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公立はこだて未来大学
平成21年度プロジェクト学習報告書
ダイジェスト版
プロジェクト報告書 Project Report
提出日 (Date) 2010/01/14
インターネットの安全性を検証する
Verify internet security
b1007250 永谷弘宣 Hironobu Nagaya
1 背景
3 課題解決のプロセスとその結果
インターネットはその近年の急速な発達により,現在
前期では証明班が RSA 暗号の基礎となる整数論を学
の情報化社会において必要不可欠な存在となっている.
び,実装班が証明班の学習に基づき RSA 暗号を実装し,
しかしインターネット上の情報は秘匿性が保証されてい
暗号強度を保つため多倍長整数演算を実装した.通信班
ない.秘匿性を保ちたい情報は,暗号技術を用い他人に
は TCP/IP プロトコル通信を実装し,また暗号の素数
内容を知られないようにしてからインターネット上に
判定をミラーラビン素数判定法により実装した.これら
送信される.しかし 1996 年にタイミングアタックと呼
の実装により前期では 2 台のコンピュータ間で RSA 暗
ばれる暗号解読法が提唱され,2003 年にタイミングア
号を用いた暗号文通信を行うことを可能にした.
タックが実用的である事が示された.現在の暗号の実装
後期では高速化班が RSA 暗号に一般的に用いられて
はタイミングアタックに対しての対策が施されている
いる高速化アルゴリズムを評価し,モンゴメリ乗算およ
が,比較的新しい攻撃であり検証がまだ十分に行われて
び中国人剰余定理を選び実装した.またタイミングア
いない.
タックに対する対策の実装を行った.攻撃班は高速化班
2 課題の設定と到達目標
の RSA 暗号の実装に対してタイミングアタックの危険
性を評価した.その結果 RSA 暗号に対するタイミング
本プロジェクトではタイミングアタックとその対策の
アタックは可能ではあるが,同時に対策も可能であり,
検証を通して RSA 暗号に対するタイミングアタックの
タイミングアタックによる RSA 暗号の秘密鍵が知られ
危険性を検証する.
てしまう危険性は低いと判断出来た.
前期では RSA 暗号の理論の証明および実装を通じて
RSA 暗号の動作原理の理解し,また後期に向けたタイ
4 今後の課題
ミング攻撃検証環境の整備に努めた.プロジェクトを理
本プロジェクトでは RSA 暗号の実装に対するタイミ
論班,実装班,通信班の 3 つのグループに分け,理論
ングアタックの実現の可能性を示すこと出来たが,実際
班は RSA 暗号に用いられている理論の証明,実装班が
にタイミングアタックを行い秘密鍵を知る所まで行う
RSA 暗号の C 言語での実装,通信班がタイミング攻撃
ことが出来なかった.今後の課題として,タイミングア
検証環境の整備を担当し,前期の目標達成を目指した.
タックを実際に行い秘密鍵を知る事,そしてタイミング
後期では前期の RSA 暗号の実装を改良して高速化を
アタックの対策が実際に機能して秘密鍵を知ることが出
行い,その実装に対してタイミングアタックを行った.
来なくなる事の 2 点を実験で確認する事が挙げられる.
また,タイミングアタックに対する対策を実装した.プ
参考文献
ロジェクトを高速化班,攻撃班の 2 つのグループに分
け,高速化班は RSA 暗号に一般的に用いられている高
[1] Paul C. Kocher. Timing Attacks on Implemen-
速化アルゴリズムの検証と実装,およびタイミングア
tations of Diffie-Hellman, RSA, DSS, and Other
タックに対する対策を行い,攻撃班が RSA 暗号の実装
Systems. Crypto’96, pp.104-113, 1996.
に対するタイミングアタックを行い,後期の目標達成を
目指した.
[2] David Brumley, Dan Boneh. Remote Timing Attacks are Practical. 12th Usenix Security Symposium, 2003.
プロジェクト報告書 Project Report
提出日 (Date) 2010/01/14
地域医療におけるサービス・イノベーション・デザイン
Service innovation design in community medicine
b1007224 三島 佳 Kei Mishima
1 背景
したことも知ることができるシステムである。
・denden ‥患者が自分の体調や症状、薬の服薬情報を
現在、日本における高齢化や医療費の高騰といった
まとめるためのポータブルソフトを制作した。これによ
様々な社会情勢の変化が、深刻な医療問題に繋がってい
り患者は診察時に情報を提示することで、伝えにくい症
る。特に 2000 年前後から人口の少ない地域を中心に医
状や聞きたい不安要素などを全て表現することができ、
師不足が進行し、医療機関の経営が困難になっている。
満足のいく診察にすることができる。このシステムはニ
そのため厚生労働省では、複数の医療機関が協力して患
ンテンドーDSを想定したものであり、タッチパネルを
者の治療を円滑に行うこと、患者の平均在院日数を短縮
用いたペン入力を可能にしている。
して医療費の抑制を図ることを目的として、地域の医療
・cacom ‥日常生活の中で自宅で継続的に健康管理をす
機関を連携させることを推進している。
るシステムを制作した。家族で楽しく健康になることを
2 課題の設定と到達目標
目指し、負担の軽減や頑張り度の可視化をすることで継
続的に続けられることを可能にした。
地域医療が抱える課題を抽出し、情報技術による解決
のサービスをデザインすることを目指す。
本プロジェクトでは地域医療をサポートするために地
域住民の視点に立った「生活医療」の提案と、医療関係
者視点のニーズに応える技術支援という2つの提案目標
を柱として設定した。前者については、地域住民が日常
生活で感じる不安を調査し、それを軽減できるような提
案を行うためのプロトタイプシステムを実装することを
・リハビリくん‥高橋病院から依頼を頂いた、入院患者
用ベッドサイド作業療法システムを制作した。セラピス
トの付き添いがなくても、患者自身でリハビリを進めら
れることを目的としていた。
・veil ‥全国的に問題となっている入院患者のベッドか
らの転倒・転落事故を未然に防ぐために制作した。患者
が起き上がる動作をセンシングし、その情報を看護師に
知らせる仕組みになっている。
課題とした。後者については、医療従事者に現場が抱え
る問題を伺い、解決に導くシステムの提案を課題とした
3 課題解決のプロセスとその結果
4 今後の課題
今回提案した生活医療のシステム提案を導入すること
で、家族の普段の生活の中に医療が溶け込み日常的な不
前期は前提となる医療知識を身に付けるため、書籍か
らの情報収集やフィールドサーベイを行った。ここで得
られた知識を基に、地域医療が抱える問題解決を支援す
るために必要なシステムの検討し、地域住民と医療関係
者の2つ視点に立った提案を行うこととした。
制作したシステムは以下の通りである。
・me-mo ‥独居高齢者の新しい見守りシステムとして、
家族と遠隔地に暮らす高齢者が毎日簡単なコミュニケー
ションを取れるシステムを制作した。朝の「おはよう」
や出かける前の「いってきます」などの短い挨拶を相手
に伝えることができ、相手側の部屋の電気が点灯・消灯
安や負担を解消する支援となる。また医療現場のニーズ
に応えるシステム提案についても、引き続きヒアリング
調査と現状分析を重ねて技術支援を行うことで将来的に
地域医療が抱える問題点の解決に繋げることができる。
プロジェクト報告書(最終)Project Final Report
提出日 (Date) 2010/1/14
学内音響環境の改善のための音響設計
Acoustic design for improvement of acoustic environment of our
university building
1007244 守屋孝俊 Takatoshi Moriya
1 前期
まず、前期には吸音器を設計するために必要な種々の
理論を学んだ。下記に学んだ理論とその解決プロセスを
示す。
ラプラス変換、逆ラプラス変換、フーリエ変換の学習
を行った。解決課程のプロセスは参考書等を用いて、各
自、学習した。わからないところは理解の進んでいる班
員に質問するなどをして、解決し、理解を進めた。
波動方程式の解決課題のプロセスは波動方程式につい
て解説されたプリントを用いて、波動方程式の使い方
や、それに関連する聴覚の特性などを学習した。
有限要素法の解決過程のプロセスは 3 次元波動方程式
を利用した有限要素法のプリントを用いてゼミ形式で学
図 1 グラフ 1
習した。なお、このプリントは博士論文の一部を使用し
た。ゼミ形式だけの学習だけでは、理解に至るまでには
不十分なので、各自、熟読するよう教員から指示を受け
トを用いて、ゼミ形式で学習した。主に分布定数回路と
た。わからないところは、班員で議論し、解決した。
物理式と回路式の関係について学んだ。これは、吸音器
回路の入出力、ヘルムホルツの共鳴器の学習した。ヘ
の評価をするプログラムの土台となる理論でもある。わ
ルムホルツ方程式は高校物理学と非常に関連があるの
からない部分は班員とのディスカッションを通じて理解
で、物理学を復習することでより理解を深めた。解決プ
を深めた。
ロセスは各プリントを用いて、ゼミ形式で学習した。ま
C++ 言語の学習の解決プロセスは各自参考書と指導
た、吸音壷を設計するために必要なヘルムホルツの方程
教員からもらったプログラムを参考にし学習した。具体
式を学習した。また、ヘルムホルツ方程式を C 言語で
的には、今まで学んだ種々の理論を用いて吸音率を求め
プログラムを組んで具体的な数値を明確にし、gnuplot
るプログラムを製作した。
を用いて、グラフで視覚化した。
gnuplot の学習は吸音率のグラフを作成するためにし
ようした。gnuplot は複雑系科学演習で使用しており、
2 後期
後期には音響回路と電子回路を学んだ。また、実際に
C++ 言語を用いて吸音器の評価をするプログラムを組
んだ。そのプログラムの結果を用いて gnuplot でグラフ
かして結果を視覚的に確認した。以下にグラフと学んだ
知識や習得した技能を示す。
音響回路と電子回路の学習の解決プロセスは各プリン
この授業も参考にして学習した。また、グラフを自動的
に生成する為にシェルの知識も利用した。
プロジェクト報告書 Project Report
提出日(Date)
2010/01/14
4 ケータイプロジェクト
Mobile application Project
b1007100 南浦佑介
1. 背景
Yusuke Minamiura
回合同合宿で、全メンバの直接の顔合わせを行い、協力企
現在、携帯電話の普及率が増えるに従い、国内の携帯電
業の方や教員の協力の下、各キャリア間で共通に使用でき
話キャリアにおいて各社がそれぞれ特徴を出し市場におい
るアプリケーションのアイディアを1つに決定した。その
ての競争が活発化している傾向にある。それに伴い携帯電
後、週 1 回の合同会議にてお互いの要求、実現可能性をま
話のアプリケーションにも各社がそれぞれ単独で開発を行
とめつつ、仕様を決定していった。未来大学と函館高専が
っているため、それぞれに特徴が現れてきている。
行なった開発については、まず要求定義・設計のためにサ
そこで本プロジェクトでは、au,docomo,Softbank,WILLCO
ービス仕様書・詳細仕様書を作成した。その後、プロトタ
M,iPhone,Androidの6キャリア・プラットフォーム間で同
イプによる実装を行い、サーバ処理を含めたアプリケーシ
一のサービスを提供でき、更にそれぞれの特徴を生かしな
ョン実装を行なった。実装後は動作テストを行い、完成度
がら、異なるキャリア端末間でサーバを介したデータの共
を高めた。専修大学は、学生を中心にアンケート調査を行
有が可能なアプリケーションの開発を専修大学、函館工業
い、利用者のニーズを分析した。また、企業の方からの指
高等専門学校(以下、函館高専)と共同で行う。
導をもとに、アプリケーションの特徴を活かせるビジネス
2. 課題の設定と到達目標
モデルについての研究を行った。その後、アンケート分析
未来大学、函館高専、専修大学が互いの長所を活かした
とビジネスモデル研究から得られた情報をもとに、ビジネ
共同開発を行い、各キャリア間でも共通に使用できるアプ
スモデルの作成を行い、「企業広告モデル」、「ユーザ課
リケーションの提案と開発、さらに開発したアプリケーシ
金モデル」の 2 つを考案した。そして、それらのビジネス
ョンを利用したサービスの提案を行なうことである。まず、
モデルでどれほどの収益を出すことができるかについて、
未来大学と函館高専は、発案から納品までの実践的なソフ
実際にいくつかの仮定を立てた上で計算を行った。
トウェアの開発手法を学び、専修大学は発案からビジネス
このように、合同での作業や、未来大学、函館高専、専
モデルまで一連の企画運営を学ぶという到達目標も設定し
修大学の長所を活かした分担作業を行うことで、自己満足
た。
なアプリケーションを開発するのではなく、開発後の展開
始めに、今回のプロジェクトでどのようなアプリケーシ
までを視野に入れた活動を行うことができた。また、合同
ョンを作るのか、すなわち企画するアイディアの提案を課
での活動を行うことで成果物の質の向上はもちろん、コミ
題として設定した。その後、未来大学と函館高専は、実際
ュニケーション能力やプレゼンテーション技術の向上、メ
の開発手法となるウォーターフォールモデルを用いて、
「要
ンバの精神的な部分の成長も見られるなど、様々な面で相
求定義・設計」、「実装」
、「テスト」
、「納品」の流れで開発
乗効果を発揮することができた。加えて、情報を正確に共
を行うこととした。専修大学は、アンケート分析などの市
有することの大切さ、期限や自分の仕事を全うすることの
場調査、業界を研究する企業研究、開発するアプリケーシ
責任も学ぶことができた。
ョンをビジネスとして提案するビジネスモデル作成を行う
4.今後の課題
こととした。
3. 課題解決のプロセスとその結果
アイディア提案については、まず個人ごとにブレイン
ストーミングして、グループ毎にさらに洗練されたアイデ
ィアを出すという方法を用いて、5 月下旬に行なわれた第 1
今後の課題としては、2 月にある企業発表会に向けての
発表資料の作成や発表準備、企業に納品する各成果物のま
とめ、学会への準備を各校協力して進めていき、より良い
評価を得られるように努めることである。
プロジェクト報告書 Project Report
提出日 (Date) 2010/1/14
The Long Now Challenge
グループ (A)
Group (A)
b1007243 町田菜摘 Natsumi Machida
1 背景
Long Now とは、「長期的な思考」を意味する。近年
様々な化学技術が進歩している背景には、
「より早く・よ
り便利に」といったものがあるが、Long Now は「より
なった。
3 課題解決のプロセスとその結果
Long Now を広めるにあたり、以下の手順を踏み活動
を進めた。
ゆっくり」と現在考えとはほぼ対照的である。しかし、
Long Now の考えを持つ事で、今の在り方・未来の在り
• 背景を知る
方を考える効果的なアプローチとなる。我々は、Long
Long Now の背景、前提知識をグループで共有す
Now の考えを広める事でより良い未来を築くツールに
る為に担当教員である Ian 先生からの情報や、Web
なると考え、様々なアプローチを行なう事となった。
サイトの翻訳を行なった。
2 課題の設定と到達目標
• 芸術祭に向けた取り組み
Long Now から出た答えが瞑想プロジェクトで
Long Now を広める為に、前期ははこだて国際民族芸
ある。瞑想をする事が広い目を持つ事に繋がり、芸
術祭に参加する事、後期は Web 上での活動を主な活動
術祭では瞑想空間のブースの作成を行なった。その
と定めた。下記で詳しく説明する。
他、調べた背景を元に LED ランプというグッズの
• 前期活動課題
8 月に開催されるはこだて国際民族芸術祭の参加
に向けて、メンバーでの Long Now に関する知識
を高める作業を序盤に行なう事とした。その上でど
のような活動をして Long Now を広めるかという
案をプロジェクト全体で出し合い、フィードバック
作成を進めた。
• Web サイトの構築
Long Now のサイトを作成するにあたり、前期で
は基盤を作った。後期では、内容を強化する為に、
Flash での Long Now Quiz、ゴミ Map、瞑想動画
アップロードシステムの 3 点を組みこんだ。
を通じて絞る事となった。
• 後期活動課題
4 今後の課題
はこだて国際民族芸術祭を終え問題点、新たな課
Long Now が広まった事が証明されるのは、今日明日
題を発見する作業を行なった。その中で、グループ
ではなく、50 年後 100 年後の話である。未来で同じよ
編成とリーダーの入れ替えを行なった。また、前期
うに活動が行なわれていたり、我々の活動の一部が残さ
で完成しなかった作業の引継ぎを行なうにあたり、
れていれば、本プロジェクトの本当の成功と言える。特
中途半端であった Web サイトの構築とアプリケー
に構築した Web サイトが引き継がれ、バージョンアッ
ション増加に力を入れる事となった。
プする事が望ましい。
• その他課題
プロジェクトを円滑に進めるために、ジョハリの
窓を始めとする心理的な重要事項を学習する。生
成力・Production Capacity というプログラムであ
り、担当教員であるイアン先生が中心となって行
参考文献
ス チ ュ ア ー ト・ブ ラ ン ド
[1] Stewart Brand. Clock Of The Long Now Basic
Books; New edition 版, 2000.
プロジェクト報告書(最終)Project Final Report
提出日 (Date) 2010/01/13
マイクロコンピュータを用いた自律型ロボットの開発
Development of the autonomous robot using a microcomputer
b1007121 堀川昌利 Masatoshi Horikawa
1 背景
近年では状況に応じて自ら判断して行動する、自律型
3 課題解決のプロセスとその結果
まず、ハードウェアに関しては、グループ内で話し
ロボットが多くの場面で活躍している。身近なところで
合った目標とする動作に対して何が必要かを検討した。
は、自動で障害物をよけ床の掃除を行うロボットや、セ
設計の段階でどうしても既存の物では、不十分であると
ンサーで中の状態を常に適度に保つ冷蔵庫などが挙げら
判断した場合には、実際に材料を加工し、自作で部品等
れる。大きなところでは、気象や通信に必要不可欠な衛
を作成した。また、製作が完了した後は、実際に予定通
星が挙げられる。衛星自身の姿勢制御などに自律システ
りの動作を行うのか、目的とする役割を果たしているの
ムが使われているため、ひとつの自律型ロボットである
かを、実験などを通して確認した。その際ソフトウェア
といえる。自律型ロボットはいまや私たちの生活の中に
との調整も行い、不備があることが分った場合は設計し
必要不可欠なものとなっている。また、今後ロボットと
直し、製作完了の度に確認を行った。ハードウェアの視
いうことを生かし、人間が作業を行えないような場所で
点からのソフトウェアにに対する意見があれば、その都
作業をしたり、今まで人間が行ってきた作業をロボット
度話し合った。
に代用することが出来るようになる。私たちのグループ
次に、ソフトウェアに関しては、ハードウェアがどの
ではマイクロコンピュータを用いて様々なセンサーを
ような目的で必要とするものを選んだのかを知り、それ
用い、各グループ各々の形態で、自律型ロボットを製作
を使用してどのように目的とする動作を行わせるのか、
する。
そのアルゴリズムを考案した。さらに、センサーなどを
2 課題の設定と到達目標
使用する場合は、そのセンサーをプログラミングによっ
てどう扱うのかを学んだ。またプログラムを行う際テス
今回自律型ロボットを製作する上で、ハードウェアと
トプログラムなどを作成し、目標とする動きに直接関係
いう面と、ソフトウェアという面から目標とする動作に
はないが、それぞれの機材が正しく動いているのか、ま
対してアプローチする必要がある。ハードウェアとして
た問題があるとすればどこなのかを確認していった。プ
は目標とする動作のために、どのような形態をとるのが
ログラムが完成したら、ハードウェアと実際に組み合わ
最適なのか、また何が必要なのかを考え、適するものが
せ調整を行い、プログラムの面から見てハードウェアに
なければ、自ら作成する必要も出てくる。ソフトウェア
改善点があれば、ハードウェアと話合い改善を行った。
としてはハードウェアの用意した機材に関しての知識を
結果はグループ毎に様々であったが、それぞれ目標のた
得ると共に、そこから得られた情報を使って、どのよう
めのステップをクリアしていくことが出来た。
に目的の動作を達成させるか、そのアルゴリズムも考え
る必要がある。また、その後アルゴリズムを実装しなく
4 今後の課題
てはならない。そのため、ソフトウェアの担当とハード
今回目標を達成できたグループとそうでないグループ
ウェアの担当はそれぞれの技術を高めるとともに、常に
もあったが。それぞれ、もう一度、製作物を見直し、何
連携を取り製作を進めなければならない。互いに連携を
が悪かったのか、また、改善点がほかにあるかを検討し、
とりながらそれぞれの役割を果たし、目標とする動作を
改善する必要がある。また、今回得た技術を何に活かせ
実現することが今回の目標となる。
るのか、実際に活かせるのかどうか考察していく必要が
ある。
プロジェクト報告書(最終) Personal Final Report
提出日(Date) 2010/01/14
07 函館ルミナート-S
07
Hakodate Luminart -S
b1007026 板垣 大人
1. 背景
近年、全国的に照明装置を用いた大規模な「冬の祭
り」が国内でも定着し、風物詩となっている。また、函
館においても極寒期の観光対策として「クリスマスファ
ンタジー」や「はこだてイルミネーションファンタ
ジー」「五稜星のゆめ」が開催され、重要な観光資源と
なっている。しかし、その多くは既存の点灯パターンや
表現法を継承したものの編集であり、イベントスタート
時の「新規」で「驚き」に満ちた「光の芸術」本来の感
動は少なくなってきている。
そこで本プロジェクトではイルミネーションアート作
品を制作する。制作する作品は単に電池や公共電力から
エネルギーを供給するものではなく、発電を含めた完全
独立型の作品を作製する。
また、エネルギー供給に自然エネルギーを用いること
で、エコロジーをテーマとしエネルギー問題の啓発を行
えるようなイベントを行う。
2. 課題の設定と到達目標
本プロジェクトの到達目標は、自分たちでイルミネー
ションアート作品を制作し発表することである。作品の
制作にあたって、制作のために必要な知識と技術の獲得
を前期の課題とした。
後期の函館ルミナート-S 全体の到達目標は、イルミ
ネーション作品の完成と発表である。まず、アートイベ
ントの運営方法、作品の展示方法をメンバー全員で決定
した後、広報班とシステム班に分かれ活動した。広報班
とは、発表を取り上げてもらうために各種メディアに広
報活動をする班であり、システム班はイルミネーション
作品の回路や点灯パターンのプログラムを作る班である。
3. 課題解決のプロセスとその結果
前期では主に3つの活動をした。1つ目は太陽光発電
についてと、LED についての調査である。2つ目は LED
を光らせるための基本的な電気回路の知識や技術習得を
した。3つ目は、プロの開催するイベントに参加した。
太陽光発電や LED の特性や汎用性、メリットとデメ
リット、現在の活用例などを調べることで、成果物を制
作する際の参考となる知識をつけた。
電気回路の学習では、LED を光らせるための回路の組
み立て方だけでなく、ゲイナーを用い、プログラムが
LED の光り方とどのような関わり方をするのかを学んだ。
学外のイベントでは、2009 年6月 21 日の函館環境サ
ミットで行われたエコイベント「SAVE THE FUTURE
Hirohito Itagaki
2009」と、同年6月 24 日から京都大覚寺で公開されてい
る、アートイベント「out of place」に参加した。
以上の2つのイベントに参加することで、イベントの
運営方法や、イベントに対する心構えを学んだ。後者の
イベントでは3人の作家の方からお話を聞いた。また、
京都嵯峨芸術大学の学生や教授から、アート作品の紹介
や「なぜ作品を作るのか」のお話を聞いた。この体験に
より、我々が行うイルミネーションアートイベントの具
体的なイメージ作りと、作品作りに対する考え方を学ん
だ。
後期は主に4つの活動をした。1つ目はイルミネー
ションアートイベントのアートプランの設定である。2
つ目は成果物の制作、3つ目はイルミネーションアート
イベントの発表場所の確保である。4つ目は、函館ルミ
ナート-S の活動を、多くの人に知ってもらうための広報
活動である。アートプランの設定以降は、広報班とシス
テム班という2つの班に4人1組で分かれ活動した。
アートプランの設定はプロジェクトメンバー全員で行
い。9月中に決定した。成果物の制作では、基板のはん
だ付けから、LED の発光パターン及び色を制御するプロ
グラムや、発光の同期をとるプログラムの制作を行った。
この活動については、システム班が行った。
イルミネーションアートの発表場所の確保については、
希望する場所が函館市の管理する敷地であったため、函
館市役所及び、函館中央警察署に訪問と交渉をした後、
書類申請を行い発表場所の使用許可を得た。この活動に
ついては、広報班が行った。
広報活動では、内覧会の開催やイルミネーションイベ
ントのオープニングを行った。また内覧会やオープニン
グに伴い、プレスリリースやポスターの設置を行った。
この活動については、主に広報班が行った。
以上の活動により、12 月3日より 17 日までの 14 日間、
イルミネーションアート作品の発表を行った。
4. 今後の課題
我々が設定したアートプランのコンセプトは、冬の木
に設置した 50 個の作品が同時に、ピンクや緑やオレンジ
色に変わることで「光の色で四季を表現する」というこ
とである。作品同士の発光の同期が取れていない現段階
では、それぞれがばらばらに光る電飾に過ぎない。
函館ルミナート-S がイルミネーションアート作品を通
して表現したいテーマである「四季の表現」を完成させ
るために、1月 28 日を目安に同期のプログラムの完成と
導入を今後の課題とし、2月2日に行われる学内発表会
と、2月 14 日に行われるアイスライトファンタジーで、
作品の発表を行う。
プロジェクト報告書 Project Report
提出日 (Date) 2010/1/14
はこだての人にもっとロボットに親しんでもらおうプロジェクト
Let’s get to know about robots project
b1007161 中村 光寿 Teruhisa Nakamura
1 背景
は,IKABO3 号機の設計・製作・開発と,IKABO1 号
機の保守作業を行った.企画班では,デモ発表のイベン
本プロジェクトのシンボルであった IKABO1 号機
ト計画と IKABO プロモーションビデオなどによる広
は,2005 年に函館観光産業用ロボットとして開発され
報活動を行った.グッズ班では,IKABO グッズのデザ
た.いか踊りなどの動きによって函館市内の公演で活
イン・製造・販売を行った.
躍してきた.さらに,IKABO の登場する函館観光 PR
3.2 結果
ムービーが各メディアで紹介されたことから,IKABO
まず,IKABO3 号機の設計・製作に成功し,動作テ
の知名度は以前より上がってきていた.
ストまで行うことができた.次に,函館市内でのデモ
2 課題の設定と到達目標
発表およびムービー作成に加え,IKABO1 号機を日本
2.1
課題設定の経緯
メディアでの IKABO の知名度に対してロボット実
物の存在を知らないという問題があった.さらに,今ま
で IKABO1 号機のみの資源しかなく,故障などのトラ
ブルが続いていた.また,IKABO1 号機にかかる運搬
コストなどの影響から地方など広範囲でのデモ発表が
困難であった.加えて,2005 年から函館市民に馴染ん
できた IKABO1 号機では 5 年経ったために新鮮さに欠
けるとの声も挙がっていた.これらの理由から新たな
IKABO の製作と,グッズの販売,デモ発表・広報活動
の拡大を課題として設定した.
2.2
到達目標
まず,IKABO の小型化を目指す.大きさは全長 50cm
を目標とした.これにより,輸送コストの削減が期待で
き,より広範囲での公演が可能となる.さらに,駆動輪
を搭載・制御することによって全方向移動可能にする.
また,新たに IKABO グッズをデザインから製作し,販
売することにより IKABO をより身近なものとして親
しんでもらう.本年度の出展には,IKABO1 号機を用
いて各地でデモ発表を行う.
3 課題解決のプロセスとその結果
3.1
課題解決へ向けて
本プロジェクトでは,製作班・企画班・グッズ班の 3
つのグループに分かれて活動を進めてきた.製作班で
科学未来館で行われた DIGITAL CONTENT EXPO
2009,次世代コンテンツ技術展(ConTEX)2009 への
出展により,初の道外進出を果たし,IKABO 発表の機
会を拡大することができた.さらに,新たなグッズとし
て IKABO キューピーを製造・販売することができた.
これらの活動を通して,目的である IKABO の知名度を
向上させ,函館市民のみならず全国の人々に知ってもら
うことができた.本年度の活動を通して,長期的に見た
函館の新しい観光資源の基盤を構築するとともに,前述
のような多くの新しいことに挑戦することができた.
4 今後の課題
IKABO3 号機用インタフェースの開発を行い,いか
踊りやイルミネーション機能などを実装するとともに,
アプリケーションとしてユーザとのインタラクション
を実現する.そして,完成した IKABO3 号機を用いて
新しい形のイベントを企画し,全国各地でのデモ発表
を行っていく.同時に,IKABO グッズの販売を進めて
いく.最終的な目標としては,世界に通用する存在へと
IKABO を進化させ,函館といえば IKABO というイ
メージが広まるように活動していく.
参考文献
[1] 展 示:次 世 代 コ ン テ ン ツ 技 術 展(ConTEX)
2009:DIGITAL
CONTENT
EXPO
2009.
http://www.dcexpo.jp/exhibition/contex.html
プロジェクト報告書 Project Report
提出日 (Date) 2010/1/14
小学生のためのエデュテインメントシステム製作プロジェクト
Development of Edutainment System for Elementary School Students
b1007126 岡野雄太 Yuta Okano
1 背景
本プロジェクトは小学生が楽しみながら学ぶことが
校に普及することでより地域に貢献することができる。
3 課題解決のプロセスとその結果
できるエデュテインメントシステムの製作を行うもの
まずプロジェクト開始直後に、企画を立てるために必
である。エデュテインメント (edutainment) とは教育
要な情報を調べてメンバーと共有するために、調査発表
(education) と娯楽 (entertainment) を組み合わせた造
会を行った。その後、プロジェクトメンバーがそれぞれ
語である。また、製作したエデュテインメントシステム
企画を持ち寄って発表を行った。そこで岡野が提案した
を赤川小学校5年生の授業で実際に使用することで製作
プレゼンテーションソフト「プレゼンくん」を使用した
したエデュテインメントシステムのテストや修正を行
授業を基本として、グループメンバー同士で多くの議論
う。しかし昨年度までは製作したエデュテインメントシ
を重ねることで企画の肉付けを行っていった。赤川小学
ステムは赤川小学校での実践授業で1度使用するだけに
校との打ち合わせにより、プレゼンテーションを製作す
とどまり、1度限りのイベントの状態であった。1度使
る前段階の授業として、自動にパソコンの基本的な操作
用されたエデュテインメントシステムが再び利用される
方法を覚えてもらうための事前授業を行うことになっ
ことがないという問題点があった。
た。事前授業に向けてカリキュラムグループは3回分の
2 課題の設定と到達目標
授業計画の作成を行った。ソフトウェアグループはソフ
トウェア群「いっしょにシリーズ」の開発を行った。事
本プロジェクトでは伝えたい情報に合わせて情報メ
前授業では児童にデバイスの基本的な使い方を教えるこ
ディアを選び、組み合わせることでより情報が伝わりや
とが出来た。事前授業が完了したところで本授業の準備
すくなることを知ってもらうことを目的としたエデュテ
に入った。カリキュラムグループは全5回に渡る授業計
インメントシステムを製作することを目的とする。その
画の作成、ソフトウェアグループはソフトウェアのメイ
ための方法として児童に情報の収集・整理・発信を通し
ンとなるプレゼンくんの製作を行った。本授業では全て
て様々な表現方法を試してもらうことにした。様々な表
のグループが無事にプレゼンテーションを行い、絵や文
現方法を試してもらうためのカリキュラムとしてプレ
字などを工夫して取り入れたスライドを使って発表する
ゼンテーションを児童に行ってもらうことをメインと
ことができた。プロジェクトの成果発表会はWGの指定
した。ソフトウェアグループでは子どもたちにプレゼン
通り純粋なポスターセッションで行った。聴衆と直接対
テーションを製作してもらうためのソフトウェア「プレ
話することによってわかりやすくソフトウェアの解説を
ゼンくん」を中心とした6本のソフトウェアを授業まで
行いつつ、問題点や疑問点などの指摘を多く受けること
に完成させることを目標とした。カリキュラムグループ
が出来た。
では情報の表現方法によって伝わり方が異なることに
気付くことが出来るような授業の設計を目標とした。ま
4 今後の課題
た、今年度からの新たな試みとして製作したエデュテイ
今後は2月に東京で開かれるプロジェクト学習の学
ンメントシステムを地域に配布することを目標として掲
外発表会に向けて、パッケージングとソフトウェアの
げた。これにより従来では赤川小学校での授業で役割を
でバックを行う予定である。また、来年度へ向けて、今
終えていたエデュテインメントシステムを、地域で再利
年度の活動をわかりやすくまとめる作業も行う予定で
用することができるようになる。また、地域の家庭や学
ある。
プロジェクト報告書(期末) Project Report
提出日(Date) 2010/1/14
プロジェクト 10 ソフトウェア受信機を用いた木星からの電波の観測
Project 10
Catching signals from Jupiter with software radio
b1007231 工藤 準基 Junki Kudou
1.背景
木星は太陽系最大の惑星であり、強力な電波を放出している。
本プロジェクトの活動は、まず最初に木星についての知識、木
星と衛星イオとの関係、木星電波の放出の仕組みを学んだ。
入ってから本格的にに解析を行うことが目標となった。プロジェ
クト全体の目標は木星電波の特徴の一つである S-バーストの
受信、さらに本年度はもう一つの木星電波の特徴である Lバーストを捉えることを到達目標として活動を行った。
次に NASA が提供するソフトウェアである Radio Jupiter Pro
3.課題解決のプロセスとその結果
Jove Edition を用いて木星電波の観測が可能な日を木星の位
2 で挙げた課題を解決し、目標を達成するためにまず木星に
置、イオの位置などから決定した。その後この電波を 2 組のダ
ついての知識及び電波発生についての知識の定着を行った。
イポールアンテナとレシーバー(ペルセウスソフトウェア受信機、
担当教員より配布された資料を各自熟読し、そこで得た知識に
WinRadio)を使用して観測したのち、IDL を用いて音声化、画
ついてプレゼンテーション形式で発表を行い、その際には分か
像化、計算等の解析を行い捉えた電波が木星から放出された
らない部分がある場合は放置しないようにそのつど教員に質問
ものであるということを証明することが目的であった。本年度は
をして理解を深めるようにした。これによりメンバーの知識定着
観測の結果、見事に木星電波の特徴の一つである S-バースト
ができた。観測日の決定に当たっては、メンバー全員で Radio
を受信して解析結果から木星から放出された電波であると証明
Jupiter Pro Jove Edition を使用して、日程の決定を行った。各
することに成功した。また過去のプロジェクトでは捉えられてい
担当において、アンテナ班は観測現場ではアンテナ設置の指
なかったもう一つの特徴である L-バーストらしきものの姿を捉え
揮、壊れた場合の修理などに学んだ知識を生かして活躍した。
ることにも成功した。
レシーバー班は実際の観測ではレシーバー操作に加え、観測
2.課題の設定と到達目標
記録用紙の記入などを行った。解析班は時間をかけて学習し
本プロジェクトの課題として挙げられたことはメンバー全員木
星について、そして電波発生についての知識がほとんど無いと
いうことであった。この状態ではただ木星電波を観測するだけ
になってしまうので活動の前半は担当教員から渡された資料を
読み、内容を理解した上でプレゼンテーションを行うことにした。
ここで地球上で木星の電波が観測可能な日程を調べる必要が
あったので、Radio Jupiter Pro Jove Edition の使用方法を学ん
た知識を利用して観測で録ったデータを解析して活動に貢献
した。これらの努力が実り、後期には見事に S-バーストの受信、
解析、そして木星からの電波であるということの証明に成功した。
そして本年は、ついに過去のプロジェクトでは捉えることに成功
していなかった木星電波の特徴である L-バーストらしきものの
観測に成功した。これはプロジェクト活動史上初のことであった
ので、大きな収穫であると評価したい。
だ。次に各担当グループの課題である。まずアンテナ班はアン
4.今後の課題
テナが電波の送受信をする仕組みなどを学んだ後、実際の観
今後の課題としては、まず本年度観測した L-バーストらしきも
測現場でのアンテナの設置、設置場所の決定、アンテナの修
のを正確に観測し、解析を通して木星電波の特徴である L-
理方法などを学習して観測に望んだ。レシーバー班は、受信
バーストであると証明してほしい。また、活動内容がマンネリ化
機の仕組みを理解し、実際に操作の練習を行い、観測に備え
してきているので、次年度ではなにか新しい試みにチャレンジ
た。解析班は電波の解析に使用する IDL について一から理解
していただき、木星電波の将来にわたっての利用法などを考え
する必要があった。そこで前期は主に使い方を学び、後期に
ていただきたく思う。
プロジェクト報告書 Project Report
提出日 (Date) 2010/1/14
函館観光情報サイト“はこぶら”アップグレード
Upgrading of Hakodate Tourism Website ”Hakobura”
m1205023 李賢熙 Hyoni Ri
1 背景
録して保存できる観光スポット登録機能と,自分
の行きたいスポットの並びを任意の順番で入れ替
本プロジェクトのタイトルにもなっている”はこ
えることができ,そのスポットの間に交通情報が
ぶら”とは,2008 年 12 月に開設された函館市の公
自動で表示されることでユーザが自分に合ったプ
式観光情報サイトの名称であり,Plone と呼ばれる
ランを作成できる”はこタテ”と名付けられた機能,
コンテンツマネージメントシステムによって構築
そしてそれらの機能を地図と連動させてプランの
と管理をされている.はこぶらと函館観光におけ
道順などを表示する地図表示部分のプログラミン
る現状調査と課題抽出を行い,改善案を検討して
グを技術班のメンバーでそれぞれ担当し,完成させ
アップグレードを行う.
て統合していった.仕様班はユーザの視点に立ち,
2 課題の設定と到達目標
このコンテンツの有用性や機能性を評価し,より使
いやすいものへと改善する仕様を提案していった.
他の観光情報サイトの分析や観光客へのインタ
ビューといった調査を行った結果,はこぶらにおい
て函館市内の交通機関の情報不足が問題点として
挙げられた.函館を訪れる観光客に対して函館市
最終的には,ユーザが自分で作成したプランを印
刷して持ち運ぶという機能まで実現することがで
き,Web の利点を活かしたプラン作り支援コンテ
ンツの完成という目標が達成された.
内観光のプラン作りを支援する情報を提供する必
要があると考え,これを Web の利点を活かしてど
のように表示し提供していくかを,本プロジェクト
4 今後の展望
”市電で行こう”の発展形として,市電以外の交通
が制作するコンテンツの課題として設定した.
機関もカバーしたコンテンツのアイデアが挙げら
函館市内の交通手段として市電という乗り物に
れた.とりわけ函館の複雑なバス路線をフォロー
着目し,初めて函館を訪れる観光客でも市電を利用
したコンテンツが実現できれば初めて函館を訪れ
して旅行プランを立てることができる”市電で行こ
る観光客でも気軽にバスが利用できるようになり,
う”というコンテンツを開発し実装することをプロ
コンテンツを利用する観光客の満足度がより高ま
ジェクトの目標とした.目標実現の為にプロジェ
ることが期待される.
クトメンバーは,JavaScript の習得を基本として
また,コンテンツの外国語対応や携帯電話などに
Cookie や Google Maps API などの使い方を学習
よるプランの持ち運びという拡張性も今後の展望
しプログラミング技術を身に付けることを課題と
として考えている.
した.
参考文献
3 課題解決のプロセスとその結果
コンテンツの仕様を考えて詰めていく班と技術
[1] ”はこぶら”運営委員会 他. 函館観光情報サイ
ト”はこぶら”. ”http://www.hakobura.jp”.
面で各機能の実現に向けて取り組む班でメンバー
[2] Google. Google Maps API リファレンス.
を分け,コンテンツの制作を行った.必要となる
”http://code.google.com/intl/ja/apis/maps
機能は,ユーザが自分の気になったスポットを登
/documentation/reference.html”.
プロジェクト報告書(最終)Project Final Report
提出日 (Date) 2010/1/14
数理科学における学習支援コンテンツの開発
Development of introductory materials and supplements in
Mathematical Sciences
b1007087 小笠原有希 Yuuki Ogasawara
1 背景
「理数離れ」あるいは「理工系離れ」は,今日では深
数学教育等で使用可能な教材作りを行った.
3 課題解決のプロセスとその結果
刻な社会問題と認識されている.これらに対して,教育
Aグループでは,(1) 驚きや楽しみ,(2) 発展性,(3)
課程の再編,理科実験授業の拡充などを筆頭に種々の対
今までの振り返り,の3要素を計5回の授業に盛り込ん
応策が試行されている.
だ.全授業で, ビデオ撮影,アンケートを行い,授業進
一方,既設の教育コンテンツに目を向けると,教育指
行やワークシート改善に活用した.今回の授業を通し
導要領等を調査からは,教えられる知識量は極端に不十
て,算数好き児童にはより深い興味を,算数嫌い児童に
分とはいえず,むしろ,教育項目(単元)間に合理的な
は他科目や生活との繋がりを知ったことにより学習意欲
接続や関連付けがないために,学習者の興味・意欲を削
を与えることに成功した.Bグループは,フィボナッチ
いでいる可能性が大きい.「総合学習」は科目の垣根に
数列を与える3項間漸化式を題材とした.高校で学ぶ漸
囚われない横断的な学習が本義的狙いであったが,性急
化式解法の背後に潜む極限概念を,巧妙な可視化による
な導入経緯から「特別授業」化している場合が多い.
直感的な提示を行った.さらに,極限概念を軸に解法を
本プロジェクトは,教育項目の合理的な接続や関連付
再構成することで,極限に関連した高大数学の円滑な接
けという観点から,地域ないしは本学という限定された
続を促す教材を作成した.本学1年生によるモニターか
エリアでまずは有用となるような,数理科学の学習支援
らは,概ね効果的であるという結果が得られた.
策の立案と試行を目的として,1年間の活動を行った.
2 課題の設定と到達目標
小学校から大学初年級までの長い時間スパンから,本
4 今後の課題
今回 A グループが行ってきた授業に使用した教材は、
開発者以外が使用することは難しいと考えられるため、
プロジェクトは,(A) 小学校高学年,(B) 高校後半から
メディアの変更、ティーチングマニュアルを作成し、誰
大学初年級,という2時期に着目した.時期Aでは,科
でも簡単に使用できるものにすることが挙げられる。B
目間の垣根が未だ低い.したがって,他科目との繋がり
グループでは実際に製作した動画を本学の 1 年生に観せ
を明示するすることで算数自体への興味が高まると期待
アンケートを実施した。良い意見の中、「動画が速かっ
できる.時期Bでは,大学進学後も使える基本項目を学
た」という意見が多く見られた。今後は動画を章立てに
ぶにもかかわらず,知識の体系化や連続性が損なわれ易
し、観たい箇所を指定して観れるように設定しようと考
い.適切な題材に沿って,知識を体系化し,そこに大学
えている。さらに計算が追いつかないという対策とし
初年級の内容を織り込むことで高大数学の円滑な接続が
て、動画の概要を記したガイドを作成しようと考えて
期待できる.本プロジェクトは,上記の2時期に対応し
いる。
た2つの作業グループを設け,算数への興味向上を促す
参考文献
授業プログラム(Aグループ)
,および高大数学学習支援
コンテンツ(Bグループ)作成を目標とした.Aグルー
プは,連携要望のあった市立駒場小学校を実践フィール
ドとし,教材作りを行った.Bグループは,本学入学前
[1] 岩永恭雄, 黄金比とフィボナッチ数, 日本評論
社,2003
[2] 好田順治著, 素数の不思議, 現代数学社,1999
プロジェクト報告書(最終)Project Final Report
提出日 (Date) 2010/1/14
サイエンス・コミュニケーション手法のデザイン
−イベントと情報システム構築−
Design of the science communication technique
- event and information system architecture b1007221 東出 光嗣 Kouji Higashide
1 背景
に, システムの理解と要求定義を確認し, 予約サイトの
システムを制作した. そして, その後予約システムの汎
近年, 日本ではサイエンス・コミュニケーション活動
用化を目指した.
に参加する機会が増えている. しかし, 積極的にサイエ
ンス・コミュニケーション活動に参加する人があまりに
3 課題解決のプロセスとその結果
多くないのが現状である. 本プロジェクトは, サイエン
全班それぞれの目標に向かい作業進めた. まず始めに
スコミュニケーション班, 空間デザイン班, システム班
企画, 制作を行った. その後6月に行われる模擬展示会で
に分かれ活動する. 3班ともにそれぞれの観点からサイ
仮実装した. そこから, 得た情報をもとに再び制作を行
エンス・コミュニケーション活動を活発に行うためのコ
い, 8月に行われるはこだて国際科学祭で実装した. 実装
ミュニケーション手法を研究, 開発することを目的とす
後, 全体のリフレクションを目的とし, 展覧会を開き, は
る. 3班それぞれ企画, 制作と進め, その成果を8月に行
こだて国際科学祭の報告を行い, 来年への展望を考えた.
われるはこだて国際科学祭において実装した. その後, 展
その活動の中で, サイエンス・コミュニケーション班で
覧会を開催し, 全体のリフレクションを行う.
は双方向性が促進されるサイエンス・カフェの企画と運
2 課題の設定と到達目標
営の方法を学んだ. 空間デザイン班では, お祭り空間の一
体感を高めるデザインの方法を学んだ. システム班では,
全班共通で企画, 制作, 実施, 次への展望の流れで進め,
遠隔地からの参加を誘発する方法を学んだ. 全体として,
各作業の間にリフレクションを繰り返しながら作業し
はこだて国際科学祭を通して, コミュニケーション手法
た. サイエンスコミュニケーション班は, 双方向的なサ
の研究, 開発をすることができ, さらに企画, 制作, 実施
イエンス・コミュニケーションが生まれるサイエンス・
の流れの重要性を学んだ.
カフェの研究, 開発を目標に活動を行う. そのために, 現
在のサイエンス・コミュニケーションとサイエンス・カ
4 今後の課題
フェについて学習し, マニュアルを作る. そして, その後,
サイエンス・コミュニケーション班の課題は, マニュ
双方向なサイエンス・コミュニケーションが生まれるサ
アルをもとにサイエンスカフェを発展させることであ
イエンス・カフェを企画, 運営した. 最後にサイエンスカ
る. 空間デザイン班の課題は, 使用する状況を考え, より
フェの経験をもとにマニュアルを書き換えた. 空間デザ
よいデザインルールと配置を考えることである. システ
イン班は, サイエンス・コミュニケーションを行う場の
ム班の課題は, 予約システムの更なる汎用化である. 全
研究と開発を目標に活動を行う. そのために, グラフィッ
体としての課題は, 今回のはこだて国際科学祭の評価を
クデザインの基礎を学習し, ポスターやチラシ, 案内板
来年に生かすことである.
などを制作した. そして, より良い誘導を目標とし, 空間
における配置を考え, 実施した. システム班は, サイエン
ス・コミュニケーション活動を行いやすくするための情
報システムの研究, 開発を目標に活動を行う. そのため
プロジェクト報告書 Project Report
提出日 (Date) 2010/1/14
14 モノを動かすソフトウェア
Applied Embedded System
b1007132 佐藤卓也 Takuya Satou
1 背景
を分けて作業を行った.内部回路の設計に関しては IP
コアの設定から入りそれを基にバスの接続・ピンアサイ
組み込みシステムの規模は自動車や携帯電話から身の
ンを行った.基板の作成に関しては回路図の設計から入
回りにある家電製品に至るまで,年々急激に拡大してい
りそれを基にブロック図・配置図を設計し半田を用いて
る.規模が拡大されるほどに品質の維持も難しくなって
基板の作成を行った.
きており,ソフトウェア開発の方法を変えていく必要も
A グループの成果としては曲率半径 1.5m 直線 5m の
出てきている.プロジェクト No.14 では自律走行する
閉じたコースを周回,1 を認識したら低速になり 3 を認
車の開発を通して組み込み技術において必要とされる基
識したら高速になる速度変化,信号機を認識し発進停
礎知識から応用技術までを習得することを目指し,複数
止,赤外線センサによる障害物回避以上の機能ができる
の人員で開発を行うことで様々な開発の方法を試す.
車体を開発することができた.
2 課題の設定と到達目標
本プロジェクトでは 2 つのテーマのもと作業を行っ
た.一つ目は交通ルールを守る車である.このテーマを
担当したのは A グループであり,細かなハンドル制御
によりコース内を走行させる,標識・信号を認識し速度
図 1.A グループコース
変化・発進停止を行うプログラムの開発を課題とした.
二つ目は安心できる車載システムである.このテーマを
B グループの成果としては実線と点線を識別し画像処
担当したのは B グループであり画像処理による障害物
理によって得た障害物の情報を基に点線を超えて車線変
回避,点線と実線の認識を行うプログラムの開発を課題
更をして回避する機能ができる車体を開発することがで
とした.またどちらのグループも動作を行うモータに信
きた.
号を送るマイコンの内部回路設計,マイコンとモータを
電気的につなぐ基板の作成も課題とした.
3 課題解決のプロセスとその成果
課題解決方法としてはグループごとにソフトウェア班
とハードウェア班に分かれて個別の課題にアプローチし
図 2.B グループコース
ていく方法をとった.ソフトウェアに関してはアルゴリ
ズムの考案から入り,考案したアルゴリズムの流れを明
確にするためフローチャートの作成を行った.その後フ
ローチャートに沿ってプログラムの開発を行った.また
デバッグを何度も繰り返すことにより細かい値の決定な
どを行った.
ハードウェアに関しては,車の制御を行う FPGA の
内部回路の設計を行う班と基板の作成を行う班とに役割
4 今後の課題
組み込みシステムを用いた自律走行を行う車としては
画像処理をパソコンで行っており車体にパソコンを搭載
しなくてはならなかったため完全な組み込みとは言えな
かった,よって今後は画像処理をもマイコンで行うよう
な設計を行うことが課題として考えられる.
プロジェクト報告書 Project Report
提出日 (Date) 2010/1/14
小学校・中学校・高校で効果的に運用可能な e-Learning システム開
発プロジェクト
Workable e-Learning system for elementary, middle, and / or high
schools
b1007222 不破 崇行 Takayuki Fuwa
1 背景
3 課題解決のプロセスとその結果
インターネットの普及・発展に伴い、e-Learning(e ラー
教 育 関 係 者 に ア プ ロ ー チ す る た め に 、JALT
ニング) という新しい教育方法が登場した。e-Learning
HOKKAIDO と METS という 2 つのイベントに参加
システムは世界中で開発されており、オープンソースで
し、実際に Moodle のデモと本プロジェクトの紹介を
開発・公開されているものや、商用で開発されているも
行った。その結果、函館工業高等専門学校の一部クラ
のもある。日本において e-Learning という分野は、主
スにおいて Moodle を導入することが出来た。また、函
に大学においてオープンソース*1 で開発・公開されてい
館市内の公立高校 1 校にも試験導入することが出来た。
る”Moodle”というソフトウェアを中心にして普及し
更に先生方とのカンファレンス開催として、Moodle の
ている。しかし、小学校・中学校・高等学校ではまだ普
ワークショップ”CUP Moodle”を本プロジェクトで企
及していない。そこで本プロジェクトでは、小学校・中
画し主催した。
学校・高校で も効果的に活用可能な e-Learning システ
ム・枠組みの研究・開発・提案を行う。
2 課題の設定と到達目標
1 年間通して e-Learning を函館市内の小中高校へ普
及させるという目標を掲げて行動をしてきたが、プロ
ジェクト結成 1 年目にして教育現場の先生方とのコネ
クションを形成することが出来たり、更に 2 つの学校へ
本プロジェクトの課題は、
「小学校・中学校・高校で効果
的に運用可能な e-Learning システムの開発と提案」であ
Moodle を導入することが出来た。これは非常に大きな
成果と言っても良い。
る。効果的に運用可能な e-Learning システム とは、e-
Learning システムの ”ソフトウェア部分の開発”と、実
4 今後の課題
際に教育現場で e-Learning システムを導入するための
今年は高校及び高専への導入が主だったが、来年度以
”プロセス・アプローチのロードマップ提案”を包含して
降は、小学校・中学校への導入を中心に進めて良く必要
いる。この課題を達成するため、まず既存の e-Learning
がある。そのためには、今年手を付けることが出来な
システムの問題点を洗い出し、e-Learning の長所と欠点
かった、「Moodle 日本語言語パックの再作成」・「小学
をまとめた。その後、本プロジェクトとして Moodle を
生・中学生向けテーマファイルのデザイン・作成」が必
ベースに e-Learning を小中高校に普及していく方針を
要であると考える。またメンバー間で技術知識の共有が
決定し、教育系イベントや勉強会に参加し Moodle を中
十分でなかったため、ノウハウを共有しての効果的な課
心に e-Learning の紹介を行い、教育関係者に対して積
題遂行が出来なかった。次年度では、「知識共有」を実
極的なアプローチを行うことにした。
践的に行うために、何かしらの方法で勉強会などを自主
的に開く必要がある。
*1
ライセンスは GNU GPL
プロジェクト報告書 Project Report
提出日(Date)2010/01/14
表現豊かな音楽表現
~認知科学とコンピュータサイエンスの融合~
Rich musical expression; Integrating cognitive science and computer science
b1007014 高谷 有紀子 Yukiko Takaya
1 背景
3 課題解決のプロセスとその結果
我々は、楽器を演奏したことがない人でも、演奏している気
プログラム班は前期に、昨年度のプロジェクトで作成したプロ
分を味わうことができるツールを作成することを、本プロジェクト
グラムを通じて Max/MSP でのプログラミングを学んだ。また、
のテーマとした。
MIDI 制御に必要な各規格や制御方法を調査し実装すること
既存の音楽を表現するための手段として、我々の身近なも
により、ユーザーが簡単かつ思い通りに MIDI 楽曲のダイナミ
のでカラオケやバンド演奏などが挙げられる。しかし、カラオケ
の場合はあらかじめ用意された伴奏の上を決められた旋律が
なぞっていく。バンド演奏の場合も、オリジナルの演奏をする
ためには相当な技術や知識が必要とされる。
このように既存の音楽表現の手段には、あらゆる制限がある
ため、誰しもが自由に音楽を表現できるツールは存在してい
ない。
2 課題の設定と到達目標
クスとテンポを操作することのできるプログラムを作成した。後
期は理論班と協力し MIDI 楽曲のコード判別を行うための基
礎アルゴリズムを作成した。それを元に楽曲のコード判別を高
速に行い nanoPAD への協和音の振分けを行うことのできるプ
ログラムを作成することが出来た。
アイディア班は Flash での GUI 作成班と操作インターフェイ
スの開発班に分かれて作業を行い、Flash の学習は学習書を
もとに行い、それを実際の開発に活かした。操作インターフェ
本プロジェクトは、前期にプログラム班とアイディア班の2班、
後期にプログラム班と理論班とインターフェイス班の3班という
班編成のもとで活動を行った。
前期のプログラム班の課題は Wii リモコンのセンサの値の取
得と Max/MSP と C++を連動し、MIDI楽曲のダイナミクスとテ
ンポ制御を実現し、またそれらの各PC間の相互通信を可能に
することである。
アイディア班の課題は、ユーザーが簡単にかつわかりやすく
操作できる操作インターフェイスの開発及び、その操作結果を
正確かつわかりやすく伝えることのできる GUI の開発をするこ
とである。
後期のプログラム班はコード判別や nanoPAD[1]による MIDI
楽曲制御を Max/MSP と C++を使用し開発を行い、リアルタイ
ム処理に耐えうる処理速度を実現することを目標とした。
インターフェイス班は前期で作成した GUI 以上にユーザー
が画面の情報によって演奏を行っていると感じることのできる
GUI を作成を目指した。理論班は、楽曲のコードやスケールを
判別するための基礎アルゴリズムの作成及び、それに付随す
る音楽理論の調査を行うことを目標とし、活動を行った。
イスの開発班は簡易化したものを作成し、操作の感覚などを
確認してから、最終的なものを作成した。
インターフェイス班は前期に作成した直感的な GUI に加え、
見た目をよりスタイリッシュにすべく、様々な前例を基にし開発
を行った。
理論班はコードやスケールの判別の基礎となる理論をさまざ
まな音楽の専門書で調べ、コード判別用のデータベースの基
礎や演奏音順のシステム的な規定を設け、後期製作物の基
礎を築いた。
4 今後の課題
今後はさらに演奏している気分に近づけるべく開発を行うと
するならば、システムを高速化し、生演奏とのセッションを可能
にするなどといったリアルタイムに近いものを作成したい。 操
作インターフェイスに関しても、認知科学の視点から、演奏し
ている気分になる動きを解明すべきであろう。
参考文献
[1]nanoPAD http://www.korg.co.jp/Product/Synthesizer/nano
/nanoPAD.html
プロジェクト報告書 Project Report
提出日 (Date) 2010/01/14
農水産生産者のための食のブランド情報発信支援システム
The system helping agricultural and fishery producer to send food
brand information
グループ A
Group A
b1007101 美濃貴行 Takayuki Mino
1 背景
我々は、その問題はコンテンツの表示で内容がはっきり
と分かるようにするなど、WEB デザインの問題と連携
近年、身近な家畜動物からの病気が多く、食の安全
し、解決していく。
が重要視されている。そんな中、第一次産業従事者は自
ペルソナというものは仮想人物のことを言い、この
らが生産している商品の確かな安全性を訴えることが、
ペルソナの人物像、行動シナリオ、行動フロー図、ユー
どうすれば伝えることが出来るのか。
ザー要求を作成していき、さらに裏付けとなるアンケー
このプロジェクトはメディアをインターネットとして
トも実施した。このペルソナが求める要求を元に、モ
生産者に WEB サイトを運用してもらい、さまざまな
ジュール開発をしていく。
情報を発信してもらいたいと考えている。我々が WEB
後期では、実際にユーザー要求から割り出されたモ
ページを構築するにあたって、まずモジュールの開発を
ジュールの開発を行った。ほとんどのモジュールは既存
行いそのモジュールを組みあわせることで構成される
のものを修正していく。そこでは、製品・生産者情報、
WEB ページを構築する。
レシピ、写メール BBS、掲示板、旬カレンダーの5つを
この構築するにあたり重要になってきたのは消費者
開発した。写メール BBS は実際に、
「農業生産法人ピー
はどんな情報を求めているのか、逆に生産者はどんな
シー農園」のホームページで実運用してもらっている。
情報を発信したいのか。これを的確に理解することで
あった。
2 課題の設定と到達目標
4 今後の課題
必要とされているモジュールは、今回開発した5つ
だけではない。今回開発した5つのモジュールは、ユー
現在、インターネット上では第一産業の情報発信
ザー要求の中から優先順位をつけて開発を行ったので、
WEB サイトは多くある。しかし、それらの WEB サイ
まだ必要となるモジュールは残っている。今後は、今回
トはあまり活発ではない。それは、デザインの問題情報
開発したモジュール以外のモジュールを開発していき、
の不十分という問題など何らかの問題点があるためだと
モジュールの充実化を図る必要があると思う。そして、
言えるだろう。我々は、その問題点を発見し改善する必
完成したプロトタイプを多くの第 1 次産業従事者に使っ
要がある。
てもらうために普及活動をしていきたい。
そして、両者がどういう要求を WEB サイトに持っ
ているのかという課題がある。消費者は WEB サイト
参考文献
や ま だ よしひろ
内でどういう行動をとるのか、そのときにどんな要求が
[1] 山田祥寛. 基礎 PHP インプレスジャパン, 2004.
出てくるのか、などよりざまざまな視点から幅広く考察
[2] 棚橋弘季. ペルソナ作って、それからどうするの?
たなはし ひ ろ き
し、現実的な要求を見つけることが最も重要である。
3 課題解決のプロセスとその結果
前期では現在の WEB サイトの問題点を発見した。
ユーザー中心デザインで作る Web サイト ソフトバ
ンククリエイティブ, 2008.
プロジェクト報告書 Project Report
提出日 (Date) 2010/1/14
(函館開港 150 周年)ディジタルアーカイブスへの眼 —あらたな見
かたの発見—
Eyes for Digital Archives
b1007211 清水大輝 Hiroki Shimizu
1 背景
本プロジェクトの目的は、函館に因んだ高解像度の
3 課題解決のプロセス
• Web サイトグループ web サイト上で動くプログ
データ(ディジタルアーカイブ)化された、歴史的に価
ラミングを行うため、データベース、ActionSript、
値のある貴重な資料を、より多くの人々に、新たな発見
Flex を学び、それらを他のグループの成果物と連
とともに見てもらうことである。
動させるための核となるサーバ技術を学んだ。
• ユーザ自身が画像に対しアクションを起こせる
• より多くの人に公開する
• 函館に縁のある人に対しては、さらに違ったアプ
• ソフトウェアグループ C++ による高度なプログ
ラミングが要求され、さらに製作するシステムの
性質上、directX、openCV など、様々な API を学
んだ。また、web 上から必要なデータを引き出す、
ローチを用意する
タッチパネルからデータを受け取るなど、通信に関
このような特徴を持つシステムの開発を行うこと
で、より能動的にユーザが参加できる環境の実現を目指
した。
2 到達目標と結果
する学習も行った。
• インタフェースグループ ハードウェア面では精密
な構造が要求されたため、設計図、回路図の設計、
発光ダイオードを利用するための電子工作を、習得
した。
本プロジェクトでは役割に沿って三つのグループに分
け、それぞれが成果物を作成していった。
• Web サイトグループ ユーザが共同作業を行いな
ソフトウェア面では、openCV を中心に利用した
C++ プログラミング、通信技術を学習し、画像処
理による位置検出などのプログラミングを学んだ。
がら、仮想の街を作る web サイトを作成した。こ
のグループは、アーカイブスデータをより多くの人
に公開し、ユーザ同士が相互干渉できるシステムを
作成することを目標としたからである。
• ソフトウェアグループ より函館、ディジタルアー
カイブスを身近に体感してもらうことを目的とし
て、web サイトと連動して、ユーザの作成した仮想
の街を 3D 化し、その中を散策し、記念撮影を行え
4 今後の課題
ディジタルアーカイブスを媒介として、ユーザ同士、
ユーザとディジタルアーカイブス間でのインタラクショ
ンを可能とするシステムを作成した。しかし、改良すべ
き点としては以下のようなものがある。
• 記念撮影で使用した背景透過技術が、不完全であ
り、画質が低下する場合がある
るシステムを作成した。
• インターフェースグループ システムとの迫力ある
インタラクションを提供することを目的とし、大型
のタッチパネルを作成した。また、それを用いた、
• タッチパネルインタフェースの反応速度が不十分
で、ストレスを感じることがある
• システム全体のインタラクションが単調で、興味の
持続が難しい。
画像切り取りシステムを完成させた。
などが利用者アンケートより明らかになった。
プロジェクト報告書 Project Report
提出日(Date)
2010/01/14
19 知覚デザインプロジェクト
Perception Design
調査グループ (A) Search Group (A)
b1007109 川下未央 Mio Kawashimo
1. 背景
全体の課題としては、スケジュールの設定、発表形式の
まず、私たちは知覚デザインとはどういうものなのか知る
ために、グループを 3 つに分けて、それぞれで先行技術調
決定など、計画的にプロジェクトを進める方法が求められ
た。
査をし、プレゼンを行った。
次に、脳が身体に与える影響を知るために、身体動揺実
3. 課題解決のプロセスとその結果
験を行った。この実験で、錯覚を用いて知覚を補う、また
は拡張するシステムの可能性を探った。
私たちは、何か問題が起きたときには必ずよく話し合い
その他、技術習得としていくつかの言語によるプログラ
をする時間を十分にとり、全員で納得できるまで議論をし
ミングなどを行い、全員が「主観の可視化」というテーマ
た。前期では主にシステムの制作よりも背景やコンセプト
を達成できる条件を整えたのち正式にグループを3つに分
の確立を中心とし、後期に入ってからは中間発表の時点で
けて実際に知覚デザインに取り組んだ。
ぶれが生じた部分を徹底的に話し合い、最終発表にいたる
主観とは本来自分の中だけにあるものであるが、それを
までに全員が全てのグループの目的を理解した。
他人と共有することで新たな影響が生まれる。知覚デザイ
スケジュール管理については、前期では大雑把な計画の
ンの面で、主観を可視化させることにより、既存のツール
ために時間が足りず、中間発表では満足のいくプレゼンテ
とは違う、新たなモノを作りだすことを目指した。
ーションを行うことができなかった。その反省を生かし、
後期ではメンバー全員がプロジェクト内での役割を持つよ
うに細かく分担をし、全ての作業が予定通りに終わるよう
に計画を立てた。その結果、最終発表は良い見せ方ができ
た。
4. 今後の課題
それぞれのグループで制作したものをさらに改良し、よ
り実用的に仕上げることが望まれる。
図1:実験の様子
また、この活動で得た技術や学んだことを卒業研究や進
学・就職活動に生かしていく。
2. 課題の設定と到達目標
参考文献
まず、各グループの中で主観を具体的にどう捉えるかを
決定する必要があった。サブテーマが決まってからは、各
グループで主観を知覚する手段を決定した。さらに、その
システムを使うシチュエーションや利点を明確にしなけれ
ばならなかった。
株式会社竹尾、原研哉+日本デザインセンター原デザイン
研究所(2004)[HAPTIC-五感の覚醒]朝日新聞社
プロジェクト報告書 Project Report
提出日(Date) 2010/01/14
ソラリス-R
Solaris-R
b1007021 山田 啓介 Keisuke Yamada
1.背景
アンドレイ・タルコフスキー監督が発表した「惑星ソラリス」と
いう映画がある。この映画では、まるで生きているかのような流
体が表現されている。、そのような流体を表現しようというのが
「ソラリス」という名前の由来であり、私たちのプロジェクトの目
的となっている。
我々はプロジェクト学習配属後に、メインとなる 2 つのテーマ
を設定した。1つは、「リアルな流体を表現」すること、そしても
う1つは「流体を体験」することである。リアルな流体を表現す
るためにミルククラウンを、流体を体験するために水切りを表
現することにした。
2.課題の設定と到達目標
「流体を表現」するためにミルククラウンを対象に選んだ経
緯としては、まずテーマを思案する際に、美しいし流体シミュ
レーションを目標とした。そして、いくつかの案が上がる中でも
形状の美しさ、一見してインパクトのあるミルククラウンを選択
した。特に、ミルククラウンが形成した際に出来る球体はとても
美しく、それをリアルに表現したいというのも選択した理由の
ひとつである。
一方、「流体を体験」するために水切りを選択した理由として
は、流体を体験できるものとして誰にでも手軽に楽しめるもの
だからである。さらに水切りは意思を投げて何回水面で跳ねさ
せれるかという遊びであり、だれでも一度は体験したことがある
遊びであり、親しみやすいものでる。また、水切り特有の連続
的な波紋に興味を持った。一つ一つの波紋が互いに影響し
合い、新たな波紋が生まれる、そういった変化に興味をもった。
ミルククラウンを表現するために、粒子法を用います。また、
水切りをシミュレートするために wii リモコンを用います。中間
発表では動きのあるものをシミュレートすることはできましたが
流体らしくはありませんでした。そこで後期ではよりリアリティの
ある流体を表現することに力を入れ活動してきました。それで
は、それぞれのテーマの説明に入ります。
表現するグループではミルククラウンをシュミレーションする
ために粒子法を用いる。課題は粒子法の計算アルゴリズムを
理解すること、また粒子を描写するための DirectX を学ぶこと
であった。そして、よりリアルに表現するために外力の導入、
粒子数の増加、粒子間を補間するマーチングキューブ法の導
入であった。
一方で、体験するグループでは水切りを行うために wii リモ
コンを用いることとする。必要な物理現象の理解や、プログラ
ム化することも課題であった。
3.課題解決のプロセスとその結果
「流体を表現」するテーマのグループでは、粒子法の理論
の理解、またアルゴリズムをどのようにプログラムで組むかが
課題となったかが、物理学またプログラムの基礎を見直すこと
により課題解決することが出来た。
次に、よりリアリティのある流体を表現するために外力として
表面張力を加えた。それにより、より滑らかな流体の表現に成
功した。
また粒子法でのシミュレーションでは粒子多数の粒子を表示
させて流体を表現するだけでり、粒子間には隙間があり、求め
ているような流体の表現にはいたらなかったため、マーチング
キューブ法という手法を用いることにした。この手法を用いるこ
とにより粒子間を補間しより流体らしい表現が出来るようになる。
以上のプロセスより 2D ミルククラウンシミュレーション(図参照)
を行った。 流体を体験するためには、wii リモコンから加速度を取ること
が最初の課題であった。Bluetooth で wii リモコンから値を受
け取り、その値をパソコンに受け渡している。また、パソコンに
wii リモコンからとった値を渡す環境を整えるために
wiiyourself を使用した。wii リモコンで測定した加速度を元に
初速度を計算し、放物運動の運動方程式に代入して石の軌
道を計算している。計算した値を元に DirectX 9 を使ってシ
ミュレートしている。水面の波紋では波動方程式を格子法で
表現している。しかし、これだけでは水しぶきを表現することが
できないため、石が水面に当たる際の水しぶきを表現するた
めにポイントスプライトを使った。石が水面のどの部分に当
たったかを判定するために線形補間という方法を使った。水
面を点の集合で表し、その点同士を線で結んでいるが、点の
無い部分に石が落ちたときに線形補間を用い重み分けをして、
より自然に水面に波紋をつくっている。石の運動の課題として
石の軌道を求めることがあげられる。石の軌道を計算するため
に放物運動の運動方程式を使用しているが、水面に当たった
ときにどのようにして石を再び飛ばすかが課題となった。その
ために水面で受ける力について調べ、運動と逆方向にかかる
水の抗力で石の速度を落としている。また、水面では流れの
向きと垂直な方向に揚力という力を受けている。この揚力を
使って、石を再び上に飛ばしている。
このようなプロセスを踏むことによって水切りのシミュレーション
を行った。
4.今後の課題
前期はどの工程にどのくらいの期間がかかるのかが分から
ず、計画をうまく立てることができなかった。その為計画通りに
進まない事があった。また中間発表では原稿をそのまま読む
等、技術的な面での不足が目立った。準備にかける時間も短
かった事が理由として挙げられる。
後期は計画を前期よりも上手に立てることができた為、発表
準備の為の時間を多くとる事ができた。その為最終発表は、
口頭説明等をスムーズに行う事ができ、全体の発表技術も向
上した。
成果物について、当初の目標を完全には満たしていない部
分もあるが、最終的に全員が納得がいく物を仕上げることがで
きた。それに伴い物理計算アルゴリズムの知識やプログラミン
グ技術を身に付けることができた。問題を解決する為に、グ
ループで活動する重要性を学んだ。
プロジェクト報告書(最終)Project Final Report
提出日 (Date) 2010/01/14
言語グリッドを用いた函館観光案内サービス
Multilingual Information Service for Hakodate Tourists Based on
Language Grid
プロジェクト報告書
Project Report
b1007219 中瀬雄規 Yuuki Nakase
1 背景
必要な表現を200文程度挙げ、日本語で製作した。最
終的な完成物としてはそれを言語グリッドに掛けて翻
本プロジェクトは多言語翻訳機能の集合体である言語
訳し、多言語で表示させあらゆる言語のフレーズブッ
グリッドからいくつかの言語資源を提供してもらい、そ
クを作成することが出来る。Web 翻訳のシステムはイ
れらを用いて函館観光に必要な情報を多言語で提供す
ンターネット上にある Web ページのソースを取得し、
ることを目的としている。日本人向けの観光情報を翻訳
HTML タグが言語グリッドで翻訳されないように php
して提供するコンテンツと、新たに外国人向けに提供す
プログラムを作成、そのソースを再表示させることによ
るためのコンテンツについてそれぞれ内容を考え、コン
り web サイト翻訳を実装した。
テンツを集約した観光 web サイトを PC サーバーを作
前期は目標到達のための知識の習得、及び固有表現辞
成し、運用することがこのプロジェクトで掲げた目標で
書作成をした。具体的な習得内容は php 言語のプログ
あった。
ラムの作成技術、HTML ページの作成技術である。そ
2 課題の設定と到達目標
れに伴った作成物は固有表現辞書(パイロットシステ
ム)である。
自分達は「日本に来る観光客がどのような web サイト
を求めているか?」ということがわからなかったので、
まず観光客自身に聞くことにした。そのためにアンケー
トを自分たちで作成し、直接聞き出すことにした。その
後でアンケートの結果により web サイトに掲載したほ
後期のプロジェクトは前期に引き続き、技術の習得及
びニーズを知るためのアンケート作成、HakoTra のサ
イトを作成した。具体的な技術習得内容は HTTP サー
バー作成ソフトの使用法、php を用いた Web ページプ
ログラミング技術の習得である。
うが良いシステムについて発案し、最終的にそれをまと
めた web サイトを外部公開することを最終目標とした。
具体的なシステムとしては言語グリッドの翻訳を補
助するための固有表現辞書、日本に着いたときに使用す
4 今後の課題
アンケートに要望があったが追加できなかったコンテ
ンツとして
る状況に対応するためのフレーズブックシステム、イン
ターネット上にある日本語の web ページを多言語に翻
• 携帯電話連動システム
訳し情報を得るための web 翻訳について言語グリッド
• クレジットカードが使える店舗の検索機能
を使用しつつ製作し、最終的なサイト HakoTra のペー
などがあった。このプロジェクトが続くとすればこの
ジに組み込み外部公開する予定であった。
点について実装してもらいたい。また、システムの外部
3 課題解決のプロセスとその結果
公開が現状できていないので、修正を加えたものを発表
したい。
固有表現辞書はグループメンバーが分担し、1人25
0単語程度の名詞節の翻訳した。最終的には1500単
語について辞書を製作した。フレーズブックシステムは
プロジェクト報告書 Project Report
提出日(Date) 2010 1/14
22 (道南経済活性化の基礎調査)函館開港プロジェクト
(Basics investigation of economic activation in south Hokkaido)
Open port of Hakodate
b1007218 伝法谷 朋弘
1. 背景
今年函館は横浜・長崎と並んで 1859 年に国際貿易港と
して開港して 150 周年にあたる。この節目に函館市では
多くの催しが行われた。このプロジェクトでも、函館の
開港の歴史に焦点を当て、様々な活動を行ってきた。
Tomohiro Denpouya
というイベントを企画した。主に西部地区に住む小学生・
中学生・高校生を対象とし、西部地区に点在する歴史ス
ポットを歩いてまわってもらい、そして同時に写真を撮
り、最後に「思い出マップ」という形で制作物を残した。
ホームページ班は「トコだて」の完成を目標とし通年で
行われた。
2. 課題の設定と到達目標
後期では、前期のグループを解体し、新たに情報収集
同じく開港 150 周年を迎えた横浜市ではメディアでも
班、映像班、ホームページ班の3つ分かれて活動を行っ
華やかな賑わいを見せていた。それに比べると函館市は
た。情報収集班では、「多機能マップ」に掲載する情報
メディアに取り上げられる数も少なく盛り上がりに欠け
の収集を行うグループである。カフェ・歴史建造物の調
るように思えた。そこで当プロジェクトでは、今一度市
査、オリジナルロードの考案等を行った。調査の際、実
民の方に函館の開港の歴史を知ってもらい、そしてそれ
際に現地に訪れ、カフェであれば取材・写真撮影、歴史
らを含めえた情報を何らかのデバイスで外部に情報発信
建造物であれば写真撮影などを行った。オリジナルロー
することを目的とした。
ドは、歴史スポットをまわる際安息の場としてカフェを
まず前期ではプロジェクトメンバーが歴史を知るため
訪れてもらえるように考案した新たなロードの提案であ
に、街の語り部から歴史情報を聞いたり、実際に西部地
る。映像班では、「トコだて」内のコンテンツの 1 つと
区に行き現存する建造物を見て歴史を感じる、といった
して動画による魅力発信を目的として行われた。プレミ
ことを行った。そしてそれらの情報を整理し、後期で
アという動画編集ソフトを使用し、西部地区のカフェを
「多機能マップ」の制作を目標とし、それに掲載する歴
映像で紹介した。ホームページ班は前期からの引継ぎで、
史情報をまとめた「函館開港歴史マップ」の制作するこ
無事完成に持ち込んだ。
とにした。
4. 今後の課題
後期では「多機能マップ」の制作・実装、またそれを
コンテンツに含んだサイト「トコだて」の開設を目標と
し活動を行った。そしてサイトの中で街の魅力を発信す
るために動画の制作も行った。
等プロジェクトの今年度のメインの目標であった「多
機能マップ」は、歴史・カフェ・オリジナルロードの情
報の掲載ができた。しかしより函館の魅力を外部へ発信
するためには多くの情報を掲載しなければならない。今
3. 課題解決のプロセスとその結果
回完成させた「多機能マップ」はあくまでサンプル版と
前期ではグループを 3 つに分け、マップ班、企画班、
捉え、今後これをベースにさらに魅力的な物とし、そし
ホームページ班で活動した。マップ班では「函館開港歴
てそれが掲載されている「トコだて」をより多くの人に
史マップ」の制作のために歴史情報の収集、津軽海峡研
知ってもらえるように活動を行わなければならない。
究会の主催、イラストレーターでの地図製作等を行った。
5. 参考
企画班では、実際に学んだ歴史を市民の方に知ってもら
い、街の魅力を再発見してもらうべく「函館開港ラリー」
トコだて
http://www.tokodate.jp/