2

公立はこだて未来大学 2013 年度 システム情報科学実習
グループ報告書
Future University-Hakodate 2013 System Information Science Practice
Group Report
プロジェクト名
アニメ・デ・エデュケーション
Project Name
Anime de Education
グループ名
海外グループ
Group Name
Group B
プロジェクト番号/Project No.
13-B
プロジェクトリーダ/Project Leader
1011223
柴山友加里
Yukari Shibayama
グループリーダ/Group Leader
1011032
高橋真理子
Mariko Takahashi
グループメンバ/Group Member
1011017
高橋加奈
1011032
高橋真理子
Mariko Takahashi
1011038
米田信之介
Shinnosuke Maita
1011073
佐竹美香
1011223
柴山友加里
Kana Takahashi
Mika Satake
Yukari Shibayama
指導教員
角薫 Dominic Kasujja Bagenda 中村美智子
Advisor
Kaoru Sumi Dominic Kasujja Bagenda Michiko Nakamura
提出日
2014 年 1 月 15 日
Date of Submission
January 15, 2014
概要
アニメーションは言語を問わず子ども達の興味をひきつけ、学習の理解を促すことができる。
本プロジェクトでは国内、海外でこの効果を試すために、アニメーションを利用した教育的な
アプリやコンテンツを制作し、実践する。そして、コンセプトである「funiversal education」
(楽しく、国際的な)を元に国内、海外の子ども達の学習を支援していく。
海外グループでは、
「海外へ向けた教育」として、ウガンダ共和国を対象国としている。ウガ
ンダでは小学校卒業試験 (Primary Leaving Examination、以下 PLE) が行われる。その試
験に合格しないとその後の教育が受けられなくなり、子ども達の将来や日常生活にも影響を及
ぼしてしまう。しかし難易度は非常に高く、現地の教育環境の影響もあり、合格率は大変低い
ものである。そこで、理解の難しい学習内容を簡単に短時間で学ぶことのできるアニメーショ
ンを制作し、PLE の合格と日常生活の問題を解決する支援を行う。教科書などの資料から現
地の調査、アニメーション制作、ウガンダへの提供、フィードバックからの再制作という流れ
でこの活動を行ってきた。
キーワード
アニメーション, ウガンダ共和国, PLE(Primary Leaving Examination)
(文責: 高橋真理子)
-i-
Abstract
Animations attract the interest of children and can help their understanding of study regardless of language. In this project, we will make educational applications and contents
for domestic or overseas children using animation. Then, we will support the learning
of children in Japan and overseas on the basis of ”funiversal education”.
When children graduate primary school, the exam that called PLE(Primary Leaving
Examination) is carried out in Uganda. Children cannot be next educated if they don’t
pass the exam. It affects their daily life and future. However, PLE pass rate is very low
because the exam is very hard and educational environment is not good. So, we create
an animation that can be learned easily and in a short amount of time learning the
contents of difficult understanding, and contribute to pass the test. Our activity flow is
which study theme settings from textbooks, animation creation, provision to Uganda,
and re-creation from the feedback.
Keyword
animation, Uganda, PLE
(文責: Mariko Takahashi)
- ii -
目次
はじめに
1
1.1
背景 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1
1.2
目的 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1
1.3
従来例 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
1.4
問題点 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
1.5
課題 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
プロジェクトの概要
4
問題の設定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
2.1.1
前期 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
2.1.2
後期 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
課題設定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
2.2.1
前期 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
2.2.2
後期 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
2.3
関連する技術、ツール . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
2.4
役割分担 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
第1章
第2章
2.1
2.2
第3章
課題解決のプロセス
10
3.1
課題の位置づけ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
3.2
現状の調査 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
3.3
解決方法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
3.4
前期に制作したアニメーション . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
3.5
第4章
3.4.1
How to make safe drinking water . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
3.4.2
Importance of immunisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13
3.4.3
4Fs
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14
3.4.4
What is first aid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15
3.4.5
Effects of smoking . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16
後期に制作したアニメーション . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
18
3.5.1
Alcoholism . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
18
3.5.2
Good twin Bad twin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
20
アニメーションの提供
22
4.1
目的 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22
4.2
ウガンダ訪問 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22
4.3
フィードバック . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24
4.4
再制作 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
28
プロジェクト内のインターワーキング
30
前期 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
30
第5章
5.1
- iii -
5.2
第6章
6.1
6.2
第7章
5.1.1
コンセプトの設定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
30
5.1.2
ワークショップに提供するアプリ案のコンペティション . . . . . . . . . . .
31
5.1.3
他プロジェクトのワークショップ見学 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
32
5.1.4
中間発表の制作物 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
32
5.1.5
中間発表の分担 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
33
5.1.6
東京アカデミーキャンプワークショップの企画 . . . . . . . . . . . . . . . .
34
5.1.7
前期の活動のまとめ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
35
後期 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
35
5.2.1
高校生の来学対応 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
36
5.2.2
赤川小学校ワークショップの企画 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
36
5.2.3
最終発表の制作物 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
37
5.2.4
最終発表の分担 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
38
5.2.5
後期の活動のまとめ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
39
中間発表、最終発表
40
成果 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
6.1.1
前期のスケジュール . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
6.1.2
中間発表の評価とコメント . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
6.1.3
前期の成果 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
43
6.1.4
後期のスケジュール . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
43
6.1.5
最終発表の評価コメント
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
44
反省 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
47
6.2.1
前期 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
47
6.2.2
後期 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
48
まとめ
51
7.1
中間発表までの成果 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
51
7.2
最終発表までの成果 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
51
7.3
反省 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
54
7.3.1
前期 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
54
7.3.2
後期 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
54
プロジェクトの展望 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
54
7.4
参考文献
56
- iv -
Anime de Education
第1章
1.1
はじめに
背景
映像心理学の研究より、アニメーションを教育に利用することでより学習する上で理解を促すこ
とができるということがわかっている。私たちは、アニメーションは国籍や文化を超えて理解でき
るのではと考えた。そこで日本や海外の子ども達にアニメーションを用いた教育を提供し、その効
果があるのかどうかということや、子ども達にどのような影響があるのかということについて調査
することにした。
私たちのアニメ・デ・エデュケーションプロジェクトでは、アニメーションを用いた教育コンテ
ンツを制作する上で、まずアニメーションの効果を試すフィールドを、国内と海外の2つに分け
た。そこで、それぞれ国内と海外のグループに分かれることにした。海外グループでは、アフリカ
東部に位置するウガンダ共和国の子ども達に向け、教育コンテンツとしてアニメーション制作を
行った。
(文責: 佐竹美香)
1.2
目的
海外グループは、ウガンダの子ども達に PLE(=Primary Leaving Examination)の対策とし
て学習できるアニメーションを制作し、提供することを目的とした。PLE は、小学校を卒業する
際に行なわれる試験で、日常生活に必要な知識についても出題される。この試験を合格しなければ
以後中等教育に進むことが出来ない。その結果、子ども達の将来がなくなったり、知識不足から日
常生活に悪影響を及ぼす可能性がある。また、ウガンダでは教材や教員の不足など教育現場での問
題点が数多く存在し、子供たちが集中して学習できる環境が整っているとは言い難い。
そこで本プロジェクトでは、それらをアニメーションでサポートしていくという考えに至った。
この目的を達成するためには、アニメーション制作技術の習得、教育現場での実践方法と調査方
法、PLE の過去問題や教科書の分析、また、国籍や文化の違いについても学習する必要があると
考えた。
アニメーションの制作技術の習得は、海外班の中で高橋加奈、高橋真理子、柴山友加里が制作に
使用するソフトである Adobe Flash の使用経験があった為、この3人のメンバーを中心に使い方
を学んだ。また、それ以外にもわからない部分があった場合、各自インターネットや関連書籍を用
いて調べることもあった。
教育現場での実践方法と調査方法については、ウガンダで実際に使われている教科書や過去問を
参考に、項目別に学べるように意識してアニメーションを制作した。また、アニメーションを実際
にウガンダの子ども達に提供した際、表現が子ども達に伝わっているかどうかの確認や、提供した
際の反応や、今後制作して欲しい項目についてのアンケート調査を行った。アニメーションの表現
が伝わっているかどうかの確認に関しては、登場しているキャラクターが“Human”であること
を認識してもらっているかということをはじめ、動きを見て、それが何をしているところなのかと
いう動作の面でも、ポイントを絞って調査をしていった。
Group Report of 2013 SISP
-1-
Group Number 13-B
Anime de Education
PLE の過去問や教科書の分析については、制作するアニメーションの項目が決定した際に、そ
のテーマについて書かれている部分の教科書や過去問題を翻訳した。翻訳は、分量が多いため、メ
ンバーで手分けして行なった。翻訳したものは、メンバー間ですべて共有し、アニメーションを制
作する上で、悩んだことや困ったことが出来た際には、どのメンバーもすぐに確認できるようにし
ていた。
国籍や文化の違いについてはアニメーションを制作する上で学習した。最も注意しなければなら
なかった点は、”日本らしい表現”を出さないようにすることである。例えば、日本の家とウガン
ダでは、“家”と言われたときにぱっと頭の中に思い浮かぶ造りや見た目が異なる。また、ウガン
ダでは水は水道の蛇口からではなく、ティピータップというボトルから水を汲むケースが多い。ま
た、トイレの造りも異なっている。ウガンダのトイレは、穴掘り式トイレで、ある程度使用される
と穴を埋め、また新しいトイレを作るために新たな場所に穴を掘る。他にも、登場人物が驚いたと
きや、ショックを受けたときに鳴るような、日本のアニメでよく耳にする効果音は日本独特の表現
方法であり、ウガンダの子ども達にとっては不自然な雑音でしかない。そのため、走る音や咳の音
など、自然に鳴る音のみを効果音として取り入れるように注意する必要があった。このように、ア
ニメーションを制作していく上で、生活環境や日常の常識が異なるということを学んだ。
PLE は、4科目(算数・英語・社会・理科)で実施されており、その中でも、日常生活の中で必
要な知識を得られる項目の多い理科を選択した。ウガンダでは、水の問題が深刻で、水道水ですら
そのまま飲むと命の危険があるといわれている。そこで私たちは、生きていくうえで最も重要なも
のの1つである”水”についてのアニメーションを第一に制作した。その後、知識があれば予防や
対策が出来る”病気”の分野についてのアニメーションを4本制作した。
また後期には、まずウガンダに訪問した際に行なったアンケートで子ども達から最も要望が多
かった“アルコール”についてのアニメーションを制作した。その中でも、まず第一にアルコール
の人体に及ぼす影響について知識を身につけられるような内容にした。その後、子ども達から改善
案のあった”タバコ”についてのアニメーションを制作した。
これらの題材は、すべて PLE にも出題され、なおかつ日常生活に関わる知識を得られるものを
設定した。
(文責: 佐竹美香)
1.3
従来例
昨年度は、
“ウガンダの子ども達に PLE の点数を上げてもらうこと”を目標に、電気分野、特に
雷や電池についてのアニメーションを制作した。ウガンダは、平均海抜 1220m の高地にある為、
雨が降った際には落雷が起き易い。しかし、ウガンダでは水が不足しているため、雨が降ると子供
たちは裸足で鍋を持って外に出る。そして、落雷によって感電し、死に至るケースが後を絶たな
い。そこでアニメーションを制作し、雷が鳴っているときにやってはいけないことなど、雷に関す
る知識を得てもらった。人種差別や性差別にならないよう、登場するキャラクターは、すべて棒人
間にした。
また、実践方法と調査方法として、教師がいなくても子ども達に学習してもらえるように、iPad
に制作したアニメーションを入れ、見せるという方法をとった。調査についてはウガンダ共和国の
子ども達に、アニメーションを見せる前と後で PLE の過去問題から抜粋して制作したテストを解
いてもらい、その結果を集計、分析することにした。
Group Report of 2013 SISP
-2-
Group Number 13-B
Anime de Education
図 1.1
昨年度のアニメーション
(文責: 佐竹美香)
1.4
問題点
電気にはプラスとマイナスがあるというところから説明し、電機分野に全く知識がない人にも理
解できるようなアニメーションを制作することを心がけた。また、ウガンダの子ども達に解いても
らったテスト結果の分析方法では、最初は T 検定で平均点が上がっているかどうかを調べた。し
かしその後でこの T 検定は制作したアニメーションが点数を下げる要因になったかどうかはわか
らなかったため、SPSSで分散分析をするなど行き当たりばったりでになってしまい、あとでや
り直すことが多かった。担当教員と話し合い、相談する機会が少なかったようにも感じる。結果的
に、短期間ではアニメーションによって PLE の点数があがったかどうかということは判断しにく
いものであった。また、棒人間にすることで、人間の細かい動きが表現しづらいこともあった。
(文責: 佐竹美香)
1.5
課題
今年度は、子ども達に提供する際に、アニメーションの表現が伝わっているかなどの確認をした
り、アンケートなどで調査する場を積極的に取り入れていった。また、短期間ではアニメーション
と PLE の合格率とが直接結びつくとは言い難いため、アニメーションを提供し、その中で使用さ
れている表現が伝わっているかということについて重点的に調査を進めていくこととした。
また、昨年度と異なり、異文化交流の機会が全く無く、第三者からの意見を取り入れる機会が少
なかったため、ワークショップや現地での実践を更に重要視した。また、担当教員とこまめに連絡
を取り合い、意見・情報を交わし、国籍や文化の違いを意識しながら、調査・テーマ設定・提供・
フィードバック・再制作という一年を通した活動の流れで、質の良いアニメーションを制作してい
くよう努力した。
(文責: 佐竹美香)
Group Report of 2013 SISP
-3-
Group Number 13-B
Anime de Education
第 2 章 プロジェクトの概要
2.1
2.1.1
問題の設定
前期
海外グループは、プロジェクト本来の目的をふまえ、その活動フィールドを海外としている。本
年度の活動フィールドを決めるにあたって、担当教員のドミニク・カスッジャ・バゲンダ准教授と
結び付きが強く、また昨年のプロジェクト活動の拠点のひとつであったことから、その引継ぎの理
由も含め、ウガンダ共和国を対象国とした。
ウガンダ共和国の教育についてだが、現地では、小学校卒業の際に進学の可否を決める PLE(=
Primary Leaving Examination)という試験が行われている。この PLE に関わるウガンダの教育
については、たとえば、100 人の小学校入学者がいた場合、うち中学校へ進学するのは 20 人とい
う現状となっている。この内訳は以下のようになっている。
• 小学生が 100 人入学
• 終了までの残存率 50 %で 50 人となる
• PLE の合格率が 80 %で 40 人となる
• そのうち 50 %の 20 人が中学校へ進学する
この現状に関係する問題はいくつかある。まず、ウガンダ共和国の初等教育無償化によって、小
学校への入学者が激増したのに対して、教員が不足していることが問題の一つである。また、就学
者に対しての教室数の不足も問題点として挙げられる。これらの教育環境の悪さから、満足に教育
を受けられずに成長する子ども達が多くいることが現状である。
そこで、海外グループでは、子ども達の将来が無くなること、知識不足によって起こる日常問題、
PLE の支援を、アニメーションを用いて行うことに決定した。
具体的な活動をしていくにあたって、実生活にも繋がる知識を優先すべきと考えた。PLE のは、
英語・数学・理科・社会の4科目で行われる。それらの分野のなかでも、より実生活に直結しやす
い知識が多いと判断し、科目を理科に絞り、活動を進めることとした。
2.1.2
後期
後期には、ウガンダ訪問を通して分かった、アニメーションに対する現地の子どもたちの反応や
理解を含め、まず気づいたことをまとめる活動を行った。これは、前期に制作したアニメーション
のどこを改善する必要があるのかを明確にする必要があると判断したためである。これらのフィー
ドバックから、後期の活動を行っていくにあたっての、アニメーション制作の方針を具体的に再設
定した。これによって、前期に制作したアニメーションに対して足りなかった設定を明確にした。
その後、それらの設定を反映したアニメーションの制作を後期の活動として行った。
(文責: 柴山友加里)
Group Report of 2013 SISP
-4-
Group Number 13-B
Anime de Education
図 2.1
2.2
2.2.1
年間スケジュール
課題設定
前期
目的を達成するため、前期ではグループの作業量などの予測をふまえ、アニメーションを5作完
成させることを目標とした。現地の問題をさらに細かく調査し、PLE の内容を分析する作業のの
ち、アニメーションのテーマを決め、実際に作るといった作業を繰り返した。また、完成したアニ
メーションは、前期終了後行われるワークショップやウガンダへの提供の機会を通して、実践し、
効果の検証や分析を行うこととした。
(文責: 柴山友加里)
2.2.2
後期
後期の活動を進めていくにあたって、前期から夏休みにかけての活動のフィードバックを行っ
た。この際に行ったことは、KJ 法である。KJ 法にならって、活動やアニメーションについて気づ
いたことを掘り下げていった。この際に出た意見の例としては以下である。
【学び】
• すごく挙手していた
• 学びの意味が違う
• 寝てる子がいない
• うれしそう
【子ども達】
• プレゼントの取り合い
• 電子機器に興味深々
• 関心が強い
• 警戒心が少ない
• 気が散る場面があった
Group Report of 2013 SISP
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Group Number 13-B
Anime de Education
• 元気だった
【教室環境】
• 時計がない
• 授業が長い
• 時間が決められていない
• 停電がおきる
• インターネットがある
• 黒板が古く見えにくい
• ノートを色分けしていた
【教室以外の環境】
• 学校が工事中のまま使用されていた
• 給食の食器は汚かった
• ヤギやニワトリがいた
【興味・関心】
• 音に対する反応が良かった
• 静かにアニメーションを見ていた
• 表現や絵を理解してくれた
【疑問】
• 現地の子どもたちはどんな問題ができないのか
• テストの成績はどうだったか
【訪問時期】
• 夏休み中だった
• PLE まであと 60 日だった
図 2.2 KJ 法で行ったフィードバック
Group Report of 2013 SISP
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Group Number 13-B
Anime de Education
結果、前期のアニメーションの難易度への疑問や、対象の小学生と前期の制作物のギャップが浮
き彫りとなった。そこで、後期のアニメーションを制作するにあたっての、
「想定する効果」
「対象」
「場面」を明確にした。
想定する効果:要点がわかる
対象:ある程度知識のある PLE 受験者
場面:復習用
これらの方針をもとに、制作の場面で、前期との変更を行った。例としては、要点を抽出するた
めに、重要単語を状態表示としてアニメーション上に表示することや、ストーリーの結末を印象的
な展開にすることなどである。これらをもとに、アニメーションを2作再制作することとした。
図 2.3 要点の抽出
図 2.4 印象的なストーリー
(文責: 柴山友加里)
Group Report of 2013 SISP
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Group Number 13-B
Anime de Education
2.3
関連する技術、ツール
アニメーション制作には、Adobe Flash を採用した。Flash とは、アドビシステムが開発して
いる動画などを作るソフトウェアである。Flash を採用した経緯としては、昨年のプロジェクト活
動でも使用していたため、ノウハウの引き継ぎがし易かったことと、経験者がいたこと、自由度が
高く、動きを滑らかに表現できることなどである。海外グループには、Flash 経験者が3名いたた
め、経験者を中心に未経験の者には制作の都度、操作方法を教えるといった方法をとった。
また、制作したアニメーションは、動画として保存し、提供した。形式は mov で、提示するツー
ルは ipad や PC となった。今回はそれらの媒体を通しての発表や提供となったが、動画として制
作してあるため、他の媒体への移行も可能であると考えた。
(文責: 柴山友加里)
2.4
役割分担
• 高橋真理子
年間を通して、海外グループリーダーを務めた。グループリーダーとしては、担当教員との連絡
事項のやりとりを代表して行い、グループ活動の進行を務めた。同時に、グループメンバーへの指
示、連絡を行った。事前調査段階では、英文教科書該当ページの翻訳を行った。アニメーション制
作では、ストーリー案の提示、Flash を使った制作、応急処置に関するアニメーション中のナレー
ターの役割を担った。特に関わったアニメーションは、飲料水の作り方、ワクチン、応急処置、ア
ルコール、タバコについてのアニメーションである。また、中間・最終発表資料であるポスターの
制作にも関わった。
• 佐竹美香
年間を通して、ワークショップ(WS)リーダーを務めた。WS リーダーとしては、担当教員や
WS 先との連絡のやり取りを代表して行い、WS に関連する全ての事柄の、管理と進行を行った。
事前調査段階では、英文教科書該当ページの翻訳を多く行った。アニメーション制作では、ストー
リー案の提示、Flash を使った制作を行った。特に関わったアニメーションは、飲料水の作り方、
タバコ、食品衛生、アルコールについてのアニメーションである。また、WS に使用する特別な動
画のナレーションや、中間・最終発表資料であるポスターの制作では、レイアウトと文章の構成を
行った。また、最終発表用スライドも制作した。
• 柴山友加里
事前調査では、英文教科書該当ページの翻訳を行った。アニメーション制作では、ストーリー案
の提示、Flash を使った制作を行った。特に関わったアニメーションは、飲料水の作り方、タバコ、
衛生、アルコールについてのアニメーションである。また、飲料水の作り方に関するアニメーショ
ンでは、ナレーターを務めた。中間・最終発表資料では、海外グループポスターのレイアウトと制
作に加えて、発表用スライドの制作を行った。
• 高橋加奈
Group Report of 2013 SISP
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事前調査段階では、英文教科書や過去問の翻訳を行った。ストーリーボードを考案する段階で
は、ストーリー案の提示、ビジュアルの制作を行った。また、Flash を使ったアニメーション制作
を手がけた。特に関わったアニメーションは、飲料水の作り方、ワクチン、応急処置、アルコール、
タバコについてのアニメーションである。中でも、アルコールについてのアニメーションでは、ナ
レーターも務めた。中間・最終発表資料では、メインポスターのレイアウトと制作に加えて、発表
用スライドの制作を行った。
• 米田信之介
事前調査段階では、英文教科書や過去問の翻訳を行った。ストーリーボードを考案する段階で
は、前期に制作したタバコに関するアニメーションのストーリー原案の提示を行った。また、アニ
メーション制作の段階では、ナレーションを考案した。中間・最終発表資料では、メインポスター
のレイアウト案提示と文章考案に加えて、発表用スライドの制作を行った。
前・後期通して、全メンバー共通で行ったことは、タスクの決定をすることと、ウガンダ訪問の
フィードバックであった。活動の基本としては、活動日はじめに必ず、タスクの確認をし、分担を
し、作業に入るといった流れを組んでいた。
(文責: 柴山友加里)
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第 3 章 課題解決のプロセス
3.1
課題の位置づけ
「funiversal Education」というコンセプトの元、海外の子ども達に向け、楽しく・簡単に学習
ができることを目的としたアニメーション作成を行った。今回の場合、対象となるのはウガンダ共
和国の子ども達であり、目的としては PLE(= Primary Leaving Examination)合格のための知
識を学んでもらうことである。これらの活動の中で大きく意識したことは2つあり、1つ目は学習
内容に飽きることなく、子ども達がもっと見たい、楽しいと感じることのできるストーリー構成で
ある。2つ目は単なるテストのためだけの学習ではなく、日常生活でも役に立つ知識を学んでもら
うことで、国際貢献に繋げることである。ウガンダ共和国における学習用のコンテンツとして、私
たちの制作したアニメーションが有効なものになることを目標として活動する。
(文責: 米田信之介)
3.2
現状の調査
ウガンダ共和国で実際に使われている教科書、PLE の過去問題を元に、ウガンダの教育環境の
現状に詳しい、ドミニク・カスッジャ・バゲンダ准教授からアドバイスを伺いながら、価値のある
アニメーションにするための調査を行った。その結果、ウガンダの教育について大きな問題がいく
つか浮かんだ。具体的には、ウガンダでは学ぶ意欲がありながらも、家庭の事情を優先させなけれ
ばならず、勉強のためにあまり時間をとることができない子ども達が多いということである。子ど
もも働き手の一人として扱われるため、勉強だけに集中できる子どもは少ない。また、教員が不足
しているため指導を受ける機会が少ないことも問題である。さらに、十分な知識を得ることができ
ていないため、命に関わる問題が発生していることもわかった。
ウガンダには教育を受けたいという高い学習意欲を持った子ども達がたくさん存在している。その
子ども達には全員十分な学習を受ける権利があり、それを実現するための環境づくりが必要であ
る。しかし、私たちの力ではウガンダ全体の環境を変化させることはできない。そこで、私たちの
スキルを活かした支援方法としてアニメーション制作に取り組むことにした。また、提供するアニ
メーションの表現についての課題もいくつか挙げられた。普段私達が見慣れているような、効果音
や BGM を含んだアニメーションは、ウガンダの子ども達にとっては違和感を感じるものであるこ
ともわかった。違和感なく学習内容を理解するための方法を調査しなければならない。 以上のように明らかになった問題を意識しつつ、本プロジェクトの目的を達成するためには様々な
工夫が必要であることが明確となった。
(文責: 米田信之介)
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3.3
解決方法
まず、ウガンダでは勉強に割くことのできる時間が短いため、短時間で要点を説明することが必
要である。そのため、1つの項目に対して2分程度のアニメーションにすることにした。内容はウ
ガンダで使われている教科書を参考にして、PLE に実際に出題されている項目を中心に要点をま
とめたものにした。科目については、日常生活に役に立ち、生きていく上で必要な知識を多く得ら
れるという理由から科学分野を選択した。教科書の内容を見ると科学の中でも、衛生に関すること
や病気についての項目が多かったため、命に関わる問題を中心にアニメーションのテーマを設定
した。表現については、できるだけシンプルなものとし、誰が見てもわかることを前提とした。自
然には発生しない効果音や BGM はウガンダの子ども達にとっては邪魔な存在になるため一切使
用しないこととした。登場人物については、人種を特定せず差別的なものにならないよう配慮をし
た。アニメーション全体の流れをわかりやすくするため、要点だけを説明するナレーションを挿入
し、重要な単語などについては字幕を用いて表現することとした。また、アニメーションにおける
基本設定を統一しアニメーションごとにスムーズに内容の理解に集中できるようにした。具体的に
は、登場人物は Po という名前の少年と Pi という名前の少年二人によってストーリーが進行する。
Po と Pi は友人である。大体の流れは、Po がアクシデントを起こし、それを友人の Pi が助けると
いうストーリーである。
(文責: 米田信之介)
3.4
前期に制作したアニメーション
前期では上記のことを踏まえ 5 つのアニメションを制作した。
• 「How to make safe drinking water」(飲料水の作り方)
• 「Importance of immunisation」(ワクチンの重要性)
• 「4Fs」(食品衛生について)
• 「What is first aid」(応急処置について)
• 「Effects of smoking」(喫煙による影響)
各アニメーションに登場する人物は基本的に二人である。一人が問題となる行動を起こし、もう
い一方の人物がその問題の解決となる解説を行う形でストーリーが進行する。登場人物の違いは
着ているシャツの色とシャツに描かれている文字を各登場人物の名前にすることでわかりやすく
した。
3.4.1
How to make safe drinking water
これは飲料水の作り方について解説したアニメーションである。調査からウガンダでは健康面に
おいて安全といえる水がいつでも手に入る状況でないことがわかった。そのため、川などで汲んだ
水をそのまま飲むことで病気になることがある。そこで、安全な飲料水の作り方を知ってもらいた
いと考えた。
まず最初に、飲料水として安全でない水がどのような悪影響を及ぼすのか解説した。Po が川で汲
んだ水をそのまま飲む。そのことが原因で彼は体調を崩す。川で汲んだ水は様々な不純物や病原菌
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が含まれており、それらが原因となって腸チフス、下痢、赤痢、コレラなどの病気になる可能性が
あることを示した。この場面は重要であると考えられたため、汚れた水には茶系の色をつけること
でわかりやすくし、具体的な病名は一つずつ文字で表すことで印象に残るように工夫した。
次に水を清潔にする方法を解説する。Pi が飲料水の作り方を教える形でストーリが進行する。具
体的な飲料水の造り方は川で汲んだ水をろ過し、煮沸消毒することで清潔な水にするというもの
である。この方法は、ウガンダで実際に使われている教科書で説明されていたものである。まずろ
過についての説明をする。ペットボトルの底をはさみで切り、コットン、砂利(大)、小石、砂利
(小)、細砂をペットボトルに入れる様子を表した。この場面で重要なことは入れる物の順番である
ため、大きさや色で物の違いをわかりやすくし、更に物の動きと同時に文字を出すことで順番の重
要性を明確にした。このペットボトルの底側から水を入れることで不純物が取り除かれた水が集め
られる。しかし、この水にはまだ病原菌が残っていることを説明する。この時点では完全に清潔な
水でないことをわかりやすくするために、水に若干灰色系の色をつけ、「filtered water」(ろ過水)
と文字で表した。また、水の中には病原菌が存在することをアニメーションで示した。次に煮沸消
毒の説明である。ろ過水を 15 分間沸騰させることで病原菌がなくなることを表す。水を沸騰させ
る道具にはウガンダでも使われいる七輪を用いることで違和感を感じさせない工夫をした。また、
15 分間という時間が重要であるので水が沸騰する様子を表してから「boiled for 15min」と文字で
示した。煮沸消毒が終わった水は水色で表現し、水の中の病原菌がなくなったことをアニメーショ
ンで表した。さらに、「clean water」と文字で示すことにより、飲料水を作る工程が全て終了した
ことを明確にした。最後に登場人物の二人が清潔になった水を飲み、病気にならないことを喜びこ
のアニメーションは終了する。
図 3.1
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飲料水の作り方1
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図 3.2
3.4.2
飲料水の作り方2
Importance of immunisation
このアニメーションはワクチンの重要性について解説した。ウガンダではワクチンの重要性が認
知されていない。また、重要だとわかっていてもお金の問題や忙しさを理由に十分なワクチン接種
を受けることができない子どもが数多くいる。そのため、免疫が無い子どもは幼くして重い病気に
なり命を落とす場合がある。このような状況を改善したいと考え、少しでもワクチンの知識を広め
るためにこのアニメーションを制作した。
初めに、ワクチンを接種していない場合に発症する病気について解説した。
• 「Tuberculosis」(結核)
• 「Pertussis or Whooping cough」(百日咳)
• 「Tetanus」(破傷風)
• 「Diphtheria」(ジフテリア)
• 「Measles」(麻疹)
• 「Polio」(ポリオ)
これら 6 つの病気がワクチンを接種していないために発症する主な病気である。各病気の症状につ
いてアニメーションで表現した。結核はせき、多汗、体重減少。百日咳は鼻水、乾いた咳、嘔吐。
破傷風は痙攣、多汗、発熱。ジフテリアは喉頭部の腫脹や偽膜の拡大、喉の痛み。麻疹は全身の発
疹、食欲不足、失明の危険。ポリオは発熱、足の筋肉麻痺。このように各病気の代表的な症状を表
した。また、初期症状と発症後の症状を分けて表現することで各病気の特徴をわかりやすくした。
続いて、これらの病気を予防するためのワクチンの解説をした。
• 「Bacille de Calmette et Guerin
• 「(BCG)」(結核に対するワクチン)
• 「Polio vaccine」(ポリオに対するワクチン)
• 「Dpt Hop B+ Hib」(百日咳、破傷風、ジフテリアに対するワクチン)
• 「Measles vaccine」(麻疹に対するワクチン)
これらのワクチンが各病気に対する予防になることを表した。また、生後直後、6 週、10 週、14
週、9 ヶ月とワクチンを接種する時期を表現した。これらを行うことで抗体は強くなり免疫を持つ
ことで病気にならないことを説明しこのアニメーションは終了する。
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3.4.3
図 3.3
ワクチンの重要性1
図 3.4
ワクチンの重要性2
4Fs
このアニメーションは食品衛生について解説したものである。4Fs とは「Food Feaces Finger
Files」の略称である。ウガンダでは食品衛生について正しい知識を持つ子どもが少なく、病気に
なってしまう場合がある。しかし、簡単に防ぐことのできる病もがあるとわかった。そこで衛生的
な食事をするための基本的な方法を解説するアニメーションを制作した。
アニメーションの冒頭で家の中に放置されている食品にハエがつき、その食品を Po がそのまま食
べてしまうことで体調を崩すことを表現した。腹痛に耐えられない Po は外で下痢をしてしまう。
この場面で、Pi が現れる。Pi は外で下痢をしてはいけないと注意し、その理由を解説する。理由
とは、下痢にハエが止まり、病原菌を運んでしまうことである。この病原菌により発症してしまう
病気はコレラ、下痢、赤痢である。これらの病名は教科書にも記載されている重要な単語であるた
め、文字による表現を加えた。Pi はトイレを使用することを勧め、Po はそれに従いトイレを使用
した。Po はトイレを使用後に蓋を閉めないことを更に Pi に注意される。帰宅した Po は食事をし
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ようとするが、Pi に手を洗ってから食事をするように再び注意を受ける。手を洗う際には、清潔な
水で石鹸を使用することが重要であると解説をする。食事後、そのまま立ち去ろうをする Po を呼
び止め、Pi が残った食品に蓋をすることを教える。これらの方法により衛生的が食事ができるこ
とを解説した。Po が Pi から何度も注意を受けることで食事の際に気をつけることが何点かあるこ
とをわかりやすくした。しかし、その注意は非常に簡単なものであり、Po がすぐに正しい行動を
することで、食品衛生は自分の力で簡単に守れるものであることを表現した。
図 3.5 食品衛生1
図 3.6 食品衛生2
3.4.4
What is first aid
このアニメーションは応急処置について解説したものである。ウガンダの教科書には応急処置に
ついての説明が重要に書かれており、このことから簡単な怪我の手当て、また命が危険な状態にお
いての初期治療が不可欠であることがわかった。そこで日常生活で起こりうるアクシデントを考
え、それに対応する応急処置の方法を解説するアニメーションを制作した。
ストーリーは Po と Pi が森へ出かけ、その道中におけるアクシデントを応急処置により対応する
という流れで進行する。Po と Pi が料理をしながら森へ行く計画を立てているというのが最初の場
面である。そこで、Po は熱い鍋によって手をやけどをしてしまう。しかし、すぐに水で手を冷や
すことで軽症ですんだ。次に彼らが森へ向けて歩いている最中に自動車が砂埃を上げて走り去った
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ため、Po の目に塵が入ってしまう。そこで、Pi が清潔な水を近くの家から貰い、その水で目を洗
うことで大事に至ることは無かった。途中で河を見つけた Po は泳ごうとして飛び込むがうまく泳
げずに溺れてしまう。それを見つけた Pi が急いで引き上げ、胸部圧迫を行い水を吐かせ、人工呼
吸をし少年の体調は良くなった。森を歩いていた二人はマンゴーを見つけた。彼らはマンゴーを食
べていたが、Po が喉に詰まらせてしまった。Pi はハイムリック法によりマンゴーを吐き出させ事
なきを得た。その後、しばらく歩いていると Po の足取りは重たくなり、倒れてしまった。Po は熱
中症になっていた。Pi は Po を日陰に連れて行き、近くの家から冷たい水を貰い、Po に飲ませな
がら、服で仰ぐことで体温を下げる努力をした。しばらくして、Po は回復し動ける状態になった。
最後に彼らが無事に帰宅しこのアニメーションは終了する。応急処置で大切なことは慌てずに迅速
に行うことである。アニメーションで使用される表現はわかりやすく簡単なものにし、実際の場面
でも慌てなければ問題は無いということを印象付ける工夫をした。
図 3.7 応急処置1
図 3.8 応急処置2
3.4.5
Effects of smoking
このアニメーションは喫煙による影響を解説している。ウガンダで使われている教科書には少年
が喫煙している様子が描かれており、喫煙による悪影響について詳しく説明されていた。また、調
査からウガンダでは低年齢からの喫煙が行われていることがわかった。そこで、喫煙による影響と
その原因を解説するアニメーションを制作した。
ストーリーは Po が喫煙をしており、Pi が禁煙を促している場面から始まる。Po は Pi の忠告を
無視して歩いて行ってしまう。そこで、Pi はタバコによる悪影響を詳しく説明する。タバコには
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「nicotine」(ニコチン)、
「tar」
(タール)といった有害物質が含まれている。これらの物質が肺、ま
た血液を通して脳に入ることで病気になる可能性がある。
• 「Lung cancer」(肺ガン)
• 「Emphysema」(肺気腫)
• 「Bronchitis」(気管支炎)
• 「Heart attack」(心臓発作)
• 「Peptic ulcer」(消化性潰瘍)
• 「Cancer of the mouth and throat」(口腔ガン、喉頭ガン)
これらの病気になる可能性が非喫煙者に比べ大きく高くなることを説明した。また、これらの病
気がどれほど危険なものかわかりやすくするため、病気が発症する器官や症状などをアニメーショ
ンで表現した。病名についても教科書に重要に書かれていたため文字として表記した。しかし、こ
れらの説明を聞いても Po は喫煙をやめようとしない。Pi は更に副流煙の危険性について説明し
た。喫煙者が吸い込む煙が主流煙であり、タバコの先から出ている煙が副流煙である。副流煙煮も
ニコチンやタールといった有害物質が含まれている。さらに、主流煙はフィルターを通している場
合があるが、副流煙はフィルターを通していないためより危険なものである。副流煙を吸い込んだ
Pi が病気になって死んでしまうかもしれないという説明を Po にした。その説明を聞いた Po は Pi
を失うことを恐れ喫煙をやめる場面でこのアニメーションは終了する。このアニメーションでは低
年齢からの喫煙の危険性を重要としているため、タバコによる悪影響を若干誇張している。喫煙に
おいて発症率が高まる病気の紹介では、息切れや、乾いた咳、心臓がいきなり止まる様子などを音
声を入れることで印象に残るよう工夫した。
図 3.9
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喫煙による影響1
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図 3.10
喫煙による影響2
(文責: 米田信之介)
3.5
後期に制作したアニメーション
後期には二つのアニメーションを制作した。
• 「Alcoholism」(飲酒、アルコールの影響)
• 「Good twin Bad twin」(喫煙の影響の改訂版)
前期に制作したアニメーションは実際にウガンダに持って行き現地の小学生を対象に提供した。
また、その場でアンケートを行い、アニメーションの改善案や新たに作ってほしいアニメーション
のアイデアを求めた。それらの意見を踏まえた上で制作を行った。後期では、期間の都合などから
量より質を求めたアニメーションにするという方針を立て、一つ一つの作品に時間をかけ制作し
た。前期では、文字で表すのは病名や物質だけであった。後期には病気の症状といった重要である
と考えられるものはアニメーションだけでなく、文字での表現も取り入れた。更に、必ずしもハッ
ピーエンドとはいえないストーリーにすることで、アニメーションの内容がより印象に残るように
工夫にした。
3.5.1
Alcoholism
このアニメーションは飲酒による体へのアルコールの影響を解説した。このテーマはウガンダで
のアンケートにおいて新たに制作してほしいアニメーションの意見で一番多く挙げられたものであ
る。このことから、飲酒についての学習は授業や教科書だけではわかりづらいということが考えら
れた。そこで、ストーリー性を持たせることで理解しやすいアニメーションになる様に工夫した。
ストーリーは Po がテストで悪い成績をとってしまったことから始まる。彼はショックを受け帰
宅する。そこで勧められたお酒を飲み、酔った Po はテストのことを忘れた。ここでは、Po から
吹出しを出し、その中に描かれているテスト用紙を消すことでテストの存在を忘れたことを表現し
た。Po は酔ったまま外に散歩に出かけた。ふらついて歩いている彼は注意力が鈍っており人とぶ
つかる。Po は一方的に怒鳴り散らしその場を去っていく。この場面では、Po がふらついて歩い
ている様子をアニメーションで表した。また、一方的に怒鳴る様子から、酔っている時の心理状態
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の変化をわかりやすくした。散歩の途中で彼は気分が悪くなり吐き気を感じた。更に、汗も止まら
ない状態となった。ここで発生する体調の変化はアニメーションで表現するとともに、症状を文字
にして示すことで印象に残る工夫をした。嘔吐した Po は酔いが覚めテストのことを思い出した。
テストのことを再び忘れたい彼は急いで家に帰り、大量のお酒の飲んだ。Po の焦る気持ちやアル
コールに依存する様子を家に走って帰るアニメーション、多くの空き瓶で表した。Po は常にお酒
を飲んでいないと不安になり、一度に飲むお酒の量も次第に増えていった。その状態が数週間続い
た。食欲がなくなり、お酒がなくなると無我夢中で店に買いにいく。Po はお酒のことしか考える
ことができなかった。お酒を求め店へ走っているとき前方から自動車がくる。自動車にぶつかりそ
うになる瞬間、画面が暗くなり「Alcohol can ruin your life」(アルコールはあなたの生活を破滅さ
せる可能性がある) と表記されアニメーションは終了する。この終わり方は今までのアニメーショ
ンには無いものである。ショッキングなストーリーにすることで印象深いものにする工夫とした。
このアニメーションはアルコール依存症による様子を表しているが、それにより発症する病気には
触れていない。その理由として、一度に多くの情報を詰め込みすぎると、どの情報が重要なのかが
理解しづらいため、印象に残らないアニメーションになってしまうからである。あえて病気に関し
て解説しないことでアルコール依存症の危険性を理解してもらう作品にした。
図 3.11 飲酒、アルコールの影響1
図 3.12 飲酒、アルコールの影響2
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3.5.2
Good twin Bad twin
このアニメーションは喫煙の影響に関する解説をしていた「Effect of smoking」の改訂版であ
る。ウガンダでアンケートを行った際に喫煙に関するアニメーションについて改善案が挙がった。
より内容のあるストーリ性を持たせることで、よりわかりやすく、印象に残るものを目指した。
登場人物は3人で双子の兄弟とその父親である。双子の父親は喫煙者ある。双子は James と Peter
である。ストーリーは父親が喫煙による肺ガンで死んでしまうことから始まる。そのとき、双子の
年齢は5歳である。双子が悲しむ様子を涙を流す表現で表した。しかしこのとき Peter は自分もい
つかタバコを吸うかもしれないと考える。彼らが 6 歳のとき James は Peter が喫煙している姿を
見つけた。James は父と同じような経験をしてほしくないがために Peter に喫煙の悪影響につい
て必死に説明する。前回の喫煙に関してもアニメーションではニコチン、タールといった有害物質
の説明をした上で、病気の解説を行った。しかし、今回は喫煙による影響の部分に重点を置き理解
してもらいたかったため、有害物質についてのアニメーションはあえて描くことはしなかった。し
かし、Peter はタバコを吸い続け、次第に頻度も高くなっていった。この様子は、Peter の成長する
様子とタバコの箱が増えていく様子を同時に表すことでわかりやすい表現にした。双子が 30 歳に
なる時、父親と同様にタバコによる病気で Peter は死んでしまった。James は非常に悲しみ涙を流
した。最後の場面では涙を流した James と共に「Smokind affects evryone」
(喫煙はみんなに影響
を与える)という文字を表記してこのアニメーションは終了する。このストーリーはウガンダの小
学生の一人からアイデアを貰い、それを元に制作したものである。James がタバコの影響により二
人の家族を亡くし、悲しむ様子を印象に残すことで喫煙に対する危険性をわかりやすく表現した。
図 3.13
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喫煙の影響の改訂版1
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図 3.14 喫煙の影響の改訂版2
(文責: 米田信之介)
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第 4 章 アニメーションの提供
4.1
目的
ウガンダへ訪問し、提供する第一の目的は、アニメーションを見せたときに子供たちがどのよう
な反応を示すかを制作した本人それぞれの目で確かめるということである。また、第二の目的は現
地の教育環境を調査することである。ウガンダの教育環境は、教材や教員の不足など、様々な問題
が存在している為、決して良いものであるとはいえない。そこで、実際にどのような授業が行なわ
れていて、子ども達をとりまく環境はどのようになっているのかということについても調査をする
必要があると考えた。また第三に、子ども達との関わりを大事にすることを重要としている。子ど
も達と実際に会わずにデータとして現地の小学校に送り、提供するという形をとることも可能で
あったが、提供した際の詳しい感想や態度などは、メンバーそれぞれの目で見て感じることが最も
状況把握のアプローチの方法として有効であると考えた。
具体的に子ども達には、アニメーションの表現が伝わっているかの確認や、どんな項目に関する
アニメーションが見てみたいかということなどについてのアンケートを実施した。これらは帰国
後、アニメーションを再制作する上での、具体的な方針を決める際の材料なると見据え行なった。
そしてこれらを通して、アニメーションが教育ツールとしてどのような可能性があるかということ
を見出せる機会になると期待した。
(文責: 佐竹美香)
4.2
ウガンダ訪問
制作したアニメーションを、実際にウガンダへ訪問し提供した。訪問したメンバーは、高橋加
奈、高橋真理子、柴山友加里、佐竹美香の4名である。首都であるカンパラのスラム街であるキェ
バンド地区に位置するエディアンス小学校を訪問した。訪問した時期は、夏休みであったが、PLE
本番に向け受験生である小学校6年生の30名弱が学校に登校し、テスト対策の為、授業を受けて
いた。アニメーション提供以外にも、通常の授業に一緒に参加して、どのように授業が行なわれて
いるのかということについても調査した。学校の敷地内は、夏休み期間にも関わらず、工事で改修
作業中の大人が何名も居たり、通常通りおばさんが給食を作っていたりと賑やかであった。
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図 4.1
図 4.2
訪問したエディアンス小学校
小学校の子ども達の授業中の様子
提供する際には、iPad 2台と MacPC にあらかじめ制作したアニメーションのファイルを入れ
ておき、それら計3台を使用した。提供する際には、メンバー1人が椅子に座り、その周りを囲む
ように子ども達に見てもらった。このように、机を使用しない提供形式にした理由としては、再生
する機器の画面があまり大きくない為、子ども達全員が見るにはこの方法が最善だと考えたためで
ある。また、子ども達との距離が近いので、質問をしたり答えてもらったりする際に最もコミュニ
ケーションがとりやすい方法であると感じた。
提供したアニメーションは、全部で5つある。その内容については、正しい飲料水の作り方につ
いて説明した“How to make safe drinking water”
、免疫の重要性について制作した“Inportance
of immunisation”、食品衛生についての“4Fs”、医者が来るまでの応急手当の方法について説明し
た“What is first aid”、そしてたばこによる人体の影響について制作した“Effects of smoking”
の計5つである。
それぞれのアニメーションを提供するねらいについて説明する。まず、”How to make safe
drinking water”についてである。これは、正しい飲料水の作り方についてのアニメーションで、
子ども達には、水道水から出てくる水や、川・海で汲んだ水を飲んでしまうと最悪の場合命に
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関わる危険性があるため、絶対に飲まないでほしいという想いがあった。次に、“Inportance of
immunisation”についてである。ワクチンを接種することで、幼い子の命が助かるという重要性
を知ってほしいという想いがあった。次に、“4Fs”についてである。食事をする際に、正しい知
識を身につけておかなければ、食べ物や手に見えないばい菌がそのまま体内に進入してしまう可
能性があることを知ってほしいという想いがあった。次に、“What is first aid”についてである。
友人や家族など大事な人の人体に問題が発生し、一刻も争うような応急の処置が必要だった際に、
対応できるような大事な知識を絶対に身につけてほしいという想いがあった。最後に、“Effects of
smoking”についてである。タバコは、吸っている人だけでなく受動喫煙によって、その場に居合
わせた友人や家族など周りの人にも健康に影響を及ぼすということを知ってほしいという想いが
あった。
どのアニメーションも、PLE に出題されるテーマであり、試験対策としての学習に役立てて欲
しいということは勿論であるが、それ以上に、日常生活で必要な知識を身につけてもらうことがね
らいである。
図 4.3
子ども達にアニメーションを見せている様子
(文責: 佐竹美香)
4.3
フィードバック
帰国後、提供した際の調査を元にフィードバックを行なった。
ウガンダの子ども達は日本の子ども達と比べ、予想していた以上に学習に対して積極的であっ
た。授業中は、質問をすると、必死さが感じられるほどほとんどの子どもが手を挙げる。競争心が
強いようにも感じた。学習するということは勿論、私達に対しても非常に興味を持っていた様子で
あった。授業とそうでないときの切り替えもしっかりしている印象を受けた。
また、休み時間に交流した際には、身体を指差して、日本語でここはなんと言うのかという質問
を沢山してきた。初めは2∼3人を相手に話していたが、最終的には多くの子ども達が群がってき
た。何かを新たに知ることに関する喜びを強く感じているようだった。
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図 4.4
身体の部位について日本語ではなんと言うか説明した際のノート
また、訪問した時期は9月で、PLE の2ヶ月前であったということもあり、子ども達はある程
度知識を身につけていた。そのため、制作したアニメーションの学習するにあたっての難易度は低
かったように感じた。アニメーションを見せた後にその項目に関する問題を投げかけた際も、全員
が手を挙げて、正しい答えを回答した。訪問した際の授業のスタイルも、先生が重要なキーワード
を子ども達に聞くような形式であったので、もうすでに知識として頭に入っている情報を覚えてい
るかどうか確認するような、復習形式のものであったと思われる。
また、アンケートを集計した。29名の生徒に答えてもらった。アンケートは、アニメーション
に対する考えに関するものと、見せた 5 つの題材のアニメーションの改善案に関するものの、2種
類行なった。
まず1種類目のアンケートは、子ども達のアニメーションに対する考えの調査である。アンケー
トの内容として、質問が2つあった。これに対しての集計結果を以下にまとめた。
質問1:どのようなテーマのアニメーションを求めていますか?
• アルコール(10)
→製造・影響・構成・個人衛生(体の衛生)・社会の中での位置
• 応急処置(5)
• 喫煙(3)
• 気絶(1)
• 安全な飲料水(2)
• 免疫(5)
• 衛生(1)
• 土の構造(1)
• 無回答(1)
質問2:アニメーションを授業で使うことについてどう思いますか?
• 飲料水を作るのに役立つ
• パーフェクトだ
• もっと学習する(アニメーションの内容について)
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• より多くの説明が受けられて良い
• 日常の蔓延をコントロールできる
• 誰かを助けることが出来る
• アニメーションは病気を予防するのを支援するだろうと思う
• 健康を助ける
• 授業より良い
• 衛生の促進
• いくつかの病気を防ぐ
これらから言えることとして、質問1からは、アルコールについてのアニメーションを制作して
ほしいとの声が圧倒的に多かった。その中でも特に、アルコールを摂取した際の人体にもたらす恐
ろしさについて教えて欲しいという意見が多かった。また、質問2から、アニメーションを授業で
使用することについてほとんどの子ども達はプラスの意見を持っているということがわかった。そ
れは、
“もっと学習する”という意見や、“授業よりも良い”というような学習面についてのプラス
な意見のほかにも、“誰かを助けることが出来る”という意見や、“病気を防ぐことができる”とい
うような、日常生活に役立つという面からのプラスの意見も多かったためである。従って私達は、
学習だけでなく、生活していく上での知識も補うことが出来るアニメーションを制作できているこ
とを再確認することが出来た。
図 4.5 アンケート
次に、二種類目のアンケートについてでである。アンケートの内容は、子ども達に、見せた 5 つ
の題材の改善案として自由に物語を作ってもらったというものである。私達は、前期にアニメー
ションを制作する際、1つのアニメーションの中にも多くの事例を盛り込むことを中心に考えてき
たため、ストーリー性を導入しながら取り組んできた。ストーリーは、メンバーと話し合ったり、
持ち寄ったアイディアを統合したりしてストーリーボードを制作しながら決めていた。しかし、子
ども達の考えるストーリー構成と私達が考えたストーリー構成とでは、違う部分があるかもしれな
い。子ども達の考えたストーリー構成のほうが、子ども達と近い目線でアプローチすることが出来
るかもしれないと考えた。
そこで、子ども達にストーリーを考えてもらった。30名弱の子ども達一人一人に考えてきても
らった中から、1つタバコについてのストーリーを選び、その流れに沿ったアニメーションを後期
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に再制作することにした。
図 4.6
子どもが考えたたばこについてのストーリー
教育環境についてだが、教室に先生が来て、教科書に沿ってひたすら授業をするというスタイル
であった。日本の小学校では、主要科目の授業のほかに、体育や道徳など、様々なスタイルの授業
がある。例えば、体育では走ったりボールを使ったり、積極的に体を動かすことが出来る。また、
道徳の授業の中では、グループに分かれてそれぞれの班ごとに机を寄せて、班のメンバー同士が話
し合って進行していくようなケースもある。また、授業は科目ごとに一つ一つ決まった時間に区切
られており、スケジュールが管理されているので、その決められた時間よりも短くなることも長く
なる事もない。しかし、ウガンダでは、朝から昼休みまでひたすら座学である。昼休みに入る時刻
は決まっていない為、2時間以上通して授業を行うことも訪問中よくあった。その2時間の授業の
中で、初めは、集中して授業を受けていた子ども達も1時間を越えたところでさすがに集中力が切
れるようで、そわそわし始める生徒も多かった。しかし、飽きてきたからといって授業中にふらふ
らと立って歩いたり、私語をする生徒は全く居なかった。また、給食を食べ終わった後も座学は続
く。つまり、授業は、朝から夜まで一日中椅子に座って机上で先生の話を聞きながらノートをとる
スタイルである。制作したアニメーションは、ひとつあたり約3分という短時間で簡潔に、かつ楽
しく項目の概要や要点を理解できることが魅力である。このような、退屈な授業によるストレス
を、アニメーションという教育コンテンツで軽減させ、少しでも楽しく学べることが重要であると
訪問したメンバーは再確認した。
(文責: 佐竹美香)
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4.4
再制作
フィードバックを元に、後期にアニメーションを再制作した。メンバー同士で話し合った結果、
アニメーションを再制作するにあたって、細かく決めていなかった方針を設定した。その設定した
方針について項目ごとに下記にまとめた。
対象のユーザ:ある程度知識のある PLE 受験者
使用する場面:復習用
期待する効果:記憶に残る、要点がわかる
このような方針に設定した理由はいくつかある。子ども達にアニメーションを提供した際、子ど
も達の知識が予想以上に備わっていたため、アニメーションの内容の難易度が低く感じた。そこで
まず、難易度を高くすることも考えた。しかし本プロジェクトでは、アニメーションは現地で実際
に使用されている教科書を元にしていて、教科書の太字の要点の部分が分かり易いように意識して
いる。また、教科書の章末にある問題や PLE の過去問も参考にし、どんなことが理解できたり、
要点としておさえられていれば問題に答えられるような知識が身につくのかということも考えなが
ら制作してきた。従って、前期で制作してきたアニメーション以上に難易度の高いものを制作する
ことは、困難であるし、その必要もないのではないかと考えた。
また、子ども達は、予想していた以上に勉強に対して意欲的だったことも新たな方針を決める際
のポイントとなった。私達は、ウガンダを訪問するまで、子ども達にとって学習することは、“興
味が湧かない、面白くないもの”という認識をしていた。そこで、私達はアニメーションを制作す
るに当たって前期までは、いかに子ども達が学習に興味を持ってくれるか、アニメーションを見て
いる最中に飽きさせないように制作できるかということを重要視してきた。しかし、実際に提供し
た際は、子ども達はとても学習に対して興味を持っており、新しく何かを知るということに喜びを
感じていたように見えた。そのことから後期のアニメーション制作では、興味を引き付けるような
アニメーションという方針から一変して、試験対策に直接繋がるような、記憶に残り、要点もわか
りやすいという効果が期待出来るアニメーションという方針を新たに設定した。要点がわかりやす
いということの例として、アニメーションの登場人物が今どのような症状なのかということが目で
見てすぐわかるよう、状態表示したことが挙げられる。アニメーションの中では、文字の量は出来
る限り少ないものにしていたが、症状など教科書の中で重要とされているところは、目でも覚えら
れるようにあえて文字表示するようにしたりと工夫した。
また、後期制作するアニメーションの題材についても話し合った。制作するアニメーションは、
アルコールとたばこについてのアニメーションの2つである。
アルコールは、訪問した際に今後どのようなテーマのアニメーションを制作してほしいかという
内容のアンケートの結果、一番要望が多かった為制作を決めた。また、アルコールの中でも、 製
造方法や人体に及ぼす影響、含まれている物質についてなど様々なジャンルに別れているが、その
中でも、人体にどのような影響を及ぼす危険性があるのか、またアルコールの怖さを知って欲しい
という想いから、私達は、アルコールによって身体に様々な症状が現れるようなアニメーションを
制作することとした。登場するアルコールとして、教科書の中に出てくるウガンダ国内で有名な蒸
留飲料である“waragi”というお酒を用いた。
次にたばこは、アンケートから選んだ”たばこ”に関わるストーリーを書いてもらったものを参
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考にしながら、制作した。登場するキャラクターとして、このアニメーションのみ、ウガンダの子
どもが考えたストーリーであるということを差別化したかったため、いつも使用しているキャラク
ターを用いなかった。前期に、私達が制作したアニメーションのストーリーは、ハッピーエンドで
終わるものがほとんどであった。しかし、子どもに書いてもらったストーリーは、バッドエンド、
かつ登場人物が1つのストーリーで2人も亡くなるような残酷なストーリー構成であった。
私達は、それまで制作してきたアニメーションの多くがハッピーエンドだったため、子どもの考
えたバッドエンドなストーリーを見た際は驚いたが、バッドエンドのほうが印象的で記憶に残りや
すいのではないかということで、後期制作するアニメーションは2つとも考えさせるような印象的
な結末になるよう工夫し、前期制作したアニメーションとの変化をつけた。
前期は、夏休みのウガンダ訪問に向けてアニメーションを1つでも多く制作することに比較的力
を入れていた印象があった。結果、5つのアニメーションをウガンダへ持って行き、提供すること
ができた。しかし、短い期間で多くのアニメーションを制作するため、一気に2つのアニメーショ
ンに取り掛かれるように制作するメンバーを半分に分けて、制作活動を行なっていた。しかし、制
作する際にメンバーを2つに分けてしまうと、もう片方のアニメーションの制作には携わることが
出来ない。その結果、制作の段階で変化していく細かい部分の、工夫点や変化した点をグループ間
で共有したり意見交換することが難しくなる。
従って、後期にアニメーションを再制作した際には、テーマを2つに絞り、それぞれの制作には
メンバー全員が関わって取り組むようにした。また、2つに絞ることによって、アニメーション一
つ一つにかける、準備や制作の時間が増えるため、前期より更に質の良いアニメーションを制作す
るために時間を有効に活用することができた。
(文責: 佐竹美香)
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第5章
5.1
プロジェクト内のインターワーキング
前期
ここでは前期の国内グループ、海外グループ共通で行った活動について説明する。
(文責: 高橋真理子)
5.1.1
コンセプトの設定
本プロジェクトは国内への教育を行う国内グループと、海外への教育を行う海外グループに分か
れている。この両グループは、教育の対象も制作するものも学習内容も異なる。そこで、プロジェ
クトとしての方向性を定めるために「funiversal education」というコンセプトを設定した。
コンセプトを決めるため、プロジェクト全体で「アニメーション」についてブレインストーミン
グ、KJ 法を行った。
KJ 法の結果、アニメーションは楽しく、多くの人が興味をひきつけられるという印象が強いと
いうことに気がついた。また、アニメーションは多くの国で人気であることから、国を限定しない
ものだということを再確認できた。そこで、これらのアニメーションの特徴を活かせるようなアプ
リやコンテンツを制作したいと考えた。
実際にコンセプトを考案するにあたり、上記に挙げた「楽しい」、「世界共通の」という意味の言
葉をコンセプトとすることを意識した。最初に出た案として「edutainment」という造語があった
が、これは他で使われているものであり、世界共通という意味が含まれていなかったため、再検
討を行った。その後も1人1案以上出していった中で、メンバー全員が納得したのが「funiversal
education」である。funiversal とは、楽しいという意味の「fun」と、世界共通のという意味の
「universal」を組み合わせた造語で、
「funiversal education」には楽しく親しみやすい、世界に興味
を持つような、また、世界に向けた教育という意味が込められている。国内グループ、海外グルー
プともにこのコンセプトに沿ったアプリやコンテンツを制作することを意識した。
具体的に海外グループでは、ただ教科書の挿絵が動いただけというものではなく、登場人物やス
トーリー性にこだわり、アニメーションとしての面白さを出そうとした。ウガンダの子ども達に
「もう一回見たい」と思ってもらえるようなアニメーション制作を心がけた。また、ストーリー性
を持たせたことで、1つのアニメーションにいくつかの事例を盛り込むことができた。
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図 5.1 コンセプト KJ 法
(文責: 高橋真理子)
5.1.2
ワークショップに提供するアプリ案のコンペティション
国内グループのアプリ制作の際、プロジェクトメンバー全員が1人1つずつコンセプトに合っ
た、楽しく国際的な教育アプリの案を出し合うことにした。教科は指定せず、それぞれがコンセプ
トに合うと考えたテーマについて案を考えてきた。その時点では大きく分けて英語、社会、科学の
3教科についての案が出た。これらを教科、または類似した内容ごとに分け、4つのグループを
作った。それぞれのグループで一人一人の案を組み合わせたり変えたりしながらブラッシュアップ
し、スライドを用いて全体に向けて発表した。
1つ目は、英語を学ぶアプリである。ストーリーに沿って動詞の選択肢を選ぶことでその後のス
トーリーが変わり、動詞の動きをイメージで覚えられるものであった。2つ目も、英語を学ぶアプ
リである。出てくる単語を「切る」という動作で選択し、ゴールを目指すものであった。3つ目は、
地理を学ぶアプリである。地図を使って世界の文化や地理について旅行感覚で学ぶことができるも
のであった。4つ目は、科学を学ぶアプリである。発明品とその発明者を紹介するアプリで、パズ
ル形式で学ぶことができるものであった。この中で、アニメーションを活かすことができ、なおか
つ世界を意識しながら楽しく覚えられそうだという理由で1つ目の英語を学ぶことができるアプリ
を制作することとなった。大体の方針が定まったところで、国内グループ海外グループに分かれて
作業に移った。
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図 5.2
4つのアプリ案
(文責: 高橋真理子)
5.1.3
他プロジェクトのワークショップ見学
8 月、11 月にワークショップを行うにあたって、「子どもと学ぶプログラミング」プロジェクト
のワークショップの見学に行き、簡単な手伝いをした。都合上プロジェクトメンバー全員は不可能
だったため、学生4名と角教授の参加となった。そこで、ワークショップとはどのようなものかと
いうことを学んできた。司会の進め方や企画の内容など参考になることが多かった。特に子ども達
への対応の仕方はとても参考になり、その後のワークショップ運営にとても役立った。
(文責: 高橋真理子)
5.1.4
中間発表の制作物
中間発表はポスターセッションで行った。メインポスター、国内グループのポスター、海外グ
ループのポスターを制作した。グループのポスターはグループごとで作業を行ったが、メインポス
ターは両グループから2名ずつ選出し作業を行った。なお、ポスターセッションのため、スライド
は制作しなかった。しかし、制作したアニメーションの上映を行い、アプリについてはデモを用意
した。ここでは国内グループ、海外グループ共同で制作したメインポスターについて説明する。
まずポスターのレイアウトを4名それぞれが1案ずつ考えた。それらの案を組み合わせ、レイア
ウトを決定した。プロジェクト全体の概要、国内グループの概要、海外グループの概要、コンセ
プトの説明文の4つのブロックの文章が必要となったため、それぞれ分担した。文章を考えた後、
ヘッダーのデザイン、全体の概要のインフォグラフィック、コンセプトを表すイラストをそれぞれ
分担して制作した。それらを統合して仮完成したものを、角教授やプロジェクトのほかのメンバー
に見せアドバイスをもらい、よりわかりやすいポスターの制作に取り組んだ。
完成したポスターについて、評価シートに「見えにくい」などのコメントが多くあったため、デ
ザインにこだわりすぎて文字の大きさ、配色への考慮が足りなかったように思う。また、ポスター
セッションということをもう少し意識したものを制作すべきだったと考えられる。
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図 5.3
中間発表のメインポスター
(文責: 高橋真理子)
5.1.5
中間発表の分担
中間発表の形式として、本プロジェクトには2つのグループが存在するが、分かれずに時間を分
担して発表した。メインポスター、国内グループのポスター、海外グループのポスターを制作した
人が均等になるように前半、後半の発表者を分けた。主に各々が担当したポスターについて説明す
るという形をとった。1回の発表の話し手は3名で、メイン、国内、海外の順で行い、メンバー全
員が1回は発表するようにした。前半、後半でそれぞれ練習を行い、プロジェクトの時間でお互い
にリハーサルをしてアドバイスや確認をし合った。お互いを客観的に見ることで、聞き手の感じ方
やとらえ方を知ることができ、有意義な時間となった。
両グループとも助け合って発表に臨んだため、準備不足が原因の失敗はなかったように思わ
れる。
(文責: 高橋真理子)
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5.1.6
東京アカデミーキャンプワークショップの企画
8 月 13 日に行われた「東京アカデミーキャンプ」に参加した。東京アカデミーキャンプとは、
福島の小・中学生が参加して、様々な体験学習やワークショップを行うものである。これは国内グ
ループが主となって行うが、海外グループで制作したアニメーションも上映するため、両グループ
からワークショップ参加メンバーを選出した。国内グループからは3人、海外グループからは2人
のメンバーが参加した。
そこで、ワークショップの流れや体験などの企画をプロジェクトメンバー全員で考えた。体験企
画に関しては学習という面よりも、「アニメーションに親しんでもらう」というねらいのものを提
案することにした。全員で意見を出し合い、クレイアニメや円盤アニメなどの案が出ていたが、時
間や材料、上映方法の関係からコマ撮りアニメに決定した。その際には iMotion HD(iPad など
で使用するコマ撮りムービーがつくれるカメラアプリ)を利用した。テーマとして「福島のいいと
ころ」をグループごとに考え、それぞれ表現してもらうことにした。また制作したアニメーション
はウガンダへ持っていくことにしていたため、子ども達には海外の人にも伝わるように意識しても
らった。なおワークショップは以下の流れで行った。
• 国内グループの説明
• 海外グループのアニメーションを効果の説明として見せる
• アプリ検証のための事前テスト
• アプリで遊んでもらう
• アプリ検証のための事後テスト
• 体験企画(アニメーションで何かを伝えるということを体験してもらう)
ワークショップの準備についても、プロジェクトメンバー全員で取り組んだ。タイムテーブル作
成、司会、アンケート作成、検証用テストの考案、テスト用動画の制作、体験企画の準備、お土産
作りに仕事を分担し、協力し合った。検証用テストは英単語を学ぶアプリであったため、英単語が
書かれた紙を配り、大きな画面で動画を流してそれに対応した英単語を選択して丸を付けるという
ものだった。その際に使用した動画はメンバーの一人が出演し、英単語にあった動作をするという
ものだった。子ども達には動画と音声を頼りに問題に挑戦してもらった。アプリ使用前とアプリ使
用後の学習効果を比較するため、同じテストを2回行った。体験企画の準備は、iMotion の使い方
を習得し、子ども達に伝えるため簡単な例を作った。また、画用紙に絵を描いたものを動かして制
作したため、画用紙の準備もした。お土産に関しては、ベニヤ板にレーザーカッターで焼印を入れ
たものに編みこんだ紐を通してキーホルダーを作成した。
5名しか参加できなかったため、当日は東京の大学の学生に協力してもらい運営した。当日は多
少連絡のミスなどがあったが、大きな失敗はなく無事に終了することができた。
ワークショップ終了後、参加したメンバーとその他のメンバー双方で意見を出し合った。写真、
そのときの様子、アンケート、テストの結果から反省点や改善すべき点を話し合った。参加してい
ないメンバーも、客観的に見た上でアドバイスや意見を出した。その反省を活かし、11 月の赤川
小学校のワークショップの企画に移った。
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図 5.4 東京アカデミーキャンプの様子
なお、ワークショップで制作したアニメーションを実際にウガンダの子ども達に見せた。8班で
それぞれ制作したため、8つのアニメーションを持っていった。子ども達はどのアニメーションに
も強い興味を持っていたようで、1つのアニメが終わると「Another one」と言って次のアニメを
催促していた。アニメーションで伝えたかった内容は伝わらなかったかも知れないが、「桃」など
出てきたもの自体は伝わっていたようで、意味を説明すると理解してくれていた。また、福島とい
う場所については知らなかったようだが、東日本大震災のことは知っていた。
(文責: 高橋真理子)
5.1.7
前期の活動のまとめ
前期の前半はコンセプトやプロジェクトの方針について話し合う機会が多く、国内グループ、海
外グループで共通の時間を過ごすことができた。しかし後半は制作活動がメインになっていったた
め、グループ間の共通の活動が少なくなってしまっていた。お互いの制作物についてのアドバイス
などもあまりできていなかったところがあったように感じられる。しかしワークショップに関して
は両グループともにコミュニケーションをとりながら協力して準備などを進められた。また、発表
に関してもお互いに助け合うことができた。
(文責: 高橋真理子)
5.2
後期
ここでは前期の国内グループ、海外グループ共通で行った活動について説明する。
(文責: 高橋真理子)
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5.2.1
高校生の来学対応
10 月 18 日に函館市立高校の1年生が見学にきた。内容は、プロジェクトの概要の説明をした
後、高校生が退屈しないように体験企画を用意した。国内グループ海外グループそれぞれのことを
簡単に説明するため、スライドを作成した。スライドには東京アカデミーキャンプのことや、ウガ
ンダ訪問のことなどを紹介した。その他に、体験企画の説明を盛り込んだ。体験企画は iMotion
でコマ撮りアニメを制作するブースと Flash でアニメーションを制作するブースの2つに分けた。
iMotion のブースは国内グループが主となって指導し、Flash のブースは海外グループが主となっ
て指導した。高校生には2∼3人で1組をつくってもらい、1組につき1人のメンバーが指導を
するという形をとった。iMotion か Flash のどちらかを選んでもらい、それぞれ制作に移った。
iMotion でについては、動画ではできないようなことを意識して制作してもらった。Flash につい
ては高校生とメンバーで話し合って内容を決め、制作を行った。1回目は Flash よりも iMotion の
ほうが多くなった。Flash をについては、ペース配分をあまり考えていなかったため、絵を描いた
だけで終わってしまったグループや、1つの動きしかできなかったグループもあった。iMotion に
ついてはどのグループも個性的な作品を作り上げていた。2回目は Flash の方が多くなった。ペー
ス配分を考えて作業を進めたところ、ほとんどのグループが1つのアニメーションを作り上げるこ
とができ、お互いに見せ合った。全体を通して Flash に関しては、パソコンで絵を描くということ
に面白さを感じてくれていたようだった。また、なかなか思ったようには動かないということに難
しさを感じているようだった。iMotion に関しては、「動画ではできないこと」というテーマが少
し難しかったようだが、メンバーがヒントやアドバイスを出すことで思いつき、ほうきで飛んでい
るように見えるアニメーションや、板から板にワープしているような面白いアイディアでアニメー
ションを制作していた。
(文責: 高橋真理子)
5.2.2
赤川小学校ワークショップの企画
11 月 21 日に赤川小学校の6年生を対象に国内グループのアプリ検証のためのワークショップを
行った。前回東京アカデミーキャンプのワークショップから、アプリの仕様がより「考えさせる」
ものに変わったためアプリの検証方法も少し変更した。このワークショップは参加できるメンバー
全員(9名)で企画、運営を行った。今回は時間の都合上、海外グループのアニメーションは見せ
ないことになった。また、体験企画も今回は行わなかった。
赤川小学校のワークショップについては以下の流れで行った。
• 全体の説明
• 事前テスト
• アプリ使用
• 事後テスト
このワークショップの準備も全員で行った。タイムテーブル作成、司会、アンケート作成、検証
用テストの考案、テスト用動画の制作、お土産作りに仕事を分担した。前回の検証方法では明確な
結果が出なかった理由を考えたところ、制作したアプリは短期間で効果が得られるではなく、長期
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間もしくは回数を重ねることで効果が得られるだと考えた。そこで、回数を重ねたことで学習の効
果が出るかどうかを調べるために、アプリを1回使用するグループ、3回使用するグループ、5回
使用するグループを2つずつ作り、それぞれ分けてテストを行うことにした。またお土産に関して
は東京アカデミーキャンプのときの焼印の文字を変えたものを用意した。9名が参加できたため、
全体でリハーサルを行った。全体の流れ、アプリの使い方、動画の流し方の確認、テストの際に使
用するアニメーションの制作を行い、直前まで準備を進めた。
当日の役割としては、司会兼カメラ係が1名、残り8名が各班の担当をした。説明と事前テスト
は司会から全体に向けてスクリーンに表示して行い、アプリ使用と事後テスト、アンケートについ
ては班ごとに iPad を用いて行った。なお、アプリを1回使用するグループ、3回使用するグルー
プは1人ずつ、5回使用するグループは2人ずつ担当を置いた。事前テストの際は子ども達はしっ
かりと話を聞いて問題に取り組んでいた。アプリ使用時、子ども達は楽しんでいる様子で、ワーク
ショップは盛り上がりを見せていた。アプリ使用時の反応についてはアニメーションと音声を頼り
に何度も挑戦していて、こちらの意図に沿った行動をとっていたように思えた。
終了後、テスト結果から t 検定などを行ったところ、回数による効果の違いはあまりなかった。
しかし、事前テストと事後テストにはどのグループでも差が見られたため、アプリに学習効果があ
るということを確認できた。また、何よりも楽しんでいる様子がうかがえたため、「楽しみながら
学習する」というコンセプトに合ったものを制作することができたと感じた。
図 5.5
赤川小ワークショップの様子
(文責: 高橋真理子)
5.2.3
最終発表の制作物
最終発表ではポスターは展示用に用い、主にスライドを使用した。中間発表同様、メインポス
ター、国内グループのポスター、海外グループのポスターの3つのポスターを制作した。中間発表
で、国内グループのポスターと海外グループのポスターのフォーマットやフォントなどが統一され
てなかったという指摘があったため、入念に打ち合わせをして制作した。メインポスターについて
は中間発表同様、国内グループ海外グループからそれぞれ2名選出して制作した。また、最終発表
でもアニメーションの上映、アプリのデモを用意した。ここでは国内グループ、海外グループ共同
で制作したメインポスター、発表用スライドについて説明する。
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メインポスターの制作は中間発表と同様の手順で行った。それぞれのグループの概要はあまり変
化はなかったが、全体の概要については多少変化があったため文章を考え直した。また、各グルー
プのポスターのスペース確保のため、活動スケジュールについての説明もここで行うこととした。
前期は主に制作活動だったため中間発表のポスターはイラストがメインだったが、後期はワーク
ショップやウガンダ訪問など提供の活動が多かったため最終発表のポスターは写真をメインにし
た。そのためこの制作にはイラストよりも写真を選ぶことに時間を費やした。中間と同様、国内グ
ループ、海外グループのポスターと見合わせたりお互いにアドバイスし合って完成度を上げていっ
た。
スライドはプロジェクト全体の説明、国内グループの説明、海外グループの説明、全体のまとめ
という流れで制作した。双方に客観的に見た意見を交換し合い制作を進めた。同時進行できるよう
にするため、Google Drive を利用して共有しながら制作を行った。また、そのページをつくって
いない人でも同じ説明ができるようにノートの欄に発表で話す言葉のメモを書くなどの工夫をし
た。スライドのデザインの工夫としては、できる限り文字を少なくし、絵や写真を多くした。スラ
イドの情報量を少なくしすぎてしまったためか、「話の内容とスライドの内容のつながりがわから
ない」などの意見があった。しかしスライド自体は「見やすい」、「きれい」などの高評価を得るこ
とができた。
(文責: 高橋真理子)
5.2.4
最終発表の分担
最終発表の前半、後半は中間発表と同じメンバーで行った。形式もほぼ同じであった。最終発表
はそれぞれのグループの説明に多く時間をとりたかったため、全体の説明はできるだけ簡単に済ま
せた。また、1回の発表には2名の話し手にするという変更を加えた。しかし中間発表同様、メン
バー全員が1回は発表するという形は変えないことにした。練習、リハーサルを繰り返ししっかり
準備した上で発表に望むことができた。
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図 5.6
最終発表のメインポスター
(文責: 高橋真理子)
5.2.5
後期の活動のまとめ
後期は国内グループ海外グループそれぞれワークショップやウガンダ訪問などでコンテンツを
提供した後だったため、まずはその整理として話し合う機会が何度かあった。前期ではあまりでき
なかったお互いの制作物に対するコメントをし合うこともできた。また、今後の活動の方針を新た
に話し合うなど、お互いの情報や考えを共有した。赤川小学校のワークショップに関しては、プロ
ジェクトメンバーほぼ全員が参加できたため、より結束して作業を行うことができた。全体を通し
て2つのグループの共通の活動は多くはなかったが、何か助けが必要なときにはお互いに支え合っ
ていた。
(文責: 高橋真理子)
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第 6 章 中間発表、最終発表
6.1
6.1.1
成果
前期のスケジュール
前期は以下のスケジュールで活動を進めた。
5 月 コンセプト決め・アニメーションテーマ決め
6 月 adobe Flash を使ってアニメーション制作
7 月 アニメーション制作・中間発表準備・中間発表・中間報告書作成
(文責: 高橋加奈)
6.1.2
中間発表の評価とコメント
中間発表では来訪者にアンケートを取って、発表技術、発表内容についてそれぞれ 10 段階評価
とコメントをもらった。来訪者は 60 名、発表評価についての平均点は発表技術については 7.18、
海外グループの発表内容については 7.58 であった。下記にポジティブなコメントとネガティブな
コメントを技術と内容のそれぞれでまとめた。
【発表技術】
ポジティブなコメント
• 内容が良く理解できた
• 落ち着いて説明していてよい
• インフォグラフィックが良い
• iPad を使っていて分かりやすい
• 読んでいるだけではなく発表をしているという印象だった
• アニメーションの例から入っていて分かりやすい
• 聞きやすい声、話し方だった
• iPad を 2 つ使い同じ動作をすることで左右どちらの人にも見やすくてよい
• Funiversal という造語が良い
• パネルに絵や図が多くて見やすい
• 目的や展望、対象がはっきりしていて良い
• 実装をまじえることでわかりやすかった
• ポスターの色使いが良い
• デモを作っていて見て楽しい発表だった
• 発表資料は簡潔で良い
• 質問にしっかり対応していた
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• 作品表現がありプロジェクトらしい
• ポスターがわかりやすい
ネガティブなコメント
• ポスターセッションなので、ポスターと聞く側の距離が遠い
• ポスターが見えない
• ポスターを読んでいるだけ
• タブレットでの説明はもっと要点だけでよい
• どこを説明しているか分かりにくい
• 若干説明不足
• グループごとの取り組みが独立しているようだった。グループ間の連携は?
• 声がきこえない
• ポスターの文字がもう少し大きいほうが良い
• 発表原稿を暗記しているような話し方が気になった
• ポスターの字がみづらいので色合いなどを工夫したほうが良い
• ポスターの字が読めないのでスライドで説明してほしい
• 発表中にあまり笑わないほうが良い
• 聞くだけでは理解に限界がある
• アニメの音声が聞こえない
• ポスターの構成(テンプレ、フォント)をそろえるべき
• ユーザ設定をもっと細かくしぼっても良いかも
• もっと楽しそうに発表したほうが良い
• 全体の概要の説明はもう少し簡単に紹介しても良い
• ポスターを見る順番を、左→真ん中→右のように目線の動きを少なくしてほしい
• ポスターの情報が足りないために内容がざっくりとしかわからない
• ポスターばかり見て発表していた
• メモを見て発表していた
• プロジェクトの流れをもっと詳しく言ってほしい
【発表内容(海外グループ)】
ポジティブなコメント
• アニメーションで学習できるところがよい
• どうしてその活動をしようとしたか、理由やきっかけがありよい
• 動画が見やすい
• 目的がはっきりとしている
• アニメーションの内容がとても分かりやすい
• イメージがアニメで伝わった
• ウガンダだけでなくアフリカの子ども達を助けられるように励んでほしい
• 安全な水の作り方についてのシナリオ流れが分かりやすい
• アニメでの教育にいろいろな方法があると知れた
• ウガンダの現状の分析が出来ていた
• プレゼンが聞き取りやすい
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• 全世界に発信できるようにがんばってほしい
• アニメーションがけっこうよかった
• 完成品が見れて良かった
• 実装をするにあたった背景や課題が細かく説明されていてよかった
• アニメを通してのメッセージは良いアイデアだと思う
• 映像が良く出来ている
• 実際に海外に行って自ら体験することは良いことだと思う
• 絵だけ見ていても分かるところが良い
• プロジェクトの目標やプロセスの説明、テーマの背景がちゃんと説明されていて良い
• 何をしたくて何をやるのかがわかりやすい
• アニメーション制作をどんどんがんばってほしい
• ポスターとプレゼン内容が一致していて分かりやすい
ネガティブなコメント
• 国内グループとの共通点を検討すべき
• 一問に対してそんなにアニメーションを使ってまで覚えてもらう必要があるのか
• 万人に向けたアニメなら文字を使った表現は厳しい
• 目的と実施内容は果たして合致しているのか
• 理科を選んだ理由の具体例も説明されると良かった
• 映像のクオリティが残念
• 水の汲み方、飲み方、コンロの形状など違和感あり
• 授業プログラムとセットにしては?
• インタフェースデザイン不足
• もっとアニメーションに見ごたえがほしい
• 作ったアニメーションの中で行われている実験的なものを実際に行って信憑性を高めると
いい
• 実際の水があったらより分かりやすい
• PLE がなんなのか
• 音が聞こえにくかった
• 汚れた水などはオーバーに表現すると引き込まれやすいかも
• PLE と安全な水の飲み方についての関連が最初分からなかった
• PLE を合格させるという目的はざっくり?(何人が合格すれば目標達成)
• この教材が教育課程のどの段階で使うのかが明確だとなお良い
• アニメーションを見るに当たって基礎知識が必要なところもある気がしました
• PLE の問題を丸ごとアニメのテーマとして採用するのは正しい方法なのか
• 英語だけで母国の言葉しか読めない子にはちょっと難しいのでは
• なぜウガンダを選んだのか理由づけがあいまい
• ウガンダ以外の国への展開を考えるときに国によらず共通する部分と個別の国の事情に依存
する部分とを意識すると良い
• ウガンダのニーズにこたえているのか疑問があった
• 動画が分かりにくい
• 実際に PLE でどんな問題が出ているのかを知れたらもっと良い
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• どのような状況で見せるアニメなのか→授業中にみせる
• BGM や効果音があったほうが子供たちは楽しめると思う
• カンペを見ながらでもよいので、もっと滑らかに説明したほうが聞きやすい
• ウガンダでは音響が十分に設備できない可能性があるので、音なしでも理解できる方法を考
えておく必要があると思った • 効果を測定するには集団の比較評価が有効
• アニメにでてくる単語があまり見慣れないものが多かったので日本人に説明するときはその
説明があったら良い
• アニメーションを見てどのくらい理解できたかを図やグラフで示すともっと学びたくなると
思う
• 小学生がアニメをみてどれくらい勉強できているのか調べてほしい
発表技術、発表内容ともにネガティブなコメントが多く、内容をしっかりと伝えることが出来な
かったために指摘されたところが多い。発表技術は、ポスターセッションで発表であったが、文字
が小さく見にくいとの意見が多かった。また、声が小さい、聞こえないとの意見も多かった。発表
内容に関しては、国内グループとの関連や、PLE についてなどの説明不足を指摘する意見が多かっ
た。また、アニメーションのクオリティについての意見も多かった。
(文責: 高橋加奈)
6.1.3
前期の成果
前期でははじめに国内グループと共通のコンセプトを決め、それに基づいてウガンダの子ども達
に向けて教育用のアニメーション制作を行った。中間発表までには「飲料水の作り方」のアニメー
ションが完成し、「ワクチン」、「食品衛生」についてのアニメーションも制作が進んだ。また、実
際にウガンダの子どもたちにアニメーションを見てもらう準備ができた。
(文責: 高橋加奈)
6.1.4
後期のスケジュール
後期は以下のスケジュールで活動を進めた。
8 月 アニメーション制作・東京アカデミーキャンプワークショップ
9 月 ウガンダ訪問
10 月 前期の活動のフィードバック、後期のテーマ決め
11 月 アニメーション再制作・最終発表準備
12 月 最終発表・最終報告書
(文責: 高橋加奈)
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6.1.5
最終発表の評価コメント
中間発表と同様にアンケートをとった。来訪者は 69 名、発表評価についての平均点は発表技術
については 7.61、海外グループの発表内容については 7.84 であった。下記にポジティブなコメン
トとネガティブなコメントを技術と内容のそれぞれでまとめた。
【発表技術】
ポジティブなコメント
• 目を見て発表してたのはよかった
• 聞きやすかった
• 伝わりやすい流れが組まれていると感じた
• 実際に作成したアニメーションを交えながらの発表がとてもよかった
• スライドが簡潔にまとまっていた
• 反省点や良い点をいい感じにまとめていてよいと思った
• スライドがきれいでとても見やすく出来ていた
• 話す内容が簡潔で分かりやすかった
• 観客のほうをみて話せていてよかった
• とても丁寧で分かりやすい説明でした
• グラフを使っていて結果が分かりやすかった
• ジェスチャーがあってわかりやすかった
• デモ機を用意し、システムもよく説明できていた
• コンセプトが明確でわかりやすい
• アニメーションの着眼点はいいと思った
ネガティブなコメント
• もう少し声のボリュームを上げたほうがよい
• スライド・パソコンを見てる時間が多いと思うので、周りに伝えることを意識したほうが
良い
• アプリも実際にどう動くのか映像で見たかった(ipad は使える人数が限られるから)
• 具体的な成果や結果も見てみたかったです
• スライド送りはリモコンを使うなど工夫したほうが良い
• アニメーションの音が小さい
• 音をもう少し鮮明にしてほしい
• にやにやが気になった
• 成果へのこだわりが弱いと感じられた、どのような成果でも発表に盛り込んだほうがよい
• 話とスライドの関連が見えず、目が定まらない箇所が少しあった
• もう少し丁寧に話せばよいと思う
• 反省点の解決策を言ったほうが聞いている側はすっきりする
• もっと明るくしゃべりましょう
• スライドの字が小さくて読みにくかった
• 説明と画面の切り替えが早くてわかりにくかった
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• スライドに図や絵を盛り込んで説明したほうがわかりやすい
• アニメーションに日本語で内容の補足があるとよりわかりやすい
• プロジェクトの目的が「アニメの効果」なのか「アプリの効果」なのかわからなかった
• 発表に抑揚をつけるとわかりやすい
• 最終的に何が目標となっているかあいまいだった
【発表内容(海外グループ)】
ポジティブなコメント
• アニメーションを実際に海外で使用したのは非常に行動力があって素晴らしい
• ウガンダでの教育環境を調べた上で制作にうつっていたのはよかった
• 言葉が分からなくてもアニメーションの内容が理解できた
• 人種の違いなどにも考慮した点がよかった
• アニメーションが分かりやすかった
• 海外にアニメでアプローチする着眼点がよいと思った
• 人種が特定できないように色を気遣ったり、ユーザを考えて作られていることがよかった
• アニメーションがかわいくて面白かった
• なかなか印象的なアニメだったと思う
• 中間よりもアニメの内容も質もよくなっていた
• アルコールの怖さをよく表していてよかった
• ウガンダの教育面を調べてアニメーションがよく出来ていると思った
• 説明も分かりやすく重要性を知ることが出来た
• 工夫の仕方が具体的に知れて分かりやすかった
• 目的、プロセスの全体がつかみやすい
• スライドに現地調査での写真があり、口頭での説明に信頼があった
• 問題点などプロセスは過程と成果物を見てイメージしやすい
• 反省点、良い点のまとめがいい
• スケジュールどおりに進んだのはすごいと思う
• 課題についてしっかり取り組んでフィードバックできてたと思う
• アニメーションを学習に活かすというのが分かりやすく結果につながっていると思った
• 海外まで行って活動したことは財産になるだろう
• 成果物は英語でわからなかったけど効果音などで詳しく表現されていてなんとなく見てるだ
けで伝わった
• 英語が分からなくても伝わる表現だった
• 迷うシーンもなく直感的に分かる内容だった
• この期間で7つもアニメーションを制作していたのですごいと思った
• 途中で実際のアニメーションを入れて見せることで聞き手にも分かりやすく伝わるいい発表
だった
• かわいいキャラクターを使ったのは興味をひくのでよいと思った
• アニメーションの印象が大きく分かりやすかった
• 日常的な話についてのアニメーションだったので、子どもにも理解できるものだと思った
• 言葉が理解できなくてもアルコールの恐ろしさが伝わってきてよかった
• アニメーションの完成度が高いと思った
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ネガティブなコメント
• 評価方法が不明確だったのに、アニメーションがウガンダの子どもたちに有効だったと言え
るのは?
• どういうことを目的に、どういうことを学んでほしいアニメーションなのかを説明してほし
かった
• 改善後の評価も知りたかったです
• どの段階でアニメを見せれば PLE の対策として充分なのか示してほしかった
• 海外の方々なら、その人たちに合わせたニーズにするといいと思う
• どのくらいのレベルの教育が必要かの事前調査があればより実用的だったと思う
• 声が少しちいさかった
• アニメーションで教育を表現するのは難しそうだと思う
• 定性的な評価もコメントなどを掲示してほしかった
• PLE に役立つ中身であるか説明してほしかった
• 「さらに質の良い」を具体的に説明してほしかった
• アニメで何を伝えたいのか映像流すまえに軽く説明してほしかった
• ウガンダの教育問題も重要だと思いますが、日本の小、中、高の教育も重要で切実な気が
した
• ウガンダでの小学校に入学することが出来ない子どもたちの教育にタブレット端末でのアニ
メーションを使った教育は困難だと思う
• 根本的な衣食住もままならない人もいる状況ではどのように教育を行うのか
• 評価方法が確立できたらまた聞きたい
• 意義のあるプロジェクトだが、実践だけでなく表現のクオリティについてももっと学んでほ
しい
• アニメにすることのメリットは?(紙芝居や語りとの差別)
• アニメの効果のポイントを訴えてほしい
• なぜ海外なのかその理由を明確にしてほしい
• アニメのほかの案とかもあれば見せたほうがよい
• いまいちやったことのすごさが伝わってこなかった
• アニメが教育ツールに役立つと言える、より説得力のあるデータを用意しておくと良い
• もう少し驚きのある要素を入れたほうが良い
発表技術に関しては、中間発表のポスターセッションからスライドでの発表に変更があったの
で、ポジティブなコメントとネガティブなコメントの両方に前期との違いが見られた。ポジティブ
なコメントとしては聞きやすい、スライドが見やすいなどがあった。スライドでの発表にすること
で、全体の流れがつかみ易く、丁寧な説明が出来た。ジェスチャーをつけながら話していることや
グラフの表示、デモ機による説明がよいというコメントがあり、見せ方の部分でも前期よりも高評
価を得ることが出来た。その一方で、声が小さいことや発表に抑揚がないことなどがネガティブな
コメントとして挙げられており、これは前期にも指摘を受けたところなので改善しきれていないこ
とがわかった。スライドの内容として、目的や結果などがもっと明確に分かるように盛り込んだほ
うがよいという意見が多かった。また、アニメーションやアプリの見せ方に関してもアニメの音声
が小さかった・鮮明でなかったということやアプリも映像で見たかったという意見があり、大勢の
人に同時に見せるということをもう少し意識できていたらよかったと考えられる。
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海外グループの発表内容に関しては、中間時に比べるとアニメーションの内容や質がよくなった
というコメントが多かった。特に効果音などは、英語が分からなくてもアニメーションの内容を理
解することが出来るようにする工夫の一つであるという意見がいくつかあった。また現地調査につ
いても行動力があってよいという意見があった。実際に制作したアニメーションを流したことは中
間発表のときと同様に高評価であった。発表時のまとめ方に関しても写真を盛り込んだことが説得
力のある説明につながったという意見も出ていた。前期では指摘のあった PLE のことがよく分か
らないという課題も、今回はしっかりと PLE の概要を伝えることが出来、指摘を受けることがな
かったので発表方法を改善出来たと言える。その反面、アニメーションの効果の検証がしっかりと
行われていなかったため、評価方法の確立についての指摘が多く見られた。また、評価がしっかり
と出来なかったにしろ、現地での子どもたちの意見などを見える形で説明したほうがよかったとい
う意見もあった。そして、前期と変わらず指摘を受けたのは、アニメーションの質についてであっ
た。人の動きを滑らかにしたほうがよいという意見や、絵のクオリティを上げたほうが良いという
意見があった。全体的に婉曲的な表現になってしまっていたせいか、目的や評価結果をはっきり示
してほしいというような意見が多かったように思われる。
(文責: 高橋加奈)
6.2
6.2.1
反省
前期
海外グループの活動内容については、ウガンダの教科書に合わせ、PLE の問題の解答に繋がる
ようなアニメーションを作ることに重きを置いたために、アニメーション内での文字が多くなっ
てしまった。文字が英語表記であるため、英語が分からなくてもどのようなことが説明されている
か分かるようなアニメーションにするように工夫する必要がある。また教育教材であるため、アニ
メーションの絵のクオリティについても指摘が多かったが、利用する場面などをしっかりと想定し
て、それに合わせた質で制作していく必要がある。アニメーションの効果を検証するに当たって、
もっと具体的な目標を定めたほうが良いという指摘もあった。具体的に、アニメーションを制作し
た分野で平均点をこれだけ上げることを目標にするなど、細かい目標は立てていなかったので、効
果の検証についてはより具体的な目標を立て、その目標達成が出来るようなアニメーションを作っ
て検証していくべきである。
発表技術に関しては、全体的な問題として説明不足がある。特に、国内グループとの関連性や共
通部分、PLE の詳細の説明が足りないという指摘は多かった。発表時間の関係もあり、省略して
説明した部分もあったが、国内グループとの関連性の説明が少なかったために、1つのプロジェク
トに2つのプロジェクトが存在しているような印象を与えてしまった。また、PLE の説明を簡単
にしたことで、アニメーションのテーマを飲料水の作り方にした理由や科目、テーマ決定の根拠が
よく分からないという結果になってしまった。ポスターセッションだったが、ポスターの文字が小
さく見えにくいなどの問題もあったので、表現方法なども検討し直し、このプロジェクトの要点を
しっかりと絞って説明できるように改善が必要である。
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図 6.1
中間発表の海外ポスター
(文責: 高橋加奈)
6.2.2
後期
まず、前期の中間発表後に挙がった課題に関して、活動内容についてはアニメーション中の英語
が分からなくても内容が理解できるような工夫が必要とされていた。それについてはコメントの中
でも英語が分からなくても内容が理解できたというコメントが多数あったので改善出来たといえる
だろう。次にアニメーションの質ついては、アニメーションの使用場面や想定する効果などは前期
の反省を活かし、具体的な方針として決定した。しかし、絵のクオリティなどは改善しきれず、ま
だまだ質を上げた方が良いという指摘は多かった。また効果の検証方法についても、具体的な目標
を決めて検証を行った方が良いという指摘を受けていたが、検証方法の確立が出来ず改善すること
が出来なかった。
発表技術に関しては、まず説明不足の指摘が前期は多くあったが、これに関しては最終発表では
ほぼ解消できた。しかし、まとめとなる検証結果の部分がしっかりとした検証が出来ていなかった
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ために不十分となり多くの指摘を受けた。次に、PLE の詳細が分からないということやアニメー
ションのテーマ決定の根拠がよく分からないという指摘があったが、それに関しては最終発表の場
面では簡潔に説明することができ解決した。また中間発表ではポスターセッションという形で発表
し、ポスターの文字が小さいという指摘を多く受けたが、最終発表ではスライドを使ったプレゼン
を行い前期に課題としていたことは改善された。しかし、声のボリュームや発表中の視線に関して
はいくつかの指摘が挙げられた。これに関しては、前期、後期共に聞いている人に伝えるという意
識が不足していたと考えられる。
後期は発表内容に関しては、アニメーションの効果の検証結果の点で問題があった。プロジェク
トを進めていく上での根本的な問題となってしまうが、アニメーションを作るにあたって、どのよ
うな効果を見込んだものにするのかをより具体的な仮説として掲げておくべきだったといえる。こ
の部分がしっかりと出来ていれば、最終発表の段階でも、より根拠のあるはっきりとした成果が説
明できたと思われる。また、国内グループと海外グループの 2 つの内容を順に説明したので両方の
グループにおいて詳細な部分の説明がしっかりと出来なかったために、聞いている側に目的や結果
がすっきりしないという印象を与えてしまった可能性がある。この点に関しては発表方法を事前に
検討することで改善できた問題であるといえる。アニメーションのクオリティの面では、細かくこ
だわって制作できていなかったこともあり、アニメーションで教育を行う重要性や、紙芝居やお話
など他の媒体による教育との差別化が根拠付けた状態で説明できなかった。これによってアニメー
ションで教育を行う意義を伝えきれなかったと考えられる。全体を通して、アニメーションが教育
ツールとして有効だということを証明する検証、根拠付けがしっかりと出来ていなかったことが活
動してきた成果を表現しきれなかった原因であると考えられる。
今年度の活動ではウガンダへの訪問があるということで数を制作することに重きを置いてしまっ
たために質へのこだわりが持てなかった。ウガンダの子ども達の印象に残るか、学習理解を促進さ
せるかを確かめるという観点で言えば、印象の異なるアニメーションをいくつか作り、どのような
ものが受け入れられるのか検証するべきであったと考えられる。コメントの中でも、他のパターン
のアニメーションがあれば見たかったという意見があり、まだアニメーションというものが普及し
ていないウガンダにおいては、まずどんなアニメーションが現地の子どもたち印象に残るか検討し
たうえで教育ツールとしての効果を持たせれば、より明確な効果を得られたのではないかと考えら
れる。
発表技術に関してはスライドでのプレゼンテーションであったので、アニメーションなども説明
の中で映すことが出来、その点では全体の流れのつかみ易い説明が出来たと思われる。しかし、ス
ライドには要点だけを主に表示しているので、細かい部分の説明が口頭となった。これに関して、
声が小さかったことや、視線、ジェスチャーなど細かい部分の意識によって伝わりきらなかった部
分の問題を生んだと考えられる。事前に本番同様の状況で相手への伝わり方を確認し、それに合わ
せて説明の仕方を改善していくべきであった。また、時間の関係上、省略して説明した部分もあ
り、コメントにはその部分に関して説明した方が良いということがいくつか挙げられていたので、
ピックアップして説明すべきところをもう少し客観的に判断すべきであったと思われる。
全体を通し、発表内容、発表技術共に、聞き手の側に立って客観的に説明すべき内容やどのよう
な発表にするかをもう少し検討できれば、より良い成果の発表になったと考えられる。
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図 6.2
最終発表の海外ポスター
(文責: 高橋加奈)
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第7章
7.1
まとめ
中間発表までの成果
中間発表までに完成したアニメーションは、飲料水の作り方についてのアニメーションの一本で
あったため、発表の際に成果物として上映した。中間発表の段階では、ウガンダへ訪問する際に提
供する、残り四本のアニメーションが同時進行で完成に向けて制作されていた。
目に見える物以外の成果としては、制作技術の向上と、表現の工夫方法の知識がついたことであ
る。Flash 制作には経験問わず関わることになったため、個々の技術が向上し、活動開始当初に比
べて効率が上がっていった。また試行錯誤し、日本とウガンダの文化の違いを理解しつつ相手に伝
わるアニメーションの表現方法を工夫したため、それらに対する知識が増え、表現方法が豊かに
なった。
図 7.1 飲料水の作り方
(文責: 柴山友加里)
7.2
最終発表までの成果
中間発表までに完成したアニメーション一本に加え、夏休みのウガンダ訪問までに四本のアニ
メーションを作成した。テーマは、ワクチンについて、食品衛生について、応急処置について、タ
バコについて、の四種である。その後、後期に入ってからは、訪問の際に現地の子どもたちから得
た改善案を反映した、タバコのアニメーションに加え、アンケート結果のリクエストが多かった、
アルコールのアニメーションを制作した。一年を通して制作したアニメーションの数は、合計7本
となった。
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図 7.2
図 7.3
図 7.4
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ワクチンについて
タバコについて
応急処置について
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図 7.5
図 7.6
衛生について
再制作したタバコについて
図 7.7 アルコールについて
目に見えるもの以外の成果としては、年間を通して、Flash の技術向上と、ポスター制作など
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に使用した、Illustrator の技術の向上である。また、後期からは、プロジェクトに必要な作業のし
やすいツールや環境が安定し、作業効率が上がる結果となった。
(文責: 柴山友加里)
7.3
7.3.1
反省
前期
前期の活動の反省点はいくつか挙げられる。まず、アニメーションに関してだが、夏休みのウガ
ンダ訪問に対して、提供するアニメーションの数を増やすことを目指していたため、一つ一つにか
ける時間が短くなり、ビジュアルのクオリティが低くなってしまったことや、内容を推敲する回数
が少なくなったことが挙げられる。また、アニメーションを制作するにあたっての事前調査に関し
ては、現地教科書、PLE 過去問題、また、担当教員であるバゲンダ准教授からのアドバイスがほ
とんどであったため、情報が限定的であったことが挙げられる。現地情報やアニメーションに関し
ての情報をもっと広い場から集めることが必要であったと感じた。
(文責: 柴山友加里)
7.3.2
後期
後期までの活動を通しての反省点としてはまず、訪問に際しての調査方法の設定が不明確なこと
であった。前期はアニメーションの制作に時間がかかってしまったため、現地提供の際アニメー
ションに対してのフィードバックをどのように行うかということを直前に決める結果となってし
まった。本来時間をかけて調査方法を決定する必要があると思われるが、今回は話し合いの場が少
ないまま、決定が行われてしまったことが反省点である。また、活動において、実証する仮説を立
てていなかったことも挙げられる。支援することが目的であったが、どのように支援するか、それ
はどのように証明されるのかの検証を行う必要があった。また、現地ではコミュニケーション言語
が英語であったため、調査の事前準備が大事であったことを感じた。
(文責: 柴山友加里)
7.4
プロジェクトの展望
一年の活動を通して、アニメーションのウガンダでの有効性を確かめることができた。また、実
際にウガンダへメンバーが訪問し、現地の環境や反応を自らの目で確かめることができたことは、
アニメーションを提供するという活動において、大きな収穫であったといえる。しかしながら、本
年度のプロジェクトでは、教育現場にコンテンツを増やすことを重視してしまったため、質より量
を重くした活動形態であった。そのため、アニメーション一つ一つには、ムラもみられた。そこで
教育コンテンツとして、美術的にどの程度のクオリティが必要であるか、という決定もプロジェク
トの活動としては行っていくことが必要であると感じた。今後プロジェクトとして、提供の場に対
しての「調査」、その場にあった工夫をした「制作」、実際に実践する「提供」、反省し再生策する
「フィードバック」の活動を繰り返していくことで、アニメーションの質を向上させ、ウガンダへ
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のさらなる支援を行っていくことができると考える。
また、アニメーションの、見る人の印象に残りやすくすることや、言語問わずに内容を伝えるこ
とができるといった特徴は、ウガンダというフィールドにおいて可能性があるといえる。このこと
から、今後、本年度の活動を応用した活動を行っていくことで、ウガンダとは違ったフィールドで
の活動も望めるという結論に達した。
(文責: 柴山友加里)
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Group Number 13-B
参考文献
[1] W.Mpumudde, M.Kimammo, J.Karaka. Understanding Interested Science. Longhorn Publishers(Uganda)Ltd., 2004.
[2] Mununura Joseph, Nakibuuka Josephine, Wandera alice, Mulimira Kabonge Jerome, Wabwire Hirya Cephas. MK INTEGRATED PRIMARY SCIENCE. MK Publishers Ltd., 2003.
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