ぶことが出来ていたとしても、その後すぐに飽きてしまっては勉強の持続が出来ず、効果
的な教育システムとは言えない。授業カリキュラムについては、従来のプロジェクト学習ではすで
に出来上がった授業という枠に児童を当てはめるものがほとんどであり、これだと我々はただのお
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客さんになってしまう。それはわざわざ赤川小学校へ行って授業をする意味自体がなくなってしま
うだろう。従来の小学校教育では教科書を使って画一化された授業を行なっている。つまり、授業
という型に児童が嵌めこまれているのである。これでは児童にとって授業がつまらないものとなる
ことは明らかである。この問題を打破すべく、今回我々は、すでに出来上がった授業をするのでは
なく、児童と共に作り上げる授業を開発する必要があるだろう。「小学生に何を残したいのか」「飽
きのこないインタフェースであるか」以上の2点が本プロジェクトで大きな問題として挙げられる
ものであり、これらを考慮したシステム制作ができて初めて、このプロジェクトは成功したと言え
る。
「小学生に何を残したいのか」「飽きのこないインタフェースであるか」以上の2点が本プロ
ジェクトで大きな問題として挙げられるものであり、これらを考慮したシステム制作ができて初め
て、このプロジェクトは成功したと言える。
(文責: 亀ヶ森理史)
1.4
事前調査
我々は小学生のためのエデュテインメントシステム製作プロジェクトの目的の根底にある小学
生を楽しく学ばせるということを達成するにあたってまず何を学ばせるか、どういったことが現代
の子供たちは楽しいと感じるのかということを考えた。そのためには現代の子供たちの現状の問題
点を調べる必要がある。そこで私たちは小学生のためのエデュテインメントシステム製作プロジェ
クトの今年度の企画を考える前に、函館市赤川児童館の協力を受け、実際に児童館に訪問し、子供
たちと一緒にスポーツをしたりボードゲームをしたりという交流を通して、現代の子供たちの抱え
ている問題点や、子供たちが普段どんな遊びをしているのかということを調査した。子供たちに簡
単なアンケートをとった結果、現代の子供たちは普段、サッカーやドッヂボール、野球をして遊ん
だり、ゲームをしたりして遊ぶことが多いことがわかった。ここからわかることは、インドア傾向
にあると思われがちな現代の子供たちも、昔と同じように体を動かして遊ぶことが好きだという
ことだ。ただ、現代に蔓延る大量のゲーム機器、ゲームソフトによってその機会を失い、またそう
いった遊びを行う場所も少なくなってきているのではと考えた。この問題点から我々は、子供たち
のゲーム機器への興味を利用し、ぜひ子供たちに体を使いながら楽しく学んでもらえる授業を展開
したいと考えた。
そしてまた、今後の函館市立赤川小学校で行う実践授業の参考にできるよう、函館市赤川児童館
の先生の方々に、子供たちの扱い方についてアンケートを行った。そこからわかったことは、子供
たちには「アメとムチ」ということであった。子供たちは素直な分、褒められるととても喜ぶ。ま
た褒められたいと努力する子が多いという。しかし褒めていてばっかりでは調子にのってしまい、
手がつけられなくなるそうだ。故に子供たちが調子にのったとき、悪いことをしたときは思い切っ
てはっきりと叱ることがとても重要であると聞いた。
また「ゆとり教育」と言われているように、現代の子供たちは勉強において少々知識不足なとこ
ろが多いという。我々が実践授業で指導する際には、「我々が知っているから知っているだろう」
とは考えずに、子供目線で指導することが大事であると考えた。
そして最後に、「子供たちは遊びに関しては天才である」と先生方は仰っていた。子供たちは遊び
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が大好きであり、色々な遊びを日々やっている。その中で先生方が驚くような遊びを考えたり、こ
の遊びとあの遊びを合体させたり、と本当に自由な発想を持っている。実際に我々が児童館に訪れ
た際にも、こちらの子供はこの遊び、あちらの子供はこの遊びというように色々な遊びをしていた
し、自分たちでルールを決めて新たな遊びをしようとしている子供たちもいた。ぜひ子供たちのこ
の自由な発想をねじ伏せてしまわぬよう、かつ子供たちが脱線をしないようなカリキュラムをどう
にかして作ろうと考えた。
(文責: 小川史基)
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第2章
2.1
目的
本プロジェクトにおける目的
本プロジェクトは結果を受け継いで改良していくのではなく、全く新しいものを考えるプロ
ジェクトである。毎年我々はあるテーマを定義し、そのテーマに沿ったエデュテインメントシステ
ムを開発している。今年の本プロジェクトの目的は、「地域の再発見」である。
この目的となった理由は、今年度も赤川小学校から「総合学習」の授業の時間をもらって授業さ
せていただく上で、我々が「自ら課題を見つけ、自ら学び、自ら考え、主体的に判断し、より良く
問題を解決する資質や能力を育てること」と定義される「総合学習」の「主体的な調べ学習」とい
う部分に着目し、小学生にとっての「主体的な」とは、小学生が自分の意志・判断で行動をする事
が出来る範囲、つまり自分達が歩いて行動できる地域内で行う事が小学生にとっての「主体的な」
となるのではないかと考え、「地域」を調べ学習の対象にする事が良いと考えたからである。
小学生は毎日が発見に満ち溢れていて、次々と興味のある物は変化し、新しいものに目がいって
しまう、激動な年齢であるといえる。しかし、逆に言えばそれは本当に魅力的な物を見過ごしてし
まっているという事も考えられる。もちろん次々と新しいものを吸収していくことは良いことだ
が、新しいものに行きがちな視点を、一度立ち止まって振り返る視点を加えてあげる事が、今後成
長していく子供にとって大事なのではないかと我々は考え、このテーマに至った。
しかし、単に再発見をさせると言っても曖昧なので、我々が考えたのが「地域図鑑」である。小
学生にとっての身近な存在である地域、今回で言う赤川を実際に探索してもらい、自転車や徒歩な
どで移動する小学生にとっての「子供の視点」で、普段車を利用する「大人の視点」では気づかな
いような地域の魅力を見つけてもらうことにした。その後、それらを図鑑としてまとめ、共有す
る。それにより小学生が、「普段見過ごしていた物が実は珍しいものだったのだ」「こうして振り
返ってみると、案外色々な面白い物があるのだ」といった事を改めて感じ取ってもらうことを到達
目標とした。この目標のために我々ソフトウェアグループが到達すべき目標は、「小学生が地域の
「再発見」をし、「共有」することができるエデュテインメントシステムを製作すること」である。
(文責: 鎌田隆雅)
2.2
年間スケジュール
ソフトウェアグループの年間スケジュールは以下の通りである。
4月
プロジェクトに配属され、自己紹介やリーダー決め、これからのプロジェクトの方針を話し
合った。プロジェクトとはどんなものなのか、本プロジェクトの目的、予算についてなどの
説明を行った後、それぞれの自己紹介を行い本プロジェクトのリーダーを決めた。プロジェ
クトのリーダー決める時、最初は自分からやるという人はいなかったがプロジェクトリー
ダーとは何なのかといった詳しい説明をしてから話し合うと自らリーダーをやるというメン
バーが出てきたので無事に決まった。その後の話し合いで今年度のプロジェクトでは小学生
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にどんなことをして教えるのか、エデュテインメントとは何なのかについて話し合い、これ
からの課題となった。
5月
最初、各個人で小学生にこんなことをして教えたいという具体的な案を持ち寄りそして話し
合ったがまとまらなかった。そこで、エデュテインメントとは何なのかということをグルー
プ全体で共通の認識とすべく既存のエデュテインメントシステムについて再度調べ話し合っ
た。その後、再度各個人で具体案を持ち寄り話し合った結果、「地震」と「地域再発見」の
二つに絞られ、それぞれの案をより具体的なものとしていくこととなった。また、小学生と
の交流を深める為に交流会の計画をたてはじめた。交流会で何を行うかということになり、
小学生が楽しめることを行おうということから何が小学生にとって楽しいのかを知る為に小
学生にアンケートをとることにした。
6月
最初、赤川小学校を訪問してそれぞれの案をプレゼンすると小学校側から多数の要望や改善
した方がいい箇所が見つかり、それらを追加、改善したのち再度赤川小学校を訪問しそれぞ
れの案をプレゼンした結果、今年行うことのテーマは「地域再発見」に決定した。このこと
により一度グループを一つにし、新たにカリキュラム班とソフトウェア班に別れ作業が開始
された。「地域再発見」班で立てていた予定ではパソコンを使用して図鑑制作ソフトを作成
することになっていたが赤川小学校の小学生がどの程度パソコンを使えるのかといったこと
がわからないといざパソコンを使うということになってから問題が出てきても困る為、どの
程度パソコンを使えますかといったアンケートをとることにした。アンケートをとった結
果、授業でしか触ったことがないという子もいれば、夏休みの宿題をパソコンで作ったとい
う子もいるということなどから、タイピングなどに関して小学生同士でもかなりレベルに差
があることが推測できた。この小学生のタイピングスキルの差を少しでも縮める為、新たに
タイピング練習ソフトを企画・作成することが決まった。また、図鑑を作成するための題材
をフィールドワークで得るという計画を立て、より楽しくフィールドワークを行ってもらう
ためのダウジングマシンのようなものというコンセプトのもとGPSを使用した物をアンド
ロイド端末で作成することが決定となった。6月28日に行った交流会では事前アンケート
の結果ドッチボールを行うということになり、こちらで最初から名札を作成して小学生に配
るようにした。その名札には、イチゴとバナナの2種類の絵がプリントしてあり、最初の
ドッチボールのグループ分けはそれを基準に行った。次の試合では男子チームと女子チーム
に別れ対戦し、全員怪我をすることなく無事終了し成功した。なお、このとき大学生の一人
をカメラマンとして、映像を後で使用するということも考え、交流会の様子を撮影した。
7月
中間発表の準備と中間報告書の作成を行った。中間発表では今までにできているツールや実
際に小学校を訪れた際の写真などをスライドやポスターなどに使用し分かりやすく説明でき
るようにした。また中間報告書については書きやすいよう配慮した結果、それぞれが担当し
たことについて書くように書く箇所を割り当てた。また、中間発表の評価シートには去年の
本プロジェクトの先輩達から、「楽しいということをもう一度考えてみて下さい」というコ
メントや「背景と目的の関係性をもっと明確にしてください」などの指摘をいただいた。
8月
夏休みの間はそれぞれの担当したツールの開発を行った。具体的には、図鑑制作ソフト制作
係に名生と山田、アンドロイド端末を使用した再発見補助アプリ制作係に亀ヶ森、小川、そ
して笠原、タイピング練習ソフト制作係に柴田、鎌田がそれぞれ担当した箇所である。
9月
8月に作成した関数を応用し画像の読み込みと記録を行える関数の作成に取り掛かった。最
初に画像をフォルダに入れそこから読み込むという使用にしたのだが、それよりもウィンド
ウ内にドラッグアンドドロップで画像を読み込み保存する機能のほうがいいという案が出た
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ので途中からそちらの開発にとりかかった。
10 月 後半に入り実際に赤川小学校を訪問するようになった。毎回、前日までにどのようなこと
をどのような時間配分でやるのかを話し合った後小学校を訪れるようにした。第1回授業に
関して、第1回目の授業では交流会から時間があいていたということもあり、改めて自己紹
介を行った。その後、これから私たちが行っていくことを簡単に説明した後に、タイピング
練習ソフトを実際にやってもらった。タイピングソフトを行ってもらうに当たり最初にゲー
ムモード、次に練習モード、最後にゲームモードという順番で行ってもらった。この順番に
は意味があり、最初にゲームモードで出た得点と最後にゲームモードで出た得点を比べても
らう為である、行った結果、最初と最後のゲームモードの得点では最後の方が平均して正答
数が3問ほど多くなったという結果が出た。また、このツールは子供たちに操作性・デザイ
ンの両方の面で好評であった。第1回目の反省としては時間管理や小学生とのコミュニケー
ション、若干の準備不足など様々な点が挙げられた。また小学生にとってタイピング練習ソ
フトの成績判定が厳しすぎたという点も見られた。
第2回授業では、グループごとに分かれてもらった後に今回やることを説明してからグルー
プワークを行った。グループワークの中身はフィールドワークについての話し合いである。
まず最初にグループのリーダーやフィールドワーク中の記録係などの役割分担を決め、次に
実際にどのようにフィールドワークをするのかといったフィールドワーク時の時間配分や
ルートの確認などを行った。また、テーマが再発見ということもあり、あらかじめここには
こんなものがあるといった題材になるようなものの確認も行った。今回は大学生が行う授業
で初めてのグループワークということもあり準備に手間取ってしまったり、小学生の進行速
度が思っていたよりも遅かったなどの問題が挙げられたが、一度大学生と授業を行ったとい
うこともあり積極的に話し合いを行っていたグループも見られた。
11 月 11月も10月同様授業を行った。第3回授業では、小学生が行くことになったカフェな
どの建物や道について事前に安全確認やアポイントメントをとりフィールドワークの前日ま
でに下準備を行った。当日の朝アンドロイド端末を各班の担当になっている学生にそれぞれ
配布し、使い方のおさらいをしてから小学校に訪問した。はじめに朝の会で、前回行ったグ
ループワークで作成した計画表などを各班に渡し、デジタルカメラを各班の記録係に渡して
それぞれのルートに沿ってフィールドワークを行った。フィールドワークから帰ってきた
後、フィールドワークで撮影した写真の中から小学生自身が選んだ写真についてこちらが用
意した図鑑作成の見本となるような図鑑作成シートに記入してもらった。グループによって
速さに差が出るのでグループ全員が最低1枚終えるよう時間を考え、先に終わってしまった
班は2枚目に取り掛からせた。今回、実際に外に出てフィールドワークを行ったが小学生を
うまく誘導し時間に間に合うように全部の班が無事戻ってこれた。また一つの班は小学生が
川で体が濡れ、うまく歩けず時間が足りなそうだったが、事前に下見をしどんな問題が起き
ても大丈夫なようにルートを考えていた為に間に合うことができた。
第4回授業では、はじめに今回の授業でやる内容を簡単に説明した後、図鑑制作ソフトのデ
モンストレーションと説明をプロジェクターを使用して行った。そして小学生全員に大まか
な操作方法を理解してもらい実際に図鑑制作ソフトを使用してもらった。図鑑を制作するに
当たり一つの班に一つのパソコンを割り当てていたため、全員が一度に図鑑を製作すること
は出来ない。そこで、各グループで図鑑を制作する人、図鑑制作する人を見学しながらアド
バイスする人、タイピング練習ソフトコーナーでタイピング練習をする人に分かれた。中休
みをはさみ小学校の時間で3時間目はじめまで行った後、次に次回の授業で行う発表につい
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ての説明をプロジェクターを使用して行った。説明の後、まだ終わっていない班は図鑑制作
を行い、すでに終わってしまった班は発表の順番決めなどの次回の授業で行う発表に関して
のことを行った。なお、この第4回授業では新聞社の人達からインタビュー等がありそのと
きの事が2種類の新聞に掲載された。
第5回授業では、前回発表を行うということを告知していたので発表の仕方に関する説明
は簡単にし、小学生が発表の練習を行う時間を増やした。5分程度発表の練習を行った後、
実際にAグループから順番にGグループまで発表を行った。発表の間に小学生による質疑応
答や感想の時間を設けた。全ての発表を行った後に小学生にアンケートを記入してもらっ
た。アンケートの中身はこの授業全体を通しての感想とそれぞれのツールやソフトについて
の使用感等が書いてもらった。その後プロジェクトリーダーが別れのあいさつと小学生・担
任の先生・教頭先生にお礼のあいさつを行った。その時に、タイピング練習ソフトと図鑑制
作ソフトの入ったCDと完成した赤川図鑑を渡した。このあとに小学生からお礼の言葉を
し、児童達から最後に一緒に遊びませんかという誘いを受け中休みの時間を使い一緒に鬼
ごっこと手つなぎ鬼を行い小学校での活動を締めくくった。
12 月 プロジェクト発表会が行われるのでほとんどがプロジェクト発表会の準備に費やすことに
なった。プロジェクト発表会で使用するポスターやスライドはデザイン担当のメンバーに任
せることになったので、ほかのメンバーはプロジェクト報告書の作成やアンケートの集計、
発表会で使うプリントなどの作成を行い、また飲み会の設定なども行った。発表会の1週間
前には発表の台本の下書きが完成したのでみんなで直しを行い完成したものを覚える作業を
行った。発表当日は前半後半に別れ発表を行ったのだが、前半は人のいりもよかったのに対
して後半は前半と比べるとあまり人がいないようだった。この主な原因は前半には去年この
プロジェクトだった4年生が多く聞きにきていたということがアンケートの結果からわかっ
た。アンケートの結果によると、となりのプロジェクト発表者の声がうるさくて聞こえな
かったや声が小さくて聞こえなかったなどの意見があった。
1月
報告書を作成するにあたり事前に決めていた担当場所と新たに割り振られた担当場所に沿っ
て各自が報告書の作成に当たった。この各自が書いたものをまとめて報告書の仮完成とし提
出した。後日、プロジェクトメンバーで訂正箇所があった人はその箇所を訂正し、文字数が
足りない人は文章を増やす作業を行い改めて一つにまとめ提出した。
(文責: 名生圭佑)
2.3
個人スケジュール
亀ヶ森の担当作業は以下の通りである。
4月
本年度のエデュテインメントシステムの企画とそれを用いたカリキュラムの企画案を練るに
あたり、全体のまとめ役となるプロジェクトマネージャの選出を行い、私は最終的に立候補
し選出された。そして、知っておくべき知識をメンバー間で共有した。ホワイトボードにそ
れぞれのプロジェクトに関する疑問や知識、そして小学校で授業を行う上で必要となりうる
情報を出しあい、後日全員で調査、共有した。何年も前から続くプロジェクトである為、先
輩達の報告書から学ぶ所は多かった。また、授業を実施してくれる赤川小学校へ挨拶に伺
い、要望や注意などの情報をいただき、それを元にメンバーで検討を重ねていった。
5月
赤川小学校へ持ち込む企画案をみんなで出し合い検討した。話し合いを重ねた結果、「地域
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グループ」「環境 (地震) グループ」のふたつにわかれ企画を具体化し、赤川小学校にて提案
をした。私は地域グループに所属し、企画を練り、赤川小学校訪問時にはプロジェクトリー
ダーとして中間的な位置にて話し合いを進めた。訪問後は、指摘された部分や、大変好評か
だった点をメンバー間で話し合い、どんなソフトを製作し、どのような場面でどのように使
用するかなどの具体的な部分まで企画を進めた。
6月
赤川小学校へ週 1 回訪問し、引き続き企画の修正、提案を繰り返した。その結果、地域グ
ループの提案に決まった為、メンバー間での方向性をひとつに統一した。カリキュラム班、
ソフトウエア班の二つに分かれ、企画の具体化を進めた。私はソフトウエア班に属し、再発
見補助アプリの制作を担当した。また、授業に先立ち、対象となる赤川小学校 5 年生の子供
達の実態など、より具体的な情報を肌で感じながら収集するべく、交流会を行った。授業の
1 時間をお借りし、簡単なアンケートや挨拶をした後、子供達の希望によるドッチボールを
行った。最初は遠慮がちだった子供達も打ち解けることが出来たようだった。また、前に立
ち、話をしても興奮すると何も話を聞かなくなってしまうという問題浮き彫りになり、集中
力に関する情報を得る事ができた。
7月
カリキュラムグループとの会議で詳細な内容を決定していき、ソフトウエアグループとして
も再発見補助アプリの具体化、そしてプログラミングを行った。また、同時に中間発表会の
準備として、スライドのデザイン、及び台本を担当した。また中間発表会が実施され、これ
までの成果を報告した。すると、様々な方から多くの指摘を頂き、カリキュラム、ソフトウ
エア共に穴だらけの計画であると思い至らせられる結果となった。
8月
アンドロイド端末アプリ「再発見補助アプリ」の開発を行った。小川、笠原と3人で開発を
行い、毎日会議を行い、成果を共有した。開発環境の実機が届かず、仮想の空間での実行で
あった為、踏み込んだ所までは実装できず、進歩的にはあまり進まなかったように感じる。
9月
先月同様「再発見補助アプリ」の開発を行い、自分の担当箇所の完成をした。実機が届き、
実際にアプリを組み込み、現場での稼働実験も行った。GPS の感度の問題や、バグの発生
など、様々な問題が多く発生した為、その修正を主に行った。また、カリキュラムグループ
との会議も行い、週に一回赤川小学校へ企画の確認・調整を行った。
10 月 カリキュラムの確認、及び授業日程の調整を行った。赤川小学校の担当の先生と打ち合わ
せを積極的に行い、スケジュールに問題はないか、また、カリキュラムの中に難しい部分は
ないか念密に確認を進めた。また、ソフトウエアのバグなどの問題点上げ、修正した。アン
ドロイド端末では GPS の精度、また、児童でも直感的に操作できるデザインなど最終段階
に入り、完成させた。
11 月 おおかたのソフト、カリキュラムを完成させ、実際に週一回ずつ計5回の授業を行った。
また、授業後には赤川小学校の担当の教員との問題の指摘や次回の授業の打ち合わせを行
い、カリキュラム、ソフトウエアを修正した。授業では主に全体の統制を行い、遅れている
子供がいないか、みんな平等に学習をできているのかの確認を行った。第一回授業ではタイ
ピング練習ソフトを児童に使わせ、児童も楽しめたようであったが、時間の管理が甘く、授
業の予定時間をオーバーしてしまった。また、メンバーの服装などにも注意が厳かになって
しまった。第二回目授業ではグループごとに分かれた。私は C 班を担当し、児童 5 名を担
当した。フィールドワークの作戦会議を時間内で終わらすため時間に気を配り、また、メン
バー全員が積極的に会議に参加できるよう、質問や提案を繰り返した。しかし、他のメン
バーのグループに目がいかず、コミュニケーションをとれていないグループなどのカバーが
できなかった。第三回授業では実際に赤川地区を児童を連れて散策した。C 班には先生が一
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名付いてくれたため、児童の制御がきかず暴走するという事には至らなかった。また、我々
の望みどおり、再発見をさせる事にも成功した。この時は何より児童達の安全に一番に気を
配り、川などの危険な場所では最新の注意を払った。第四回授業では再発見した内容を図鑑
にまとめた。グループメンバー 5 人に対し、図鑑を製作するパソコンが 1 台しかない為、残
りの 4 人んの作業に気をつけた。一人をタイピング練習させ、残りを製作の補助に回らせ
た。しかし、統率がきかず、他のグループの所へちょっかいを出しに行く児童がでてしまっ
た。また、C 班にはフィールドワーク時欠席した児童がひとりいた為、集めた素材をみんな
で紹介しながら図鑑を製作する内容を決定するという方法をとった。C 班では全員が満足の
行く図鑑が出来たと思う。第五回授業では製作した図鑑の発表であったが、C 班は私が進ん
で発表のお手本を見せ、みんなに伝わる発表をするよう指示した。授業の最後にはアンケー
トを実施し、最後に児童の要望によって、体育館でおにごっこを行った。全体的に児童達は
楽しめたようであったが、授業のリハーサル不足があらわになった。私はリーダーとして、
余裕を持った計画をメンバーに伝えるべきであった。
12 月 成果発表会に向けて準備を行った。スライドを担当し、台本、スライドデザインを行った。
成果発表終了後は全体に対する評価、そして報告書の執筆を行った。
1月
報告書の提出を行い、プロジェクトを完了させた。
(文責: 亀ヶ森理史)
柴田の担当作業は以下の通りである。
4月
プロジェクトに配属後、プロジェクトリーダーの決定を行った。その後どのようなカリキュ
ラムを立てていくのか、各自企画書の製作を行いカリキュラムの練り上げを行っていった。
5月
各自製作した企画書を持ち寄りプロジェクト全体で話し合いを行った。各自様々な学習内
容、学習形式が挙げられたが、この時点での有力候補としては、学習内容としては赤川地域
を見つめ直すような内容と、3月11日に発生した東日本大震災を意識し、地震などの災害
に対する知識を学ぶものの2つが挙げられた。今後はプロジェクトメンバーを地域グルー
プ・地震グループの2グループにわけ、各グループで企画書の製作を行うこととなった。
6月
地域グループと地震グループの企画書の作成を行い、実際に赤川小学校へ持っていき担当の
先生からレビューをいただき、それをまた訂正といったことの繰り返しを行った。最終的に
は地域グループの企画書が採用され、今後はそのカリキュラムの更なる練り上げと必要なソ
フトウェアの開発に取り組むこととなった。
7月
ソフトウェア開発グループの一員として、各ソフトウェアを製作するに当たっての完成予想
図や使用言語などの話し合いを行っていった。この時点で作るべきソフトウェアは、タイピ
ング練習ソフト、図鑑製作ソフト、再発見補助アプリの3つであった。その中のタイピング
練習ソフトの開発をメインに携わっていくこととなり、使用言語は processing とし実際に
プログラムを組み始めていった。
8月
7月に引き続きタイピング練習ソフトの開発を行った。この時点までで、タイピングソフト
の基礎である文字を打ち込み、それの正誤判断をする部分は完成することができた。また、
複数の打ち方がある文字を受理するアルゴリズムを考えた結果、最終的に使用者にキー設定
を行ってもらい、そのキー設定どおりの打ち方を受理する方法を採用することとなったが、
このアルゴリズムに関しても8月中に完成させることが出来た。
9月
7月・8月に引き続きタイピング練習ソフトの開発を行った。8月まででタイピング練習ソ
フトの基礎的な部分はほとんど完成していたため、ゲームモードで必要となるアニメーショ
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ンの追加や、ゲーム要素の追加を行っていき、最終的にタイピング練習ソフトを完成させる
ことが出来た。
10 月 完成したタイピング練習ソフトをプロジェクトメンバーにやってもらい、レビューをもら
いそれを改善していった。10月になってから図鑑製作ソフトを1から作り直すという案が
出て、比較的手の空いている私がそれを担当することとなった。おじゃんとなった図鑑製作
ソフトはC++で製作されているようだったが、画像などを多様することになると考え、こ
ちらも使用言語は processing に変更しプログラミングを行うことにした。また、この月か
ら赤川小学校での実践授業が開始し、初回でタイピング練習ソフトを導入した授業を行った
のだが、思った以上に好評をいただくことができた。
11 月 10月に引き続き図鑑製作ソフトの開発を行った。図鑑製作ソフトを使う授業が12月の
頭にあるため、それまでになんとしても完成させなければならなかった。11月で図鑑製作
の基本である文字をいれたり、画像を入れる機能に関しては完成することができた。また、
お遊び的な要素としてパラメータ機能も入れてほしいと企画者からの提案があったため、そ
の機能の実装も行った。この時点で図鑑製作ソフトのほとんどの機能が完成したが、動作中
にフリーズすることがあったりと動作がやや不安定であった。また第3回目の授業では、小
学生に実際にフィールドワークを行わせ魅力の発見をしてもらったのだが、自分が担当す
るグループの子が川で滑って水浸しにしてしまった。この点は非常に反省すべき点であり、
もっと小学生を厳しく管理していたほうが良かったのかとも感じた。
12 月 図鑑製作ソフトの最終調整を行った。どうやらフリーズの原因は、動作が重くなりすぎて
起こってしまうようであったので、簡略化できる部分は出来るだけ簡略化を行い、パソコン
に出来る限り負担をかけないようなソフトに書き換えていった。最終的に動作もそれなりに
安定し、授業の開始までに完成することができた。全授業が終了した後は、最終発表に向け
た準備を行っていき、最終発表会も無事終えることが出来た。
1月
個人報告書、グループ報告書、プロジェクト報告書の執筆を行った。
(文責: 柴田雄亮)
山田の担当作業は以下の通りである。
4月
小学生のためのエデュテインメントシステムプロジェクトに配属された。担当教員からプロ
ジェクトについての説明を受けた。その後、自己紹介やプロジェクトリーダーを決めプロ
ジェクトをどのようにして進めるかなどを話し合い、その結果どのようなプロジェクトにす
るか各自企画案を考えてくるように決まった。
5月
それぞれ赤川小学校で行うプロジェクトの企画案を各自発表していった。私は地域や環境に
対する学習を目的としたSNSを提案した。その後、話し合いの結果、地震に関する案と赤
川の地域に関する案の2つに絞られた。今後は、プロジェクトのメンバーが地震グループと
地域グループの2つに分けそれぞれのグループで企画書を作り小学校側との話し合いで決め
ることとなり、各自入りたいグループに入ることになった。そこで私は、3月11日に東日
本大震災が発生したので、時期的に非常に関心を引く内容であり、児童に地震の怖さや対処
法などを教えることができ児童だけではなく自分自身にも大きな力になるだろうと考え私は
地震グループに入った。地震グループでは地震に関するクイズなどで児童に楽しく地震を教
えるという案になり、私は主に地震グループの企画書のスライド作りを行っていた。
6月
何度か小学校に地震グループと地域グループの案を持っていき学校側との話し合いを繰り返
し互いのグループの企画書を入念に作成していった。最終的に地域グループの案である「地
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域再発見」が採用された。その後、ソフトウェア班とカリキュラム班にそれぞれ分けられて
いき、私はソフトウェア班に入った。ソフトウェア班の中でタイピング練習ソフト、図鑑作
成ソフト、アンドロイドでそれぞれ開発が行われることとなり私は図鑑作成ソフト班に入っ
た。どのような言語をつかったものにするかなど話し合っていった。
また、赤川小学校の児童との交流会が開かれ、事前のアンケートの結果からドッヂボールが
行われた。私はカメラ係を担当し交流会の様子を撮影した。赤川小学校の児童との交流会は
特に問題なく無事終了した。
7月
引き続き図鑑製作ソフトの開発に携わっていた。図鑑製作ソフトは小学生がわかりやすく簡
単に使うことができる図鑑ソフトというものを作成していた。また、開発言語に関しては
C++ と Java のどちらかを使用することになったが、C++ の DirextX などを使う方法に
比べ Java の方が GUI プログラミングを行うのに容易であること、2 年生の授業で Java の
プログラミング演習を行っており、プログラミングが比較的容易であるなどの理由から主に
私は Java を使用していくこととなった。
中間発表会があるため中間発表会に向けて準備を行っていた。中間発表会ではスライドやポ
スターはプロジェクトの担当のメンバーが行っていたので私は必要な機材の運搬などの雑用
を主に行っていた。発表中は主にスライドの操作を行っていたが、操作ミスなどはあったが
中間発表会は無事終えることができた。
8月
夏季休暇に入り、ソフトウェア班として図鑑製作ソフトの開発の続きに当たっていた。java
でソフトを作る為の知識不足を痛感した為、それを補うための勉強を行っていた。また、図
鑑製作ソフトには未実装な部分が含まれている為、その早期実装と実装済みの箇所の改良を
行うことを目的として開発を行っていた。
9月
8月に続いて夏季休暇を利用して図鑑作成ソフトの製作にあたっていた。文字の表示やファ
イルの読み込みなどを実装していった。しかし、ファイルの読み込みはできたが画像の読み
込みがうまくいかなかった。ドラッグ操作などを実装しようとしたがうまく動かなかった。
全体的に java での開発はうまく進まず、開発の進行具合は難色を示していった。java に関
して勉強不足と感じたので、もっと java の勉強をしなければいけなかった。
10 月 10月に入り図鑑製作ソフトが 1 から作り直しになり、使用する言語が processing に変更
された。そこで、私は図鑑製作ソフトで実装する機能である「背景をいれる」機能に使用さ
れるテンプレートである背景画像の作成に移った。背景画像は図鑑を作るうえで全体の雰囲
気にかかわる部分であり、当初は季節感を出したものを多く作成していたが季節感を前面に
出したものでは図鑑を作るときに背景画像に合わせて図鑑を作ってしまう恐れがあったため
季節感を出すものは廃止され、シンプルなもので子供向けなどを意識して作るようにした。
基本的に背景画像は 1 枚 1 枚、雰囲気がかぶらないように気をつけ、なるべく同じような外
装を使わないようにした。また、少し手が空いていたためタイピング練習ソフトのタイトル
画面に使用する画像を作成した、タイピング練習ソフトのタイトル画面に使われるのでタイ
ピングに関係しかつ、楽しそう、面白そうなと思わせるような画像を意識して作成した。
また、この月から実際に赤川小学校へ赴き授業を行っていった。第1回授業ではパソコン操
作の練習としてタイピング練習ソフトを使用した。多くの児童は苦労させられていた様子
だったが、多くの児童に楽しんでもらえた。第2回授業で各グループごとにフィールドワー
クを行うときの作戦会議を行った。私が担当したグループでは児童がそれぞれ積極的に意見
を出し合い作戦会議は順調に行われた。
11 月 10月から引き続き赤川小学校へ赴き授業を行った。第3回授業では第2回授業の作戦会
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議で決めたフィールドワークのルートを通り赤川の魅力を再発見してもらった。私のグルー
プでは、途中、川に私や児童が川に足を浸かるというアクシデントがあり、もっと注意しき
ちんと児童の管理をしなければと思った。それから、すべての授業を終え赤川の魅力を共有
してもらい、作成したタイピングソフトや図鑑製作ソフトのCDや赤川図鑑の冊子を児童に
配布して赤川小学校での活動を無事終了した。
鑑製作ソフトでは引き続き背景画像を作成していた。第4回授業で図鑑作成ソフトを使用す
るため、必要な量のテンプレートを作成していた。
12 月 すべての授業を終えて残るグループ報告書の作成を行っていた。
また、最終発表会に向けての準備を行った。最終発表会には中間発表会のときと同じように
スライドやポスターの作成はプロジェクトの担当のメンバーが行い、私は主に機材の運搬な
どを行っていた。発表中ではプロジェクトの共有についての発表を担当していた。緊張し、
うまくしゃべれなかったのでもっと発表の練習を行うべきだったと反省する点が多かったが
最終発表会も無事に終えることができた。
1月
最終報告書の作成を行った。私が担当した箇所は「総合的な学習」、「図鑑製作ソフト」、「第
5回授業」、「個人スケジュール」の箇所を作成した。
(文責: 山田琢磨)
鎌田の担当作業は以下の通りである。
4月
プロジェクトが本格的に始動。本プロジェクトメンバーとの初顔合わせ、自己紹介を行なっ
た。また「エデュテインメント」という事柄を各々調べ、理解した上で、授業を考案しなけ
ればならない我々は各々企画案をレポートにまとめ、企画書として作成した。その後プロ
ジェクト内で発表し、メンバーとそれぞれの意見を出し合い、改めて企画書を作成するとい
うことを繰り返した。
5月
4 月に引き続き企画についての話し合いをし、「地域グループ」、「地震グループ」の2つの
案が挙がった。その案をそれぞれ赤川小学校側に企画書として持っていくこととなり、地域
グループだった私はメンバーと共に実際に「赤川」を歩いてみるなどをし引き続き考案し続
けた。
6月
実際に練り上げたそれぞれの企画を、各グループのリーダーとプロジェクトリーダーが週に
1度ぐらいの割合で赤川小学校に持っていき、赤川小学校側からの質問意見を受け、再考案
し、また持っていくという事を繰り返した。その結果、「地域グループ」の案で決まり方向
性が決まった。それにより、本プロジェクトのテーマが「再発見」と決まった。また、地震
グループのメンバーが加わりそこから、ソフトウェアグループとカリキュラムグループに分
けた。私は、ソフトウェアグループになりその中で事前授業で使うタイピング練習ソフトの
製作にあたった。タイピング練習ソフトを製作する上でもエデュテインメント性は欠かすこ
とができないので、どのようにエデュテインメント性を含めるかなどをグループのメンバー
と意見を出し合い、ゲームモードと練習モードを組み込むことにした。また、授業をする上
で使用するであろうパソコンやデジタルカメラなどの使用経験や赤川について今どのぐらい
知っているかなどを知るために、赤川小学校の5年生を対象としたアンケートを作成した。
7月
引き続きタイピング練習ソフトの製作を行なった。私は、主にゲームモードの背景を担当し
た。デザインはあまり派手なものでもなく、シンプルな形をとった。
また、中間発表も控えていたため、私は発表に使うスライドをグループメンバーのデザイン
コースの人に教えてもらいながら”イラストレーター”を使い作成し、またアンケートの集計
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をした。中間発表後は、評価シートの集計を行った。評価シートを集計していると、過去の
「エデュテインメント製作プロジェクト」のメンバーの人たちから評価をしていただいてい
たりした。評価内容は多少厳しい部分も多かったが、とてもいい意見を書いてもらってい
た。グループの中間報告書製作時は、みんなで割り振りした場所を回収し Tex を使いまと
め、報告書を完成させる作業を行なった。
8月
製作中のタイピング練習ソフトのデバック作業を行なった。タイピング練習ソフトの主なデ
バック作業の内容は、ゲームモードを何十回も繰り返し、高得点をとってみたり、逆にた
くさんミスをするなどを行なった。練習モードでも同様の作業を行なった。それ以外にも、
キー設定画面で入力方法を変え、色々なパターンでゲームモード・練習モードも繰り返し行
なった。また、カリキュラム班の考案した本授業のスケジュールの打ち合わせをした。
9月
引き続きタイピング練習ソフトのデバック作業を行ない、完成段階までもっていった。それ
と並行して、図鑑製作ソフトのデバック作業も行った。図鑑制作ソフトの主なデバック作業
は、画像を入れフリーズするかの確認、どの程度の枚数の画像を入れれるかの確認、ボタン
動作の確認、ボタン動作でのフリーズの確認、パラメータの動作確認、文字入力の確認など
を行なった。また来月に控える第1回本授業のスケジュール及びそれ以降の授業内容・流れ
などを打ち合わせをした。
10 月 本格的に本授業が始まり、制作したタイピング練習ソフトを第1回本授業で使用した。
各プロジェクトメンバーは主に各テーブルにつき、小学生が困ったときに動作を教えるぐら
いで基本的には小学生にタイピング練習ソフトをやらせ続けた。最初は、プロジェクトメン
バーがいて緊張していたのか静かだったが、時間が経つにつれて見た感じではあるが楽しそ
うタイピング練習ソフトをプレイしているように感じた。その後は、図鑑制作ソフト、再発
見補助アプリのデバック作業を導入する授業前まで行った。第2回本授業では、カリキュラ
ム班が分けた各班につき、児童とともに「作戦会議シート」を使い第3回本授業で行う予定
のフィールドワークの計画を立てた。私が担当したグループは役割分担决めの際多少時間は
やはりかかるだろうと思っていたが、リーダー・カメラ担当者および書記などすぐに決まり
スムーズに事が進んでいった。しかし、フィールドワークをするルートの周辺に住んでいる
子はあまりおらずどのくらいで目的地に到着するかなどのタイムテーブルを決めるときに若
干グループのメンバーが困っているようにも見えた。
また、各本授業の後の反省・まとめ作業も行なった。
11 月 第3回本授業で担当した班につきフィールドワークを行った。フィールドワークでは、再
発見補助アプリ、デジタルカメラを用いたため児童に使い方などのその都度教えた。また時
間の管理や、小学生とのコミュニケーションを取るなどをした。その後、第4回本授業で製
作する図鑑の写真を決めてもらい、図鑑を作る時の文章を考えてもらいながら大まかなテン
プレートを手描きで製作してもらった。
第4回本授業では、私は基本的に図鑑製作側にはつかず、主に制作していない人用のタイピ
ング練習ソフト側を担当した。この時は、一度使ったソフトだったためか何も言わずに楽し
んでいるようにも見えた。一刻も早くやりたかったのか、図鑑製作の見学側の子もタイピン
グ側に来てとても混みあった時間もあった。その後、第5回本授業時に発表してもらう方法
の注意点などを児童の前でプレゼンテーションを行なった。
そして、授業で使ったタイピング練習ソフト、図鑑制作ソフト、第4回授業時に完成させた
図鑑を紙に印刷し一纏めにし製作した「赤川図鑑」を小学生に配布するために、それらのソ
フトウェアの入った CD を再確認し、また紙を部数切るというという作業を行なった。ま
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た、引き続き本授業の反省・まとめ作業をその都度行なった。
12 月 成果発表会。その後、評価シートを集計。また Tex を使い中間報告書同様、グループの最
終報告書作成を作製した。
1月
引き続き最終報告書を作成し、完成させ、提出し、本プロジェクトを完了する。
(文責: 鎌田隆雅)
名生の担当作業は以下の通りである。
4月
プロジェクトに配属され、自己紹介やリーダー決め、これからのプロジェクトの方針を話し
合った。プロジェクトとはどんなものなのか、本プロジェクトの目的、予算についてなどの
説明を行った後、それぞれの自己紹介を行い本プロジェクトのリーダーを決めた。プロジェ
クトのリーダー決める時、最初は自分からやるという人はいなかったがプロジェクトリー
ダーとは何なのかといった詳しい説明をしてから話し合うと自らリーダーをやるというメン
バーが出てきたので無事に決まった。その後の話し合いで今年度のプロジェクトでは小学生
にどんなことをして教えるのかエデュテインメントとは何なのかについて話し合い、これか
らの課題となった。
5月
最初、各個人で小学生にこんなことをして教えたいという具体的な案を持ち寄りそして話し
合ったがまとまらなかった。そこで、エデュテインメントとは何なのかということをグルー
プ全体で共通の認識とすべく既存のエデュテインメントについて再度調べ話し合った。その
後、再度格個人で具体案を持ち寄り話し合った結果、「地震」と「地域再発見」の二つに絞
られ、それぞれの案をより具体的なものとしていくこととなった。また、小学生との交流を
深める為に交流会の計画をたてはじめた。交流会で何を行うかということになり、小学生が
楽しめることを行おうということから何が小学生にとって楽しいのかを知る為に小学生にア
ンケートをとることにした。
6月
一度赤川小学校に両方のグループの案をもっていった後、小学校側からの指摘も含めさらに
具体化していった。2回目に赤川小学校に訪問した時に今年は「地域再発見」をテーマに行
うことが決まった。一度まとまったのちシステム班になるのかカリキュラム班になるのかを
決める作業で私は多様な言語でプログラミングを行えるようになりたいのでカリキュラム班
に立候補し、図鑑制作ソフトを担当することになった。はじめはどの言語を使用するかを話
し合い試行錯誤しながら進めていった。
7月
中間発表があるのでその準備のために行動を行った。スライドやポスターなどの大部分はデ
ザイン学科のメンバーに頼み、私はアンケート用紙の配布と回収、そして聴衆者の勧誘を
行った。
8月
夏休み中、C++言語について詳しい友人に教えてもらいながら文字打ち込んだものをファ
イルに書き込みまたそれを読み込むという関数の作成を行った。
9月
8月に作成した関数を応用し画像の読み込みと記録を行える関数の作成に取り掛かった。最
初に画像をフォルダに入れそこから読み込むという使用にしたのだが、それよりもウィンド
ウ内にドラッグアンドドロップで画像を読み込み保存する機能のほうがいいという案が出た
ので途中からそちらの開発にとりかかった。
10 月 10月に入り実際に学校を訪問するようになった。第1回目の授業では、タイピングソフ
トを使用する授業を行った。驚くほどの速さでに私の班の女の子がタイピングを行ってい
た。2回目の授業では班ごとに別れ作戦会議シートの記入を行っていった。そのとき、私は
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A班の担当となり授業を行った。私の方針としては私自身から小学生に指示をするのではな
く最低限の事だけを伝え作業を小学生にまかせ自立を促すような形で授業を行っていった。
11 月 11月も授業を行った。第3回授業では実際にフィールドワークを行った。私は事前にA
班のルートを調べ四季の森公園を通るいろいろなルートを検討し実際に歩き時間は間に合う
か安全かどうかを確認した。フィールドワーク当日A班と共に赤川小学校を出発し未来大学
の周りを回って帰ってくるルートを歩いた。途中クマ出没注意の看板があり急遽ルート変更
をしいられたが問題なく通常ルートに戻ることが出来たが戻っている最中に他の班と遭遇し
最後にはぐちゃぐちゃな形になってしまっていた。戻ってからは、写真を見せながらどの写
真について記入するのかを話し合わせ疑問に思ったことのみに答える形をとった。第4回目
の授業では同じA班を担当し一緒に図鑑を作成した。図鑑を作成している最中にたまにフ
リーズが起き今まで書いていたのが消えてしまうということがあったが代わりに打ち込んで
あげることで時間のロスを回避した。最後の授業では、小学生に発表させる授業でA班から
順番に行った。発表は順調に進み何の問題もなく終わった。最後の最後に小学生と一緒に体
育館で鬼ごっこをして遊んだ。
12 月 最終発表の準備を始めることになった。中間発表と同じくスライドとポスターに関しては
デザイン学科のメンバーに頼んだ。その間プロジェクト報告書を書く作業を行い私はプロセ
スと結果を担当した。最終発表会当日では、私は後半に発表する役を担当した。中間発表で
発表を行っていないので緊張し台詞を忘れたりもしたがいいたいことは伝わってくれたと
思う。
1月
最終報告書の作成に取り掛かった。私が担当したのは年間スケジュールと図鑑制作ソフト
のプログラミングについてと第3回授業についてと今年度のまとめと展望である。今年度
のまとめを書いていくうちにあそこであれを行っていたらといった後悔が沢山出てきてし
まった。
(文責: 名生圭佑)
小川の担当作業は以下の通りである。
4月
前年度の本プロジェクトでは赤川小学校の100周年に合わせて小学校側から歴史をテーマ
とした授業を行うよう要望があった。しかし基本的に本プロジェクトではテーマも含め提案
を行う必要があったため当然ながら我々もテーマの提案から行う必要があった。赤川小学校
での授業は総合学習という扱いになることから、我々はまず総合学習について調べ、それに
沿って形でテーマを含め個人での企画書の作成を行いプロジェクト内での発表、議論を行っ
た。自分は生徒同士での発表をより有意義なものとする授業を提案し、他のメンバーの企画
と組み合わせる形で企画を行った。
5月
4 月に出した企画書を教員やプロジェクトメンバーからの意見などを参考に再検討し、再提
出を行い各自の案から話し合いで企画を二つに絞り込んだ。プロジェクト内で企画グループ
を二つに分け「地域」をテーマにするグループと「地震」をテーマにするグループに分かれ、
より授業内容やスケジュールなども含めた詳しい企画の立案を行った。自分は地域グループ
に参加し最終的な成果物を含めメンバーと議論を行った。また企画の内容を検討するため赤
川小学校近辺の地域での散策を行った。作業に関しては主に企画書の作成やソフトのイメー
ジ画像などを作成した。
6月
赤川小学校側の意向により企画は「地域」をテーマとすることに決まり、ここから先は新た
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に「システム実装グループ」と「カリキュラムグループ」に分かれることになり、自分はシ
ステム実装グループに入った。グループメンバー内でシステムの詳細を議論していくと、図
鑑製作ソフトだけでなく再発見のためのソフトや事前授業のためのソフトも必要であること
がわかった。そのためソフトウェアグループ内でもさらに3つのグループに分かれ自分は再
発見補助アプリの担当となった。これにあたり再発見補助アプリで使用する GPS を調査す
る必要があったためインターネットなどの調査や、GPS に詳しい教授の研究室を訪問した。
使用する端末などについて意見をもらい情報収集を行った。検討の結果小型のパソコンに組
み込む予定であったが、Android での実装案も現実的であったため中間発表の準備もあり決
定は先送りとなった。また 28 日にはプロジェクトメンバー全員で赤川小学校を訪問し、小
学生達とドッジボールをし交流を行った。
7月
中間発表にむけて本格的な準備がはじまり、自分は発表で使用するスライドの製作を行っ
た。スライド担当のメンバーは自分以外あまり Adobe Illustrator を使用した経験がなかっ
たため、周りに教えながら作業を進めていった。自分はスライドの基本的な構成をプロジェ
クトリーダーと相談し、自分の担当分のスライドを作りつつ他のメンバーが作成したスライ
ドを修正した。事前の発表練習で先生方に指摘してもらった部分を直し、複雑なイメージな
どは自分が担当してスライドを作り直した。また全体として 1 枚のスライドでプレゼンター
が喋らなければならない量が多かったので、必要に応じてスライドを足していった。発表直
前にはリハーサルを行い発表原稿の修正を行った。発表ではプレゼンターを務め質問対応な
ども行った。また中間報告書の作成を行った。
8月
担当教員からの助言により android 端末にアプリを組み込むことが決定したためこれに向
けて準備を行った。夏休み中は各々プログラミングを行う方針であったため、再発見アプリ
の開発環境である android SDK の設定や、GPS を用いた初歩的なプログラムを組んで基礎
知識をつけた。また地図を用いたサンプルプログラムなどを調査しメンバーとの情報共有を
行った。
9月
再発見アプリ開発のメンバーと連絡をとりあい、定期的に情報交換を行った。ただ 9 月上旬
では android 端末が手元になかったためシュミレータ上でデバッグを行っていたため、正し
くプログラムが動いているかわからず不都合な点も多かった。また再発見補助アプリ担当の
メンバー内には特別 JAVA に詳しい者はいなかったためほぼ0から知識をつける必要あり、
また Android SDK で用いるメソッドは一般的な JAVA の言語よりも独自性があり習得に
は時間もかかった。そのためこの時点で進行はかなり遅れており、再発見アプリの機能ごと
にメンバー内で分担してプログラミングを行っていった。私は初期画面のデザインとヒン
ト機能を担当した。9 月中旬になると Android の実機が届いたため実際の画面にあわせて
ユーザーインターフェースの作成および検討を行っていった。また、Android 端末に SIM
カードを入れて実機での GPS のチェックなどを行っていった。
10 月 初期画面のデザインパターンを何通りか用意しメンバー内の意見を聞きつつ調整していっ
た。小学生の好きなテレビゲームなどの画面を参考にしてボタンの大きさ等を調整し完成さ
せた。ヒント機能のプログラミングは位置情報の取得が安定せず、距離の比較を行うメソッ
ドの作成に手間どり思うように進まなかった。また、再発見補助アプリのヒント機能に使
う、赤川地区の事前調査を行った。事前調査では小学生に適切なフィールドワーク時間や調
査範囲などを調べ検討を行った。10 月からは赤川小学校での授業も始まり、初の実践授業
を行った。タイピングソフトの完成度の高さもあり生徒からの評価も上々であったが、授業
の進行などに反省点を残す結果となった。
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11 月 ヒント機能のプログラミングを引き続き行い、距離の比較を行わずエリアごとにアイコン
を表示する手法に切り替えたことで安定的に位置を表示させることができた。ソフトウェ
アグループでの仕事は概ね終わっていたため 11 月中頃からはカリキュラムグループのプリ
ント作成などを手伝った。また赤川小学校の生徒に調査したい項目を事前に聞きフィール
ドワークでの計画の調整を行った。11 月の授業では小学生に随伴してフィールドワークを
行った。前回授業でスケジュールを最後まで立てることができなかったため不安もあった
が、当日には生徒たちも積極的に歩き回り、調査した場所もノルマ数を大きく上回ることが
できた。反省点を挙げるとすれば、2限分通しての授業であったため仕方のないことではあ
るが、後半に生徒の集中力が乱れてしまっていた。また、メモを取る時間を多くとることが
できなかったため、フィールドワークから帰ってきた後生徒は調査対象の説明を書くことに
苦戦していた。時間配分にもう少し配慮すべきであったと思う。また小学生にはデジカメを
持ち歩ける「写真係」が非常に人気があり、係を固定するのではなく交代制にするなど柔軟
に対応してもよかったと感じた。
12 月 この月は小学生による図鑑製作と小学生同士の成果発表があり、本プロジェクトの授業の
中でもフィールドワークと並ぶ核となる回であったため自分もカリキュラムグループの補助
にまわった。図鑑製作の授業ではタイピング練習ソフトによってある程度生徒たちも馴れて
はいたが、生徒間でのタイピング速度にはかなり開きがあり、授業進行の関係からタイピン
グの遅い生徒には付きっきりでおしえる必要があった。ただ後半になってくると生徒間で教
えあう場面もあり、他のソフトに比べ複雑な図鑑製作ソフトを使いこなせるようになってい
た生徒も見られた。成果発表の授業では生徒に十分な練習時間をとらせてあげられなかった
が、思ったより皆言葉に詰まることなく発表していた。しかし、やはり最初の発表者に同調
した発表が多数見られたためプレゼンの基礎的なことは我々側から説明するべきであった。
また小学生が製作した図鑑は PC で見るための CD ロムと、PC が無い家庭用に冊子として
まとめたものの 2 種類を生徒たちに配布した。最終授業が終わるとすぐに我々の成果発表会
に向けて準備を進めていった。私はプロジェクトリーダーの指示のもとスライドの作成を行
い、発表当日はプレゼンターを務めた。中間発表と異なり発表準備に余裕があったため全体
として発表の出来栄えは進歩があったと感じた。
1月
個人報告書、グループ報告書の作成を行った。
(文責: 小川史基)
笠原の担当作業は以下の通りである。
4月
本プロジェクトに配属が決定し、最初にプロジェクトリーダーを決めた。その後、赤川小学
校での実践授業を行うにあたり、必要な情報や疑問(例えば、実践授業を行う 5 年生は何人
いるか、小学校のパソコンは使えるのか、など)を皆で出し合い、それに対しての解答を調
べたり、実際に小学校を訪れて聞くなどした。
5月
ある程度の情報がそろうと、次に各自で企画書を作成し、どのような実践授業を行うかを皆
で案を出し合った。そしてそれをもとに話し合いを重ねた結果、先月に発生した大震災によ
り、地震に関する知識を深め普段から地震に対する注意を向けよう、という狙いの「地震グ
ループ」と、地元である赤川の地域を探索し、自然や動物などを発見することで地元の良い
ところに改めて気付こうという狙いの「地域グループ」の 2 グループにひとまず分かれ、互
いにカリキュラムなどを考案していき、赤川小学校にどちらかの案を採用してもらうことと
なった。しばらくはこの 2 グループでカリキュラムの構成を作っていき、定期的に赤川小学
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校を訪れて担当教諭と意見を重ね、それをもとに企画を訂正するなどしてカリキュラムの改
善を行っていった。
6月
5 月に引き続き、2 グループに分かれての作業が続いたが、最終的に地域グループの案を採
用することに決まり、プロジェクトメンバー全員で今後その企画を具体化していくことと
なった。
7月
地域グループの案が採用されたことにより、ここで新たにソフトウェアを開発する「ソフト
ウェア班」を 7 名、カリキュラムを具体化して決めていく「カリキュラム班」を 3 名に分け
ることとなり、自分はソフトウェアグループの一員となった。その後、地域探索をどのよう
に行い、それをどのようにして発表するか、そしてそのためにどのようなソフトウェアが必
要となるかが議論の中心となり、これらを時間をかけて話し合った結果、「タイピング練習
ソフト」、
「再発見補助アプリ」
、
「図鑑製作ソフト」の 3 つを作成することとなり、自分は再
発見補助アプリを他 2 名と共に作成することとなった。
8月
最初に我々は再発見補助アプリを開発するために、どの端末を用いるかが論点となった。そ
の際、iPhone や iPad などが候補として上がったが、色々端末に関して調べた結果、アンド
ロイドとよばれる端末を採用することとなった。
続いて、再発見補助アプリに必要な機能を 3 人で話し合った結果、発見に行き詰った際に提
示する「ヒント機能」や、万が一道に迷った時に GPS によって居場所を教える「現在地機
能」、発見した場所の数、すなわち達成したノルマの数を確認するための「ノルマ達成数カ
ウント」などの機能を作成することとなり、自分はこのノルマ達成カウントを担当すること
となった。
9月
夏休みにより自分含めメンバー達は地元へ帰省したが、メールで事前に打ち合わせを行い、
定時にスカイプなどを用いて進行状況などの話し合いを行った。
アンドロイドにアプリを搭載するためには、まずパソコンに Java Eclipse を搭載し、さ
らに開発環境を整えたりするなど非常に複雑で、ここで少々時間を費やす結果となってし
まった。
10 月 開発環境が整い、インターネットや本に掲載されているサンプルプログラムを用いてアン
ドロイドをエミュレータ上で試作するなど勉強を重ね、実際に作成へと段階を進めていっ
た。また、この月から実践授業が始まった。
11 月 実践授業が 2 週間に 1 度ほどのペースで開催されるようになり、そのためのタイムテーブ
ル作成や会場設計の案など新たな仕事もメンバー内で起こるようになったが、引き続きノル
マ達成数の仕事を継続し、無事完成した。
自分は第 3 回実践授業でのフィールドワークにおいて、F 班を担当することとなったが、こ
のグループが探索する予定だったルートが立入禁止になっていることが判明し、新たなルー
トを考案する事態となった。そこで、なるべく他グループとルートが重ならないよう工夫し
て新たなルートを考案した。しかし実践授業当日には、F 班の児童に靭帯が伸びており、歩
くことが少々難であるという児童がいたため、考案したルートを再び直前に考え直し、近道
できるルートを周るよう児童たちに教示した。このように、フィールドワークにおいては非
常事態が相次ぐ結果となったが、冷静に解決策を次々に考案していったことは評価できると
思われる。
12 月 実践授業が無事全て終了したため、残る課題は成果発表会に向けたポスターやスライド作
りが課題となったが、この 2 つはデザインコースの方々が中心となって取り組んでくれるこ
ととなったため、残った我々はプロジェクト報告書を作成することとなった。
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成果発表会では自分はスライドの切り替え係を担当し、大きなミスも無く進めることができ
た。そして今後は、プロジェクト報告書、個人報告書、グループ報告書を作成することが最
後の課題となった。
1月
最終報告書作成、提出
(文責: 笠原礼隆)
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第3章
3.1
ソフトウェア
ソフトウェアの概要
今回のカリキュラムで必要となるソフトウェアは「タイピング練習ソフト」、「図鑑製作ソフ
ト」
、
「再発見補助アプリ」の 3 種類であるが、どのソフトも情報機器の扱いに慣れていない小学生
でも簡単に、楽しく扱えるようなソフトウェアを目指し作成した。難しくて取り扱いづらいソフト
ウェアを作成してしまうと、使えないどころか興味すら示さないであろうと考えたからだ。
次に私たちは、上で述べた「簡単」と「楽しい」とはいったい何なのかということを考えた。ま
ず「簡単」についてから述べるが、私達は授業を行う前に、最初の段階で小学生がどの程度 PC が
扱えるのかについてアンケートを行った。「パソコンは使うことが出来ますか?」という質問に対
し、31 人中 23 人は「使える」と回答しており、残りの 9 人は「1 度は使ったことがある」という
回答が得られた。またこれを踏まえたうえで小学校の担任の先生からお話を伺ったのだが、どの生
徒も学校や家で 1 度はパソコンを使ったことがあり、マウスのクリックやドラッグなど基本的な操
作については個人差もなく誰にでも問題なくできるようだった。しかし、タイピングスキルに関し
てはやはり個人差があり、問題なくタイピングを行うことができる児童もいれば、片手の指 1 本で
キーを探しながら打つ児童もいるようだった。
そこで私たちは、ここでいう「簡単」とは、やはりソフトウェアは PC・アンドロイド端末上
で動作させるため、PC ならクリック・ドラッグ、アンドロイド端末であれば画面をタッチすると
いった、誰にでも問題なく簡単に出来る操作でソフトウェアを動かせるということではないのかと
考えた。しかし、
「再発見補助アプリ」は上記の「簡単」な操作だけでソフトウェアを動かすことが
できるが、「図鑑作成ソフト」は、ソフトウェアの性質上どうしても児童に図鑑の説明文打たせる
ためタイピングのスキルが必要となってしまう。そこで私たちは、少しでも児童にタイピングに慣
れてもらうために、「タイピング練習ソフト」を開発し授業の最初に取り入れることで、授業後半
の図鑑製作時に躓かないようなソフトの開発にも取り組んだ。この「タイピング練習ソフト」は、
タイピングはもちろんさせてしまうのだが、そのほかの操作は画面上のボタンをクリックするだけ
で動作するようになっている。また、ほとんどタイピングが出来ない人でもスムーズに練習ができ
るようにと、画面上にキーボードを表示させ、次打つべきキーが何処にあるのかといった視覚的な
情報も児童に提供するようになっている。
「図鑑作成ソフト」もタイピング以外の操作としては、「タイピング練習ソフト」と同じくボタンを
クリックするといった簡単な操作だけで図鑑を作ることができるようになっている。
次に上で述べた「楽しい」とはいったい何か説明する。上でも述べたが、あるものが「楽しい」
かどうかを判断するためには、実際にそのものを使ってみないとわからないことであり、「楽しい」
ものであるために「使いやすい」は絶対条件であると考え、常に小学生の視点を考えた上でのソフ
トウェア製作を心がけた。また、使いやすいソフトウェアに通ずる部分もあると思うが、ソフト
ウェアが自分の思うように動作してくれなければ、それは小学生のストレスとして蓄積されてしま
い、そのソフトウェアを使うことに嫌気を感じてしまう恐れがあるため、図鑑製作ソフトに関して
は、なるべく簡単な操作で、文字や写真を小学生の好きな場所に配置できるような、自由度の高い
ソフトウェア製作も心がけた。それに加え、タイピング練習ソフトではアニメーションを多く用い
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図 3.1
「パソコンは使えますか?」アンケート結果
ることで小学生の心を惹けるような演出も心がけた。
(文責: 柴田雄亮)
3.2
3.2.1
ソフトウェアの詳細
タイピングソフト
このソフトウェアを制作した背景として、まず我々成果物として図鑑を製作することになって
いる。その為、小学生がどれほどパソコンを使用できるかを頭にいれなければならないと考えた。
そして赤川小学校の児童たちにアンケートをとりパソコンの使用頻度について調査した。
アンケート内容はパソコンの経験を聞いたものだった。調査の結果、「パソコンは使えますか?」
という回答欄には、全員がパソコンは使える、または使ったことがあると答えた。小学生は学校の
授業や自分の家で全員がパソコンを使用したことがあり、その技術はクリック、ドラッグはもちろ
んのこと、ローマ字でのタイピング、中には新聞を作ったことがある小学生もいた。しかし、ク
リックやドラッグなどの基本的な操作は良いとしてタイピングに関してはレベルにかなりのバラつ
きがあり、図鑑を制作する上で多少つまずいてしまい、飽きてしまったり嫌になってしまったりし
楽しみながら学ぶことができなくなるのではないかと考えた。そこで、少しでもつまずかずに図鑑
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を制作できるようにかつ、楽しく学んでもらうためにプロジェクトメンバーはタイピング練習ソフ
トを制作することにした。
このタイピング練習ソフトのタイトルは「タイピンくん」という。言語は電子アート・ビジュアル
デザインに特化している「processing」で組まれている。内容は練習モードとゲームモードの2つ
を用意してある。プログラムを組む作業は主に柴田が担当し、ゲーム内のデザインに関しては鎌
田、山田が担当した。デバック作業に関しては、プロジェクトメンバー全員で実践し行なった。こ
のソフトウェアももちろんのことエデュテインメント性を含めたプログラミングであり、デバック
作業時はプロジェクトメンバーもタイピング練習にもなり、かつ楽しめてた感じが得られた。また
既存のタイピング練習ソフトの違いとしては、再発見がテーマというのもあり表示される単語には
赤川に生息する動物など子供視点の魅力になりうる単語や、「五稜郭」、「ダム公園」などといった
赤川や函館に因んだ単語が多く含まれている。
図 3.2
「タイピンくん」
練習モードの内容としては、単語が1つずつ表示されその単語をローマ字入力でタイピングす
ると次の単語がまた表示されるというシンプルなものである。背景は、キーボードの形になってお
り次に打ち込む単語の文字の場所を赤丸で囲んであり、とても分かりやすい仕様になっている。正
解すると「ピンポン」とシンプルな正解の音もなるようになっている。また、20単語入力すると
終了となり結果が表示される。結果の表示としては、得点形式ではなくどれだけ時間が掛かったか
の時間形式で表示されそれに応じて表示結果も変わる仕様になっている。表示結果には、製作者の
一言コメントも含まれている。
ここで工夫した点としてはタイピングソフトの利用者は主に小学生であることから、ホームポジ
ションまでを強要はする必要はないのではと考え、左右のどちらのなんの指で押すまでは指定しな
いことにした。
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図 3.3 練習モード
ゲームモードの内容としては、単語が上から降ってきて地上に落下する前にその単語をタイピ
ングする事で爆破することができる仕様になっている。ある規定の数を打ち込むと難易度が上がり
落下スピードが速くなる。単語が2度地面に落下するとゲームが終了になり結果が表示される。結
果の表示としては、練習モードとは違い得点形式をとり、タイピングした数、ミスタイプ数に応じ
て得点が変化し、それに応じて結果が S∼D ランクで表示されるようになっている。この表示結果
にも製作者の一言コメントが表示される。
第1回本授業で導入した時は、多少小学生には難しかったためかできない生徒が続出したため、第
4回本授業時にはスピードが上がる段階を下げ、評価基準を低くする改善をした。
また、このタイピング練習ソフトにはキー設定という機能が付いている。例えば「し」、「ち」、
「じゃ・じゅ・じょ」などローマ字打ちでは「 si ・ shi 」、「 ti ・ chi 」、「 (zya・zyu・zyo) ・
(ja・ju・jo) 」など複数入力方法がある文字を自分のタイピングする方法を選ぶことができるよ
うになっていて自分に合った練習をすることができるのもまたひとつの魅力となっている。
また、このタイピング練習ソフトにはキー設定という機能が付いている。例えば「し」、「ち」、
「じゃ・じゅ・じょ」などローマ字打ちでは「 si ・ shi 」、「 ti ・ chi 」、「 (zya・zyu・zyo) ・
(ja・ju・jo) 」など複数入力方法がある文字を自分のタイピングする方法を選ぶことができるよ
うになっていて自分に合った練習をすることができるのもまたひとつの魅力となっている。
(文責: 鎌田隆雅)
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図 3.4
図 3.5
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結果
ゲームモード
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図 3.6
3.2.2
キー設定画面
図鑑製作ソフト
図鑑製作ソフトは児童が赤川をフィールドワークし、調査したものをまとめたりすることを簡
単にかつ楽しく作業を行うことができることを目的としたソフトである。
子供はうまく使えなければなかなか使ってくれず、楽しくもない。よって、簡単に文字の打ち込
みや、色や大きさの変更、背景や画像の取り込み、パラメーターの作成などの機能をシンプルかつ
直感的な操作で製作することができる物として作られている。例としてボタンをクリックすると音
が鳴ったり、パラメーターを付けることによってゲーム性を出したりと児童でも楽しく図鑑を作
ることができるように工夫がなされてる。またそのボタン製作には、java に備え付けられている
JButton を使わずにボタンの関数を自作して使うことで、ボタン自体も幅広いデザインを取り入れ
ることが出来、ボタン自体も児童になじみやすいデザインとなっている。
図鑑制作ソフトを起動すると操作の機能が大きくボタンとして付けられており自分がしたい操
作が一目で分かるようになっており、誰でも扱うことができるようになっている。また、マウスに
よる操作と文字入力のみの直感的な簡単な操作だけで図鑑を作ることができる。 機能はそれぞ
れ画面上の右上から「画像をいれる」、「背景をえらぶ」、「パラメーター」、「場所」、「消しゴム」、
「セーブ」、
「文字を入れる」となっている。また、画面下部には図鑑の説明文などを打ち込むため
のテキストフィールドも用意されている。
それぞれの機能としては「画像をいれる」ボタンをクリックすると画像を選択する項目へ移り、
それぞれフィールドワーク時にとってきた写真を選ぶと写真の画像がマウスカーソルにつくので画
面上の自分の好きなところにあわせてクリックすると画像を貼り付けることができる。画像を貼り
付ける場所は自由に貼り付けることができるため背景画像にあわせたように貼り付けるのもよし、
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背景画像関係なく貼り付けるようなこともよしとした。レイヤーの関係として、一番下に背景、2
番目に画像、3 番目にパラメータ、そして一番上に文字が配置されるようになっている。この機能
を実装することで、文字や画像を思い通りに配置でき、また消したい文字・画像を正しく選択でき
るようになっている。また次の「背景を選ぶ」機能にも言えることだが、画像参照時に使用する画
像を決定する際に、画像を 1 度クリックした後に開くボタンを押しても開けるし、また画像自体を
ダブルクリックしても画像が開けるようにもなっている。挿入できる画像に限界はなく、好きな画
像を好きなだけ入れることが出来るが、今回はデジタルカメラで撮った画像を挿入するため、画像
自体の容量が非常に大きくなっている。そのため、あまりに多くの画像を入れすぎると図鑑製作ソ
フト自体がフリーズしてしまうといった欠点もあるため注意が必要である。
次に「背景えらぶ」ボタンをクリックすると図鑑の背景を選ぶことができる。操作としては画
像を選ぶときと同じようにボタンをクリックすると背景を選ぶ項目へ移るので同様に自分の使いた
い背景を選択すると画面上に選んだ背景が表示される。背景はテンプレートとして数種類用意され
ており、自分の作りたい図鑑に合わせて選んでもらう。背景としてはタイトルを入れるフレームや
図鑑の説明を入れるフレーム、フィールドワークを行った地図がそれぞれの背景画像に付けられて
いる。背景画像は児童が図鑑を作りやすくするようにフレームが付けられているがそれらの枠にと
らわれない作り方もでき、フレームの枠を越えたように作成することができる。このフレームを用
意した理由としては、今回の図鑑製作ソフトは自由度の高いものを目指しており、文字や画像も自
分の好きな場所に配置できるといった機能を実装しているのだが、児童にまっさらな状態で図鑑を
作成してもらうといっても、指標がないため困惑してしまう恐れがある。そのため、大まかな流れ
として図鑑のテンプレートを用意することで、自由度を高く保ちつつも、それなりの指標も立てて
児童たちがスムーズに図鑑製作に取り組めるようなっている。
次に「パラメーター」のボタンをクリックすると音が鳴り、画面下の入力スペースにパラメー
ターを入力することができるようになる。パラメーターの項目は3種類作ることができそれぞれ自
分の図鑑にあわせたパラメーターを設定することができる。パラメーターの項目に自分の好きなパ
ラメーターの種類を書き、隣に0から100までの数字を打ち込み3種類すべてを設定し終えたら
再びパラメーターのボタンをクリックすることでパラメーターがマウスカーソルにつき画面上に貼
り付けることができるようになる。パラメーターは自分の図鑑のステータスを付けることができ、
この機能は普通の図鑑にはない機能である。パラメーター機能は自分の好きな設定ができるため自
分だけのオリジナリティがもっとも付けられる機能であり、この機能は他の図鑑製作ソフトにはな
いこの図鑑製作ソフトならではの機能である。また、パラメータはテレビゲームをやる児童に非常
になじみのある言葉で、その点でも児童の興味を惹けるものとなっている。
次に「場所」のボタンをクリックすると場所を指し示すポインタを付けれるようになる。ポイ
ンタを地図にあわせ自分発見したところにあわせてポインタを付けてもらう。このポインタは地図
に合わせて使うことが主な目的であるが、地図以外にも図鑑の画面上であればどこにでも付けるこ
とができるので写真の画像とかにも応用ができる。この機能も、クリックし好きな場所へマウスポ
インタを運びクリックで設置するといった非常に簡単な動作で扱えるようなものとなっている。
次に「消しゴム」のボタンをクリックすると音が鳴り、画像やパラメーター、文字の部分に赤
く線が囲まれ消したい部分をクリックするとその部分が消えるようになっている。これにより間違
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えて貼り付けた部分の画像や文字を簡単に消すことができ、図鑑作成する上で起こる修正を簡単に
行うことができる。通常のペイントなどの消しゴムと違いマウスを動かして消す方法ではなく文字
や画像のみを消すことができる機能であるので手動で消すという面倒な作業を行う必要がなく手間
が省けるようになっている。ただし欠点として、赤線で囲まれた部分が 2 箇所以上重なっている場
所をクリックした場合、それに相当する画像や文字は全て消えてしまう。これに関しては実装が難
しかったという理由や、赤線部分が重なるといった場面はあまり考えられないといった理由でこの
ような仕様となっている。
次に「セーブ」のボタンをクリックすると自分で作った図鑑を保存することができる。また、
保存する操作のボタンを「図鑑を保存する」ように書かず、
「セーブ」と表示されているのは、児童
には保存することをゲームのような「セーブ」と書いたほうが児童にも親しみやすく、分かりやす
いと考え「セーブ」という表示にした。また保存された画像データの名前だが、例えば画面下部の
テキストフィールドに「笹流ダム」と入力した後にセーブボタンを押すと、
「笹流ダム.jpg」といっ
た感じで保存される。そのため、製作した図鑑の管理もしやすくなっている。
最後に「文字を入れる」ボタンをクリックすると、画面下の入力スペースに文字を打ち込み文
字を入れるボタンを再びクリックするとマウスカーソルに打ち込んだ文字がつき画面上に貼り付け
ることができる。これにより、タイトル部分に自分の図鑑のタイトルを付けたり、自分の図鑑の説
明文を書くことができるようになる。また、文字を入れるボタンの下には文字に色を付けるパレッ
ト機能や文字の大きさを変える機能がある。文字を入れる機能は画像いれる機能と同じように使う
ことができ背景画像などにとらわれない作り方ができ、さらに多くの色や文字の大きさを駆使する
ことでよりユニークな図鑑を作ることができる。
これらの機能を使用して児童にそれぞれの自由な図鑑を作成してもらった。児童にとっての身
近な存在である地域の赤川の魅力を子供視点で再発見し、それを図鑑形式で記録し自分だけの図鑑
としてまとめ、共有してもらった。また、写真や文字などの配置は固定されておらず、子供達が好
きな所に持って行き、イメージ通りの図鑑を作れる自由度の高いものとなっている。しかし、自由
度の高いものでは児童が少し手を付けにくい恐れがあるため図鑑の背景画像をテンプレートとして
用意し、図鑑を作成してもらうことで手がつきやすく自由に作成できるようになっている。
また今回の実践授業で作ってもらった図鑑は、後日私達が一度大学へ持って帰り html 形式に
まとめられているので閲覧もしやすく、またより図鑑らしくみせるような工夫も行っている。
(文責: 山田琢磨)
3.2.3
再発見補助アプリ
再発見補助アプリは「地域の魅力の再発見」の段階において使用されるアプリである。このア
プリは小学生のフィールドワークが淡々としたただの作業にならないよう、再発見をより楽しく円
滑に行うことを目的に製作することとなった。小学生が自由に地域を調査する上で道に迷わず有効
に時間を使え、なおかつ「宝探し」のような要素をフィールドワークに加えることを意識し製作し
た。また、再発見補助アプリは小学生が使用することが前提であるため複雑な操作を必要としては
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図 3.7 図鑑製作ソフト
いけない。そのため初めてこのアプリを触っても操作に迷わないよう直感的操作が行えるものを目
指した。再発見補助アプリは Android 端末に組み込み、小学生はこれを携帯してフィールドワー
クを行う。予算の都合上 1 人 1 人に Android 端末を持たせることは不可能であったため、7 台を
発注し 5 人グループで使ってもらうことにした。
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android 端末を採用した理由としては携帯性に優れている、タッチパネルにより直感的操作が
可能である、GPS が内蔵されている、JAVA でのプログラミングが可能である、安価である、な
どの理由が挙げられる。再発見補助アプリの機能は、GPS を用いた現在地の確認、どこで写真を
撮ったかの記録、フィールドワークのノルマの達成数の記録、そしてヒント機能の4つである。で
はアプリの詳しい説明に移りたいと思う。
図 3.8
再発見補助アプリ
最初にアプリを起動すると4個の大きなボタンが配置された初期画面が表示される。4 個のボ
タンには「どこにいるか知りたい!」、「ヒントをおしえて!」、「写真を撮った場所を記録する!」、
「ノルマを確認する!」という文字と簡単なイラストが表示されており、それぞれのボタンをタッ
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プするとそれに応じた機能が起動する。次にそれぞれの機能の詳細を説明する。
まず青色の「どこにいるか知りたい!」というボタンをタップすると現在地を中心とした地図が表
示され、中央には現在の位置が矢印で示される。中央の矢印の向きで端末が向いている方向も確認
でき方角の確認が可能である。また、画面下部の「+」と「−」のボタンで地図の拡大と縮小を行
うことができ、スクロールすることで地図を移動できる。地図の拡大縮小および移動は後述の「ヒ
ントをおしえて!」、「写真を撮った場所を記録する!」の機能とも共通の仕様である。
次に紫色の「ヒントをおしえて!」というボタンをタップすると現在地を中心とした地図が表示さ
れ、地図上には「?」のアイコンが表示される。この「?」のアイコンは「そこにいくとなにかが
ある」ということを示している。これはプロジェクトメンバーが小学生の調査対象に相応しいであ
ろう場所や物を赤川地区であらかじめ調べておき、小学生が再発見に行き詰った際の最低限のヒ
ントとなるよう用意したものである。「?」のアイコンをタップすると場所に応じたコメントがア
ラートダイアログに表示される。しかしながらヒントは具体的なものではなく、例えば「道を進む
と…」や「ここは景色が…」といった具合にそこで調査対象となる何かを探すという行為を促す
ためのものにとどめてある。「?」のアイコンは全てを最初から見ることはできず、場所に応じて
「?」アイコンのポイントは開示される。また場所によって異なるがアイコンは現在地から近いも
のが最大3個まで表示され、全部で 9 個のヒントを用意した。
緑色の「写真を撮った場所を記録する!」は生徒が写真を撮った場所を後から確認できるよう
記録しておくための機能である。起動すると現在地の確認機能と同様に現在地を中心とした地図
が表示され中央を「ここ!」という文字で示している。画面上部の「地図を保存」というボタンを
タップすることで現在の画面が画像として保存される。ただ、保存した画像はその場では確認でき
ず PC と Android 端末とを繋ぐ必要がある。また画面上部の「メニューへもどる」というボタン
をタップすることで初期画面に戻る。
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「ノルマを確認する!」は生徒の調査達成数を数える機能である。この機能のみ初期画面から移動
せず「ノルマを確認する!」ボタンをタップするとボタンの中に「あと5個!」といったように残
りのノルマの個数が表示され、全て達成すると「再発見完了」と表示される。ボタンを押すたびに
「その調子だ!」など小学生を激励する文がアラートダイアログに表示される。全体として共通な
のは Google Map を地図に用いていることである。中間の段階では小学生向けに簡素化したオリ
ジナルの地図を用いる予定であったが、Android SDK には Google Map と連携したメソッドが多
数存在したため、時間の余裕もなかったため利便性を考えて Google Map を使うこととなった。
(文責: 小川史基)
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第4章
4.1
プログラム
プログラム概要
本プロジェクトでは「地域の再発見」をテーマとしており、地域探索を行うことによって発見
された赤川の様々な魅力的なものを、児童達にそれぞれまとめてもらい、それを発表してもらうと
いう流れとなっている。そのため、調べた魅力をどのような方法でまとめてもらうか、ということ
が議論の始まりとなった。その結果、発見した魅力を図鑑形式という形でまとめ、1 人 1 人に全員
の前で発表してもらおう、という結論となった。そこで次に、これらの「地域探索」、「図鑑製作」
において、児童達が円滑に作業を進めることができるようにするためには、どのようなソフトウェ
アが必要となるかが、新たな議論のポイントととして浮上してきた。そしてこの議論の結果、以下
に説明する 3 種類のソフトウェアを開発することが決定した。
1 つは、児童達が地域探索によって発見した赤川の魅力を、まとめるために使用する「図鑑製作
ソフト」である。もう 1 つは、児童達にパソコンで図鑑を製作してもらうががゆえに、タイピング
速度や打ち間違いなどの個人差が懸念されたため、そのような個人差を少しでも縮めようという
狙いで考案された「タイピング練習ソフト」。そして最後は、児童達が地域探索を行っている際に、
発見するものがなく行き詰ってしまったり、万が一道に迷ってしまった際などに手助けができるよ
う、現在地を表示させたり、発見のきっかけとなるようなヒントを表示させ、小学生を補助する役
割を持つ「再発見補助アプリ」の 3 つである。
図鑑製作ソフトに関しては、プログラム言語は Java を使用することとなった。これは、開発統
合環境「eclipse」が無料で使える、という利点があることが採用理由の 1 つであった。また、本学
でも講義の一環として Java eclipse を使用しており、本プロジェクトメンバー内でも Java を扱っ
ているものが多くいたことも理由の 1 つであった。更に、図鑑を製作するに当たり、必要となる機
能を考案した際、デジタルカメラに収めた写真を画像として挿入することは勿論、文字の大きさや
色の変更、グラフを用いるなど様々な機能が必要であることが判明し、これらを実現するには Java
の使用が最も適切であると判断したためである。
タイピング練習ソフトに関しては、使用言語として Processing を使用した。これは、タイピン
グ練習ソフト開発班の中に、以前に Processing を扱ったことがあるので、プログラムを書きやす
いという人がいたことが最大の理由である。また、児童が楽しめるようなタイピング練習とは何か
を議論した際、アニメーションを多く取り入れ、ゲーム性を重視することが最も効果的なのではな
いかという意見が浮かび、それを実現するには Processing は非常に優れていることも採用する理
由の 1 つとなった。アニメーションやゲーム性を重視するということで、今回はただ無造作に単語
を入力させるのではなく、画面の上から単語が次々と降ってきて、その単語を入力することで 1 つ
1 つ消していく、というように、児童達にとって緊迫感を持たせるような方法でのタイピング練習
を考案した。また、ゲームオーバー後に得点を表示することで、児童達の間で競争心を促し、楽し
みを持たせることができるという狙いがある。作成に関しては 2 人で行った。1 人はプログラムを
書いて練習ソフトを製作し、もう 1 人は完成したものを実際にテストプレイして、プログラムミス
などを発見し、フィードバックを行うという役割である。
再発見補助アプリに関しては、探索の際に児童に携帯させ、使用してもらうことを考えていたた
め、最初に使用端末の決定から議論が始まった。その結果、アンドロイドとよばれる携帯端末を使
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用することに決まり、プログラム言語は Java を用いて製作に当たることとなった。しかし、Java
を用いるにしても、それによって完成したアプリケーションをアンドロイドで使用できるようにす
るためには、開発環境の構築が必要であったため、アンドロイド開発班のメンバー達で事前に連絡
を取り、決められた時間にスカイプなどを用いて進行状況を確認し合った。また、環境導入方法や
プログラミング言語などについてインターネットを使用したり、本を図書室から借りたり店で購入
するなどして協力して助け合いながら製作に当たった。役割も誰か 1 人に負担がかかりすぎないよ
う考慮しながら、分担して製作を行った。
(文責: 笠原礼隆)
4.2
4.2.1
プログラムの詳細
タイピングソフト
このタイピング練習ソフトは、ただ画面上に表示された単語を打っていくのではなく、アニ
メーションを使用しゲーム感覚でタイピング練習が行えるような工夫を施すため、電子アートに特
化した processing でプログラミングを行った。また他の理由として processing は java を単純化
したものである。大学の講義で java に関しては学習したため、全く触ったことのないプログラミ
ング言語よりはスムーズにプログラミングを行えるのではないかと考えたのも理由の 1 つである。
このタイピング練習ソフトは「ゲームモード」
、
「練習モード」、
「キー設定」の大きく分けて 3 つ
のモードがあるのだが、各モードのプログラムを説明する前に、どのようにモード切り替えを行っ
ているのかを説明する。
int 型の変数 mode があり、これが 0 の時はタイトル、1 の時はゲームモード、2 の時は練習モー
ド、3 の時はキー設定のプログラムが動作するようになっている。ソフトウェア上でゲームモード
ボタンを押すと mode を 1 に切り替える、キー設定ボタンを押すと mode を 3 に切り替えるなど、
画面上でボタンを押すことで変数を切り替えモードを切り替えられるといったような仕組みとなっ
ている。また、ゲームモードと練習モードは、さらに「カウントダウン」、「ゲーム中・練習中」、
「終了コール」、「結果」の 4 つにわかれてり、これらも変数を 4 つ用意し、ゲームの流れによって
切り替えてゲーム・練習が進行するような仕組みになっている。
次にゲームモード、練習モードのどちらも出てくる単語は同じものを使っているのだが、この単
語を生成している関数creat g ward(ゲームモードに使う単語を生成する関数)とcre
atp ward(練習モードに使う単語を生成する関数)について説明する。生成する単語は、練
習モードでは「単語をローマ字化したもの」、「単語を日本語化したもの」の2つの要素を持ってお
り、ゲームモードでは「単語をローマ字化したもの」、「単語を日本語化したもの」、「単語の落ちて
くるx座標」
、
「単語の落ちてくる順番を示した変数」、「単語を打ち終えた時の黄爆風アニメーショ
ンを実装するための変数」、「単語が下に到達してしまい赤爆風アニメーションを実装するための変
数」の6つの要素を持っている。このように単語に属性を持たせるために、クラスをc言語でいう
構造体のように扱うためにwards tructクラスを実装した。タイトル画面時にゲームモー
ドもしくは練習モードのボタンが押された時にcreateg ward, createp wardが
それぞれ動作するようになっている。打たせる単語(日本語、ローマ字)のデータはプログラム中
に配列として記述しており、日本語は1パターンの配列のみを用意しているが、ローマ字に関して
は打ち方が複数ある単語も存在しているため、複数パターンの配列も用意しているが、この部分に
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関しては次の段落で詳しく述べる。createg wardのほうでは、createw ard変
数に上で述べたように日本語の単語データをランダムで挿入し、それに対応したローマ字の単語デ
ータも挿入する。次に単語の落ちてくるx座標を、0 400の値で挿入し、落ちてくる順番を示
す y 座標の値を − 100 から − 150 刻みに挿入していく。打たせる単語は1種類ではないので、w
ards truct変数を長さ 256 の配列とし、全てに上記のような値を挿入していく。次に練習
モードで打つ単語を生成するcreatep wardのほうでは、上記で述べた日本語の単語デー
タをランダムで挿入、それに対応したローマ字の単語データも入れるの2種類のデータしか入れて
いない。
ここで先ほど述べたローマ字の単語データは複数用意しているということについて、またそれに
関連する部分でキー設定モードで行っている動作についても説明する。キー設定モードでは、それ
ぞれのキー入力に対応したボタンを画面上に配置し、そのボタンをクリックし切り替えていくこと
でローマ字の入力パターンに対応できるようになっている。切り替えられている仕組みを説明す
ると、あらかじめプログラム中に単語のローマ字データで、ヘボン式入力、訓令式入力、小さい「
つ」を「xtu」でうつ入力方法、小さい「つ」を「ltu」でうつ方法を用意した。例えば、もし児童
が「し」を「shi」とうつ設定にした場合、
「白」という単語には「siro」と「shiro」の2つの入力
パターンを用意しているのだが、「siro」ではなく「shiro」のほうが呼び出されるようになってい
る。しかし、この切り替え方式では1つ問題点があり、それは複数の入力パターンのある文字が2
つ以上出てしまった場合にうまく切り替えが行われないという点である。例えば、「しっぽ」とい
う単語を打つ場合、入力パターンとしては shippo, shixtupo, shiltupo, sippo, sixtupo, siltupo の
6パターンがある。しかし、このプログラムでは上記のヘボン式入力、訓令式入力、小さい「つ
」を「xtu」でうつ入力方法、小さい「つ」を「ltu」でうつ入力方法、小さい「つ」を前の子音を重
ねて打つ入力方法の5パターンから単語が呼び出されるため、例であげた「しっぽ」は児童の思う
ような入力パターンに合致させることは出来ない。そのため、このタイピング練習ソフトで出てく
る単語は全て、複数の入力パターンのある文字は1単語に1つまでしか出てこない。これであれば
、
「しっぽ」などはプログラム上問題があるため単語として出てこないが、「四季の森」などは複数
うち方のある文字(この場合′ し′ である)が1つしか出てきていないため、このアルゴリズムでも
入力パターンを任意に設定させることが出来る。
入力パターンの切り替えのアルゴリズムの説明は以上になるが、当初の理想としては、どの単語
が来て、どの入力方法を試しても受け付けられるというものがあった。しかし今回の授業カリキュ
ラムにおいてタイピング練習ソフトの位置づけは、あくまで脇役であり、メインである図鑑製作ソ
フトなども製作しなければならない。このように時間がかなり限られた中でタイピング練習ソフト
を完成させなければならないといった状況であったため、上で述べたアルゴリズムのような比較的
実装の易しいキー入力の切り替えで実装することになった。
次に、ゲームモードと練習モードの最初に読まれる count 関数について説明する。この count 関
数は、ゲーム・練習モードの開始を告げる役割をしていて、画面上に 3, 2, 1, GO!とカウントダウ
ンで表示し、各モードへ移行させるといった流れとなっている。この部分のアルゴリズムとしては
、読まれた瞬間画面上に 3 を表示させ、そこから秒数を測り1秒経過したら 2 を表示、2 秒経過し
たら 1 を表示、3 秒経過したら GO!を表示、4秒経過したら各モードに移行させるようになってい
る。秒数を測る方法として、今回このプログラムは f ps を 30 としているため、int 型の変数 sec を
用意し、sec = sec + 1000/f ps としてまわし続けることで、sec が 1000 ごとに1秒が経過したと
わかるようになっている。また、各数字・文字が表示された瞬間音を鳴らすことで、よりカウント
ダウンの臨場感を演出している。
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それではこのソフトのメインであるゲームモードのアルゴリズムに関して説明をするが、簡単に
ゲームの流れを説明する。ゲームが始まると、画面の上から単語が次々と落ちてくるので、現時点
で一番下にある、照準のついた単語を打っていき、その単語を打ち終えると1つ上の単語に照準が
切り替わり、それを次々に打ち込んでいくといったような流れになっている。もし単語を打ち終え
る前に、単語が画面下にたどり着いてしまうとダメージを受け、合計 2 回のダメージを受けるとゲ
ームオーバーになってしまう。単語の落ちてくるスピードは、単語を打てた数に応じて早くなって
いき、またダメージを受けたときには、プレイヤーが立ち直せるように単語の落ちてくるスピード
を減速させるといった考慮もされている。画面の右側では、打てた単語の数に応じた得点や、何回
ダメージを受けてしまったのかがわかるようなパラメータなどの表示をしている。以上がこのゲー
ムモードの流れの説明である。
まず単語が落ちてくるアニメーションを実装している部分のアルゴリズムを説明する。まずこ
のゲームモードが起動された瞬間に、上で説明したcreateg ward関数が動作するように
なっており、ここで今回のゲームモードで使用される単語の生成を行っている。生成された単語は
、文字データのほかにも、単語の初期位置を示すx座標、y座標のデータも持っており、ゲームモ
ードが始まった瞬間に、そのx, y座標に日本語での単語とローマ字での単語を表示させるように
なっている。実際はゲームが始まった瞬間は、画面上に単語は1つも表示されていない用に見える
が、画面の一番上のy座標は0であり、それぞれの単語のy座標データはマイナスの値をとってい
るので、画面の一番上の更に上の見えない部分に既に単語を全て表示させている。この表示させた
見えない文字を、時間経過とともに表示するy座標を増やしていくことで、単語が上から下へと流
れていくようなアニメーションを実装している。また、その落ちてくる単語の上から被せるように
して照準画像の表示も行っている。しかし照準画像を単語の上からそのまま表示させてしまうと
、照準と被ってしまった部分の文字が見づらくなってしまうため、照準を半透明にして単語の上か
らかぶせることによって、見えづらくない程度に照準も見え、単語もしっかり見えるといった風に
なっている。
次に実際にキーを打っていった時のアルゴリズムに関して説明する。例えば「白」という単語
を「shiro」という入力設定で打つ場合、日本語の「白」という文字と、そのすぐ下にローマ
字でのうち方を示す「shiro」の2つの単語が一緒になって落ちてくるの。このとき、2つの
単語の色はどちらも黒である。その時最初のsを打つと、「shiro」のsの部分だけ赤色で表
示されるようになっているのだが、これは今その単語の、どの部分まで打ち込んだのかを示すため
の考慮である。このアルゴリズムは非常に簡単なのだが、実は照準のついている単語のローマ字部
分(今回の例でいうと、
「shiro」の部分である)と全く一緒の場所に、空白文字の入った文字
配列sig oalを上から被せるようにして表示させている。初めは空白なので、上から被せて表
示させても下の「shiro」が普通に見えるがキーを打った時、打ったキーと今打つべきキーが
一致した場合、sig oalに今打ったキーを配列の0番目に今打ったローマ字を挿入し、その次
のキーも一致すれば配列の1番目に今打ったローマ字を挿入していくような感じで、sig oal
に次々正しく打たれたローマ字を代入していくと、打たれた部分だけ上からsig oalが可視化
され、下の重なったローマ字データの「shiro」は見えなくなっていく。このsig oalを赤
色にして表示させることで、単語の打った部分は赤色に上書きされるという動作を実装している。
次に単語を打ち終えた際に表示される黄色の爆風、また単語を打ち終えることが出来ずダメージ
を受けた際に表示される赤色の爆風の表示について説明する。黄色の爆風については、単語の最後
の文字を打ち終えたとき(shiro であるならば、最後の o を打った時)に、その単語の表示されて
いた x 座標、y 座標の位置に黄色爆風の画像を表示させるようになっている。この爆風に関しては
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、時間とともに表示している x, y 座標が変わることはない。しかし、爆風が表示された後、それを
消す処理を行わなければ、ゲーム中ずっと黄色の爆風の画像が表示されたままになってしまい、ゲ
ームに支障をきたしてしまう。それを解消するために、爆風が表示された瞬間は爆風の画像をその
まま表示するが、時間経過とともにその画像を少しずつ透明に近づけていった。こうすることによ
り、爆風が表示され、徐々に透明になり最後には消えるといった動作を実装している。しかし、そ
れだけでは最後の完全に透明になった後も、その透明の画像を表示し続けるといった動作が続い
てしまい、動作が鈍くなってしまうため、完全に透明になった後はその画像の表示をやめて処理に
負担をかけないようにしている。赤色の爆風についても、黄色の爆風の表示方法とほぼ一緒なため
、説明は割愛する。
このゲームモードに登場するアニメーションの説明は以上である。
システム的な部分で現在うつべき単語の移り変わりについては、int 型の変数 wardn o というも
のがあり、これが0の時は createg ward で生成した配列の0番目のもの、1の時は配列の1番目の
ものがターゲティングされるようになっている。この wardn o は、1つの単語を打ち終えるか、ま
たは単語を打ち終える前に一番下まで到達してしまった場合に 1 加えられる仕組みになっている
。単語の打ち終えたときの判断の仕方だが、このソフトで使われる単語のローマ字データは全て「
単語 + 空白1文字」で生成されており、もし空白文字を見つければ次の単語に移行するようになっ
ている。単語の落ちてくるスピードに関してだが、初めは毎秒 30 ピクセルずつ落ちてくるスピー
ドで落ちてきて、単語を一定数打ち終えると毎秒60、90ピクセルと30ずつの区切りでスピー
ドアップするようになっている。ただし単語を打ち終えることが出来ず下に到達してしまった場合
には、プレイヤーが立て直せるように単語の落ちてくるスピードをゲーム開始直後の一番遅いスピ
ードに切り替えている。得点に関しては、(単語を打ち終えた数)×100 −(キーを打ち間違え
た回数)× 10 となっており、この獲得点数によって後で説明する結果画面の成績を算出している。
次にゲームモード終了後の結果を表示する gamer esult 関数に関して説明する。この関数では
、先ほど述べたゲームモードで獲得した点数に応じた評価を表示する動作を行っている。仕組みと
しては非常に簡単で、評価 S, A, B, C, D の5つの評価に対応する結果画面の画像を用意し、獲得
点数に応じた画像を画面上に表示しているだけである。評価の基準としては、獲得点数が8000
点以上の場合は S 評価、8000点未満6000点以上は A 評価、6000点未満4000点以
上は B 評価、4000点未満2000点以上はC評価、2000点未満はD評価となっている。
ゲームモードの説明は以上だが、使用者にゲーム感覚で楽しんでもらうために、ゲームが始まる
時は笛の音をならしたり、単語を打ち終えて爆風が表示された時は爆発音を鳴らしたりと、いたる
ところで音を鳴らしてよりゲームらしさを出す処理も行っている。
最後に練習モードのアルゴリズムに関して説明を行う。この練習モードでは、キーの位置もわか
らないような児童でもタイピング練習しやすいようなシステムを実装している。
まず初めにこのゲームの大まかな流れを言うと、ゲームモードと同じくスタートのカウントダウ
ンがあり、その後画面上に打つべき単語とキーボードの画像が表示される。キーボードの画像には
、今打つべきキーに丸印がつけられていて、キーの位置がわからない人でもこれを参照しながらキ
ーを打っていくことが出来る。画面左下には、あと単語を何個打てばいいのかを示す数字が示され
ており、その数字分単語を打ち終わると終了となり結果画面へ移行する。単語に関しては、ゲーム
モードと同じく打ったところまで文字が赤く表示されていくようになっている。
こ の 練 習 モ ー ド の ア ル ゴ リ ズ ム を 説 明 す る が 、単 語 の 生 成 は 練 習 モ ー ド が 始 ま っ た 瞬 間
の createp ward 関数で行っている。この練習モードで使う単語が持つべき属性は、単語の日
本語データとローマ字データの2つだけである。ゲームモードでは単語の表示位置などが単語によ
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って変わったため多くの属性を持つ必要があったが、練習モードではどの単語も同じ場所に表示さ
れるようになっているためである。単語を生成し、スタートのカウントダウンが終了したら実際の
練習モードが始まるのだが、単語の表示方法や打った文字を赤くしていくアルゴリズムは、上のゲ
ームモードのアルゴリズムと全く一緒なため割愛する。
練習モードでは、ゲームモードになかったキー画像の表示と、その画像の打つべき場所に赤丸を
つける機能がついているのだが、このアルゴリズムの説明をする。最初に説明しておくが、今回は
キーボード画像を1枚用意し、その上から相当箇所に赤丸を描写するという方法ではなく、キーボ
ードの A に丸がつけられたキーボードの画像、B に丸がつけられたキーボードの画像・・・と、各
キーに丸がつけられたキーボードの画像を全て用意し、それを毎回描写する方法をとっている。以
上のことを踏まえ実際にキーボードの画像をどう切り替えていくのか説明をする。ゲームが始まっ
た直後の場合を考えるが、まず createp ward で生成された配列0番目の単語の一番最初の文字に
注目する。もしこの文字が a であるのならば、キーボードのAに丸がつけられた画像を描写すると
いうことになっており、全通り if 文で振り分けられるようになっている。もしここで児童が a を
押せば、単語の何番目の文字かを示している変数 p に1を加えて 2 番目の文字に注目し、その文字
に対応するキーボードの画像を表示するようになっている。もし a 以外のキーボードが打たれたと
きは、変数 p は操作せずキーボードのAに丸がつけられた画像がそのまま描写され続ける。もし単
語の最後の文字をうち、1単語を打ち終えたときは、createp ward で生成された配列1番目の単語
に移行し、変数 p は0にもどす。こうすることで、単語の切り替えと文字に対応したキーボード画
像の描写を行っている。単語を打ち終えたときの判断の仕方だが、これもゲームモードと全く同じ
である。実際の練習モードのアルゴリズムの説明は以上である。
練習モードの結果に関してだが、ここでの評価の出し方はゲームモードと違い、20単語を打ち
終えた時間で判断している。具体的な評価が出てくるのではないが、40秒未満に打ち終えること
が出来れば「練習する必要ないかも!?」、40秒以上3分未満なら「なれたらゲームモードをや
ってみよう!」、3分以上かかれば「キーの位置から覚えよう!」といった児童のレベルに合わせ
たコメントが表示されるようになっている。以上で練習モードの説明を終わるが、このモードもゲ
ームモードと同じく出来るだけ児童にゲーム感覚で楽しみながら練習をさせたいという思いがある
ため、練習とは関係ないが動物の画像を表示させたり、単語を打ち終えたときは正解音を鳴らすな
どの工夫を施した。
タイピング練習ソフトのアルゴリズムの説明は終了であるが、最後に使用した変数の詳しい説明を
載せる。
intmode :
モードを切り替えるための変数。0 はタイトル、1 はゲームモード、2 は練習モード、3 はキー設定
モード。
intf ps :
1 秒間に draw 関数を何回まわすかを決定する変数。今回は 30 に設定されている。
intcountf lag :
ゲームモード、練習モード時に、スタートのカウントダウンを指示するためのフラグ変数。
intendf lag :
ゲームモード、練習モード時に、終了の合図を指示するためのフラグ変数。
intresultf lag :
ゲームモード、練習モード時に、結果画面を表示するためのフラグ変数。
intcountc allf lag :
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スタートのカウントダウンで、音を正確に決められた回数分鳴らすために用いた変数。
intendc allf lag :
終了の合図時に、笛の音を鳴らすために用意した変数。
intsec :
スタートのカウントダウンを行う関数内で、秒数を測るための変数。1 秒間でちょうど 1000 加え
られていくようになっており、sec が 1000 より大きくなったら time を 1 増やし、sec は 0 に戻す。
inttime :
スタートのカウントダウン内で操作を行うための変数。sec では 1000 で 1 秒を測れるが、直感的
に時間を計る変数がほしいため用意した変数。sec により値を操作され、実質的に 1 秒経つごと
に 1 加えられていく。
intyh eight :
落ちてくる単語の順番を調整するための変数。
intp :
現在打っている文字が、先頭から数えて何番目かを示している変数。
intcorrect :
打てた単語の数をカウントするための変数。
Stringsg oal[] :
実際のゲームモード、練習モードで使われる単語のローマ字データが格納された変数配列。キー設
定モードでユーザーに合った入力パターンのローマ字データが再配置されるようになっている。
Stringhebonsg oal[] :
単語をヘボン式で打った際のローマ字データを格納している変数配列。ただし促音は前の子音を重
ねて打つパターンを採用している。
Stringkunreisg oal[] :
単語を訓令式で打った際のローマ字データを格納している変数配列。ただし促音は前の子音を重ね
て打つパターンを採用している。
Stringxtusg oal[] :
単語をヘボン式で、促音を xtu と打った際のローマ字データを格納している変数配列。
Stringltusg oal[] :
単語をヘボン式で、促音を ltu と打った際のローマ字データを格納している変数配列。
Stringjapaneseg oal[] :
単語の日本語データを格納している変数配列。
gamew ard[] :
実際に打つ単語のデータを格納した配列。C でいう構造体のような形をしており、ゲームモード時
は単語のローマ字データ、単語の日本語データ、単語の x 座標、y 座標、黄爆風を表示するための
変数、赤爆風を表示するための変数の 6 つのデータを持っている。練習モード時は単語のローマ字
データ、単語の日本語データの 2 つのデータを持っている。
charcig oal[] :
打ち終わった文字まで赤く表示する動作を実装するために用意したもの。
Stringsig oal :
打ち終わった文字まで赤く表示する動作を実装するために用意したもの。
P f ontf ont :
ソフトウェア上で表示させる文字のフォントを決定している変数。今回は日本語も扱うため
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、M SGothic を採用している。
M inimminim :
ソフトウェア上で音を鳴らすために必要な変数。
AudioP layercountc all :
スタートのカウントダウンで、数字が表示されるごとに鳴らす音データを格納しておく変数。
AudioP layerstartc all :
スタートのカウントダウンで、GO と表示された時に鳴らす音を格納しておく変数。
AudioP layerendc all :
終了の合図時に鳴らす音データを格納しておく変数。
AudioP layerbatu :
誤ったキーが入力された時に鳴らす音データを格納しておく変数。
P Image(各種):
ソフトウェア上で表示する画像データを格納しておく変数。数が多いため、1 つずつの説明は割愛
する。
ゲームモードで使われる関数
intspeed :
単語が落ちてくるスピードを決定する変数。初期値は 1 で、一定数単語を打つと 1 ずつ加えられて
いくが、ダメージを受けた際は初期値の 1 に戻るようになっている。
intlevel :
難しさを階層的にあらわし、ゲームをより盛り上げるために用意した変数。単語を一定数打つ
と 1 ずつ加えられていく。speed 変数と違い、ダメージを受けても変数の値はそのままである。
intsf lag[] :
ゲームの進行状況に合わせて speed 変数と level 変数を操作するために用意したフラグ変数。
intdamegef lag[] :
ダメージを何回受けたかを判断するために用意した変数。
intwardn o :
現在何個目の単語を打っているのかを示す変数。1 つ単語を打ち終えたら 1 を加えられ、またダメ
ージを受けた際も 1 加えられるようになっている。
intout :
ダメージを受けた回数を示す変数。当初はミスを 2 回まで許していたのだが、児童にタイピング練
習をさせる時間の関係上、ミスを 1 回までとしたため、初期値は 1 となっている。(最初からダメ
ージ 1 を受けている状態としてゲームを始めている)
intmiss :
誤って打ったキーの数をカウントするための変数。
AudioP layergunf ire :
単語を打ち終えたときの爆発音データを格納しておく変数。
AudioP layerdamage :
ダメージを受けたときの爆発音データを格納しておく変数。
練習モードで使われる変数
intpracs ec :
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練習モードで、時間を計るための変数。1 秒間でちょうど 1000 加えられていくようになっており
、pracs ec が 1000 より大きくなったら pract ime を 1 増やし、pracs ec は 0 に戻す。
intpract ime :
練習モードで操作を行うための変数。pracs ec では 1000 で 1 秒を測れるが、直感的に時間を計る
変数がほしいため用意した変数。pracs ec により値を操作され、実質的に 1 秒経つごとに 1 加えら
れていく。
AudioP layerpracc orrect :
練習モード時で単語を打ち終えたときに鳴らす音データを格納しておく変数。
Stringpracw ard[] :
実際に表示させる単語のローマ字データを格納し、画面に描写しているもの。
Stringpracj ward[] :
実際に表示させる単語の日本語データを格納し、画面に描写しているもの。
キー設定モードで使われる関数
ntcf lag[] :
単語のヘボン、訓令の切り替えフラグ。
charchangew ard[] :
単語のヘボン、訓令、促音の入力パターンを切り替え動作に必要なもの。
その他にも f or 文をまわすための変数などを用いている。
(文責: 柴田雄亮)
4.2.2
図鑑製作ソフト
前半このソフトの言語は Java で行っていたが最終的には processing を使用し作成した。理由
としては、写真などの画像を大量に使うことや processing を使うことにより簡単になる関数そして
小学生が使うソフトなのでグラフィカルユーザーインターフェースにすることによる利点などがあ
げられる。グラフィカルユーザーインターフェースとは、ユーザーに対する情報表示にグラフィッ
クを多用し、大半の基本的な動作をマウスなどのポインティングデバイスによって行うことが出来
るユーザーインターフェースのことである。このソフトを使用するのは小学生であるからして、見
て理解できるようなわかりやすいものであり、またマウスなどによる直感的な操作の方がよいと判
断したからである。このソフトウェアの仕組みは setup 関数でそれぞれの変数を初期化と画像や音
などの読み込みをし draw 関数で色や文字サイズの変更そして写真などの画像の表示、マウスの位
置とクリックしたかどうかを監視し動きがあればそれに応じてフラグを立てる mousePressed 関数
の3つから作成されている。
最初に setup 関数について説明する。setup 関数ではウィンドウの生成からボタンの配置、文字や
画像などの格納する配列の初期化、音やボタンなどの図鑑制作ソフトに使われる画像の読み込みを
行っている。
次に draw 関数について説明する。draw 関数では mousePressed 関数で立ったフラグ変数に対
応する動作をする。例えばマウスが特定の位置でクリックされたときそこが色に関しての場所なら
ば colorn o 変数に対応する数字を代入しそれが draw 関数内の if 文の条件になっておりこの条件
によって文字の色が特定の色に変更できる仕様になっている。またおなじように特定の位置でクリ
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ックされたときに sizef lag という変数に代入することで文字のサイズが変更する。そして、パラ
メーターや文字などの図鑑を制作する上で使用する物の配置もこの関数内で行っている。
最後に mouseP ressed 関数について、この関数ではマウスの動きを得てその動きによって音
を流したりフラグを立てたりする関数と成っている。すべてのマウスの位置が必要な変数に対
し mouseX と mouseY という関数をそれぞれ代入することによってマウスのX座標とY座標を
渡している。そして、図鑑に使用する写真や画像を選ぶ機能もこの箇所で行う。 最初にファイル
パスが空かそうでないか調べもしあるのならファイルの拡張子を調べた後に png もしくは jpg 形
式のものであればそのファイルパスの画像を取り込みファイルパスを更新、その後現在選択中のフ
ァイルパスを出力するというようにしている。また、パラメーターの生成もこの関数内で行ってお
り、打ち込んでもらった「面白さ」などの文字をそれぞれ int 型に変換し、ピリオドで末尾判定し
、その後ろに続いて書いている数値を読み込んでいる。
このソフトをさらに良くする為には音声によるサポート機能などを追加し大学生が教えるといっ
たタスクを少なくしていき、またパラメータの種類を増やしたり図鑑の背景を小学生自身に作って
もらうなど行い小学生の自由な発想をより表現しやすいようにしていくということが考えられる。
クラスについて
zukani mages et
このクラスはこの図鑑作成ソフトのメインとなるクラスでほかのクラスから必要なものをとって動
いている。
imagel oad
このクラスは画像などのイメージをファイルパスを参照し画像として読み込む動きをしている。
images truct
このクラスは画像の現在のX座標とY座標を保持し、また画像の表示についての変数を持つ構造体
となっている。
paras truct
このクラスはパラメータのそれぞれの名称とそれに対応する数値、パラメータ自体のX座標Y座標
をもつ構造体となっている。
points truct
このクラスは地図に表示させるポイントのX座標とY座標の位置と表示についての変数を持つ構造
体となっている。
wards truct
このクラスは文字のサイズや色や表示するのかどうか、そしてX座標とY座標の位置を持つ構造体
となっている。
(文責: 名生圭佑)
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4.2.3
再発見補助アプリ
再発見補助アプリはアンドロイド端末での使用を想定したアプリであり、機能には「どこにい
るか知りたい!」「ヒントをおしえて!」「写真を撮った場所を記録する!」「ノルマを確認する!」
の4つがある。以下にこの4つの機能について説明する。
「どこにいるか知りたい」
これは現在地を表示する機能であり、MapActivity を拡張した class を作成して行う。ここでいう
MapActivity とは開発環境である AndroidSDK に組み込まれている地図用のアクティビティであ
る。ダブルクリック、または「+ボタン」を押すことで、地図のズーム、
「−ボタン」で地図の広角
化、ドラッグで地図の移動という設定を行なっている。主な関数を以下で説明する。
initMapSet:
MapView object の取得をする。また、地図上の「メニューへ戻る」のボタンや「現在地取得
中」など文字の表示の設定をする。
setOverlays:
User location 表示用の MyLocationOverlay
object を取得をする。また、初めて位置情報を受け取った際の処理も記載されている。その処理
とは、取得した位置へ animation で移動し、zoom level を変更するなどである。また、現在地に
item をオーバーレイする形で表示している。
setIntentFilterToReceiver
位置情報が更新された時の関数。MapController で現在地に移動する。
「ヒントをおしえて」
現在地表示の機能にヒント機能を付加したもの。ヒントについては、予め調査しておいた魅力ポイ
ント、例えば、大きな木がある地点、作りかけの橋がある地点、珍しい植物がある地点などを複数用
意しておいた。ヒントの地点は赤川地区全体にまばらに配置した。利用時は、この「ヒントをおし
えて」機能が呼ばれた時に GeoPoint で取得した緯度、経度をもとに行う。drawd ummyi cons に
て、地図を約 100 メートル四方で区切り、その複数の四方間に対して、それぞれに準備しておいた
ヒントとなるポイントを複数用意しておく。「ヒント」ボタンが押されると、対応したヒント地点
が表示され、同時に「ここに不思議な形の…。」といったコメントを表示するようにした。
「写真を撮った場所を記録する」
現在地表示の機能に、その地点での地図画像を保存する機能を付加したもの。
saveToFile
保存先の決定、画象の名前、拡張子フォーマットなど、地図画像を保存する上での設定をしてい
る。画象の名前は撮影した日時によって変更し、重複しないようにされており、拡張子は PNG で
書き出している。
initMapSet
マップを表示する機能のほか、地図上に「地図を保存」ボタンを作り、saveToFile を呼び出し、
画象を保存する。
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「ノルマを確認する」
「ノルマを確認する」ボタンを押すと、ボタンの画象がノルマの個数として変化する。その際、「も
う少し!」などのコメントも表示される。クラスをノルマ分用意しておき、intent を使って呼び出
している。
(文責: 亀ヶ森理史)
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第5章
5.1
実践授業について
交流会
本プロジェクトでは実践授業を行うため、必然的に児童達と触れ合うこととなる。そのため、
実践授業前に児童とレクリエーションを行い、親睦を深めることで、後々に行う実践授業を円滑に
行えるようにするという目的で、「交流会」の実施を考案した。
交流会の内容としては、ドッヂボール、椅子取りゲーム、ケイドロなど、児童達が普段から慣れ
親しんでおり、尚且つ楽しめそうなゲームを我々の方で候補として色々と挙げていった。そこか
ら、用意に要する時間や用具などの条件を踏まえ、実現可能なゲームを絞り込んでいき、最終的に
残った数種類のゲームの中から、後日にアンケート形式で児童達にやりたいゲームを回答してい
ただいた。その結果、半数以上の児童がドッヂボールを希望していることが判明したため、ドッヂ
ボールを実施することが決定した。また、交流会の日時については、プロジェクトメンバー全員の
曜日ごとの時間割などの都合や、赤川小学校側の都合と照らし合わせて話し合いを重ねた結果、6
月 28 日の火曜日に行うこととなった。
しかし、用意できた時間は 1 限目のみの 45 分間ということで、非常に限られた少ない時間で
あったため、これを最大限に活かすために、どのような流れで交流会を行うか、ということがその
後の課題となった。また、それと共にドッヂボールを行うためのチーム決めや、プロジェクトメン
バーの小学校での集合場所・時間なども、当日の交流会の時間に大きく影響を与える可能性のある
要素である。つまり、いつチーム決めを行うか、そのチーム決めの方法、当日のプロジェクトメン
バーの集合場所、交流会の流れといった点がその後の論点となったわけである。
そこでまず我々は、チーム決めの方法を話し合った。チーム決めは主に 2 つの方法があり、1 つ
は当日に小学生達に自由に決めてもらうもので、もう 1 つはあらかじめ我々が何らかの方法でラ
ンダムに分けてしまうか、というものである。この件に関しては小学校側の担当教諭と打ち合わせ
を行い、我々の方で自由に決めて構わないという承諾を得たため、我々は後者の事前にチーム決め
をする案を採用した。それならば、当日になってから決めるよりも遥かに時間が節約されると考え
たためである。続いて課題となったのは、チーム決めの具体的な方法である。意見としては、体育
館で児童達が集合した後、2 種類のマークが付いたネームプレートを児童へ無造作に手渡し、その
マークによってチームを 2 つに分ける、という案が出た。それならば、ネームプレートを配った時
点でチームが決定し、そのまますぐに名前を書くことができ、時間を大いに節約することができる
と考えたためである。この案を小学校側の担当教諭と話し合いを行った結果、承諾を得たため採用
が決定した。なお、ネームプレートに名前を書いてもらう際に使用するマジックペンは、小学校側
で用意してくれることとなった。また、男子と女子間での運動神経や力の差などの問題も考慮し、
可能な限り両チームの男子と女子の人数比が等しくなるように分けるようにするため、男子には青
色のネームプレート、女子には赤色のネームプレートを配り、2 種類のマークも男女ごとに均等な
数にすることにした。更に、すぐにドッヂボールを始められるように、担当教諭が児童達を直接体
育館まで誘導していただき、プロジェクトメンバーと児童の挨拶をそこですぐに行うこととした。
以上のような方法により、1 限の時間の大部分をドッヂボールに費やすことができ、児童達にも満
足のいくような内容の交流会を行えるのではないかと考えた。また、プロジェクトメンバーの中か
ら審判役の人とビデオ撮影・写真撮影役の役割分担も、事前に話し合って決定しておいた。
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交流会当日には、予定時間の 30 分ほど前に、赤川小学校校門前にプロジェクトメンバー全員が
集合し、事前の打ち合わせを行った。それから体育館へ入り、器具室から三角コーンなどを出して
ライン上へ並べるなど会場設営を行った。その後、児童達が来るまで時間が少し残っていたため、
メンバー同士でキャッチボールを行うなど体を動かし温めておいた。児童達が体育館へ入ると、メ
ンバーと向かい合うようにして並び、プロジェクトリーダーが始めに本プロジェクトの目的や今
後行う実践授業の計画などを一通り説明した後、本日の交流会の内容について説明を始めた。そ
の後、プロジェクトメンバーから 1 人ずつ簡単な挨拶をしていった。なお、交流会で行うレクリ
エーションについては、この日まで児童達には知らせていなかったため、リーダーの口から「以前
皆さんにアンケートに答えていただいたところ、ドッヂボールと答えた人が半分以上いましたの
で、ドッヂボールをやりたいと思います。」と告げられると、児童の多くからざわめきや歓声が起
き、微笑を浮かべるものも見受けられた。その後にネームプレートを児童へ手渡し、名前を書いて
もらった。また、プロジェクトメンバーも児童達に名前を覚えてもらうために全員ネームプレート
を付けることとした。その後、児童の中から体育係に前に出てきてもらい、簡単な準備体操を行っ
た後にすぐ試合を行った。プロジェクトメンバー達はランダムで均等に両方のチームへ入った。試
合中は力の差などを考慮してか、メンバーがボールをキャッチしても児童へすぐにパスする場面が
多く見受けられた。
ドッヂボールが終了すると、最初の挨拶の時のようにプロジェクトメンバーと児童達が向かい合
うように並び、リーダーから終わりの挨拶を行い、秋ごろから本格的な実践授業を行う予定である
ことを伝えた。その後、担当教諭からの計らいにより、児童達とプロジェクトメンバーでネームプ
レートを見せ合い、互いに名前を覚え合う機会が与えられた。児童の中には難読名字を持つものが
おり、メンバー達で名前を当て合うなどといった場面も見受けられた。
本年度の交流会では、児童の多くがアンケートでドッヂボールを希望しており、事実、ドッヂ
ボールをやると告げられた後の、多くの児童の笑顔やざわめきなどの反応、及びドッヂボール中の
児童達の表情から、非常に楽しみながらやっていることを実感できた。また、ドッヂボール後の
ネームプレートの見せ合いなども通じて、1 限という非常に短い時間ながらも、交流会開催の目的
であった「児童達との親睦を深める」という部分においては、大いに達成できたのではないかと評
価できる。
(文責: 笠原礼隆)
5.2
5.2.1
第1回授業
準備
第1回授業をするにあたり、まず最初に今回の赤川小学校で行う授業の最終目標を決めること
にした。最初はなかなか案がまとまらない中、「地域グループ」・「地震グループ」と2つのグルー
プに分かれ各グループでその内容についてのテーマ決め、話し合いをし、お互いのグループリー
ダー及びプロジェクトリーダーが小学校にその内容を企画書として持っていくということを繰り返
した。そこで、小学校側から地域グループの提案が採用され、地域グループとしてのテーマであっ
た「再発見」を授業のテーマとした。地震グループのメンバーも一緒に話し合いをし、授業内容な
どを練っていった。
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そこで、小学生たちの行動できる範囲内で探索を行ってもらい、普段何気なく生活しているだけで
は気付かないような赤川の魅力を再発見してもらい、その調べた結果を「地域図鑑」という形式で
製作してまとめて共有し合う、ということを考案した。それにより、小学生たちに体を動かして楽
しさを実感してもらうだけでなく、魅力を発見することによって見る力を養うことも期待できると
考えた。それをする上でまず我々プロジェクトメンバーは、最終的に何を、いつ、どのようにする
かなどを考案し、赤川小学校の児童にこれから我々が行う授業の簡単な内容と次回の授業の説明
をすることにした。また、その残りの時間を使い図鑑制作のために必要なタイピングの練習として
「タイピング練習ソフト」の導入をすることにした。「タイピング練習ソフト」導入の狙いは、小学
生のタイピングのスキルの向上だけでなく、図鑑制作時に使うと思われる文字や単語を多く利用し
タイピングしたことのある単語を図鑑制作時にスムーズにタイピングできるようにすることや、ま
たエデュテインメント性も当然のことながら取り入れ、ここでも楽しみながら学んでもらおうとい
う狙いもある。そのために、何ども試行錯誤を重ね製作した。
第1回本授業では、これから行う授業の簡単な内容と次回の授業の説明などに関してはカリキュラ
ム班が主に行い、タイピング練習ソフトに関してはソフトウェア班が主に行なった。タイピング練
習ソフトの準備としては、プロジェクトメンバー全員のパソコンを借り、各パソコンにタイピング
練習ソフトをいれ、各机に小学生3∼4人ずつ座ってもらい1台ずつ配置して交代して使ってもら
うようにした。
5.2.2
実践、評価
まず、校門前に集まり軽いミーティングなどを行なった。その後多目的室へ向かい、机と椅子
をを現在配置されている状態から人数分座れるようにセッティングし直し、パソコンおよびプロ
ジェクトメンバーを配置した。その時、机の数多く配置するプロジェクトメンバーの数が若干合わ
ず、数人が2つずつ付くことになっていた。また、それと並行して我々が行う授業の説明などに使
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うためのプロジェクタ、スクリーンを配置し、パソコンとつなぎ軽い映し出しなども行なった。ま
た、授業開始前には最終確認のためのミーティングも行なった。
授業は、交流会から結構時間が空いたので改めて自己紹介をすることから始め、授業前半で本プ
ロジェクトの趣旨説明、これから行なっていく授業内容の簡単な紹介に入り、後半は主に製作した
タイピング練習ソフトの導入に入った。タイピング練習ソフトを行う前にまず簡単な操作説明を
し、一番最初にゲームモードで児童の現在の実力を各机に配置されたプロジェクトメンバーが記録
し確認することにした。その後は、各自練習モード・ゲームモードを児童に交代で行なってもらっ
た。また、最後に改めてゲームモードをやってもらい一番最初やった時の記録と比較することにし
た。すると若干ではあるが、練習前より練習後の方が成績はよかった。この点から、多少ではある
が小学生のタイピングのスキルは向上したのではないかと思える。
反省としては、第1回授業であったためか若干の準備不足が目立った。それと、学校側からカ
ジュアルすぎると身だしなみの注意を受けた。また、今後の授業内容の趣旨説明などを行う際、プ
ロジェクタで映し出されたスライドが遠くだと若干見えにくいというのも問題に上がり改善の必要
性を感じた。タイピング練習ソフト実践時は、児童とのコミュニケーションがあまり取れなかった
せいか、キー設定をしていなかったり遅れたせいで、思ったように打てない児童が出てしまった。
また、タイピング練習ソフトの説明のところにも記載したがデバッグなどを試行していたのがパソ
コンを日々使っているプロジェクトメンバーだったためか、若干難易度が高いことに気づかず児童
はゲームモードがほとんどできない人が多発してしまった。しかしながら、タイピング練習ソフト
自体は我々が思っていた以上に好評であり、難易度が高くできないながらも何どもゲームモードを
挑戦していたり、練習モードを繰り返し行い一緒に机に座っている人たちが教えあったりしている
ところなども見られた。しかしそれゆえ、時間が足りなかったようにも感じられ管理に若干弱い部
分が出たりなどの多くの問題点が上がった。タイピングソフト自体の目立ったエラー・バグなども
見られなかった点はとてもよかった点であると感じられた。
(文責: 鎌田隆雅)
5.3
5.3.1
第2回授業
準備
まず、地域探索を行うにあたり、児童たちをいくつかのグループに分けることが決定した。5
月頃に行った調査の結果、小学 5 年生の児童は全員で 33 名いることが判明したため、5 人 1 組の
グループを 5 つ、4 人 1 組のグループを 2 つ作れば丁度児童の人数分のグループができるので、こ
の合計 7 組のグループによって地域探索を行うこととした。
次に、どのような方法によってグループ分けを行うかが議題となったが、ここで少々時間を費や
すこととなった。グループ分けの第 1 の方法として、地域探索のルートを児童たちで自由に決めて
もらうという案が出たが、その場合、そのルートの中で行きたい場所の希望を取って、その希望者
達でグループを作るということになれば、当然グループ数の定員を超える希望者が出てくることが
予想される。その場合、児童による話し合いやじゃんけんなどの方法によりグループを決めてもら
うことを考えたが、この方法ではそれによって漏れた児童達がやる気を削がれ、地域探索やその後
の実践授業でも、悪影響を与えやしないかという点が懸念されたためである。
そこで我々は次の方法として、事前に我々が赤川町全体を調べて周り、児童達の再発見となりう
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るような魅力的な箇所を調べ、その魅力をヒト、建物、モノ、動植物、景色などの種類別に分けて
しまうこととした。そして、例えば建物であれば、魅力的な建物が集中している場所を回ることが
できるようなルートを、我々の方で 7 種類決めてしまい、その決められたルートの中から児童達に
希望を取ってグループを分ける、ということを考案した。しかし、この方法でもやはり希望者が越
えてしまう可能性があり、更に 1 つの分野に偏るようなルートでは、児童達の「物事を様々な視点
から見る力」を養う効果が損なわれてしまうのではないかという問題点も浮上したため、1 回目に
考えた案と同様に採用は難しいものとなった。
以上の案を踏まえ、我々は赤川小学校と頻繁に連絡を取って、担当教諭とこまめに打ち合わせを
行った。その結果、ルートやグループ分けは我々側で好きなように決めてしまって構わないという
了解を得た。そこで我々は、まずグループ決めの方法として、交流会でのドッヂボールのチーム決
めと同様の方法で、
「A」から「G」までのアルファベット 7 文字の書かれた名札を児童達へ無造作
に手渡し、それによってグループに分かれてもらうという、交流会でのドッヂボールのチーム決め
と同様の方法を採用することとなった。更にルート決めにおいては、以下の図に示すような赤川町
の地図を参考に、カリキュラムグループが夏休み中に大まかにルート探索を行ってもらった。そし
てそれにより児童達が発見しそうなものや、興味をそそられるような魅力的な箇所をいくつか発見
し、それらを参考に建物や景色などの分野が偏らないように、尚且つ他のグループとルートが大き
く重ならないようなルートを 7 種類考案した。その 7 種類のルートについては、不公平が生じない
ように 7 グループにランダムにルートを割り当てることとした。
図 5.1
赤川町の地図
以上より、地域探索を行うためのグループの決め方、探索するルートについては結論が付い
た。しかし、地域探索を行うにしても、いきなり唐突にやるというだけでは、児童達を混乱させる
だけである。そのため地域探索を行う前に、第 2 回授業において作戦会議を行うこととした。ここ
での作戦会議とは、地域探索を行うために、グループごとに分かれてそれぞれのグループごとに探
索するルートを教示し、そのルート上に存在しそうな建物、動植物、景色などの赤川の魅力につい
て、意見を出し合ったり、どの地点に魅力のあるものが多く存在しそうか、どこを重点的に観察す
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るか、そして、歩くのにかかる時間などの計算を行うなどして、次回に行う地域探索を円滑にする
ことが目的である。
この作戦会議を行うためには、出し合った意見などをまとめるためのプリントが必要となる。そ
こで我々は意見を出し合った結果、デザインコースのプロジェクトメンバーが中心となり、イラス
トレーターというソフトを用いて、以下の図に示すような「作戦会議シート」というプリントを製
作した。
図 5.2
作戦会議シート
赤川の魅力としては前述の通り、建物や動植物、など景色など様々なものがあるが、そのうち
1 つだけにテーマを絞っては「物事を様々な視点から見る力」を養う効果がそれほど期待できない。
かといって、多くのテーマを見つけるようにさせては、児童達の混乱を招く恐れがあった。そこで
我々は、数多くある魅力の中から中心的に探すべきテーマを 2 つに絞らせ、それとグループが探索
するルートと照らし合わせながら、児童の選択したテーマがどこにありそうか、そこで何分ほど費
やし、学校へ戻るのは何分くらいになりそうか、といったことを話し合わせることにした。また、
作戦会議を行うにあたり、グループ内で全員をまとめる班長、魅力を発見した際にそれをデジタル
カメラで写真に収めるカメラ係り、グループ内での意見などを書き収める書記係り、そして、探索
の際に行き詰った時、携帯したアンドロイドでグループメンバーを補佐する働きをするお助けマン
という 4 つの役割も今回の実践授業中に決めることとなった。
地域探索を行う際には、潜龍寺などの私有地を歩き回る可能性もあるため、事前にプロジェクトメ
ンバーの方でアポイントメントを取っておくことも決め、アポをとることができなかった所やとっ
てない所は、なるべく歩いたり写真を撮ったりしないよう注意を促すということも、メンバーで確
認しあった。
第 2 回実践授業前日のプロジェクト学習時間において、A から G グループの机の配置の見取り図
やタイムテーブルを製作し、それに従って当日迅速に配置を行うこことした。前回のタイピング練
習を行った視聴覚室とは異なり、今回の実践授業は 5 年次の教室にて行うため、授業時間前に会場
設営を行うことができない。そのため時間を無駄にしないためにも、迅速かつ正確な会場設営が求
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められる。
プロジェクト学習時間の最後に、実際に授業を行っていると仮定したリハーサルを行った。プロ
ジェクトメンバーの中から代表者を選び、その人が今回の授業の流れや、やらなくてはならないこ
とを一通り説明することとなった。また、前回の実践授業後の担当教諭との打ち合わせにおいて、
児童達がの今年度の実践授業では具体的に何をするのか、ということがいまひとつ把握できていな
い様子だということが判明したので、当日にもう一度本プロジェクトの目的、実践授業における課
題を説明することとした。更に、前回の授業時にはプロジェクトメンバー達の服装が少々カジュア
ルであるということや、上靴を忘れたものがいたことなどを指摘されたので、実践授業を行ってい
る以上、我々も大学生といえど教諭と同じ立場なのだということを自覚するよう示唆されたので、
当日の身だしなみ、忘れ物には十分注意をすることを確認し合った。
また、第 2 回実践授業のタイムテーブルに関しては以下に示すとおりである。
9:30∼ 挨拶、概要、作戦会議シートについての説明
9:37∼ 質疑応答
9:40∼ アンドロイド端末についての説明
9:45∼ 作戦会議
10:15 終了
今回の実践授業では最初に挨拶をした後に、ネームプレートに書かれているアルファベットに従
い、A から G までのグループにまとまってもらう。その後、前述した会場設営の見取り図を参考
に、プロジェクトメンバーが率先してそれぞれのグループごとに机を並べて着席させ、それから概
要、作戦会議シートに関する説明を行うこととした。今年度の実践授業で行うことや、その目的な
ど、前回の授業ではあまり児童達に伝わらなかったという内容に関しても、ここで説明することと
なった。その後、話しを聞いてみて分からなかったことや疑問に感じたことに対して質問をする時
間を 3 分ほど見積もった。その後地域探索を行う際に、児童達へ携帯させる再発見補助アプリが搭
載されたアンドロイド端末を児童達に実際に見せ、アプリの機能に関する説明や使い方などを約 5
分行うこととした。
第 2 回実践授業においては、作戦会議シートの作成をさせ、この時間内に全て完成させてもらうこ
とが目的のため、プロジェクトメンバーからの説明は 15 分間で終えることを目標とし、残りの全
ての時間を作戦会議に当てることで、児童達の作戦会議時間をできるだけ多めに取り入れようとい
うこととなった。また、作戦会議の際、何を記入すればいいのか分からなかったりした時に備え、
作戦会議シートの作成例をあらかじめ我々が作成しておいた。しかし、あまり頻繁に児童達へ見せ
てしまうと、児童達自身のアイディアや思考力などを妨げてしまう可能性があると判断したため、
児童達が相当行き詰ってしまい、このままでは作戦会議の進行が困難である、という状況になった
場合にのみ児童達に教示し、普段はプロジェクトメンバーの方で記入例は預かっておく、というこ
ととした。
5.3.2
実践、評価
第 2 回実践授業は 10 月 28 日(金)の 2 限目、時間帯で言うと 9 時 30 分から 10 時 15 分まで
の 45 分間で、5 年次教室にて行われた。
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プロジェクトメンバー達は一旦、9 時ごろに赤川小学校の近くにあるセイコーマート前に集合
し、そこで事前の打ち合わせを行った。ここでは、A から G の 7 つのグループをサポートするた
めの役割分担が告げられ、グループへ配る作戦会議シートなど必要物品を受け取った。サポートは
基本的には 1 グループに付きプロジェクトメンバー 1 人が付くこととなるが、実践授業の日程とメ
ンバーの都合上、実践授業に参加できない可能性のある者もいるため、そのグループに関しては 2
人をサポート役として当てるように考慮した。
事前の打ち合わせも終了し、赤川小学校へ到着すると、すぐに 5 年次の教室へ向かった。しかし、
教室内ではまだ 1 限目の授業時間であったため、授業終了まで教室の外にて待機することとなっ
た。
2 限目が始まると、メンバーは今日室内へ入り、教壇の上で 1 列に並んだ後、プロジェクトリー
ダーから軽めの挨拶が述べられた。その後、代表者が前に出て、本プロジェクトの目的や内容、課
題について具体的に説明した。また、次回の実践授業ではフィールドワークで地域探索を行うとい
うことについても軽く説明を行った。その後で本日行う授業の内容や流れを説明し、このタイミン
グでネームプレートの隅に A から G までの 7 つのアルファベットが記載されているので、その確
認を促したところ、多くの小学生から「A ってかいてある!」などのざわめきが起こった。その後
プロジェクトメンバーが率先して、見取り図に従って児童達を所定の場所へ集合させ、机や椅子の
移動を行ったが、児童やメンバーが非常に入り乱れていたため、会場設営に少々時間を費やす結果
となってしまい、後々の時間にまで影響を与える結果となってしまった。
グループに分かれた後、プロジェクトメンバーから児童達へ作戦会議シートなどの物品を渡し、最
初に児童達の役割分担を決定してもらった。ここではどこの班も、カメラ係りやお助けマンを希望
するものが非常に多く見受けられた。また、作戦会議と行う前にアンドロイド端末を見せたもの
の、児童達からあまり反応が無かったため、作戦会議中にメンバーから生徒達に間近で実物を見せ
たところ、児童から歓声が起こり、お助けマンを希望するものも増えた。しかしそれとは対照的
に、班長を自らやりたいというものはどの班もなかなか出ず、最終的にじゃんけんで決定する班が
多く見受けられた。その後、各グループが探索するルートを記した赤川の地図を渡し、どのような
ものがあるか、魅力が発見できそうなところはあるか、といった意見が児童の間で非常に活発にや
り取りされていた。児童の中には、今まで行ったことがない場所があるためどのような景色や生き
物が存在するか分からず、学校の帰りに行ってみようと発言するような、非常に意欲的な人も見受
けられたが、中には「不気味な建物」であったり「枯れた花」など、少々趣旨の外れた意見を出す
児童もいたため、担当教諭やメンバーから「魅力」という言葉について知ってるか否かを尋ねられ、
明確な答えを述べることができないなど、「魅力」という言葉に対する認識があまり感じられない
児童も少々見受けられた。しかし、それでも児童達の意見は尽きることなく飛び交い、様々な魅力
が発見されるであろうことが期待された。その後、魅力を発見するためのポイント地点をいくつか
考え、そこまで辿り着くまでの時間を計算するため、算数の教科書などを取り出して公式を確認す
る児童も見受けられた。なお、この時の授業風景は以下の図に示した。
基本的には全てのグループが、2 つのテーマを即座に決定することができ、そのテーマに該当す
るような具体的な魅力として、何があることが期待できそうか、どこにあるかといったことや、そ
こへ辿り着くまでの時間配分に至るまで、全ての項目を一通り書き記すことができたようだった。
しかし、前述の会場設営の時間の関係で、予定時間より数分遅れてしまうこととなった。
最後にそれぞれのグループの児童の名前を把握し、プロジェクトリーダーと代表者から別れの挨拶
を述べて赤川小学校を後にした。
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その後、本学において 4,5 限目にて行われたプロジェクト学習では、本日の実践授業における反省
会が開かれた。
個々の反省点としては、児童達が次から次へと意見が途切れることなく、非常に活発に発言したり
意見を出し合って話していたため、非常に有意義な授業となった、というものや、意見が活発で児
童達が積極的に話し合っていた故に、こちら側から児童達へ話しかけるタイミングをなかなか見出
せなかったという者もいた。
全体的な反省点を見てみると、授業の始めに行った会場設営に手間をかけてしまい、担当教諭にも
少々手伝わせてしまうことになった。そのため、休み時間中から移動させておき、準備を万全にし
ておくべきだったというものや、リハーサルの時間が前日のプロジェクト学習時間の最後の方にし
か行えなかったため、説明をスムーズに行えなかった。そのため、練習をもっとしておくべきだっ
たというもの、児童達が説明を聞けていなかった部分が少々見受けられたことや、「魅力」という
言葉を明確に理解していない児童が見受けられたため、その言葉についての説明をしておくべき
だった、などといったものがあった。また、事前に再三確認し合い、注意したにもかかわらず、当
日上靴を忘れたものがいたことも大きな反省点であった。
以上のように、第 2 回授業では改善すべき多くの反省点があった。しかし、前回に少々カジュアル
であると指摘された服装に関しては、今回全員が反省していたようで、全員がしっかりとした服装
で授業に臨むことができており、これは今回の授業のよい点だったと思われる。また、児童達は非
常に高いテンションで我々と触れ合ってくるので、そのテンションを損なわせないよう、我々も例
え普段は暗く無愛想な性格であろうと、実践授業のときだけは明るく高いテンションで愛想よく振
舞うなど、自身の性格をを崩壊させるくらいの気持ちで授業に望むことが大切であるということ
も、今回の実践授業で確認し合った。
第 2 回実践授業においては、改善すべき点や反省すべき点が非常に多く、課題の残る授業となっ
てしまった。我々は大学生であるが、児童達に対して授業を行っているプロジェクト時間において
は、教諭と全く同じ立場なので、もっと個人個人がそれに対しての自覚を持たなくてはならないと
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いうことを、今回の授業において改めて実感した。
(文責: 笠原礼隆)
5.4
5.4.1
第3回授業
準備
第 3 回授業をするにあたり、あらかじめ「まとめシートと計画表と図鑑の下書きシートの作
成」
・
「フィールドワークで使うルートの確認」・「アンドロイド端末を使用した小学生のフィールド
ワークサポート機能の実装」この3つのことが事前に行った大きなことである。「まとめシートと
計画表と図鑑の下書きシートの作成」これは、それぞれに分けて説明をする。計画表では前回の第
2 回授業で行ってもらったフィールドワークをするにあたり、あらかじめその時点で覚えている限
りの不思議なことや面白いことをフィールドワークの計画表に記入してもらい、何時にどこまでた
どり着いているかなどの時間や目印についても記入してもらった物である。まとめシートにおいて
は、小学生がフィールドワークの最中にとった写真についての説明、写真を撮影した場所の記入な
どを行い、図鑑を制作するときの資料として使うものである。また図鑑の下書きシートはいきなり
パソコンで図鑑を制作するのではなく紙に下書きをすることでパソコンで作成するときにスムーズ
に作成できるようにしたものである。
「フィールドワークで使うルートの確認」これは、文字通り小学生が計画表で立てたフィールドワー
クのルートを確認する作業である。確認事項としては、危険な箇所がないか実際に小学生が立てた
時間配分で間に合うのか、もしこのルートが何らかのことがあり使えなくなった場合どう対処する
のかについてをメインに確認を行った。確認の仕方はそれぞれのグループの担当の学生が実際に小
学生が立てた計画表通りにルートを歩き時間や危ない場所を見て回った。また非常時に別なルート
を使用する計画を立てているグループの学生はそのルートも実際に歩くことで別なルートを使った
ときの時間は大丈夫かなどを調べた。確認している最中にもし小学生が何も発見出来ないというこ
とが無いようにこちらで小学生が面白がりそうなもや興味をひけるようなものを調べた。
「アンドロイド端末を使用した小学生のフィールドワークサポート機能の実装」これについては、
この企画の元になる話は前期からあったものだがどのようなインターフェースを使用するのかが決
まったのは夏休み前であり、またアンドロイド端末自体が手元に届くのが遅く作業に着手するのが
一番遅かった企画でもある。小学生をサポートする機能としては、現在地を表示する機能、写真を
とった場所を記録する機能、いくつ発見したかを記録する機能、発見できないときにここにあるか
もなどを表示するヒント機能の 4 種類を組み込み、小学生でも簡単に直感的に操作が出来るような
インターフェースになっている。またヒント機能についてはここにあるといった明確な表現ではな
く、わざと濁すことによって小学生による発見にするように心がけていた。
5.4.2
実践、評価
第 3 回目の授業は次のように進めた。朝の会でフィールドワークを行うことを改めて説明し、
そのときにまとめシートと第2回授業で作成してもらった計画表を配布。次に各グループに別れデ
ジカメを配布し赤川小学校の校門をスタート地点としてフィールドワークを行った。フィールド
ワークでは小学生の各グループに大学生が1∼2 人付き、小学校の方から先生方が2人同伴すると
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いった形で行い未来大の周りを回ってくるルートからダムの近くまで行って帰ってくるルートまで
いろいろなルートがあった。フィールドワークを行ったグループのうちの 1 つの班は小学生が川に
落ちてしまったので時間通りに戻るためにあらかじめ考えていた緊急のルートを使用したり、ま
たルートの途中で大学生が小川に落ちるなどというハプニングもありはしたが小学生には何もな
く全員無事に時間通りに校門に全ての班が戻ってくることが出来た。戻ってきた後、今度は教室で
フィールドワーク中に記入したまとめシートを参考に撮ってきた沢山の写真の中から小学生がどれ
を図鑑の1ページにしたいかを選び図鑑の下書きシートに記入していき、小学生によって早く終わ
る子もいれば遅く終わる子もいたので早く終わった子には他の子の手伝いや2枚目を作るとしたら
どの写真を使ってもらうか考える作業をしてもらい、さらにグループの人全てが終わったところは
2枚目の作成に取り掛かってもらった。
第3回目を行ってみて実際に小学生とフィールドワークをすると小学生が想像していた以上に言
うことを聞かずにあっちにいったりこっちにいったりし気づくと他のグループに混ざっていたとい
うことがおこった。また教室に戻ってからも作業が終わってやることがなくなった子が別なグルー
プの友達と遊ぶ為に別なグループにいっていたり、配布したカメラで遊んでいたりする子がいたの
で、小学生に対する注意力と心構えが足りなかったとおもわれる。だが勝手に遊んでいたり言うこ
とを聞かない子は一部の子供であり他の子はいうことを聞いてくれていた。次に教室での作業で図
鑑の下書きシートのパラメータを書くときに色鉛筆などの限られたもので塗ろうとして進行が遅く
なった子や図監の下書きが終わる子が想定していた子供の数よりも多く図鑑の下書きシートが足り
なくなってしまったということがおきたので小学生についてもっと考え対策をたてておくべきだっ
た。
(文責: 名生圭佑)
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5.5
第4回授業
5.5.1
準備
第4回授業では、第3回授業でフィールドワークをし集めた魅力を図鑑形式にまとめてもらう
授業である。図鑑を作成してもらうにあたり、準備しなければならないものは大きく分けて2つあ
る。
1つ目は図鑑を製作するための図鑑製作ソフトである。今回は集めた魅力をパソコンでまとめ
るので、パソコンに慣れていない児童でも難なく図鑑製作に取り掛かれるソフトが必要である。そ
れに加え、なるべく小学生の発想をそのままの形で図鑑製作を行わせたいので、写真や文字の配置
などもかなり自由が利くものを用意した。しかしあまりに自由すぎては、小学生がどのように手を
つけたらいいのかわからなくなる恐れもあるため、図鑑のテンプレートをいくつか用意し、これに
沿って児童に図鑑を製作してもらうことで、ある程度自由が利き、また手がつかないという状況も
発生しないような工夫をした。
2つ目は、第3回授業のフィールドワークで集めた魅力の情報である。魅力の情報としては、
取った写真や魅力メモ、またフィールドワーク後に児童に作ってもらったまとめシートである。写
真に関しては、SDカードにデータが入っていたのだが、これでは紛失したり当日読み込めないと
いったトラブルが起こる可能性もあるため、あらかじめ各パソコンにデータを移しておき、そこか
ら参照してもらうといった方法をとった。
大きくはこの2つだが、そのほかにもパソコンは1グループ1台しか割り当てられていないた
め、パソコンで図鑑製作をしている他のグループメンバーが手持ち無沙汰になってしまう恐れがあ
る。そのためグループ内で図鑑を作る人、図鑑を作っている人に横からアドバイスをする人、タイ
ピング練習コーナーでタイピングをする人といった係、順番決めをするためのあみだくじ表や、な
かなか手が付けづらいという児童のために図鑑の完成例もあらかじめ作成し、各グループ分用意し
た。
また第1回目の授業の反省点として、教室の前でスライドを使って何かを説明する時に、スライ
ドに字が多すぎて余り興味を示さない児童が多くいた。今回も授業の最初に図鑑製作ソフトの使い
方、第5回授業で行う発表の仕方をスライドで説明するのだが、前回の反省点を活かし、字のスラ
イドはほとんど用意せず、スライドに図鑑製作ソフトや完成した図鑑を映し出し、それを実際に見
せながら説明していくという方法をとることにした。そのため、その説明に関わる人同士で入念に
打ち合わせを行った。また、授業開始直後の口頭での挨拶もなるべく短くし、小学生に飽きさせな
いような工夫をとることにした。
以上のことを踏まえつつ考えたタイムスケジュールが以下の通りである。
1時間目開始(8:45)
8:45∼ 挨拶(今日の日程、目標の説明)
8:46∼ 図鑑製作ソフトの使い方デモ
8:50∼ 図鑑製作開始
1時間目終了(9:25)
休み時間
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2時間目開始(9:30)
9:30∼ 図鑑製作再開(出来ればここで全員図鑑を完成させる)
2時間目終了(10:15)
休み時間
3時間目開始(10:45)
10:45∼ 発表についての説明、デモ
10:50∼ 発表の順番決め、発表練習
(まだ図鑑が完成していない児童は、図鑑製作を優先して行う)
11:20∼ 終わりのあいさつ
3時間目終了(11:30)
5.5.2
実践、評価
授業の大まかな流れとしては、12時間目で図鑑を製作してもらい、3時間目に作った図鑑の
発表練習をして終了といった流れであった。授業開始直後のあいさつや図鑑製作ソフトの使い方、
発表練習の説明に関しては、なるべく簡略化・また実際にデモを使い、小学生の興味を削ぐことな
く、より多くの時間を図鑑製作にかけれるように行った。この3つに関しては、余所見をしたり、
よそ事をしている小学生はあまり見られず、小学生の集中力を保てながら説明が出来たと思われ
る。
次に実際の図鑑製作の時間についてだが、どの生徒も時間内に問題なく図鑑を作り終わることが
出来た。パソコンが苦手な児童も、横から友達がアドバイスをうけながら図鑑製作に取り組む姿が
見られたので、図鑑製作自体には問題がなかったように思われる。
反省点としては、授業の最初に図鑑を作る人、横からアドバイスをする人、タイピング練習
コーナーでタイピングを練習する人の3つに係わけを行ったのにもかかわらず、授業の中盤になっ
てくると児童がその係を無視して自分のやりたいところにいって活動を行っている姿がよく見られ
た。そのため係の人数に偏りができ、タイピング練習コーナーに人が殺到してしまい収拾がなかな
かつかない状況に陥ってしまった。各グループには担当の大学生が1人以上ついていたため、自分
のグループの児童は担当の者がしっかり管理したほうがよかったように思われる。小学校の担任の
先生からも、言うことを聞かない児童がいればしっかり言ってやってくださいと言われていたた
め、その部分はしっかり注意したほうがよかったのかもしれない。
またその他の反省点として、当日は天気がよく、授業を行う教室に暗幕がなかったためスライド
に映し出している画面がかなり薄く、児童に見えづらい思いをさせてしまった。その場は席を前に
移動させ出来る限りの対策をとったが、次回の第5回目の授業では図鑑発表でスライドを最初から
最後までずっと使うため、日光対策もしていく必要がある。
反省点は多々あったものの、今回の授業の1番の目的であった、児童に図鑑を作らせるという目
標は達成できたため、総合的に見れば授業のできはよかったように思われる。また、今回の授業で
は函館新聞と北海道新聞の2社が取材にきており、函館新聞では12月16日、北海道新聞では1
1月18日の新聞に私達の活動が掲載されたため、その点でも成果が残せたものだと感じた。
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図 5.3 児童が図鑑を製作している様子
図 5.4
実際に児童が製作した図鑑1
(文責: 柴田雄亮)
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図 5.5
5.6
5.6.1
実際に児童が製作した図鑑2
第5回授業
準備
第 5 回授業では第3回授業で赤川小学校周辺のフィールドワークを行いそこで児童たちが集
めた赤川の魅力を第 4 回授業で私たちが作成した図鑑作成シートを使用し、それぞれに赤川の魅力
をまとめた赤川図鑑を作成してもらい、作成してもらったものをスクリーンに映し出しクラスのみ
んなの前に出て発表をしてもらった。
第 5 回授業を行う前の準備として以下のものを用意した。
まず、タイムスケジュールを作成した。タイムスケジュールは本授業を行うときにいつどのよ
うに行動するかを細かく記載されたものであり、当日はこれに沿って進行していく。タイムスケ
ジュールは以下に示しておく
第 5 回授業タイムスケジュール
8:40 視聴覚室集合
あらかじめ、会場設営をしておく。
グループごとに座り、おとなしくさせておく。
8:45 挨拶 (1分)
今日の日程、及び目標の設定
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8:46 発表準備(14 分)
発表する順番、内容などをグループで確認。発表の練習も多少する。
9:00 発表開始
1 グループだいたい 10∼15 分
A グループ発表
B グループ発表
9:25 一時間目終了
(休み時間 10 分)
9:30 発表再開
C グループ発表
D グループ発表
E グループ発表
F グループ発表
10:15 二時間目終了
(休み時間 30 分)
10:45 発表再開
G グループ発表
11:00 アンケート記入 (30 分)
グループごとにアンケートを配布し、書いてもらう。
11:20 終わりの挨拶
アンケート回収。いままでのお礼。そして撤退。
11:30 三時間目終了
次に、会場の見取り図をあらかじめ作成した。これは、本授業の開始前に座席やスクリーンなど
の配置をスムーズに行うことができ本授業への遅れなどの影響をなくすために作成された。また、
座席の配置はスクリーンが児童全員に見えるように考慮して作成してある。
児童が発表する時に児童が作成した図鑑の内容を映し出すためのスクリーンと児童全員の図鑑の
内容をまとめスライドとして作成したものを用意した。これらは発表時にクラス全員に児童がそれ
ぞれ作成した図鑑を発表し共有するために必要である。特にスライドは第 4 回授業時に発表する順
番を決めておきその順番通りに作成されているので発表のときの進行がスムーズに行われるように
なっている。
また、発表のとき、児童が発表した内容の感想を記入してもらうための感想シートを作成した。
これは、児童が図鑑の発表を聞いたときに何を感じたのかを書いてもらうために用意した。それに
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よって、児童が図鑑の発表を聞いて感想を書くことによって私たちが児童全員が赤川の魅力を共有
していることが目に見えて形として分かるようになる。
また、授業全体の評価をしてもらうためのアンケートを作成した。アンケートは授業の最後に行
い、これまでの授業はどうだったか、タイピング練習ソフトや図鑑作成ソフトは満足してもらえた
かの評価をしてもらうために作成した。
今回の授業で赤川小学校でのすべての授業が終わるため、タイピング練習ソフトと図鑑作成ソフ
トを入れたCDと児童が作成した図鑑をまとめて冊子にした赤川図鑑を児童全員分を用意した。こ
れは、私たちが作成したタイピング練習ソフトと図鑑作成ソフトが児童や赤川小学校側に好評であ
り、授業外でも使用したい声があったためそれぞれのソフトを人数分CDにやいた。また、児童が
作成した図鑑をパソコン上の情報として残すだけでなく実際に形として残すために赤川図鑑として
冊子状にした。そして、それぞれCDと冊子をプレゼントとして用意した。
ほかに、html 形式で図鑑をまとめたものを用意した。html 形式にしておくことによって児童が
作った図鑑をただ並べたような図鑑よりもリンクなどを付けることによってより図鑑らしくなるの
で html 形式で図鑑をまとめたものを作成した。また、児童が親しみやすくなるようにかつ図鑑ら
しいデザインがなされている。html を起動するとあかがわずかんのタイトル画面に移り、タイト
ル画面では「つくる」
、
「みる」という項目を選択することができる。「つくる」項目を選択すると図
鑑製作ソフトが起動しそのまま図鑑の製作に移ることができる。次に「みる」項目を選択すると、
グループごとに分けられており画面に移り、A∼Gグループの項目を選択することができる。それ
ぞれのグループの項目を選択すると班員の名前と作った赤川図鑑の項目に移りそれぞれの赤川図鑑
を閲覧することができる。
また、第 5 回授業を行う前の準備段階の活動、会議を行い以下に書き示す。
第 5 回授業の前に私たち全員でリハーサルを行った。これは、毎回授業を行う間に行っているこ
とだが、授業中に詰まることなくスムーズに進行するために重要なことである。
児童たちが発表するときの形式をどのように行うかを話し合った。児童ひとりひとりずつ前に出
て発表して行うかグループごとに固まって動いて発表してもらうかを話し合った。話し合いの結果
後者のグループごとに発表を行うこととなった。
5.6.2
実践、評価
授業の流れとしては、はじめに第5回授業の内容を児童に説明を行い、数分間各グループごと
に発表の練習を行ってもらった。発表は第 4 回授業のときに作成された児童の図鑑を使って発表し
てもらうがすぐにスクリーンの前に出て発表を行うよりもいったん各自練習を行わせることによっ
て発表時に児童があわてず、はきはきとしゃべれるようするために発表練習をさせた。また、練習
には各グループごとにパソコンを使用して実際に自分が発表するスライドを見ながら練習しても
らった。これは第 4 回授業で作成した図鑑の下書きシートだけではうまく発表の練習にはならない
と考え実際に自分が作った図鑑を見て練習したほうが効果的であるからである。また、児童には各
グループの感想を書いてもらうための感想シートを配りそれぞれのグループが発表した内容を記入
してもらい、発表後に児童を指定しその場で感想を述べてもらうことを行った。これはその場で児
童全員に感想述べてもらうことによってより再発見の共有を深めてもらうためである。
次に各グループごとに決めた順番で児童がスクリーンの前で発表を行った。発表には一グループ
当たり約10分ほどの時間目安に発表してもらった。1時間目にA∼Dグループ、2時間目にE∼
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図 5.6 html でまとめた「あかがわずかん」
図 5.7 「みる」を押したとき
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Gグループと分けて発表の時間を分けた。途中、小学校の先生側から児童が感想を書くことに気を
とられ発表をきちんと聞いていなかったことに対して注意が発せられた。これは私たちが感想を書
く時間を設けなかったことが原因であるのでここに気がつかなかったことは反省点であった。ま
た、タイムスケジュールの予定では 1 時間目にA∼Bグループ、2 時間目にC∼Fグループ、3 時
間目にGグループの発表を行う予定であったが、発表の進行がこちらが考えていたよりも早く終
わってしまったためタイムスケジュールの予定より進行が早まっていった。タイムスケジュールの
通りに行かなかったのは少し見積もりが甘かったが最後のアンケートをとる時間が多くとることが
できたので結果的によかったといえる。
すべてのグループの発表を終えた後に残りの時間を使ってこれまでの授業の感想と評価をしても
らうためのアンケートを配り記入してもらった。これはアンケートをとりその結果からプロジェク
トを達成できたかを図るために行っている。その後、アンケートを集計し終わった後タイピング練
習ソフトと図鑑製作ソフトを入れたCDと赤川図鑑を渡しお礼の挨拶とした。また、最後というこ
とで休み時間を利用し児童と一緒に体育館で鬼ごっこなどの交流を行い最後の授業を終えた。
反省点として、前半グループの発表の感想を書かせる時間をあまり与えることができなかった
り、全体として予定していた時間よりも早く進んでしまったなど、時間配分などその点でもっと考
えておくべきであった点が挙げられる。ほかにも、リハーサル不足を感じた。授業の進行が少しぐ
だついたところがありリハーサルをもっと入念に行うべきであったと思う。
これまでの授業を振り返ってみて全体的に児童をもっと厳しく指導できたら良かったと思う。学
校側から児童が勝手なことをしていたらきちんと注意をして欲しいと言われていたがこちらが指導
することを不慣れな点を除いても児童の勝手な行動を許してしまったのでもっと厳しく指導ができ
たらよかったと思う。また、準備不足も大きな反省点であった。パソコンが児童の数に対してまっ
たく足りず手持ち無沙汰になる児童がほとんどとなり、作業のスピードが遅れてしまったので何ら
かの対処ができたらよかった。
反省すべき点は多くあったが本授業は児童全員がきちんと発表することができ、クラス全員が赤川
の魅力を共有されたといえるので総合的には授業全体としてよくできたと思える。
(文責: 山田琢磨)
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第 6 章 成果発表会
6.1
6.1.1
発表準備について
中間発表会
発表はポスターを中心とするよう指示があったが、我々のプロジェクトではアプリの予定画面
やグラフなどのイメージを多用するためスライドを中心とした発表を行う方針で準備を行った。基
本的にはスライドはエデュテインメントの定義や概要から始まり、今年度のテーマとその背景を重
点的に扱う内容とした。夏休みから後期にかけて製作するソフトウェアは詳細な仕様が決定して
いなかったため現時点でのイメージ画像を用いて説明するに留めた。ポスターは全 2 枚構成とし 1
枚は本プロジェクトの簡単な紹介とこれまでの活動の紹介、もう 1 枚にはソフトウェアのイメージ
とその仕様、現時点での進捗状況を記述した。スライドの製作はシステムグループとカリキュラム
グループ合同で作業にあたり、プロジェクトリーダーが用意した原稿をもとに Adobe Illustrator
と OpenOffice impress を使って各自製作したものを集めて編集した。ポスターはカリキュラムグ
ループが作業にあたりリーダーに指示をもらいながら製作を進めた。ポスターとスライドの内容が
食い違わないようポスター製作班とスライド製作班は同時進行で作業を行い、全体としての統一感
を持たせるためイメージカラーをオレンジとした。発表 1 週間前には戸田先生・山本先生の両氏立
会のもと発表練習を行い、現状のスライドの問題点などを指摘してもらった。またポスター班も後
日山本先生から問題点をあげてもらい、スライド班、ポスター班ともに画像などが少ないとの指摘
があったため中間発表前日まで改善を行いつつ完成させた。発表練習についてはプロジェクトメン
バー同士の日程が合わず、最初の 1 回以外は各自で発表用の原稿をもとに練習し本番当日の昼に数
回リハーサルを行うことが精一杯であった。
6.1.2
成果発表会
中間発表と同様にスライドを中心として発表を進めることとし、ポスターに概要とこれまでの
活動、ソフトウェアの説明などを記述した。スライドとポスターの準備に関しては、中間発表では
複数名で製作を行い結果として全体としての統一感が失われがちであったため、製作にはそれぞれ
二人の少人数で当たった。中間発表と異なり成果発表に用いるスライドにはソフトウェアの説明な
どが多くはいるためスライド製作はソフトウェアグループが担当し、ポスターは中間発表と同様に
カリキュラムグループが担当した。中間発表と同様に1 F スタジオという明るい場所での発表と
なったため、前回の失敗を活かしスライドとポスターともに薄い配色はしないよう心がけた。また
中間発表ではスライド 1 枚にに対して口頭での説明が長いというコメントがあったため、全体的に
スライドの枚数を増やし要所要所に文章での説明を加えることで発表を見る人に負担がかからない
よう気を配った。最終発表もまた1週間前に先生二名立会いのもと練習を行い、スライドの問題点
や発表進行についての意見をもらった。具体的には中間発表では背景や目的に重点をおいていた
が、最終発表では作成した成果や結果についても述べる必要があるため、序盤の背景や目的などを
減らしたほうが良いとのことだった。先生方の意見をもとにスライドや発表原稿を作り直し、また
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スライド製作以外のプロジェクトメンバーからも改善点をもらい仕上げていった。ポスターに関し
ては記述内容に特に指摘はなかったがレイアウトや画像の少なさなどを改善するよう指示があっ
た。発表練習に関しては発表者が事前に担当分を各々練習し、前半グループと後半グループでそれ
ぞれ集まり滑らかに発声できるようになるまで練習を行った。当日には発表者全員でプロジェク
ターにスライドを映しながら数回リハーサルを行った。また、我々の活動内容をより詳しく知って
もらうため、小学校の授業で用いた「タイピング練習ソフト」
、
「再発見アプリ」
、
「図鑑製作ソフト」
の 3 つのソフトを実際に触れられるコーナーを長机を用意し発表ブースの脇に設置した。
(文責: 小川史基)
6.2
6.2.1
発表について
中間発表会について
発表場所は、1階スタジオの食堂入口からすぐの場所で行なった。この段階では、我々は赤川
小学校で交流会のみしか行なっておらず本授業はまだ行なっていなかった。そのため、発表内容と
しては本プロジェクトの目的、背景、課題設定や到達目標、小学校でとったアンケート結果、導入
を考えている段階のタイピング練習ソフト、図鑑制作ソフト、再発見補助アプリの説明となった。
考案段階であったため、主にソフトウェアに関してはイメージ図を用いての説明となった。タイピ
ング練習ソフトに関しては、言語を電子アート・ビジュアルデザインに特化している processing
を使い、ゲームモードの基盤となる段階までは制作していたため現段階での画像を利用した。図鑑
制作ソフト、再発見補助アプリに関しては製作・考案し始めた段階であり、イメージ図を利用した
ためか多数質問などがあった気がした。
発表に関しては、場所も場所だったためか若干声が通らないという点が見られた。また、紙を用
意してただ読むだけのような発表をしてしまった人も見られた。また、スライドを使用している
が、話す内容が多すぎて説明しているのかがわかりづらかったり、スクリーンに映し出されている
内容のどこの説明なのかわからないというのにも気づき、指示棒などの準備も必要だとも感じられ
た。また、割りと前半発表時と後半発表時には同じような質問を受けることがあり現段階での本プ
ロジェクト自体の目的、課題設定や到達目標、ソフトウェアの説明が若干準備不足であることにも
気づかされた。12月に行われる成果発表会に向けて改善点が多く見つかり、とても得るものが多
かった良い発表会であった。
(文責: 鎌田隆雅)
6.2.2
成果発表会について
前半と後半それぞれ5人ずつと人数が限られていたため、発表者3人、スライド係1人、アン
ケート配布及び回収係1人の割り振りで発表に臨んだ。発表者はあらかじめ用意した発表用の原稿
を 3 パートに分け各自発表中に交代して発表する方式をとった。スライドを中心とした発表であっ
たため発表開始の合図と共にプロジェクターの前で発表者が喋り、発表が終了し次第挙手で質疑応
答という流れで発表を行った。中間発表会では質問が非常に多かったこともあり、成果発表会での
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図 6.1
中間発表会で実際に使用したスライド例
発表時間は約12分と短めに設定し質疑応答の時間を多くとった。また次の発表と発表の間に展示
していた成果物に触れてもらい手の空いている者がソフトの操作説明などを行った。リハーサル通
り発表本番でも発表時間がオーバーすることはなかったため、内容はコンパクトにまとまっていた
が、前半の発表は聴衆が多く質疑応答が長引いて次の発表時間に食い込むことがあった。後半の発
表では発表時間も予定通りとなりソフトを実際に触ってもらいながら説明を行ったりと余裕を持っ
て時間を使うことができた。また1 F スタジオという位置的事情から周りの雑音などのため発表
者や質問者の声が通りづらく、発表中にも「声が聞こえない」といった意見があったが、発表回数
をこなすうちに発表者の声も届くようになっていたため発表後半ではそういった意見もなかった。
前半の発表では赤川小学校の職員の方から、ポスターに載せていた小学生が作った図鑑ページの名
前の欄を隠すよう指摘があり、テープを貼って早急に対応した。個人情報の扱いには細心の注意を
払うよう心がけていたが、大きな反省点となってしまった。全体的には成果発表会では中間発表会
の際に発表者ではなかったメンバーも発表を行ったが、緊張などもあり前半ではたどたどしい説明
となっていたことや、人によっては途中原稿用紙を見ながら喋るなど、事前の練習をさらに行って
おくべきであったと考えられる。また本プロジェクトで製作したソフトウェアを実際に触ってもら
う体験コーナーを用意していたが、前半の混雑時は質疑応答に時間をとられることが多くソフト
ウェアの操作説明を行う者がいなかったため体験コーナーが機能していない場面も見られ人員が不
足していたと考えられる。
(文責: 小川史基)
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図 6.2 成果発表会で実際に使用したスライド例
6.3
評価シートについて
中間発表会で、発表と同時に徴収には評価シートを配り、記入をお願いした。ここでは我々の
中間発表階についての徴収の評価について以下に記す。
・回答数 68
・有効回答数 68
・発表技術の平均点 6.22
・発表内容の平均点 6.92
発表技術に関しては、6.22 点という高い点数とは言えない結果が得られた。ほとんどの聴衆の
方々から「声が小さい」「カンペを見すぎ」といったコメントを頂き、我々の発表技術が低いとい
う事を示す結果となった。原因としてはほとんどの発表者がこのような形の発表を初体験にもかか
わらず、入念な練習をしなかったことが挙げられる。しかし、スライド、ポスターに関しては「図
がたくさん組み込まれていて見やすい」といった高評価をいただいた。しかし、スライドと台本の
バランスが悪いといった意見も見られた為、成果発表会では、発表技術の向上はもちろんの事、ス
ライドやポスターには引き続き図やグラフなどを進んで組み込み、目で見ても有益である情報の
あるスライド作りが求められる。また、個々の役割をはっきりさせるべきという意見も頂いた。発
表者を三人にし、台本を三分割して振り分けていただけであった為、担当の分野という物がなかっ
た。その為、質問の時間ではどの質問に誰が答えるというものがなく、全ての質問の返答がいまい
ちになった。成果発表会では質問を予測して用意し、個々の担当分野を決める事が必要になると考
えた。
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発表内容についても 6.92 という決して高いとは言えない結果が得られた。この主な理由として、
「目標がはっきりしていない」という事が多く指摘され、また評価方法やカリキュラム等をもっと
具体化する必要があるというような様々な分野での指摘が見られた。これは指摘通り、我々の準備
不足が露骨に現れた結果だろう。今後はカリキュラムの具体化や、「何がどうなればこのプロジェ
クトが成功したと言えるのか」という根本的な物をはっきりさせる必要があるだろう。また、web
での発信などのなくても大丈夫なのではないかという方法があり、我々の計画上不要なものも多数
ご指摘いただいた。しかし、悪い点のみならず、良い点も見られた。「計画は段階を踏んで行われ
ているという」「どのようなエラーが起こるかを予測し計画をしている」「再発見という着眼点が
良い」というものや、「ユーザ評価を明確にしたほうがいい」「カリキュラムが甘い。10分単位で
余った時の事まで細かくするべき」というアドバイスも見られた為、今後すべき事が明確になった。
以上の反省を踏まえ、今後は目的や評価方法、授業カリキュラムの修正を行った。そして成果発表
会の準備では、「スライドの情報量を増やす」「台本とスライドのバランスを調整」「図やグラフを
使用し、わかりやすく」を主に考え発表資料を製作した。また、発表技術においても、発表練習を
増やし、ボリュームや態度などメンバー間で指摘しあい、成果発表にのぞんだ。以下が成果発表会
で得れられた評価シートの結果である。
・回答数 67
・有効回答数 65
・発表技術の平均点 7.14
・発表内容の平均点 7.57
まず、発表技術に関しては平均点に増加が見られた。しかしコメント欄には「声が小さい」「聞
こえない」などの指摘が複数見られた。この理由としては、発表場所が挙げられる。我々は発表の
練習を静かな教室内で行った。モールでの発表ということでボリュームにおいては考慮していたも
のの、実際にはすぐとなりで他のグループが発表していたりと雑音が多く、結果的に聞こえないと
いうものになってしまった。しかし、発表場所は中間発表回と同じ場所であった。多少の成長が見
られども、我々の発表技術が低くまだまだ改善の余地があるという結果が示された。
発表内容に関しては、カリキュラム・ソフトウエア共に高評価を頂いた。しかし、テーマ、目標に
対しての評価方法が曖昧であり、実際の評価も穴だらけであるとの指摘を複数挙げられた。これ
は、プロジェクト実施中に、授業を無事遂行することばかりに気を取られ、評価に対する意識が低
かった事が理由として挙げられる。プロジェクトを行う上での最も重要な「評価」の部分はしっか
りと組み立ておくべきであったと考える。しかし、実際に授業を行っている点、児童が楽しみなが
ら学び、成果物が形として残っている点は評価され、プロジェクト自体は無事終了できたのだとい
う印象を持てた。また、システムが「バリバリシステムっぽくではなく小学生が使うのだからおも
ちゃっぽくしたほうがいい」などのアドバイスも複数見られ、今後の課題、そして、次年度以降の
活動に対しての問題として残した結果になった。
(文責: 亀ヶ森理史)
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第7章
今年度のまとめと来年度の課題
今年のプロジェクトのテーマは「再発見」小学生の「気づく力」を育て好奇心の持った子供に
なってほしいという思いの下、グループメンバー全員が一丸となって作業に取り組みある程度納得
のいくソフトウェアの提供またカリキュラム通りの授業の実施を行うことが出来たと考える。だ
が、期限内に完成させなければならないという気持ちと使用していて楽しいと思えるものを作ろう
という気持ちが優先されすぎて制作したものを使用することでいったい何が得られるのか、なぜこ
の形態にしたのかなどの実際に作るものに対していささか考察が不十分だったのではないかと考え
られる。例をあげると、フィールドワーク中に使用したアンドロイド端末の再発見補助アプリ、P
Cを使い図鑑の1ページを制作する図鑑制作ソフトなどこれらは別にアンドロイド端末で行う必要
も無く、またPCを使用せずに紙を媒体として行うことも出来たはずでありこれらがこの形態であ
ることでどのような役割を持ち、どのような背景で実装にいたったのかという部分が不明確なので
ある。事実、このような回答が最終発表時にとったアンケートに記入されていた。 この原因はソ
フトウェアを制作する前段階、すなわち情報収集や分析をし仕様書を作成するといった段階が大き
く関係していると考えられる。エデュテインメントというものをメインテーマにしている以上「楽
しい」ということは大切だが、何かを作るうえでは客観的な立場をとり、物を作るときにその形態
で作ることにより生まれる長所と短所を吟味した上で開発に着手するべきである。だが、この段階
を「楽しいものを作ろう」・「小学生を楽しませよう」という考えが先行してしまったことが反省す
べき点だろう。
仮に本プロジェクトを継続して行うのならば、もしくは次のプロジェクトメンバーへアドバイ
スをするならば、ソフトを制作する前の段階、すなわち情報収集や分析の段階にちゃんと時間をか
け、この段階をおろそかにしないでほしい。ソフトウェアをただ作り完成させること自体は可能で
ある。だが考えてほしい、なぜそれを作るのか、なぜこの形態で作るのか、作った物の何が楽しさ
につながるのかということ。これらの答えが不明確なまま制作に着手し完成したとしても、恐らく
そのソフトウェアの本質を問われたとき明確な答えを返すことは出来ないはずである。制作をはじ
めてしまっても細かな訂正は出来るだろう。だがこれらの根本的なこと、制作する前の考える段階
へは戻ることは出来ないのだ。初めてプロジェクトという大きなものに携わり何をすればよいのか
わからずあせりや不安から行き詰まることもあるだろうが、調査や分析の段階をうやむやなまま開
発に取り掛かるのではなく、後戻りが出来ないからこそ重要な仮定なのだと気づいてほしい。来年
度以降のプロジェクトメンバーにはこの情報収集や分析の段階とはなんなのか、なぜこんなことに
時間をかけているのかを考え、真の意味で情報収集と分析を行い、よりよいプロジェクトになって
ほしいと思う。
(文責: 名生圭佑)
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付録 A
新規習得技術
・Java プログラミング
・ポスターセッション能力
・processing
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付録 B
活用した講義
・コンピュータと教育
・プログラミング言語論
・プログラミング演習
・アルゴリズムとデータ構造
・情報アーキテクチャ特論
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参考文献
[1] JavaTM 2 Platform Standard Edition 5.0
http://java.sun.com/j2se/1.5.0/ja/docs/ja/api/
Group Report of 2011 SISP
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