公立はこだて未来大学 2012 年度 システム情報科学実習 グループ報告書 Future University Hakodate 2012 System Information Science Practice Group Report プロジェクト名 ミライケータイプロジェクト ∼新発想による近未来型モバイルアプリケーションの開発∼ Project Name Development of neo-futuristic mobile application by new idea プロジェクト番号 / Project No 22 大学名 / University Name 公立はこだて未来大学/ Future University Hakodate プロジェクトリーダー/Project Leader 1010085 浅沼 佑紀 /Yuki Asanuma プロジェクトメンバ/Project Member 1010152 太田 隼人 /Hayato Ota 1010006 小澤 玄 /Gen Ozawa 1010094 関谷 仁志 /Masashi Sekiya 1010193 桂井 友輝 /Yuki Katsurai 1010116 副島 康太郎/Kotaro Soejima 1010163 橋本 祥 /Akira Hashimoto 1008079 前川 慎太朗/Shintaro Maekawa 1009162 前川 裕一 /Yuichi Maekawa 1010100 前田 公紀 /Kiminori Maeda 1010146 村上 萌 /Megumi Murakami 1010084 渡辺 悠太 /Yuta Watanabe 指導教員/Advisor 高橋 修/Osamu Takahashi 姜 暁鴻/Xiaohong Jiang 白石 陽/Yoh Shiraishi 中村 嘉隆/Yoshitaka Nakamura 新美 礼彦/Ayahiko Niimi 大学名 / University Name 専修大学 / Senshu University プロジェクトリーダー/Project Leader M22-0539 安達 玲奈 /Reina Adachi プロジェクトメンバ/Project Member M22-0528 山本 工人 /Takuto Yamamoto M22-0297 金 娜延 /Nayoun Kim M22-0070 本田 奈津紀/Natsuki Honda M22-0332 土井 奈緒子/Naoko Doi M22-0334 森 美樹 /Miki Mori M22-0393 清 睦 /Mutsumi Sei M22-0532 大関 笙太 /Shota Ozeki M22-0590 簗田 優 /Yu Yanada 指導教員/Advisor 渥美 幸雄/Yukio Atsumi 大学名 / University Name 神奈川工科大学 / Kanagawa Institute of Technolorgy プロジェクトリーダー/Project Leader 1023165 三木 孝 /Takashi Miki プロジェクトメンバ/Project Member 1023181 山下 晃平 /Kohei Yamashita 1023166 水井 涼太 /Ryota Mizui 1023159 牧 佑樹 /Yuki Maki 1023009 池田 覚 /Satoshi Ikeda 1023103 須藤 啓輔 /Keisuke Sutou 1023012 石橋 洋和 /Hirokazu Ishibashi 1023070 小松 一樹 /Kazuki Komatsu 1023090 鈴木 学 /Manabu Suzuki 指導教員/Advisor 速水 治夫/Haruo Hayami 提出日/Date of Submission 2013 年 1 月 16 日/Jan 16,2013 概要 現在日本国内での携帯電話の普及率は 100%を超え、世代や性別を問わず携帯電話を所持している ことが当たり前の時代となった [1]。そして 2000 年代前半、人々は携帯電話からスマートフォンへ と持ち替えた。スマートフォンは携帯電話と比べて演算能力が高くなり、さまざなアプリケーショ ンを起動でき、コンピュータに近い存在となった。 そこで提供されるアプリケーションは日常の様々な場面において我々の生活をサポートをしてく れ、我々の生活はより便利で快適なものとなったのである。手帳に書いていたスケジュールやカレ ンダーはスマートフォンに移行し、人々の生活を全面的にバックアップしている。また、SNS を用 いたソーシャルゲームの利用率が増えている。このように遊び、仕事、生活の全てでスマートフォ ンは様々なサービスを提供してくれる。それゆえ一度使った人々にとってスマートフォンは、その 便利さから生活に欠かせないものとなっている。 そこで本プロジェクトでは、公立はこだて未来大学、専修大学、神奈川工科大学の 3 校の合同で スマートフォン向けアプリケーションの提案・開発を行う。アプリケーションは 5 年後、10 年後の 人々の生活を考え、ミライ的な要素を持ったものを提案する。また、ユーザの生活に役立てること ができる、便利なものを目指す。なお、アプリケーションを開発する際には、プロジェクトメンバ を企画班と開発班に分ける。メンバ全員が両方を経験するため、アプリケーションを企画立案する ことと、実際に開発することの両方を学ぶ事ができる。さらには、今年度は受注側と発注側に分け、 実際の開発プロセスに則った手法を取る。これにより両者の認識のズレやヒアリングの必要性など の問題が多々発生する。本プロジェクトではこれらの直面しうる問題に対して解決法を考え、実行 していく。そうすることで実践的な開発プロセスを学ぶ。 (※文責:浅沼 佑紀 (未来大)) Abstract Now,cell-phone diffusion rate is higher than 100%,it was ordinary times to possess a cell-phone, regardless of a generation and sex. And the early 2000s people shifted it from a cell-phone to a smartphone. The smartphone comes to have higher ability for operation than a cell-phone, it can start various application , so became near to a computer. Therefore the offered application supports our life in everyday various scenes, our life became comfortable with convenience. A schedule and calendar which I wrote to the notebook shift a smartphone, it back up the life of people overall. It is natural for the trendy SNS and social games to use the smartphone. In this way, the smartphone provides service in play, business、all of life. That is why, people using the smartphone once, has become indispensable to life from its convenience. Therefore we do suggestion of the application, development by three combination, FUTURE UNIVERSITY HAKODATE, SENSHU UNIVERSITY, KANAGAWA INSTITUTE OF TECHNOLOGY by this project. We think about ten life of people five years later or ten years later and suggest the application with a futuristic element. (※ Responsibility for Writing:Yuki Asanuma(Future University Hakodate)) 5 目次 第 1 章 はじめに 1.1 背景 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2 目的 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 第 2 章 プロジェクト学習の概要 2.1 目標の設定 . . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 合同プロジェクト . . . . . . . 2.1.2 公立はこだて未来大学 . . . . 2.1.3 専修大学 . . . . . . . . . . . . 2.1.4 神奈川工科大学 . . . . . . . . 2.2 課題の設定 . . . . . . . . . . . . . . 2.3 課題の割り当て . . . . . . . . . . . . 2.4 組織形態 . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4.1 公立はこだて未来大学の役割 2.4.2 専修大学の役割 . . . . . . . . 2.4.3 神奈川工科大学の役割 . . . . 2.4.4 プロジェクトリーダーの役割 2.4.5 サーバ班の役割 . . . . . . . . 2.4.6 受発注者の役割 . . . . . . . . 2.4.7 教員と企業の役割 . . . . . . . 2.5 年間スケジュール . . . . . . . . . . . 2.5.1 合同プロジェクト . . . . . . . 2.5.2 公立はこだて未来大学 . . . . 2.5.3 専修大学 . . . . . . . . . . . . 2.5.4 神奈川工科大学 . . . . . . . . 第 3 章 提案アプリケーション 3.1 「ポケクロ」 . . . . . . . . . . . . . 3.1.1 アプリケーション概要・目的 3.1.2 システム概要 . . . . . . . . . 3.1.3 実装機能 . . . . . . . . . . . . 3.1.4 ビジネスモデル説明 . . . . . 3.2 「きゃら散歩。」 . . . . . . . . . . . 3.2.1 アプリケーション概要・目的 3.2.2 システム概要 . . . . . . . . . 3.2.3 実装機能 . . . . . . . . . . . . 3.2.4 ビジネスモデル説明 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 3 3 3 4 4 5 7 9 10 11 11 11 12 12 12 13 13 15 18 19 . . . . . . . . . . 21 21 21 21 22 23 25 25 26 26 26 第4章 4.1 4.2 4.3 4.4 開発プロセス 開発プロセスの概要 開発プロセスの流れ 目的 . . . . . . . . . 昨年までとの違い . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 第 5 章 課題解決のプロセス 5.1 プロセスの概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2 課題解決の方法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 各プラットフォームの特徴 . . . . . . . . 5.2.2 アプリケーション開発技術の習得 . . . . 5.2.3 開発アプリケーションのアイディア提案 5.2.4 ビジネスモデルの習得 . . . . . . . . . . 5.2.5 アンケートの実施 . . . . . . . . . . . . . 5.2.6 類似サービスの調査 . . . . . . . . . . . 5.2.7 開発アプリケーション名の決定 . . . . . 5.2.8 サービス仕様書の作成 . . . . . . . . . . 5.2.9 要件定義書の作成 . . . . . . . . . . . . . 5.2.10 アプリケーションの機能選定 . . . . . . 5.2.11 ロゴの決定 . . . . . . . . . . . . . . . . 5.3 期末提出物の作成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 第 6 章 発生課題とその解決 6.1 アプリケーション開発の課題「ポケクロ」 . . . . 6.1.1 アプリケーション開発の課題「ポケクロ」 6.1.2 解決方法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.3 ビジネスモデルの問題点と発生した流れ . 6.1.4 解決方法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2 アプリケーション開発の課題「きゃら散歩。」 . . 6.2.1 問題点と発生した流れ「きゃら散歩。」 . . 6.2.2 解決方法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2.3 ビジネスモデルの問題点と発生した流れ . 6.2.4 解決方法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 第 7 章 グループ内のインターワーキング 7.1 活動内容「ポケクロ」 . . . . . . . 7.1.1 各開発班 . . . . . . . . . . . 7.1.2 サーバ班 . . . . . . . . . . . 7.1.3 ビジネスモデル作成班 . . . 7.2 活動内容「きゃら散歩。」 . . . . . 7.2.1 各開発班 . . . . . . . . . . . 7.2.2 サーバ班 . . . . . . . . . . . 7.2.3 ビジネスモデル作成班 . . . 7.3 プロジェクトリーダー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 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第 8 章 個人の作業とプロセス 8.1 公立はこだて未来大学個人作業 8.1.1 浅沼 佑紀 . . . . . . . . 8.1.2 前川 裕一 . . . . . . . . 8.1.3 前川 慎太朗 . . . . . . . 8.1.4 小澤 玄 . . . . . . . . . 8.1.5 渡辺 悠太 . . . . . . . . 8.1.6 前田 公紀 . . . . . . . . 8.1.7 副島 康太郎 . . . . . . . 8.1.8 村上 萌 . . . . . . . . . 8.1.9 太田 隼人 . . . . . . . . 8.1.10 橋本 祥 . . . . . . . . . 8.1.11 関谷 仁志 . . . . . . . . 8.1.12 桂井 友輝 . . . . . . . . 8.2 専修大学個人作業 . . . . . . . . 8.2.1 安達 玲奈 . . . . . . . . 8.2.2 山本 工人 . . . . . . . . 8.2.3 金 娜延 . . . . . . . . . 8.2.4 本田 奈津紀 . . . . . . . 8.2.5 土井 奈緒子 . . . . . . . 8.2.6 森 美樹 . . . . . . . . . 8.2.7 清 睦 . . . . . . . . . . . 8.2.8 大関 笙太 . . . . . . . . 8.2.9 簗田 優 . . . . . . . . . 8.3 神奈川工科大学個人作業 . . . . 8.3.1 三木 孝 . . . . . . . . . 8.3.2 山下 晃平 . . . . . . . . 8.3.3 水井 涼太 . . . . . . . . 8.3.4 牧 佑樹 . . . . . . . . . 8.3.5 池田 覚 . . . . . . . . . 8.3.6 須藤 啓輔 . . . . . . . . 8.3.7 石橋 洋和 . . . . . . . . 8.3.8 小松 一樹 . . . . . . . . 8.3.9 鈴木 学 . . . . . . . . . 第 9 章 成果 9.1 プロジェクトの成果 . . . . . 9.1.1 合同プロジェクト . . . 9.1.2 公立はこだて未来大学 9.1.3 専修大学 . . . . . . . . 9.1.4 神奈川工科大学 . . . . 9.2 成果物一覧 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 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10.4 神奈川工科大学 . . . . . . . . . . . . . . 10.4.1 中間発表会 . . . . . . . . . . . . 10.4.2 最終発表会 . . . . . . . . . . . . 第 11 章 まとめ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 129 129 130 132 132 134 137 137 138 140 142 142 143 144 144 145 148 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 第 1 章 はじめに ここでは本プロジェクトの背景や目的について述べる。 1.1 背景 近年、携帯電話の普及率は増加し続けており、現在では世代問わず携帯電話を持っていることが 当たり前の時代となった。昨年の携帯電話普及率が 100%を越えた [1] というニュースはわたしたち にとっては身近なものだろう。携帯電話普及率の増加の理由の一つとして、ネットワーク帯域幅の コスト削減が実現され、多くの企業やユーザにサービスを提供することが可能になったことが挙げ られる。これにより、ユーザにとってネットワークサービスの利用が今まで以上に身近なものになっ たのである。 携帯電話が普及していくにつれて、通信機器以外の機能開発も増々進められている。具体的な例 として、電子メール、カメラ機能、インターネット利用、アプリケーション機能、ミュージックプ レーヤー機能、GPS 機能、Bluetooth 、FeliCa 等の IC カードを利用した非接触通信機能、赤外線 等の無線通信機能等が挙げられる。これらの機能により携帯電話は、もはや通信機器という域を超 え日常生活の様々な場面において必要不可欠なものなっているのである。このような様々な用途が ある機能の中から今回のプロジェクトではアプリケーション機能について注目する。現在、アプリ ケーション機能が携帯電話に搭載されていることは標準となり、それに伴い、携帯電話会社である docomo、KDDI、SoftBank、WILLCOM などにより、各社様々な機能やサービスが提供されてい る。また、iPhone、WindowsMobile、Android などのプラットフォームが普及し始めたことにより、 さらに幅広いサービスの利用も可能となっている。中でも、iPhone や Android などのスマートフォ ンのプラットフォームでは、アプリケーションは単なる機能としてはなく、我々の生活をより快適 にしてくれる便利な道具として日常生活に密接しているものとなっている。それを裏づけするかの ようにスマートフォンの国内普及率は年々上昇している。2016 年には国内普及率が 70 %を超える というデータもある [2]。過去 7 年間にわたり毎年、公立はこだて未来大学のプロジェクト学習で行 われている本プロジェクトだからこそ、日々進化を続ける情報端末に対して既存の考え方でのアプ リケーションの開発ではもう古いと考えた。 そこで私達は既存のアプリケーションの枠組みにとらわれない新しい発想で近未来型のスマート フォン向けアプリケーションの提案と開発を行うことにした。 (※文責:浅沼 佑紀 (未来大)) 1.2 目的 本プロジェクトの目的は、Android、iOS の 2 つのプラットフォームにおいて、従来にはないよう な 2 つの近未来的アプリケーションの提案と開発を行うことで、実践的なソフトフェアの開発手法 やビジネスモデルについて学ぶことである。 具体的な活動として、2 つのアプリケーションのアイディアの提案、決定、仕様書作成、開発等を 公立はこだて未来大学 (以下、未来大)、専修大学 (以下、専修大)、神奈川工科大学 (以下、神奈工) Group Report of 2012 SISP 1 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea が共同で行う。また、未来大、神奈工はアプリケーションのシステム開発、実装等に取り組み、専 修大がアンケート調査やビジネス提案等に取り組むという形でそれぞれの得意な分野に分かれ、プ ロジェクトを進める。その過程でグループワークによるソフトウェア開発技法、マーケティング調 査の方法、ビジネスモデルの作成方法等の習得を行う。 未来大は、Android プラットフォーム用のアプリケーション開発を行う 4 名を「Android 班」、iOS プラットフォーム用のアプリケーション開発を行う 4 名を「iPhone 班」、アプリケーションのサー バの開発、運用を担当する 3 名を「サーバ班」、プロジェクトリーダー 1 名のプロジェクトメンバ 12 名がそれぞれ分かれ活動を行う。 (※文責:浅沼 佑紀 (未来大)) Group Report of 2012 SISP 2 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 第 2 章 プロジェクト学習の概要 この章ではプロジェクト学習の概要について述べる。 2.1 目標の設定 この節では目標の設定について、合同プロジェクト、未来大、専修大、神奈工の 4 つの視点で述 べる。目標を「このプロジェクトを終えて何を得るか」、「企画と開発に分かれて開発プロセスを学 ぶ」と設定する。 2.1.1 合同プロジェクト ここでは、プロジェクト全体の概要について述べる。 この合同プロジェクトは、未来大のミライケータイプロジェクト、専修大の経営学部渥美ゼミナー ル、神奈工の速水教授主催のプロジェクト学習による合同プロジェクトである。合同プロジェクト の目標は、 「スマートフォンを用いて近未来的アプリケーションの提案と開発を行うことで、実践的 なソフトフェアの開発手法やビジネスモデルについて学ぶこと」である。達成方法は、異なった分 野の大学同士の連携によるシステム提案、それに基づくシステムの開発とシステムの評価、ビジネ スモデルの構築を互いの得意分野を活かし、それぞれの分野の視点を交えて行うことである。 アプリケーションの開発については、3 大学合同でアプリケーションの企画をする。専修大では 基本的に企画側としてアプリケーションを評価をすることで、多角的な視点から開発を促す。未来 大と神奈工ではコーディングや設計、各種書類の作成を行う。ビジネスモデルは専修大だけではな く、未来大と神奈工がそれぞれ意見を出すことで、企画側だけでなく、開発側の意見も取り入れる。 5 月に第一回合同合宿を行い、開発するアプリケーションは「ポケクロ」と「きゃら散歩。」に決 定した。合同合宿については 10.1.1 に、2 つのアプリケーションの詳細については 3 章に、提携企 業については 2.4.5 に記載する。 (※文責:渡辺 悠太 (未来大)) 2.1.2 公立はこだて未来大学 ここでは、未来大におけるプロジェクトの概要を述べる。 未来大のプロジェクト学習は「ミライケータイプロジェクト∼新発想による近未来型モバイルア プリケーションの開発∼ 」というタイトルのもと、専修大、神奈工と共同で、モバイルアプリケー ションの企画と開発を行う。これは、スマートフォンやタブレットなどのモバイル端末を対象とす る。さらに、各種センサの活用も視野に入れ、既存のケータイの枠組みにとらわれない新しい発想で 「近未来型」のアプリケーションを開発する。その一連の活動を通して、発案から納品までの実践的 なソフトウェア開発手法を学ぶことができる。開発対象である Android、iOS の各プラットフォー ムの特性によって、それぞれの基本機能が共通に動作する。さらに、各アプリケーションにおいて、 利用されるサーバ側にクラウドコンピューティングを取り入れたシステム開発を目標とする。 Group Report of 2012 SISP 3 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 三大学合同で行うプロジェクト活動を通じて、大人数で活動することや遠隔地での活動による意見 の取りまとめ、意識共有の難しさ、達成したときの喜び、各作業を終えるたびに人間的に成長し、 全員で一つの目標に向かって努力し続ける精神を養う。 (※文責:渡辺 悠太 (未来大)) 2.1.3 専修大学 専修大学経営学部経営学科渥美ゼミナールでは、未来大、神奈工と連携したプロジェクト学習を 行なっている。実際のアプリケーション開発は、未来大、神奈工が行なう。専修大では、アプリケー ションのアイディア発案からビジネスモデル提案のための手法、受注と発注の流れを学ぶことを狙 いとしている。ビジネスモデル構築に向けて、ブレインストーミングによるアイディア出し、5W 1H によるサービス要件設定、類似アプリケーションの調査、学生を対象としたアンケートの実施を 行う。渥美ゼミナールの目標は一つ目に、プロジェクト活動に参加することで知識やコミュニケー ション能力を身に付け、自分自身を成長させることである。二つ目に、企業の方々から考え方のノ ウハウを学ぶと同時に、社会人との接し方を学ぶことである。 (※文責:清 睦 (専修大)) 2.1.4 神奈川工科大学 ここでは、神奈工におけるプロジェクトの概要を述べる。 神奈工のプロジェクト学習の概要は、 「複数機種の携帯電話・スマートフォンで使用できるクラウ ド技術を使ったアプリケーション開発」というテーマのもと、企業で携帯電話のアプリケーション を開発する際に行う企画と開発のプロセスや専門分野や考え方が異なる学生との相互理解・意見の 融合方法の技術をこのプロジェクトで経験し習得することを目標とする。 (※文責:須藤 啓輔 (神奈工)) Group Report of 2012 SISP 4 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 2.2 課題の設定 この節では、プロジェクト学習を効率よく遂行するために設定した課題について述べる。 ●前期 前期はアプリケーションの提案、開発、ビジネスモデルの構築のため以下の課題を設定した。 1. 各プラットフォームの特徴の調査 アプリケーション開発を行うプラットフォームを調べ、そのプラットフォームのサービスの特徴 を調査すること。 2. アプリケーション開発技術の習得 アプリケーションに必要な技術を習得すること。 3. アプリケーションのアイディア提案 アプリケーションのアイディアを、三大学の各グル―プでいくつか持ち寄り、その後、第一回合 同合宿にて絞り込み、さらに合宿で決めた NEW グループでアイディアを練り直し、投票で開発す るアプリケーションを決定すること。 4. ビジネスモデル作成技術の習得 アプリケーションを用いたビジネスモデルを作成するための技術習得を行うこと。 5. アンケートの実施 (第一回) 専修大で行うビジネスモデル提案に関してのアンケートを行うこと。 6. 類似サービスの調査 第一回合同合宿で決定したアプリケーションが提供するサービスに対して、同じようなジャンル のサービスはどのようなものかを調査すること。 7. アプリケーション名の決定 第一回合同合宿で決定したアプリケーションを、アプリケーションの内容を踏まえた上で、考察 し名前を決めること。 8. 要求定義書の作成 アプリケーションにどのような仕様を設けるのかをまとめたものを、三大学で項目ごとに分担し て合同で作成すること。 9. 要件定義書の作成 開発するアプリケーションのソフトウェア要件をまとめたものを、三大学で項目ごとに分担して 合同で作成すること。 10. サービス仕様書の作成 アプリケーションが、ユーザの視点でどのようにサービスを提供するのかをまとめたものを、三 大学で項目ごとに分担して合同で作成すること。 11. アプリケーションの機能選定 Group Report of 2012 SISP 5 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 合同会議などでアイディアとして出てきた機能の中から、実装する機能の絞り込みを行うこと。 12. ロゴの設定 アプリケーションをイメージできるようなロゴをメンバ全員で考え、投票して決定すること。 13. 前期末提出物の作成 前期期間内の活動内容を、三大学で項目を分担して一つの報告書としてまとめて作成すること。 ●後期 後期は前期で決定した事項をもとにアプリケーション機能実装、ビジネスモデル構築を行うため に以下の課題を設定した。 1. アンケートの実施 (第二回) 第一回アンケートを踏まえ、再度アンケートを採る必要がある内容を選定し、第二回アンケート を行うこと。 2. 詳細仕様書の作成 アプリケーションに実装されている機能を詳細にまとめたものを、三大学で項目ごとに分担して 合同で作成すること。 3. サーバ処理の実装 開発するアプリケーションの機能に必要なサーバ側の処理を実装すること。 4. アプリケーションの機能の実装 選定した機能について、優先度が高い順に実装すること。 5. ビジネスモデルの構築 ビジネスモデルの定義、アプリケーションの機能、アンケート結果などを参考にビジネスモデル を構築すること。 6. キャッチコピー、デモシナリオの作成 アプリケーションの利用方法やそのアプリケーションイメージを端的に伝えるよう作成すること。 7. 結合テストの実施 開発側がアプリケーションで実装した機能について確かに動作するかを確かめる。 8. 受け入れテストの実施 企画側が仕様書を参考に、本当に企画側で意図したとおりのアプリケーションが完成したかを確 かめる。 9. デバッグの実施 テスト項目を満たせなかった機能を項目の内容を満たすように改善すること。 10. 後期提出物の作成 後期期間内の活動内容を、三大学で項目を分担して一つの報告書としてまとめて作成すること。 Group Report of 2012 SISP 6 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea (※文責:渡辺 悠太 (未来大)) 2.3 課題の割り当て この節では、2.2 で設定された課題の割り当てを述べる。 ●前期 1. 各プラットフォームの特徴の調査 各技術班に分かれて、担当するプラットフォーム特徴の調査を行った。技術班の構成については 2.4 組織形態に記載する。 2. アプリケーション開発技術の習得 各技術班の技術リーダーは、他の班員に先駆けてアプリケーション開発に必要な技術を学び、班 員に指導するという形態で開発を進め、進捗管理を行うようにした。各技術班の構成については後 述の 2.4 組織形態に記載する。 3. アプリケーションのアイディア提案 アプリケーションのアイディアを、三大学のグル―プでいくつか持ち寄り、考察を行った。その 後、投票を行い最終的に第一回合同合宿にて開発するアプリケーションを決定した。 4. ビジネスモデル作成技術の習得 専修大でビジネスモデル班を編成し、ビジネスモデルの作成にあたった。ビジネスモデル班の構 成については後述の 2.4 組織形態に記載する。 5. アンケートの実施 (第一回) 専修大でアプリケーションのビジネスモデルを作成するために、現在の携帯電話を使用したアプ リケーションが提供するサービスついてアンケートを行った。 6. 類似サービスの調査 第一回合同合宿で決定したアプリケーションと同じようなジャンルのサービスにおいて、現在の 市場ではどのようなサービスが存在しているのかを調査した。 7. アプリケーション名の決定 第一回合同合宿で決定したアプリケーションに、アプリケーションの内容を踏まえた上で、メン バ全員でアプリケーション名を考え、その後投票してアプリケーションの名前を決定した。 8. 要求定義書の作成 アプリケーションにどのような仕様を設けるのかをまとめたものを、三大学で項目ごとに分割し て合同で作成した。 9. 要件定義書の作成 アプリケーションのソフトウェア要件をまとめたものを、三大学で項目ごとに分割して合同で作 成した。 Group Report of 2012 SISP 7 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 10. サービス仕様書の作成 アプリケーションがユーザの視点で、どのようにサービスを提供するのかをまとめたものを、三 大学で項目ごとに分担して合同で作成した。 11. アプリケーションの機能選定 合同会議などでアイディアとして出てきた機能の中から、実装する機能の絞り込みを行い、決定 した。 12. ロゴの設定 各アプリケーションのロゴを個人で考え、提案し、投票で決めるという形式をとった。詳細な選 定方法に関しては後述の 5.2 の課題解決の方法に記載する。 13. 前期提出物の作成 三大学の報告書班が進捗状況を管理し、未来大の担当者がまとめを行った。 ●後期 1. アンケートの実施 (第二回) アプリケーションのビジネスモデルを改善するために、再度アンケートを行った。 2. 詳細仕様書の作成 アプリケーションの機能の詳細をまとめたものを、開発側である未来大と神奈工で項目ごとに分 割して合同で作成した。 3. サーバ処理の実装 未来大のサーバ班がサーバ処理実装を行った。 4. アプリケーションの機能の実装 選定した機能について、未来大、神奈工の技術リーダーを中心にアプリケーションの機能実装を 行った。 5. ビジネスモデルの構築 専修大で各アプリケーションごとにビジネスモデル班を構成し、ビジネスモデルの構築を行った。 6. キャッチコピー、デモシナリオの作成 第二回合同合宿でキャッチコピー班、デモシナリオ班に分かれ、それぞれ作成した。 7. 結合テストの実施 開発側がアプリケーションで実装した機能について結合テストを行った。 8. 受け入れテストの実施 企画側が仕様書を参考に、企画側である専修大メンバが意図したとおりのアプリケーションが完 成したかをテストした。 Group Report of 2012 SISP 8 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 9. デバッグの実施 テスト項目を満たせなかった機能を項目の内容を満たすように改善、変更した。 10. 後期提出物の作成 三大学の報告書班が進捗状況を管理し、未来大の担当者がまとめを行った。 (※文責:渡辺 悠太 (未来大)) 2.4 組織形態 本プロジェクトは未来大、専修大、神奈工を加えた 3 校の合同プロジェクトであり、各校にプロ ジェクトリーダーが存在する。各大学の得意分野で役割分担をしながら共同でプロジェクトを遂行し ている。また、本プロジェクトでは、アプリケーションの提案と開発において HP、KDDI、NTC、 NTTdocomo、SoftBank、WILLCOM、サイバー創研、サンドグラス、(アルファベット順・50 音 順) 以上の企業が協力している。メンバ以外に未来大から 5 人、専修大から 1 人、神奈工から 1 人担 当教員、また上記の協力企業、からのサポートや指導を行っている。 未来大、神奈工では端末開発担当として Android au 班、Android SoftBank 班、Android docomo 班、iPhone 班、サーバ構築担当としてサーバ班をおき、各々でアプリケーション開発のための技術 習得を行っている。また専修大ではビジネス担当としてビジネスモデル班をおき、アプリケーショ ン開発のためのビジネスモデルを企画している。 <リーダー> ・浅沼 佑紀 (未来大プロジェクトリーダー) <サブリーダー> ・前川 裕一 ・安達 玲奈 (専修プロジェクトリーダー) ・三木 孝 (神奈工プロジェクトリーダー) 【ポケクロ】 < Android au 班> ・リーダー:渡辺 悠太 ・メンバ :副島 康太郎 < Android SoftBank 班> ・リーダー:鈴木 学 ・メンバ :水井 涼太 ・メンバ :石橋 洋和 ・メンバ :山下 晃平 < iPhone 班> ・リーダー:前川 裕一 ・メンバ :小澤 玄 <ビジネスモデル 班> Group Report of 2012 SISP 9 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・リーダー:山本 工人 ・メンバ :土井 奈緒子 ・メンバ :森 美樹 ・メンバ :簗田 優 【きゃら散歩。】 < Android au 班> ・リーダー:関谷 仁志 ・メンバ :前田 公紀 < Android docomo 班> ・リーダー:小松 一樹 ・メンバ :須藤 啓輔 ・メンバ :池田 覚 ・メンバ :牧 佑樹 < iPhone 班> ・リーダー:前川 慎太朗 ・メンバ :太田 隼人 <ビジネスモデル 班> ・リーダー:大関 笙太 ・メンバ :金 娜延 ・メンバ :清 睦 ・メンバ :本田 奈津紀 <サーバ班> ・リーダー:村上 萌 ・メンバ :橋本 祥 (ポケクロ担当) ・メンバ :桂井 友輝 (きゃら散歩。担当) (※文責:渡辺 悠太 (未来大)) 2.4.1 公立はこだて未来大学の役割 ここではプロジェクトにおける未来大の役割を述べる。 未来大は理系の大学で、アプリケーションアイディアの提案、要求定義書、要件定義書、サービス 仕様書、詳細仕様書の作成、アプリケーションの開発、サーバの構築を行っている。アプリケーショ ンの開発と実装に伴って、必要な環境構築、技術習得、プログラムソースの作成、実機への実装な どを行う。未来大で構成する各技術班は、プラットフォームごとの技術班、サーバ班がある。各技 術班の役割として、iPhone 班は iPhone アプリケーションの開発と実装、Android au、WILLCOM 班は Android アプリケーションの開発と実装、サーバ班はサーバの構築、維持をする役割がある。 未来大、専修大、神川工の共同の役割は、開発アプリケーションのアイディア提案や、ロゴとアプ リケーション名の考案と決定、類似アプリケーションの調査、仕様書の作成などの資料作成の他に、 サーバ通信やソースの共有などを行うことでの共同開発を行う。 Group Report of 2012 SISP 10 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea (※文責:渡辺 悠太 (未来大)) 2.4.2 専修大学の役割 ここではプロジェクトにおける専修大の役割を述べる。 専修大は文系の大学で、プロジェクトに参加しているメンバは経営学部経営学科に所属している。 また、専修大の経営学部では、マーケティングや経営学について学んでいるので、それらの知識を プロジェクトに活かし主にマーケティングやビジネスモデルの提案を行う。 具体的には、アンケート調査や市場調査による評価、分析を行い、その結果をもとにアプリケー ションの改善を行うとともに、ビジネスモデルの検討に反映させる。また、教員や協力企業の方に ビジネスモデルついてのアドバイスを頂き、それに基づいてアプリケーションとそのビジネスモデ ルを改善し、企業への提案・売り込みという役割を担う。未来大、専修大、神奈工の共同の役割は、 開発アプリケーションのアイディア提案、仕様書の作成、発表時の資料作成である。アプリケーショ ンが完成した後の、協力企業への報告も共同で行う。 (※文責:金 娜延 (専修大)) 2.4.3 神奈川工科大学の役割 ここではプロジェクトにおける神奈工の役割を述べる。 神奈工は理系の大学で、プログラミング技術を中心に学んでいる。そのため Android におけるア プリケーションの開発を中心に、他大学と会議を通して話し合いを重ねながら技術習得、実機への 実装などを行う。また、その成果物をオープンキャンパス、学園祭、最終発表にて発表を行う。未 来大、専修大、神奈工での 3 大学の共同作業内容は、アプリケーションのアイディア提案、ロゴ作 成、ポスター作成、要求定義書、要件定義書、サービス仕様書、詳細仕様書の作成が挙げられる。 (※文責:三木 孝 (神奈工)) 2.4.4 プロジェクトリーダーの役割 ここでは各大学のプロジェクトリーダーの役割について述べる。 <未来大> 本プロジェクトにおけるプロジェクトリーダーの主な役割は各大学におけるプロジェクトの推進・ 統括である。具体的には、メンバ全体の働きを見て、スケジュール設定と活動内容を検討すること、 新規で取り組むべき活動について情報収集し、プロジェクトで行うべき内容か検討することである。 (※文責:浅沼 佑紀 (未来大)) <専修大> 専修大学の役割であるビジネスモデルの構築を行うために、学内での活動を取りまとめる。学内 での作業が円滑に進むように、常に周囲を見て状況を把握する必要がある。具体的にはスケジュー リング、タスクの割振り、担当ごとの進捗状況の管理、作業のサポートなどである。 (※文責:安達 玲奈 (専修大)) Group Report of 2012 SISP 11 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea <神奈工> 神奈工のプロジェクトリーダーの役割は、神奈工メンバのスケジュール管理、調整を行うことで ある。また、神奈工メンバの活動に対する進捗状況の把握し、それぞれの意見の取りまとめている。 スケジュールは、神奈工メンバだけでなく、プロジェクトメンバ全体で共有できるように、Wiki に 載せることで共有している。その際、Wiki の各担当のページにもスケジュールを載せることで、ス ケジュールを意識して活動できるようにした。 (※文責:三木 孝 (神奈工)) 2.4.5 サーバ班の役割 ここではプロジェクトにおけるサーバ班の役割を述べる。 サーバ班は各アプリケーションに必要となるアプリケーションサーバやデータベースサーバ、WEB サーバの構築を行う。総合的なリーダー 1 人、各アプリケーションに 1 人ずつの計 3 人が担当して いる。また、サーバだけでなく本プロジェクトの情報共有の手段の 1 つである Wiki ページを作成 した。サーバの構築にあたり、プロジェクト学習ワーキンググループが主催する OSS セミナーに参 加し、基礎知識を身に付けた。アプリケーションごとのサーバ班の役割については 7.1.2、7.2.2 に 記載する。 (※文責:村上 萌 (未来大)) 2.4.6 受発注者の役割 ここではプロジェクトにおける受発注者の役割を述べる。 <発注者の役割> 本プロジェクトにおいて発注者は、要求定義書を作成する際にはアプリケーションの仕様を、要件 定義書を作成する際には具体的に実装される機能について提案を行い、それぞれ仕様書を作成する。 また、サービス仕様書を作成する際には、要件・要求定義書に基づきアプリケーションのより詳細な 仕様や、アプリケーションの基盤となるソフトウェア、ハードウェアなどのシステム要件、ユース ケース図などについて提案を行い、仕様書を作成する。また、受注者が開発終了時にはアプリケー ションの受け入れテストのテスト項目を作成する。 <受注者の役割> 受注者は発注者から要求定義書、要件定義書、サービス仕様書を受け取り、それらをもとに詳細 仕様書を作成する。詳細仕様書には、アプリケーションの画面遷移、ユースケースドキュメント、各 画面の詳細な機能説明を記載する。詳細仕様書を作成後は、それに基づいてアプリケーションのプ ログラミングやデバッグ、結合テストなどの開発を行う。この関係を図 2.4.6 に示す。 (※文責:村上 萌 (未来大)) 2.4.7 教員と企業の役割 ここではプロジェクトにおける教員と提携企業の役割を述べる。 <教員の役割> Group Report of 2012 SISP 12 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 図 2.1: 受発注者の関係 本プロジェクトには、未来大から 5 人、専修大から 1 人、神奈工から 1 人、各大学の担当教員が それぞれ参加している。各大学の教員は、プロジェクト運営において問題が発生した場合における 支援や指導、プロジェクトに関しての知識、成果を発表する機会、発表に使用する機材の提供、さ らにはスケジュール管理の方法の提案や資料の添削などのサポートを行っている。 <企業の役割> HP、KDDI、NTC、NTTdocomo、SoftBank、WILLCOM、サイバー創研、サンドグラス (アル ファベット順・50 音順) の企業がそれぞれ参加し、協力している。各企業はアプリケーションの企 画、開発、ビジネスモデル作成における知識・方法・問題解決のサポート行う。また、アプリケー ション開発に必要となる各キャリアの端末提供も行う。5 月に行われた第一回合同合宿では、各校が 考えたアプリケーション案ついてのコメントや、大学別の混合グループに分かれた後のアプリケー ションのアイディア練り直しの集中作業を指導した。10 月に行われた第二回合同合宿では、アプリ ケーションのデモシナリオの作成、サブ機能の選定、ビジネスモデルの改善の議論時の指導やアド バイスを行った。 (※文責:村上 萌 (未来大)) 2.5 年間スケジュール この節では、本プロジェクトにおける年間スケジュールについて述べる。 2.5.1 合同プロジェクト ここではプロジェクト全体のスケジュールについて述べる。 合同プロジェクトとして、アプリケーションの開発を未来大、神奈工が担当し、ビジネスモデル等 のマネタイズについては専修大が担当した。なお、3 大学共通な部分としてそれぞれのアプリケー ションの企画については 3 大学が行った。遠隔地の学校との合同プロジェクトとして、スケジュー ル、成果物は Wiki に添付し、メールや Skype で情報共有を行った。以下、未来大、専修大、神奈 工が合同で行った音声通話の合同会議の活動スケジュールである。 5月2日 Group Report of 2012 SISP 13 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 顔合わせと自己紹介を行った。 5月9日 各大学で練ったアイディアの発表と説明を行った。アイディアについてのコメントを Wiki で行 い、次回の合同会議までにアイディアをより練った。 5 月 16 日 各校でアプリケーションのアイデアをプレゼンテーションし、質疑応答を行った。それぞれ質疑 応答を反映した資料の提出とプレゼンテーションに対してのコメントを Wiki で行った。 5 月 23 日 合宿が終了したため、各個人のプロジェクト終了後の自分のビジョンを描き、それらを大学で 1 つのビジョンとして共有した。また、それぞれのアプリケーションのコンセプトを確認・統一を行っ た。 5 月 30 日 それぞれのアプリケーションについてメイン機能を確認、アプリケーション名とアンケートにつ いて議論を行った。 6月6日 要求定義書について話し合い、アンケートの詳細、ロゴの原案についての提出・期限を定めた。 6 月 13 日 全員で 1 週間の進捗を管理するスクラムミーティングの実施を提起、受注と発注の流れについて 認識を共有した。 6 月 20 日 ロゴ原案の決定と要件定義書についてコメントの依頼、中間報告書の担当と流れについて確認を 行った。 6 月 27 日 アンケート担当、類似アプリケーション調査担当、サービス仕様書担当から進捗の確認、専修大 は全員が企画班になるということを確認、メーリングリストの有効活用とスケジュール管理につい て提起を行った。 7月4日 ロゴの決定について確認、中間報告書担当、要求定義書担当、ポケクロ班から進捗の確認を行っ た。 7 月 11 日 ポケクロ班、詳細仕様書担当、中間報告書担当、アンケート担当、専修大からビジネスモデルに ついてそれぞれ進捗報告やスケジュールの確認を行った。また、開発のスケジュールや終了目処に ついて提起を行った。 10 月 3 日 Group Report of 2012 SISP 14 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 各大学の各担当から進捗報告、それを受けて質疑応答を行った。また、第二回合同合宿のタイム テーブルが決定した。 10 月 10 日 第二回合同合宿のタイムテーブル、サブ機能選定、合宿リーダーについて確認や進捗報告を行っ た。 10 月 24 日 第二回合同合宿のタイムテーブルや持ち物について確認し、各個人で合宿までに行う宿題につい て再度呼びかけた。 11 月 7 日 アプリケーションのテストについてスケジュールや担当について確認し、未来大最終発表につい て提起を行った。 11 月 14 日 仕様書担当、アンケート担当から進捗報告、各大学の最終発表のスケジュールについて確認を行っ た。 11 月 21 日 未来大最終発表について確認を行った。 11 月 28 日 未来大最終発表での発表グループ担当を確認、詳細仕様書担当から報告を行った。また、ロゴの 修正案についても確認を行った。 12 月 5 日 各大学の最終発表の日程について再度確認を行った。また、年内・年明けのスケジュールについ て提起した。企業報告会について、報告を行う企業や日程について確認を行った。 12 月 19 日 最終報告書についてスケジュールや各大学が行うことについて確認、アプリテストについてスケ ジュールや方法について確認、企業報告会・課外発表会について日程の確認を行った。 (※文責:村上 萌 (未来大)) 2.5.2 公立はこだて未来大学 ここでは、本プロジェクトにおける未来大のスケジュールについて述べる。 未来大の活動の大まかな流れは、アイディアの提案・決定、要求定義・要件定義の作成、設計の ためのサービス仕様書、詳細仕様書の作成、発表という流れで行った。なお、開発技術の習得はこ れらの活動と並行して行った。前期の主な活動は、アプリケーションのアイディア出し、第一回合 同合宿での発表テーマの決定、要求定義書、要件定義書、サービス仕様書、詳細仕様書の作成、中 間発表であった。後期の主な活動は、アプリケーションの開発、第二回合同合宿でのサブ機能決定、 Group Report of 2012 SISP 15 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea デモシナリオの作成やビジネスモデルの改善、アカデミックリンク、キャンパスベンチャーグラン プリ、最終発表であった。 以下、プロジェクト学習の時間単位における月ごとの未来大の年間スケジュールである。記載は しないが、プロジェクト学習のすべての日程で開発、アイディアの進捗確認を行っている。以下の 年間スケジュールは進捗確認とアプリケーション開発以外の作業である。 5月 ・初めてのプロジェクトメンバの顔合わせ ・プロジェクトリーダー、役職の担当決定 ・合同会議で各大学のメンバの自己紹介 ・アイディア提案のためのグループを A、B、C とし、メンバを割り当て各グループのリーダーの 決定 ・メンバは個人で 30 個のアプリケーションのアイディアを出し、グループごとに議論し 2 つのアイ ディアに決定 ・それぞれのアイディアでアイディアシートに記入し、グループ間で Wiki 上にコメント ・各グループでアイディアを 1 つに絞り、プレゼン資料の作成 ・合同会議の場でプレゼンし質疑応答しさらにアイディアの練り直し ・第一回合同合宿にて今後プロジェクトで開発するアプリケーション 2 つを決定 ・第一回合同合宿の反省、個人のビジョンを確認し大学で 1 つのビジョンを策定 ・キャリアの決定、各キャリア担当とアプリケーション担当を決定 ・受注と発注の流れを確認 ・アプリケーションのコンセプトを統一 ・アプリケーションのメイン機能案の決定 ・アプリケーション名の決定 ・要求定義の実施、要求定義書を作成 ・要件定義の実施、要件定義書を作成 6月 ・サービス仕様書の作成 ・ロゴ原案を投票、原案を確定 ・中間報告書の章立て作成、作成スケジュール作成 ・デモアプリの方向性を決定 ・ロゴパターンを投票、確定 ・専修大が作成したアンケートを実施 ・アプリケーションの名前の決定 ・詳細仕様書の作成スケジュールの確認 ・サーバ班で OSS セミナーに出席 ・ポスター班でグラフィック工房のセミナーに出席 ・中間発表のポスターの作成 ・中間発表のスライドの作成 7月 ・詳細仕様書の作成 ・デモアプリの開発 ・中間発表のポスターの作成 Group Report of 2012 SISP 16 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・中間発表のスライドの作成 ・ロゴを決定 ・中間発表 ・中間報告書の作成 ・個人報告書の作成 ・学習フィードバックシートの作成 8月 ・オープンキャンパス (未来大、札幌) 9月 ・アカデミックリンクでのチーム名決定 10 月 ・未来祭に出展 ・第二回合同合宿にてサブ機能の決定、デモシナリオの作成、ビジネスモデルの改善 ・第二回合同合宿にて各開発班の今後の方向性とスケジュールの決定 ・第二回合同合宿の反省、個人のビジョンを確認 ・アカデミックリンクのスライドの作成 ・アカデミックリンクのポスターの作成 11 月 ・専修大が作成したアンケートを実施 ・アカデミックリンクのスライドの作成 ・アカデミックリンクのポスターの作成 ・アカデミックリンク ・キャンパスベンチャーグランプリの提出書類の作成 ・キャンパスベンチャーグランプリのスライドの作成 ・最終発表のスライドの作成 ・最終発表のポスターの作成 ・ポケクロのロゴの修正 12 月 ・最終発表のスライドの作成 ・最終発表のポスターの作成 ・最終発表 (未来大) ・最終発表 (専修大) ・キャンパスベンチャーグランプリ ・最終報告書の作成 ・個人報告書の作成 1月 ・最終報告書の作成 ・アプリケーションテスト Group Report of 2012 SISP 17 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 2月 ・企業報告会 ・課外発表会 (秋葉原) (※文責:村上 萌 (未来大)) 2.5.3 専修大学 ここでは、本プロジェクトにおける専修大のスケジュールについて述べる。 4月 ・アイディア出し各自 10 個ずつ ・2 グループに分かれアイディアのブラッシュアップ 5月 合宿前 ・合宿に向けてアイディアの最終調整、プレゼン資料の作成 合宿後 ・専修大内でのアプリケーション別グループ分け、役割割り振り ・要求定義書の作成 ・アンケート作成準備 6月 ・要求定義書一次案完成 ・第一回アンケート実施、集計 ・各自ロゴの原案作成 ・サービス仕様書作成 ・サービス仕様書一次案完成 ・中間発表のスライド原案作成 ・専修大の前期、後期のスケジュールを作成 ・類似アプリケーションの調査 7月 ・第一回アンケートの分析完了 ・中間発表の練習 ・中間発表のスライド完成 ・ビジネスモデル第二次案完成 (アンケート結果、類似アプリケーションの調査を反映) ・7 月 18 日 専修大学中間発表 8月 ・専修大学夏合宿 ・ビジネスモデル勉強 (課題図書、事例研究、収支の勉強など) 9月 ・研究室訪問 ・ビジネスモデル第三次案完成 (収支計画を含む) Group Report of 2012 SISP 18 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 10 月 合宿前 ・ビジネスモデル第四次案完成 (研究室訪問のコメント、学生のコメントを反映) ・合宿に向けてデモシナリオ、キャッチコピーの原案作成 合宿後 ・異種ゼミナールの資料準備 ・第二回アンケートの項目作成 11 月 ・11 月 9 日 異種ゼミナール (専修大学内の他のゼミナールと合同で行う活動報告会) ・第二回アンケート実施、集計 ・ビジネスモデル第五次案完成 ・サービス仕様書二次案完成 ・各大学最終発表のスライド作成 12 月 ・第二回アンケートの分析完了 ・各大学最終発表会 ・受け入れテスト項目作成 ・最終報告書作成 ・ビジネスモデルの最終調整 1月 ・ビジネスモデルに関する質疑応答集の作成 ・最終報告書提出 2月 ・2 月 13∼15 日 企業報告会 ・受け入れテスト実施予定 (※文責:安達 玲奈 (専修大)) 2.5.4 神奈川工科大学 ここでは、本プロジェクトにおける神奈工のスケジュールについて述べる。 5月 ・合同会議までのアプリケーションのアイディア出し ・グループ分けと担当の決定 ・各アイディアにコメント ・アイディアシートとプレゼン資料の作成 ・各アイディアの発表 ・第 1 回合同合宿 ・要求定義書の作成 6月 Group Report of 2012 SISP 19 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・アンケートを実施 ・要件定義書の作成 ・サービス仕様書の作成 ・ロゴの作成を行った。 ・オープンキャンパス用ポスターの作成 ・中間報告書の担当部分の作成 7月 ・アプリケーションのロゴの決定 ・オープンキャンパス 8月 ・アプリケーション開発の開始 ・各班の今後のスケジュール作成 9月 ・各班スケジュールに沿って行動 10 月 ・第二回合同合宿 11 月 ・合宿での反省を生かしスケジュールの見直し 12 月 ・未来大最終発表への参加 (3 名) ・神奈工での発表 ・結合テスト項目の作成 ・最終報告書作成 1月 ・アプリケーションテスト 2月 ・受け入れテスト ・企業報告会 (※文責:三木 孝 (神奈工)) Group Report of 2012 SISP 20 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 第 3 章 提案アプリケーション この章では今回提案する二つのアプリケーションについて述べる。 3.1 「ポケクロ」 この節では、服装に困っている人を助けることを目的とするアプリケーション「ポケクロ」につ いて開発内容を述べる。 3.1.1 アプリケーション概要・目的 本プロジェクトでは、服装に困っている人を助けることを目的としたアプリケーション「ポケク ロ」を開発する。「ポケクロ」は服装に困っている人に提供するアプリケーションである。 主な機能はボタンを 1 回押すだけで複数のコーディネートを表示してくれる「ワンタッチコーディ ネート機能」、ユーザの服のデータを自由に組み合わせてコーディネートを作成する「手動コーディ ネート機能」、ユーザの服のデータの取得、管理を行う「クローゼット機能」、ユーザが気に入った データを閲覧、管理することができる「お気に入り機能」、カメラで取得した画像を服データにする 「カメラ取り込み機能」の 5 つである。 このアプリケーションは服を管理するだけのアプリケーションとは異なり、面倒な操作がいらず、手 軽にコーディネートを作成することができるアプリケーションである。また、ファッションセンス に自信がない人、毎日のコーディネートに悩んでいる人に新たな方法でコーディネートを提供する。 (※文責:前川 慎太朗 (未来大)) 3.1.2 システム概要 ここでは提案アプリケーション「ポケクロ」のシステム概要について述べる。 本システムは、学生やよく出かける人達を中心に毎日の服装に困っている人の手助けをするアプ リケーションである。主な機能として、次の 5 つが挙げられる。 ・ワンタッチコーディネート機能 ・手動コーディネート ・クローゼット機能 ・お気に入り機能 ・カメラ取り込み機能 これらの機能を利用したアプリケーションの流れを示すと、まずユーザーはアプリケーションを起 動する。起動するとタイトル画面から切り替わり、ワンタッチコーディネートボタンとクローゼット ボタン、カメラで取り込みボタンが表示される。ワンタッチコーディネート機能に関してのアプリ Group Report of 2012 SISP 21 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ケーションの流れであるが、これはワンタッチコーディネートボタンを押すことにより、端末に保 存されたユーザの服のデータから 3 つのコーディネートパターンを表示する。画面を指で横にスラ イドすることで 3 つのコーディネートを行き来することができる。表示された画面には再コーディ ネートボタンが配置され、どのコーディネートも好みでない場合は再度 3 パターンのコーディネー トを表示することができる。表示されたコーディネートはズームして閲覧することができ、気に入っ た場合お気に入りボタンを押すことでコーディネートを保存することができる。 次にクローゼット機能に関してのアプリケーションの流れであるが、これはクローゼットボタンを 押すことにより、ユーザの服のデータを自由に閲覧・削除することができる。クローゼット画面で は上下2本の棒のかかったクローゼットのようなものを表示する。上下の棒には服の種類ごとに描 かれたイラストがハンガーにかけられているように表示され、それをタッチするとその種類の服が 一覧表示される。 つづいて手動コーディネート機能に関してのアプリケーションの流れであるが、これはクローゼッ ト画面からコーディネートボタンを押すことによりコーディネート画面へ遷移する。クローゼット にかけられたハンガーから服のデータを選択し、自分好みに選択してコーディネートをすることが できる。気に入った場合はお気に入りボタンを押すことにより、保存することができる。 お気に入り機能のアプリケーションの流れであるが、これはクローゼット画面からお気に入りボタ ンを押すことによって自由にお気に入りに登録したコーディネートを閲覧・削除することができる。 最後にカメラ取り込み機能の流れであるが、タイトル画面のカメラで取り込みボタンを押すことに より、カメラが起動し、取り込みたい服の種類に合わせて型紙を選択し、ユーザが型紙を調節し撮 影すると型紙に合わせて服の画像が切り取られ、端末内に保存される。上手くいかなかった場合は 再度撮影することができる。上記で記した流れ全体を図 3.1 で示す。 図 3.1: ポケクロの操作の流れ (※文責:前川 慎太朗 (未来大)) 3.1.3 実装機能 ここでは本プロジェクトで企画を行ったアプリケーションのシステムにおいて、実装する機能に ついて述べる。 Group Report of 2012 SISP 22 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 本プロジェクトでは、アプリケーション「ポケクロ」の実装機能として主に 5 つの機能を実装する。 「ワンタッチコーディネート機能」、「手動コーディネート機能」、「クローゼット機能」、「お気に入 り機能」「カメラ取り込み機能」がこれに当たる。以下にこの 5 つの機能の概要を記述する。 1 つ目は、ボタンを一回だけ押すことにより行う「ワンタッチコーディネート機能」である。これは ユーザが手軽にボタンを一回押すだけで、その日の気温、天気、季節、シルエット、色、柄、流行 を取得し、それらの情報をもとにユーザの持つ服の中から自動的に 3 パターンのコーディネートを 提案してくれる機能である。 2 つ目は、手動でコーディネートを行う「手動コーディネート機能」である。これは、ユーザが自分 の持っている服のデータを自由に組み合わせてコーディネートをする機能である。 3 つ目は、服のデータやお気に入りに登録したコーディネートを管理する「クローゼット機能」で ある。ユーザが取得した服のデータを画面に表示されたクローゼットのようなもので管理し、服の 閲覧や削除が行える機能である。 4 つ目は、 「お気に入り機能」である。クラウド上に、ワンタッチコーディネート機能、手動コーディ ネート機能で作成された気に入ったコーディネートなどを保存し、自由に閲覧することができる機 能である。 5 つ目は、「カメラ取り込み機能」である。服の種類に合わせて型紙を選択、調節し撮影すると型紙 に合わせて服の画像が切り取られ、端末内に保存される機能である。気に入らなければ撮り直しを することもできる。 (※文責:前川 慎太朗 (未来大)) 3.1.4 ビジネスモデル説明 この節では、プロジェクトで企画・開発を行ったアプリケーション「ポケクロ」に対して、専修 大学が作成したビジネスモデルについて説明する。 本ビジネスモデルを作成するにあたり、専修大学ビジネスモデル班は「ビジネスモデルの定義」 を明確にするところから始めた。ここではビジネスモデルの広義を「どのような価値を、どのよう な形で提供し、どのように対価を得るかを体系化したもの」と定め、本アプリケーションのビジネ スモデルの作成にあたった。ポケクロでは「フリーマーケット」、「ファッションビルとの提携」の 二つのビジネスモデルを作成した。 【フリーマーケット】 フリーマーケットでは、ユーザ (出品者) から得る仲介手数料を収益とする。アプリケーション運 営者、ユーザ (出品者)、ユーザ (購入者) の 3 者が本ビジネスモデルの主な登場人物になる。次にこ の登場人物に関する詳細について述べる。 ・アプリケーション運営者 「ポケクロ」を管理・運営する者を指す。アプリケーション運営者は本アプリケーション内で行 われるフリーマーケットの管理を行う。服を売りたいユーザと、買いたいユーザを結ぶ役割を果た す。アプリケーション運営者の収益は、ユーザ (出品者) から受け取る仲介手数料である。仲介手数 料は販売価格の 10%とする。 ・ユーザ (出品者) Group Report of 2012 SISP 23 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea フリーマーケットに服を出品するユーザを指す。ユーザ (出品者) は無料で本アプリケーションを 利用できる。そしてフリーマーケットで服を出品することができる。個人で参加できるほか、企業 もユーザ (出品者) として参加することができる。企業が参加することで、古着だけでなく新品の商 品の出品も見込める。販売価格の設定はユーザ (出品者) が行い、出品した服が売れれば提示価格か ら仲介手数料を引いた金額がユーザ (出品者) に支払われる。 ・ユーザ (購入者) フリーマーケットで出品されている服を購入するユーザを指す。ユーザ (購入者) は無料でアプリ ケーションを利用できる。そして本アプリケーション上のフリーマーケットで服を購入することが できる。購入の際、本アプリケーションのコーディネート機能を使用することで、自分の持ってい る服と購入したい服を組み合わせることができる。ユーザ (購入者) は購入後の服のミスマッチを防 ぐことができる。 ビジネスモデル【フリーマーケット】を図 3.2 で示す。 図 3.2: フリーマーケット 【ファッションビルとの提携】 ファッションビルとの提携では提携先のファッションビルから支払われるアプリの利用料を主な収 益としている。アプリケーション運営者、ユーザ、提携企業 (ファッションビル) の 3 者が本ビジネ スモデルの主な登場人物となる。次にこの登場人物に関する詳細について述べる。 ・アプリケーション運営者 「ポケクロ」を管理・運営する者を指す。アプリケーション運営者はファッションビルと提携し、 本アプリケーションの機能に加えて新たなサービスを提供する。ファッションビル内にある店舗の 会員カードを一元管理し、購買履歴を一括管理するサービスである。 「ポケクロ」本来の機能、そし て新たなサービスを提供することで提携企業 (ファッションビル) から利用料を受け取り、これを本 アプリケーションの収益とする。 ・ユーザ Group Report of 2012 SISP 24 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 「ポケクロ」を利用するユーザを指す。ユーザは無料で本アプリケーションを利用できる。本ア プリケーションが提携するファッションビルで買い物をする際には、「ポケクロ」の機能を利用し、 購入前にファッションビル内の店舗で売っている服と自分の持っている服を合わせることができる。 そのほか、前述の会員カードの一元管理などのサービスも受けることができる。 ・提携企業 (ファッションビル) 「ポケクロ」と提携するファッションビルを指す。「ポケクロ」のサービスであるファッションビ ル内の顧客情報の一括管理により、ユーザのニーズをすばやく把握し各店舗がそれぞれのユーザに あった服を提案することが可能になる。これにより、提携企業 (ファッションビル) はサービスの向 上を図ることができる。提携企業 (ファッションビル) は毎月「ポケクロ」運営者に利用料を支払う。 ビジネスモデル【ファッションビルとの提携】を図 3.3 で示す。 図 3.3: ファッションビルとの提携 (※文責:森 美樹 (専修大)) 3.2 「きゃら散歩。」 この節では、移動時間を楽しくすることを目的としたアプリケーション「きゃら散歩。」を開発内 容を述べる。 3.2.1 アプリケーション概要・目的 ここでは開発アプリケーション「きゃら散歩。」の概要・目的について述べる。 本プロジェクトでは、移動時間を楽しくすることを目的としたアプリケーション「きゃら散歩。」 を開発する。「きゃら散歩。」は、拡張現実 (Augmented Reality、以下 AR) を用いて移動時間の退 屈さを解消し、新たな楽しみをユーザーに提供するアプリケーションである。 主な機能は、キャラクターを AR で表示する「AR でのキャラクター表示機能」、オリジナルキャ ラクターを 3D で生成する「3D キャラクター生成機能」、キャラクターと一緒に歩けるなどの「キャ Group Report of 2012 SISP 25 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ラが一緒に移動する機能」の 3 つの必須機能とキャラクターの見た目が変化する「成長機能」、タッ チ等でキャラクターが反応する「触れ合い機能」、の 2 つのメイン機能がある。ここで述べている AR とは、Augmented Reality の略で音響・映像機器を使って人工的に現実感を作り出す技術のこ とである。例えば、空間に画像や動画を映し出すことが可能である。 本アプリケーションは「移動時間を楽しくする」というコンセプトのもと、日常生活で生まれる通 勤・通学といった、退屈かつ寂しい移動時間を今までとは違ったものに変えることで、日々の生活 をより一層楽しくすることが目的である。これらの機能を AR を利用した新たなコミュニケーショ ンを提供する。 (※文責:前川 慎太朗 (未来大)) 3.2.2 システム概要 本システムは学生を中心に AR を通してコミュニケーションをとるアプリケーションである。 アプリケーションの流れを示すと、まずユーザはアプリケーションを起動する。起動すると画面上に ログインボタンとアカウント作成ボタンが表示される、ログインボタンを押すと入力画面へ遷移し、 ユーザ登録時に決めた自分の ID と Password を指定された箇所に入力し、再びログインボタンを押 す。ここでまだアカウントを作ってない場合は、アカウント作成ボタンを押して ID と Password を 指定された箇所に入力し、登録ボタンを押す。なお、Password は 2 回入力する。ログインボタンを 押すと、キャラクター選択画面が表示される。初めての場合は 1 体のみいるキャラクターを選択し てスタート、キャラクターが増えている場合好みのキャラクターを選択するとスタートとなる。キャ ラクターは1つのアカウントに対して 6 体までキャラクターが増える。初めから始める場合キャラ クターのダウンロードが完了してから散歩画面に遷移する。散歩画面では、キャラクターとコミュ ニケーションをとったり、キャラクターが成長する。詳しくは 3.2.3 実装機能にて後述する。 上記で記した流れを図 3.4 で示す。 3.2.3 実装機能 本プロジェクトでは、アプリケーション「きゃら散歩。」の実装機能として主に 2 つの機能を実装 する。 「成長機能」、「触れ合い機能」がこれに当たる。以下にこの 2 つの機能の概要を記述する。 1 つ目は、キャラクターが成長して姿が変わっていく「成長機能」である。ゲーム内で歩数カウント を取り、一緒に歩いた歩数によりキャラクターが成長する機能である。 2 つ目は、キャラクターに触れたり、弾いてあげることでキャラクターが反応し、コミュニケーショ ンをとることができる「触れ合い機能」である。この「触れ合い機能」により変化した好感度によ り、「成長機能」で成長したキャラクターの姿が変化する。 (※文責:前川 慎太朗 (未来大)) 3.2.4 ビジネスモデル説明 この節では、プロジェクトで企画・開発を行ったアプリケーション「きゃら散歩。 」に対して、 専修大学が作成したビジネスモデルについて説明する。 Group Report of 2012 SISP 26 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 図 3.4: アプリケーションの流れ Group Report of 2012 SISP 27 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 本ビジネスモデルを作成するにあたり、専修大学ビジネスモデル班は「ビジネスモデルの定義」 を明確にするところから始めた。ここではビジネスモデルの広義を「どのような価値を、そのよう な形で提供し、どうやって対価を得るかを体系化したもの」と定め、本アプリケーションのビジネ スモデルの作成にあたった。本アプリケーションのビジネスモデルは「広告掲載による企業から得 る広告費」である。AR を活かし、広告に楽しめる要素を含ませることで広告費と得る。 【広告の表示方法】 企業または個人による広告を AR(拡張現実)で空間上に表示し、ユーザはアプリケーションを 使用することでスマートフォンの画面越しにそれらを閲覧することができる。 「きゃら散歩。」では、 AR 広告を道端や歩道上の空間に置くことを考えている。 【広告費の発生方法】 まず、企業側は掲載する広告を選び、AR に変換し「空間」に表示する。その際、ランダム表示か 場所を固定するかを選び、広告掲載料が決まる。場所を指定する場合は費用が上乗せされる。掲載 された広告が一定のクリック数に達すると、企業はアプリケーション運営側に広告費を支払う。そ こに広告を掲載することで広告費が発生する仕組みを取る。広告が 100 クリック押された時点で広 告は消滅し、費用を支払う「クリック保証型」課金制度を「きゃら散歩。」の収益モデルとする。 【広告が押される仕組み】 この収益モデルでは広告がクリックされないことには意味がない。そのため、以下ようなユーザ に広告を押してもらえる仕組みを用いた。 1. ユーザと広告の関連性を高める ユーザの興味、行動に合わせた広告を掲載し、ユーザと広告との関連性を高める仕組みを構築す る。そのために、ログイン時のユーザの情報や検索履歴、また GPS による現在地のデータを集め、 総合的に判断し、よりユーザとの関連性の高い広告を掲載する。これにより、ユーザの関心のある 広告を掲載してクリック数を増やす。 2. 広告のゲーム性 AR 広告をただの看板のように表示させるのではなく、見て楽しめるような AR 広告を表示する。 バーチャル空間という特徴を活かし、非現実的な広告表示を展開する。それによりユーザの興味を 引く。広告の例を図 3.5 に示す。 3. クーポンやお得情報、「きゃら散ぽいんと」がもらえる 広告を押すと WEB クーポンやお得情報をもらうことができ、ユーザはお得に買い物できる特典 がある。また提携企業のポイントと交換できる「きゃら散ぽいんと」がもらえる。 4. キャラクターとふれあえるランダムコンテンツ 広告を押し、WEB ページに飛んだあと現れるコンテンツでキャラクターとのふれあいが楽しめ る。具体的には、キャラクターの「ごはん」、アイテムとも交換できる「きゃら散ぽいんと」、キャ ラクターの好感度が高まる「ミニゲーム」など。これらのコンテンツがランダムで 1 つ出てくるの で、何度も広告をクリックして遊びたくなる要素を加えた。 以上のの仕組みにより、ユーザは広告に目が行きやすくなり、広告を押すことで得られる特典が豊 富なため、たくさん閲覧されることで「きゃら散歩。」は収益をあげることができる。 Group Report of 2012 SISP 28 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 図 3.5: AR を用いた広告表示 以上の詳細を踏まえたうえで、本アプリケーションのビジネスモデルを図 3.6 で示す。 図 3.6: 「きゃら散歩。」のビジネスモデル (※文責:本田 奈津紀 (専修大)) Group Report of 2012 SISP 29 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 第4章 開発プロセス この章では本プロジェクトの特徴である実践的な開発プロセスについて述べる。 4.1 開発プロセスの概要 ここでは、本プロジェクトを遂行するために行った開発プロセスについて述べる。 第一回合同合宿において、未来大、専修大、神奈工の三校からアイディアを取りまとめ、議論を 行った。それによって、「ポケクロ」「きゃら散歩。」の 2 つのアプリケーションの制作が決定した。 第一回合同合宿については 9 章、10 章にて詳しく述べる。また今年度は、2 つのアプリケーション 制作の決定に伴い、実際の開発のプロセスに基づいた実践的な開発プロセスを導入することとなっ た。その詳しい流れ、目的、昨年までとの違いについて説明を行う。 (※文責:関谷 仁志 (未来大)) 4.2 開発プロセスの流れ ここでは、本プロジェクトにおける開発プロセスの流れについて述べる。 概要で述べた通り、今年度の本プロジェクトでは、2 つのアプリケーションを作成するにあたり、 実践的な開発プロセスを導入した。 <受注発注の関係を取り入れる> 第一回合同合宿より今回作成するアプリケーションが「ポケクロ」と「きゃら散歩。」となった時 点のプロジェクトメンバ全員を顧客とした。「これらのようなアプリケーションを製作して欲しい」 という顧客の要望を満たすべく、プロジェクトメンバを「ポケクロ」の企画班、「きゃら散歩。」の 企画班に振り分ける。各企画班が要求定義書、要件定義書、サービス仕様書を作成した。その際、 互いの作成した書類に関して頻繁に意見交換を行い、各書類の完成度を高めていくといった工夫を 取り入れた。続いて、実際に開発に携わる未来大、神奈工のメンバがそれぞれ自分が企画したのと は逆のアプリケーションの開発班へと移り、そのアプリケーションの企画班が作成した要求定義書、 要件定義書、サービス仕様書を受け取る。開発班では、それらの書類をもとに企画の要求を満たし た使用にするために、また今回未来大と神奈工が共同で開発するにあたり、大学間での開発班での 仕様がずれないよう詳細仕様書を作成した。こちらに関しても、細部を正確に記述するために意見 交換を頻繁に行った。その後、開発班は開発スケジュールを組み立て、役割分担を行い各自詳細仕 様書通りのアプリケーションができるよう開発を行った。 <アプリケーションの機能を開発途中に追加する> 受注発注の流れの中で、 「このアプリケーションの面白さが不明確」や「この仕様に関しては期日 までに完成する見込みがない」などの問題が生じた際には、開発班はその都度、会議を開き、問題 Group Report of 2012 SISP 30 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 解決とこのアプリケーションをさらに良いものにするために意見交換を行った。その中で進捗を幾 度となく確認した。さらに開発班は、専修大メンバの企画班と共に自らが開発しているアプリケー ションをさらによくするために、またこのアプリケーションにしかない強みを加えるためにサブ機 能を追加することとした。そして公の場に出したときの宣伝や告知をするため、広告としての煽り 文句であるキャッチコピーと、ユースケースや使用方法をわかりやすくするためのデモシナリオも 考えた。その後、開発スケジュールを一から見直し、期限までにアプリケーションを納品するため に再度組み立て、それに応じた役割分担を行った。そして開発が終了したアプリケーションが要求 定義、要件定義を満たしているかどうかを調べるために、もとのアプリケーションの企画班がテス ト項目を作成し、受け入れテストを行っている。このテストの通過をもってアプリケーションの完 成とする。 <徹底したアプリケーションの企画を行う> 専修大メンバについては、このプロジェクトでは全員が企画班として動く。また、未来大と神奈 工の企画班と共に要求定義書などの各書類を作成し、アンケートによる対象ユーザの調査と類似ア プリの調査をした。これらを完了した後、このアプリケーションをリリースした場合を想定してビ ジネスモデルの作成を行い、このビジネスモデルをアプリケーションの納品までに会議をしながら じっくりとビジネスモデル完成度をあげた。 (※文責:関谷 仁志 (未来大)) 4.3 目的 ここでは、これまでと異なる開発プロセスを導入した目的について述べる。 前述の開発プロセスを導入した目的としては大きく分けて三つに分類される。一つ目は、企画班、 開発班が担当する工程をそれぞれ明確に分けることである。まず企画班は第一回合同合宿で出た顧 客からの提案を分析し、顧客が何を要求しているのかをまとめた要求定義書を作成する。その後そ の要求定義書を満たすにはどんな機能が必要なのかをまとめた要件定義書を作成する。これらのよ うに、企画と開発それぞれが行う工程を 1 つずつ正確に進めていくことで、実践的なソフトウェア 開発により近い開発プロセスを行うことができる。 二つ目に、メンバがそれぞれが両方の役割を担うことによって、実際の開発における企画、開発 の流れを実践的に学ぶことである。これにより企画班の時点でのアプリケーションの見方や顧客か ら要求を分析する際に企画班メンバそれぞれのアプリケーションに対するイメージの統一、そのメ ンバの中での意見をまとめ書類にする事の難しさなどを学ぶことができる。一方開発班では顧客を 含めた企画班が作成した書類から企画班が要求しているアプリケーションをイメージする。それを 開発班のメンバ同士で意識統一する難しさや、その意識統一されたアプリケーションのイメージを、 開発していく過程で保つことの難しさを学ぶことができるためである。 三つ目は、要求定義書や要件定義書などの書類を書く段階で、企画班は自らが考えた企画をいど のようにして正確に開発班に伝えるのかを学び、開発班に移った際に他者の企画したアプリケーショ ンの開発を進めることによって、実際に企業で行われている開発同様、企画側の要求に従った開発 を行う力を育むことである。その過程を進んでいくうちに立ちはだかる幾多の問題を、大学間問わ ず、いかに協力して開発する力を育むことこそが、この開発プロセスの最大の目的である。 (※文責:関谷 仁志 (未来大)) Group Report of 2012 SISP 31 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 4.4 昨年までとの違い ここでは、本プロジェクトにおける昨年までとの違いについて述べる。 昨年までは、アプリケーションの開発者がそれぞれ自ら開発するアプリケーションのサービス仕 様書を作成していた。しかし、今年は「ポケクロ」と「きゃら散歩。」の 2 つアプリケーションの企 画班にメンバーを振り分け、各企画班が作成したアプリケーションに関するサービス仕様書を、逆 のアプリケーションの企画班、即ち自らの企画したアプリケーションの開発班に発注しアプリケー ション制作を進めるところが、昨年までとの違いである。開発班に移った側は、そのアプリケーショ ンについてのサービス仕様書を受注する。このように、受注班と企画班に分けることによって、実 際の企業の開発プロセスにより近付けることができた。 また、今回の第二回合同合宿については、昨年と比べると 1ヶ月ほど早めて行っている。ゆえに、 第二回合同合宿で行った内容も昨年とは少し異なった内容となった。昨年までは第二回合同合宿の 時点で、開発しているアプリケーションが詳細仕様書に記されている仕様を全て実装完了している という仮定のもとに、三大学合同でテスト項目にしたがってテストを行っていた。しかし、今年の 第二回合同合宿では要件定義書に記されている機能の実装を全て完了しているという仮定のもと、 開発しているアプリケーションを専修大の企画班と共同で新たな強みとなるサブ機能の提案を行っ ている。 そして、今回上記で説明した通り、一つのアプリケーションについて企画班と開発班が別の人間で 行われているので、テストの形式も昨年までとは異なっている。「ポケクロ」と「きゃら散歩。」の 各開発班は自らが実装を完了したアプリケーションを、逆のアプリケーションの開発班、即ち自ら の開発したアプリケーションの企画班に納品することで、自らが開発したアプリケーションではな い逆のアプリケーションのテストを行う。そのために開発班は逆のアプリケーションの企画班に戻 りテスト項目を作成し、開発班からの納品を完了次第テスト項目にそってテストを行う。以上のこ とが昨年までとの違いである。 (※文責:関谷 仁志 (未来大)) Group Report of 2012 SISP 32 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 第 5 章 課題解決のプロセス この章ではプロジェクトにおいて発生した課題をどのように解決したかを述べる。 5.1 プロセスの概要 この節ではプロジェクトを遂行するために設定した課題について、どのようなことを、どのよう な目的で行ったのかについて説明を行う。 【前期】 ・ 各プラットフォームの特徴の調査 (5.2.1 に記す) 本プロジェクトの目的である「スマートフォンなどのモバイル端末を有効利用し、クラウド技術 やスマートフォンの各種センサなど最新の技術を活用する携帯電話プラットフォーム間をシームレ スにつなぐモバイルマルチメディアサービスの提案と開発の学習、ビジネスモデルの提案の学習」 というテーマに基づいて、開発を行うプラットフォームの特徴を理解することを目的とした。 ・ アプリケーション開発技術の習得 (5.2.2 に記す) 開発班ごとに異なるアプリケーションの開発を行うため、開発に必要なコーティング技術を学ぶ ことを目的とした。 ・ 開発アプリケーションのアイディア提案 (5.2.3 に記す) 本プロジェクトで開発するアプリケーションのアイディアを提案し、開発するアイディアを決定 した。この 1 年間行うプロジェクトの内容を提案することを目的とした。 ・ ビジネスモデルの習得 (5.2.4 に記す) 開発したアプリケーションを、どのように売り込み、どのようなサービスの提供を行うのかなど のビジネスモデルを考えるため、前期ではビジネスモデルの基礎知識を身につけるために学習を行 うことを目的とした。 ・ アンケートの実施 (前期)(5.2.5 に記す) 2つのアプリケーションのビジネスモデル構築に必要な情報を収集することを目的とした。 ・ 類似サービスの調査 (5.3.1 に記す) 既存のアプリケーションとの差別化を図ることを目的とした。 ・ 開発アプリケーション名の決定 (5.3.2 に記す) アプリケーションの名称を決定することを目的とした。 ・ サービス仕様書の作成 (5.3.3 に記す) ユーザに対してアプリケーションのサービス内容を分かりやすく伝えること、そして、開発する アプリケーションに対するプロジェクト内の認識を統一することを目的とした。 Group Report of 2012 SISP 33 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・要求定義書の作成 (5.3.4 に記す) 第一回合同合宿で得られた 2 つのアプリケーションの原案から、アプリケーションの仕様を決定 することを目的とした。 ・要件定義書の作成 (5.3.5 に記す) 2 つのアプリケーションに実装する機能を具体化することを目的とした。 ・ アプリケーションの機能選定 (5.3.6 に記す) アプリケーション開発において、実装する機能の選定を行うことを目的とした。 ・ ロゴの決定 (5.3.7 に記す) 本プロジェクトのアプリケーションのイメージを表すロゴを作成することを目的とした。 (※文責:牧 佑樹 (神奈工)) 【後期】 ・ アプリケーション開発 (5.2.2 に記す) 開発班ごとに異なるアプリケーションの開発を行った。 ・ ビジネスモデルの提案 (5.2.4 に記す) 開発したアプリケーションのサービス提供方法を含むビジネスモデルを考え、アプリケーション に合わせたビジネスモデルを提案した。 ・ アンケートの実施 (後期)(5.2.5 に記す) 2 つのアプリケーションのビジネスモデル構築に必要な情報を収集することを目的とした。 ・ サービス仕様書の作成 (5.3.3 に記す) ユーザに対してアプリケーションのサービス内容を分かりやすく伝えること、そして、開発する アプリケーションに対するプロジェクト内の認識を統一することを目的とした。 ・ アプリケーションの追加機能選定 (5.3.4 に記す) アプリケーション開発において、追加する機能の選定を行うことを目的とした。 ・ ロゴの変更 (5.3.5 に記す) 作成したロゴに修正点があったため変更した。 (※文責:小澤 玄 (未来大)) 5.2 課題解決の方法 この節では、前期での課題を解決するために行った作業について述べる。 Group Report of 2012 SISP 34 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 5.2.1 各プラットフォームの特徴 ここでは開発に用いた各プラットフォームの特徴について述べる。【前期のみ】iPhone[3][4] <サービス> ・Google サービス ・緊急地震速報 ・App Store ・iCloud <機能> ・Wi-Fi 通信 ・GPS ・Bluetooth ・カメラ ・メール ・音楽 ・近接センサ ・加速度センサ ・環境光センサ ・3 軸ジャイロ ・デジタルコンパス ・マルチタッチスクリーン ・アクセシビリティ (※文責:太田 隼人 (未来大)) Android au[5] <サービス> ・Google サービス ・おサイフケータイ ・緊急地震速報 ・ワンセグ ・LISMO! ・C メール <機能> ・赤外線通信 ・Wi-Fi 通信 ・GPS ・Bluetooth ・カメラ ・メール ・音楽 ・近接センサ ・加速度センサ Group Report of 2012 SISP 35 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・輝度センサ ・ジャイロセンサ ・タッチパネル (※文責:渡辺 悠太 (未来大)) Android docomo <サービス> ・Google サービス ・おサイフケータイ ・緊急地震速報 ・ワンセグ ・Android マーケット ・d マーケット ・ドコモ地図ナビ <機能> ・赤外線通信 ・Wi-Fi 通信 ・GPS ・Bluetooth ・カメラ ・メール ・音楽 ・近接センサ ・加速度センサ ・輝度センサ ・ジャイロセンサ・タッチパネル ・防水機能 Android Softbank[6] <サービス> ・Google サービス ・おサイフケータイ ・緊急地震速報 ・ワンセグ ・Android マーケット ・フォト編集 ・SMS/S!メール <機能> ・赤外線通信 ・Wi-Fi 通信 ・GPS ・Bluetooth Group Report of 2012 SISP 36 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・カメラ ・メール ・音楽 ・近接センサ ・加速度センサ ・輝度センサ ・ジャイロセンサ ・タッチパネル (※文責:石橋 洋和 (神奈工)) Android WILLCOM[7] <サービス> ・Google サービス ・緊急地震速報 ・ワンセグ ・SMS/MMS <機能> ・赤外線通信 ・Wi-Fi 通信 ・GPS ・Bluetooth ・カメラ ・メール ・音楽 ・近接センサ ・光センサ ・デジタルコンパス ・タッチパネル ・防水機能 (※文責:関谷 仁志 (未来大)) 5.2.2 アプリケーション開発技術の習得 <未来大> 未来大では、中間発表に向けてアプリケーションの動きがわかりやすいように各班の技術リーダー を中心にデモアプリを作成することにし、これを技術習得の一環とした。また技術リーダーは同キャ リアの開発メンバにそれぞれのでデモアプリケーションに関係した課題を出し、技術習得を促した。 下記にデモアプリの概要と技術習得の内容を記す。 デモアプリの概要 ・ポケクロ班 Group Report of 2012 SISP 37 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea あらかじめ保存している服の画像をランダムに組み合わせ、コーディネートされた画像を 3 パター ン並べて提示する。「コーディネート変更ボタン」を押すと現在表示されている 3 種類以外のコー ディネートをランダムで表示する。現在表示されているコーディネートをタップすると、そのコー ディネートがズーム表示される。 ・きゃら散歩。班 アプリケーションを起動させると表示されるタイトル画面のボタンから AR を利用した 3D モデ ル表示画面に遷移する。動作としては画面のタッチアクションにより 3D モデルのリア部表示から フロント部表示まで回転させる。また、3D モデルの上部に「!!」のアイコンを表示させる。3D モ デルの作成はフリーソフト Blender で行う。Blender で作成したファイルを java で読み込みカメラ ビューと組み合わせて表示する。開発期間は約 2ヶ月、ハードウェアは Android au のみの実装とす る。 技術習得の内容 ・Android 班 今回 Android 班では、基本的なボタンの使い方、画面遷移とアクティビティ間の値の受け渡し、 カメラの使い方、ダイアログの使い方、ビットマップイメージの表示、タップの使い方を、それぞ れの技術リーダーが率先してメンバに技術習得用の課題を作成し、実施していた。 ・iPhone 班 今回 iPhone 班では、環境構築、画面の切替、文字の表示、背景の色設定をそれぞれが参考書やイ ンターネットの情報などを参考に、習得した。 (※文責:渡辺 悠太 (未来大)) <神奈工> 神奈工では、Android 班として Android docomo と Android SoftBnak のキャリアで開発を担当す ることが決定した。技術習得については、合同合宿が終了した後、習得する内容を 1 週間ごとに区 切って行った。内容を下記に記す。 技術習得の内容 Android 班 Java に関する知識(クラス、インターフェース、継承、カプセル化、例外処理)と Android に関 する知識(アクティビティ、インテント、コンテントプロバイダ)を学び、その後実際に LogCat を 使用したログの出力、クリックイベント処理、ボタンの配置、スレッド処理などのプログラミング を行った。 (※文責:須藤 啓輔 (神奈工)) 5.2.3 開発アプリケーションのアイディア提案 未来大ではグループ A、グループ B、グループ C に分かれ、1 人 30 個のアイディアを持ち寄り、 各グループ 120 個挙がったアイディアをまとめ、合宿で提案するアイディアを 1 つ作成した。グルー プ C ではアイディアが 2 つ挙がったため、未来大プロジェクトメンバに対しプレゼンを行い、提案 Group Report of 2012 SISP 38 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea するアイディアを決定した。 グループ A 副島 康太郎 浅沼 佑紀 渡辺 悠太 小澤 玄 グループ B 前田 公紀 前川 裕一 前川 慎太朗 関谷 仁志 グループ C 橋本 祥 桂井 友輝 太田 隼人 村上 萌 グループ A から挙がったアイディア 「蛍光刀」 1. コンセプト 画面上ではなく現実で!!皆で楽しむ体感型チャンバラアプリケーション!! 2. 機能 対人対戦できること、スマホを剣に見立てて振ること、相手の攻撃をガードできること、 (ビーム を撃ち出せること)、音、振動、当たり判定を認識するための何か、安全のためのストラップ。 グループ B から挙がったアイディア 「寄り NAVI」 1. コンセプト つまらないタダのナビ、最短経路を示してくれるだけのナビにはもう飽きた。使いたくなるナビ、 使って楽しいナビ、道案内だけでないナビ、未来のナビゲーションシステム。 2. 機能 基本のナビ機能 (GPS+経路探索)、寄り道を検索する機能 (観光データ+GPS+店舗情報など)、 ユーザーからの編集可能機能 (編集情報データベース+編集反映システム)、SNS との連携機能、音 声認識機能、音声案内機能。 グループ C から挙がったアイディア (決定案) 「AR を利用したキャラクター生成&対戦アプリケーション (仮)」 1. コンセプト “ 自分だけの ”キャラクターが、AR 上で動く際の高揚感を重視。いつでもどこでも誰とでも、対 戦や会話などの交流が行えるアプリケーション。 Group Report of 2012 SISP 39 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 2. 機能 被写体の特徴などからキャラクターを自動生成する機能、ネットワークを介して他者と対戦ゲー ムを行う機能、キャラクターの外見、対戦の内容などを拡張現実に投影する機能、キャラクター投 影の際の位置取得機能、アクセサリをはじめとしたオプションパーツの付加など、自分のキャラク ターをある程度自由にカスタマイズできる機能、戦績、キャラクターの能力などをまとめたり、他 者のデータを参照したりするための機能。 (※文責:桂井 友輝 (未来大)) 専修大では個人でアイディアを出した後、グループ A、グループ B の 2 つのグループに分けグルー プごとにアイディア提案を行った。 グループ A 清睦 土井 奈緒子 森 美樹 山本 工人 グループ B 大関 笙太 安達 玲奈 金 娜延 本田 奈津紀 梁田 優 グループ A から挙がったアイディア 「服装アプリケーション」 1. コンセプト ファッションに困っている人を助けるアプリケーション 2. 機能 クラウド上に現在自分が持っている服を載せ、いろいろな人に洋服をコーディネートしてもらう。 忙しい朝や時間がないときに、事前に組み合わせを他のユーザーが考えてくれる。他のユーザーが 新しい組み合わせを提案してくれることで、自分のファッション性もアップする。 グループ B から挙がったアイディア 「バーチャルワンルーム (仮)」 1. コンセプト バーチャル空間で気軽に模様替え 2. 機能 部屋の間取りの情報をスマートフォンに取り込み、3D で閲覧できるアプリケーション。自分の 持っている家具をスマートフォンのカメラで撮影し AR 情報に変換、スマートフォン越しに家具が 立体で見える。タッチして壁紙変更・配置等自由に行えるので手間無くスマートフォン上で模様替 Group Report of 2012 SISP 40 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea えを楽しみ、それをもとに実際の部屋に応用することができる。引越しの際も新居の間取り状況が わかれば、応用できるようにしたい。自分だけのスマートフォン上のマイルームを作る、といった 楽しみもある。自分のアバタを設置して、SNS 上で交流を行うというアプローチもできるかもしれ ない。 (※文責:森 美樹 (専修大)) 神奈工では個人でアイディアを出した後、グループ A、グループ B の2つのグループに分けグルー プごとにアイディア提案を行った。 グループ A 三木 孝 池田 覚 須藤 啓輔 石橋 洋和 小松 一樹 グループ B 牧 佑樹 鈴木 学 山下 晃平 水井 涼太 グループ A 「ドロケードロ」 1. コンセプト 仮想世界でできたことを現実世界でも実現する。また皆で外で遊ぶことで童心に帰って楽しむこ と。 2. 機能 ドロケードロの遊ぶ範囲を決めるマップ機能。味方の位置情報をマップに表示する機能。警察が 泥棒に触れたかどうかを判定するタッチ判定。敵(泥棒なら警察、警察なら泥棒)が近づいたとき やプレーヤーがマップ外に出たときアラートで告知する機能。味方とチャット通信(可能ならボイ スチャット)で連携がとれるチャット機能。ゲーム中に掲示される条件をクリアすることでアイテム を入手することができ使用できる。 グループ B 「VRStudio」 1. コンセプト 音楽ゲームで繋がる仮想世界アプリケーション 2. 機能 ユーザにスタジオと呼ばれる仮想世界上の部屋を 1 つ与え、そこに家具や楽器を置くことが可能 であり、また他のユーザの部屋に行くことで、他のユーザが制作した曲を視聴することも可能であ る。その他に音ゲーをプレイすることや、初心者でも簡単に曲を作ることができる作曲機能、自分 Group Report of 2012 SISP 41 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea または他のユーザが作曲した曲を音ゲーにすることができる機能がある。 (※文責:須藤 啓輔 (神奈工)) 5.2.4 ビジネスモデルの習得 ここでは、本プロジェクトにおいて専修大が担当する、ビジネスモデルの習得方法および、各ア プリケーションのビジネスモデルを考えるために行ってきたことについて説明する。以下よりどの ようにビジネスモデルを構築したのかを示す。まずアプリケーションの機能を理解した上で、少人 数のグループでブレインストーミングを行い、アプリの機能を活かしながら収益を見込めるような ビジネスモデルのアイディアを出し合った。この際、質より量を重視してアイディアを多く出した。 その中からいくつかを追求し、さらに実現性が高めた。ブレインストーミングで構築したアイディ アだけでなく、グループ一人 3 種類のビジネスモデルを新たに考え提出した。それらをグループで 議論し、アイディアを絞った。また、良いアイディア同士を掛け合わせて新しいアイディアに仕上 げた。さらに、ビジネスモデルのアイディアを現実的なものとするため、各自が様々な課題をこな していった。例えば、読書課題をこなすことで、ビジネスモデル構築に必要な手法を学んだり、1・ 2 次データの調査および分析を行うことで、ビジネスモデル構築のための情報や裏づけを行うこと ができた。 (※文責:山本 工人 (専修大)) 5.2.5 アンケートの実施 この節では、開発するアプリケーションのビジネスモデルを考案する上で参考とするために行っ た、第一回アンケートの実施に関する作業について述べる。 ●目的 【前期】 現在の携帯電話利用者のアプリケーション利用状況、移動時間にユーザの行動パターンの分析・ 移動時間を退屈だと思っているユーザがどれくらいいるのか、また、服装コーディネートのユーザ の興味やそれに関連するアプリケーションにユーザがどのような考えなのかなど本アプリケーショ ン (きゃら散歩。&ポケクロ) に関してどのくらいの関心があるのかを知るため。 このアンケート結果をビジネスモデルや追加のサブ機能を考える際に役立てる。 【後期】 ポケクロ 第二回のアンケートの目的は、ユーザの意見を聞くことでビジネスモデルを提案するための裏付 けをとることである。現在のスマートフォンの所有率を知ることで、スマートフォンの普及率をよ り正確に知ることができると考え、その普及率を用いることでビジネスモデルの裏付けを取る。ま た、古着の需要や古着の処分方法を知ることで、本アプリケーションの利便性や有用性を認識する ことができる。 きゃら散歩 第二回のアンケートでは、現段階のビジネスモデルについての裏付けを取ることが目的である。 既存のデータ以外に現在のスマートフォン所持率を知ることで、より正確にスマートフォンの普及 率を知ることができると考え、その普及率を用いることでビジネスモデルのアクティブユーザの裏 Group Report of 2012 SISP 42 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 付けを取る。また、AR 技術の認知度や、育成ゲームについて需要や好みを知ることで、本アプリ ケーションのコンセプトを確認し、一般ユーザが頻繁に遊ぶアクティブユーザになる裏付けや、本 アプリケーションは楽しいと感じてもらえる理由を知る。そして、ビジネスモデルの根幹である広 告、特にクーポンについての調査をすることで、本アプリケーションの広告が企業やユーザにとっ て有益である裏付けを取る。 ●概要 【前期】 アンケート実施期間:2012 年 6 月 18 日∼6 月 22 日 対象:大学生 回答者数:385 人 実施方法:教員や学生の協力を得た上で、アンケートに関して目的を説明し、授業の始まる前に実 施 (公立はこだて未来大学・専修大学・神奈川工科大学) 【後期】 アンケート実施期間:2012 年 11 月 5 日∼11 月 9 日 対象:大学生 回答者数:242 人 実施方法:教員や学生の協力を得た上で、アンケートに関して目的を説明し、授業の始まる前に実 施 (公立はこだて未来大学・専修大学・神奈川工科大学) ●日程 【前期】 5 月下旬∼6 月上旬 アンケート資料作成開始、項目決定 6 月中旬 アンケート実施 6 月下旬 アンケート結果集計・分析 7 月上旬 アンケート結果分析完成 【後期】 10 月下旬∼9 月上旬 アンケート資料作成開始、項目決定、説明資料作成 11 月中旬 アンケート実施 11 月下旬 アンケート結果集計・分析 12 月上旬 アンケート結果分析完成 ●質問項目 【前期】 (問 0) 性別は該当するものに○を、学年、年齢は記入をお願いします。 意義:どういった人を対象にしてアンケートを行ったのかを明確にするため、ユーザの基本情報を 取得する。 (問 1) スマートフォンでアプリケーションを使ったことはありますか。 意義:アプリケーションの利用者数を知り、ビジネスモデル構築の参考にする。 (1-1)(問 1) で“ いいえ ”と回答した方にお聞きします。アプリケーションを使わない理由を教えて 下さい。 意義:アプリを利用しない理由を調べて、利用しない人も取り込むための機能を考える際に参考に Group Report of 2012 SISP 43 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea する。 (問 2)(問 1) で“ はい ”と回答した方にお聞きします。 (2-1) アプリケーションをどれくらいの頻度で使用しますか。 (2-2) アプリケーションを 1 日に合計で何時間使用しますか。 意義:アプリケーションなので、ユーザの使用頻度、使用時間を聞くことで、ユーザが普段どれく らいアプリケーションを使用しているのか基本情報を取得する。 (問 3) 有料のアプリケーションを購入したことがありますか。 (問 4) アプリケーション内のオプション機能などを追加購入 (課金購入) したことがありますか。 意義:有料アプリケーションの利用者数を知り、有料アプリケーションがどのくらい利用されてい るのか理解するため。また課金購入について聞くことで、アプリケーションのアイテムの課金購入 などをビジネスモデルに考える場合、その実現性を裏付けるため。 (4-1)(問 4) で“ はい ”と回答した方にお聞きします。一つのアプリケーションにいくらまで使いま したか。 (問 5) 一つのアプリケーションにいくらまでなら、お金を払っても良いと思いますか。 意義:ユーザがどれくらいのお金を払えるかを知り、アプリケーション自体の価格、またアイテム や付加機能を課金購入する際の料金設定の参考にするため。男性の中でスマートフォンを所持して いる人の割合は 64%と半数以上であり、女性の中では 77%と 8 割近くがスマートフォンを所持して いることが分かった。私達が考えたビジネスモデルのターゲットが大学生であり、アプリケーショ ンを利用できる環境であることから、ターゲットとした世代が妥当であると言える。 きゃら散歩に関する質問項目 (問 1) 毎日の移動時間にはどれぐらいかけますか。 (問 2) バスや電車でアプリケーションを使いますか。 意義: 「きゃら散歩」は、移動時間に使用するアプリケーションなので、ユーザの移動時間・移動手 段を聞くことで、ユーザが普段移動するのにどれくらい時間をかけるのか基本情報を取得する。 (問 3) 移動時間を退屈だと思ったことはありますか。 (3-1)(問 3) で“ はい ”と回答した方にお聞きします。どのような時に退屈だと思いますか。 意義:ユーザがどのようなときに退屈だと感じるかを理解し, その解決策を導きだすための参考にす る。 (問 4) 歩きながら携帯電話を使用しますか。 (4-1)(問 4) で“ はい ”と回答した方にお聞きします。 主に何をしていましたか。 意義: 「きゃら散歩」は、主に移動時間のなかの徒歩で移動するとき使用するアプリケーションなの で、普段ユーザが徒歩で移動するときになにをしているのかを把握する。 (問 5) その他どのようなデバイスを使用しながら歩いたことがありますか。 意義:携帯以外に使用しているデバイスを調査し現状を把握する。携帯以外のデバイスでの開発が Group Report of 2012 SISP 44 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 可能なのか検討する。 (問 6) 自ら進んでアプリケーション内の広告を開いたことはありますか。 (6-1)(問 6) で“ いいえ ”と回答した方にお聞きします。なぜかその理由を教えてください。 (6-2)(問 6) で“ いいえ ”と回答した方にお聞きします。どうしたら自分も広告を見ると思いますか。 意義:アプリケーションを利用する際のユーザの行動を把握・分析することで、「きゃら散歩。」の 収益のビジネスモデルで補足する部分や修正する部分を考えるため。そして、そのビジネスモデル の実現性を裏付けるため。 ポケクロに関する質問項目 (問 1)mixi や Twitter などのコミュニティーサイトやアプリケーションを使ったことがありますか。 意義:コミュニティーサイトやアプリケーションの利用者がどの程度いるのかを知ることで、 「ポケ クロ」のサブ機能の考案に役立てる。 (問 2) ファッションに興味がありますか。 (問 3) 普段、着ていく服の組み合わせに困ることがありますか。 (3-1)(問 3) で“ はい ”と回答した方にお聞きします。 時間がないときでも、服の組み合わせを気にしますか。 意義:ポケクロは服装アプリケーションなので、アプリケーションの潜在需要があるかどうかを知 るため。 (問 4) ネット通販で服を購入したことがありますか。 (4-1)(問 4) で“ はい ”と回答した方にお聞きします。 なぜ、服をネット通販で購入しようと思いましたか。 (4-2) ネット通販での不満点はありますか。 意義:サブ機能として取り入れる可能性のあるネット通販を、どれくらいの人が利用しているのか を知る。また、利用者が通販のどういった点に満足しているのか・不満を持っているのかを知るこ とで、機能の利便性の向上とビジネスモデルへの反映のための参考にする。 (問 5) 服装コーディネート系の既存アプリケーションを利用したことがありますか。 (5-1)(問 5) で“ はい ”と回答した方にお聞きします。 既存アプリケーションに満足していますか。 (5-2) 既存アプリケーションを使って良かった点・不満に思った点はありますか。 意義:利用者がコーディネートアプリケーションにどれくらい関心があるのかを知り、既存アプリ ケーションとの差別化を図るため。また、ビジネスモデルへの反映のための参考とする。 【後期】 (問 0-1) 性別は該当するものに○をつけてください。 (問 0-2) あなたは現在、スマートフォンを持っていますか。 意義:現在のスマートフォンの普及率を知るため。 (問 0-3) 現在、スマートフォンをお持ちではない方にお聞きします。これから、スマートフォンに変 Group Report of 2012 SISP 45 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea える予定はありますか。 意義:スマートフォン普及率増加の傾向を確認するため。 きゃら散歩に関する質問項目 (問 1) 最近、3DS などで AR 技術が使われていますが、AR についてご存知ですか。 意義:AR の認知度を確認するため。 (問 2)AR とは現実世界にいるはずのないキャラクターがスマホのカメラ越しに現れる技術ですが、 この説明を聞いて興味はわきますか (絵参照)。 意義:AR が面白そうに思われているのかを知り、ビジネスモデルの裏付けを取るため。 (問 3) 小さいころ流行した、たまごっちや、デジモンなどの育成ゲームは好きですか。 意義:育成ゲームの需要を知るため。 (問 4) はい、と答えた方に質問です。その理由を教えてください。 意義:ユーザが好む育成ゲームの具体的な要素を確認するため。 広告についての質問事項 (問 5)Web クーポンを (1 度でも) 利用したことはありますか。 意義:いままで Web クーポンを使用したことがある割合の確認するため。 (問 6) はい、と答えた方に質問します。いつ・どんな時に最も web クーポンを利用したいと思いま すか。(以下からひとつ選んでください。) 意義:クーポンの利用シーンを確認するため。 (問 7) 今まで最も利用したことのあるクーポンは何ですか。 意義:ユーザが求めているクーポンを知り、ビジネスモデルに参考にするため。 (問 8) 店頭でその店のクーポンが配布されていたら、その店を利用したいと思いますか。 意義:場所指定での広告・クーポンは効果的かを知るため。 (問 9) 現在、最も貯めたいポイントは何ですか。(以下からひとつ選んでください。) 意義:ユーザが一番求めている需要の高いポイントを知るため。ビジネスモデルに参考にするため。 (問 10) スマートフォンアプリ上に出てくる広告を押すことでポイント (楽天、iTunes ポイントなど) がもらえるとしたら、あなたは進んで広告を押しますか。 意義:ポイント制を設けたことによるユーザが広告を自ら見る人数の確認をするため。 (問 11) いいえ、と答えた方に質問です。なぜ見ないか理由を教えてください。 意義:広告を見ないユーザに対してその原因の把握をするため。 ポケクロに関する質問項目 Group Report of 2012 SISP 46 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea (問 1) 既存の服装コーディネートアプリを使っていますか? (問 2) 問 1 で「いる」と回答した方にお聞きします。既存の服装コーディネートアプリに満足してい ますか? (問 3) 問 2 で「不満」と回答した方にお聞きします。不満の理由は何ですか?どれか 1 つを選んでく ださい。 (問 4) 問 1 で「いない」と回答した方にお聞きします。既存の服装コーディネートアプリを使わない 理由は何ですか?(複数回答可) 意義:既存の服装コーディネートアプリケーションの利用率を聞き、利用経験のない人や既存のコー ディネートアプリケーションに不満を感じている人でも利用したくなるようなビジネスモデルの考 案に活かすため。 (問 5) おしゃれに自信がありますか? (問 6) オシャレに興味ありますか? 意義:ポケクロはあしゃれに興味はあるが、自信がないという人をターゲットにしているため、ター ゲットとなり得る人がどれくらいいるのかを知るため。 (問 7) 平均して、一回の服の購入料金はいくらくらいですか?以下から 1 つ選んでください。意義: 一着の料金が比較的安価な古着を売買するにあたり、一回の服の購入料金を知ることで、ユーザが どのくらい買うことが可能なのかを知るため。 (問 8) 普段、古着(一度着られた)は着ますか?以下から 1 つ選んでください。 (問 9) 問 8 で「よく着る」「たまに着る」「あまり着ない」を回答した方にお聞きします。古着を買 う際に気にする点は何ですか?(複数回答可) 意義:ビジネスモデルに古着の売買を考えているので、古着に対する需要を知るため。 (問 10) 問 8 で「まったく着ない」と回答した方にお聞きします。古着を着ない理由は何ですか?ど れか 1 つを選んでください。 意義:古着を着ない人がどのくらいいるのかを知り、着ない人でも利用したくなるようなビジネス モデルの考案の必要性の確認のため。 (問 11) 新品の洋服を買う際に気にすることはありますか?(複数回答可) 意義:新品の洋服を買う際に気にする点を聞き、古着の売買でも有効な意見を調べるため。 (問 12) ネットで古着を買ったことがありますか? 意義:古着の需要を知ることで、考案中のビジネスモデルの裏付けを取るため。 (問 13) 問 12 で「ない」と回答した方にお聞きします。ネット通販で古着を買わないのはなぜです か?(複数回答可) 意義:古着の需要の確認をし、古着を買わない人でも利用できるようなビジネスモデルの考案の必 要性の確認するため。 (問 14) 問 12 で「ある」と回答した方にお聞きします。ネットで古着を買う際に気に掛けることは Group Report of 2012 SISP 47 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea なんですか?(複数回答可) 意義:古着を買う際に気にする点を聞くことで、有効な意見をビジネスモデルに活かすため。 (問 15) 着なくなった洋服をどのように処分したいですか?以下から 1 つ選んでください。 (問 16) ネット上のフリーマーケットで着なくなった洋服を処分できるとしたら利用してみたいです か? 意義:洋服の処分方法を聞き、ポケクロのより有効的な処分方法に関心があるかどうかを知るため。 (問 17) ネット上のフリーマーケットで洋服を買えるとしたら買ってみたいですか? 意義:ネット上のフリーマーケットの需要を知るため。 (問 18) 問 17 で「買いたくない」と回答した方にお聞きします。買いたくない理由を聞かせてくだ さい。(複数回答可) 意義:ネット上のフリーマーケットで買いたくない理由を聞き、ビジネスモデルで買いたくない人 をいかに買いたいと思わせるかの考案に役立てる。 ●分析結果 以下に第一回アンケート分析の結果を示す。 (問 0) 性別は該当するものに○を、学年、年齢は記入をお願いします。 →男:284 名 女:101 名 計:385 名 (問 1) スマートフォンでアプリケーションを使ったことはありますか。 → 260 人がスマートフォンでアプリケーションを使ったことがあると回答した。質問 1 に関して「は い」の総割合は約 7 割でスマートフォン所有者及びスマートフォンでのアプリケーション利用率は 高く見られる。 (1-1)(問 1) で“ いいえ ”と回答した方にお聞きします。アプリケーションを使わない理由を教えて 下さい。 →アプリケーションに興味が無いから (男:1 名)・スマートフォンを持っていないから (男:30 名、 女:10 名) と、アプリケーションを使わない人はスマートフォンを所持していないからという理由 が大半であり、環境が不十分だということがわかった。 (問 2)(問 1) で“ はい ”と回答した方にお聞きします。 (2‐1) アプリケーションをどれくらいの頻度で使用しますか。 → 85%の 221 人が毎日アプリケーションを使用していると回答した。毎日の頻度でアプリケーショ ンを利用している人は多く見られる。 (2‐2) アプリケーションを 1 日に合計で何時間使用しますか。 → 41%の 109 人が 1 日中合計約 1∼2 時間アプリケーションを使用していると回答した。 (問 3) 有料のアプリケーションを購入したことがありますか。 → 250 人が有料のアプリケーションを購入したことがないと回答した。質問 3 に関して「いいえ」 の総割合は約 7 割でアプリケーションの有料購入率は低く見られる。 (問 4) アプリケーション内のオプション機能などを追加購入 (課金購入) したことがありますか。 Group Report of 2012 SISP 48 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea → 85%の 316 人がアプリケーション内のオプション機能などを追加購入 (課金購入) したことがない と回答した。 (4‐1)(問 4) で“ はい ”と回答した方にお聞きします。一つのアプリケーションにいくらまで使いま したか。 → 85%の 316 人がアプリケーション内のオプション機能などを追加購入 (課金購入) したことがない と回答した。 (問 5) 一つのアプリケーションにいくらまでなら、お金を払っても良いと思いますか。 → 33%の 127 人が 1 つのアプリケーションに支払っても良い金額に関して 0 円と回答した。その他、 回答者 385 人のうち 23%の 89 人の人は 301 円∼500 円までだったら 1 つのアプリケーションに対し て購入及びアプリケーション内の追加購入 (課金購入) をしても良いと答えた回答者も多く見られる のである。 きゃら散歩に関する質問項目 (問 1) 毎日の移動時間にはどれぐらいかけますか。 →回答者 377 人のうち 3.5 割の 136 人が毎日の移動時間に 1 時間以上かかると回答した。 (問 2) バスや電車でアプリケーションを使いますか。 →回答者 378 人のうち 239 人がスマートフォンでアプリケーションを使ったことがあると回答した。 質問 2 に関して「はい」の総割合は約 6 割でバスや電車でのアプリケーション利用率は半数以上と やや高く見られる。 (問 3) 移動時間を退屈だと思ったことはありますか。 →回答者 378 人のうち 234 人が「はい」と回答した。質問 3 に関して、 「はい」と回答した人の総割 合は約 6 割とやや高く見られた。 (3-1) (問 3) で“ はい ”と回答した方にお聞きします。どのような時に退屈だと思いますか。 →することがないとき(男:39 名、女:12 名)、電波がないとき(男:3 名、女:1 名)、移動する とき、バスや電車に乗っているとき(男:25 名、女:4 名)、アプリケーションも飽きるから(女: 1 名)、携帯や音楽プレーヤがないとき(男:1 名、女:1 名)、バスや電車を待っているとき (男: 14 名)、電車が混んでいるとき(男:7 名、女:2 名) (問 4) 歩きながら携帯電話を使用しますか。 →回答者 383 人のうち 281 人が「はい」と回答した。質問 4 に関して、 「はい」の総割合は約 7 割と 歩きながら携帯電話を使用する人の割合は多く見られる。 (4-1)(問 4) で“ はい ”と回答した方にお聞きします。主に何をしていましたか。 →回答者 385 人のうち 188 人が歩きながら主に「メール」を使用すると回答した。次に多かった回 答は「サイト」であった。質問 4-1 に関して、歩きながら主に「メール」を使用する人の総割合は 約 5 割と半数程度見られた。 (問 5) その他どのようなデバイスを使用しながら歩いたことがありますか。 →回答者 385 人のうち 285 人が「音楽プレイヤー」と回答した。質問 5 に関して音楽プレイヤーを 使用しながら歩く人の総割合は約 7 割で音楽プレイヤーを使用しながら歩く人が多く見られる。 (問 6) 自ら進んでアプリケーション内の広告を開いたことはありますか。 Group Report of 2012 SISP 49 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea →回答者 381 人のうち 293 人が「いいえ」と回答した。質問 6 に関して「いいえ」の総割合は約 8 割で自らすすんでアプリケーション内の広告を開かない人の割合はかなり多く見られる。 (6-1)(問 6) で“ いいえ ”と回答した方にお聞きします。なぜかその理由を教えてください。 →回答者 293 人のうち 161 人がアプリケーション内の広告を開かない理由に興味のある内容でない からと回答した。質問 6-1 に関して「興味のある内容でないから」と答えた人の総割合は約 4 割で あり、アプリケーション内の広告を開かない理由の一位であった。 (6-2)(問 6) で“ いいえ ”と回答した方にお聞きします。どうしたら自分も広告を見ると思いますか。 →回答者 381 人のうち 157 人が「自分の興味のある広告」と回答した。質問 6-2 に関して、 「自分の 興味のある広告」と回答した人の割合は約 4 割であった。 ポケクロに関する質問項目 (問 1)mixi や Twitter などのコミュニティーサイトやアプリケーションを使ったことがありますか。 →回答者 380 人のうち 83%の 316 人が mixi や Twitter などのコミュニティーサイトやアプリケー ションを使ったことがあると回答した。 (問 2) ファッションに興味がありますか。 →回答者 379 人のうち 245 人がファッションに興味があり興味があると回答した。質問 2 に関して 「はい」の総割合は約 7 割で回答者のファッションへの興味は高く見られる。 (問 3) 普段、着ていく服の組み合わせに困ることがありますか。 →回答者 375 人のうち 66%の 246 人が服のコーディネートに困ることがあると回答した。 (3-1)(問 3) で“ はい ”と回答した方にお聞きします。時間がないときでも、服の組み合わせを気に しますか。 →回答者 266 人のうち 162 人が時間のないときでも、服の組み合わせを気にすると回答した。質問 3-1 に関して「はい」の総割合は約 6 割で多くの大学生がファッションへの関心が高いことを知るこ とが可能である。 (問 4) ネット通販で服を購入したことがありますか。 →回答者 377 人のうち 259 人がネット通販で服を購入したことがないと回答した。質問 4 に関して 「いいえ」の総割合は約 7 割で、ネット通販で服を購入したことがない回答者は多く見られる。 (4-1)(問 4) で“ はい ”と回答した方にお聞きします。なぜ、服をネット通販で購入しようと思いま したか。 →男性の回答者 89 人のうち 41 人、女性の回答者 73 人のうち 29 人が「手軽さ」と回答した。 質問 4-1 に関して「手軽さ」と答えた人の総割合は約 5 割であり、ネット通販で購入しようと思った 理由で最も多かった。次に多い理由が「安さ」であり、 「安さ」と答えた人の総割合は約 3 割であっ た。 (4-2) ネット通販での不満点はありますか。 →手数料(女:1 名)、サイズなど実際に見てみないと買えない(男:1 名、女:4 名)、ポイントが 付かない(女:1 名)、特にない(女:1 名)、商品が想像と違った(女:4 名)、返品が面倒(女:1 名)、生地が薄いなど、質が悪い(女:2 名)、届くのが遅れる(女:1 名) (問 5) 服装コーディネート系の既存アプリケーションを利用したことがありますか。 →回答者 377 人のうち 98%の 368 人が服装コーディネート系の既存アプリケーションを利用したこ とがあると回答した。回答の割合から服装アプリケーションを利用率が高く見られる。 Group Report of 2012 SISP 50 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea (5-1)(問 5) で“ はい ”と回答した方にお聞きします。既存アプリケーションに満足していますか。 →全体的に回答率が低いため、質問 5-1 に関して正確な分析が難しい。質問 5-1 の全体回答率約 3%で あった。 (5-2) 既存アプリケーションを使って良かった点・不満に思った点はありますか。 →特にない (男:2 名) 以下に第二回アンケート分析の結果を示す。 (問 0-1) 性別は該当するものに○をつけてください。 →男:180 名 女:62 名 計:242 名 (問 0-2) あなたは現在、スマートフォンを持っていますか。 →男性の中でスマートフォンを所持している人の割合は 64%と半数以上であり、女性の中では 77%と 8 割近くがスマートフォンを所持していることが分かった。私達が考えたビジネスモデルのターゲッ トが大学生であり、アプリケーションを利用できる環境であることから、ターゲットとした世代が 妥当であると言える。また、日本国内で見たスマートフォン保有率も増加傾向にある。この結果か ら、スマートフォン市場は成長段階であり、しばらくは保有数は増加するのではないかと考えられ る。 (問 0-3) 現在、スマートフォンをお持ちではない方にお聞きします。これから、スマートフォンに変 える予定はありますか。 →問 0-3 では、問 0-2 で現在スマートフォンを持っていない回答者 78 名に対して、今後スマートフォ ンを変える予定はあるのかを確認した。私達の予想では、はいと答える人が過半数以上を上回ると 思っていたが、予想とは異なる結果がでた。しかし、約 4 割の人は今後スマートフォンに変える予 定があると答えた。この結果により、まだスマートフォンを保有率は上がると考えられる。 きゃら散歩。に関する質問項目 (問 1) 最近、3DS などで AR 技術が使われていますが、AR についてご存知ですか。 →アプリケーション「きゃら散歩。」は AR 技術を用いて、キャラクター及び広告を AR 形式で表示 している。今まで既存のアプリケーションではあまり普及してないため、ユーザが既存に AR につ いてどの程度認識しているのかを確認する調査が必要だった。実際、実施したアンケートでは回答 者 242 人の中、159 人が AR について知っていると回答した。約 7 割の人が AR について知ってい て、思ったより多くの人が AR について認識していることを知った。 (問 2)AR とは現実世界にいるはずのないキャラクターがスマホのカメラ越しに現れる技術ですが、 この説明を聞いて興味はわきますか。(絵を参照させた)。 →問 1 では約 7 割の人が AR について認識していた。私達は AR を知っていたうえで AR が面白そ うに思われているのか、興味はあるのかを知るため調査を行った。回答者 242 人の中、85 人が興味 ある、117 人がやや興味あると回答した。約 8 割の人が AR について興味を示していた。私達は AR について認識している人も AR に興味を持っている人も多いことを知った。このことにより「きゃ ら散歩。」が AR でキャラクター及び広告などを表示することで、多くの人々に既存のアプリケー ションでは経験したことない新しさや楽しさを与える可能性があると考えられる。 (問 3) 小さいころ流行した、たまごっちや、デジモンなどの育成ゲームは好きですか。 →第 2 回の合同合宿で私達は「きゃら散歩。」に新たにキャラクターを成長させる機能を追加するこ ととなった。そのことから、まずは全体的に育成ゲームの需要はどのくらいいるのか、育成ゲーム Group Report of 2012 SISP 51 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea が多くのユーザに受け入れられるのかについてアンケート調査を行った。問 3 の質問に対して、回 答者 242 人の中 186 人の人が育成ゲームは好きだと回答した。最初の私達は男女を比較して男子に はあまり育成ゲームは受け入れにくいのではないかと予想したが、実際の調査では、男子の 180 人 の中、132 人の人が育成ゲームに興味を示した。男女合わせて約 8 割の人が育成ゲームに興味を示 した。従って、 「きゃら散歩。」に新たに追加された成長機能に対して十分その需要はあると言える。 (問 4) はい、と答えた方に質問です。その理由を教えてください。 →問 3 の調査で私達は、全体的育成ゲームの需要は多くあることを知った。そこから、さらにユー ザが好む育成ゲームの具体的な要素を確認するため、調査を行った。回答者 183 人の中、約 6 割の 116 人がキャラクターを成長させるのが好きで育成ゲームが好きだと回答した。この結果から、さら に私達は新たに設けた「きゃら散歩。」の成長機能が多くのユーザに好まれる機能になると言える。 広告についての質問事項 (問 5)Web クーポンを (1 度でも) 利用したことはありますか。 →第 1 回のアンケート調査で多くの人がアプリケーション内の広告には興味がない、メリットがな いから広告を見ないと回答した。 「きゃら散歩。」の主な収益は広告で収益を得ることになったため、 私達は第一回のアンケート調査の結果を元により多くのユーザが広告を見てくれる方法を考え直し た。そこから、ユーザの広告観覧によるメリットを増やすことを考え、AR 広告観覧によりお店のお 得な情報や Web クーポン獲得できるようにした。これにより、今まで Web クーポンを使用したこ とがある割合の確認するため問 5 の調査を行った。回答者 236 人の中、約 7 割の 170 人が Web クー ポンを利用したことがあると確認した。結果により、私達は多くのユーザが Web クーポンを利用し ているため、広告を見ることで Web クーポンが獲得できるのなら、アプリケーション内の広告を見 る人も増えると考えられる。 (問 6) はい、と答えた方に質問します。いつ・どんな時に最も Web クーポンを利用したいと思いま すか。(以下からひとつ選んでください。) →問 6 では問 5 で、Web クーポンを利用したことのあるユーザが主にどういう経路で Web クーポ ンを入手したか、クーポンの利用シーンの確認のため調査を行った。回答者 172 人のうち、約 4 割 の 60 人は普段自ら欲しいお店の Web クーポンを検索してクーポン入手している。その他、回答者 の半数以上は店頭でそのお店を利用する際に携帯を利用し Web 上でクーポンを利用することを知っ た。この結果により、「きゃら散歩。」で AR 広告の表示する場所や形式をユーザがクーポンを利用 するシーンと結びつけ考える必要があると言える。 (問 7) 今まで最も利用したことのあるクーポンは何ですか。 →問 7 ではユーザが求めているクーポンを知り、ビジネスモデルに参考にするため調査を行った。回 答者 215 人の中、148 人の人が今まで利用した Web クーポンの中でファーストフードのクーポンを 一番利用したことの多い Web クーポンだと回答した。この結果により、色々な業界の中で、ファー ストフードの企業が「きゃら散歩。」に AR 広告を出すことで最もそのお店の利用率が高くなる、広 告効果を得ることができると考えられる。 (問 8) 店頭でその店のクーポンが配布されていたら、その店を利用したいと思いますか。 →問 8 ではきゃら散歩。の AR 広告表示方法を考える際に場所指定での広告及びクーポンは効果的 かを知るため調査を行った。問 6 のクーポンの利用シーンの確認の調査で、回答者の過半数近くの 人が店頭の Web クーポンを一番利用していると回答したので、問 8 の回答でも私達が予想した結果 Group Report of 2012 SISP 52 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea が得られた。回答者 232 人の中、約 8 割の 174 人が店頭でその店のクーポンが配布されていたら、そ のお店を利用したいと回答した。従って、広告の場所は購買に大きな影響をもたらし、広告の場所 を企業が指定できることで、ユーザにも企業にも大きなメリットを与えると考えられる。このこと を活かしてきゃら散歩。さらに多くの人々がきゃら散歩。を通して、移動時間の楽しさ以外にクー ポン入手手段としても多くのユーザに利用される可能性があると言える。 (問 9) 現在、最も貯めたいポイントは何ですか。(以下からひとつ選んでください。) →私達はビジネスモデルを考える際に、ユーザが AR 広告を観覧したらきゃら散ポイントとお店 のクーポンを得られることで広告観覧によるユーザのメリットを考えた。また、「アプリケーショ ン内でのポイントは他の提携企業へのポイントに変換できるようにし、さらにユーザが「きゃら散 歩。」を有効活用するように考えた。ユーザが一番求めている需要の高いポイントは楽天ポイントだ と予想して、主にきゃら散ポイントは楽天ポイントに変換できるようビジネスモデルを考えた。し かし、実際のアンケート調査では一番割合高かったポイントは T-point で回答者 233 人の中、81 人 だった。また、T-point の次にその他の意見も約 3 割あった。その他の意見としては、家電量販店 や AMAZONPONTA カードがあった。一方、貯めたいポイントがないという回答した人も 11 人い た。したがって、私達はこの結果により、需要の高いポイントの T-point を新たにビジネスモデル に反映することとした。 (問 10) スマートフォンアプリ上に出てくる広告を押すことでポイント (楽天、iTunes ポイントなど) がもらえるとしたら、あなたは進んで広告を押しますか。 →問 10 では、ポイント制を設けたことによるユーザが広告を自ら見る人数を確認するため、アン ケート調査を行った。回答者 240 人の中、125 人の回答者が広告を押すことでポイントがもらえる とすると、進んで広告を押すというと回答した。第一回のアンケートでは、大抵の回答者がユーザ はアプリケーション内の広告に対して、否定的であまり自ら押さないという回答が多かった。第二 回のアンケートの問 10 の結果により広告を見ることで、何かのメリットがあれば、広告観覧すると いうことを知った。この結果より、広告と Web クーポン及びポイントの関連性を知り、「きゃら散 歩。」での AR 広告観覧によるユーザへのメリットを結びつけることとした。 (問 11) いいえ、と答えた方に質問です。広告を見ない理由を教えてください。 →問 10 では、広告を見ることでポイントがもらえるとしたら、広告を進んで見ると答えた人が約 5 割でその一方、ポイントをもらえるとしてもアプリケーション内の広告は見ないと回答した人も約 5 割いた。問 10 でいいえと答えた人の中では、主な理由として広告を見ることが面倒くさい、広告 を見ることでポイントがもらえる仕組みが怪しい、情報漏えいが怖い、ウィルスが怖い、大きなポ イントがもらえないからなど色々な理由があった。この結果をもとに、「きゃら散歩。」のシステム の安全性をユーザに知ってもらう工夫及び、信頼性のもとにより広告観覧によるユーザへのメリッ トを強化するべきだと考えた。 ポケクロに関する質問項目 (問 1) 既存の服装コーディネートアプリを使っていますか? →回答者 242 人のうち 99%にあたる 240 人が既存の服装コーディネートアプリを利用していないと 回答した。なぜ利用していないのかを(問 4)で聞いているので、分析は(問 4)に記す。 (問 2) 問 1 で「いる」と回答した方にお聞きします。既存の服装コーディネートアプリに満足して いますか? Group Report of 2012 SISP 53 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea →(問 1)で「はい」を回答した回答者 1 人が既存の服装コーディネートアプリに満足していると回 答した。既存の服装コーディネートアプリの利用者で満足していると回答した回答者が 1 人なので 分析は行わない。 (問 3) 問 2 で「不満」と回答した方にお聞きします。不満の理由は何ですか?どれか 1 つを選んで ください。 →回答者 0 名につき、分析は行っていない。 (問 4) 問 1 で「いない」と回答した方にお聞きします。既存の服装コーディネートアプリを使わない 理由は何ですか?(複数回答可) →既存の服装コーディネートアプリを利用していないと回答した回答者 240 人のうち 74%にあたる 178 人が既存の服装コーディネートアプリを知らないと回答した。既存の服装コーディネートアプリ を知らない人が 7 割以上と予想よりも多いので、既存の服装コーディネートアプリを知らない人で も、ポケクロがどういったアプリなのか分かりやすいように、利点となるワンタッチコーディネー ト機能がどういった機能でどういう状況で使うものなのかを明確にし、それを活かしたビジネスモ デルを作る必要があるとわかった。 (問 5) おしゃれに自信がありますか? →回答者 242 人のうち 92%にあたる 222 人がおしゃれに自信がないと回答した。 ポケクロのメイン機能の中の一つであるワンタッチコーディネート機能はおしゃれに自信がない人 でも簡単にコーディネートを考えてくれるので、潜在需要があると言える。 (問 6) オシャレに興味ありますか? →回答者 242 人のうち 61%にあたる 148 人がおしゃれに興味があると回答した。 おしゃれに自信がない人が 9 割と多くいる一方で、おしゃれに興味を持っている人は 6 割と想定し ていた数よりは少ないが、男女別に見ると、女子全体の内の 8 割の人はオシャレに興味があると回 答している。一方の男子では、回答者の半数以上が興味があると回答したことから、男女共におしゃ れになりたいという願望はあるが、おしゃれに自信はなく、関心が強いことがわかる。 (問 7) 平均して、一回の服の購入料金はいくらくらいですか?以下から 1 つ選んでください。 →回答者 242 人のうち 42%にあたる 100 人が一回の服の購入料金が平均して 5 千円∼1 万円未満と 回答した。回答者の内、約 4 割の人が一回の服の購入料金が平均して 5 千円∼1 万円未満、そして 約3割の人が0∼5 千円未満と回答していることから、約 7 割の人が一回の服の購入料金が 1 万円 以内と回答したことになる。つまり、確実に一回 5 千円程度の購買が見込めるといえる。この結果 はポケクロのビジネスモデルのひとつであるフリーマーケットの収入見込みに使用できる。 (問 8) 普段、古着(一度着られた)は着ますか?以下から 1 つ選んでください。 →着る頻度を関係なく見てみると、回答者 242 人のうち 65%にあたる 158 人が古着を着ると回答し たことが分かる。ポケクロのビジネスモデルの一つに古着を取り扱うものがあるため、古着の需要 がどの程度あるのかを知る必要があった。結果、約 6 割の人が古着を少しでも着るということで、 古着を取り扱うビジネスモデルが成り立つ要素があることが確認できた。 (問 9) 問 8 で「よく着る」「たまに着る」「あまり着ない」を回答した方にお聞きします。古着を買 う際に気にする点は何ですか?(複数回答可) →回答者 158 人のうち 59%が値段とデザインを古着を買う際に気にすると回答した。 Group Report of 2012 SISP 54 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 以上の結果から、値段とデザインを重視する人に対してのアプローチを考えることとする。ネット で古着を提供することによって低価格で、幅広いデザインを取り揃えることを実現させる。有店舗 に比べ、それぞれのユーザの好みにあったデザインを簡単に検索することができ、また低価格で提 供できるというところに、ユーザがメリットを感じるという裏付けとなった。 (問 10) 問 8 で「まったく着ない」と回答した方にお聞きします。古着を着ない理由は何ですか?ど れか 1 つを選んでください。 →回答者 83 人のうち 58%にあたる 48 人が古着を着ない理由として新品がいいからと回答した。 ポケクロのビジネスモデルでの、服の取り扱いは中古だけではなく、新品もあるので、新品の服が いいという回答者のニーズにも対応できる。加えて、ポケクロの機能を貸し出す、ファッションビ ルとの提携を考えたビジネスモデルでは、提携先のファッションビルにて新品の服を買うというこ とでもニーズに対応可能であることがわかる。 (問 11) 新品の洋服を買う際に気にすることはありますか?(複数回答可) →回答者 242 人のうち 83%にあたる 201 人が新品の洋服を買う際に値段を気にすると回答した。次 に 73%にあたる 176 人がデザインを新品の洋服を買う際に気にする点だと回答した。まず、最も多 かった回答の値段だが、アンケートの(問 7)の分析にもあったように、大体の人が一回の購買で 5000 円程度を使うという結果から、ビジネスモデルでも 5000 円と考えたので、値段に関してはユー ザに適した価格で提案できる可能性が高い。次に多かった回答のデザインに関しては、ファッショ ンビルとの提携によって、多種多様なデザインと出会う機会を作ることが出来たので、デザインを 重視する人のニーズに応えることが可能である。 (問 12) ネットで古着を買ったことがありますか? →回答者 242 人のうち 222 人にあたる 92%がネットで古着を買ったことがないと回答した。 (問 13) 問 12 で「ない」と回答した方にお聞きします。ネット通販で古着を買わないのはなぜです か?(複数回答可) →回答者 222 人のうち 49%にあたる 108 人がサイズが合うか分からないからネット通販で古着を買 わないと回答した。 ネット上での服の購買は、店舗で試着できるのとは違い、おおよそのサイズで購入する。その結果、 サイズが合わないなどの問題が出てしまうのだと考えたが、具体的にどのようにすれば、サイズの 不安から解放されるのかを検討する必要性がある事がわかった。 (問 14) 問 12 で「ある」と回答した方にお聞きします。ネットで古着を買う際に気に掛けることは なんですか?(複数回答可) →回答者 18 人のうち 18 人全員がネットで古着を買う際にサイズを気にすると回答した。 ネット通販で買わないと回答した人と同じく、通販利用者も重視する点は「サイズ」であることが 分かった。やはり、アプリ利用者がサイズで不安になってフリーマーケットを利用しないという形 にもって行かない為に、サイズの不安をなくす、もしくは、軽減する方法を探す必要がある。 (問 15) 着なくなった洋服をどのように処分したいですか?以下から 1 つ選んでください。 →回答者 242 人のうち 52%にあたる 126 人が洋服の処分方法として売りたいと回答した。 ポケクロのフリーマーケットは、ユーザ同士の売買から仲介手数料として利益を出しているので、 アンケート回答者の半数以上が「売りたい」と回答したことで、フリーマーケットという形がビジ ネスモデルとして有効であったと言える。 Group Report of 2012 SISP 55 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea (問 16) ネット上のフリーマーケットで着なくなった洋服を処分できるとしたら利用してみたいです か? →回答者 242 人のうち 50%がネット上のフリーマーケットで洋服を処分したいと回答した。 (問 15)と同じように、ポケクロのフリーマーケットを利用してみたいという回答者が半数以上い たことから、フリーマーケットという形がビジネスモデルとして有効であったと言える。且つ、ユー ザにとっては服の再利用ができる点と、売ることで利益が入ることから、ただ処分するよりも有効 な手段と捉えられたと考えられる。 (問 17) ネット上のフリーマーケットで洋服を買えるとしたら買ってみたいですか? →回答者 242 人のうち 77%にあたる 187 人がネット上のフリーマーケットで服を買いたくないと回 答した。 ポケクロのビジネスモデルの収益の一つがネット上のフリーマーケットによる仲介手数料としてい るため、(問 18)での「買いたくない」理由から、どうしたら買いたくなるのかを検討する必要が ある。 (問 18) 問 17 で「買いたくない」と回答した方にお聞きします。買いたくない理由を聞かせてくだ さい。(複数回答可) →回答者 187 人のうち 41%にあたる 77 人がサイズが合うか心配だからと回答した。 (問 13)と同じく、具体的にどのようにすれば、サイズ不安から解放されるのかを検討する必要性 がある。 ●アンケートまとめ 上記の分析のなかで示したものもあるが、その中でも重要だと思われる情報をまとめて以下に示す。 【前期】 アプリケーション利用状況について(共問 1、2-1、2-2) 3 大学 (未来大・専修大・神奈工) とも約 7 割の回答者がスマートフォンでアプリケーションを使用し た経験があり、3 大学 (未来大・専修大・神奈工) の回答者 260 人のうち 85%の 221 人がアプリケー ションを毎日使用していることが分かった。このことから、アプリケーションは学生にとって、身 近な存在であり、今後、開発するアプリケーションのほうもユーザのニーズに合わせれば、多くの スマートフォンユーザに利用される可能性が高いと思ったのである。アプリケーションの 1 日の使 用時間を見てみると、3 大学 (未来大・専修大・神奈工) とも 1 時間∼2 時間という回答が最も多く 見られることから、「きゃら散歩。」が移動時間の間や「ポケクロ」の朝の忙しいときの短時間で使 える点で人々に受け入れられやすいと考えられる。 料金について (共問 3、4、4‐1) 有料アプリケーションを購入した経験があるかの質問に対して、全体で約 7 割の回答者は、購入 したことがないと答えた。このことからビジネスモデルを構築する際にアプリケーション自体の価 格は無料にした方が需要は伸びると考えられる。次に 1 つのアプリケーションに、いくらまでお金 を払えるかの質問では、3 大学 (未来大、専修大、神奈工) の意見を合わせると、0 円(無料)の答 えが約 3 割、301 円∼500 円という応答割合が約 2 割である。また、追加課金の経験がないと答えた ユーザも約 9 割であった。アプリケーションの自体の価格設定や追加課金に対してユーザは全体的 に抵抗感があるだと見られる。しかし、一つのアプリケーションにいくらまで使いましたかという Group Report of 2012 SISP 56 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 質問に対して約 3 割のユーザは 501 円∼1000 円までアプリケーションにお金使ったことがあると応 答した。これらの結果をみて、アプリケーション自体の機能やサービス提供によっていくらでもア プリケーションの収益は伸びると考えられる。収益に関してユーザに課金なのが受け入れ易いよう に具体的なビジネスモデルの構築が重要な要因であると考えられる。 ・今後の課題 「きゃら散歩。」及び「ポケクロ」の課題として、全体的にどのように収益をとるかについて考え 直す必要がある。特に「きゃら散歩。」の場合、主な収益方法として広告を考えられているが、今回 のアンケートによると広告自体に興味を持っているユーザは少ないので今後の課題としてユーザが 広告への興味を持たせるための工夫が必要である。 「ポケクロ」の場合、服装への興味を持っているユーザは多く見られているが、既存の服装のコー ディネートアプリケーションを使用しているユーザも多いので、既存のものとの差別化をつけるこ とが今後の課題である。 今回の第1回のアンケートでは、 「きゃら散歩。」及び「ポケクロ」に関して具体的な説明はしなかっ たため、本アプリケーションに対して正確的なニーズが把握してない。今後 2 次アンケートを実施 し、2 次アンケートの実施までに具体的な説明をした上で正確なニーズが把握できるような質問項 目を考案し、最終的にビジネスモデルに活かす。 【後期】 <ポケクロ> ネット上のフリーマーケットのサイズ不安の解消(問 13・14・18) ネット上のフリーマーケットや通販のように、服に直接触れることや、試着が出来ない中での、服 の売買に対してサイズが合うのか分からないからという理由から利用することをためらうと見受け られる回答があった。今後は、ネット上のフリーマーケットの購買でのサイズ不安をどのようにし て解消もしくは、軽減するか考え、ビジネスモデルを完成させていく。 今後の展望 第二回のアンケートでは第一回アンケート実施から変更のあったビジネスモデルの裏付けとなる 要素の発見、確認・アプリやネット上のフリーマーケットに対する需要の有無を聞いた。今後は、今 回のアンケートで得られた情報を参考にして、裏づけや考慮すべき点を検討してビジネスモデルに 反映する。 <きゃら散歩> クーポン・きゃら散ぽいんと(問 6・7・8・9) より多くのユーザに「きゃら散歩。」内の AR 広告をみてもらうために私達は広告を観覧すること によるユーザへのメリットを考えた。それがお店の Web クーポン、きゃら散ぽいんとを提携企業の ポイントに変換させユーザが利用できるようにすることである。 まず、クーポンに対して、問 6 ではユーザが既存の Web クーポンの利用シーンを確認した。クーポ ン利用シーンを考えたうえで、現在最もユーザが好むクーポンを確認した。この結果に基つき、今 後のビジネスモデルに反映させ、ユーザが「きゃら散歩。」をより活発を利用してもらう工夫をす る。きゃら散ぽいんとに対しては AR 広告の表示場所などを考える際に、どのかたちで広告を置け ば、最もユーザが広告をみてその店の購買につながるかを問 8 で確認した。また、問 9 できゃら散 ポイントを提携企業のポイントに変換する仕組みを考える際に最もユーザが好むポイントが何かを 確認ができた。 この結果により今後、Web クーポンの種類、AR 広告の場所設定、きゃら散ぽいんとを提携企業の Group Report of 2012 SISP 57 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ポイントへの変換、などの具体的なビジネスモデルに完成させていく。 広告の否定的印象の解消(問 10・11) 問 10 では、広告を観覧することによりメリットが与えられたらユーザは広告をみることを確認し た。私達が工夫すれば、「きゃら散歩。」を利用するユーザ数も増加していくと考えられる。 問 11 であげられた広告を見ない理由を参考にして、アプリケーション内の広告は面白くない、きゃ ら散ぽいんとが、他の企業へのポイントとなることに不安を持っているユーザの否定的印象を解消 する方法を、今後ビジネスモデルに反映させていく。 今後の展望 第一回のアンケートに比べ、第二回では私達が望むアンケート結果を得られることができた。今 後は、具体的な収益の方法考える一方、今回のアンケートで得られた情報を参考にして、裏付けな どに活用する。また、問 11 に挙げられた理由を参考とし不足していたビジネスモデルを捕完してい きたい。 (※文責:土井 奈緒子 (専修大)) 5.2.6 類似サービスの調査 「ポケクロ」「きゃら散歩。」それぞれのアプリケーションが提供する機能、サービスに類似する アプリケーションについて調査を行った。調査方法は専修大メンバが現在の類似アプリケーション について調べ、ビジネスモデルリーダーがまとめた。調査にあたり、以下の点を持つアプリケーショ ンを「類似アプリケーション」と考え調査を行った。これらに該当し、類似点が多いものについて 取り上げて調査した。 <ポケクロ> 洋服を管理する、コーディネートをしてくれる、カメラで洋服を撮影し登録できるアプリケーショ ンなど。 <きゃら散歩。> AR 技術を用いている、キャラクターとコミュニケーションがとれる、散歩(移動)を目的とする、 AR のキャラクターを用いているアプリケーションなど。 また、類似アプリケーションについて以下の 4 つの点を調査し、まとめたものを Wiki にアップし た。 1. 機能 2. 類似点 3. 差別化ポイント 4. 収益モデル これらの調査から、類似アプリケーションと差別化できる点を把握することが出来た。この結果 はビジネスモデルの構築に大いに役立った。ここでまとめた調査結果は別途、 「類似アプリケーショ ン調査書」として添付する。 Group Report of 2012 SISP 58 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea (※文責:本田 奈津紀 (専修大)) 5.2.7 開発アプリケーション名の決定 ここでは、アプリケーション名を決定した過程について述べる。 <ポケクロ> 第一回合同合宿で確定したアプリケーションの原案が「ポケクロ」というアプリケーション名で あったため、アプリケーション名は原案のままとした。その後、ロゴデザインを作成する段階で「ポ ケクロ」か「ポケット」にするかメンバ間で意見の相違があっため、各個人が良いと思うアプリケー ション名でロゴデザインを作成し、多数決で選出されたロゴデザインにより、アプリケーション名を 決定することにした。その結果、「ポケットクローゼット」というアプリケーション名に決定した。 しかし、その後行われた類似アプリケーション調査で「ポケットクローゼット」という名称のアプ リケーションが既に存在していることがわかったため、再度アプリケーション名を変更し、 「ポケク ロ」にした。 <きゃら散歩。> 第一回合同合宿で確定したアプリケーションの原案が「きゃら散歩。」というアプリケーション 名であったため、アプリケーション名は原案のままとした。その後、ロゴデザインを作成する段階 で「きゃら散歩。」、「きゃら散歩」、「キャラ散歩」のどれにするかメンバ間で意見の相違があった め、各個人が良いと思うアプリケーション名でロゴデザインを作成し、多数決で選出されたロゴデ ザインにより、アプリケーション名を決定することにした。その結果、「きゃら散歩。」というアプ リケーション名に決定した。 (※文責:池田 覚 (神奈工)) 5.2.8 サービス仕様書の作成 ここではサービス仕様書の作成の過程を説明する。 ここでは、二つの開発アプリケーションのサービス仕様書の作成過程について述べる。本プロジェ クトでは、プロジェクト内でのアプリケーションに対する認識を統一させるため、ユーザに作成す るアプリケーションのサービス内容をわかりやすく伝えるために「ポケクロ」のサービス仕様書を、 未来大、専修大、神奈工の 3 校合同で作成した。作成したサービス仕様書の内容を (1) 背景、(2) 目 的、(3) サービス概要、(4) システム、(5) ユースケース、(6) ビジネスモデルの項目に分けて、それ ぞれの項目に人員を割り当てて分担し、作成した。以下が各項目の概要である。 (1) 背景 背景は二つのアプリケーションを開発するにいたった経緯についての内容を書いたものである。 (2) 目的 目的は二つの開発アプリケーションが提供するサービスがどのような目的なのか、そしてその目 的を達成するためにどのような機能を利用しているか、という内容を書いたものである。 (3) サービス概要 Group Report of 2012 SISP 59 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea サービス概要は二つの開発アプリケーションのコンセプトに対して必要な機能の紹介をまとめて、 それがどんな効果をもたらすのかを書いたものである。 (4) システム システムは、システム概要、ハードウェア構成、ソフトウェア構成、開発環境について書いたも のである。システム概要はシステム構成要素とシステムの全体的な処理の流れを書いたものである。 システムのハードウェア構成は、開発を行う上で使用した各キャリアの携帯電話端末のスペックを書 いたものである。システムのソフトウェア構成は、開発対象機種のアプリケーションプラットフォー ムと開発部分の解説を書いたものである。サーバのソフトウェア構成は、今回作成したクラウドの 構築方法と使用したソフトウェアとサーバソフトウェア関係図を書いた物である。サーバのクラウ ドはクラウドの構成、今回クラウドを使用した利点について書いたものである。端末・サーバの開 発環境は、開発対象機種ごとに仕様した OS やプログラム言語、API 等のバージョン、必要ディス ク容量の開発環境の前提条件を書いたものである。 (5) ユースケース ユースケースドキュメントは、各機能についての概要、目的、操作の流れなどを記したものであ る。また、ユースケース図は、ユースケースドキュメントを図に表したものであり、ユーザがどの ようにアプリケーションを使用できるかを書いたものである。 (6) ビジネスモデル ビジネスモデルは、二つの開発アプリケーションのビジネスモデル案を記載したものである。実 際に専修大で作成したビジネスモデルから背景、裏付け、収益をピックアップし、記載したもので ある。 (※文責:小澤 玄 (未来大)) 5.2.9 要件定義書の作成 ここでは二つの開発アプリケーションの要件定義書の作成過程について述べる。本プロジェクト では、作成した要求定義書をもとに、アプリケーションに実装する機能を具体化することを目的と し、未来大と神奈工でそれぞれ各アプリケーションの要件定義書を作成した。作成されたものを 1 つ にまとめ、それを確認や添削し合い修正を重ねることで、より具体化された内容の要件定義書を作 成することができた。作成した要件定義書の内容は、システム要件から (1) ソフトウェア要件、(2) ハードウェア要件の 2 つの項目に分かれており、以下が各項目の概要である。 (1) ソフトウェア要件 アプリケーションに実装する具体的な機能について、詳細な仕様を書いたものである。 (2) ハードウェア要件 アプリケーションを実装するにあたって、必要となる端末の機能やサーバの仕様について書いた ものである。 (※文責:村上 萌 (未来大)) 5.2.10 アプリケーションの機能選定 ここではアプリケーションの機能選定過程について述べる。<ポケクロ> Group Report of 2012 SISP 60 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 服を自動でコーディネートしてくれる「ワンタッチコーディネート機能」、手動でコーディネート する「手動コーディネート機能」、カメラで撮影した画像を服データとして取り込む「取り込み機 能」、取り込んだ服データを保存する「クローゼット機能」、気に入ったコーディネートを保存でき る「お気に入り機能」、が決まった。以下にそれぞれの機能の詳細を述べる。 1.「ワンタッチコーディネート機能」 ボタンを 1 回押すだけで、ランダムにコーディネートを提案し、コーディネートの手間を省く機 能である。このとき日付を取得することで、夏に毛皮のコートなど相応しくない組み合わせを排除 する。また、”おしゃれアルゴリズム”を用いて、服の色や柄などの特徴と流行を取得し、誰もがお しゃれと感じるように服を組み合わせる。気に入ったコーディネートはお気に入りに保存できる。 2.「手動コーディネート機能」 ユーザが自分の持っている服データを自由に組み合わせてコーディネートをすることができる。 お店で撮影した服データと自分の持っている服データもこの機能でコーディネートすることができ る。同様に気に入ったコーディネートはお気に入りに保存できる。 3.「クローゼット機能」 ハンガーをかける棒が上下に2段あるクローゼットに服の種類 (長ズボン、半ズボン、Tシャツ、 Yシャツ、パーカー、ジャケット) に対応したイラストをハンガーにかける形で表示する。イラスト をタップするとその種類の服を一覧表示することができる。 また、お店で撮影した商品のデータは、 クローゼットの中の専用の場所に保存される。服データを保存する場所はアプリケーション内であ る。また、一度保存された服データを消去することも可能である。 4.「お気に入り機能」 クラウド上に気に入ったコーディネートを保存し、いつでも閲覧できる (ワンタッチコーディネー ト、手動コーディネートの両方で作られたコーディネートを保存可)。ワンタッチコーディネートと 手動コーディネートのどちらでコーディネートされたのかを分けるために自動でタグ付けがされる。 またユーザは、 「ポケクロ」を使用している他のユーザが保存したお気に入りを閲覧することができ る。 5.「カメラで取得した画像を服データにする機能」 服の種類ごとに用意された型に合わせて、ユーザが服を撮影する。撮影された服の画像には、タ グ付けを行う。 (※文責:牧 佑樹 (神奈工)) <きゃら散歩。> キャラクターが姿を変える「成長機能」、キャラクターと触れ合う「コミュニケーション機能」が決 まった。以下にそれぞれの機能の詳細を述べる。 1.「成長機能」 成長機能はゲーム内で歩数をカウントし、キャラクターと一緒に歩いた歩数により成長する機能 である。タッチやフリックといったユーザからのアクションに対してキャラクターは反応し、反応 の違いで好感度が決まる。成長する際には、この好感度が要因となり、さまざまな形態へと姿を変 える。 Group Report of 2012 SISP 61 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 2.「コミュニケーション機能」 ユーザの様々なアクションに対してキャラクターがリアクションを取る機能である。ユーザのタッ チを感知すると「!!」アイコンを表示しユーザに振り向く。カメラ撮影により、スクリーンショット を撮影し、アプリケーション内のその時の画面を保存することもできる。 (※文責:石橋 洋和 (神奈工)) Group Report of 2012 SISP 62 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 5.2.11 ロゴの決定 ここでは、「ポケクロ」と「きゃら散歩。」のイメージをつけるために作成したロゴについて述べ る。 1. 原案の募集 3 大学のメンバ全員が「ポケクロ」と「きゃら散歩。」のロゴデザイン原案をそれぞれ一つずつ作 成し、その中から多数決で選出された原案をロゴデザインに採用することにした。原案とは、色付 けなどはする必要はなく、ラフスケッチのようなものである。 2. 多数決で選出されたロゴデザイン原案 図 5.1 と図 5.2.11 が多数決で選出されたロゴデザイン原案である。 図 5.1: ポケットクローゼット原案 図 5.2: きゃら散歩。原案 Group Report of 2012 SISP 63 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 3. ロゴの完成 決まった原案をもとに、神奈工が清書し、いくつかカラーパターンを用意した。そこからまた多 数決で選出されたものを各アプリケーションのロゴデザインとして採用することにした。図 5.3 と 図??がそのロゴデザインである。 図 5.3: ポケットクローゼット 図 5.4: きゃら散歩。 Group Report of 2012 SISP 64 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 4. ロゴの修正 (ポケクロ) 「ポケクロ」は当初、 「ポケットクローゼット」という名前のアプリケーションであり、ロゴも「ポ ケットクローゼット」という名前で作成した。その後、 「ポケットクローゼット」は「ポケクロ」と いうアプリケーション名に変更されたため、ロゴも修正しなければならなくなった。そこで、神奈工 がロゴを再度作成し、他大学でそのロゴについて議論した。その後、議論から出た意見をもとに未 来大がそのロゴを修正し、正式なロゴとした。図 5.2.11 が修正された「ポケクロ」のロゴである。 図 5.5: ポケクロ修正後 (※文責:小澤 玄 (未来大)) 5.3 期末提出物の作成 ここでは、期末提出物の作成過程について述べる。 1. 前期末提出物 (以下中間報告書とする) まず、過去の中間報告書を参考にしながら章立てを行った。今回は例年と違う部分が多いため、そ れらを加えると過去のものよりも文章量が多くなった。次に、中間報告書リーダーが 3 大学のメン バ全員を各章や節の担当に割り振り、分担して中間報告書を作成することにした。また、各章や節 ごとに添削担当を決め、各自が作成した文章をお互いに添削し合い、より完成度を高くするように した。最後に、全員が書いたものを中間報告書リーダーがまとめる、という方法で中間報告書を作 成していった。 2. 学期末提出物 (以下最終報告書とする) まず、最終報告書リーダーが中心となり、中間報告書、過去の最終報告書を参考に章立てを行っ た。Wiki に最終報告書のページを作成し、未来大生を章ごとに分担した。各章では未来大生が指揮 をとり、各大学の担当者と共同で進めていった。また前期の反省を活かし、最終報告書リーダーの 負担を軽くするために GoogleDrive を用いて、全員が最終報告書を直接更新できるようにした。一 次案が完成した時点で、各自がお互いに添削し、それを教授に添削してもらうことで、より完成度 を高くした。 Group Report of 2012 SISP 65 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea (※文責:渡辺 悠太 (未来大)) Group Report of 2012 SISP 66 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 第 6 章 発生課題とその解決 ここでは本プロジェクトで発生した課題とその解決方法を述べる。 6.1 アプリケーション開発の課題「ポケクロ」 この節では、アプリケーションを開発する過程で発生した課題とその解決方法について述べる。 6.1.1 アプリケーション開発の課題「ポケクロ」 ここでは、「ポケクロ」を開発する過程で発生した問題点と発生した流れについて述べる。 共通の問題 要件定義の問題 要件定義書の内容が曖昧であり、サービス仕様書の画面遷移図を作成する上で支障をきたした。 要件定義書が曖昧なものになっており、サービス仕様書やアプリケーションごとの画面遷移図を作 成することが難しかった。具体的には、「ポケクロ」の要件定義書第 1 版の 1.1.5. 使いやすい UI、 1.1.7. コーディネート保存、再取得機能は要求定義書の内容をどうすることで満たしているのかを 表記していないことなどが挙げられる。それにより、開発者全員の意識のズレが起こった。 類似アプリケーションの問題 今回開発する「ポケクロ」とコンセプトの近いアプリケーションが多数あることがわかったため、 コンセプトや対象ユーザ、アプリケーション名の変更などをして差別化を図る必要があった。 おしゃれアルゴリズムの問題 「ポケクロ」のおしゃれアルゴリズムでは、おしゃれの基準の設定や個人の体形や顔や好みなど 個人の感覚による差があるので、アルゴリズムの内容を決めることは困難であった。 服の取り込み手法の問題 カメラで服を取り込む方法として、いくつかの案がでていた。服を撮影するとアプリケーション 内部で自動的に背景を切り取る方法、撮影した服の画像から指で服をなぞり切り取る方法、あらか じめ服の型を用意し服を型にあわせ撮ることで服を取り込む方法、とあるなかで私達の技術力も考 え製作する必要があった。 Andoroid 合同開発での問題 Andoroid 開発班は未来大と神奈工で開発を行った。そのため、アプリの意識統一や開発箇所の 分担などの問題が発生した。 デモアプリの問題 Group Report of 2012 SISP 67 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 中間発表会に向けたデモアプリ開発では事前のデモアプリ案に仕様を詰め込みすぎたため、開発 が中間発表までに間に合わなくなった。 開発スケジュールの問題 長期休暇では、進捗状況の確認には会議のスケジュールをあわせなければならなかった。 連結テストの問題 第 2 合同合宿までは未来大と神奈工で別行動をとっており、合宿後にアプリを連結する際、多数 のエラーが発生した。また、開発している機種だけでなく、タブレット端末のバージョンに対応さ せる必要があった。 iOS 環境構築の問題 iPhone アプリケーションを開発するには Mac 端末が必要であったため、大学から借りる必要が あり、開発環境の構築が遅れた。 開発言語、技術者の問題 また、大学の講義では取り扱ったことのない言語であり開発技術を取得することから始まった。 さらに、開発者が 2 人なので、1 人ひとりに負担がかかった。 (※文責:副島 康太郎 (未来大)) 6.1.2 解決方法 ここでは、「ポケクロ」を開発する過程で発生した問題点の解決方法について述べる。 ここでは、ポケクロを開発する過程で発生した問題点の解決方法について述べる。 共通の問題 要件定義の問題 要件定義書の問題については、全プロジェクトメンバーが要件定義書に意見をだし、再度、開発 班とサービス仕様書リーダーで会議を行った。要件定義書を見直し、内容全てが要求定義を満たす ように改善した。それにより、「何をどう作るか」が明確になり、各種作業を進めることができた。 類似アプリケーションの問題 類似アプリケーションについては、コンセプトや対象ユーザを明確にし、他との差別化を図った。 また、アプリケーション名に関しては元々「ポケクロ」を略称としていたが、その名前が、ほかの アプリケーションと重複しなかったため、採用することになった。 おしゃれアルゴリズムの問題 おしゃれアルゴリズムについては、流行やおしゃれの基本の知識を得るために、参考雑誌を購入 し、勉強した。個人の情報に関しては、「お気に入り」からユーザの好みの情報を取得し、アプリ ケーションが学習することで一人ひとりに合ったアルゴリズムにすることで解決した。 服の取り込み手法の問題 Group Report of 2012 SISP 68 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea カメラで取り込む方法の問題については、ユーザに複雑な操作をさせたくないので、アプリケー ションが自動的に背景を切り取る方法を考えていたが、画像処理専門の教員に相談したところ、製 作期間一年では作ることが難しいため服の型で取り込む方法に変更した。型も、指で袖の長さや横 幅を変えることができる操作方法にし、ユーザが使いやすいよう何度も服を取り込み修正を重ねた。 Andoroid 合同開発での問題 意識統一に関しては未来大、神奈工の両技術リーダーが何度も会議を行い、意識を統一させ、開 発メンバに伝えることで全体での会議時間を少なくした。 デモアプリの問題 中間発表会に向けたデモアプリ開発については当初のデモアプリの仕様は、服をカメラで撮影し、 その画像を自動でトリミングし端末に取り込み、ワンタッチコーディネートを行うというものだっ た。しかし、服と背景の差分を取る技術が大変難しく、中間発表までには間に合わないと判断した ため、デモアプリの仕様を、アプリケーション領域に保存してある画像をランダムで 3 パターン表 示し、コーディネート変更ボタンで再度 3 パターン提示するというものに変更した。 開発スケジュールの問題 長期休暇に入る前に全体での開発スケジュールを組み、長期休暇中では技術リーダー間での進捗 報告をすることで、開発全体を把握することができた。 連結テストの問題 結合テストに関しては、多くのエラーが発生したが、両技術リーダーがエラー処理を分担するこ とでうまく組み合わせた。 iOS 環境構築の問題 環境構築の問題については、昨年のプロジェクトメンバーに教えてもらい、素早く準備に取り掛 かった。 開発言語、技術者の問題 技術習得の時間を多く取り、開発する技術を身に着けた。それにともない期限に間に合うように 開発スケジュールを逆算し、新たにスケジュールを組むことで開発技術、開発者が少ない問題を乗 り越えた。 (※文責:副島 康太郎 (未来大)) 6.1.3 ビジネスモデルの問題点と発生した流れ ここでは、 「ポケクロ」のビジネスモデルを作成する過程で発生した問題点と発生した流れについ て述べる。 ・知識不足の問題 Group Report of 2012 SISP 69 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ビジネスモデルを構築する知識が欠如していたため、ビジネスモデルの本質とは何なのかという ことをはっきりと理解する必要があった。どのように価値を創造し、どのようにユーザに提供する のか、ユーザのどういったニーズを満たせるのかなどの価値の提案、アプリケーションを運営会社、 ユーザ、提携業者の間の収益の流れや価値を提案するために必要な費用やリソースは何かをメンバ 全員が理解し、同じ立ち位置で議論する必要があった。 ・収益性の問題 収支の主な金額設定をアプリケーションを運営する会社のキャッシュフローをモデルに考案した。 さらに有料会員の会員費用を設定する際に、収益がどの程度見込むことができるのか、費用はどの 程度かかるのかを概算する必要があった。同時に、ユーザが有料会員になってくれるような特典や サービスといったインセンティブを考えたが、有料会員のメリットを生み出すことが難しかった。 また、広告収入はユーザが閲覧しなければ意味がないが、アンケート結果でも出たように、アプ リケーションの広告は邪魔に思われており、広告収入が僅かとなってしまうことも問題として挙げ られた。 そして、当初ネット通販によるビジネスモデルを考案したが、ネット通販で競合他社と戦うことは 現実的に難しいという問題が挙げられた。ネット通販で安く仕入れて安く売ることが出来ればサー ビスの供給側と需要側の両者にとって望ましいが、現実的に難しいという結論に至ったので、また 別のビジネスモデルを考案する必要があった。 ・ターゲットの問題 まず初めにターゲットを、おしゃれの上級者と初級者に絞ったが、上級者を決める人の選定が困 難であることが問題点として浮かび上がった。また女性向けである既存のアプリケーションとの差 別化も兼ねて、ターゲットを見直す必要が出てきた。ターゲットを男子学生に変更してビジネスモ デルの構築を進めたが、アプリケーション開発にあたり、男子学生にこそ利用してほしいというよ うな機能やサービスがなかったために再び、ターゲットを変更しなければならなかった。 前期にネット通販の仲介手数料と広告収入、そして、会員費用を収益とした会員制のビジネスモ デルを考え、ブラッシュアップを続けていたが、合同合宿で仲介手数料の取りすぎではないかといっ たような収支の金額設定に疑問があるという意見があった。加えて、専修大学の研究室訪問や異種 ゼミとの交流にて、広告収入といった既存のビジネスモデルではなく、新たなビジネスモデルを考 案して収益を得た方が稼げるのではないかといった意見や提案を参考に新たなビジネスモデルを構 築する必要があった。 ・ビジネスモデル構築の問題 前期にネット通販の仲介手数料と広告収入、そして、会員費用を収益とした会員制のビジネスモ デルを考えていたが、合同合宿で仲介手数料の取りすぎではないかといったような収支の金額設定 に疑問があるという意見があった。加えて、専修大学の研究室訪問や異種ゼミとの交流にて、広告 収入といった既存のビジネスモデルではなく、新たなビジネスモデルを考案して収益を稼いだ方が 稼げるのではないかといった意見や提案を参考に新たなビジネスモデルを構築する必要性が生じた。 広告収入はユーザが閲覧しなければ意味がく、アンケートの結果では、アプリケーションの広告は 邪魔と思うユーザが多く、広告収入の少なさや、会員制における有料会員の魅力の少なさが問題と なっていた。さらに、ネット通販は安く仕入れることがユーザにとって望ましく、販売側としては 高く売って、大量に購入してもらうことが望ましいことだが、現実的には両者が最も満足できるビ ジネスモデルを作ることは難しいということがわかった。 (※文責:土井 奈緒子 (専修大)) Group Report of 2012 SISP 70 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 6.1.4 解決方法 ここでは、 「ポケクロ」のビジネスモデルを作成する過程で発生した問題点の解決方法について述 べる。 ・知識不足の問題の解決方法 ビジネスモデルの理解を深めるために、専修大はメンバ全員がアレックス・オスターワルダー&イ ヴ・ピュニール著の「ビジネスモデル キャンパス」を基に、ビジネスモデルを考案することで、ビ ジネスモデルの理解の向上に努めた。メンバ全員が同じ本を読むことで、ビジネスモデルの概念を 共有することができ、メンバ全員が同じ立ち位置となった。 収益性の問題の解決方法 収益と費用の概算の必要に関しては、フェルミ推定を用いて算出することが出来た。同時に浮か び上がった、有料会員になることでのユーザの利点だが、登録できる服の数の増加や、通販機能な どを取り入れることで、より安く服を購入できる仕組みを考案した。 また、最初に考案した広告、有料会員、ネット通販から収益を得るビジネスモデルにおける問題 を受けて、専修大ビジネスモデル班はビジネスモデルを根本から見直し、新たなビジネスモデルと して「フリーマーケット」と「ファッションビルとの提携」の二つを考案した。得られる収入が極端 に少なかった広告収入と、魅力が少なく増加の見込めない有料会員により収益を得ることを廃止す ることとした。ネット通販は仕入れが難しいという問題だったので「フリーマーケット」で服を売 りたいユーザを募るという方法で解決した。 結果、2 つのビジネスモデルを考案することで、確実に収益を見込めることが出来た。 ターゲットの問題の解決方法 ターゲットの問題に関しては、おしゃれの上級者・初級者を分けることをやめ、ターゲットをお しゃれに興味のある男子学生に絞ることもやめた。つまり最終的に男女関係なく若い世代をターゲッ トとした。ターゲットで差別化を図るのではなく、おしゃれアルゴリズムを用いたワンタッチコー ディネート機能など、アプリケーションの魅力・機能で差別化が図れれば良いと考えたからである。 ビジネスモデル構築の問題の解決方法 前期で考えられた、広告、有料会員、ネット通販から収益を得るビジネスモデルだが、問題を受 けて、専修大ビジネスモデル班はビジネスモデルを根本から見直し、新たなビジネスモデル、「フ リーマーケット」と「ファッションビルとの提携」の二つを構築することとした。得られる収入が極 端に少なかった広告収入と、魅力が少なく増加の見込めない有料会員により収益を得ることを廃止 することとした。ネット通販は仕入れが難しいという問題だったので「フリーマーケット」で服を 売りたいユーザを募るという方法で解決した。二つのビジネスモデルを構築することで、確実に収 益を見込めるものとなった。 (※文責:森 美樹 (専修大)) 6.2 アプリケーション開発の課題「きゃら散歩。」 ここでは、「きゃら散歩。」を開発する過程で発生した問題点の解決方法について述べる。 Group Report of 2012 SISP 71 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 6.2.1 問題点と発生した流れ「きゃら散歩。」 共有の問題点 「きゃら散歩。」の内容が曖昧であり、アプリケーションの面白さや、魅力について全体で認識の誤 差があり、要求・要求定義の作成や詳細仕様書作成にあたり支障をきたした。具体的には、AR 技術 そのものが魅力的なのか、キャラクターとコミュニケーションをとることかである。この 2 つにつ いて、どちらを一番の魅力とするかで認識のずれが起こった。 iPhone ・開発プラットフォームについての問題 当初、開発プラットフォームは iPhone ではなく、Windows Mobile であったが、既存の Windows Mobile 内蔵のセンサだけでは目標とするアプリケーションをつくることは難しいことが判明した。 ・開発環境構築についての問題 開発プラットフォームの変更により開発環境の構築が他の班よりもだいぶ遅れてしまった。 ・デモアプリ開発についての問題 開発プラットフォームの変更によりデモアプリは Android のみとなり、今回は 3D モデル作成の 担当となったが、3D モデリングソフトの操作方法が理解できず、中間発表までに 3D モデルを作成 することができなかった。 ・ソースコードの問題 3D キャラキャラクターを iPhone で映す際、用いたソースコードにより発生したエラーを解消で きず 3D キャラクターを投影できなかった。 バージョンの問題 AR 技術を扱う際、用いた情報を現在の iPhoneSDK のバージョンで利用する機能が備わっておら ず、目標としている動作ができなかった。 スケジュール管理の問題 自身の技術の未熟さや、同じ班員のスケジュール管理ができなかったとして予定の期日までアプ リケーションを完成させられなかったことである。 (※文責:太田 隼人 (未来大)) Android WILLCOM ・開発環境構築についての問題 同じ開発班のメンバの Eclipse に SDK をプラグインする際にエラーが発生した。 ・実装についての問題 カメラビューを表示するという実装に取り組んだが、カメラビューが現実世界に対して 90 度 回転 してしまうというエラーが発生した。また、カメラビュー上に画像を貼り付けるという実装に取り 組んだが、画像が表示されないというエラーが発生した。さらに、3D モデルを動かすために、3D グラフィックス API である OpemGL を導入し、3D モデルを表示し、カメラビューを背景にすると いう実装に取り組んだが、カメラビューを背景にできないというエラーが発生した。 ・開発スケジュールについての問題 Group Report of 2012 SISP 72 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 中間発表までにキャラクターをカメラビュー上に表示するというものであったが、デモアプリは 「きゃら散歩。」の面白さが伝わらなければ意味がないということで、今までの目標に付け足して、 キャラクターが動き、画面をタッチするとキャラクターが反応するという仕様に変更となった。 (※文責:関谷 仁志 (未来大)) Android docomo、Android SoftBank ・Android アプリケーションの開発環境の導入の問題 Eclipce がフリーズして動かなかったり、環境を導入しても Android エミュレータがうまく動かな かったりした。 ・技術習得用電卓アプリケーションの作成による問題 ボタンを押したときのアクションなど、ボタンの機能をうまく使えなかった。 (※文責:小松 一樹 (神奈工)) 6.2.2 解決方法 iPhone ・開発プラットフォームについての問題 開発プラットフォームを iPhone にすることにより、目標とするアプリケーションを作ることが十 分可能となった。 ・開発環境構築についての問題 先に iPhone アプリケーションの開発環境を導入していた「ポケクロ」iPhone 班の技術リーダー に手伝ってもらうことにより、無事に開発環境構築が完了した。 ・デモアプリ開発についての問題 中間発表までに用意するはずだった 3D モデルについては、 「きゃら散歩。」Android 班の技術リー ダーが予備として作成していた 3D モデルを使用することで、無事にデモアプリを完成することが できた。 ・ソースコードについての問題 用いたソースコードを別の拡張子に変更することにより投影することに成功したが、「きゃら散 歩」で扱うための十分な動作が行われなかった。 バージョンについての問題 問題点となった”Storyboard”を使わず、昔のバージョンで行われていた拡張子 xib を用いた開発 で行い AR を用いることができたが、すでに作られていたアプリケーションと組み合わせる際の相 互のバージョンの問題が解消できなかった。 スケジュール管理の問題 機能ごとにスケジュールを設け、期日までに全ての機能に携わっていること、最終的には完成さ せていることを目標とし開発を行った。しかし、解決できなかったエラーが多く、アプリケーショ ンの中枢となる AR による 3D キャラクター表示ができなかった。また、班員のスケジュールに関 Group Report of 2012 SISP 73 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea しては連絡が取れなかったことが多く、うまく調整できなかった。結果として、アプリケーション が未完成という結果になってしまった。 (※文責:太田 隼人 (未来大)) Android WILLCOM ・開発環境構築についての問題 Eclipse を起動する際に「管理者として実行する」から起動することにより、無事に SDK をプラ グインすることができた。 ・実装についての問題 画面の向きを取得して、その向きに応じてプレビュー画面の向きを変更する事により、カメラ ビューが現実世界とずれがなく表示することができた。また、インターネットで調べたコードや AndroidSDK ファイルにあるコードを参考にすることにより、カメラビュー上に画像を表示したり、 3D モデルの背景にカメラビューを表示したりすることができた。 ・開発スケジュールについての問題 当初の中間発表までの目標よりさらに難易度が高くなったが、メンバ間で協力し合い無事中間発 表までに目標であった内容を実装することができた。 プログラムに関しての問題点 最初の段階である環境構築の際、同じ開発班のメンバの Eclipse に SDK をプラグインする際にエ ラーが発生した。カメラビューを表示するプログラムを組んだ後実行してみたが、カメラビューが 現実世界に対して 90 度回転してしまうというエラーが発生した。カメラビュー上に画像を貼り付 けるというプログラムを組んだ後実行してみたが、画像が表示されないというエラーが発生した。 OpemGL を導入し、3D モデルを表示し、カメラビューを背景にするというプログラムを組んだ後 に、カメラビューを背景にできないというエラーが発生した。 デモアプリ仕様変更による問題点 中間発表でのデモアプリの仕様が変更となった。内容としては、中間発表までにキャラクターを カメラビュー上に表示するというものであったが、デモアプリは「きゃら散歩。」の面白さが伝わら なければ意味がないということで、今までの目標に付け足して、キャラクターが動き、画面をタッ チするとキャラクターが反応するという仕様に変更となった。 実機についての問題点 第二回合同合宿において開発したアプリケーションを提出した際、WILLCOM から提供される 実機がまだ届いていなかった。WLLCOM からの実機が届くまでは Android 班技術リーダーが私 物で使っていたスマートフォンを実機として使用しており、Android のバージョンもそれに合わせ て Android4.0 であった。しかし、第二回合同合宿でアプリケーションを提出しなければならないと いうことで急遽仮でお借りしていた IS03 にアプリケーションをダウンロードしようとしたところ、 IS03 のバージョンが Android2.2 でありバージョンを下げて実装しなければならないという事態に 陥った。そこで開発したアプリケーションを Android4.0 から Android2.2 に下げてインストールし てみたところ、今まで成功していたハートマークやビックリマークの画像が黒い画像として出現し テクスチャの設定がおかしくなっていた。 アプリケーションの使用についての問題点 最終発表の際に神奈工が開発したアプリケーションと未来大が開発したアプリケーションを比べ Group Report of 2012 SISP 74 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea たところコミュニケーション画面の仕様が両者全く違う仕様になっていた。 (※文責:関谷 仁志 (未来大)) Android docomo、Android SoftBank ・開発環境構築についての問題 Eclipce を再起動や最新バージョンをインストールすることで解決した。 ・技術習得用電卓アプリケーションの作成による問題 何がわからなかったのか、ボタンを使えなかった原因が何なのかを考え、わかるレベルから機能 を発展させステップアップしていくことで解決した。 (※文責:小松 一樹 (神奈工)) 6.2.3 ビジネスモデルの問題点と発生した流れ ここでは、「きゃら散歩。」のビジネスモデルを作成する過程で発生した問題点と発生した流れ について述べる。 ・知識不足の問題 専修大内の共通の問題点として知識不足という問題点が取り上げられた。ビジネスモデルを作成 する上での知識が不足しており、各メンバがビジネスモデルの概念を異なった解釈で捉えていたた め、ビジネスモデル作成が困難であった。ビジネスモデルがどういうものなのかということから、 専修大内でビジネスモデルの認識の統一していくことが重要な点であった。 ・収益性の問題 「きゃら散歩。」のビジネスモデルを作成する際に発生した問題点として収益性が弱いという問題 点が取り上げられた。「きゃら散歩。」の主な収益は AR 広告収益であり、その他の収益としてはア プリケーション内の追加課金等がある。アンケート調査によって、多くのユーザが広告に興味を持 たない及び、アプリケーションに課金をしたいユーザが少ないという結果が得られた。今後、課金 制度を導入すべきか話し合う必要があった。 ・ 広告を観覧する (アプリケーションを利用する) ユーザの利点についての問題 「きゃら散歩。」のビジネスモデルを作成する過程で発生した問題点を解決していくなかで、 「ユー ザに利点がないとユーザはそのアプリケーションを使ってくれないのでは」という問題が取り上げ られた。AR 技術を用いた斬新な広告でユーザが広告に興味を持つようになったが、アプリケーショ ン内で AR 広告を見るだけで広告を押して進まなければ意味がないことに気づいたのである。私た ちは、広告を観覧することによりユーザにメリットを与えなければならない仕組みを考える必要が あった。 ・ 広告が購買に繋がらない問題 「きゃら散歩。」では、主な収益が広告収入なので、企業が「きゃら散歩。」内で頻繁に AR 広告 を表示させ、より多様な AR 広告がある町風景を保たなければならない。企業は自社の新しい情報 をユーザに知らせるため、あるいは自社の商品を買ってもらうために広告を出し、広告効果を期待 Group Report of 2012 SISP 75 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea し「きゃら散歩。」に広告を提出する。しかし、教員からの指摘を頂いた結果、このプロセスの中 で、既存の多くの広告が購買に繋がらないことに気づいたのである。私たちは、企業への広告を効 果が得られる仕組みを考える必要があった。 (※文責:金 娜延 (専修大学)) 6.2.4 解決方法 ここでは、6.3.4 で述べた「きゃら散歩。」のビジネスモデルを作成する過程で発生した問題点 の解決方法について述べる。 ・知識不足の問題の解決方法 ビジネスモデルの知識不足問題の解決策として専修大ではアレックス・オスターワルダー&イヴ・ ピニュール 著の「ビジネスモデル・ジェネレーション」という書籍の情報をメンバ同士で共有し「ビ ジネスモデル キャンバス」に基づき、ビジネスモデルについて習得しながら、概念を統一した。そ して、「きゃら散歩。」の新たなビジネスモデルや既存のビジネスモデルについて深めて考えること ができた。また、インターネットや書籍などで知識不足を補うと共に、学内の先生に協力して頂き、 話を伺うことで分からない点を解消していった。 ・収益性の問題の解決方法 収益性が弱いという点で、多くのユーザが広告に関してあまり興味が持たないことの解決策とし て、ユーザが能動的に広告へアクセスするように誘導する方法はないか考えた。広告をクリックす ることでキャラクターのご飯がもらえたり、他のポイントに交換できるポイントが付与させるなど、 ユーザが広告をしたくなるような仕組みを入れることで解消できると考えた。 ・ 広告を観覧する (アプリケーションを利用する) ユーザの利点についての問題の解決方法 この問題点は、ユーザにとって広告を閲覧することが楽しみの一つになれば解消できると考え、 ユーザのメリットとなる特典を多く盛り込んだ。 具体的には、広告をクリックするとお得な情報がもらえたり、広告を閲覧した後、ランダムで現 れる 3 つのコンテンツによりキャラクターの好感度を高めたり、提携企業のポイントやアイテムと 変換出来るきゃら散ぽいんとが付与されるなどである。これらの特典により広告を閲覧するメリッ トを増やした。 ・広告が購買に繋がらない問題の解決方法 広告が購買に繋がらないという問題点には、広告とユーザの関連性を高めることと、お得に買い 物が出来る特典を与えることで解消できると考えた。 広告とユーザの関連性を高める工夫として、広告を置く場所を指定することができたり、ユーザ の興味関心のあることや GPS の情報を集めることが挙げられる。それらの工夫により、さらに関心 の高い広告を表示することで関連性を高める。 また、ユーザの購買意欲を高める工夫として、安く購入できるクーポンやポイントを付与する。 それにより、購買につながる効果的な広告にすることができると考えた。 (※文責:本田 奈津紀 (専修大)) Group Report of 2012 SISP 76 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 第 7 章 グループ内のインターワーキング この章では 2 章で説明した課題を満たすために行った各グループでの活動内容を述べる。 7.1 活動内容「ポケクロ」 ここでは、「ポケクロ」開発班の前期活動内容について述べる。 7.1.1 各開発班 ここでは各キャリアごとの開発班におけるインターワーキングを述べる。iPhone ・iPhone アプリケーション開発のための環境構築 ・Xcode の開発環境を勉強 ・HelloWorld の表示アプリケーションを作成 ・画面レイアウトの確認 (※文責:前川 裕一 (未来大)) Android au ・Android アプリケーション開発のために環境構築 ・デモアプリの作成 ・ワンタッチコーディネート機能を実装・ボタンによる画面遷移 ・アラートダイアログの表示 ・カメラを起動 ・OpenCV の使い方を学ぶ ・OpenCV を導入しタップにより背景を切り取る (※文責:渡辺 悠太 (未来大)) Android SoftBank ・Android アプリケーション開発のために環境構築 ・Java、Android 開発のための基本的な技術習得 ・アクティビティとは何か ・レイアウトの使い方 ・ボタンの使い方 ・技術習得用アプリケーションの開発 ・電卓アプリケーション (※文責:鈴木 学 (神奈工)) Group Report of 2012 SISP 77 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 7.1.2 サーバ班 ここでは、「ポケクロ」サーバ班の前期活動内容について述べる。 「ポケクロ」では Web ページを使用するので原案を作成した。以下に前期活動内容の詳細を示す。 Wiki サーバ構築 本プロジェクト内における情報共有、ファイル共有、スケジュール管理は、Wiki を用いて行った。 本プロジェクトでは、プロジェクト開始時にこの Wiki システムを動かすサーバを構築することが 通例となっている。本年度は、以下の構成で Wiki サーバを構築した。 ・OS: CentOS5 ・WEB: Apache(httpd) 2,1 ・PHP: 5,4 ・Wiki: PukiWiki 1,4,7 利便性確保のため、グローバル IP アドレスを1つ教員から借り受け、フリーで登録可能な DNS サー バサービスに登録し、この Wiki サーバをインターネットに公開した。ただし機密性確保のため、 Wiki の閲覧・編集についてはパスワードにより保護を行っている。 Wiki サーバ管理 Wiki サーバをインターネットに公開した以上、その保守・管理も重要となる。セキュリティ確保 のため、以下のソフトウェアを導入した。 ・ウイルス対策: Clam AntiVirus ・不正侵入対策: DenyHosts 2,6 ・改ざん防止: Tripwire 2,4,1,2 日常の管理は SSH によるリモートログインで行うが、セキュリティを考慮しパスワード認証での ログインを禁止した上で、RSA 鍵での認証を行っている。また、データディレクトリの自動バック アップを行うシェルスクリプトを作成し、Wiki 内のデータ保全を図っている。これらの定期的なロ グチェックを行い、不具合発覚時には適切な対策を行った。 技術習得 前期中に行った技術習得は、サーバ側アプリケーション開発のための PHP 言語習得および、クラ ウドで用いられる要素技術を調べることであった。PHP 習得については、本学で開催される「OSS に基づく WEB 系システム開発スキル習得セミナー」に参加することで、言語の基礎を学んだ。 (※文責:橋本 祥 (未来大)) 7.1.3 ビジネスモデル作成班 この節では、前期の段階での「ポケクロ」のビジネスモデル提案についてどのように行ってきた かを説明する。 「ポケクロ」のビジネスモデルを作成するにあたり「コーディネートの手間を省く」「コーディ ネートに自信をつける」というコンセプトをもとに、ビジネスモデルの構築をしたいと考えた。そ のため、前期では「服装に困っているすべての人にとって便利な仕組みを考える」という課題を設 Group Report of 2012 SISP 78 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea け、後期では「ポケクロの機能を活かした便利な買い物の形を提案する」という課題を設けてビジ ネスモデルの構築を行った。そして、ビジネスモデルを運営者・ユーザ・提携企業それぞれの視点 から考え、お金や情報の流れを考える際の目的や課題を明確にするため 5W1H(誰が、何を、いつ、 どこで、どうして、どのように) から考えた。 「ポケクロ」の 5W1H は以下の通りである。 ・Who ファッションに興味のある学生 ・What コーディネートの提案、洋服の管理ができるクローゼットを ・When いつでも ・Where どこでも ・Why コーディネートの手間を省くため、コーディネートに自信をつけるため ・How ボタン 1 つで (ワンタッチで) コーディネート、カメラで洋服をアプリケーション内に取り 込むことによって ・運営者側の視点 ここでは運営者を「ポケクロの提供、管理、運営する会社・機関」と定義付け、運営者は提携企 業からの広告費、フリーマーケットの販売手数料、ファッションビルとの提携によって収益を上げ ることができる。 ・ユーザ側の視点 ここではユーザを「ファッションに興味のある人」と定義付け、ユーザは運営者からワンタッチ コーディネート機能の提供、洋服の管理ができるクローゼットの提供をしてもらうことによって、手 軽にコーディネートをすることが出来、洋服の管理をすることができる。また、フリーマーケット を利用することによって市販のものより安く洋服を購入することが出来、着ない服を売ることがで きる。 ・提携企業の視点 ここでは提携企業を「ポケクロに広告を出したい企業、フリーマーケットに商品を出品したい企 業、ポケクロと提携するファッションビル」と定義付け、提携企業側はアプリケーション上に広告を 掲載することや、洋服をアプリケーションのユーザに購入してもらうことによって収益を上げるこ とができる。また、ポケクロと提携をすることによってファッションビルではよりクオリティの高 いサービスを提供することができる。 ポケクロの最大の売りである「おしゃれアルゴリズムに基づいたワンタッチコーディネート機能」を 用いることによって、ユーザ、運営者、提携企業のすべてにメリットがあり、類似アプリケーショ ンとの差別化も図れるビジネスモデルを構築することが出来た。 (※文責:簗田 優 (専修大)) 7.2 活動内容「きゃら散歩。」 ここでは、きゃら散歩。開発班の前期活動内容について述べる。 7.2.1 各開発班 ここでは各キャリアごとの開発班におけるインターワーキングを述べる。 iPhone ・iPhone アプリケーション開発のための環境構築 ・デモアプリ製作 Group Report of 2012 SISP 79 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・3D モデルを作成 ・デモアプリのスライド作成 ・本を利用して OpenGL を学ぶ (文責:太田隼人 (未来大)) Android WILLCOM ・Android アプリケーション開発のための環境構築 ・デモアプリ作成 ・OpneGL を導入し、カメラビューを背景にする ・3D モデル作成 ・3D モデルを読み込む ・3D モデルを OpenGL で表示する ・OpenGL で 3D モデルを動かす ・タッチ操作で画像を表示する ・デモアプリの発表 ・ボタンによる画面遷移と画像の表示 ・カメラと OpneGL の使い方を学ぶ ・3D モデル作成ソフト Blender のインストールと使い方を学ぶ ・xml でのレイアウト操作の仕方を学ぶ (文責:関谷仁志 (未来大)) Android docomo ・Android アプリケーション開発のための環境構築 ・アクティビティを使った画面作成 ・xml でのレイアウトの作成 ・デモアプリ製作 ・電卓アプリケーション (文責:小松一樹 (神奈工)) 7.2.2 サーバ班 ここでは、「きゃら散歩。」サーバ班の前期活動内容について述べる。 ●技術習得 前期中に行った技術習得としては、プロジェクト学習 WG が主催する OSS セミナーへと参加し、 サーバ構築に用いる Linux、Apache 等の基礎知識について学んだ。 ● Wiki サーバ構築 Wiki サーバ構築本プロジェクト内における情報共有、ファイル共有、スケジュール管理は、Wiki を 用いて行った。本プロジェクトでは、プロジェクト開始時にこの Wiki システムを動かすサーバを構 築することが通例となっている。本年度は、以下の構成で Wiki サーバを構築した。 Group Report of 2012 SISP 80 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・OS: CentOS5 ・WEB: Apache(httpd) 2,1 ・PHP: 5,4 ・Wiki: PukiWiki 1,4,7 ●不正対策 利便性確保のため、グローバル IP アドレスを1つ教員から借り受け、フリーで登録可能な DNS に 登録し、この Wiki サーバをインターネットに公開した。ただし機密性確保のため、Wiki 閲覧・編 集はパスワードにより保護を行っている。Wiki サーバ管理 Wiki サーバをインターネットに公開し た以上、その保守・管理も重要となる。セキュリティ確保のため、以下のソフトウェアを導入した。 ・ウイルス対策: Clam AntiVirus ・不正侵入対策: DenyHosts 2,6 ・改ざん防止: Tripwire 2,4,1,2 日常の管理は SSH によるリモートログインで行うが、セキュリティを考慮しパスワード認証での ログインを禁止した上で、RSA 鍵での認証を行っている。また、データディレクトリの自動バック アップを行うシェルスクリプトを作成し、Wiki 内のデータ保全を図っている。これらの定期的なロ グチェックを行い、不具合発覚時には適切な対策を行った。 ●アプリケーションサーバ構築 既存のものとは別に仮想環境を構築し、2012 年ミライケータイプロジェクト用としてアプリケー ションサーバを構築した。その際の設定は Wiki の設定に準ずる。 (※文責:桂井 友輝 (未来大)) 7.2.3 ビジネスモデル作成班 この節では、前期の段階での「きゃら散歩。」のビジネスモデル提案についてどのように行ってき たかを説明する。 ビジネスモデルを作成するに当たり、「きゃら散歩。」のビジネスモデルとして「移動時間を楽し く過ごす」ことをコンセプトに、移動時間に新たな価値を提供をしたいと考えた。そのため、前期 には「誰でも気軽に AR キャクターとふれあえる仕組み」という課題を設け、後期は「多くのユー ザが気軽に楽しく AR キャラクターとふれあえる仕組みを提案する」という課題を設けビジネスモ デルの構築を行った。そして、ビジネスモデルを運営者・ユーザ・提携企業それぞれの視点から考 え、お金や情報の流れを考える際の目的や課題を明確にするために 5W1H(誰が、何を、いつ、どこ で、どうして、どのように) から考えた。 「きゃら散歩。」の 5W1H は以下の通りである。 ・Who 移動中の人 ・What 楽しい移動時間を ・When いつでも ・Where 屋外で ・Why 退屈さを解消させたい ・How AR キャラクターとの触れ合う 運営者側の視点:ここでは運営者を「きゃら散歩。の提供、管理、運営する会社・機関」と定義 付け、運営企業は提携企業から広告費、ユーザからアイテム課金により収益を得ることができる。 Group Report of 2012 SISP 81 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ユーザ側の視点:ここではユーザを「移動時間を楽しく過ごしたい学生・社会人」と定義付け、ユーザ は毎日の移動時間に AR キャラクターとのふれあいにより、新たな「楽しさ」を得ることができる。 提携企業の視点:ここでは提携企業を「きゃら散歩。に広告を出したい企業」と定義付け、提携 企業側は空間に AR 広告を掲載することで、屋外広告の規制に縛られない自由な広告が掲載するこ とができる。 ビジネスモデルの構築は主にアイディアが決まった頃から考え始め、12 月中旬まで行った。活動内 容としては、広告掲載による広告費収益をメインに、ビジネスモデルの構築と収支計算を行い、下 記のようなプロセスを経てビジネスモデルを作成した。 まずは現存するアプリケーションの収益モデルの調査。広告掲載による収益について様々は方法 があることを調査し把握したのち、それぞれの効果収益性を調査した結果「きゃら散歩。」ではク リック保証を適用した。 そして、収支計算を行う際はユーザとアクティブユーザを分け、より細かに設定し計算し、アンケー トを参考にするなど、具体的な数字を目指した。 また、富沢様、石崎様、大柳様から研究室訪問等での意見やアドバイスを頂き、広告掲載の用いた ビジネスモデルを深めるきっかけとなり、より具体的な内容を考えることができた。最終的な収益 モデルとしては広告に楽しさを設け、「クリック保証」を用いて広告掲載費を得るモデルとなった。 (※文責:本田 奈津紀 (専修大)) 7.3 プロジェクトリーダー 本プロジェクトにおけるプロジェクトリーダーの役割はプロジェクト全体の統括である。前期と 後期の具体的な活動は以下である。 ・スケジュール及び活動状況の管理と進捗確認 ・会議の進行と調停役 ・今年度からの新規の取り組みに対して情報収集、実施するかを検討しメンバへ提案 ・プロジェクトの活動や環境に対してのリスクマネジメント ・メンバの士気の向上と特性の把握 ・専修大、神奈工との連携 ・教員や企業、プロジェクトメンバ間の連絡 ・スケジュール及び活動状況の管理と進捗確認 プロジェクトリーダーの主な活動として全体・学校単位のスケジュールの設定と管理がある。プロ ジェクト全体としての活動スケジュールからそれぞれの大学ではなにをどのタイミングでしなけれ ばいけないかを割り出し、それらを線表を用いてスケジュールを作成し、提案した。スケジュール の例を図 7.1 で示す。 なお、スケジュール作成の際には Microsoft Office Excel 2010 を使用した。その際に各担当からス ケジュールを作成してもらいそれらから必要な工程を割り出しスパンを決める。もしスケジュール 通りにはできないとの意見が出ればそれはスケジュールの更新を行い、全員が無理なく作業を行う ことができるようにした。また積極的に進捗報告を聞くことで現在起こっている問題やその解決策 を一緒に考えた。 前期においては、5 月は 5 月 2 日に未来大の中でプロジェクトが始まり、5 月 18 日∼5 月 20 日は 合同合宿でアプリを提案しなければいけなく、開始当初からスケジュールが非常に切迫していた。合 Group Report of 2012 SISP 82 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 図 7.1: スケジュール例 同合宿ではそれぞれのグループからプレゼンを行うため、相応の完成度が必要であった。そのため 時間の限られる中、大学の中で議論・検討しアプリのアイディアをより良いものにしていった。ま た、合同会議や Wiki を使い他大学からも声をあつめ、様々な意見からアイディアを更新していっ た。合宿終了後、各大学のリーダー (浅沼、安達、三木) で合宿の総括をおこなった。 以下はその総括からの [成果]、[課題]、[展望] の一部抜粋である。 [成果] ・アプリケーションのアイディアを 2 つに絞り、今年度の特徴である受注と発注を行うことが仕組 みが決まった ・混成グループでやることで人の意見を聞く必要性を感じとれた ・企業の方などの大事な話を自分に吸収することができた ・さまざまな話を聞くことで社会的視野が広がった ・今自分が何をすべきかという状況を把握し、判断する力がついた ・アイディアの良いまとめ方を覚えた ・合宿リーダーに主に取り仕切ってもらうことでリーダー職の達成感を味わってもらえた ・顔を合わすのは初めてだったので、互いにどんな人なのか分かり仲良くなれた [課題] ・各大学リーダーと各合宿リーダーとで情報の共有が上手くいかず、当日まですり合わせる事がで きなかった ・早い段階で役割分担を明確に決める必要があった ・グループワークのやり方を、提案ではなくしっかり指示するべきであった ・質疑応答の際に意見を言いやすい環境を作るべきだった ・作業が進まないときは、それぞれのグループでタイムキープができるように提起すべきであった ・混成グループはいいが、アプリケーションを全く違うものにしてしまい、発案者のコンセプトや 意志が無視された [展望] ・もっと役割分担とタイムテーブルをしっかり決めることができれば、もっと円滑になる ・グループワークの仕方をしっかり指示すると、もっといい議論ができる ・混成グループのアイディアの議論のやり方を変えると、もっといいアプリケーションのアイディ アになる ・質疑応答をもっと活発で中身のあるものにすると良い 合同合宿が終わってすぐにキャリアとアプリ担当を分け、今後の流れを確認した。例年と違い、受 Group Report of 2012 SISP 83 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 注と発注の開発プロセスを実践するため、まずは開発の流れを意識した。今年から要求定義書や要 件定義書を作成するためまずはそれらの勉強を始め、すぐに要件定義書の作成、要件定義書の作成 を行えるよう準備をした。 6 月は受注と発注とはどういう流れなのか図示し、プロジェクト全体で確認した。またサービス 仕様書・詳細仕様書の作成スケジュールを設定し、担当を決めた。これらのドキュメントは何度も レビューし合い何度も更新していくため 1 次案としてまずは形にすることにし、2 次案からより完 成度を高くしていった。また、中間発表のスライドを作成したり、ポスターに対してリーダー視点 でレビューしたり、プロジェクト全体をみつめ必要なものを割り出しメンバにタスクを振っていた。 後期ではプロジェクトメンバの大半が実際にアプリの開発を行うことから、開発の遅延や状況に ついては常に気にかけていた。しかし実際には開発の遅延が起きてしまった。そこで事前に行ってい たリスクマネジメント (後述) に従い対処した。また、発表の機会が多く、プロジェクト内で並行に 様々な活動が進んでいたため全ての活動を把握する事は非常に難しかった。どちらかといえばリー ダーの自身が全てを指示するというよりは、各担当者にリーダーシップを発揮してもらいスケジュー ルを提案してもらっていた。 10 月に行った第二回合同合宿では今後のアプリケーションの PR の役に立つような成果物の作成と 全体で改めてスケジュールの調整を行った。事前にメンバに対して宿題を出し、それらを合同合宿 で材料にし、議論するという形態をとった。 ・会議の進行と調停役 プロジェクトでは多くの会議をするため意見が衝突・発散しやすいので、会議の時間を用意する のはリーダーの仕事としたが、主に各担当で進行をしてもらっていた。リーダーとしてやっていた のは、まずはその会議で決めるべきことは何かを明確にした。また、会議の時間がどれぐらい必要 か割り出し、適切な時間を用意し、その時間の中で決まるように話の調停役をしていた。議論が止 まったり、白熱しているときには現状の問題点と解決策を提案し、話が進むようにしていた。 ・今年度からの新規の取り組みに対して情報収集、実施するかを検討しメンバへ提案 例年とは違い、今年度では受注と発注のしくみを採用したり、2 種類のアプリケーションを開発し たりとさまざまな条件が違う。そのため新たに取り組むべき活動が出てくるのだが、もちろん例年 行っていないためリーダー自身での情報収集が必要不可欠となる。その結果、今年度のプロジェク トで行うべきか、それとも行わないべきかについて考え、提案した。 例えば、要求定義書や要件定義書の作成は今年度から新たに実施した。これらは絶対に行う必要が あると判断したため前期の時間を大きく割いて実施した。実施しなかった例では課題解決票という ものがある。夏休み中の開発の材料として Wiki の担当者と打ち合わせまで行ったが、実施しなかっ た。理由は開発の進捗具合と編集の負担などがあった。このように「何を新しく取り組むか」を考 え、実際にプロジェクト全体を見て、「取り組んだ際のメリットとデメリット」を検討した。 ・プロジェクトの活動や環境に対してのリスクマネジメント 今年度のプロジェクトでは新たに取り組む事が多かったり、例年とは違う環境だったため様々なリ スクが偏在した。リーダーとして特に後期はこのリスクマネジメントについて注力した。 開発が始まる後期では全員がさまざまな担当者になり、各発表会や各成果物を作成するが、それぞ れのスケジュールが密接に絡み合ってる事でどれかが期限に間に合わないと全体のスケジュールが 大きく遅延してしまう。しかし開発をしながらの並行作業では指示や周知徹底に綻びが出てきてし まう。リーダーとしてはそれらのリスクを洗い出し、具体的解決法を事前に考案しておいた。具体 Group Report of 2012 SISP 84 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 的な例では言えば開発スケジュールの遅延によって開発の締め切りが間に合わない例である。この リスクは容易に想像できたため、第二、第三のスケジュールを用意し、進捗度合いによって変更し た。前もってバッファを用意したスケジュール設定が功を奏したのである。 ・メンバの士気の向上と特性の把握 プロジェクトの推進にあたって、メンバ全員がそれぞれの役割を把握してパフォーマンスを発揮 する事が必要となる。特に本プロジェクトでは担当者やリーダー職が多いため、それぞれの役割を しっかり果たさないとプロジェクトが止まってしまう。 そこでまずはプロジェクトメンバ全員の士気 (モチベーション) の向上をしなければならない。これ はただ応援するだけではなく、さまざまな方法で行うことができるのだが、主に以下の 4 点につい て行った。 ・メンバの発言・意見・考えに対して否定しない ・メンバに仕事を任せ、成果に対して評価する ・メンバの不安要素 (リスク) に対して解決策を提示する ・リーダーとして最前線に立ち、ビジョンを提示する もちろんそのほかにもやったこと・気をつけたことはあるのだが、ここでは明記しない。 これらを行うためにはそれぞれのメンバの性格や得意な事など把握しなければいけない。そのため メンバ一人ひとりを見て、何が向いていそうか、どんな性格かなどしっかり分析し、的確な対応を していた。 ・専修大、神奈工との連携 本プロジェクトでは 3 大学の合同プロジェクトである。したがって専修大、神奈工との連携が大 事であるが、そこでリーダーとして各リーダーと連絡を頻繁に取り合いお互いの現状を把握し合っ ていた。 また、全体リーダーとしてそれぞれの大学のリーダーに進行の指示を行いプロジェクト全体でそれ ぞれの大学がそれぞれの作業を行っている形を作った。開発が始まった後期では開発同士での摩擦 や認識のズレも生じたため、リーダー陣で仲介して解決するように動いた。 ・教員や企業、プロジェクトメンバ間の連絡 本プロジェクトは多くの教員と協力企業から成り立っている。未来大 12 名、専修大 8 名、神奈工 8 名でプロジェクトを行う上で教員への連絡や企業の方への連絡はリーダーが行った。 また、プロジェクトの現状を報告し、アドバイスをいただくことでよりプロジェクト全体が円滑に 進むようにした。プロジェクトでは Wiki とメーリングリストがあるが、この二つの使い方につい ても指示をした。具体的に例をあげて使用法を指示することで情報共有の徹底を意識した。これは 専修大、神奈工にも指示し、プロジェクト全体で徹底した。 (※文責:浅沼 佑紀 (未来大)) Group Report of 2012 SISP 85 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 第8章 個人の作業とプロセス この章では、本プロジェクトでメンバが各自で行った作業について述べる。なお、1 月以降の記 述は予定している作業である。 8.1 公立はこだて未来大学個人作業 この説では、未来大メンバが行った作業について述べる。 8.1.1 浅沼 佑紀 ここでは未来大、浅沼 佑紀の作業を述べる。 5月 ・リーダーに就任、メンバー同士の自己紹介が行われた ・今後のスケジュールについて教員から話があった ・アイディアグループ班が決まった ・一人ひとりでアイディアを出し合い議論した ・最初の合同会議では司会として 3 大学の顔合わせを行った ・合同会議後に初のリーダー会議を行った ・線表を用いたスケジュールの作成を行った ・合同合宿に使用するアイディアシートのフォーマットを作り直した ・同様にアイディア評価シートのフォーマットを作り直した ・合同合宿の総括を行った ・受注と発注の仕組みについて勉強した 6月 ・要求定義と要件定義について深く勉強した ・受注と発注の開発フローを図にして提示した ・各担当からスケジュールを集めた ・年間のスケジュールを作成した ・中間発表のスライドを作成した ・各プロセスで生じた問題を解決するために全体の状況を把握することを念頭に活動していた 7月 ・詳細仕様書担当を決めた ・中間報告書担当を決めた ・後期スケジュールについてプロジェクト全体と大学とで作成した ・開発のゴールを設定した ・夏以降のスケジュールを作成する ・中間発表のスライドを作成 Group Report of 2012 SISP 86 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 8月 ・未来大メンバの行動予定表を作成 ・オープンキャンパス (未来大) へ参加した 9月 ・未来大メンバの行動予定表を作成 ・オープンキャンパス (札幌) へ参加した ・オフラインリーダー会議を行った ・速水研究室へ訪問した 10 月 ・単体・結合テストの提案 ・受け入れテストの提案 ・テストリーダー決定 ・各仕様書のバージョンアップを指示、期限設定 ・開発スケジュール見直し ・キャンパスベンチャーグリンプリへ出展 ・お客様へのプレゼンテーションを行った ・開発締め切りを提案 ・第二回合同合宿の計画・実施 11 月 ・アカデミックリンクへ出展 ・成果発表会のスライドを作成 ・お客様へのプレゼンテーションを行った ・開発の締め切りを設定 ・成果発表会の補佐 12 月 ・未来大成果発表会 ・専修大最終発表 ・最終報告書の作成 ・個人報告書の作成 ・開発終了日を決定 1月 ・結合テスト・受け入れテストの実施を指示 ・企業報告会のスライドを作成 2月 ・企業報告会 ・課外発表会 (※文責:浅沼 佑紀 (未来大)) Group Report of 2012 SISP 87 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 8.1.2 前川 裕一 ここでは未来大、前川 裕一の作業を述べる。 5月 ・iPhone 技術リーダーになった ・合宿リーダーになり、合宿を積極的に進めた ・中間発表のスライドを作成した 6月 ・各リーダーと要件定義、要求定義を確定し、サービス仕様書、詳細仕様書を作成した ・中間報告書リーダーとなり、中間報告書を作成し始めた ・TeX の勉強を始めた 7月 ・詳細仕様書担当を決めた ・中間報告書を完成させた ・中間発表のスライドを作成した ・中間発表のポスター作製を補助した ・開発のスケジュールを立てた ・ビジネスモデルについて専大のリーダーと話し合った 8月 ・開発 ・オープンキャンパス (未来大) へ参加した 9月 ・開発 10 月 ・開発スケジュール見直し ・第二回合同合宿の計画・実施 11 月 ・アカデミックリンクへ出典 ・キャンパスベンチャーグランプリ北海道予選のスライド作成 ・成果発表会のスライド・ポスターを作成 12 月 ・キャンパスベンチャーグランプリへの出典 ・成果発表会のスライド・ポスターを修正 ・成果発表会の準備 ・最終報告書作成の準備 1月 ・最終報告書の作成 Group Report of 2012 SISP 88 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・アプリケーションのテスト・デバッグ ・結合テスト・受け入れテストの実施 ・企業報告会のスライドを作成 2月 ・企業報告会 ・課外発表会 (※文責:前川 裕一 (未来大)) 8.1.3 前川 慎太朗 ここでは未来大、前川 慎太朗の作業を述べる。 5月 ・未来大内でグループを 3 つに分け、その中でのアプリケーション案を 2 つに決定した ・第一回合同合宿で新たに割り当てられたアプリケーションの原稿作成、アイディアシートの作成 をした ・開発の決定したアプリケーション「きゃら散歩。」の開発を WindowsMobile 端末でできるかどう かの調査をした 6月 ・上記の WindowsMobile 端末での開発ができなかったため、iPhone 端末での開発の勉強をした ・iPhone 端末の開発環境の作成をした ・ 「きゃら散歩。」Android au 班リーダーの関谷と技術リーダー会議を行い、画面遷移アイディアの 作成、また開発スケジュールを立てた ・ 「きゃら散歩。」の画面遷移図の作成をした ・中間発表スライドの作成、使用する画像の用意をした 7月 ・中間報告書の作成 ・中間発表の練習 ・アプリケーション開発 8月 ・アプリケーション開発 ・必要な技術の習得 9月 ・アプリケーションの開発 ・必要な技術の習得 ・最終発表の準備 10 月 ・アプリケーション開発 ・デバッグ Group Report of 2012 SISP 89 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・最終発表の準備 11 月 ・アプリケーションの開発 ・最終発表の準備をした ・アカデミックリンクでの説明をした 12 月 ・最終報告書の準備 1月 ・最終報告書の作成 ・アプリケーションのテスト・デバッグ ・結合テスト・受け入れテストの実施 ・企業報告会のスライドを作成 2月 ・企業報告会 ・課外発表会 (※文責:前川 慎太朗 (未来大)) 8.1.4 小澤 玄 ここでは未来大、小澤 玄の作業を述べる。 5月 ・アプリケーション 30 個を考える ・ポケクロ ihone 班になった ・3大学での合同会議 ・開発環境の構築 ・第一回合同合宿に参加 6月 ・サービス仕様書リーダーになる ・要求仕様書の作成リーダーとなる ・要件定義書の作成リーダーになる ・サービス仕様書1次案の作成 ・デモアプリの作成 ・Hello World の表示 ・画像の表示 7月 ・中間発表,中間報告書の作成,詳細仕様書の作成. 8月 Group Report of 2012 SISP 90 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・アプリケーション開発 ・オープンキャンパス (未来大) に参加した 9月 ・アプリケーション開発 10 月 ・第二回合同合宿に参加し、サブ機能の選定、デモシナリオの作成を行った ・キャンパスベンチャーグランプリ第 1 次審査用の書類を作成した ・技術習得 11 月 ・技術習得 ・アカデミックリンクに参加した ・未来大最終発表のスライド作成と発表練習 12 月 ・最終発表,キャンパスベンチャーグランプリ ・技術習得 ・最終発表を行った ・最終報告書の作成 ・個人報告書の作成 1月 ・アプリケーションテスト 2月 ・企業報告会 ・課外発表会 (※文責:小澤 玄 (未来大)) 8.1.5 渡辺 悠太 ここでは未来大、渡辺 悠太の作業を述べる。 5月 ・未来大のメンバでの初顔合わせを行った ・プロジェクトリーダーの選出とアイデアグループ分けを行い、私はグループ A となった ・アプリケーションのアイデアを 30 個捻出した ・グループ毎にアイデアを 2 個まで絞り、最終的にアイデアはグループで 1 つとした ・第 1 回合同合宿では、それぞれのグループで決定したアイデアのプレゼンを行い、本プロジェク トで開発する 2 つのアプリケーション「ポケクロ」、「きゃら散歩。」の原案を決定した ・各グループを「ポケクロ」班開発班と「きゃら散歩。」開発班、サーバ班に再編し、私はポケクロ 開発班となった ・未来大内で技術リーダーと担当を決め,私はポケクロ Android 班の技術リーダーになった Group Report of 2012 SISP 91 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・ 「ポケクロ」班と「きゃら散歩。」班に分かれてメイン機能について議論した 6月 ・それぞれの班で要求定義書、要件定義書、サービス仕様書について議論した ・同じ班のメンバに技術習得を行った(5.2.2 参照) ・今年度の本プロジェクトは、受注・発注の関係を実際の開発プロセスに基づき推進していくため、 「ポケクロ」開発班は「きゃら散歩。」開発班の要求定義書、要件定義書、サービス仕様書を作成した ・中間発表やオープンキャンパスについて議論し、それらで使うであろうデモアプリの内容を決め、 開発に着手した ・中間発表のスライドや中間報告書も作成した 7月 ・中間発表 ・中間報告書の作成 ・個人報告書の作成 ・詳細仕様書の作成 ・オープンキャンパス用デモアプリの開発 8月 ・アプリケーション開発 ・未来大オープンキャンパスに参加した 9月 ・ペアプログラミング手法でのアプリケーション開発を行った 10 月 ・第二回合同合宿に向けて、アプリケーション開発を行った ・第二合同合宿を行い進捗報告、アプリケーションのキャッチコピー、デモシナリオを作成した ・キャンパスベンチャーグランプリ第一次審査の資料を作成 11 月 ・アカデミックリンクの発表資料を作成した ・開発が進み、アプリケーションの仕様が変わってきたので要件定義書、サービス仕様書を再度作 成した ・要件定義書、サービス仕様書の変更に伴い詳細仕様書を再度作成した ・成果報告会に向けてアプリケーションを神奈工と合同で完成させた ・成果報告会に向けてポスター、発表資料の作成をまとめた 12 月 ・未来大成果報告会でプレゼンテーションを行った ・キャンパスベンチャーグランプリ第二次審査に向けて発表資料を作成した ・キャンパスベンチャーグランプリでプレゼンテーションを行った ・アプリケーションの受け入れテストについて話し合った ・最終報告書の作成をした Group Report of 2012 SISP 92 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 1月 ・アプリケーションの結合テストを行う ・アプリケーションの受け入れテストを行う 2月 ・企業報告会でプレゼンテーションを行う (※文責:渡辺 悠太 (未来大)) 8.1.6 前田 公紀 ここでは未来大、前田 公紀の作業を述べる。 5月 ・本プロジェクトのメンバの初顔合わせを行った。その際にプロジェクトリーダーとサブリーダー の選出、アイデアグループ分けを行った ・分けたグループの中でアプリケーションのアイデアを一人当たり30個考え、グループで2個ま で絞り、最終的に1つに絞った ・第一回合同合宿でのプレゼンテーションに向け発表用スライド、発表の準備を行った ・開発を行うアプリケーションが決定、きゃら散歩。Android WILLCOM 班に配属された ・毎週水曜日に3大学での合同会議を Skype にて行い、お互いの意見を統一しあった ・環境構築を済ませ、Android アプリケーションの開発に必要なスキルアップを行った 6月 ・サービス仕様書リーダーに就任、要求定義書、要件定義書の作成のリーダーも兼任した ・他大学の仕様書リーダーと毎週1回は会議を開き、要求定義書、要件定義書、サービス仕様書1 次案を作成し、メンバからコメントをもらった。それをもとに2次案を作成中・アプリケーション の画面遷移図の作成 ・タップによる画面遷移、カメラ上に画像の表示をするプログラムを実装 7月 ・技術習得 ・アプリケーション開発開始 ・中間発表の練習を行い、本番に向けてメンバ同士でレビューをしあった ・中間報告書を作成し、サービス仕様書の2次案を作成中 8月 ・アプリケーション開発 9月 ・アプリケーション開発 10 月 ・アプリケーション開発 11 月 Group Report of 2012 SISP 93 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・第 2 回合同合宿,アカデミックリンク 12 月 ・最終発表,キャンパスベンチャーグランプリ ・アプリケーション開発 ・未来大最終発表での発表ポスター・発表スライド修正、発表練習・キャンパスベンチャーグラン プリの打ち合わせ・キャンパスベンチャーグランプリの発表スライド作成・修正・個人報告書作成・ グループ報告書作成・東京での発表者分担 1月 ・アプリケーションテスト 2月 ・企業報告会 ・課外発表会 (※文責:前田 公紀 (未来大)) 8.1.7 副島 康太郎 ここでは未来大、副島 康太郎の作業を述べる。 5月 ・未来大での顔合わせ後リーダー、サブリーダーの選出 ・アプリケーションの案を出すためグループ A、B、C に分かれた ・グループ A のリーダーになる ・30 個のアプリケーションのアイデアを考えた ・グループで 1 つのアイデアに絞った ・合同合宿を行い今年製作するアプリケーションを決定した ・ポケクロ Android 班になった 6月 ・きゃら散歩。企画班に配属 ・きゃら散歩。の要求定義、要件定義を行い、それについての要求定義書、要件定義書、サービス 仕様書を作成した ・中間発表会のリーダーに就任 ・中間発表会に向けてポスター、スライドをまとめた ・専修大の中間発表会のリーダーと週に 1 回、進捗報告、発表内容や担当について話し合うための 会議を開いた ・ポケクロ詳細仕様書リーダーに就任 ・ポケクロを開発するため、基本的な技術を習得した 7月 ・中間発表会でプレゼンテーションを行った ・中間発表会の内容を評価・反省する総括を行った ・メンバに詳細仕様書の作成部分を割り振り、それをまとめポケクロ詳細仕様書を作成した ・中間報告書の作成 Group Report of 2012 SISP 94 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・個人報告書の作成 8月 ・オープンキャンパス 9月 ・クローゼット部分の開発を担当 ・未来大大学際の発表者に就任 10 月 ・ペアプログラミングでのアプリケーション開発 ・第二合同合宿を行い進捗報告、アプリケーションのキャッチコピー、デモシナリオを作成した ・キャンパスベンチャーグランプリ第一次審査の資料を作成 11 月 ・アカデミックリンクの発表者に就任し、発表資料を作成した ・開発が進み、アプリケーションの仕様が変わってきたので要件定義書、サービス仕様書を再度作 成した ・要件定義書、サービス仕様書の変更に伴い詳細仕様書を再度作成した ・未来大成果報告会リーダーに就任 ・各校の成果報告会に向けてそれぞれの大学のリーダーと週に 1 回、成果報告会の内容、進捗報告、 スケジュールについて話し合う会議を開いた ・成果報告会に向けてポスター、発表資料の作成をまとめた 12 月 ・未来大成果報告会でプレゼンテーションを行った ・専修大成果報告会でプレゼンテーションを行った ・キャンパスベンチャーグランプリ第二次審査に向けて発表資料を作成した ・アプリケーションの受け入れテストについて話し合った ・最終報告書の作成 1月 ・アプリの受け入れテスト 2月 ・企業報告会 (※文責:副島 康太郎 (未来大)) 8.1.8 村上 萌 ここでは未来大、村上 萌の作業を述べる。 5月 ・未来大プロジェクトメンバ間でアプリケーションのアイディアグループ分けを行い、アプリケー ションの原案を決定した Group Report of 2012 SISP 95 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・第一回合同合宿にて、3 大学混成グループでアプリケーションの原案の練り直しを行い、本プロ ジェクトで開発するアプリケーションを決定した ・サーバ班リーダーに就任した ・Wiki の移行を行った ・オープンソースソフトウェアの利用セミナーに参加した 6月 ・ 「ポケクロ」の要求定義、要件定義を議論した ・中間発表で使用するメインポスターの制作を行った ・技術修得として、サーバとアプリケーション間で通信をするためのプログラミングを学んだ 7月 ・中間発表を行う ・中間報告書の作成を行う ・詳細仕様書の作成を行う ・アプリケーションサーバの構築を行う ・ 「きゃら散歩。」の詳細仕様書を作成した 8月 ・オープンキャンパス (未来大) に参加した ・アプリケーションサーバの構築を行った 9月 ・オープンキャンパス (札幌) に参加した 10 月 ・第二回合同合宿に参加し、サブ機能の選定、デモシナリオの作成を行った ・キャンパスベンチャーグランプリ第 1 次審査用の書類を作成した 11 月 ・アカデミックリンクで使用するアプリケーションのポスターを 2 枚制作した ・アカデミックリンクに参加した ・アプリケーションとの通信プログラムを作成した ・ 「ポケクロ」の画面デザインを行った ・ 「ポケクロ」のロゴを修正した 12 月 ・アプリケーションとの通信プログラムを作成した ・キャンパスベンチャーグランプリの第 2 次審査で使用するスライドを作成した ・最終発表で使用するスライドの修正を行った ・最終発表で使用するメインポスターを制作した ・最終発表を行った ・最終報告書の作成 ・個人報告書の作成 Group Report of 2012 SISP 96 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 1月 ・アプリケーションテスト 2月 ・企業報告会 ・課外発表会 (※文責:村上 萌 (未来大)) 8.1.9 太田 隼人 ここでは未来大、太田 隼人の作業を述べる。 5月 ・未来大内でグループを A,B,C の 3 つに分け、C グループになった ・アプリ案を一人 30 程出し合い、グループで一つ、全体で 2 つのアプリ案を決定した ・第一回合同合宿で持ち寄ったアプリ案を新たに作られた班内でランダムにアプリ案のプレゼンテー ションを行い、開発するアプリを決定した ・アプリケーション「きゃら散歩。」の WindowsMobile 端末開発班となり、環境構築のため情報を 集めた 6月 ・アイディアのコンセプト決め ・各アプリケーションの担当決め -きゃら散歩開発 Windows mobile 班に配属 ・3Dキャラアクションのための OpenGL について知らべる ・開発プラットフォームを Windows mobile から iPhone に変更 ・3Dキャラ作成のためメタセコイアを学習 ・オープンキャンパスについての必要事項をまとめる 7月 ・中間発表でプレゼンテーションを行った ・中間報告書を作成した ・個人報告書を作成した 8月 ・オープンキャンパス担当となり、メンバーのスケジュールや発表内容を決めた ・オープンキャンパスを行った ・アプリケーションの開発を行った ・画面遷移の開発を行った 9月 ・アプリケーションに必要な情報収集 ・3D キャラクターの AR 投影の開発を行った 10 月 Group Report of 2012 SISP 97 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・アプリケーションのコミュニケーション部を実装 ・第 2 回合同合宿を行い、アプリケーションのキャッチコピー、デモシナリオを作成 ・キャンパスベンチャーグランプリ第一次審査の資料を作成 11 月 ・アプリケーションの開発の開発の問題点をまとめ解決策を考察 ・最終発表準備 ・企業発表準備 12 月 ・最終発表を行った ・キャンパスベンチャーグランプリ用のスライドとビジネスモデルを作成した ・キャンパスベンチャーグランプリ 2 次予選の発表を行った 1月 ・アプリの受け入れテスト 2月 ・企業報告会 (※文責:太田 隼人 (未来大)) 8.1.10 橋本 祥 ここでは未来大、橋本 祥の作業を述べる。 5月 ・未来大プロジェクトメンバの顔合わせを行い、アプリケーション企画のグループ分けを行った ・30 個のアプリケーションアイディアを考え、第一回合同合宿にあわせてグループCのアイディア を1個に絞った ・第一回合同合宿では3大学合同でアプリケーションのディベートを行い、プロジェクトで開発す る「ポケクロ」、「きゃら散歩。」のアプリケーション決定を行った ・合宿終了後は各アプリケーション担当と端末担当を決定した 6月 ・各アプリケーション担当ごとに要求仕様書と要件仕様書を作成した ・セミナーを受講しサーバについて主にPHP言語について勉強した 7月 ・中間発表のポスター作り ・中間報告書の作成 ・詳細仕様書の作成 8月 ・未来大オープンキャンパスに参加 Group Report of 2012 SISP 98 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 9月 ・サーバの構築 10 月 ・未来大祭で発表とポスターセッションを行った ・第 2 回合同合宿を行い、進捗報告、アプリケーションのキャッチコピー、デモシナリオを作成した ・キャンパスベンチャーグランプリの書類審査のための書類作成 11 月 ・第 2 回合同合宿 ・アカデミックリンクの担当者としてアカデミックリンクを成功させた 12 月 ・未来大成果報告会でプレゼンテーションを行った ・キャンパスベンチャーグランプリの2次審査でプレゼンテーションを行った ・最終報告書の作成 1月 ・アプリの受け入れテスト 2月 ・企業報告会 (※文責:橋本 祥 (未来大)) 8.1.11 関谷 仁志 ここでは未来大、関谷 仁志の作業を述べる。 5月 ・未来大プロジェクトメンバとの初顔合わせをし、担当教員から本プロジェクトについての説明を 受けた ・プロジェクトリーダーが決定し、第一回合同合宿に向けて、未来大内で 3 つのグループに分かれ、 B グループに所属した ・アプリケーションのアイディアを 30 個考案し、各グループでアイディアを 1 つに絞り込み、第一 回合同合宿に向けて、自分のグループのアイディアが選ばれるよう準備をした ・第一回合同合宿が行われ、各グループがプレゼンをし、最終的に今年度作成するアプリケーショ ンが「きゃら散歩。」と「ポケクロ」に選ばれた ・未来大内でポケクロ班、きゃら散歩。班、サーバ班と正式なグループ分けが行われた後、アプリ ケーション班内でさらに端末で分かれ、きゃら散歩。班に所属し、Android 班の技術リーダーになっ た ・各アプリケーション班に分かれてメイン機能について議論した 6月 ・きゃら散歩。班でポケクロの要求定義書、要件定義書、サービス仕様書について議論した Group Report of 2012 SISP 99 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・同じ班のメンバに対し、技術習得として下記の課題を出した ・ボタンによる画面繊維とソースで描いた絵を表示 ・カメラの使い方 ・OpenGL の使い方 ・デモアプリのタイトル画面作成 ・黒田さんによる「システムエンジニアのための実践的な開発プロセス」についてのお話を聞いた ・画面遷移図について、班のメンバに作業を振り分けた 7月 ・中間発表 ・中間報告書作成 ・詳細仕様書作成 ・オープンキャンパスに向けて高校生に喜んでもらえるようなデモアプリを作成 ・アプリケーション開発 ・アプリケーション開発に必要な技術習得 8月 ・未来大学のオープンキャンパスに出典した ・神奈工と専修のメンバと Skype 会議を二度行い以下のことを決定した ・作成するキャラクターをロゴに登場している「こいつ」に決定 ・それに応じて必須機能であったキャラクターを作成できる機能を消去し、急遽開発班側でいくつ か用意するキャラクターを選択する仕様に変更した ・AR 広告の仕様について、広告主の店舗に近づくと広告が出現するという仕様から広告をランダ ムに表示するという仕様に変更した ・3D モデルリングソフト Blender を利用して 3D キャラクターの「こいつ」を作成 9月 ・未来大学の大学祭に出展し、発表者を担当した ・作成した AR キャラクターの手足を動くように実装した 10 月 ・仕様書には書かれていないが隠し要素としてコミュニケーション画面時に指定されたボタンを押 すと BGM が流れるよう実装した ・宙に浮いているように見えるため、3D モデルリングソフト Blender を利用して 3D の風船を作成 し、キャラクターが風船につるされてぷかぷか浮いているよう実装した ・第二回合同合宿を行い、三大学間で進捗報告とサブ機能の追加とアプリケーションのキャッチコ ピー、デモシナリオを作成した ・キャンパスベンチャーグランプリ第一次審査の資料を作成した 11 月 ・首を動作させ、タップするとキャラクターの振り向く動作をし、フリックするとキャラクターが 喜んでいるように首を左右に揺らすよう実装した ・上記の動作に応じて、びっくりマークとハートマークが表示されるよう実装した ・アカデミックリンクの発表資料を作成する際に「きゃら散歩。」開発班で会議を行い以下のことを 決定した Group Report of 2012 SISP 100 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・ 「きゃら散歩。」にやり込み要素を追加するために「きゃら散歩。」の世界に物語を作成する ・ 「きゃら散歩。」アプリケーションの中では今から 10 年後の設定にする ・ユーザは博士からキャラクターをプレゼントされる ・キャラクターは最後に巣立っていってしまう ・上記のシナリオを元にアカデミックリンクの発表資料を作成した ・必須機能の変更とサブ機能の追加を行ったので、要求定義書や要件定義書などの各種書類を再度 作成した ・ 「きゃら散歩。」詳細仕様書担当として開発班のメンバに各画面の機能について作業分担を行った ・未来大学のプロジェクト最終発表に向けて発表資料を作成した 12 月 ・未来大学の最終発表でプレゼンテーションを行った ・キャンパスベンチャーグランプリ第二次審査に向けて発表資料を作成した ・最終報告書の作成 1月 ・アプリの受け入れテスト 2月 ・企業報告会 (※文責:関谷 仁志 (未来大)) 8.1.12 桂井 友輝 ここでは未来大、桂井 友輝の作業を述べる。 5月 ・未来大メンバは各自アイディアを 30 個考案、アイディアグループ内で決定したアイディアについ てのプレゼンテーションを行った ・第一回合同合宿を行い、「ポケクロ」「きゃら散歩。」の制作が決定した ・プロジェクト学習 WG が主催する OSS セミナーに参加し、Linux、Apache などの基礎知識を習 得した 6月 ・合宿で決定した各アプリケーションについての要求定義書、要件定義書の一次案、二次案を作成 した ・合宿で決定した各アプリケーションについてのサービス仕様書の一次案を作成した ・プロジェクト学習 WG が主催する OSS セミナーに参加し、Linux、Apache などの基礎知識を習 得した ・中間発表に用いる「きゃら散歩。」のポスター作成を開始した 7月 ・中間発表に用いる「きゃら散歩。」のポスター作成 ・中間報告書担当箇所の記述 ・詳細仕様書担当箇所の記述 Group Report of 2012 SISP 101 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・サーバ構築 8月 ・未来大オープンキャンパスに参加した ・アプリケーションサーバを構築した 9月 ・サーバの設定を行った 10 月 ・未来大祭でブースを設置し、発表とポスターセッションを行った ・第二回合同合宿を行い、各アプリのサブ機能選定、デモシナリオ作成を行った ・キャンパスベンチャーグランプリ 1 次審査用の書類を作成した 11 月 ・アカデミックリンクに出展し、高校生 ・最終発表に向け、スライドの調整を行った 12 月 ・最終発表でプレゼンテーションを行った ・キャンパスベンチャーグランプリ 2 次審査用のスライドを作成した ・最終発表で使用するスライドの修正を行った ・最終報告書を作成した ・個人報告書を作成した 1月 ・アプリケーションの受け入れテストを行う 2月 ・企業報告会を行う ・課外発表会を行う (※文責:桂井 友輝 (未来大)) 8.2 専修大学個人作業 この説では、専修大メンバが行った作業について述べる。 8.2.1 安達 玲奈 ここでは専修大、安達 玲奈の作業を述べる。 5月 合宿前 ・リーダー会議 Group Report of 2012 SISP 102 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea -初めにリーダー間での各大学の状況等を共有し、意識のズレがないようにした -合宿リーダー、プロジェクトリーダーで会議を行い、第一回合同合宿について予定を組んで準備 をした 合宿 ・合宿の司会・進行等をつとめ、全体を取りまとめた 合宿後 ・リーダー会議 -合同合宿を振り返り、総括を行った -合宿後、これからどのように活動していくかを話し合った -毎年のスケジュールを参考にしつつ、今年新たに加わった受注発注の流れについても考慮し、前 期の大まかな予定を確認した ・大学内で、アプリケーション別にグループ分けを行った ・各グループ毎、グループリーダー、ビジネスモデルリーダー、サービス仕様書リーダー、アンケー トリーダーに割り振り、メンバに役割を持たせた 6月 ・リーダー会議 -プロジェクトの前期スケジュール作成 -プロジェクトの後期の大まかな予定を確認 -専修大学内の前期のスケジュールを作成 -専修大学内の後期のスケジュールを作成 ・理解の浅かったソフトウェア開発の流れや、要求定義書、要件定義書、サービス仕様書について 積極的に勉強した ・ビジネスモデル作成の段階・到達目標を決めた ・ビジネスモデル第一次案作成のサポート ・アンケートの作成・集計をサポートした ・メンバに対して、担当の作業を割り振る事もあったが、担当の仕事を自ら考え進める重要性を伝 えた -担当の仕事毎の前期の詳細なスケジュールを提出してもらった ・専修大内の作業の進捗状況をこまめに確認し、進捗管理を行った ・担当者の疑問点を解消し、サポートができるよう努めた ・メンバもまた、しっかり自分の活動をし、リーダーを支えてくれたので、リーダーとしての仕事 を円滑に行うことができた ・今後専修大内の活動がビジネスモデル中心になって行くため、専修大学内のグループ体制を変更 した ・ビジネスモデル第二次案作成のサポート 7月 ・中間発表に向けてのスケジュール管理 ・夏休みのビジネスモデル課題提案予定 8月 ・ビジネスモデル収支に関して学習、課題図書 ・研究室訪問に向けてのスケジュール作成 Group Report of 2012 SISP 103 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 9 月∼10 月 ・研究室訪問実施 ・後期スケジュール修正 合宿前 ・第二回合同合宿に向けての資料作成、準備 合宿後 ・第二回アンケートの作成サポート 11 月 ・第二回アンケートの作成・集計のサポート ・異種ゼミナール発表スライド作成 ・異種ゼミナール実施 ・各大学最終発表会に向けて発表スライド作成 12 月 ・専修大学最終発表会、はこだて未来大学最終発表会に参加 ・受け入れテストの項目作成 1月 ・ビジネスモデルのまとめ (質疑応答集作成など) 2月 ・2/13∼15 にかけて企業発表会 ・受け入れテスト実施予定 (※文責:安達 玲奈 (専修大)) 8.2.2 山本 工人 ここでは専修大、山本 工人の作業を述べる。 5月 ・合宿担当として、事前準備 ・学内でのアイディア出し 6月 ・アンケートの集計作業 ・ビジネスモデルにおいて必要な要素は何かということを学んだ ・中間報告書担当として、仕事の割り振り ・類似アプリケーションの調査 7月 ・アンケート、類似アプリケーション調査をもとにビジネスモデルの再構築 ・中間報告書の作成 ・費用構造の明確化 Group Report of 2012 SISP 104 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 8月 ・収益モデルについての学習 ・競合企業、補完財の分析 9月 ・収支計画作成にともなう情報収集 ・現行のビジネスモデルの収支モデルを作成 10 月 ・専修大兼任講師の富沢先生のを、ビジネスモデルへと反映 ・ビジネスモデル班での話し合い 11 月 ・異種ゼミ ・専修大学教授の大柳先生とのディスカッション ・ビジネスモデルの再構築 ・最終発表のスライド作成 12 月 ・専修大学最終発表会にて発表 ・プロジェクト最終報告書の作成 1月 ・ビジネスモデルのまとめ (質疑応答集作成など) 2月 ・2/13∼15 にかけて企業発表会 ・受け入れテスト実施予定 (※文責:山本 工人 (専修大)) 8.2.3 金 娜延 ここでは専修大、金 娜延の作業を述べる。 6月 ・ 「きゃら散歩。」班のアンケート項目決定 アンケートの意義作成 ・未来大 アンケート係とのアンケートに関して Skype 会議 アンケート項目最終決定 ・Wiki にアンケートアップ アンケートの詳細に関してアナウンス ・専修大内アンケートの実施 ・専修大「きゃら散歩。」班リーダーへサービス仕様書提出 ・未来大、神奈工からアンケートの返却、専修大内でアンケート集計分担 7月 ・アンケートの集計完成 アンケートの分析 ・中間報告書提出 Group Report of 2012 SISP 105 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・中間発表アンケートのスライド作成 分析最終完成 ・アンケートの反省書作成 Wiki にアップ ・専修大メンバ同士でビジネスモデルに関して会議 8 月∼11 月 ・2 次アンケート項目・意義作成 ・2 次アンケート実施 ・2 次アンケート集計・分析・総まとめ ・アンケートスライド作成 ・アンケート反省文作成 12 月 ・プロジェクト最終発表会 1月 ・プロジェクト最終報告書提出 2月 ・企業成果発表 ・企業成果発表 ・秋葉原 UDX 発表 (※文責:金 娜延 (専修大)) 8.2.4 本田 奈津紀 ここでは専修大、本田 奈津紀の作業を述べる。 5月 ・学内で 2 つのアイディアを決定、考えたアイディアが採用された ・B 班になり、合宿に向けたプレゼン資料等の作成 ・合同合宿でプロジェクトで作る 2 つのアプリケーションが確定し、きゃら散歩。ビジネスモデル リーダーに決定 ・きゃら散歩。の内容について考えた 6月 ・前期までのビジネスモデルのスケジュールを考えた ・ビジネスモデル 1 次案の作成 ・サービス仕様書のビジネスモデル作成 ・グループ体制が変わりビジネスモデル担当に変更 ・類似アプリケーションの調査 7月 ・本によるビジネスモデルの勉強(本:ビジネスモデルジェネレーション) ・フレームワークを用いて新たなビジネスモデルを検討 ・中間報告書の作成 Group Report of 2012 SISP 106 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・中間発表に向けたスライド等の作成 ・きゃら散歩。の中間発表担当 ・アンケートの結果をビジネスモデルに役立てる 8月 ・既存のビジネスモデル調査 ・ビジネスモデルの再構築、裏付け ・キャラクターデザイン考案 9月 ・収益モデルの調査、分析 ・収支の計算 10 月 ・具体的な収支モデルの作成 ・第2回アンケート作成 ・キャラクターの進化デザイン決定 ・合宿の後、ビジネスモデル修正 11 月 ・研究室訪問のアポイント ・研究室訪問、コメントを反映しビジネスモデルを修正 ・ビジネスモデル完成 12 月 ・最終発表準備 ・神奈工最終発表参加 ・コメントをもとにブラッシュアップ ・受け入れテスト項目作成 ・最終報告書作成 1月 ・ビジネスモデルのまとめ (質疑応答集作成など) 2月 ・2/13∼15 にかけて企業発表会 ・受け入れテスト実施予定 (※文責:本田 奈津紀 (専修大)) 8.2.5 土井 奈緒子 ここでは専修大、土井 奈緒子の作業を述べる。 5月 ・ 「ポケクロ」班のアンケートリーダーに決定 Group Report of 2012 SISP 107 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 6月 ・第一回アンケートの項目決定 ・第一回アンケートの意義作成 ・専修大内での第一回アンケート実施 ・第一回アンケートの集計 7月 ・第一回アンケートの分析・まとめ ・中間報告書の作成 ・中間発表のアンケートのスライド作成 ・中間発表の「ポケクロ」の発表担当 8月 ・収益モデルの学習 9月 ・収支モデル作成 10 月 ・研究室訪問 ・合同合宿 ・研究室訪問、合同合宿でいただいた意見を基にビジネスモデルを再構築 ・第二回アンケートの項目決定 11 月 ・異種ゼミ ・第二回アンケートの意義作成 ・専修大内での第二回アンケート実施 ・第二回アンケートの集計・分析・総まとめ ・異種ゼミでいただいた意見を基に新たなビジネスモデルを提案 ・ビジネスモデル完成 12 月 ・最終発表会に向けた準備 ・最終発表会でいただいた意見を参考にして、ビジネスモデルの精度の向上を図る ・最終報告書の作成 1月 ・ビジネスモデルのまとめ (質疑応答集作成など) 2月 ・2/13∼15 にかけて企業発表会 ・受け入れテスト実施予定 Group Report of 2012 SISP 108 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea (※文責:土井 奈緒子 (専修大)) 8.2.6 森 美樹 ここでは専修大、安達 玲奈の作業を述べる。 5月 ・ポケクロ班のサービス仕様書担当になる 6月 ・要求定義書作成 ・要件定義書作成 ・サービス仕様書 1 次案作成 ・追加の女子分のアンケート実施 ・アンケート集計 ・中間発表スライド 3 大学共通担当部分作成 7月 ・サービス仕様書前期スケジュール作成 ・サービス仕様書 2 次案作成 ・中間報告書作成 ・中間発表スライド専修大担当部分作成 8月 ・ビジネスモデルの学習 9月 ・収益モデル作成 10 月 ・研究室訪問 ・合同合宿 ・研究室訪問、合同合宿でいただいた意見を基にビジネスモデルを再構築 11 月 ・異種ゼミ ・サービス仕様書修正 ・サービス仕様書完成 ・ビジネスモデル完成 12 月 ・最終成果報告会に向けた準備 ・神奈川工科大学最終成果報告会にて発表 ・最終成果報告会でいただいた意見をもとにビジネスモデルの更なるブラッシュアップ ・最終報告書の作成 Group Report of 2012 SISP 109 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 1月 ・ビジネスモデルのまとめ (質疑応答集作成など) 2月 ・2/13∼15 にかけて企業発表会 ・受け入れテスト実施予定 (※文責:森 美樹 (専修大)) 8.2.7 清睦 ここでは専修大、清 睦の作業を述べる。 5月 合宿前 ・発表用のスライドを作成 ・合宿用の配布資料を作成 合宿 ・合宿資料の配布 ・パソコンやテーブルタップを設置 合宿後 ・中間発表について、内容やスケジュールを決めた ・ 「きゃら散歩。」のサービス仕様書担当になる 6月 ・要求定義書を作成 ・要件定義書を作成 ・サービス仕様書の前期のスケジュールを作成 ・アンケートの集計作業 ・ビジネスモデルについてアプリケーションごとにアイディアを出した 7月 ・中間発表の担当を割り振った ・中間報告書の作成 8月 ・収益モデルについての学習 ・競合企業、補完財の分析 9月 ・現行のビジネスモデルの収益モデルを作成 ・収支計画を作成 10 月 ・学内の教授や学生の意見をもらい、ビジネスモデルへと反映 合宿前 Group Report of 2012 SISP 110 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・第 2 回合同合宿の配布資料の作成 合宿 ・合宿資料の配布 ・パソコンやテーブルタップを設置 ・パソコンやテーブルタップを預る 合宿後 ・パソコンやテーブルタップを研究室に返却 ・最終発表のプレゼンテーション担当になる 11 月 ・専修大学内での異種ゼミのスライドの作成 ・専修大学内での異種ゼミのプレゼンテーション練習 ・学内の教授の研究室に訪問し、ビジネスモデルについて意見を頂いた ・ビジネスモデルの修正 ・ビジネスモデルの完成 12 月 ・最終発表の資料作成 ・最終発表スライド作成 ・最終発表プレゼン練習 ・企業や教員の方からの意見を基にビジネスモデルを更にブラッシュアップ 1月 ・ビジネスモデルのまとめ (質疑応答集作成など) 2月 ・2/13∼15 にかけて企業発表会 ・受け入れテスト実施予定 (※文責:清 睦 (専修大)) 8.2.8 大関 笙太 ここでは専修大、安達 玲奈の作業を述べる。 5月 ・アプリケーションのアイディア出し (1 人 5 個) ・グループ分け ・グループでのアイディア絞り込み 6月 ・専修大内での担当決め ・アンケート作成、実施 ・ブレインストーミングによるビジネスモデルのアイディア出し ・各自 3 種類の新たなビジネスモデルアイデア提出 ・ビジネスモデルの絞り込み Group Report of 2012 SISP 111 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・サービス仕様書、中間報告書の作成 7月 ・本によるビジネスモデルの勉強(本:ビジネスモデルジェネレーション) ・フレームワークを用いて新たなビジネスモデルを検討 ・ビジネスモデルの案について Skype 会議 ・中間報告書の作成 ・中間発表に向けたスライド作成 ・発表時の質疑応答対応者担当 ・AR についての学習 ・スマートフォンアプリケーションビジネスの事例研究 8月 ・ビジネスモデルの勉強 ・ビジネスモデルの再構築、裏付け ・広告費のシステム理解 9月 ・現行のビジネスモデルの収益モデルを作成 ・インターネット広告ビジネスの学習 10 月 ・学内の教授や学生の意見をもらい、ビジネスモデルへと反映 ・合宿でのアプリケーションの変更点を把握したうえでビジネスモデルの変更 11 月 ・専修大学内での異種ゼミのスライドの作成 ・専修大学内での異種ゼミのプレゼンテーション練習 ・学内の教授の研究室に訪問し、ビジネスモデルについて意見を頂いた ・ビジネスモデルの修正 ・ビジネスモデルの完成 12 月 ・最終発表の資料作成 ・最終発表スライド作成 ・最終発表担当練習 ・企業や教員の方からの意見を基にビジネスモデルを更にブラッシュアップ 1月 ・ビジネスモデルのまとめ (質疑応答集作成など) 2月 ・2/13∼15 にかけて企業発表会 ・受け入れテスト実施予定 Group Report of 2012 SISP 112 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea (※文責:大関 笙太 (専修大)) 8.2.9 簗田 優 ここでは専修大、簗田 優の作業を述べる。 5月 ・学内でのアイディアを発表する際のスライドを作成した (三次元写真計測機能についてのページを 担当した) ・ 「ポケクロ」のビジネスモデルリーダーに決定した 6月 ・アンケートの集計作業を行った ・ビジネスモデル1次案の作成 ・類似アプリケーションの調査を行った ・類似アプリケーションの機能、類似点、ポケクロとの差別化ポイント、収益モデルについてまと めた 7月 ・中間報告書の作成にあたり「ビジネスモデル作成班」のページを担当 ・アンケートの結果と類似アプリケーションの調査結果からビジネスモデルの再構築 ・ビジネスモデルについて「ビジネスモデルジェネレーション」という本を用いて学習を進める ・中間発表用のスライドの作成 (ビジネスモデルのページを担当) 8月 ・ビジネスモデルについての学習 ・収益モデルについて検討 9月 ・収益モデルの作成 ・ビジネスモデル三次案の作成 ・広告収入、仲介手数料、有料会員への登録料から得る収益の計算 ・研究室訪問でいただいた意見を基にビジネスモデルの費用項目について再検討 10 月 ・ビジネスモデル四次案の作成 ・アプリケーションのターゲット変更によるビジネスモデルの修正 11 月 ・異種ゼミに参加した学生や教授からの意見をもとに、有料会員への登録料から得る収益を修正 ・ビジネスモデル五次案の作成 ・収益モデルの再検討 12 月 ・公立はこだて未来大学での最終発表に向けた準備 ・ポケクロ、きゃら散歩。両方のビジネスモデルの発表を担当 Group Report of 2012 SISP 113 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・各大学での最終発表会で企業や教員の方からいただいた意見を基に、ビジネスモデルのブラッシュ アップ 1月 ・ビジネスモデルのまとめ (質疑応答集作成など) 2月 ・2/13∼15 にかけて企業発表会 ・受け入れテスト実施予定 (※文責:簗田 優 (専修大)) 8.3 神奈川工科大学個人作業 この説では、神奈工メンバが行った作業について述べる。 8.3.1 三木 孝 ここでは神奈工、三木 孝の作業を述べる。 5月 ・合宿用にアイディアシート、スライド資料の作成 ・神奈工ポロシャツ制作 ・グループ分け、役職決め ・合宿が終わり、新たにグループと役職を決める ・メイン機能のあぶり出し 6月 ・メンバの話を聞き、スケジュールの設計と調整 ・各担当の作業のサポート 7月 ・オープンキャンパス用原稿の作成、質疑応答内容の予想 ・各担当の作業のサポート ・プログラムの課題 ・夏休み課題を考える 8月 ・詳しい後期スケジュールの作成と調整 ・夏休み課題 ・週 1 回のスクラムミーティング ・アプリケーション開発作業開始 9月 ・アプリケーション開発作業中 Group Report of 2012 SISP 114 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・詳しい後期スケジュールの作成と調整 ・各メンバの作業のサポート 10 月 ・詳しい後期スケジュールの作成と調整 ・中間発表用スライド、原稿の作成 ・アプリケーションテストの実施 ・発表練習の実施と反省点を生かし、修正 11 月 ・スケジュールの調整 ・中間発表の実施 ・第 2 回合同合宿、内容は未定 ・成果発表用スライド、原稿の作成 12 月 ・成果発表用スライド、原稿の作成と練習 ・成果発表の実施 ・最終報告書の作成 ・企業報告書の作成 1月 ・デバッグスケジュールの設計と作成 ・企業報告会の担当決め ・企業報告会用スライド、原稿の作成 2月 ・企業報告会の実施 (※文責:三木 孝 (神奈工)) 8.3.2 山下 晃平 ここでは神奈工、山下 晃平の作業を述べる。 5月 ・合宿リーダーとして合同会議に参加 ・発表用のスライドを作成 ・ポロシャツの制作 ・合宿のしおりを作成 6月 ・ロゴの原案の制作 ・Android の開発環境を導入 ・Android の技術習得開始 ・オープンキャンパスで使用するポスターの制作 Group Report of 2012 SISP 115 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・中間報告書の担当として会議に参加 7月 ・オープンキャンパスで使用するポスターの完成 ・オープンキャンパスの実施 8月 ・アプリケーション開発技術の習得 ・アプリケーション開発 9月 ・アプリケーション開発 10 月 ・アプリケーションテストの実施 11 月 ・文化祭発表 ・第二回合同合宿の準備 ・最終発表の準備 ・アプリケーション開発 ・文化祭発表 ・ロゴの原案の製作 ・ロゴの製作 12 月 ・学内発表 1月 ・アプリケーション調整 ・アプリケーションテスト 2月 ・企業発表 (※文責:山下 晃平 (神奈工)) 8.3.3 水井 涼太 ここでは神奈工、水井 涼太の作業を述べる。 5月 ・アイディア出し ・プレゼンテーション用の画像作成 ・第一回合同合宿 Group Report of 2012 SISP 116 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 6月 ・ロゴ原案の作成 ・ロゴ作成 ・アプリケーション開発のための勉強 7月 ・ロゴの修正 ・アプリケーション開発のための勉強 ・オープンキャンパス 8月 ・アプリケーション開発の勉強 ・アプリケーション開発開始 9月 ・アプリケーション開発 10 月 ・アプリケーション開発 ・アプリケーションテスト ・文化祭発表の準備 11 月 ・アプリケーション開発 ・アプリケーションテスト ・文化祭発表 ・第二回合同合宿 ・最終発表の準備 12 月 ・最終発表 1月 ・アプリケーション調整 ・アプリケーションテスト 2月 ・企業発表 (※文責:水井 涼太 (神奈工)) 8.3.4 牧 佑樹 ここでは神奈工、牧 佑樹の作業を述べる。 5月 Group Report of 2012 SISP 117 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・アイディア出し ・プレゼン用のスライド作成 6月 ・ポケクロの要求定義書作成 ・ポケクロの要件定義書作成 ・ポケクロのサービス仕様書作成 7月 ・中間報告書作成 ・ポケクロ班合同会議参加 ・サービス仕様書の二次案作成 ・オープンキャンパス参加 8月 ・モデリングの勉強 9月 ・キャラクターモデリングの作成準備 10 月 ・中間発表の準備 ・第 2 回合同合宿 11 月 ・中間発表 ・授業内アンケートの実施 ・キャラクターモデルの作成 ・サービス仕様書修正 ・サービス仕様書完成 12 月 ・キャラクターモデルの修正 ・成果発表会の発表練習 ・成果発表会の実施(神奈川工科大学) ・最終報告書の作成 1月 ・アプリケーション調整 ・アプリケーションテスト 2月 ・企業発表 (※文責:牧 佑樹 (神奈工)) Group Report of 2012 SISP 118 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 8.3.5 池田 覚 ここでは神奈工、池田 覚の作業を述べる。 5月 ・アプリケーションのアイディア出し ・第一回合同合宿に向けての準備 6月 ・オープンキャンパスのポスター作成 ・ロゴデザインの作成・完成 ・プログラムの勉強 7月 ・オープンキャンパスのポスター完成 ・オープンキャンパスに向けての準備 ・プログラムの勉強 8月 ・キャラクターのモデル関係の詳細決定 9月 ・テクスチャの作成 10 月 ・第二回合同合宿への参加 11 月 ・学園祭での発表 12 月 ・最終報告作成 ・未来大成果発表会に参加 ・神奈工での発表 1月 ・アプリケーションテスト 2月 ・企業報告会 (※文責:池田 覚 (神奈工)) Group Report of 2012 SISP 119 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 8.3.6 須藤 啓輔 ここでは神奈工、須藤 啓輔の作業を述べる。 5月 ・合宿に向け個人でのアイディア出し ・グループ毎のアイディア出し ・アイディアシート、プレゼン資料の作成 ・合宿でグループのアイディア出し 6月 ・アプリケーション開発のための勉強 ・ロゴ原案の作成 ・オープンキャンパスの準備 7月 ・アプリケーション開発のための勉強 ・オープンキャンパス 8月 ・アプリケーション開発のための勉強 ・アプリケーション開発 9月 ・アプリケーション開発 10 月 ・アプリケーション開発 ・アプリケーションのテスト ・文化祭発表の準備 11 月 ・アプリケーション開発 ・アプリケーションのテスト ・文化祭発表 ・最終発表の準備 12 月 ・アプリケーション開発 ・成果発表の実施 1月 ・アプリケーションのテスト 2月 ・企業報告会の実施 Group Report of 2012 SISP 120 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea (※文責:須藤 啓輔 (神奈工)) 8.3.7 石橋 洋和 ここでは神奈工、石橋 洋和の作業を述べる。 5月 ・グループ発表 6月 ・各種定義書、サービス仕様書の作成 7月 ・中間報告書の作成 8月 ・夏休み課題 ・アプリケーション開発 9月 ・アプリケーション開発 10 月 ・アプリケーションテスト ・デバッグ 11 月 ・中間発表 ・合同合宿 ・スライド作成 12 月 ・学内発表 ・最終報告書、企業報告書の作成 1月 ・アプリケーションのテスト 2月 ・企業報告会の実施 (※文責:石橋 洋和 (神奈工)) Group Report of 2012 SISP 121 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 8.3.8 小松 一樹 ここでは神奈工、小松 一樹の作業を述べる。 5月 ・アイデア出し ・アイディアシート、スライド資料の作成 6月 ・Android 端末開発の勉強 7月 ・Android 端末開発の勉強 ・中間報告書の作成 ・開発スケジュールの設計 8月 ・Android 端末開発の勉強 ・アプリケーション開発 9月 ・アプリケーション開発 10 月 ・アプリケーション開発 ・アプリケーションのテスト 11 月 ・アプリケーション開発 ・アプリケーションのテスト ・最終発表準備 12 月 ・アプリケーション開発 ・結合テスト項目作成 ・成果発表の実施 1月 ・結合テスト項目作成 ・アプリケーションのテスト 2月 ・企業報告会の実施 (※文責:小松 一樹 (神奈工)) Group Report of 2012 SISP 122 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 8.3.9 鈴木 学 ここでは神奈工、鈴木 学の作業を述べる。 5月 ・アイディア出し ・Android アプリケーション開発環境構築 ・Android アプリケーション開発のための勉強会 ・第一回合同合宿 6月 ・大学間技術リーダー会議 ・ポケクロ詳細仕様書作成のための準備 ・ポケクロ作成に必要となる技術、知識についての考察 ・行う予定の作業内容 7月 ・詳細仕様書作成 ・開発機能分割 ・ポケクロ開発プログラマーへの開発箇所割り当て ・開発スケジューリング 8 月∼9 月 ・ポケクロ開発 ・ポケクロ大学間技術リーダー会議 10 月 ・ポケクロ開発 ・ポケクロ大学間技術リーダー会議 ・オープンキャンパス 11 月 ・ポケクロ開発 ・ポケクロ大学間技術リーダー会議 ・合宿時の進捗報告用スライドの作成 ・第二回合同合宿 ・ポケクロ統合 ・ポケクロ詳細仕様書第三版作成 12 月 ・ポケクロ開発 ・ポケクロ統合 ・ポケクロ大学間技術リーダー会議 ・最終発表 ・最終報告書作成 ・ポケクロ結合テスト項目作成 Group Report of 2012 SISP 123 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 1月 ・結合テスト項目作成 ・アプリケーションのテスト 2月 ・企業報告会の実施 (※文責:鈴木 学 (神奈工)) Group Report of 2012 SISP 124 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 第 9 章 成果 この章では、本プロジェクトの成果について述べる。 9.1 プロジェクトの成果 この節では、本プロジェクトで得た成果について述べる。 9.1.1 合同プロジェクト ここでは合同プロジェクトの成果について説明する。 一つ目は一貫した開発プロセスを学んだことである。アプリケーション製作では、アプリケーショ ンの企画案から始まり、要求・要件定義書作成を経て開発工程を一貫して行った。そうすることで 全体的なプロセスをこなせる能力を身に着けた。また、受注側、発注側に分けることによって企画 者と開発者の両視点での開発をプロジェクト全体で行うことができた。そうすることで、企画側と 開発側の意識の食い違う問題など様々な問題を経験し、開発を行う難しさを体験した。 二つ目は一週間に一度大学間で情報交換と意見交換を行ったことである。大学間が離れているた め、アプリケーションに関し、相互の違いが生まれないため、一週間に一度 Skype を用いて話し合 いを行った。これにより、統一した意識の元で開発を行うだけでなく、ウォーターフォール・モデ ルの開発工程の能力を身に着けた。 三つ目は iPhone と各企業別の Android 端末で開発を行うことで、その端末ごとの開発能力を身 に着けたことである。各アプリケーションを iPhone、Android それぞれの端末で製作することで、 プロジェクト全体で各端末ごとに特化した開発技術を身に着けた。また、2 つのアプリケーション に対しそれぞれに今までにないようなビジネスモデルを考えることで、新発想による未来的アプリ ケーションを製作した。 (※文責:太田 隼人 (未来大)) 9.1.2 公立はこだて未来大学 ここでは未来大での成果を述べる。 未来大の成果は、大きく分けて三つある。 一つ目はアプリケーションの一貫した開発工程とその手法について学んだことである。私達は要 件定義、実装、受け入れテストなど企業で行われるようなウォーターフォール・モデルで開発を行っ た。そこで、メンバ全員が全ての工程に関わっており、ビジネスモデルについても意見を出すこと で一つの能力に特化したわけでなく、全体をこなせる能力を身に着けた。また、今年の特徴として 受注側と発注側に分かれ、両視点から開発を経験することができた。しかし、受注側と発注側に分 かれることで、双方で意識の食い違いが生じた。それに対し、実装前に何度も要求分析をすること Group Report of 2012 SISP 125 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea で、意識の食い違いを解消した。そこから、相手が求めているものを理解しようとする考え方を持 つようになった。 二つ目は大人数での会議や話し合いを行う際の、リーダーシップを身に着けたことである。毎週 水曜日では Skype での三校合同会議を行った。会議の時間は限られているので、効率良く会議を進 めていく要領の良さを身に着けた。また、合同会議以外にも開発班による合同会議を行ってきたが、 会議の日時の設定からまとめ役を担った。五月と十月に合同合宿を行った際には、それぞれ担当の グループに分かれ、議論を繰り返す中で積極性の重要さに気づいた。そこから、会議をまとめる力、 会議を進める技術を身につけた。 三つ目は発表会などに参加し、プレゼンテーション能力を身に着けたことである。私達は未来大 でのオープンキャンパス、中間発表会、成果報告会以外に、神奈工と専修大での中間発表会や最終 発表会、アカデミックリンク、キャンパスベンチャーグランプリに参加し、多く発表してきた。そ のため、全メンバが発表を経験しており、発表技術がプロジェクト前とでは格段に向上した。発表 には資料を用意し、メンバ全員で何度も見直しながら納得のいくものを作成した。資料だけでなく、 事前の発表練習では身振りや話し方などについて助言をし、発表が成功するよう最善を尽くした。 これらから、聴衆にわかりやすく説明する心構えや考え方、それらを形にする技術を身に着けた。 (※文責:副島 康太郎 (未来大)) 9.1.3 専修大学 ここではプロジェクト活動を通じて得た専修大の四つの成果について以下に記す。 一つ目は、アプリケーションの企画や提案について実際に考え、学んだことである。アプリケー ションを企画する過程で新しい物を生み出す難しさの壁にぶつかった。実現可能か、本当に面白い ものなのか、ビジネスモデルを組めるのかなど、企画の段階で考えることは多かったが非常に勉強 になった。また、説得力のある提案をする為の手法としてプレゼンテーション技術なども学ぶこと が出来た。 二つ目は、ビジネスモデルの構築やアンケートの実施・集計・分析について、実践を通じて学んだ ことである。ビジネスモデルの概要や、収益源、ステークホルダーとの関係性等を実際に「ポケク ロ」、 「きゃら散歩。」の各アプリケーションに当てはめて作業を進めた。そこで、ビジネスモデルの 構築における問題が起き、その解決策を考えることで座学では得ることが出来ない思考力を身に着 けた。またアンケートに関してもただ実施するだけでなく、目的、対象、回答からの分析方法など を考えて実施することでアプリケーションの強みや対象、それらを裏付ける数字の重要性を学んだ。 三つ目は、プロジェクト活動において重要なコミュニケーション能力を向上させたことである。 各大学が遠隔地で作業をしているので、認識のずれが生じた。プロジェクト全体の作業についての ずれはプロジェクトリーダー会議で各大学の考えやプロジェクトの方向性を話し合い、合同会議を 行うことでプロジェクトメンバ全員の認識のずれを解消した。また、アプリケーションの認識につ いてのずれは、他大学の学生とも個人で連絡を取り、アプリケーション会議を開くことで、認識の ずれを解消した。このように様々な作業を他大学と行う中でグループで協力することの意義を学び、 大学を超えた一つのプロジェクトとしての連帯感を持つことが出来た。 四つ目は、各々の作業を遂行するための計画性と実行力を得たことである。組まれたスケジュー ルに対して、各担当者は期限までに間に合うように、個人のスケジュールを考え、それに沿って作 業を進めた。また、スケジュールの変更が必要であれば臨機応変に対応し、新たにスケジュールを 組んだ。以上のように到達点を設定しスケジュールを組み、それを管理することは、将来社会で働 く上でも大いに役立つ経験だった。 Group Report of 2012 SISP 126 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea (※文責:安達 玲奈 (専修大)) 9.1.4 神奈川工科大学 ここでは、神奈工の成果を述べる。 私達が携帯端末向けのアプリケーション開発に当たって最初に取り組んだ事は「選定」である。ど のようなアプリケーションの企画案を、メンバ全員が多くの意見を出し合った。多くの意見を出す 際に、さまざまな視点から物事を見る技術を身につけた。 第一合同合宿では、各校が絞った複数のアプリケーションについていくつかのグループに分かれ、 横断的な話し合いが行われた。そして、開発していくアプリケーションは「ポケクロ」と「きゃら 散歩。」に決定した。これらから、企画の立ち上げ方を知った。そこには必ず矛盾点や既存のアプリ ケーションとの差別化などの課題が存在し、それらを解決する難しさを学んだ。二度行われた合同 合宿では、未来大・専修大と実際に対面しながら交流・活動することで自分たちが出したものとの は異なる意見や考えもあることに気づき、視野を広げることができた。コミュニケーションは合宿 時のみならず、定期的に行われる Skype を利用した合同会議の他、各種リーダー間で行われた会議 の内容を必ずメンバ全員に伝達し、互いのスケジュールを把握した。認識のズレが発生しないよう に情報を共有することの重要性を学んだ。 オープンキャンパスや各発表会の為に各種資料を揃え、アプリケーションを使う側に立った視点 を常に考えて納得と充足を得られるプレゼンテーションの作成に励んだ。これにより、作り手の視 点と使い手の視点を常に考え、時に上手く切り替える柔軟性を得ることができた。 (※文責:石橋 洋和 (神奈工)) 9.2 成果物一覧 この節では具体的な成果物を記す。【全体】 ・ 「ポケクロ」「きゃら散歩。」両アプリケーションの要求定義書 ・ 「ポケクロ」「きゃら散歩。」両アプリケーションの要件定義書 ・ 「ポケクロ」「きゃら散歩。」両アプリケーションのサービス仕様書 ・ 「ポケクロ」「きゃら散歩。」両アプリケーションの詳細仕様書 ・ 「ポケクロ」「きゃら散歩。」両アプリケーション ・第一合同合宿資料 ・第二合同合宿資料 ・中間報告書 ・最終報告書 【未来大】 ・アプリケーションアイデア 360 個 ・デモアプリ ・個人週報、グループ週報 ・議事録 ・中間発表会用ポスター ・中間発表会用発表資料 ・アカデミックリンク用ポスター Group Report of 2012 SISP 127 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・アカデミックリンク用発表資料 ・キャンパスベンチャーグランプリ 1 次審査用提出書類 ・キャンパスベンチャーグランプリ 2 次審査用発表資料 ・未来大成果発表会用ポスター ・未来大成果発表会用発表資料 ・年間スケジュール 【専修大】 ・専修大学内議事録 ・類似アプリ調査結果 ・第一回アンケート分析結果 ・第二回アンケート分析結果 ・ 「ポケクロ」ビジネスモデル ・ 「きゃら散歩。」ビジネスモデル ・専修大学最終発表スライド 【神奈工】 ・ロゴ ・ 「ポケクロ」「きゃら散歩。」両アプリケーション ・オープンキャンパス用ポスター ・神奈工最終発表スライド (※文責:副島 康太郎 (神奈工)) Group Report of 2012 SISP 128 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 第 10 章 イベント この章では、各大学で活動したイベントについて述べる。 10.1 合同プロジェクト この節では合同プロジェクトで参加したイベントについて述べる。 10.1.1 第一回合同合宿 ここでは、第1回合同合宿について述べる。 【概要】 合同合宿は、未来大、専修大、神奈工大の 3 校のメンバが親睦を深めると共に、本プロジェクトで 開発するアプリケーションのアイディアの絞り込み及び決定を行う為、5 月 19 日・20 日の 2 日間に 渡って、専修大学生田研修間にて行った。本章では合同合宿の日程、成果、反省についてまとめる。 【日程】 5 月 19 日<会議第 1 部> ・事前に各校が考えたアイディアのプレゼンテーションをした。 ・上記のプレゼンテーションに対する質疑応答や評価シートを用いた評価を行った。 ・各大学混成の NEW グループを編成し、提案されたアイディアに対し更なる内容の充実及び質の 向上を目的に話し合いを行った <親睦会> ・各校のメンバ、教員及び企業の方々を交え、ビンゴ大会を行うなど、交流を深めた <会議第 2 部> ・会議第 1 部でまとまらなかった部分について、NEW グループで話し合いをし、翌日のプレゼン テーションの準備を行った <会議第 3 部> ・NEW グループによるアイディア提案プレゼンテーションを行い、どのアイディアがよかったか投 票を行った ・投票結果に基づき、開発アプリケーションを決定した 【成果】 合同合宿を通じて得られた成果は大きく二つある。メンバ間の交流と斬新なアイディアの構築で ある。メンバ間の交流については、今後一年間プロジェクトを行っていくうえで、地理的条件から Skype による通話でのやり取りが必須である。しかし、ネット上での繋がりだけだと、お互いの顔 も良く分からない上に、相手の性格も良く分からないといったような事態を招き、にコミュニケー ションをとるうえでお互いを知らないという大きな障害を生むことになる。今回の合同合宿を通じ、 お互いの意見を言い合ったり、親睦会を行ったりすることにより、メンバ同士の交流が深まり、今 後 Skype 上で会議を行う上での障壁を取り除くことができた。斬新なアイディアの構築であるが、 違った専攻分野のメンバ同士で議論し理解しあうことにより、多方向からの視点で物事を捉えるこ Group Report of 2012 SISP 129 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea とができ、アイディアの原案とはまったく違った新しく斬新なアイディアを生むことができた。 【反省】 合宿における反省点を反省文としてメンバ全員が書いた。本項目では「良かった点・学んだ点」 「悪かった点・改善したい点」の 2 つに分け、メンバの反省文をまとめ、以下に記述する。 <良かった点・学んだ点> ・合宿リーダーをやって責任を負うことで楽しめた ・混成グループで多くの人の意見を聞いて考えることができ良い経験になった ・途中に時間の都合上予定の変更があったが柔軟に対応していた ・積極的なグループワークへの参加をすることができた ・企業の方の話をきちんとメモをとれた ・最終発表や企業の方のお話等で多く質問することができた ・企業の方や教員の貴重なお話もしっかりとメモを取り自分に吸収することができた ・ディスカッションを通して他大学のプロジェクト仲間とかなり交流を深められた ・初対面の人とでも内容の濃い議論ができた ・懇親会や休憩時間を上手く活用して、多くの人と交流をすることができた ・新しいメンバ同士で協力して活動できた ・わからない事を聞くことも大事。聞くことで相手も考えを深められるし、教えてもらうと理解し て話が進められる ・様々な意見を聞き、様々な考え方を知ることで視野が広がった ・他大の人や企業の方たちが見ている中でも満足のいくプレゼンができた ・自分が今何をすべきかを周りの状況から感じ取る力がついた ・複数人でのアイディアの良いまとめ方を学べた ・時間をかければいいのもができ上がるとは限らないということを、今回他グループの発表を聞い て学んだ 【まとめ】 第一回合同合宿では「ポケクロ(仮)」、「キャラ散歩。」(合宿時の名前) をこのプロジェクトで作 成していくことに決定した。合宿には、未来大、専修大、神奈工の 3 校の学生、教員に加え、サポー トして下さる企業の方々にも参加して頂いた。 学生の意見としては、今回の合宿を通して、メンバ同士の価値観の共有や親睦を深めることができ たというもの多かった。プロジェクト活動においては Skype が主な連絡手段として用いられるが、 第一回合同合宿を通し、お互いの顔を見ながら意見を交わすことで、多くの人が価値観の共有を行 い、親睦の深まりを感じ取ることができた。これはプロジェクト全体として、非常に大きな意義が あった。その一方で反省点として、新たに編成したグループでの話し合いが長引いてしまった点を 挙げている人が多く見られた。良かった点は次回の合宿でも引き継ぎ、反省点・改善点は、次回の 合宿に活かすこととした。 第一回合同合宿を終えて、個々人それぞれが大きく成長することができた。よりよい会議や発表を するためにはどうすればよいか、交流を深めるためにはどうすればよいかなど、多くのことを学べ る機会となった。 (※文責:山本 工人 (専修大)) 10.1.2 第二回合同合宿 ここでは、第二回合同合宿について述べる。以下に専修大学校舎で行われた、第二回合同合宿に ついて説明する。 Group Report of 2012 SISP 130 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 公立はこだて未来大学の前田と専修大学の土井と神奈川工科大学の山下が担当者となり各大学のリー ダーと連携し、第二回合同合宿が行われた。合宿の目的は以下の四点である。 【目的】 1. 各学校の成果発表を行い、全体で確認・議論を行い、お互いの開発状況などを確認する 2. 各 アプリについてキャッチコピー、デモシナリオ、ビジネスモデルの三つについて議論する 3. 今後の 開発予定を決定する 4. プロジェクトメンバー全員が集まれるこの機会を生かして親睦を深めて、三 校で活動しているという強い自覚を改めてもってもらう この目標を達成するために、各学校以下の事前成果物を準備した。 未来大学 ・進捗発表用スライドと各アプリケーションをインストールした実機 ・各自の課題 (キャッチコピー、デモシナリオ、ビジネスモデル) 専修大学 ・ビジネスモデル案 ・各自の課題 神奈川工科大学 ・進捗発表用スライドと各アプリケーションをインストールした実機 ・各自の課題 また、目標を達成するために以下を行った。 11 月 26 日 <会議第一部> ・各校の開発担当者による進捗発表を行った ・その際に、メンバや企業の方から質疑応答や、評価シートの記入をしてもらい、改善点をあげた ・各校が混ざった班にわかれ、アプリの売りや今後の実装予定などについて議論した <会議第二部> ・会議第一部でまとまらなかった班での話し合いの続きと翌日の会議の準備を行った <懇親会> ・教員、企業の方々を交えて懇親会を行った 11 月 27 日 <会議第三部> ・会議第二部の話し合いの続きを行い、キャッチコピー、デモシナリオ、ビジネスモデルについて議 論を行った 【成果】 第二回合同合宿ではお互いの進捗状況を確認することは出来たが、まだ明確でなかった各アプリ の売りや特徴などをまとめることで開発の方向性が定まった。また、キャッチコピー、デモシナリ Group Report of 2012 SISP 131 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea オ、ビジネスモデルについて詰めることで最終発表、企業発表会に向けての準備が出来た。各校の メンバみんなが親睦を深めることが出来た。 【反省】 各端末のアプリケーション開発の進捗状況がバラバラであったため、スケジュールを調整するの に時間がかかった。「きゃら散歩。」については時間がかかり、自由時間にも作業を行うなど忙しい 思いをさせてしまった。 【まとめ】 今回の合同合宿ではキャッチコピー、デモシナリオ、ビジネスモデルを完成させ今後の開発予定 を決定した。しかし、各校でアプリの開発進捗が異なり、両アプリとも完成とはいえなかったため 評価がしずらく合宿の予定を大幅に変えることになってしまった。だが、各校のリーダーが連携し てスケジュールを見直し、無事に合同合宿を終えることが出来た。また第一回の合同合宿を経験し たこともあり、最初から活発に話し合いを行うことができた。これらのことから今後スケジュール を考える上ではいろいろな場合を想定して考えるべきだと学んだ。またどうすればメンバ全員が効 率よく作業を進める事ができるのか、全体での話し合いでの役割分担の重要性などたくさんのこと を今回の合宿で学ぶことができた。 (※文責:前田 公紀 (未来大)) 10.2 公立はこだて未来大学 この節では、未来大が参加したイベントについて述べる。 10.2.1 中間発表会 ここでは未来大で行われた中間発表会について述べる。 2012 年 7 月 13 日、未来大学にて前期におけるプロジェクト学習の成果を発表する、中間発表会 が行われた。それに向けて、6 月中旬から今年作成するアプリケーション「ポケクロ」と「きゃら散 歩。」のプロトタイプの作成、発表用のスライド、ポスターの発表資料それぞれを作成し始めた。以 下に中間発表会で用いた各種発表資料の準備内容と役割分担を示す。 ・ポケクロ プロトタイプ (渡辺 悠太) 中間発表会に向けて、ポケクロのプロトタイプを AndroidOS のタブレット端末に実装した。iPhone でのプロトタイプは作成していない。当初プロトタイプでは洋服のトリミング機能を実装予定だっ たが、ポケクロの便利さを伝えるためワンタッチコーディネートを実装した。 ・きゃら散歩。 プロトタイプ (関谷 仁志) 中間発表会に向けて、きゃら散歩。のプロトタイプを Android 端末で実装した。iPhone でのプロ トタイプは作成していない。当初プロトタイプでは AR を用いて 3D モデルを端末に表示するのみ の予定であったが、きゃら散歩。の面白さを伝えるために、AR による 3D モデルの表示に加え、画 面をタッチするときゃらが振り向き、「!!」のアイコンをキャラクタの上部に表示するコミュニケー ション機能の一部を実装した。 Group Report of 2012 SISP 132 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・ポスター(未来大・村上 萌、橋本 祥、桂井 友輝) 中間発表会で使用するポスターは、プロジェクトの概要を示したメインポスターを 1 枚、アプリ ケーションそれぞれの説明を示したサブポスターを 2 枚、合計 3 枚作成した。メインポスターでは 本プロジェクト学習の概要、目的、運営方法、スケジュールなどを記載した。サブのポスターでは、 開発する二つのアプリケーション「ポケクロ」と「きゃら散歩。」の説明と主な機能についてをコン テンツとした。ポスター作成では学生、教員のレビューを何回も行っており、全員が納得のいくも のを作成することができた。 ・発表用スライド(未来大・浅沼 佑紀、他メンバ) 本プロジェクト学習の概要や目的、運営方法、アプリケーションの説明、スケジュール、中間発 表会時点での進行状況とそれまでの流れをスライドにしたものである。しかし、発表時間を 12 分と したため全てを伝えると時間が足りず、一番私達が伝えたい今年の特徴として受発注に重点をおい てスライドを作った。専修大と神奈工との共同プロジェクトであるために全体を把握しているプロ ジェクトリーダーが主にスライドを手がけた。また、専修大でも中間発表を行っているので、大学 間で発表内容にすれ違いが起きないよう、お互いのスライドを随時確認した。スライド作成では学 生、教員のレビューを何回も行っており、高い評価を得ることができた。 ・発表者(未来大学生全員) 作成されたスライド、ポスターを用いて聴衆の前で中間発表会を行った。発表回数は 6 回で、メン バ 12 人がペアを組み、6 組で全員が発表を行った。スライドの内容を把握し、アドリブを加えなが ら発表者それぞれの言葉で行った。中間発表前にプレゼンテーションをメンバで相互レビューし合 うなど発表練習を綿密に行った。当日は多くの来場者に本プロジェクトの活動と成果を伝えられた。 ・評価シート(未来大・副島 康太郎) 評価シートは WG のテンプレートではアプリケーションについての評価を得ることができなかっ たので、裏面にアプリケーションについて評価していただけるように新しくそれぞれのコメント欄 を設けた。評価シートの内容は「発表技術」 「発表内容」 「ポケクロについて」 「きゃら散歩。につい て」と 10 段階で評価してもらい、それぞれの評価基準は「プロジェクトの内容を伝えるために、効 果的な発表が行われているか」 「プロジェクトの目標設定と計画は十分なものであるか」アプリケー ションそれぞれに「使いたいと思えるアプリケーションだったか」とした。また点数だけでなくア ドバイスや意見を多く書けるようにコメント欄を大きくとった。なお 10 段階評価は 1 が悪く 10 が 良いとなっている。評価シートには表面の右上に 1 から 6 までの番号をあらかじめ記入し、どの発 表者の評価なのかわかるようにした。集計した評価シートは 76 枚となった。全体の平均点は「発表 技術」「発表内容」「ポケクロ」「きゃら散歩。」の順に 7.89,7.67,6.02,5.9 となった。コメントとして は、 「発表技術」については、声が大きく聞き取りやすかった、スライドが見やすかった、というコ メントが多かった。「発表内容」については、受発注、ミライ的の部分、アプリケーションの内容、 をもっと詳しく知りたい、というコメントが多かった。 「ポケクロ」については、服の取り込み方が わからない、類似アプリケーションとの差、ワンタッチコーディネートのアルゴリズム、という質 問が多く、質問の内容は発表では伝えきれていない部分が多かった。きゃら散歩。については、ス マートフォンを見ながら歩く際の安全性を問うコメントが最も多かった。コメントはアドバイスが 多く、これを参考に今後の改善を行う。 ・全体評価 評価内容を踏まえて自分のグループの評価を目的、現状の把握、今後の計画の具体性、表現力、 Group Report of 2012 SISP 133 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea チームワーク、をもとに自分たちの発表を5段階で客観的に評価すると、4 と評価する。評価理由 としては、一番伝えたかった部分を伝えられたからである。発表前も発表時もチームワークがよく、 全員が中間発表の準備に積極的に参加した。反省点としては 3 階モールではなく 1 階プレゼンテー ションベイを使えなかったため、発表時間で来場者に波があった。以上を総合的に評価し、4 という 評価になった。 (※文責:副島 康太郎 (未来大)) 10.2.2 成果報告会 ここでは未来大で行われた成果報告会について述べる。 2012 年 12 月 7 日に未来大にて前期、後期通してのプロジェクト学習の成果を発表する成果発表 会が行われた。それに向けて 11 月中旬から今年開発したアプリケーション「ポケクロ」と「きゃら 散歩。」の完成度を高め、発表で使用するポスターとその補助である発表用資料のスライドを作成し 始めた。以下に成果発表会で用いた各種発表資料の準備と内容と役割分担を示す。 ・ポケクロ ポケクロは第二合同合宿までに大部分の機能を完成させており、結合テストを行った。さらにタ ブレットにも対応できるようにした。最初、プレゼンテーション中に実機を用いて説明する案もで ていたが、発表者によって時間配分が難しいなどの危険性があり、動画による発表に変更した。動 画の内容はワンタッチコーディネートの使い方、コーディネートのお気に入り登録、クローゼット の説明、洋服の取り込み方法の順に説明できるようにした。これにより、聴衆にスライドよりわか りやすく、プレゼンテーションもテンポよくできるようにした。 ・きゃら散歩。 「きゃら散歩。」は仕様の変更やアプリケーションのアイデアの練り直しなどに時間をとられた が、アプリケーションのメイン機能であるキャラクターとのふれあい機能と進化機能まで完成する ことができた。また、本アプリケーションは歩くことが重要な要素となっているため、プレゼンテー ション中に実機を用いて説明することは難しいものであった。そのことから内容から発表には動画 を使用することを決めていた。動画の内容は初期のキャラクターを選択し、ふれあいや何種類か進 化姿を表示するものであった。 ・ポスター (メイン:村上 萌/ポケクロ:前川 裕一/きゃら散歩:前田 公紀) 成果発表会で使用するポスターは中間発表会同様プロジェクトの概要を示したメインポスターを 1 枚、アプリケーションそれぞれの説明を示したサブポスターを 2 枚、合計 3 枚作成した。成果発表 会では、各アプリケーションのビジネスモデルの説明も加えることにしていたが、ビジネスモデル の完成時期からポスターに組み込むことは難しいためアプリケーションの説明のみとした。作成に おいては学生間や教員からの助言を参考に納得のいくまで作り直し、聴衆から高い評価を得た。 以下の図 10.1 にそれぞれのポスターを示す。 ・発表用スライド (浅沼佑紀/安達玲奈/三木考) 中間発表会ではプロジェクトの売りである開発プロセスや受発注について詳しく説明していたが、 成果発表会の発表用スライドは中間とは違い、アプリケーションについて詳しく説明する内容であっ た。作成においては中間発表会で大人数で作成し、組み合わせるととても時間が掛かってしまう問 題が起きたので、各大学のプロジェクトリーダー 3 人で作成し、それを見直すという形式にした。 Group Report of 2012 SISP 134 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 図 10.1: 成果発表会に用いたポスター 発表の流れとしてはプロジェクトの概要、ポケクロ、きゃら散歩、各アプリケーションのビジネス モデル、これからの予定や展望とした。ポスター同様見直しを繰り返し、自分達が伝えたいことを 端的にまとめることができた。結果評価シートにはスライドが見やすくわかりやすいというコメン トが多く見れた。 ・発表者 スライド、ポスターを用いて聴衆の前で成果発表会を行った。時間配分として発表に 13 分、質疑 応答に 4 分、次の発表の準備に 3 分合計 20 分の発表を 6 回繰り返した。発表には専修大からビジネ スモデルを説明するために安達玲奈、簗田優、神奈工での活動の説明するために三木孝、山下晃平、 池田覚と未来大メンバ 12 人の合計 17 人で発表を行った。1 回の発表で発表者は 4 人とし、それぞ れのプロジェクトでの役割部分の発表を担当した。発表には最低限言わなければならないことをま とめた台本を用意し、そこから個人の発表しやすいようにすることで、聴衆にも分かりやすく説明 することができた。また、中間発表会での失敗を活かし発表練習の時間を多くとり、神奈工メンバ と前日に専修大メンバと当日に練習をし、納得するまで練習することができた。 ・評価シート 評価シートは中間発表会のものをそのまま使用した。理由としては、中間発表会のときの評価を 比較をするためである。成果発表会の平均点は「発表技術」 「発表内容」 「ポケクロ」 「きゃら散歩。」 の順に 8.16,7.94,7.66,6.93 となっており、全評価対象が中間発表会に比べ向上していた。発表技術 のコメントとしては「声が大きく分かりやすくプレゼンテーションだった」というものがとても多 く、メンバのプレゼンテーション技術が向上したことがわかる。発表内容のコメントとしては「発 表資料がよくまとめられていてわかりやすかった」というものがとても多く、資料作成においても 自分達の伝えたいことをまとめたことによって聴衆に伝わったのだとわかる。各アプリケーション についてのコメントは「使いたい」か「使いたくない」と極端だったが、アドバイスも多く企業報 告会に向けて参考にする。 ・各大学の発表リーダーの役割 Group Report of 2012 SISP 135 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 成果発表会は 3 校すべてで行う。そのため発表資料の共有や各大学の進捗や発表内容を把握する ため各大学で成果発表会のリーダーを決定した。リーダーは週に 1 回会議を開き、発表のための準 備をどのように進めていくか、進捗報告などを話し合い、それぞれの大学でリーダーが会議につい て報告を行った。 ・全体評価 評価内容を踏まえて自分のグループの評価を目的、現状の把握、今後の計画の具体性、表現力、 チームワーク、をもとに自分たちの発表を5段階で客観的に評価すると、5 と評価する。なお 5 段階 評価は 1 が悪く 5 が良いとなっている。理由としては各大学の連携がうまくいっており、未来大メ ンバもチームワークがよくできていたためである。発表の資料作成から練習まで、全員がうまく機 能していたことでできた発表会であった。全員が納得した形で挑んだ成果報告会であったため、発 表は自信に満ちたものとなり、それは評価シートの平均点からもわかる。以上を総合的に評価し、5 という評価になった。 最後に成果発表会の集合写真を図 10.2 に載せる。 図 10.2: 集合写真 (※文責:副島 康太郎 (未来大)) Group Report of 2012 SISP 136 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 10.2.3 オープンキャンパス ここでは未来大が参加したオープンキャンパス (札幌) について述べる。 <札幌> 2012 年 9 月 12 日、札幌駅前通地下広場北 4 条通イベントスペースにて学生募集活動の一貫とし てオープンキャンパスが行われ、未来大の PR を目的に本プロジェクトが参加した。それに向けて、 7 月中旬から中間発表で使用したスライド、ポスターの発表資料をそれぞれ修正し、完成度を高め た。 下記にオープンキャンパス (札幌) で用いた各種発表資料の準備内容と役割分担を示す。 ・ポスター(未来大・村上 萌) オープンキャンパス (札幌) では、中間発表で使用したプロジェクトの概要を示したメインポスター を 1 枚、アプリケーションそれぞれの説明を示したサブポスターを 2 枚、合計 3 枚を修正したもの を使用した。メインポスターでは本プロジェクト学習の概要、目的、運営方法、スケジュールなど を記載した。サブポスターでは、開発する二つのアプリケーション「ポケクロ」と「きゃら散歩。」 の説明と主な機能をコンテンツとし、画像を多用することでアプリケーションの仕様を見ただけで 理解できるような内容とした。 ・発表用スライド(未来大・浅沼 佑紀、他メンバ) 中間発表で使用したスライドをベースとして、中間発表で得られた評価シートなどのコメントを 元に修正したものを使用した。具体的な内容は中間発表で使用したものとほぼ同様である。 ・発表者(未来大・浅沼 佑紀、村上 萌) 作成されたスライド、ポスターを用いて来場者に対しプロジェクトの紹介を行った。発表者が 2 名であったため、スライドを用いて紹介を行う者とポスターを用いて紹介を行う者とに役割を分担 した。各資料の内容を把握し、アドリブを加えながらそれぞれの言葉で紹介を行った。紹介してい る中で来場者からの質問があった時には適宜対応した。当日は高校生だけではなく、企業の方など 多くの来場者に本プロジェクトの活動と成果を伝えることができた。 ・反省 大学の夏休み中に行われたため、他メンバと上手く連絡を取り合うことができず、実機端末を用 意することができなかった。結果的には発表資料のみで対応することがてきたが、実機端末があれ ばよりアプリケーションのことを理解してもらえたのではないかと思った。 ・感想 企業向けに本プロジェクトやアプリケーションの特徴を説明するのが難しく感じた。また、企業 視点でアプリケーションに対しての意見や感想をいただくことができたため、その後の参考とする ことができた。 (※文責:村上 萌 (未来大)) 10.2.4 未来祭 この節では、2012 年 10 月 6 日、7 日に行われた未来大の大学祭について述べる。 ・概要 Group Report of 2012 SISP 137 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 本プロジェクトは未来大の大学祭にて、本プロジェクトについての展示及び発表を行った。今回 の大学祭では三階のスタジオにて、大学祭の来場者向けにプロジェクトを紹介するブースを設置し ており、様々なプロジェクトの中から三つのプロジェクトが出典することになり、本プロジェクト がその三つのプロジェクトのうちの一つとなった。本プロジェクトでは、他の 2 つのプロジェクト と差別化を計るため、現在開発しているアプリケーションの展示とポスターセッションだけではな く、事前にスクリーンとプロジェクターを用いて、定時的にプレゼンテーションを行うこととなっ た。発表者は事前にプロジェクト学習の時間で決定し、それと並行してプロジェクトメンバの大学 祭の動きについても決定した。 ・当日の動き 大学祭のシフトは、一日目の前半と後半、二日目の前半と後半の四つに分割した。そして各時間 帯にプロジェクトメンバを最低三人いるように配置した。また、その三人のうちの一人は事前のプ ロジェクト学習の時間で決定した発表者とし、各時間帯で定められた時間にプレゼンテーションを 行った。プレゼンテーション終了後は大学祭の来場者に対応し、展示されたデモアプリケーション の説明やポスターセッションを行った。全体の管理は浅沼が行った。 ・資料 発表資料は未来大中間発表会で使用したものを用いた。しかし、中間発表会で使用したものは開 発工程について重視した未来大生と未来大の教授に向けたものであった。大学祭の聴衆は一般の方 なので、発表では開発工程ではなくアプリケーションについて詳しく説明をした。また、展示され たポスターとデモアプリケーションも発表資料同様に未来大中間発表で使用したものを用いた。 ・評価 今回の大学祭では、多大学生や高校生などの地方の方に向けて発表するため、発表者はプレゼン テーションをする際に、開発工程ではなくアプリケーションの部分を重視するよう心がけた。その 結果アプリケーションについて一般の方からの評価を得ることが出来た。具体的には、「ポケクロ」 は女性から、「きゃら散歩。」は高校生から好評価を受けた。また、一般の方からの視点からの意見 や貴重なアドバイスもいただけた。この結果を用いて今後アプリケーションのターゲットや仕様に ついて練っていく。 (※文責:関谷 仁志 (未来大)) 10.2.5 アカデミックリンク ここでは、2012 年 11 月 9 日(土)に行われたアカデミックリンク 2012 について述べる。 函館高等教育機関合同研究発表会である HAKODATE アカデミックリンク 2012 に参加した。私 達は「ポケットに未来∼アプリ∼を」とういう名前で出場し、ブースセッションとステージセッショ ンの 2 つの発表形式で出場した。以下に、事前準備、ブースセッション、ステージセッション、反 省点の 4 つに分けてまとめる。 ・事前準備 当日の発表にはブースセッション、ステージ発表の 2 つの発表形式があり、その両方の準備を行っ た。ブースセッションの準備としては、ポスターと開発アプリケーションを入れた実機を用意した。 アプリケーション 1 つに 1 枚のポスターを作成し、両アプリケーションともに簡単に理解してもら うために図を多く挿入した。さらに実際に実機に触ってもらいながら操作しながら説明を行うこと が一番理解しやすく、来訪者の興味を引くだろうと思いアプリケーションに触れてもらう形を採用 Group Report of 2012 SISP 138 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea した。またステージセッションの準備として、スライドを準備し何度もプロジェクトメンバーで評 価を行った。 ・ブースセッション ブースセッションでは函館市内の様々な学校がそれぞれブースを設け、これまでの研究や勉強の 成果を発表するものである。未来大学のみならず様々な分野の研究や勉強の成果を発表するのがこ のアカデミックリンク 2012 である。このブースセッションには私達のプロジェクトも「ミライケー タイプロジェクト」として参加させていただいた。ポスターや実機を用いて実際にアプリケーショ ンと触れ合ってっもおらうことによってよりアプリケーションを深く理解してもらうことができた と思います。プロジェクトメンバ全員が意欲的にポスターセッションを行ったため、高校生審査員 優秀賞という賞を受賞した。 アカデミックリンク 2012 では他の大学や専門学校からも出展が多く私達は他の学校の発表も見る ことができた。未来大学では行っていないような内容の研究や勉強の分野が多く、他の大学との意 見交換をすることによってよりアプリケーションをいいものに改良できたり、開発自体に刺激をう けることとなった。 また、以下が発表に用いたものである。 ・実機を用いての開発アプリケーション展示・体験 アカデミックリンクの時点までに開発できていたアプリケーションを実機にダウンロードし、展 示した。 「ポケクロ」は服取り込み機能とワンタッチコーディネート機能を実装しているものを展示 した。来場者には、ワンタッチコーディネートを主に説明し、実際にアプリケーションに触れても らう形で発表を行った。また「きゃら散歩。」では仮想世界のキャラクターと触れ合えるものをダウ ンロードし、実際に触れ合いを楽しんでもらった。 ・ポスター ポスターの作成は、内容の確認作業を全員で行い、ポスター担当者がポスターを作成し、印刷を 行った。ポスターは作成と手直しを繰り返しよりわかりやすくより簡単にということで作成した。 作成したポスターは図 10.3 である。 ・ステージセッション ステージセッションでは選考があり、各大学 1 チームまで発表できるものだった私達のプロジェ クトでは「ポケットに未来∼アプリを∼」という題名でステージセッションの参加を申し込み、選 考に通過したため、発表を行った。聴衆の方々は未来大が専門としているような部分に関しての知 識が多くないため説明にしようする言葉や表現に気を配りながら発表することを心掛けた。未来大 はアプリケーションの説明と、開発工程についての説明を行ったが、他大学はロシアアニメの吹替 えやキラキラネームの研究の発表などユニークな発表を行っていた。未来大学内とは違う雰囲気で 発表することはとても勉強になった。 また、以下がステージセッションで使用したものである。 ・スライド スライドの内容の作成はそれぞれ「ポケクロ」、「きゃら散歩。」のチームごとに分かれて行った。 スライドの内容を決める際、専門的な言葉などを解説や言葉を簡単なものに置き換えるなど、専門 的でない聴衆にもわかりやすいようにスライドを作成した。 Group Report of 2012 SISP 139 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 図 10.3: アカデミックリンクに用いたポスター ・反省 実際の現場を経験者から聞いていたが当初思っていたよりブースが小さく、手を余す人が多くシ フト制を導入するべきだった。 ・感想 私達のプロジェクトに関わることがないほかの学校の学生や一般の方々に見てもらうことによっ て多くの刺激を受けることができた。また、アプリケーションの対象である高校生の言葉を聞くこ とができ、アプリケーションの改良にもつながった。また、発表の前段階に行うレビューの日程や 当日の発表などは今後の発表のスケジュールの参考になり今後に活かしていきたいと思った。 (※文責:橋本 祥 (未来大)) 10.2.6 キャンパスベンチャーグランプリ ここでは、未来大が応募したキャンパスベンチャーグランプリについて述べる。 本プロジェクトでは、大学(大学院)、高等専門学校、短期大学、専門学校に在籍する学生、大学 院生を対象にしたビジネスプランコンテストである「キャンパスベンチャーグランプリ」に開発ア プリケーション「ポケクロ」と「きゃら散歩。」を別々に ”テクノロジー部門 ”に応募した。以下に、 その 1 次審査、2 次審査についてまとめる。 Group Report of 2012 SISP 140 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 【ポケクロ】 ・1 次審査 ポケクロの 1 次審査ではまずアプリケーションの核となる独自の強みを決め、それを元に書類を 作成した。また、専修大が作成したビジネスモデルの重要な部分が間に合わなかったため、ポケク ロ班がそれを元にキャンパスベンチャーグランプリ用のビジネスモデルを作成した。完成した書類 は教員にレビューをいただき、それを元に改良したものを提出した。 ・2 次審査 実際に質疑応答の時間にはタブレット端末を用いて触ってもらった。1 次審査で提出した書類を元 に 2 次審査のヒアリング審査に用いるスライドを作成した。書類の中で大事な部分を絞り、主にビ ジネスモデルについて深く掘り下げたスライドを作成した。また、1 次審査同様に教員にレビュー をいただき、より良いものを作り上げるようにした。 <返答できた質問> ・流行をどのように取り入れるか ・実際に学生はネットで服を買っているのか ・アンケートに信憑性はあるのか <返答できなかった質問> ・服に困っていても買うお金がない学生はどうするのか ・学生は本当に一度に 1 万円も服を買うのか 「ポケクロ」反省点 反省としては、発表練習を入念に重ねたはずが本番では時間が足りなくなってしまった。また、ア プリの実現方法を発表しすぎてしまい、アプリケーションの本当の良さをあまり分かってもらえな かったと感じた。審査の結果、「努力賞」を獲得した。 【きゃら散歩。】 ・1 次審査 10 月 29 日から 31 日までの期間で、提出するための書類作成を行った。ビジネスモデルに関して は新規に作成する必要があり、実際にアプリケーションを企業として運営した場合の施設費、人件 費などを考慮した収支予測を立てた。またアプリケーションの内容についても、サブ機能など細部 が微妙に異なるものをキャンパスベンチャーグランプリ用に考案した。 ・2 次審査 1 次審査通過の通知を受け、札幌で行われるヒアリング審査用のスライドを作成した。6 分間とい う短い時間で発表を行うためにアピールする点を絞り、広告などの機能を用いたビジネスモデルに ついての内容の比重を大きくした。また発表練習も行い、時間内に収められるように調整を行った。 実際の発表について、返答できた質問と返答できなかった質問を以下に挙げる。 <返答できた質問> ・アプリケーションの魅力は何か ・提携企業や広告主はどうするのか <返答できなかった質問> Group Report of 2012 SISP 141 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ・類似アプリケーションとの差別化はどうするか 「きゃら散歩。」反省点 「きゃら散歩。」班の最大の反省点としては、スケジュール設定が甘く、作業を詰め込む形になっ てしまった点が挙げられる。日程を長くとり、レビューを増やすことができれば更に詳しい形でア プリケーションを見せられた可能性があった。また発表練習を行っていたにも関わらず、実際の発 表で時間内に収めることができなかった点、類似アプリケーションへの対策が不足していた点など、 様々な部分で準備不足が浮き彫りとなってしまった。 (※文責:橋本 祥 (未来大)) 10.3 専修大学 この節では、専修大が参加したイベントについて述べる。 10.3.1 中間発表会 ここでは、専修大で行われたプロジェクト中間発表について述べる。 未来大と共通の内容のスライド、専修大のみのスライドの作成にあたり、メンバ内で担当を振り分 け完成させた。以下に各担当者と発表内容を記す。 共通スライド ・プロジェクト概要 (安達/大関/森/山本) ここでは、プロジェクトの目的、特徴、各校の役割分担、プロジェクトの進め方、協力企業によ るサポート、プロジェクト全体での活動、専修大での活動、合同合宿について説明した。 専修大スライド ・ビジネスモデル (ポケクロ:簗田/きゃら散歩。 :本田) ここでは「ポケクロ」、 「きゃら散歩。」について説明した。内容は対象ユーザ、メイン機能、サブ 機能、運営者の視点、ユーザの視点、提携企業の視点、今後の課題についてである。 ・アンケート (ポケクロ:土井/きゃら散歩。 :金) ここでは、6 月 18 日から 22 日にかけて各大学で実施したアンケートについて発表した。スライ ドの内容は、概要、目的、結果、共通アンケート分析、ポケクロアンケート分析、きゃら散歩。ア ンケート分析、課題についてである。 ・発表形式と当日の様子 2012 年 7 月 18 日に、ゼミナールの時間を使い発表を行った。発表内容については聴衆であるゼ ミの先輩から様々な質問を受けたが、メンバ全員で協力して全ての質問に受け答えができた。また、 ゼミの先輩にプロジェクトについての質問やアドバイスを頂く時間を設け、とても参考になった。 ・反省や課題 事前の準備が遅くなってしまい、スライドの完成度が満足のいくものではなかった。また、この アプリのことを初めて聞く人に対して発表する際、自分達が思っている事を上手く伝える事が出来 Group Report of 2012 SISP 142 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea ず、理解のズレが生じていると感じた。そのような相手に対して発表する際には、一度発表内容を 客観的に見て、誰でもわかる内容になっているか確認する必要があると感じた。 (※文責:清 睦 (専修大)) 10.3.2 最終発表会 ここでは専修大で行われた、最終発表会について述べる。 2012 年 12 月 12 日、専修大学にて後期におけるプロジェクト学習の成果を発表する、最終発表会が 行われた。一年間の集大成を発表するため、10 月の合同合宿後から最終発表にむけて今年作成する アプリケーション「ポケクロ」と「きゃら散歩。」のプロトタイプの作成、発表用のスライド、それ ぞれを作成し始めた。 ・発表スライド作成 各大学のリーダー間で作成、全体を統一させた。 ・発表形式と当日の様子 2012 年 12 月 12 日に、ゼミナールの時間を使い発表を行った。発表内容については聴衆であるゼ ミの先輩や後輩、大学内の他のゼミナール方、教員の方、企業の方など、多くの方から様々な質問 を受けたが、メンバ全員で協力して全ての質問に受け答えができた。また、多くの方々からプロジェ クトについての質問やアドバイスを頂く時間を設け、とても参考になった。 専修大学での最終発表会であった質問・コメントを照会する。 <「ポケクロ」対しての質問> Q1. ワンタッチコーディネートはランダムではなくおしゃれアルゴリズムに基づいているところが 良いが、組み合わせが良い基準は人それぞれちがうのではないか。 A1. その人のお気に入りからアプリがシルエットや色を自動で判断してその人に合った組み合わせ を作ってくれる。 Q2. 古着のフリーマーケットだから、写真だけだと買う側が不安に思うのではないか。 A2. 例えば記述欄を設けたり、写真も様々な角度から撮るなどして解決できる。 Q3. フリーマーケット出品者がシミやほつれなどの情報を操作できてしまうのではないか。 A3. 一度ポケクロをはさむので、商品が届いてからでも返品・返金が可能である。 <「ポケクロ」に対してのコメント> ・人によって色が偏ってしまうのではないか。 ・ターゲットを学生にしているが、フリマに出品するほど洋服を持っているのか。 ・社会人の方が金銭的にも余裕があり、多く洋服を持っていると思うのでターゲットを考え直して みてもよいのではないか。 ・勝負服、通常などモード選択ができると面白いと思う。 ・フリーマーケットの購入者側が損した感がないところが良かった。 <きゃら散歩。対しての質問> Q1. 自分の愛着を持ったキャラクターが寿命によって死ぬことで、ユーザ数が減るのではないか。 Group Report of 2012 SISP 143 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea A1. ずっと同じキャラクターを使うと飽きが来てしまうと考えて、ユーザの飽きを防ぐための仕様 として考えたため、ユーザ数の変化はあまり変わらないと考えた。 Q2. キャラクターグッズに関するビジネスモデルは結局どうなったのか。 A2. 費用が多くかかってしまうので今回は見送ることにした。 Q3. 家でも使えるのか?振ると成長は進んでしまうのか? A3. 家でも使える。振っても歩数はカウントされる。 Q4. ユーザ同士の交流はできないのか? A4. ユーザ同士の交流はできない。 <きゃら散歩。対してのコメント> ・クーポンや AR をうまく利用して道案内もしてくれるなど結びつけたら良い。 ・ビジネスモデルを考える際、広告モデルをまずよく把握したうえで、ユーザが損した感をさせな いようにビジネスモデルを構築するのが大事。 ・メリットだけでなくデメリットについても記載したほうが良い。 ・広告を面白くする工夫がたくさんあってよかった。 ・反省や課題 発表では、このアプリケーションのことを初めて聞く人に対して自分達が思っている事を上手く 伝える事が出来た。そして質問やコメントを多くの方々からいただいたことで、アプリケーション の問題点も確認することができた。それらの意見を参考にして、アプリケーションをさらに良いも のにしていく。 (※文責:大関 笙太 (専修大)) 10.4 神奈川工科大学 この節では、神奈工が参加したイベントについて述べる。 10.4.1 中間発表会 ここでは、神奈工で行われたプロジェクト中間発表について述べる。 ・ポケクロ プロトタイプ (鈴木 学) ポケクロのメイン機能である「ワンタッチコーディネート」は未来大が作成し、中間発表の段階 では、袖や丈の長さ、柄、色、シルエットを評価項目に最適な服の組み合わせを選出するアルゴリ ズム(おしゃれアルゴリズム)を用いてコーディネートを選出するところまで開発が進んでいる。 また、他の主要機能である「服取り込み機能」 「クローゼット機能」は神奈工が作成した。現実の服 をアプリ内に取り込む「服取り込み機能」では初めにアウターやインナーなど、取り込む服の種類 を選択することでカメラが起動し、カメラのファインダー越しに服の型画像を表示してユーザによ る服の取り込みをサポートしている。この型画像はピンチインやピンチアウトなどの操作を行うこ とでトップス(アウターとインナー)では袖の長さ、肩幅を調節することができ、ボトムスでは裾 Group Report of 2012 SISP 144 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea の長さ、裾の幅を調節することができる。服を撮影後、服の柄や色といった情報を選択し、取り込 みを選択することで服の取り込みが完了する。 「服取り込み機能」によって取り込んだ服データを管 理する「クローゼット機能」では取り込んだ服の一覧を閲覧できる他、ユーザ自身が服を選びコー ディネート(手動コーディネート)することができる。 「クローゼット機能」の画面では、画面を縦 に三分割し、上段にアウターとインナーを、中段にボトムスを、下段にユーザが選択したアウター、 インナー、ボトムスが表示される。今後は最後の主要機能であるお気に入り登録したコーディネー トの一覧を閲覧する「お気に入り機能」を神奈工が、「おしゃれアルゴリズム」の改良と「Web 機 能」を未来大が担当し、開発を進めていく。 ・きゃら散歩。 プロトタイプ (小松 一樹) きゃら散歩。のメイン機能である「ふれあい」は、ARを用いた3Dモデルの表示まで開発し、中 間発表の段階では、カメラのファインダー越しにキャラクターが表示され、タップ、フリックをし てもキャラクターは何も反応しない。また、他の主要機能である「道案内」は Google Maps を用い たマップの表示まで開発した。「キャラクター選択」、「キャラクター作成」は未実装である。「ログ イン」、「新規登録」などはユーザ名、パスワードなどを入力するフォームを作成したが、中間発表 の段階ではサーバとの通信は行っていない。今後はメイン機能である「ふれあい」を中心に開発を 進めていく。 ・発表用スライド (神奈工・山下 晃平、他メンバ) 本プロジェクト学習の概要や目的、運営方法、アプリケーションの説明、スケジュール、発表会時 点での進捗状況とそれまでの流れをスライドにしたものである。作成したスライドは、プロジェク ト全体の流れ、アプリの紹介に重点をおいた。スライド作成では、学生、教員のレビューを行った。 ・発表者 (神奈工・山下 晃平/三木 孝/池田 覚) 作成されたスライドを用いて、学生の前での中間発表を行った。発表回数は 1 回。各自、スライド の内容を把握し、アドリブを加えながら発表者それぞれの言葉で行った。 ・反省と感想 プロトタイプの開発が遅くなり、展示するアプリケーションのできが満足いくものではなかった。 また、来場者は初めて聞く人が多く自分達が思っている事を上手く伝える出来ず、認識や理解のズ レを感じた。今後、そのような相手に対して発表する際には発表内容を客観的に考え、誰が見ても わかる内容に仕上げ、確認することが必要であると感じた。 (※文責:山下 晃平 (神奈工)) 10.4.2 最終発表会 ここでは神奈工で行われた最終発表会について述べる。 2012 年 12 月 14 日、神奈工にて学生向けにプロジェクト学習の成果を発表する、最終発表会が行 われた。それに向けて、6 月中旬から今年作成するアプリケーション「ポケクロ」と「きゃら散歩。」 のプロトタイプの作成を開始。11 月末から発表用のスライドを作成し始めた。以下に最終発表会で 用いた書く発表資料の準備内容と役割分担を示す。 ・ポケクロ プロトタイプ (鈴木 学) Group Report of 2012 SISP 145 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 最終発表では中間発表時に未実装であった、お気に入りに登録したコーディネートの一覧を閲覧 する「お気に入り機能」を作成した。画面に最大 9 つのコーディネートが表示され、それ以上お気 に入りに登録されていた場合、左右にフリックすることで表示しきれていなかったコーディネート を表示する。各コーディネートをタップすることでそのコーディネートのお気に入りの登録状況を 変更することができる。 また、 「おしゃれアルゴリズム」を改良し、現在の日時と気温を取得することで新たに評価項目とし て季節、気温を追加し、より最適なコーディネートを選出できるようにした。 「おしゃれアルゴリズ ム」の改良に伴って「服取り込み機能」も改良を行った。取り込み可能な服の種類として以前はア ウター、インナー、ボトムスがあったが、それに新たにスカートを加えた(ボトムスの種類は以前 のボトムスであったズボンと新たに加えたスカートになった)。また、服取り込み時の型画像を調節 する際のユーザインタフェースを改良し、トップス(アウター、インナー)では裾の長さを長くす ることができるようにし、スカートはズボン同様、裾の長さ、裾の幅を調節することができるよう にした。さらに以前はピンチイン、ピンチアウトで行っていた操作をドラッグでできるようにする ことで片手での操作ができるようにした。今後は企業発表に向け神奈工、未来大の両校ともにそれ ぞれの担当箇所のさらなるブラッシュアップを行っていく。 ・きゃら散歩。 プロトタイプ (小松 一樹) 中間発表の後、仕様の見直しを行ったため、機能に変更があった。 「道案内」は仕様を見直す際に 無くなった。「キャラクター選択」「キャラクター作成」はそれぞれ「セーブデータ選択」、「キャラ クター選択」となった。画面上に表示された線をなぞる「ミニゲーム」が追加された。最終発表で は中間発表時に開発途中であったメイン機能である「ふれあい」において、タップ、フリックによっ てキャラクターが振り向き、「!!」のアイコンを表示するなど、キャラクターが反応するところまで 開発した。また、その他の機能として、歩数を数える「万歩計」、歩数によってキャラクターが「進 化」する機能を開発した。最終発表後、神奈工、未来大の両校合同でアプリケーションの開発を進 めることになり、それぞれの担当箇所を決めた。今後は企業発表、アプリケーションのテストに向 けてそれぞれの担当箇所を開発し、完成度を高めていく。 ・発表用スライド (神奈工・三木 孝、他メンバ) 本プロジェクト学習の概要や目的、運営方法、アプリケーションの説明、スケジュール、発表会 時点での進捗状況とそれまでの流れをスライドにしたものである。作成したスライドは、全体の流 れ、ビジネスモデルを組み込み、開発したアプリケーションを重点においた。未来大と専修大との 共同プロジェクトであるために全体を把握しているプロジェクトリーダーが主にスライドを手がけ た。また、他大学でも最終発表を行っているので、大学間での発表内容にすれ違いがないよう、お 互いのスライドを随時確認した。スライド作成では、学生、教員のレビューを行った。 ・発表者 (神奈工・三木 孝、他メンバ) 作成されたスライドを用いて学生の前での最終発表会を行った。発表回数は 1 回で、5 人での発 表を行った。各自、スライドの内容を把握し、アドリブを加えながら発表者それぞれの言葉で行っ た。最終発表前にはプレゼンテーションをメンバで相互レビューし合うなど発表練習を綿密に行っ た。当日は 50 名ほどの学生の前で本プロジェクトの活動と成果を伝えられた。 ・反省と感想 発表の際に、プロジェクトについて初めて聞く人に対してどんな事をしてきたかを具体的に話し 上手く伝えることが出来た。また、質問やコメントを多くの方々から頂くことができ、現状の問題 点が確認することができた。今後、意見を参考にして改善し良いものにしていく。 Group Report of 2012 SISP 146 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea (※文責:三木 孝 (神奈工)) Group Report of 2012 SISP 147 Project Number 22 Development of neo-futuristic mobile application by new idea 第 11 章 まとめ 本プロジェクトでは、「携帯電話などのモバイル端末を有効利用し、クラウド技術や携帯電話の 各種センサなど最新の技術を活用する携帯電話プラットフォーム間を、シームレスにつなぐモバイ ルマルチメディアサービスの提案と開発の学習、ビジネスモデルの提案の学習」というテーマの もと、未来大、専修大、神奈工の 3 校と、日本 HP(株)、日本情報通信コンサルティング、KDDI、 NTTDOCOMO、SoftBank、WILLCOM、サイバー創研、NTC、SANDGLASS の協力企業からな る合同プロジェクトとして活動を行った。そして、私達がこのプロジェクトを通して考案したケー タイアプリケーションが、 「ポケクロ」と「きゃら散歩。」である。 「ポケクロ」は、服装に困ってい る人を助けることを目的に、「きゃら散歩。」は移動時間を楽しくする、という目的のもとに開発を 行い、iPhone 、Android docomo、Android au、Android SoftBank、Android WILLCOM の 3 つのプラットフォームで共通に利用することができるようにした。 前期では要求定義から始まる上流工程を行い、ソフトウェア工学の開発手法に忠実に従ってきた。 一方で後期では開発の状況に応じてそのつど開発手法を変えた。本プロジェクトでは実践的で一貫 した開発プロセスを学んだと謳っているが、それは以下の理由からである。 ・ソフトウェア工学を実際に経験しながら会得できた。 ・直面した問題に対して自らで解決策を考え、実行してきた。 ・必ずしも教科書に書いている事が正しいわけではなく、その場に応じた方法が存在し、それを常 に考え実行してきた。 ・課題解決能力を伸ばす事ができた。 今年度は新たに取り組むべき事が多く、勉強する事も非常に多かった。言葉の意味から始まり、そ れを実行する方法や他の手段などたくさん調べた。一つのきっかけになったのは「受注と発注」 「企 画と開発」という考え方の導入であった。この影響でプロジェクトがより実社会の現場に近いもの となり、さまざまな経験が出来た。遠隔地の 3 大学で行うだけでも情報共有が難しいのに 30 人とい う人数、そして多くの役割が並列に働くという状況の中、情報共有と意識統一には多くの時間を割 いた。そのため技術習得も出来ずに開発工程に入ってしまうという状況も生まれてしまったが、最 終的には見事にアプリケーションを完成させて見せた。これは間違いなくプロジェクトメンバが一 丸となってプロジェクトを推進した成果であると考える。大学の枠を超えた協力体制と日々の活発 な議論、各担当者のリーダーシップが効果的に発揮され、本プロジェクトは成功することが出来た。 (※文責:浅沼 佑紀(未来大)) Group Report of 2012 SISP 148 Project Number 22 参考文献 [1] SankeiBiz, 携帯電話普及率、初の100%突破 スマホ急拡大、新時代突入へ (平成 24 年 5 月 19 日) http://www.sankeibiz.jp/macro/news/120519/mca1205190501008-n1.htm 最終アクセス:平成 25 年 1 月 16 日 [2] MarkeZine, 国内スマートフォン普及率、2016 年末には 70 %超【シートプランニング予測】(平 成 24 年 7 月 30 日) http://markezine.jp/article/detail/16139 最終アクセス:平成 25 年 1 月 16 日 [3] Apple, iPhone 4S - iPhone に加わった画期的な新機能をすべて紹介します。 http://www.apple.com/jp/iphone/features/ 最終アクセス:平成 24 年 7 月 24 日 [4] Apple, iPhone 4S - 技術仕様 http://www.apple.com/jp/iphone/specs.html 最終アクセス:平成 24 年 7 月 24 日 [5] SHARP, IS03 トップ|製品ラインアップ au :SH DASH http://www.sharp.co.jp/products/is03/index.html 最終アクセス:平成 24 年 7 月 24 日 [6] SoftBank, スペック・付属品:AQUOS PHONE SoftBank 006SH http://mb.softbank.jp/mb/smartphone/product/006sh/spec.html 最終アクセス:平成 24 年 7 月 24 日 [7] WILLCOM, DIGNO DUAL http://www.willcom-inc.com/ja/lineup/wx/04k/index.html 最終アクセス:平成 24 年 7 月 24 日 (※文責:前川 裕一 (未来大))
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