1

公立はこだて未来大学 2012 年度 システム情報科学実習
グループ報告書
Future University Hakodate 2012 System Information Science Practice
Group Report
プロジェクト名
科学技術展示における参加共有型システムの開発
Project Name
Developing a system for facilitating experience sharing in science exhibition
グループ名
A
Group Name
A
プロジェクト番号/Project No.
13-A
プロジェクトリーダ/Project Leader
1010080
前田卓哉
Takuya Maeda
グループリーダ/Group Leader
1010080
前田卓哉
Takuya Maeda
グループメンバ/Group Member
1010168
柳本大
Masaru Yanagimoto
1010112
蔵朋樹
Tomoki Kura
1010248
山田崇喜
Takaki Yamada
1010119
長崎洸祐
Kouseke Nagasaki
指導教員
美馬のゆり 角康之
Advisor
Noyuri Mima Yasuyuki Sumi
提出日
2013 年 1 月 16 日
Date of Submission
January 16, 2013
概要
本プロジェクトでは、展覧会の参加者が、会場内の他の参加者、あるいはまだ展覧会に来て
いない人と展覧会場の写真やそこでの感想を共有することができるシステムの開発を行った。
展覧会場での写真や感想を共有することによって、展覧会場内の参加者は、展示についてよ
り深く考えたりその展示について他者と会話を行う。また、展覧会に来ていない人は展覧会を
実際に見に行く。このような行動を促すシステムを開発することが本プロジェクトの目的で
ある。
前期の活動では、Piccharium と Funseea の開発を行った。Piccharium は、撮影された展
示の写真上に感想を書き込んだものを会場内の一つの大型ディスプレイに集約し表示すること
で、それを見た人が実際に展示に興味を持ち展示を見に行ったり、展示についてより深く考え
たり、展示について他者との会話を促すシステムである。Funseea は展覧会で見た展示を選
択、感想を入力することで、自分だけのストーリー漫画を自動生成し、自動生成されたストー
リー漫画を持ち帰り展覧会にまだ訪れていない人に見せることで、見た人が展覧会に訪れ、そ
の展示について考えることを促すシステムである。この二つのシステムが、本プロジェクトの
目的を達成しているかどうかを確かめるために、はこだて国際科学祭において検証実験を行っ
た。Piccharium については、表示された写真を見ることで、その写真に移った展示物に興味
を持ち実際に展示物を見に行ったり、Piccharium 上で意見交換が行われるだろうという仮説
を立てた。Funseea については、展覧会の参加者が持ち帰ったストーリー漫画を見たことで展
覧会への興味を持ち、実際に展覧会に来てくれるだろうという仮説を立てた。検証実験では、
この二つの仮説について評価を行った。
後期の活動では、前期に行ったはこだて国際科学祭における検証実験の結果を元に Picchar-
ium で表示する写真の数、動き、速さ、大きさについて改良を行った。この改良点が、大型ディ
スプレイへの注目度を上げる効果があったかどうかについて、公立はこだて未来大学ミュージ
アムにおいて検証実験をして、考察を行った。
キーワード
展覧会, Piccharium, Funseea, はこだて国際科学祭, 検証実験
(※文責: 山田崇喜)
-i-
Abstract
We developed systems Piccharium and Funseea that participants in the exhibition
can share their own impression and pictures of the exhibition with people who don’t
take part in the exhibition. Participants in the exhibition think about the presentment
deeply and talk with others about the presentment from the sharing of pictures of the
exhibition and the impression in exhibition. Also, people who don’t take part in the
exhibition actually take part in the exhibition. Our purpose is developing systems that
prompt this sort of behavior.
In first semester, we developed Piccharium and Funseea. Piccharium is the system
that prompt its user to go look at the presentment actually, think about the presentment
deeply and talk with others about the presentment from the gathering pictures that
have the impression of participants in exhibition in one large display. Funseea is the
system that prompt people who don’t take part in the exhibition to visit the exhibition
and think about its presentment from seeing the comic that is automatically-generated
by inputting its presentment and the expression. We did experiments at Hakodate
International Science Festival to see if these two systems accomplish our purpose. In
Piccharium, we made a hypothesis that participants actually go look at the presentment
that is showed by Piccharium and exchange views on Piccharium by seeing pictures that
is showed by Piccharium. In Funseea, we made a hypothesis that people who don’t take
part in the exhibition actually visit the exhibition by seeing the comic that participants
brought back. We measured these two hypotheses in this tests.
In second semester, we improved Piccharium about number, movement, speed and
size for pictures that Piccharium shows based on results from experiments at Hakodate
International Science Festival. We did experiments at Future University-Hakodate and
considered about whether these improved point allows for raising the profile of large
display.
Keyword exhibition, Piccharium, Funseea, Hakodate International Science Festival,
experiments
(※文責: 山田崇喜)
- ii -
目次
本プロジェクトについて
1
1.1
背景 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1
1.2
目的 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1
1.3
従来例 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
第1章
1.3.1
PhotoChat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
1.3.2
コミックダイアリ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
従来の問題点 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
1.4.1
PhotoChat について . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
1.4.2
コミックダイアリについて . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
1.5
課題 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
1.6
活動の流れ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
前期の活動について
5
2.1
背景 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
2.2
課題 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
2.3
課題解決の手順 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
2.4
開発したシステムについて . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
2.5
Piccharium について . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
2.5.1
概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
2.5.2
仕様 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
2.5.3
前期で行ったこと . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
2.5.4
目的 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
2.5.5
機能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
Funseea について . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
2.6.1
前期で行ったこと . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
2.6.2
開発したシステムについて . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14
はこだて国際科学祭での実証実験 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16
2.7.1
Piccharium について . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16
2.7.2
Funseea について . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
19
前期の活動のまとめ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22
2.8.1
Piccharium について . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22
2.8.2
Funseea について . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22
1.4
第2章
2.6
2.7
2.8
第3章
後期の実験について
25
3.1
背景 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
25
3.2
課題 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
25
3.3
課題解決の手順 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
25
仮説 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
25
3.3.1
- iii -
後期の活動の流れ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
25
後期の Piccharium について . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
26
3.4.1
前期の Piccharium からの改良点 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
26
3.4.2
各変化により期待される効果 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
27
3.4.3
各機能について . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
28
3.4.4
後期の Piccharium のクラス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
30
3.4.5
各クラスの概要と現状の問題に対する解決案 . . . . . . . . . . . . . . . . .
30
3.4.6
Piccharium の監視ディレクトリと PhotoChat の変更点について . . . . . .
34
bookfair での実証実験について . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
35
3.5.1
概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
35
3.5.2
考察 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
36
ミュージアムでの実証実験について . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
36
3.6.1
概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
36
3.6.2
目的 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
37
3.6.3
会場図 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
37
3.6.4
方法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
38
3.6.5
結果 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
38
3.6.6
考察 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
42
後期の活動のまとめ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
44
まとめ
46
まとめ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
46
4.1.1
プロジェクトの目的 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
46
4.1.2
前期の活動について . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
46
4.1.3
後期の活動について . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
48
4.2
成果 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
49
4.3
今後の展望 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
49
3.3.2
3.4
3.5
3.6
3.7
第4章
4.1
参考文献
51
- iv -
Developing a system for facilitating experience sharing in science exhibition
第1章
1.1
本プロジェクトについて
背景
科学技術に触れるきっかけとして、展覧会や博物館に訪れるということがある。我が国における
博物館の数は増加傾向にあり、平成 20 年度には 5775 館にも上っている。しかし、博物館への入
館者総数に関しては平成 7 年度以降ほぼ横ばいで推移しているが、博物館総数が増加傾向にあるた
め、1 館あたりの入館者総数は減少傾向にある [1]。
図 1.1 1 館あたりの入館者数
この博物館や展覧会への来場者数が減少している原因について、展覧会で何が行われているの
か、またその魅力について十分にアピールしきれていないのではないかと考えた。こうした展覧会
の魅力を伝えるためには、実際に展覧会に参加した人に、展覧会にまだ訪れていない人たちに、自
身の体験をもって伝えてもらうことが一番良い方法だと考える。しかし、展覧会で展示されている
ものは、多くの場合初めて知るものや内容的に難しいものである。これでは、展覧会にまだ来たこ
とがない人たちに自身の展覧会での体験を話す前に記憶が薄れ、うまく伝えることができないかも
しれない。そこで、この「展覧会での体験」を何らかの形で残し、それをまだ展覧会に来ていない
人たちと共有することで展覧会の魅力を伝えることができれば、まだ展覧会に訪れていない人は展
覧会への興味が増し、展覧会に足を運びやすくなるのではないかと考えた。
(※文責: 山田崇喜)
1.2
目的
展覧会の参加者が、会場内の他の参加者、あるいはまだ展覧会に来ていない人と展覧会場の写真
や感想を共有することができるシステムを開発する。展覧会場内の人たちには、よりその展覧会に
ついて知ってもらうために、展覧会場内の展示が撮影された写真を用いてコミュニケーションを
Group Report of 2012 SISP
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Group Number 13-A
Developing a system for facilitating experience sharing in science exhibition
とってもらう。それによって展覧会場内における新しい発見を促し、展示を見に行ったりその展示
について深く考える。また、その展示について他者と会話をする。展覧会場にまだ来ていない人た
ちには、展覧会の参加者の感想をもとにした漫画を見せることで展覧会に興味を持ってもらい、実
際に展覧会を訪れる。こういった行動を促すことが本プロジェクトの目的である。
(※文責: 山田崇喜)
1.3
従来例
写真を用いて体験を共有してコミュニケーションを支援するシステムとして、PhotoChat[2] と
いうシステムがある。また、個人の体験を漫画形式で自動生成するシステムとして、コミックダイ
アリ [3] がある。
(※文責: 山田崇喜)
1.3.1
PhotoChat
PhotoChat は、カメラを内蔵した携帯型のパソコン上で動作することを想定したソフトウェ
アで、デジタルカメラのように写真撮影することができる。また、ペンインターフェースを用い
て、写真上の上に書き込みをすることができる。それらの写真や書き込みのデータは、無線ネット
ワークにより丘のユーザと実時間で共有されるので、互いの興味への気づきを促し、その上で会話
(チャット)を行うことを可能とする [4]。
図 1.2 利用端末
図 1.3 PhotoChat 画面
(※文責: 山田崇喜)
1.3.2
コミックダイアリ
コミックダイアリは、学会参加や博物館見学など、経験や状況を共有するコミュニティ内でのメ
ンバ同士の情報共有や対話の促進を目指して、個人の経験や興味を漫画日記として表現するシステ
ムである。ユーザは簡単な質問に答えるだけで、漫画を自動生成することができる。
(※文責: 山田崇喜)
Group Report of 2012 SISP
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Group Number 13-A
Developing a system for facilitating experience sharing in science exhibition
図 1.4
簡単な質問
図 1.5
1.4
1.4.1
漫画
従来の問題点
PhotoChat について
PhotoChat を、展覧会場内の人同士で展覧会の参加者の体験を共有するという目的で使用する
にあたり、システムを利用できるユーザに限りがあるという問題がある。PhotoChat を利用する
ためにはカメラが内蔵された端末が必要であり、必ずしも多く用意できるものではない。また、
PhotoChat を利用しているユーザ同士でしか展覧会での体験を共有できないのなら、展覧会場内
の多くの人は PhotoChat によって展覧会や展示について新しい発見をすることはできないと考
えた。
(※文責: 山田崇喜)
1.4.2
コミックダイアリについて
展覧会の魅力を伝えるために、漫画日記というよりは、展覧会の情報(展覧会場の地図や展示の
内容など)を基にしたストーリー漫画として自動生成することが必要だと考えた。これは、より具
体的に展覧会の内容を伝えることで展覧会に来たいと思わせるためである。
(※文責: 山田崇喜)
1.5
課題
PhotoChat を用いて、PhotoChat を利用していない人にも、PhotoChat 利用者の展覧会での
体験を共有できるシステムを開発する。このシステムによって、展覧会場内の人は展覧会場内にお
ける新しい発見を促し、展示を見に行く。また、その展示について他者と会話をするという行動を
促す。
展覧会の魅力を伝えることができるストーリー漫画を自動生成するシステムの開発をする。自動
Group Report of 2012 SISP
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Group Number 13-A
Developing a system for facilitating experience sharing in science exhibition
生成されたストーリー漫画によって、展覧会場にまだ来ていない人たちには、展覧会の参加者の感
想をもとにした漫画を見せることで展覧会に興味を持ってもらい、実際に展覧会を訪れるという行
動を促す。
この二つのシステムによって本当に上記のような行動が促されたかどうかを実証実験によって検
証する。
(※文責: 山田崇喜)
1.6
活動の流れ
月
活動内容
5
システム開発環境の構築
6
開発するシステムの仕様検討
7
システム開発
8
はこだて国際科学祭にてシステムの検証実験
10
検証実験の結果の分析、考察
システムの改良案の検討
11
システムの改良
公立はこだて未来大学にて検証実験
検証実験の結果の分析、考察
(※文責: 山田崇喜)
Group Report of 2012 SISP
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Group Number 13-A
Developing a system for facilitating experience sharing in science exhibition
第2章
2.1
前期の活動について
背景
展覧会に参加するきっかけとして、既に参加した人から展覧会の話を聞くということがある。ま
た、展覧会参加者と未参加者との参加経験の共有は、展覧会のポスターやパンフレット、ホーム
ページなどを用いた会話で行われることが多い。参加者の展覧会の話は、参加者の経験を元にした
話である。この「参加者の経験」を共有することにより、まだ展覧会に参加していない人は、展覧
会への興味が増し、足を運びやすくなるのではないかと考えた。
プロジェクト紹介時にこのプロジェクトの担当教員でもあるはこだて未来大学教授角康之の開
発した PhotoChat とコミックダイアリーという展覧会等で活用される参加共有型システムが紹介
された。PhotoChat とは写真撮影機能のついた小型 PC で動作する、撮影した写真に文字やイラ
ストをタッチペンで描けるシステムである。またその写真をリアルタイムで他の端末と共有でき、
他者の撮影した写真に文字やイラストを描くこともできる。コミックダイアリーとは経験をコン
ピューターに入力することにより、その経験が漫画となって出力され印刷できるシステムである。
我々はこの2つのシステムの紹介によって参加共有型システムに興味を持ち、プロジェクト活動を
通して PhotoChat を使用した参加共有型システムとコミックダイアリーを参考にした参加共有型
システムを開発することになった。その2つのシステムが Piccharium と Funseea である。
図 2.1 PhotoChat 画面
(※文責: 蔵朋樹)
2.2
課題
現在展覧会で他者と経験や思いを共有する方法は少ない。現在の展覧会の問題点を以下に挙
げる。
Group Report of 2012 SISP
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Group Number 13-A
Developing a system for facilitating experience sharing in science exhibition
• ポスターやパンフレットでありふれている
• ホームページやサイトで紹介が多々ある
• 会場内での経験や思いの共有をする機会が少ない
• 会場内で行動するのは一緒に来た家族や知人のみ
• 展示物への思いを他者と共有せずに帰ることが多い
展覧会のポスターやパンフレット、ホームページなどはありふれている。しかし、それらの多くは
展覧会に行く前に見るものであり、知るきっかけにしたり興味を引くまでに見るものである。
会場内での経験や思いを他者と共有させるものは少ない。また、行動するのは家族や知人に限ら
れるため経験や思いを他者と共有する機会も少ない。そして、そのまま展覧会から帰ってしまう。
更に、一緒に行動しているのは家族や知人なため、思いを伝えるのは会話であるため、展覧会の
未参加者との共有は余計に困難になる。
そこで、展覧会参加者と未参加者が、参加経験を共有しやすくするためのシステムを開発する。
参加者の参加経験を反映したものを用いて、参加経験を共有出来るようにする。
またシステム開発のプログラミングには、Piccharium は Java、Funseea は PHP という講義で
も頻繁に使用する言語を課題とした。
Piccharium について
展覧会の参加者をターゲットユーザーとしたシステム
はこだて国際科学祭においてシステムを運用する
はこだて国際科学祭が開催される 8 月 18 日までに完成させる
• Java 言語で開発
• 独自の端末を利用して、展覧会場の写真を撮影する
• 端末で写真が撮影されると同時に, 写真を無線でサーバーに送信する
• 撮影された写真を大画面に表示する
• 写真を魚のイラストと合成し、大画面の中をその魚が泳いでいるかのように表示する
(※文責: 蔵朋樹)
2.3
課題解決の手順
展覧会の参加者が展覧会の未参加者と同じ経験を共有することは難しい、という問題の改善を目
指す。私達は、展覧会においてシステムを運用するにあたり、どのようなシステムが展覧会に設置
することに意味のあるものになるのかについて検討を重ねた。その結果、展覧会での経験を誰とで
も共有することができるシステムがあれば、展覧会の魅力を広めることができ、展覧会への参加を
促すことができる、という結論に至った。
二つのシステムを開発するにあたり、以下の基準によりメンバーを二つのグループに分けた。
• 各自の得意分野
• 負荷の均一性
割り当て結果は以下の通りである.
• Piccharium 開発担当蔵、前田、柳本
• Funseea 開発担当山田、長崎
Group Report of 2012 SISP
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Group Number 13-A
Developing a system for facilitating experience sharing in science exhibition
(※文責: 蔵朋樹)
2.4
開発したシステムについて
私達は、展覧会の参加者が展覧会での参加経験を展覧会の未参加者と共有することができるシス
テムとして、Piccharium と Funseea の二つのシステムの開発を行なう。Piccharium は展覧会場
内の人と、Funseea は展覧会場外の人と展覧会での参加経験を共有する為のシステムである。この
二つのシステムを 2012 年 8 月 18 日から 8 月 26 日に開催されるはこだて国際科学祭で運用し、
そこでの評価をもとに、汎用的なシステムの開発を目指す。
図 2.2
五稜郭会場の下見
(※文責: 蔵朋樹)
2.5
2.5.1
Piccharium について
概要
Piccharium ははこだて国際科学祭のような展覧会で、ユーザーが展覧会で経験したことや、それ
に対する思いを他者と共有することを促すシステムである。複数のユーザーによって PhotoChat
で撮影され、更に文字やイラストを描かれた写真を大画面に集約する。大画面に写される写真は魚
のイラストと重ね合わせて表示し背景の画像も水中のイラストにすることにより、水中を表現し注
目させる。展覧会場内にいる人が大画面に注目し写真の内容を見ることにより、他者同士で参加経
験の共有が可能である。
(※文責: 蔵朋樹)
Group Report of 2012 SISP
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Group Number 13-A
Developing a system for facilitating experience sharing in science exhibition
図 2.3 Piccharium のイメージ 1
図 2.4 Piccharium のイメージ 2
2.5.2
仕様
無線ルーターによってネットワークに接続された PhotoChat で撮影・編集された写真は、画面
上にある送信ボタンをタッチすることによってサーバーを解してプログラムが動作している PC に
送られ大画面に表示される。PhotoChat は 5 台あるため、最大 5 人のユーザーから、写真が送ら
れる。写真の最大表示数は 5 枚である。新着写真は始めだけ点滅すように表示し、注目されやすい
ようにしている。
PhotoChat のような端末に触れる機会は少ないと考えた為、PhotoChat の仕様画面を初めて使
う人にも分かりやすいように簡略化させる。
• 写真による育成
• ネット公開
• 五稜郭会場の地図を表示
(※文責: 蔵朋樹)
Group Report of 2012 SISP
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Group Number 13-A
Developing a system for facilitating experience sharing in science exhibition
2.5.3
前期で行ったこと
Piccharium の開発が決まるまでに様々な話し合いがあり、システムの案も多くあった。PhotoChat で撮影・編集された写真を用いることは決め、そのことをベースにシステム案の検討が続
いた。
まずあったのが、PhotoChat で撮影・編集された写真を用いたモザイクアートである。大画面
に PhotoChat で撮影・編集された写真が集まることにより一つの絵が完成されるというものであ
る。しかしモザイクアートを満足に見れるようにするならば、かなりの大きさの画面が必要という
ことで棄却された。
他の案としては以下の案が挙げられた。
• GPS 機能のついた PhotoChat
• 写真による育成
• ネット公開
• 五稜郭会場の地図を表示
GPS 機能のついた PhotoChat では、他のプロジェクトで GPS をメインに研究しているため、
我々のプロジェクトが本来やることではないということで棄却された。
写真による育成というのは PhotoChat で撮影・編集された写真が投稿されることにより、亀な
どの生物が成長していくものである。これはゲーム要素が強すぎて、参加共有は難しいということ
で棄却された。
ネット公開というのは PhotoChat で撮影・編集された写真を科学祭のホームページ等に挙げる
というものである。これはネット公開することにより多くの人が写真を見ることが可能となるが、
写真には科学祭の会場内にいる人達が写っているため、肖像権の問題でこの案は棄却された。
五稜郭会場内の地図というのは、地図内の人ごみが多い場所に写真を多く表示するというもので
ある。しかしこれは会場内の情報は共有できても個人の参加経験は共有しづらいということから棄
却された。
また、システムを開発するにあたって、まず前にも挙げた目的を明確にした。システムの大きな
枠組みである概要を検討し、その後細かい機能を検討し決定した。
図 2.5 完成予想図
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図 2.6
話し合い様子
図 2.7
話し合い板書
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(※文責: 蔵朋樹)
2.5.4
目的
展覧会に来た人が撮影した写真を大画面に集約することによって、他者の人も同時に写真を見る
ことができ、他者同士の参加共有を促す。
(※文責: 蔵朋樹)
2.5.5
機能
• 写真を 5 枚まで表示
• 5 枚を超えると古いのから順に写真が移り変わっていく
• 新着写真には特徴のある動きをもたせる
• PhotoChat で写真送信ボタンを押した瞬間に大画面に写真を表示する
機能としては Piccharium と PhotoChat ともに参加共有を促すために、機能をシンプルに絞って
いく。大画面に表示する写真の最大は多すぎると重なったり、サイズを小さくしなくてはならない
可能性があるため、5 枚までとしたとしした。写真の内容をより見てもらうために写真は古い写真
から変わっていくものとした。新着写真も目に留まるよう小刻みに大きくなったり小さくなったり
するようにした。
さらにシステムを開発するにあたって参加経験をリアルタイムで共有してもらうという前提も
あったため、PhotoChat の方で写真を送信した際に、瞬時に大画面に写真が表示されるように
した。
(※文責: 蔵朋樹)
2.6
2.6.1
Funseea について
前期で行ったこと
前期での Funseea の活動について示す。Funseea を開発するにあたり、以下の仮説を立てた。展
覧会の参加者が Funseea を使い、出てきたストーリー漫画を家にまで持って帰り、持ち帰ったス
トーリー漫画を見た家族や友人がそれを見たことで、展覧会への興味が起き、ストーリー漫画を見
た人が実際に展覧会に来る、という仮説である。また、この仮説が正しいかを検証する実験の場と
して、今回は、2012 年 8 月 19 日 26 日まで、五稜郭タワーアトリウム会場で行われたはこだて国
際科学祭で検証実験を行うこととした。 この仮説を立てるまでに至った経緯から検証実験までを
以下に示す。
Piccharium と Funseea は同じ目的のもと作られたシステムであるが、その目的を達成するため
の道のりやシステムごとの仮説は異なるものとなっている。Piccharium が展覧会場内にいる人や
展示物を見た、見ている人とのコミュニケーションをする事で展覧会や展示物へ興味を持たせ誘導
をするが、Funseea は Piccharium とは違い、展覧会の事を全く知らない、もしくは知ってはいる
がまだ展覧会へ行っていない人をユーザーに設定した。
次に、どのような方法や手順で行っていけば今回立てた仮説やプロジェクトの目的を達成できる
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図 2.8 アバター案
システムを開発することができるかをプロジェクト内で話し合いをした。話し合いを進めた結果、
展覧会に来た人が、展覧会で行った体験や感想などをまだ展覧会に来ていない友人や家族に経験を
可視化して伝える事で展覧会の魅力を伝え、家族や友人を展覧会に誘導する、という流れが一番よ
いという結論となった。方法は決まったが、どのような手段を用いて展覧会での体験や感想を家族
や友人に経験を可視化し伝えるというところで、よい手段が出ず話し合いが行き詰まってしまっ
た。角 康之教授のコミックダイアリ [3] という、個人の経験や興味を漫画日記として表現するシス
テムをベースにしてはどうだろうか、というアイデアから、コミックダイアリを元にシステムを作
る事にした。また、システムで利用するイラストについては、函館在住のプロの漫画家である三上
いすず氏に協力していただき、三上いすず氏のイラストを利用することとなった。しかし、コミッ
クダイアリのシステムをそのまま利用するだけでは自分たちでシステムを開発したとは言えない。
そこで、コミックダイアリのシステムやアルゴリズムを利用しつつも変更や新規機能を加える事で
コミックダイアリとの差別化を図る事とした。そこで、どのような変更や新規追加をするかをして
プロジェクト内で話し合いを進めた。差別化の一例としてアバター案 [図 2.8] が挙げられた。この
案は、ユーザーに似せたアバターをユーザー自身が作る事で、自分の体験や感想をより印象深くし
たり自分だけのもの、という気持ちを強める効果があると考えられ提案された。しかし、アバター
を作る段階でアバターを自分に似せようという気持ちが強くなってしまったり、自分のほしいパー
ツがなかったためにユーザーが満足できるアバターを作ることができず、アバターを作成する段階
で Funseea のシステムに不満を持ってしまい、本来の目的である体験や感想などの反映が適当に
なってしまうのではという恐れと、アバターのパターンが増えすぎるとアバターのイラストを描く
上でパーツごとに大量にパターンのイラストが必要となってしまうために、三上いすず氏への負担
が大きいということから、廃案となった。
アバター案が廃案となり、再びプロジェクト内や三上いすず氏とシステムについての話し合いを
進めていった。アバターの代わりに海の生き物を利用する事でユーザーの体験や感想について紹介
する形がよいのではないか、という事になった。なぜ海の生き物を利用するのかというと、今回実
証実験を行うはこだて国際科学祭の今年のテーマが「海、環境、はこだて」であるため、科学祭と
の関連付けを持たせさらに、デフォルメされた海の生き物を出すことで、親近感を持たせるという
意味が込められている。イラストは三上いすず氏に依頼をし描いていただいたが、キャラクターの
イメージや海の生き物についてはプロジェクトメンバーで考え、それを元に海の生き物のイラスト
を描いていただいた。
ユーザーが友人や家族に体験を伝える手段は初期の段階から紙で出力する事が決まっていた。紙
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で出力する理由として、すぐに印刷されるため、展覧会場から持ち帰る事ができる事や、出力され
た紙を見せながら会話をする事ができ、また、残るものでり、さらに見直したい時にはすぐに見直
す事ができるためである。これを Web ページで行う場合、いつでも見直す事ができる点は紙媒体
とは変わらないが、できたものを再び見たり、家族や友人に見せる際には毎回ページにアクセスし
たり印刷したりしなければならず、ユーザーへの負担となってしまったり、インターネット環境が
ないとそもそも Web ページを見る事ができない。そのために、Funseea は紙で出力する事とした。
体験や感想の選択の仕方についても様々な議論があった。はこだて国際科学祭は、日にちによっ
て開催される展示が違ったするのだが、Funseea のシステムを制作する上で一番の問題であったの
がはこだて国際科学祭にてどのような展示が行われるか、及び展示の内容の詳細がプロジェクトに
情報が入ってくるのが遅い、という事であった。展示や展示内容の詳細について把握できたのは 8
月に入ってから把握する事ができた。はこだて国際科学祭開始前に様々な情報が入ってきたため、
Funseea のシステムを開発するには時間がなかった。そのため、今回は他の展示に比べて展示物の
情報が入ってくるのが早かった、常設展示であるパネル展を対象にして Funseea のシステムを制
作することとした。パネル展は 20 枚のパネルで構成されている。20 枚というパネルの数は、パソ
コンの画面で作業をする場合には決して少なくない数である。そこで、注目したのが、パネル展の
構造である。パネルは、表と裏の両面にパネルが貼られている。表面で問題を提起し、裏面で表面
の問題の解説という構成になっている。その構成を利用して選択画面には、問題提起の表面のパネ
ルを 10 枚載せる事にした。裏面に関しては、マウスが表面の画像に乗った時に裏面の画像へと変
化、更に赤い枠で囲む事で、自分がどの画像をさしているのかをわかるようにした。これらの機能
を実装するために、Web ブラウザ上で動くものがいいのでは、となった。理由としては、容易に
画面の印刷をすることができる、選択方法も Web ブラウザで行う方がいい、データベースを利用
するためである。どこでデータベースを利用するかというと、画像の呼び出しや海の生き物の会話
の内容などのセリフを呼び出しする時である。そしてこれらを実装するためのプログラミング言語
として、PHP を用いることとした。PHP 言語は、動的な Web ページを実現することを主な目的
としているプログラミング言語であるため、機能を実装するのに最適な言語であると判断したため
である。これらをまとめた結果、Funseea の特徴としては以下の四点となった。
• 紙で出力する
• 海に関連する生き物 (かめ、うに、くらげ、ひとで、ほたて) をデフォルメ化し、かめを中心
に生き物同士の対話形式でユーザーの感想や体験を伝える
• 体験したものを選ぶ方法は選択式
• 選択したものの組み合わせから、自分オリジナルの対話形式の一コマ、二コマ漫画として紙
に出力する
• 開発言語は PHP で行う
Funseea の機能も決まり、実際に開発を進めていったが、やるべき課題は山積みであった。紙で
出力する事が決定したため、どのような表現にすれば科学祭の魅力をよく伝えることができるの
か、漫画での表現の仕方など作業を進めていけばいくほどに見えなかったものが見えてきた。それ
らの表現の仕方については、三上いすず氏に表現方法などのアドバイスをいただくことで、解決す
ることができた。海の生き物を登場させるため、出力される紙も海に見立てる事で、統一感をもた
せることにもした。この海に見立てるという案にも色々と種類があった。木の板に見立てそこに漫
画を表示させる案や、奥行きを出すことで立体感を出す案もあった。しかし、最終的には海中を強
調したく、これらの案は廃案となった。代わりに、紙の全面に海底をイメージした絵を三上いすず
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氏に描いていただき、完成した。開発を進めていき、完成間近のところで一つの問題が発生した。
印刷をする際に、画面全体を印刷するように設定していたのだが、画面の縦横比と紙の縦横比が
合っていないため、印刷した際に紙に余白がでてしまうのである。紙に余白がないように調節をす
ると、Web ページの方に少しであるが、スクロールができてしまったり Web ページ上で余白がで
きたりしてしまい、見づらくなってしまう。本来ならばどちらも修正するべきなのであるが、時間
が足りないのと、三上いすず氏が既に背景のイラストを描いてくださっていたため、どちらを取る
べきか迷っていた。最終的には Web ページの方を優先して開発を進める事とした。理由としては、
出力される方を優先させてしまうと、イラストの縦横比や Web ページの画面の縦横比が変化して
しまい、一度に見ることができなくなってしまう。また、印刷時にもそれが反映されてしまい、イ
ラストの縦横比がおかしくなってしまい、実際のサイズよりも縦長の画像となって印刷されてしま
うためである。
(※文責: 長崎洸祐)
2.6.2
開発したシステムについて
Funseea
ここで、Funseea のシステムについて詳細に示す。Funseea は、展覧会に参加した人が展覧会で
見た展示や感想を自分だけのオリジナルストーリー漫画として紙に出力する。展覧会の参加者が
ストーリー漫画を持ち帰り、家族や友人に見せる事で、展覧会の魅力を伝え、ストーリー漫画を見
た人が、展覧会に来ることを目的としている。このような手段で展覧会の魅力を伝えることは、パ
ンフレットなどに比べ、ユーザーのリアルな体験や感想などが反映されたり、展覧会の参加者の
感想などを聞く事もできるため、パンフレットよりも展覧会の魅力を伝えることができる。また、
Funseea の機能としては以下のようになる。自分が見た、体験したパネルを 10 組 20 枚の中から
気になった、印象に残ったものを 3 組 [図 2.9] 選び、選んだ物の中から自分が一番印象に残った
ものを一つ選択 [図 2.10]、その後に感想を選ぶ [図 2.11]。そして最後に、自分の名前を入力する
[図 2.12]。これは自分の名前が出力されるストーリー漫画に反映される事でこれらの組み合わせか
ら、自分が展覧会で一番印象に残ったものは二コマで詳細に表示し、他の 2 つについては感想を一
コマで表示するという自分だけのオリジナルのストーリー漫画を自動で生成する [図 2.13]。
図 2.9 10 組 20 枚のパネルの中から 3 組選ぶ
(※文責: 長崎洸祐)
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図 2.10 選んだ 3 組の中から一番印象に残ったものを選ぶ
図 2.13
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図 2.11
感想を選択
図 2.12
名前を入力
自分だけのストーリー漫画が生成される
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2.7
2.7.1
はこだて国際科学祭での実証実験
Piccharium について
開発したシステムの実証実験として、2012 年はこだて国際科学祭の五稜郭会場でシステムの運
用を行った。
図 2.14 五稜郭タワー会場図
図 2.15
五稜郭タワー会場イメージ
実験の方法としては、方法会場内の一つのブースを借り、システムの運用とともに実証実験を
行った。システムの用具としては、モニター 1 台に PC1 台、無線ルーター、PhotoChato5 台であ
る。後半の期間ではモニターをもう 1 台追加し、注目度を高めた。会場内で PhotoChat をランダ
ムに貸し出し、写真を撮影し大画面に投稿してもらう。そしてその大画面の近くを通った人達の気
を引き写真に注目してもらう。
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実験の結果としては、大画面があることによる注目度は大きかった。しかし、写真の内容まで見
ようとする人は少なかった。またターゲットユーザーの年齢は定めていなかったが、ユーザーは小
学生ほどの小さい子供がほとんどだった。準備段階では 5 枚表示されていたが、本番途中でシステ
ムのエラーが起き 5 枚表示されないことがあった。また大画面に注目はするものの、実際に写真を
撮影して大画面に投稿してみようとする人は少なかった。
また結果の分析のためアンケートを実施した。アンケートの質問項目は以下である。
• 自分が撮影した写真以外で興味のあるものはあったか
• 写真を見たことで、他者の経験や思いを知ることができたか
• 自分が撮影した写真が大画面に表示されるのに抵抗はあるか
• 写真を魚のイラストと合わせて画面内を泳がせるという演出は写真に注目するきっかけに
なったか
• 魚の大きさは適切でか
• 魚・背景の色は見やすいか
• 魚の泳ぐ速さは適切か
• 魚の量は適切か
• 他者の写真を見ることにより他者の経験や思いを知ることができたか
• 会場を歩いていて、目に留まったか
アンケートの結果としては、写真を見ることで他者の経験や思いを知るということは大人数が共有
できたというものではなかった。原因としては、自分が撮影した写真が大画面に表示されることに
抵抗を持っている人も多く、自分が体験したことをありのままに写真に写す人も少なかったことで
ある。この原因をこのシステムでどれだけ減らせるかといことが後期では重要になってくる。
しかし良い結果もあった。大画面を使用することによって、会場内を歩いているだけで目に留ま
り注目するきっかけになるというアンケート結果が多かった。さらに写真を魚にして表示すること
によってさらに注目したようだった。
また魚の大きさ・色・速さ・量については適切であるという意見が多かったが、中には量が少な
すぎるという結果もあった。他者の経験や思いを知るには魚の量は少なすぎるということもあるた
め、魚の大きさ・色・速さ・量は展覧会の内容によって変化させる必要がある
またアンケートから以下のようなコメントがあった。
• 写真が横長の四角形だけというのが工夫が少ない
• 更に大きいサイズの画面の方がいい
• 魚が小さくて見たい写真の内容が見えない
• その場で撮影した写真のみでは経験までは知ることが出来ない。
• 魚の動きに違いがあると注目しやすいかも
• 注目するべく写真には動きに特徴を持たせる方が良い
• 新しく写真が表示されても気づかない
• 魚の種類にも意味を持たせたら良いのでは
• 魚や背景の色を変えた方が見やすい
• どうしても子供向けになってしまっている
• 端末を持ち歩く労力を避け、大画面を見るだけで終わってしまう
• 使い方が分からず聞かなくてはいけないのことに困った
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大画面によって注目されることが多かったため、もっと魚に注目してもらわなくてはいけない。そ
のためには魚の動きを工夫したり、魚の量を増やす必要もある。ターゲットユーザーを絞っていた
わけではないが、システムを使用するユーザーが子供に偏っていたため、大人でも使用しやすいよ
う工夫が必要であるとわかった。
また大画面に注目する人は多かったが、自分で投稿使用とする人が少ないことから、PhotoChat
を借りて写真を撮影し投稿することは負担が大きいことが分かった。
これらの具体的な改善案としては、アンケートにも書いてあった年齢層に関係なく普及している
twitter や facebook からでも投稿できるようにするということが考えられる。
アンケートのコメントから魚の動きや大きさに更なる工夫が必要である。写真の内容によって魚
の速さや大きさを変えると注目度が上がるのではないか。具体的には書き込みが多い写真は特に注
目してほしいため、魚の動きを遅くし、見やすくする。また魚を大きくすることにより注目度を上
げることも可能である。
また新着写真には注目してほしいため、動きに特徴を持たせると良い。魚や背景の色についても
アンケートで聞いて、どのような色が視覚的に見やすいか調べるべきである。
子供向けになってしまうことに関しては、開発している段階で分かっていることであった。しか
し、開発段階ではシステムの構成上改善することが困難であった。後期ではシステムの外観等にお
いても、システムの機能においても年齢関係なく使用しやすくする必要がある。大画面を以上のこ
とより、後期に Piccharium の改善できる点を挙げる。
• 魚の上限
• 魚の大きさ
• 魚の泳ぐ速さ
• 魚の種類に意味を持たせる
• PhotoChat の GUI をさらに簡略化
図 2.16
はこだて国際科学祭の様子
またプロジェクト中間発表でもデモとして Piccaharium を運用した。
(※文責: 蔵朋樹)
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図 2.17
中間発表の様子
図 2.18 科学祭での会場図
2.7.2
Funseea について
実証実験
はこだて国際科学祭における Funseea の実証実験についてを示す。実証実験は 2012 年 8 月 19
日から 26 日までの 8 日間、五稜郭タワーアトリウム会場を始めとする函館市の様々な場所で開
催されたはこだて国際科学祭の五稜郭タワーアトリウム会場にて、五稜郭タワーアトリウム会場
での来場者を対象として実証実験を行った。また、前述した仮説が正しいか確かめる方法として、
Funseea を実際に利用した人を対象にアンケート調査とプロジェクトメンバーが各自周囲の状況を
見て気になる所を各自でメモしたりする簡単な行動プロトコルを行った。アンケート調査を行うに
あたり、評価項目を以下の 3 項目に設定し、仮説が正しいかを検証した。科学祭での会場図及び設
備については [図 2.18] に示す。
評価項目
• 科学祭に来たきっかけについて
• Funseea の入力形式について
• Funseea のシステムが科学祭の魅力を引き出しているか
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検証実験の結果
科学祭で行った検証実験の結果を以下に示す。また、アンケートの集計結果については、下の表
1 に示した。結論を述べると、プロジェクト内で立てた展覧会の参加者が Funseea を使い、出てき
たストーリー漫画を家にまで持って帰り、持ち帰ったストーリー漫画を見た家族や友人が展覧会の
参加者のストーリー漫画を見たことで、展覧会への興味が起き、ストーリー漫画を見た人が実際に
展覧会に来る、という仮説は正しいとはいえなかった。なぜ仮説が正しくなかったのか。理由をは
こだて国際科学祭終了後にプロジェクト内でアンケート結果を分析したり、科学祭開催当時の状況
をプロジェクト内で話し合ったり意見を交換をしながら分析を行った。以下に分析結果を示す。
はこだて国際科学祭は五稜郭タワーのアトリウム会場で開催されていたこともあり、来場者の大
半は観光客であった。観光客と言っても、ツアー旅行者や個人旅行者など様々である。しかし、ツ
アー旅行者でも個人旅行者でも両方の共通点として、旅行している期間に同じ観光地に再び行く可
能性は非常に低く、旅行に行った直後に再び同じ場所へ旅行に行ったり、旅行者の友人がその地へ
とほぼ同期間に旅行に行くという可能性も低いと思われる。また、科学祭の開催期間は小中学生は
夏休み期間であったが、8 月 21 日から小中学校で学校が始まったり、五稜郭タワーのアトリウム
会場で行われたイベントの大半は 8 月 19、20 日にしか行われていなかった。その他の日程は五稜
郭タワーアトリウム会場では常設展示のパネル展だけが催されていた。大人の人も子どもを連れて
はこだて国際科学祭に来ていたが、ほとんどは 19、20 日の休日の 2 日間の間に来ており、子供連
れで来ていてもパネル展よりもその他のイベントを目的に来ていたと思われる人が大半であった。
平日は函館在住の人はほとんどはこだて国際科学祭には来ておらず、はこだて国際科学祭の来場
者のほとんどがツアーなどの団体で来る観光客であった。そのため、Funseea で生成されたストー
リー漫画を見てはこだて国際科学祭に来たという人は非常に少なかった。また、今回、Funseea は
感想の入力は展示物の選択と同じ選択式としていた。これは、感想を自由入力形式にすると利用者
によっては感想を長く入力したために感想を反映する際に、枠からはみ出してしまう可能性があっ
た。また、キーワードを抽出するような仕様にしても、キーワードの種類が多すぎるため、分類す
る事が困難であると判断したためである。
しかし、アンケートの結果からは、感想の入力形式は選択式でも自由記入形式のどちらでもよい
という結果となった。これは、感想を自分で入力するのは時間がかかる、自分で入力するよりもあ
る程度決まっていた方が入力をしやすいと思われる。しかし、自由記入形式がいいという結果も選
択式とほぼ同数の回答があった。自由記入形式を採用する場合には、最大で何文字まで書くことが
できる、という記入形式にする事で和枠からはみ出してしまうという事を防止したり、感想に繋が
りそうなキーワード抽出をするアルゴリズムなどを作成することで感想の自由記入形式を採用した
場合でも対処できるようにする事で対処できると思われる。今回の科学祭では、常設展示がパネル
展の一つしかなかったため、8 月 19 日や 20 日のイベントが多く行われていた時に Funseea を利
用した人はパネル展の感想に加え自分の体験したイベントなどの感想などを出力されたストーリー
漫画を見た時に思い出すことができるが、それ以外の日にはこだて国際科学祭に来た来場者はパネ
ル展しか行われていなかったため、Funseea で出力されたストーリー漫画を見てもはこだてパネル
展以外の展示の内容を思い出せなかった可能性があった。また、8 月 19 日、20 日以外は五稜郭タ
ワーのアトリウムにはパネル展しかなかったために、来場者はパネル展は五稜郭タワーに常にある
ものと勘違いをしてしまったり、時間がなく急いでいたりパネル展自体に興味がなくパネル展を見
逃していたりしていたというケースが多く見られた。また、場所の関係もあったせいか、検証実験
を行なっている場所に興味を持って来た来場者の方でも、パネル展を見てから実験を行なっている
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場所に来た来場者の数は少なかった。そのため、パネル展の方へ誘導し、見終わってから使っても
らったりと Funseea を利用してもらう段階で予想していたものとは違っていた。また、イラスト
を利用していたせいか大人よりも子どもの方が多く実験の場所に来ていたため、対象ユーザーを大
人だけでなく子どもも含め、子どもでも分かるような内容にしたり扱えるような画面遷移にするべ
きであったという反省もあった。
考察
これらの結果から、次の事が考察することができる。はこだて国際科学祭は、五稜郭タワーで開
催したため、来場者の割合は科学祭に興味のある人や函館に在住している人が科学祭を目的に来
る割合よりもツアー旅行や個人旅行などの旅行者の割合の方が圧倒的に多かった。また、共通の問
題として日にちの問題や Funseea で選択できるものが常設展示であるパネル展だけであり加えて、
パネル展以外のイベントの情報が入ってくるまでの時間が遅かったためにプロジェクト内で科学祭
でのイベントの内容について十分に把握することができなかった。そのため、今回の Funseea で
生成したストーリー漫画ではパネル展に絞ってしまったことから、パネル展以外のイベントの魅力
を伝えることはできなかったため、科学祭の魅力を最大限に引き出すことができなかった。そのた
め、プロジェクトで立てた、展覧会の参加者が Funseea を使い、出てきたストーリー漫画を家にま
で持って帰り、持ち帰ったストーリー漫画を見た家族や友人がそれを見たことで、展覧会への興味
が起き、ストーリー漫画を見た人が実際に展覧会に来る、仮説が正しいとは言えなかった。
しかし、これが自分たちで展覧会を企画した時や、展覧会でのイベントの内容について十分知っ
ていた場合、今回の実証実験の結果とは異なるデータが得られるかもしれない。なぜなら、自分た
ち展覧会やそこで行われるイベントについて十分に知っているのであれば、Funseea も中身が濃
く、パンフレット以上に展覧会の魅力を伝えることができ、また漫画についても実証実験を行った
時よりもよいものができるはずである。そのため、Funseea は、展覧会やイベントの内容について
より詳しく知ることができたり、自分たちで企画した展覧会やイベントの時にこそ本当の力を発揮
することができるのだと思われる。また、この Funseea というのは出力されるストーリー漫画見
せ方や質問の際の画像を多少変更させるだけで、他の展覧会でも使用することが可能である。この
ことは、Funseea を展覧会に特化した汎用的なシステムとして見なすことができる。今後 Funseea
に更なる改良を加えていくことで、Funseea は今回の実証実験で用いた時のものよりも素晴らしい
ものになり、パンフレットなどにはない Funseea 利用者の体験や感想を加えたさらなるよいもの
となる。これは展覧会の魅力を今まで以上に伝えると同時に、展覧会への来場者を今までよりも増
やすことのできる素晴らしいシステムとなるだろう。
表 2.1 Funseea アンケート集計結果
質問項目
はい
いいえ
1. 作成されたストーリー漫画を科学祭会場外で見たことはありましたか?
2
10
2.PC ではなく、iPhone のような多機能携帯電話の方が使いやすいと思いますか?
9
3
3. 入力形式が選択式でしたが、自由に入力できるような形式であった方が良いと思いますか?
5
7
4. 企画展だけでなく、科学祭でのほかのイベントも入力したいと思いましたか?
11
1
5. 入力できる感想の数が 4 つまでとなっていましたが、感想の数は多い方が良いですか?
7
1
6.Funseea を使用して、何か分かりにくいところはありましたか?
4
8
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まとめ
Funseea というシステムを開発し、はこだて国際科学祭において、来場者を対象にプロジェクト
で立てた、展覧会の参加者が Funseea を使い、出てきたストーリー漫画を家にまで持って帰り、持
ち帰ったストーリー漫画を見た家族や友人がそれを見たことで、展覧会への興味が起き、ストー
リー漫画を見た人が実際に展覧会に来る仮説が正しいかどうかを確かめる実証実験を行った。実
証実験を行うにあたり、仮説が正しいかを調べるための評価項目を定めたアンケートを作成、科学
祭の来場者を対象に実験を進めていった。Funseea の目的は、展覧会にきた人が体験や感想を家族
や友人に伝えることで展覧会の魅力を伝え、展覧会に誘導することである。しかし、検証実験を
行ってみて分かったことは、科学祭の行われた五稜郭タワーのアトリウムは、想像以上に観光客が
多かった事である。観光客が科学祭の開催期間中に再び会場にまで足を運ぶ可能性は低い。また、
観光客は科学祭を目的には来ておらず、科学祭の展示なども殆ど見てはいなかった。見ていたとし
ても、休憩ついでに見るくらいで殆どの来場者は展示などを見ていなかった。また、プロジェクト
の場所が、パネル展を見るよりも先にプロジェクトの場所にきてしまうという配置であったため、
展示物を見ないで来てしまうという事例も多く見られた。加えて、イラストを多く利用したもので
あったために、大人よりも小学校低学年などの子どもが多く利用していた。パネル展は子ども向け
の内容ではなかったため、子どもたちが使う時はパネル展への誘導や操作の説明などが追加で必要
となったり、アンケート結果も子どもの回答が多かったため、自分たちの期待したような結果を得
ることはできなかった。実証実験としては成功とは言えなかったが、失敗した分、なぜ失敗してし
まったのかという原因を考える機会を得たり、今後の開発にも利用できる結果が得られるなど得る
ものの多い検証実験となった。
(※文責: 長崎洸祐)
2.8
前期の活動のまとめ
2.8.1
Piccharium について
前期の初めに話し合った結果、写真を用いて参加共有できる Piccharium を考えた。システムの
第 1 回実証実験の場であるはこだて国際科学祭までに、Piccharium を開発し運用したが、機能が
まだまだ足りず改良が必要であった。前期での結果から、後期ではシステムを改良し、もう一度実
証実験を行う。
(※文責: 蔵朋樹)
2.8.2
Funseea について
Funseea の前期のまとめとして、初めての三学年の全てのコースで行う初めてのプロジェクト活
動、加えて 5 人という少人数のプロジェクト。加えて 8 月のはこだて国際科学祭までに動くものを
作らなければならないというプレッシャー。全てが初めてだらけであった。どのように話し合いを
進めていけばいいのかもわからず、プロジェクトの度に何を話し合えばいいのかなど右往左往しな
がら話し合いを進める日々であった。先生方へのシステムの提案を行う際も資料作りやプレゼン
テーション力もプロジェクトメンバーのほとんどが初体験であったため、先生方に発表の仕方や提
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図 2.19
中間発表の様子
案の仕方や考え方など厳しくも丁寧な指導をしていただきながら日々のプロジェクトの中で話し
合いを進めていった。また、Funseea はプロジェクトメンバーだけで制作する Piccharium とは違
い、三上いすず氏のイラストの外部協力もあったため、話し合いをしたりシステムを開発したりと
時間がない中でもある程度以上のクオリティが必要だった。Funseea はストーリー漫画形式で出力
をするということから、漫画の構成やイラストなどの知識なども必要であったため、それらは三上
いすず氏と共にアイデア出しを行ったり助言をいただいたり、構成の仕方や基本的な知識などを助
言していただく事で解決することができた。また、三上いすず氏に協力を依頼する上で、メールの
送り方や言葉遣いなども先生方から教わることができた。これはプロジェクトだけではなく、日常
生活でも使うことのできる技術であるため、今後にも非常に役に立つ知識となった。三上いすず氏
に海の生き物について依頼する際も、先生が助言してくださった「下手でもいいから一枚絵を描い
てみなさい。言葉なんかよりも断然わかりやすい」という言葉を参考にプロジェクトメンバー全員
で海の生き物のイラストを描いてみたりした。その事は自分たちの提案を他者に伝えたり、中間発
表で使用した発表資料でも利用する事ができたため、これもプロジェクト活動を行って得る事ので
きたものである。
プロジェクトの欠点として、時間管理やスケジュール管理ができていなかった事が挙げられる。
スケジュール管理ができていなかったために中間発表の当日までポスター制作をしたり前日も徹夜
で作業をしたりと、プロジェクトメンバー全員がスケジュール管理の甘さを体感した。中間発表終
了後、スケジュール管理の甘さを反省したが、はこだて国際科学祭までにスケジュールを管理する
ことができず、はこだて国際科学祭での検証実験を行う時も徹夜で Funseea のシステムを制作し
た。また、三上いすず氏との連絡も本来であれば密に行い、進捗報告などを適宜行い情報共有をし
なければならないはずであったが、スケジュール管理の甘さや忙しさのために、三上いすず氏との
連絡を怠ってしまい、三上いすず氏にも時間のない中に親身に相談に乗っていただいたりイラスト
についても協力をして頂いたにも関わらず、連絡を怠ってしまった。そのために Funseea の完成
品を本来ならばはこだて国際科学祭の開催する前に余裕をもって三上いすず氏に見てもらい更なる
改善をして本番に挑むべきであったのに、実際に Funseea を三上いすず氏に見てもらったのはは
こだて国際科学祭が始まってからであり、三上いすず氏には不快な思いをさせてしまい、先生方に
も迷惑をかけてしまった。この失敗は、はこだて国際科学祭の開催期間中だけでなく前期全体で見
ても,Funseea グループの一番の失敗であり反省すべき所となった。この失敗から、外部の方との
連携を取る際には、密な連絡や進捗報告、意見交流などを継続的にしていかなければならないとい
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う事を学び、科学祭終了後にはプロジェクト内でもしっかりと反省会を行い、今後連絡を密にして
いくという再確認をするという結果となってしまった。
科学祭での実証実験の際も、自分たちが立てた仮説が予想とは反し異なっていたり、予想した
いたユーザーがほとんど来ず、予想していなかったユーザーが多く来ていたなど想定外の事ばかり
が続いた。この経験から、講義では学ぶことのできないシステムを作る上での大切な対象とはして
いなかったユーザーが来た時にどう対処すればいいのか、また、トラブルが起きた場合の対処の仕
方を学ぶことができた。しかし、Funseea 関連の事だけを学べたのではない。科学祭には老若男女
問わず様々な来場者やメディア関係者や、現場の最前線で活躍している人など様々な人がはこだて
国際科学祭に訪れた。そのような人たちに対し、システムの説明や意見交流、アドバイスやダメ出
しをいただいたりと、8 日間という短い期間ではあったが非常に密度の濃い 8 日間であった。これ
らの体験は、講義や大学にいるだけでは学ぶことのできない貴重な体験である。そのような体験が
できたのはこのプロジェクトにいたからこそであり、はこだて国際科学祭という貴重なイベントに
実証実験という形とはいえ、関わることができたのは非常によい体験であった。
前期の活動は、全体的に見れば成功とは言えず、むしろ個人やプロジェクトでの弱点などマイ
ナス面が目立ってしまったり、スケジュール管理や密な連絡を怠ってしまったりと反省すべき点が
多々あった。しかし、失敗ばかりではない。課題解決のための様々な方法を考えたり実際に手を動
かしてみたり、自分やプロジェクト内で足りなかったことに先生方の助言などで気づいたり新しく
学ぶことができた。これは大学の講義などの座学では決して学ぶ事はできず、現場に出て行かなけ
れば知る事のできないことである。この貴重なことを自分で感じたり、解決するための手段をプロ
ジェクトメンバーのそれぞれが考えたり議論する事ができたという事は、今後の後期における活動
にも繋がっていくはずの経験であった。そういう意味では前期の Funseea グループの活動は成功
していた。
(※文責: 長崎洸祐)
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第3章
3.1
後期の実験について
背景
展覧会に参加するきっかけとして、既に参加した人から展覧会の話を聞くということがある。参
加者の展覧会の話は、参加者の経験を元にした話である。この「参加者の経験」を共有することに
より、まだ展覧会に参加していない人は、展覧会への興味が増し、足を運びやすくなるのではない
かと考えた。
(※文責: 柳本大)
3.2
課題
魚の動き、速さ、大きさに変化を付け、より注目するように促す。
(※文責: 柳本大)
3.3
3.3.1
課題解決の手順
仮説
前期に行ったはこだて国際科学祭で行った実証実験の結果から、「大型ディスプレイまたは写真
への注目を集めることが、展示物を見に行く、他者と意見交換を行うといった行動を促す」という
仮説を立てた。
(※文責: 前田卓哉)
3.3.2
後期の活動の流れ
後期は、図 3.1 のような流れで活動を行った。前期にはこだて国際科学祭で行った Piccharium
の実証実験結果を元に分析を行い、「大型ディスプレイまたは写真への注目を集めることが、展示
物を見に行く、他者と意見交換を行うといった行動を促す」という仮定を立てた。この仮定に対
して前期までに開発した Piccharium の改良案を検討した。まず、大型ディスプレイまたは写真へ
の注目を集めるための魚の変化を考え、それに必要な写真の要素を選んだ。前期までに開発した
Piccharium のプログラムを利用して写真の要素を管理する機能を決め、改良案とした。開発と並
行して、改良後の Piccharium が展示物を見に行く、他者と意見交換を行うといった行動を促す効
果があるかを検証ための実証実験を検討した。11 月 14 日に1回目の実証実験を行い、11 月 20 日
に 1 回目の実証実験の反省を活かして 2 回目の実証実験を行った。2 回目の実証実験の結果を分析
して考察し、最終成果発表会を行った。
(※文責: 前田卓哉)
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図 3.1
3.4
後期の活動の流れ
後期の Piccharium について
「大型ディスプレイまたは写真への注目を集めることが、展示物を見に行く、他者と意見交換を
行うといった行動を促す」という仮説に対して、大型ディスプレイまたは写真への注目を集めるた
めに以下の4点に変化を与えることにした。
• 魚の数
• 魚の動き
• 魚の大きさ
• 魚の速さ
(※文責: 前田卓哉)
3.4.1
前期の Piccharium からの改良点
システム構成
後期の Piccharium では、図 3.2 のようにシステムを構成した。Piccharium を起動しているパ
ソコンとルーターは有線で接続し、そのルータと PhotoChat 端末は無線で接続した。Piccharium
画面は、パソコンから大型ディスプレイへ出力して表示させた。
魚に関する改良点
後期の Piccharium では、魚の数、動き、大きさ、速さを変化させるため、以下の4つの要素を
魚ごとに管理するようにした。
• 写真が新着であること
• 魚の画面端から端を移動した回数
• 写真のタグ
• 写真の書き込み量
また、これらの要素は、魚の変化に対して表 3.1 のように対応している。
(※文責: 前田卓哉)
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図 3.2 Piccharium のシステム構成
表 3.1
3.4.2
魚の変化と要素の対応
魚の変化
要素
魚の数
写真が新着であること、魚の画面端から端を移動した回数
魚の動き
写真が新着であること、写真のタグ
魚の大きさ
写真の書き込み量、魚の画面端から端を移動した回数
魚の速さ
写真の書き込み量
各変化により期待される効果
魚の数の変化
魚の数の変化により期待される効果として、魚の数の増減、撮影した写真が魚となって大型ディ
スプレイに入ることが、大型ディスプレイへの注目を集めることを期待した。また、そのような効
果を期待できるものとして、以下のような機能を追加した。
• 魚の新規追加
• 写真の上書き
• 魚の削除
魚の動きの変化
魚の動きの変化により期待される効果として、新しく撮影された写真を目立たせることで、新着
写真に注目を集めることを期待した。また、そのような効果を期待できるものとして、以下のよう
な機能を追加した。
• 魚の新規追加時の演出
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• 写真のタグによる魚の種類と泳ぎの変化
魚の速さの変化
魚の速さの変化により期待される効果として、魚の泳ぐ速さが遅いほど写真が見やすくなること
を期待した。また、そのような効果を期待できるものとして、以下のような機能を追加した。
• 書き込み量による魚の速さの変化
魚の大きさの変化
魚の大きさの変化により期待される効果として、魚が大きいほど写真が見やすくなることを期待
した。また、そのような効果を期待できるものとして、以下のような機能を追加した。
• 書き込み量による魚の大きさの変化
(※文責: 前田卓哉)
3.4.3
各機能について
後期の Piccharium では、以下の機能によって画面内の魚の数、動き、速さ、大きさに変化が与
えられた。
(図 3.3)
図 3.3
大型ディスプレイに表示される Piccharium 画面
魚の新規追加
前期までの Piccharium では、魚の数は 5 匹で固定されていたが、後期の Piccharium では 0 か
ら 20 匹の間で増減するようにした。PhotoChat 端末で撮影し Piccharium に送信されてきた写真
が、現在表示されている写真ではない場合、表示する魚の数が 19 匹以下であれば、魚を新規追加
して画面に表示する。
PhotoChat 端末で撮影し Piccharium に送信されてきた写真のファイル名を取得し、NFish ク
ラスの配列の写真のファイル名と一致するかを確認する。一致しなければ、新着写真と判断する。
魚の新規追加時は、NFish 型の配列を確認し、要素が null のものがあれば、そこに追加する。な
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ければ、魚のサイズが一番小さいものを削除して追加する。
写真の上書き
前期の Piccharium では、古いものから順番に写真が上書きされていたが、後期の Piccharium
では、PhotoChat 端末で撮影し Piccharium に送信されてきた写真のファイル名を取得し、NFish
クラスの配列の写真のファイル名と一致するかを確認する。一致すれば、そこに写真、写真のタ
グ、写真の書き込み量を上書きする。その際に、魚の大きさも上書きされた写真の書き込み量に
よって変化する。また、新しい写真はより注目を集めると考え、魚が画面端から端まで移動した回
数は 0 にして長い時間画面に表示する。
魚の削除
前期の Piccharium では、魚は削除されなかったが、後期の Piccharium では、魚が画面端から
端まで移動した回数が 50 回になると削除される。
魚の新規追加時の演出
前期の Piccharium では、新規追加時には魚上の写真が上書きされるだけだったが、後期の
Piccharium では魚が画面端から画面手前に近づいて泳ぐ演出が行われる。また、新規追加された
魚は、一番手前に表示される。
写真のタグによる魚の種類と泳ぎの変化
前期の Piccharium では、魚の種類は 5 種類で、それぞれに張り付けられる写真は順番に割り当
てられていたが、後期の Piccharium では、写真のタグごとに魚の種類を割り当てた。魚は、マン
ボウ、クロマグロ、ブリ、ホッケ、タイ、イシダイ、シマアジ、カツオの 8 種類に増やした。(図 3.4)
タグが 8 個以上ある場合は、それぞれの魚の色を変えたものを使用した。
図 3.4
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魚のイラスト
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書き込み量による魚の速さの変化
前期の Piccharium では、速さは魚ごとに固定されていたが、後期の Piccharium では、魚ごと
に写真の書き込み量によって変化する。写真の書き込み量が少ない魚は早く動き、書き込み量が多
い魚は遅く動く。
書き込み量による魚の大きさの変化
前期の Piccharium では、大きさは固定されていたが、後期の Piccharium では、魚ごとに写真
の書き込み量によって拡大し、魚が画面端から端まで移動した回数によって縮小する。写真の書き
込み量が、0 から 19 まで、20 から 39 までの 2 段階で魚は大きくなる。書き込み量が 40 以上の場
合は、それ以上大きくならない。魚が画面端から端まで移動した回数が 10 増えるごとに縮小する。
(※文責: 前田卓哉)
3.4.4
後期の Piccharium のクラス
後期の Piccharium では、魚の数、動き、速さ、大きさに変化を与える機能を実装するために、
表 3.2 のようなクラスを作成した。前期までの Piccharium にあったクラスを再利用したものにつ
いては、前期までの Piccharium のクラス名の頭に N を付けた。頭に N がついてない 4 つのクラ
スは、写真のタグや書き込み量のデータも用いるために新たに作成したクラスである。
表 3.2
クラス名とその役割
クラス
クラスの役割
NPiccharium
main 関数、魚の新規追加と上書き、削除の管理
NAquarium
魚や写真、背景などの画面内の描写
NFish
魚ごとのイラストや写真などの管理
NWatcher
ディレクトリの監視
FishPath
タグによる魚の種類の管理
FishMove
魚の種類ごとの動きの管理
PicLoc
魚のイラストと写真の配置関係の管理
PicPath
写真のファイル名、タグ、書き込み量の管理
(※文責: 前田卓哉)
3.4.5
各クラスの概要と現状の問題に対する解決案
NPiccharium クラス
NPiccharium クラスは、表 3.3 のようなメソッドを持つ。このクラスは、Piccharium の画面を
管理する NAquarium クラスやディレクトリの監視を行う NWatcher クラスを管理する。監視し
ているディレクトリに写真が追加されたときには、NWatcher クラスから受け取った写真や、その
写真のタグや書き込み量をもとに、魚を管理している NFish クラスの配列を検索し、魚の新規作
成や上書き、削除の操作を行う。また、前期で課題となっていた写真の読み込みエラーによる動作
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の不安定さは、写真ファイルのデータサイズを考慮して、NWatcher クラスでの検知から一定時間
経過してから写真の読み込みを行うようにしたところ、改善された。現状の問題として、1 つ目に
NWatcher で監視しているディレクトリ内でファイルの削除または作成、変更以外のことが行われ
た場合の処理について記述していないことが挙げられる。2 つ目に、魚の上書き時に大きさが最小
の魚を検索する処理で、最小のものが 2 つ以上あった場合の対策を行っていないことが挙げられ
る。1 つ目の問題については、現状の Piccharium では写真を削除する操作がないため、記述して
いなかった。しかし、画面に表示している写真を消す状況は考えられるため、プログラムを止めな
いで写真を削除するための処理は必要と考えられる。2 つ目の問題については、魚の上書き時に大
きさが最小であるということ以外の条件を考え、複数の条件から上書きの対象とする魚を選出する
という解決案が考えられる。また、今回実現できなかったこととして、各クラスの処理状況を受け
取り、ログとしてファイルに出力するというものがあった。これは、エラーの原因の把握とその対
策などがしやすくなるほか、ユーザーの使用状況などを記録するための機能として期待できる。
表 3.3 NPiccharium クラスのメソッドとその役割
メソッド
メソッドの役割
main(String[])
NAquarium、NWatcher、Nfish クラスのインスタンスの作成
checkFish(PicPath)
新規写真か既存写真かの判定
checkFishS()
サイズが一番小さい魚の検索
NAquarium クラス
NAquarium クラスは、表 3.4 のようなメソッドを持つ。このクラスでは、ウィンドウの表示方
法の管理と、背景画像や魚の画像、写真の表示を行う。現状の問題としては、プログラムの起動時
に表示されるウィンドウサイズをディスプレイの解像度に自動で合わせる機能が不十分であること
が挙げられる。ディスプレイの解像度を取得し、それと同じサイズのウィンドウを表示することは
できるが、背景画像や魚の大きさが元の画像サイズまでの大きさで表示されてしまうため、解像度
の高いディスプレイを用いたときに、表示レイアウトが崩れてしまう。この問題に対しては、解像
度に合わせて、背景画像や魚の大きさを自動で調節する仕組みを作ることで解決できると考えら
れる。
表 3.4
NAquarium クラスのメソッドとその役割
メソッド
メソッドの役割
setBackGround(String)
背景画像を読み込む
getBackGround()
背景画像を返す
getInch()
画面の最も手前に表示されている魚のインデックス番号を返す
setInch(int)
画面の最も手前に表示する魚のインデックス番号を設定する
getNfish()
NFish[] のインストラクタを返す
setNfish(NFish[])
NFish[] のインストラクタを設定する
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NFish クラス
NFish クラスは、表 3.5 のようなメソッドを持つ。前期までの Piccharium では、魚の数は 5 匹
に固定していたため、魚の画像、写真、各表示位置や表示位置の変化などは、各変数を魚 5 匹分
作成し、Aquarium クラス内に記述していた。しかし、後期の Piccharium では、魚を最大 20 匹
同時に管理するため、魚を管理するための NFish クラスを作成し、NFish 型の配列で魚を管理し
た。これによって、各クラスでの記述が整理され、見やすくなった。また、魚を個別に管理しやす
くなったため、写真のタグや書き込み量を反映した機能を追加することができた。現状の問題とし
て、魚に写真を重ねる際に、魚に写真が納まるように写真の縦横比を変えて張り付ける仕組みに
なっていることが挙げられる。この問題に対しては、魚の画像の調整や写真の縦横比の保持などで
解決できると考えられる。
表 3.5 NFish クラスのメソッドとその役割
メソッド
メソッドの役割
setPicPath(PicPath)
写真の設定と魚の大きさの変更
getPicPath()
写真のパスを返す
getpicX()
魚の表示 X 位置を返す
getpicY()
魚の表示 Y 位置を返す
getPicW()
写真の横幅を返す
getPicH()
写真の縦幅を返す
setTag(String)
タグを設定する
getTag()
タグを返す
setfish(String)
魚の画像を設定する
getfish()
魚の画像を返す
setpic(String)
写真を設定する
getpic()
写真を返す
setX(int)
魚の表示 X 位置を設定する
setY(int)
魚の表示 Y 位置を設定する
getX()
魚の表示 X 位置を返す
getY()
魚の表示 X 位置を返す
getFishOut()
魚の削除フラグを返す
setFishOut(boolean)
魚の削除フラグを立てる
moveFish()
魚の表示位置の管理
SizeDown()
魚の大きさを小さくする
setSize()
魚の大きさを設定する
NWatcher クラス
NWatcher クラスは、表 3.6 のようなメソッドを持つ。前期までの Piccharium では、ディレク
トリを監視して、ディレクトリ内でファイルが追加、変更、削除、その他の動作が行われているか
を検知し、写真ファイルのパスを得るだけだった。後期の Piccharium では、写真のファイル名だ
けを抽出して、それをもとにディレクトリ内の写真のタグや書き込み量といったデータを得る処
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理が加わった。しかし、ファイルのパスからファイル名だけを抽出する getFileName(String) メ
ソッドの処理がうまく出来ず、監視するディレクトリのパスの長さが変わると、抽出できないとい
う問題がある。この課題に対しては、今後抽出方法を変更して、ディレクトリが変更されても対応
できるようにする必要がある。また、ディレクトリ内でファイルが削除、その他の動作が発生した
場合の処理が未完成であり、プログラムが異常停止する可能性があるため、対応する処理を記述す
る必要がある。
表 3.6 NWatcher クラスのメソッドとその役割
メソッド
メソッドの役割
watch()
ディレクトリを監視し、ファイルの作成・変更を検知する
getFileName(String)
ファイルのパスからファイル名だけを抽出する
FishPath クラス
FishPath クラスは、表 3.7 のようなメソッドを持つ。あらかじめタグと魚の種類を対応付けて、
それを返す。タグの変更や魚の種類の変更への対応が難しいという問題があるため、外部ファイル
を読み取って設定するなどの変更が必要である。
表 3.7
FishPath クラスのメソッドとその役割
メソッド
メソッドの役割
getFishPath(String)
タグごとに魚の種類を返す
FishMove クラス
FishMove クラスは、表 3.8 のようなメソッドを持つ。FishPath クラスと同様、魚の種類と動
きの周期を対応付けて、それを返す。これについても、魚の種類、動きの周期の変更への対応が難
しいという問題があるため、外部ファイルを読み取って設定するなどの変更が必要である。
表 3.8
FishMove クラスのメソッドとその役割
メソッド
メソッドの役割
getMove(String)
魚の種類ごとの動きの周期を返す
PicLoc クラス
PicLoc クラスは、表 3.9 のようなメソッドを持つ。魚の種類ごとに設定した、写真の表示 X 位
置、Y 位置、横幅、縦幅を返す。今回は、魚の画像の縦横比や大きさなどが違うため、このクラス
を用いて魚の画像と写真の重なりの調整を行った。
PicPath クラス
PicPath クラスは、表 3.10 のようなメソッドを持つ。主に NWatcher クラスから写真のパスや
ファイル名、写真のタグ、書き込み量を NPiccharium クラスに渡すときに用いる。
(※文責: 前田卓哉)
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表 3.9 PicLoc クラスのメソッドとその役割
メソッド
メソッドの役割
getPicX(String, int)
魚の種類ごとの写真の表示 X 位置を返す
getPicY(String, int)
魚の種類ごとの写真の表示 Y 位置を返す
getPicW(String, int)
魚の種類ごとの写真の横幅を返す
getPicH(String, int)
魚の種類ごとの写真の縦幅を返す
表 3.10 PicPath クラスのメソッドとその役割
3.4.6
メソッド
メソッドの役割
getKind()
ファイルが作成か変更されたかを返す
setKind(int)
ファイルが作成か変更されたかを設定する
getPath()
写真ファイルのパスを返す
setPath(String)
ファイル名を設定する
getFileName()
ファイル名を返す
getNoteC()
書き込み量を返す
setNoteC()
ファイルから書き込み量を取得する
getTag()
タグを返す
setTag()
ファイルからタグを取得する
Piccharium の監視ディレクトリと PhotoChat の変更点について
後期の Piccharium では、写真のファイル名、写真のタグ、写真の書き込み量を扱うために、
Piccharium の監視ディレクトリと PhotoChat の変更を行った。
Piccharium の監視ディレクトリとファイル名について
Piccharium を実行しているパソコンに監視ディレクトリ PicchariumP を作成し、その中に
photo、notecount、tag の3つのディレクトリを用意した。photo には PhotoChat で撮影された
写真が PNG 形式で保存される。notecount には、写真の書き込み量がテキスト形式で保存され
る。また、tag には写真のタグがテキスト形式で保存される。それぞれのファイルは、PhotoChat
のユーザー名と数字を組み合わせたものをファイル名としている。(図 3.5)
PhotoChat の変更点
後期に変更を加えた PhotoChat は、ボタンを白紙ページの新規作成ボタン、タグの設定ボタン、
ペンボタン、消しゴムボタン、カメラボタン、OK ボタンとした。(図 3.7) 白紙ページの作成ボタ
ンは、押すと白紙ページを作成する。タグの設定ボタンは、押すとタグの設定ウィンドウが表示さ
れ、用意されたタグから一つ選んでタグを設定することができる。ペンボタンは、押すと画面上に
書き込みが出来る。ペンの色や太さの設定パネルは、画面右に常時表示するようにした。消しゴ
ムボタンを押すと、選択したストロークと削除することが出来る。カメラボタンは、押すとカメ
ラを起動する。OK ボタンは、押すと画面に表示されている写真とその写真のタグと書き込み量
を Piccharium の監視ディレクトリに送る。Piccharium の画面に表示されていない写真の場合は、
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図 3.5 Piccharium の監視ディレクトリと保存ファイル名
Piccharium に魚として表示される。表示されている写真だった場合は、その魚に上書きされる。
図 3.6 PhotoChat 画面
(※文責: 前田卓哉)
3.5
3.5.1
bookfair での実証実験について
概要
bookfair は、教員に向けて本をまとめて、教員が気に入った本があるとその本に印を付け、後で
研究で使ったり図書館に展示される。その本を展示物と考えその場を展覧会と考えシステムを利用
する。
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(※文責: 柳本大)
• 日時:2012 年 11 月 14 日(水) 12:00 ∼ 18:00
• 場所:未来大学3階ミュージアム
• 被験者:展覧会来場者(年齢、性別を問わない)
• 装置:
– ノート PC(1台)
– プロジェクター(1台)
– bookfair で展示されている本
– 写真撮影用端末(5台)
• 方法:
– 被験者の行動や会話を観察・記録で実験記録を行った。評価項目は、Piccharium の機
能についてアンケート調査を行った。実験の流れとしては、展覧会に訪れた人に、写真
撮影用端末を渡し、基本的な使用方法を説明し利用者には、展覧会を見ながら写真を撮
り、その写真の上に感想などを書き込んでもらい、Piccharium 画面を見た利用者が、
どのような反応をするのかを観察し、Piccharium と実験についてのアンケートに回答
してもらうという流れになっている。
– Piccharium の機能についてアンケート調査
考察
3.5.2
準備不足で、当日にシステムの準備や、使用機材の準備、などを怠ったために実験が成り立たな
かった。
このことから、当日に準備をするのではなく前日や早めに行動しなければならないことが分かっ
た。また、一番の問題として上がられるのは、ネット環境の問題である。bookfair が開催される公
立はこだて未来大学のミュージアムにはネット環境があるのだが、そのネットワークのセキュリ
ティー番号の確認を事前に行っていなかったため、当日に設定しなければならなくなり bookfair
の開催中に設定を行い、bookfair 中に設定は出来たのだが、残り時間が短くなり、時間が足りな
くなり実験がうまく行かなかった。よって、事前にネットワークについてなど詳細まで確認するべ
きだ。
(※文責: 柳本大)
3.6
3.6.1
ミュージアムでの実証実験について
概要
展示会を開催し、プロジェクトポスター 50 枚を展示物とし、未来大学3階ミュージアムで試験
運用を行いシステムについてシステムユーザーがどのようなことを感じたのかアンケート調査を行
い試験運用を行った。
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3.6.2
目的
後期の改良で追加した機能によって、科学祭での実験結果と比べて参加共有を促しているかを調
べる。特に、前期の課題でもあった、スピード 、動き、大きさを改良したことでどのような反応が
あるかを調べる。
• 日時:2012 年 11 月 20 日(火) 10:00 ∼ 18:00
• 場所:未来大学3階ミュージアム
• 被験者:展覧会来場者(年齢、性別を問わない)
• 装置:
– ノート PC(1台)
– プロジェクター(1台)
– 中間発表ポスター(50 枚)
– 写真撮影用端末(5台)
• 方法:
– 被験者の行動や会話を観察・記録で実験記録を行った。評価項目は、Piccharium の機
能についてアンケート調査を行った。実験の流れとしては、展覧会に訪れた人に、写真
撮影用端末を渡し、基本的な使用方法を説明し利用者には、展覧会を見ながら写真を撮
り、その写真の上に感想などを書き込んでもらい、Piccharium 画面を見た利用者が、
どのような反応をするのかを観察し、Piccharium と実験についてのアンケートに回答
してもらうという流れになっている。
– Piccharium の機能についてアンケート調査
3.6.3
会場図
図 3.7
会場図
• Piccharium 画面パソコンからプロジェクターを使って壁に投影
• 椅子カラーボックスを画面の前に並べた
• ポスター約 50 枚のポスターを各プロジェクトから集めて、展示した
• 受付写真撮影用の端末の貸し出し、アンケートの回収などを行った
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(※文責: 柳本大)
3.6.4
方法
被験者の行動や会話を観察・記録で実験記録を行った。評価項目は、Piccharium の機能につい
てアンケート調査を行った。実験の流れは以下の通りである。
1. 展覧会に訪れた人に、写真撮影用端末を渡し、基本的な使用方法を説明する
図 3.8 実験の流れ
2. 利用者には、展覧会を見ながら写真を撮り、その写真の上に感想などを書き込んでもらう
図 3.9 実験の流れ
3. Piccharium 画面を見た利用者が、どのような反応をするのかを観察する
図 3.10
実験の流れ
4. 最後に、Piccharium と実験についてのアンケートに回答してもらう
(※文責: 柳本大)
3.6.5
結果
アンケートの結果から写真を魚のイラストと合わせて画面内を泳がせるという演出は写真に注目
するきっかけになりましたかという項目には注目するという意見が多かった。魚の位置は適切で見
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やすかったですか?という項目は見にくいという意見が多く、これは、魚の数が多く重なったため
だと考えられ、魚が同じ動きをするものがあり余計見にくかったと考えられる。
また, 人がどのような意見を書いているのか魚に注目してしまい, 読んでないという意見や同じ
種類の魚で, 同じ動きをしてしまい, 写真が重なって見えなかったという意見があった。
他の人が撮影した写真の情報を共有する上で魚の量は適切でしたか?という項目には、魚の量が
多いという意見と適切という意見があったがこれは時間帯によって被験者の人数が少ないときと多
いときがあり大型ディスプレイに魚の量が一定でなかったためこのような結果になった。
魚の数の上限は 20 匹でこれは多かったと考えられ、魚がいない時もあったためもう少し数を検
討して改善する。
魚の写真にもっと書き込みたいと思いましたかという項目は、書き込みたいという意見も多く魚
の数が少ないとき書き込もうと思った、写真が魚と合成されて表示されているというきっかけがあ
ることによって自分も書いてみたいと思ったという意見があり写真を魚という媒体として表示する
事でこのような意見が出てきたと考えられる。このことから、写真と魚を合成することで魚に注目
するきっかけを作り、より情報を共有しやすい環境を作ったと考えられる。
画面上にある魚の写真の中で, どれが新着写真であるか分かりましたか?という項目は、変化が
大きいとは言えないが, 動きが変わっていたため十分わかる、魚の大きさが大きくなって小さく
なっていたから分かるという意見がありこのことより魚の動きによって写真に注目度が変わり写真
に気づく事によりもっと書き込みたいなどの相乗効果が見込めることが分かった。
最後の自由欄には、面白いとは思いますが, 使い方によってはツイッターの写真バージョンに
なってしまう気がするので手書きということ以外にも差異がほしいですやまた画面に書いていると
きに手が触れて, 字がへんになってしまったので, もっと書き込みやすい形などにできたら使いや
すいです、など魚の動きが奥行きのある動きがあるといいと思います、おもしろい展示方法でこれ
から期待していますなどの意見をもらった。
このような点をまとめると、以下のような点が上げられる。
• 魚の数が多かった。
• 更新がない場合の魚をどのようにするか。
• 魚の動き、速さ、大きさの検討
• 新着情報の魚の動き
• 似たようなシステムとの差異化
• 魚の動きに奥行きを持たせる
• 展示方法の工夫
結果としては、魚の表示仕方に問題があった。動きについては、魚の数が多く動きに注目がいかな
かったが魚が少ない時は、最新新着の写真を普通の写真の時より早くしてより注目が浴びやすいよ
うにしたがアンケート結果より動きが早い魚がいてその魚が自分お写真だったことで最新の新着の
写真だということが分かったようだ。
速さについては、魚 1 匹 1 匹の速さにあまり差が無かったことでかえって見えづらかったよ
うだ。
大きさについては、魚の量が多かったこともあるが大きいという意見が多かった。よって、写真
と魚を合成して表示することで注目されるが魚の動き、速さ、大きさ、をどのように表示するのか
でシステム利用者は見にくくなることが分かった。
似たようなシステムとの差異化とは、使い方によってはツイッターの写真バージョンになってし
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まうので手書きということ以外にも何か考えなければならない。魚の動きに現実性を持たせるため
に奥行きを持たせてより動きに強弱をつける。
展示方法の工夫は大画面ディスプレイだけではなく展示物の近くから見た大画面ディスプレイの
見え方などを検討する。
コメントの例としては、
表 3.11 魚の位置は適切で見やすかったですか?に対してのコメント
コメント
動いてて見にくいし, 違う魚が重なるのが嫌だ
同じ種類の魚で, 同じ動きをしてしまい, 写真が重なって見えなかった
動きが重なって見えなかった
はやい, 左ななめはいらない
ごちゃごちゃしていた
人がどのような意見を書いているのか魚に注目してしまい, 読んでない
混みすぎたときはかぶっていたり, ないときは全くなかったりといい
魚が重なりすぎて下のほうにいる写真が見れなかった
魚が多かったかな. 魚にインパクトがもってかれすぎた
魚がいっぱいいると魚?って一瞬思っちゃう (しかくがいっぱい)
表 3.12 魚の写真にもっと書き込みたいと思いましたか?に対してのコメント
コメント
書き込みが少なく, 写真が大きい魚
動きが速い魚
魚というきっかけがあることによって自分も書いてみたいと思った
書き込みがなかったり, 反対意見がある魚
魚の数が少ないとき書き込もうと思った
同じ写真を撮ろうと思った魚
表 3.13 画面上にある魚の写真の中で, どれが新着写真であるかわかりましたか?に対してのコメント
コメント
変化が大きいとは言えないが, 動きが変わっていたため十分わかる
横切るから
自分のものがわかった
下のほうに来ていたのでわかりました
直線に横切るのでわかりやすかった
自分の撮った写真が元気よく泳いでたから
コメントより、魚の位置は適切で見やすかったですか?に対してのコメントより、動いてて見に
くいし, 違う魚が重なるのが嫌だ、同じ種類の魚で, 同じ動きをしてしまい, 写真が重なって見え
なかった動きが重なって見えなかったはやい, 左ななめはいらないごちゃごちゃしていた人がどの
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表 3.14 その他ご意見がありましたらご自由にお書きくださいに対してのコメント
コメント
大きさの変化で新着を示しているようですがわかりにくい
魚の動きが奥行きのある動きがあるといいと思います
動きが遅くて魚の大きさも変わらない (微量すぎ)
アンケート設計もう少しがんばろう
おもしろい展示方法でこれから期待しています
楽しかった. 写真に書いたものがシェアされるのも面白かった.
はじめにスピードはやく通り過ぎて行って, そのあとゆっくりめにはよかった
使い方によってはツイッターの写真バージョンになってしまう.
手書きということ以外にも差異がほしいです.
もっと書き込みやすい形などにできたら使いやすいです.
しかく (写真) が魚からはみだしてなかったらいいな
ような意見を書いているのか魚に注目してしまい, 読んでない、混みすぎたときはかぶっていたり,
ないときは全くなかったりといい、魚が重なりすぎて下のほうにいる写真が見れなかった魚が多
かったかな、 魚にインパクトがもってかれすぎた魚がいっぱいいると魚?って一瞬思っちゃう (し
かくがいっぱい)、魚の動きが見にくいし違う魚と重なることで見にくい、魚の数が多くて見にく
かったという意見が多かったため魚が見にくいことが分かった
魚の写真にもっと書き込みたいと思いましたか?に対してのコメントより、書き込みが少なく,
写真が大きい魚、動きが速い魚、魚というきっかけがあることによって自分も書いてみたいと思っ
た、書き込みがなかったり, 反対意見がある魚、魚の数が少ないとき書き込もうと思った同じ写真
を撮ろうと思った魚、魚というきっかけがあることで書き込みの量が増えた、また魚が少なくなる
と書き込みたくなったという意見から魚の数が関係することが分かった。
画面上にある魚の写真の中で, どれが新着写真であるかわかりましたか?に対してのコメントよ
り、変化が大きいとは言えないが, 動きが変わっていたため十分わかる、横切るから自分のものが
わかった、下のほうに来ていたのでわかりました、 直線に横切るのでわかりやすかった自分の撮っ
た写真が元気よく泳いでたからなどの意見から魚の動きによって写真への注目度が変わることが分
かった。
その他ご意見がありましたらご自由にお書きくださいに対してのコメントより、 大きさの変化
で新着を示しているようですがわかりにくい、魚の動きが奥行きのある動きがあるといいと思いま
す、動きが遅くて魚の大きさも変わらない (微量すぎ)、アンケート設計もう少しがんばろう、おも
しろい展示方法でこれから期待しています、楽しかった. 写真に書いたものがシェアされるのも面
白かった、はじめにスピードはやく通り過ぎて行って, そのあとゆっくりめにはよかった、使い方
によってはツイッターの写真バージョンになってしまう、手書きということ以外にも差異がほしい
です、もっと書き込みやすい形などにできたら使いやすいです、しかく (写真) が魚からはみだし
てなかったらいいなという意見があった。
(※文責: 柳本大)
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3.6.6
考察
コメントの結果から、魚の位置が適切ではなかったことが分かり魚の表示方法に問題が有った。
同じ魚で同じ動きをしたり魚と魚が重なり後ろの魚の写真が見えないことがあったため魚の位置が
適切ではなかったという意見が多く見られたのだろう。また、コメントに混みすぎたときはかぶっ
ていたり, ないときは全くなかったりといい、魚が重なりすぎて下のほうにいる写真が見れなかっ
た魚が多かったかな、というコメントがあるが、このコメントから 2 つの問題があることが分か
る。これは、魚の最大の数を 15 匹に設定したのだが 15 匹が多かったということ魚の最小を 0 匹
に設定していたことから魚が表示されない場合が有り、もう一つに、魚のサイズが大き過ぎた事が
分かった。
この問題の改善案として、魚の数を 15 匹より小さく設定し最小を魚が常に表示されるように 1
匹以上に設定すれば良い。しかし、それだけではただ数を変えただけなので、魚が全部いなくなっ
た場合はいつもの魚とは違う魚を表示させたりなどの改善案を考えている。魚のサイズについては
同じサイズの魚が多かったので魚によってサイズを変えるなどを考えている。
魚の写真にもっと書き込みたいと思いましたか?に対してのコメントからは、写真を魚という媒
体で表示することで写真を見るきかっけに繋がったことが分かった。魚の動きが写真の書き込み量
に関係していることから動きに変化を付けることでもっと書き込み量が増え、写真の書き込みにい
いデータが取れるので魚の動きをもっと激しく動かしたり、1 匹だけ動きが早いものを作ったりす
ると面白くなるかもしれない。また、反対意見がある魚というコメントから他のシステム利用者に
対しての意見を見ることで写真を通してコメントをお互いで取り合いどのように思っているのかな
ど色々な情報を共有出来ていることが分かった。
画面上にある魚の写真の中で, どれが新着写真であるかわかりましたか?に対してのコメントか
らも魚の動きに対してのコメントが多く、動きを使った表現方法を活かして表示することで注目度
が上がる事が分かった。
その他ご意見がありましたらご自由にお書きくださいに対してのコメントより, ツイッターなど
の類似したシステムとの差別化についてのコメントがあった。このコメントの改善策として、ただ
写真をアップするだけではなく他のユーザーがいいと思った写真をアップしたりなどツイッターで
はできないシステムを考えていかなければならない。
アンケート結果から魚の動き、速さ、大きさについての改良点では、利用者が多い時間帯にシ
ステムを利用した人は、魚の量が多く魚と魚が重なり魚の動きが重なって見えないという意見が
あった。
利用者が少ない時間帯では、混みすぎたときはかぶっていたり, ないときは全くなかったりなど
の意見があった。この事から、ある程度の魚の数を固定し、魚が大型ディスプレイから無くなるな
ど利用者が少ない時間帯に対してのシステムの配慮を考えなければいけないことが分かった。
システムの利用者が少ない場合は、自動で魚を表示したり魚ではなく新しい画像を表示してシス
テム利用者が多い場合では楽しめない新しい機能を追加してその場面で楽しめるシステムを作ると
いい。
例えば、混雑する場合は、写真更新の上限をある程度の数値に決め、見やすい状態を維持する。
また、少なすぎる場合は、写真を無い状態にするのでは無く、最低限表示しておく数値を決めて更
新されなくても魚がいる状態を維持するなどの改善策も考えている。魚の魚群などを作ったりして
動きをだし、魚が数時間も更新されなければ死んだりなどただいなくなる、増えるなどではなくて
いろいろな意味を持たせて魚を動かすとより面白いし、魚だけにとらわれずに色々なパターンを考
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えたり、あらかじめ魚などの動き、大きさ、速さのテンプレートを作っておきシステム利用者側が
魚の組み合わせを作りシステム利用者が機能を指定できるような形にするとより自発的にシステム
を利用するのではないか。
また、魚が多い、魚にインパクトがもってかれすぎたという意見については魚の大きさが大き
かった事が分かる。魚の大きさを時間が経つにつれて小さくなるという機能もあったがアンケート
結果に動きが遅くて魚の大きさも変わらない (微量すぎ) という意見があり魚しかインパクトが無
かったということになり反省する点であり、どのようにしたら魚だけにインパクトがもっていかれ
ずに済むのかという点は、今回のシステムは魚に写真を合成するものというシステムだったため
もっと多様に媒体を作るべきだった。そうすることで魚だけにインパクトをもっていかれずに済む
し、今回のシステム利用で分からなかった機能などもより明確になり魚だけにもっていかれたイン
パクトをシステム全体のインパクトに転換させることができるだろう。
魚の大きさはシステム利用者が見やすい適切な大きさに変え、魚の変化をもっと大きく変化させ
ることで魚への興味を持たせるきっかけを作ることを考えなければならない。また、ただ変化を大
きくするだけではなく動きに面白さや意味を持たせ、PhotoChat で写真をとり魚で表示させるこ
とを促すような動きなどを考えていかなければならない。
今回のシステムでは、システム利用者が指定出来なかった動き、大きさ、速さをシステム利用者
が指定出来るようになるとより大型ディスプレイに関心が湧き大型ディスプレイを見たシステム利
用者の間で情報共有が起こりやすくなると考えた。例えば、魚を 3D にして奥行きを持たせて現実
的な魚の大きさや魚が襲ってくるようにしたり、珍しい魚が出てくると他の魚とは全く違う動きを
したりなどを考えている。
魚の写真にもっと書き込みたいと思いましたか?というアンケートでは、書き込みが少なく, 写
真が大きい魚、動きが速い魚、魚というきっかけがあることによって自分も書いてみたいと思っ
た、魚の数が少ないとき書き込もうと思った、同じ写真を撮ろうと思った魚、というコメントが多
く以上より、魚という媒体によって書き込みが増え写真の大きさによっても変わり動きが早い魚や
魚の数によって書き込みが増えたことがわかる。このことから、魚の動き、大きさ、速さは、書き
込み量に影響しており魚を写真に合成することで魚がいないから新しくシステム利用者が写真を撮
りに行くなどの行動に発展したと考えられる。
実験光景から、複数人で来ていた人達は、それぞれ違う場所で展示を見ていた。複数人のときは
違う場所でシステムを使っていたが展覧会に設置した大型ディスプレイの魚を見て友達の写真だと
分かると photochat 上でお互いの写真に書き込みを行い大型ディスプレイを見てお互いに会話を
行っている様子が観察できた。また、魚が追加されると「あ、来たよ」などの会話を行い魚をもっ
と表示させるために写真を撮りに行く様子も観察できた。
この事から、魚の動き、速さ、大きさによって注目のされ方や見やすさなどに効果がある事が分
かった。また、大型ディスプレイによってこのシステムに興味を持ってもらうことが出来て、会話
のきっかけを作っている事が分かった。ツイッターなどの写真投稿システムと似ているという意見
があったが、手書きという機能で差異化はされているが他にどのようなシステムを考えるのか検討
しなければならない。しかし、PentaMiraiProject では、写真を餌に育つ育成ゲームのようなもの
も考えていたり、写真を撮るにつれて木の葉っぱが育つようなものも検討していたので、ゲーム感
覚になるようなシステムになるとより面白くなり差異化ができるのではないかと考えた。会話の
きっかけを促すことでシステムの内容を把握したりまた写真を撮りにいったりなど大画面ディスプ
レイ前にそのような空間を作るとさらにシステム利用者に満足のいくシステムができるのではない
かと考えた。
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よって、システムの内容を改善していくことも大切だがシステムを使うときの環境や空間をデザ
インすることがシステム開発において大切だと分かった。また大型ディスプレイの応用で床や天井
などに魚を表示させたりなど面白い展示をするために考えた。
(※文責: 柳本大)
3.7
後期の活動のまとめ
後期の活動では、8月中旬に行ったはこだて国際科学祭における検証実験の結果を元に Piccha-
rium の改良をして、検証実験を行い、その改良点の効果について考察を行った。
はこだて国際科学祭の検証実験の結果は以下の通りである。
• 魚の速さや大きさの変化があると写真が見やすくなる
• 大画面ディスプレイによって、写真への注目度を増すきっかけとなった。しかし、写真の内
容までは見ていなかった。
• 他者との展示物に対する意見交換が実際に発生した。
この結果から、以下のことが分かった。
• 大型ディスプレイには注目するが写真の内容までは見ない
• 意見交換が行われていたが、小規模である
これらのことから、Piccharium は、写真を見ることで、その写真に写った展示物に興味を持ち
実際に展示物を見に行ったり、システム上で意見交換が行われるという行動を促していたが、改良
を加えることでさらに改善が見込めるということが分かった。そこで、大型ディスプレイまたは写
真への注目を集めることが、展示物を実際に見に行く、他者と意見交換を行うといった行動を促す
のではと考え、魚の数、動き、速さ、大きさに変化をつけることを改良点とした。これら4つの変
化に対して期待される効果は以下の通りである。
• 数の変化により期待される効果
魚の増減、撮影した写真が魚となって大型ディスプレイに入ることが、大型ディスプレイへ
の注目を集める
• 動きの変化により期待される効果
新しく撮影された写真を目立たせることで、新着写真に注目する
• 速さの変化により期待される効果
写真は遅いほど見やすくなる
• 大きさの変化により期待される効果
写真は大きいほど見やすくなる
これらの変化をシステム上に組み込み、「大型ディスプレイまたは写真への注目を集めることが、
展示物を見に行く、他者と意見交換を行うといった行動を促す」という仮説を検証するために実証
実験を行った。実験の概要は以下の通りである。
• 日時:2012 年 11 月 20 日(火) 10:00 ∼ 18:00
• 場所:未来大学3階ミュージアム
• 被験者:展覧会来場者(年齢、性別を問わない)
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• 装置:
– ノート PC(1台)
– プロジェクター(1台)
– 中間発表ポスター(50枚)
– 写真撮影用端末(5台)
• 方法:
– 被験者の行動や会話を観察、記録
– Piccharium の機能についてアンケート調査
アンケート結果からは以下のことが分かった。
• 魚の動き、速さ、大きさについての改良点では、大きな効果は見られない
• 魚の数についての改良点は、大型ディスプレイへの注目度を上げる効果があるかどうかはわ
からない
また、被験者の中には大型ディスプレイを見ながらお互いの写真について会話を行うといった行
動が見られた。
アンケートの数値では、効果が見られない、または効果がわからないという結果であった。しか
し、アンケートのコメントや行動記録では、一部ではあったがその効果が見られた。よって、「大
型ディスプレイまたは写真への注目を集めることが、展示物を見に行く、他者と意見交換を行うと
いった行動を促す」という仮説は支持された。しかし、よりその効果を発揮できるようには工夫が
必要だということが分かった。
図 3.11
図 3.12 実験の様子2
実験の様子1
(※文責: 山田崇喜)
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第 4 章 まとめ
まとめ
4.1
4.1.1
プロジェクトの目的
展覧会の参加者が、会場内の他の参加者、あるいはまだ展覧会に来ていない人と展覧会場の写真
や感想を共有することで、展覧会に来ていない人は展覧会のを実際に見に行く、会場内の他の参加
者は、展示についてより深く考えたり、他者と会話するという行動を促すシステムを開発する。
(※文責: 山田崇喜)
4.1.2
前期の活動について
本プロジェクトの目的を達成するために、前期では Piccharium と Funseea の二つのシステムの
開発を行った。
Piccharium は、展示物の写真を撮影、感想を写真上に書き込んだものを会場内の一つの大型
ディスプレイに集約し表示して、それを見た人が実際に展示物に興味を持ち展示物を見に行った
り、展示物についてより深く考えたり、展示物について他者との会話を促すシステムである。
図 4.2 Piccharium
図 4.1 Piccharium
Funseea は、展覧会で見た展示を選択、感想を入力することで、自分だけのストーリー漫画を自
動生成し、それを展覧会場から持ち帰り展覧会にまだ訪れていない人に見せることで、ストーリー
漫画を見た人が展覧会に訪れ、その展示について考えることを促すシステムである。
この二つのシステムについて以下の仮説を立て、評価項目を設定し、はこだて国際科学祭
(2012/8/18 ∼ 8/26)にて検証実験を行った。
Piccharium について
• 仮説大型ディスプレイに表示された写真を見ることで、その写真に写った展示物に興味を持
ち実際に展示を見に行ったり、システム上で意見交換が行われる
• 評価項目
– 写真の表現の仕方について
– 写真に注目するきっかけについて
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図 4.3 Funseea
図 4.4 Funseea
– 他者の撮影した写真への興味について
Funseea について
• 仮説参加者が持ち帰ったストーリー漫画を見ることで展覧会への興味を持ち、ストーリー漫
画を見た人がはこだて国際科学祭に来る
• 評価項目
– 科学祭に来たきっかけについて
– 自身の体験の入力形式について
– システムが科学祭の魅力を引き出すか
図 4.5 実験の様子1
図 4.6
実験の様子2
はこだて国際科学祭での Piccharium についての検証実験の結果は以下の通りである。
• 魚の速さや大きさの変化があると写真が見やすくなる
• 大画面ディスプレイによって、写真に注目するきっかけとなった。しかし、写真の内容まで
は見ていなかった
• 他者との展示物に対する意見交換が実際に発生した
この結果から、以下のことがわかった。
• 大型ディスプレイには注目するが写真の内容までは見ない
• 意見交換は行われていたが、小規模である
大型ディスプレイに表示された写真を見ることで、その写真に写った展示物に興味を持ち実際に展
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示を見に行ったり、システム上で意見交換が行われるという行動は実際に行われていたが、まだ改
良が必要であるということがわかった。
Funseea についての検証実験の結果は以下の通りである。
• 観光客が多かったため、漫画を知って来た人の割合は低い
• 入力形式は選択式でも自由記入形式でもよかった
• 常設展示が一つしかなく、それだけでは科学祭の魅力を伝えることはできなかった
はこだて国際科学祭が開催された五稜郭タワーへの来場客は観光目的が多く、観光客がストーリー
漫画を持ち帰ってそれを見た人がはこだて国際科学祭の開催期間中に五稜郭タワーまで来ることは
少ないことから、参加者が持ち帰ったストーリー漫画を見ることで展覧会への興味を持ち、ストー
リー漫画を見た人がはこだて国際科学祭に来るという仮説は支持することができなかった。
この二つの結果、考察から後期の活動では Piccharium に注力して改良を行うことにした。
(※文責: 山田崇喜)
4.1.3
後期の活動について
後期の活動では、はこだて国際科学祭での検証実験の結果を踏まえ、大型ディスプレイまたは写
真への注目を集めることが、展示物を見に行く、他者と意見交換を行うといった行動を促すという
仮説を立てた。そこで、Piccharium において写真の数、動き、速さ、大きさに変化をつけるとい
う改良を行った。これら4つの変化により期待される効果は以下の通りである。
• 数の変化により期待される効果
魚の増減、撮影した写真が魚となって大型ディスプレイに入ることが、大型ディスプレイへ
の注目を集める
• 動きの変化により期待される効果
新しく撮影された写真を目立たせることで、新着写真に注目する
• 速さの変化により期待される効果
写真は遅いほど見やすくなる
• 大きさの変化により期待される効果
写真は大きいほど見やすくなる
これらの改良を行った Piccharium によって、大型ディスプレイまたは写真への注目を集めること
が、展示物を見に行く、他者と意見交換を行うといった行動を促すかどうかを検証するために、公
立はこだて未来大学ミュージアムにて 11 月 20 日に実験を行った。
実証実験のアンケート結果からは以下のことが分かった。
• 魚の動き、速さ、大きさについての改良点では、大きな効果は見られない
• 魚の数についての改良点は、大型ディスプレイへの注目度を上げる効果があるかどうかはわ
からない
また、被験者の中には大型ディスプレイを見ながらお互いの写真について会話を行うといった行動
が見られた。
アンケートの数値では、効果が見られない、または効果がわからないという結果であった。しか
し、アンケートのコメントや行動記録では、一部ではあったがその効果が見られた。よって、「大
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図 4.7 実験の様子
型ディスプレイまたは写真への注目を集めることが、展示物を見に行く、他者と意見交換を行うと
いった行動を促す」という仮説は支持された。しかし、よりその効果を発揮できるようには工夫が
必要だということが分かった。
(※文責: 山田崇喜)
4.2
成果
本プロジェクトの目的は、展覧会の参加者が会場内の他の参加者、あるいはまだ展覧会に来てい
ない人と展覧会場の写真や感想を共有することで、展覧会に来ていない人は展覧会を実際に見に
行く、会場内の他の参加者は、展示についてより深く考えたり、他者と会話するという行動を促
すシステムを開発することである。この目的を達成するために、前期では探索的に Piccharium と
Funseea の二つのシステムを開発し、実証実験を行った。それを基に後期では Piccharium につい
てより絞り込んだ改良と実験を行った。
達成できたこととしては、展覧会場内において展覧会参加者の体験を他者と共有し、新たな発見
や気づきを促せたことである。これは、Piccharium で表示する魚の数、動き、速さ、大きさを変
えたためであるといえる。
しかし、展覧会場外の人に展覧会参加者の体験を伝えることで展覧会に興味を持ってもらい実際
に展覧会を見に行くという行動を促すことはできなかった。この行動は、Funseea によって促すこ
とができると考えていたが、自動生成するストーリー漫画が展覧会参加者の体験を完全に伝えきる
ことができなかったこと、それによって展覧会の魅力をうまく伝えることができなかったため促す
ことができなかった。
(※文責: 山田崇喜)
4.3
今後の展望
展覧会場外の人にも展覧会参加者の展覧会での体験を伝える、また大型ディスプレイや写真への
注目度をさらに上げるために以下の機能、運用方法が挙げられる。
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• 写真の持ち帰り機能展覧会に参加していない人に展覧会参加者の体験を伝える
• Piccharium 画面の複数設置会場内外での発見の機会を増やす
(※文責: 山田崇喜)
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参考文献
[1] 文 部 科 学 省.
”2. 博 物 館 数 、入 館 者 数 、学 芸 員 数 の 推 移:文 部 科 学 省”.
http://www.mext.go.jp/a menu/01 l/08052911/1313126.htm, (参照 2012-1-14)
[2] 角康之. ”PhotoChat”. http://www.fun.ac.jp/ sumi/photochat/, (参照 2012-1-15)
[3] 角康之, 坂本竜基, 中尾恵子, 間瀬健二:コミックダイアリ:経験や興味を伝え合うための漫画
日記, インタラクション 2002 予稿集 pp101-108.
[4] 角康之, 伊藤惇, 西田豊明:PhotoChat:写真と書き込みの共有によるコミュニケーション支援
システム, 情報処理学会論文誌, Vol.49, No.6.
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