公立はこだて未来大学 2012 年度 システム情報科学実習 グループ報告書 Future University Hakodate 2012 System Information Science Practice Group Report プロジェクト名 アニメ・デ・エデュケーション Project Name Anime de Education グループ名 文化言語班 Group Name Language and Culture Group プロジェクト番号/Project No. 1-A プロジェクトリーダ/Project Leader 斎藤彩伽 1010071 Ayaka Saitou グループリーダ/Group Leader 1010114 斎藤碧 Midori Saito グループメンバ/Group Member 1010013 塚本裕樹 Yuki Tsukamoto 1010020 山田尚樹 Naoki Yamada 1010083 横沢裕喜 Yuki Yokosawa 1010114 斎藤碧 1010158 杉山永輔 Midori Saito Eisuke Sugiyama 指導教員 角薫 Dominic Kasujja Bagenda 中村 美智子 Andrew Johnson Advisor Kaoru Sumi Dominic Kasujja Bagenda Michiko Nakamura Andrew Johnson 提出日 2013 年 1 月 16 日 Date of Submission January 16, 2013 概要 アニメーションは教育に利用することで、学習への理解を促すことが映像心理学の研究でわ かっている。そこで教育にアニメーションを利用することで、子供が楽しく学習を行うことが できるのではないかと考えた。 さらに、アニメーションは言葉が無くても理解することが出来 るので、外国の子供にも同様に学習への理解を促すことが出来ると考えた。そこで本プロジェ クトでは科学を教えるグループと言語文化を教えるグループに分かれ、それぞれが対象とする 国を決めてアニメーションの作成やそれを利用したワークショップにおける教育の実施をし た。アニメーションの作成や教育の実施についてはグループごとで行ったが両グループで異文 化を学ぶ必要があった為、外国の方との交流会は両グループで行った。 本グループ、言語文化班は日本と英語圏の子どもに日本と外国の文化比較について教育を実施 する予定であった。しかし、本年度は日本の小学生と中学生への教育のみになった。アニメー ションの作成は Adobe Flash を用い、ワークショップの機会を得た為、ワークショップの企 画も同時に行った。夏休みから後期にかけては実際にワークショップや訪問授業での教育を実 施し、それらの教育効果を調べるために、アンケート調査を行った。また、アニメーションだ けではなく、体感的に学習することでより効果を上げることが出来ると考え、ワークショップ ではアニメーションを作る活動や遊びながら学ぶことが出来る活動も行った。 キーワード アニメーション, 言語, 文化, サイエンス, 教育効果 (※文責: 斎藤碧) -i- Abstract Image psychology research indicates animation prompt understanding to learning. So, we thought children can learn various subjects happily to use animation to education. In addition, we thought animation prompt understanding to learning for foreign children too, because even if the animation does not have words, it can be understood. We split the project members into two groups. One group is to teach language and culture, another group is to teach science. Each groups decided intended nation and we did workshop, made some animations. Language and culture group planned to educate to Japanese and foreign country children. But this year, we taught only Japanese children. We made animation by Adobe Flash and simultaneously, plan of workshops. Summer vacation to second term, we taught at workshop and searched teaching effect of workshop how to questionnaire survey. And we thought to increase the effect that we planned to experience learning. Keyword Animation, Language, Culture, Science, (※文責: 斎藤碧) - ii - 目次 はじめに 1 1.1 背景 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1.2 目的 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 プロジェクト学習の概要 3 2.1 問題の設定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2.2 ワークショップの計画と実施 4 第1章 第2章 第3章 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 課題解決のプロセス 7 3.1 スケジュール . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 3.2 役割分担 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 3.3 アニメーション制作 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 3.3.1 アニメーション制作ツール . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 3.3.2 前期のアニメーション制作 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 3.3.3 後期のアニメーション作成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 ワークショップ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 3.4.1 サッポロオープンラボ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 3.4.2 体験コーナーの企画 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 3.4.3 東京アカデミーキャンプ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 3.4.4 函館市立赤川小学校 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 3.5 中間発表・最終発表 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 3.6 課題の割り当て . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 プロジェクト内のインターワーキング 17 前期の担当活動 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 3.4 第4章 4.1 4.2 4.3 4.1.1 ポスター・スライド作成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 4.1.2 アニメーション作成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 4.1.3 体験企画 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 4.1.4 ワークショップ全体の流れの設計 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 4.1.5 中間発表 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 後期の担当活動 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 4.2.1 ポスター・スライド作成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 4.2.2 アニメーション作成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 4.2.3 体験企画 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 4.2.4 ワークショップ全体の流れの設計 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 4.2.5 最終発表 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 個人の活動 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 斎藤 碧 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 4.3.1 - iii - 第5章 4.3.2 杉山永輔 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 4.3.3 塚本裕樹 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 4.3.4 山田 尚樹 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 4.3.5 横沢 裕喜 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 国際交流 33 5.1 概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 5.2 フィリピン人の学生との交流会 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 5.3 ドミニカ共和国・ラトビア共和国の学生との交流会 . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 5.4 モンゴル人の学生との交流会 36 第6章 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ワークショップ 38 6.1 準備 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 6.2 サッポロオープンラボ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 6.2.1 目的 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 6.2.2 概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 6.2.3 見学から得たこと . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 東京アカデミーキャンプ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 6.3.1 目的 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 6.3.2 概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 6.3.3 方法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 6.3.4 アンケート結果 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 函館市立赤川小学校 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 6.4.1 目的 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 6.4.2 概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 6.4.3 アンケート結果 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 6.3 6.4 第7章 考察 48 7.1 前期の活動 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 7.2 後期の活動 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 7.3 ワークショップについて . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 7.4 発表会のアンケートについて 50 第8章 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . まとめ 53 8.1 プロジェクトの成果 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 8.2 反省 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 8.3 今後の展望 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 参考文献 56 - iv - Anime de Education 第1章 1.1 はじめに 背景 「アニメ」と聞くだけで楽しそう、面白そう、と漠然と感じる人も多いのではないだろうか。昔 から子供向けアニメーションは多数ある。ドラえもんやアンパンマンなど、子供の頃に見た記憶が ある人がほとんどである。なぜなら子供は動いているものにとても興味を示す。アニメーションは 動きがあり、かつストーリーがあるので、子供が集中して見ることができるのである。 また、アニメーションは外国でも同様に見られている。トムアンドジェリーに代表されるように 無声アニメーションは言葉がわからない子供はもちろん、どの世界の人が見ても理解できるもので ある。アニメーションはそういった言葉の壁を超えることも可能なのである。特に昨今では日本の アニメーションの文化は外国でも広く普及しており、日本のアニメーションを見て日本の文化や日 本自体に興味を持つ外国の人も少なくない。また彼らは日本語の勉強の為に使っていることもある ようだ。言葉の細かなニュアンスを感じながら耳で音を聞くことが出来る上、飽きずに学習出来る ようである。 そこで私達はアニメーションを利用した日本や外国の子供への教育を考えた。先の研究 [Sumi and Nagata 2011] により、子供にアニメーションを利用したコンテンツを見せることにより、子 どものコンテンツに対する理解を促進し、子どもの興味を引くことができるとわかっている。ま た、レヴィーとレンツの実験 [levie and lentz 1982] によると、まず文字のみを用いて学習を行い 理解度調査を行った。その後、文字だけでなく映像も用いた場合の学習を行い同様に理解度調査 を行った。2回の理解度調査を比較すると、文字と映像を用いた学習を行った方が 36 %成績が高 かった。つまり、文字のみで学習より、文字だけでなく映像も用いた場合の学習の方がより理解が 深まっていることがわかっている。しかし、教科書に準拠したアニメーションはあまり存在しない ことから、実際に学校の授業などでアニメーションを使用された事例は少ないのが現状である。 (※文責: 斎藤碧) 1.2 目的 先の研究により、子供にアニメーションを利用したコンテンツを見せることにより、子どものコ ンテンツに対する理解を促進し、子どもの興味を引くことができるとわかっている。そこでアニ メーションを使って教育を行い、どの程度の学習効果が期待できるのか調べることにした。 内容としては、アニメーションする意味があるものを考えた。ある程度ストーリー性がないと単 調なアニメーションになってしまって、面白みに欠けることや、簡単すぎる内容だと興味を失うの ではないかと考え、ことわざを教育することにした。ことわざは日常的に使うことはあまりないた め、ただ習って終わりになってしまうことが多い。 そこで私達は日常生活で使えることわざをテーマに、アニメーションを制作した。ことわざを調 べていくと、外国にも同じようにことわざが存在することがわかった。日本語と同じ意味のことわ ざもあったが、言葉が違うものもあった。例えば「花より団子」はアメリカでは「鳥のさえずりよ りパン」という言葉で置き換えられて同じ意味で存在していた。団子は日本の文化であり、パンの Group Report of 2012 SISP -1- Group Number 1-A Anime de Education 文化は西洋で主流である。このようにことわざにはその国の文化が現れていることがわかった。私 達はこのことを使って文化の比較や更には文化の違いを外国の人にも教育することができるのでは ないかと考えた。 アニメーションは日本での教育だけでなく、外国の人への教育も可能にするが、私達の英語力は 英語圏の人に教育するのには不十分であるのでアニメーションを利用することによって教育の補助 となると考えた。しかし一概に教育が可能でも海外の人にどのように教育を行ったら良いのか全 くの無知な為、フィリピン人学生との交流やドミニカとラドビアの人との交流に参加をし、前期は 「異文化交流」を行うことにした。フィリピン人学生は東日本大地震の見学、日本の防災技術を学 びに来ていたので、私達も防災について学び、プレゼンテーションを行った。ディスカッションも する予定であったが英語がなかなか聞き取れず、有意義なものとはならなかった。ドミニカとラド ビアの学生ははこだて未来大学を見学に訪れたので、科学班が作成しているアニメーションの絵コ ンテ作成をしてもらった。私達のグループはその手伝いという形で入ったが、科学で使われる専門 用語が聞き取れず苦労をした。 後期はそれを活かし実際に活動をする予定であったが、外国の人への教育の機会がなかったこ とや、日本の子どもに対しての教育でも手一杯であり、自分たちの母国語以外で教育をすることは 難しいと感じた。そのため本年度は日本の子どもに教育を行い、来年度への展望として国際交流を 行った。国際交流としては更に後期にモンゴル人学生との交流会があった。この時には今までの交 流会とは違い、日本語での交流となった。それでも相手が日本語を母国語としていないと会話をす るのにも一つ一つ考慮しながら話さなければならなかった。 また、アニメーションを使っての教育だけでは、一方方向になってしまうので、東京アカデミー キャンプでは実際に子供にアニメーションを作ってもらう活動も行った。これは体感的に学習を行 うことが出来る上に、ことわざの意味を理解しないとストーリーが作れない為、更に理解を深める ことを目的としている。函館市立赤川小学校ではアニメーションを作る時間はなかった為、ことわ ざカルタを作りながら学ぶ活動を行った。カルタの利点は、作った後遊ぶことができ、何度も繰り 返し学習することが出来る上、楽しむことも出来ると考えた。 (※文責: 斎藤碧) Group Report of 2012 SISP -2- Group Number 1-A Anime de Education 第2章 2.1 プロジェクト学習の概要 問題の設定 アニメーションの教育効果を調べるため、何を題材にすればいいのかをまず考えてみた。その 結果日本語の言語文化の一つであることわざや四字熟語を題材とし、教育効果を調べるため対象年 齢が習わないこと、つまり年齢以上のことわざや四字熟語を教育してアニメーションで理解できる のかどうかを調べる。今回は対象を小学生に設定した。なぜ小学生にしたのかというと小学生は中 学生や高校生よりもアニメーションに慣れ親しんでいるため、アニメーションに集中してもらうこ とが期待でき、効果がはっきりわかるのではないかと予想したからである。このアニメーションは ただことわざや四字熟語の意味を淡々と流すのではなく、1つのストーリーを軸としてそのなかで ことわざや四字熟語が出てくるアニメーションとなっている。またことわざや四字熟語は基本的に 日常で使われる語であることから、ストーリーは「学生の日常」と題し、身の回りではこういう場 面で使われるということを教育して、対象である小学生の日常で実践してもらえること期待する。 このアニメーションでは、より興味の引くコンテンツ作りとして、アニメーションという閉鎖空間 を感じさせないよう、実際のプロジェクトメンバーでナレーションを行った。ナレーターの役割は アニメーションの主人公と掛け合いすることで、あたかも会話をしているようにみせる工夫をとり いれた。またナレーターはアニメーションと小学生たちをつなぐ橋のような存在となり、進行役と して活動した。また主人公のひとつひとつの表情や動作をオーバーに表現した。このことにより、 アニメーションでしか表せない独特な表現ができ、わかりやすい内容作りとなっている。またこの アニメーションは 8 月 6 日に東京で行われる東京アカデミーキャンプにてワークショップ内で見 せる。このときにみてもらうのは小学生 4 年生から中学生 3 年生の子供たちである。この子供た ちは2011年 3 月 11 日の東日本大震災の被災者であり、まだ当時の傷が癒えていない子もたく さんいるという。このことから津波を連想させるかもしれない水の表現や、家族を亡くした子供も いるかもしれないので主人公の家族をアニメーションでは出さない方向にした。またアニメーショ ンはことわざや四字熟語を扱うため、間違った意味で捉えないよう他の意味を持たせない作り方を した。そのため絵コンテの部分から入念にチェックした。 アニメーション作成ソフトについても十分吟味した。最初に使ってみたのは、コミュニケーショ ンの授業でも使ったことのある「Scratch」というソフトを使った。だがこのソフトではアニメー ションらしくないものしか出来ないし、短編のアニメーションを作るのに適したソフトであったた め、今回は見送った。次に使用したのは「Pixton」。これは人間の動きが事細かに動かせるソフト であったのだが、使える素材に制限があったため断念した。そして本決まりになったのが「Adobe Flash」である。このソフトは人間の動きを自由に設定できるし、自分の描いた絵を実際に歩い ているように見せることが出来るとても優秀なソフトである。このソフトはメンバーの中でも 1 人しか使える人がおらず、ほぼみんなが最初からのスタートとなった。そのためはじめのほうは Adobe Flash の勉強会からはじめ、初心者でも十分に作品が作れるわかったことから、Adobe Flash を使用することになった。 Adobe Flash では ActionScript というプログラミングがあり、これを使いこなせるようでな ければ本当に良いアニメーションを作成することが出来ないことがわかった。ActionScript はた とえばエンターキーを押すとアニメーションがとまったり逆に始まったすることが出来る。またア Group Report of 2012 SISP -3- Group Number 1-A Anime de Education ニメーション効果も自分で設定できる。たとえば対象のグラディエィションを変えたり、大きさを 変えたりすることが可能である。この技術を習得するために、インターネットや図書室にある本を 参考にしようとしたが、今回 FLASH の ActionScript のヴァージョンが 3.0 と新しいもののため、 参考になるものは少なかった。そこで角薫教授から ActionScript に関する本を 3 冊借りて勉強す ることにした。 7/13 に行われた中間発表では、ポスターはサイエンス班とアニメーション班の合作のため、ア ニメーション班からは斎藤、サイエンス班からは千田が製作にあたった。また斎藤は発表を円滑に 進めるためスライド作りも受け持った。スライドに関してはメンバーによる数回のフィードバック をうけて、より良いものへと改良されていった。中間発表当日ではスライドを使うため、朝早めに 登校してプロジェクターの位置や角度の調整をした。発表の際には前半を斎藤・杉山・横沢が担当 し、後半を塚本・山田が担当してそれぞれ発表したり質疑応答に答えたりしていた。 (※文責: 山田尚樹) アニメーションソフト Adobe Flash では ActionScript というプログラミングがあり、これを使 いこなせるようでなければ本当に良いアニメーションを作成することが出来ないことがわかった。 ActionScript はたとえばエンターキーを押すとアニメーションがとまったり逆に始まったするこ とが出来る。またアニメーション効果も自分で設定できる。たとえば対象のグラディエィションを 変えたり、大きさを変えたりすることが可能である。この技術を習得するために、インターネット や図書室にある本を参考にしようとしたが、今回 Adobe Flash の ActionScript のヴァージョンが 3.0 と新しいもののため、参考になるものは少なかった。そこで角薫先生から ActionScript に関す る本を 3 冊借りて勉強することにした。 ワークショップでは全体の 3 分の1をアニメーション、もう 3 分の 2 を体験コーナーとして開 催することにした。体験コーナーは、粘土を使ったこまどりアニメーションを題材とし実際に子供 たちに粘土でこまどりアニメーションを作ってもらう。その際、一から作ってもらうのは時間が無 いのであらかじめ粘土を作っておくことにした。こまどりアニメーションのテーマはアニメーショ ン班で学んだことわざや四字熟語についてに設定した。ワークショップには 40 人ほどくる予定で あるので、グループわけをして行うことにする。各班で行う作業の分担についても、グループの年 長者と年少者が公平になるように設定した。 ことわざや四字熟語のような日本語の文化は調べて みると意外と興味深いことがおおく、外国と比較してみると特徴的な部分が多いことがわかった。 たとえば「花より団子」ということわざは英語圏では「鳥のさえずりよりパン」(Bread is better than the songs of birds. )といわれている。これは日本には花見という習慣で団子という日本の 食べ物を使っていることに対して、英語圏ではパンという英語圏代表の食べ物であらわしている。 今後の課題として外国のことわざや四字熟語も調べていく予定である。 (※文責: 山田尚樹) 2.2 ワークショップの計画と実施 サッポロオープンラボ プロジェクトメンバー全員がワークショップの経験が無かったため、8 月に開催されたサッポロ オープンラボに参加させていただいた。そこでは小中高の生徒相手にプログラミングなど 4 つのラ ボを開いて技術を磨くというものであった。私らはそこでワークショップ開催に当たる注意点、た Group Report of 2012 SISP -4- Group Number 1-A Anime de Education とえば生徒が半田ごてを使う際には指導する側も細心の注意を払う事などを学ぶことができた。 東京アカデミーキャンプ 夏季休暇中に東京アカデミーキャンプに行った。アカデミーキャンプが始まる前日に日本マイク ロソフト Microsoft Japan 主催のワークショップ見学に参加させてもらった。そこでは一般ゲー ム機である Xbox360 から発売されたゲームデバイスである Kinect を使って小学生たちに4つの ゲームを体験していた。小学生 3、4 人に大人1人がついてやり方を指導していたり、腰を少し低 くして子供に視線を合わせて会話している工夫がなされており、参考になる部分があった。当日は 事前準備のため 1 時間ほど早く現地入りし、音響機材の設置確認や小学生がグループで座るための テーブルやいすなどを準備した。そのため時間通りにワークショップを開催することができた。は じめにこのワークショップの趣旨を斉藤から説明して、ことわざに関するアンケートに答えても らった後、ことわざ・かけあいのアニメーションを山田が行った。4 つのことわざをアニメーショ ンを用いて紹介し、小学生たちは集中して聞いてくれていた。アニメーションが終わった後には、 4 つのことわざを覚えているかを確認するため、アニメーションで見せていたことわざ部分を再度 見せて、何のことわざであるのか子供に答えてもらった。 後半は体験コーナーとして行った。体験コーナーでは粘土を使ったクレイアニメーションを題材 とし実際に子供たちに粘土でクレイアニメーションを作るが、その際一から作ってもらうのは時間 が無いのであらかじめ粘土を作っておくことにした。クレイアニメーションのテーマはアニメー ション班で学んだことわざや四字熟語についてに設定した。ワークショップには 40 人ほどくる予 定であるので、グループわけをして行うことにする。各班で行う作業の分担についても、グループ の年長者と年少者が均一に分かれるように設定する。本番ではこちらが事前に用意したことわざで ストーリーをグループごとに考えてもらい粘土をつかって物体や人間を作った。アニメーションは 物体を少しづつ動かしながらカメラを撮って後に編集してあわせるというこまどり手法を用いた。 子供たちは作業している間、私たちはカメラを撮りながらと子供たちの手伝いやアドバイスをし た。時間は予定より大幅に超えてしまったが、全てのグループでアニメーションを完成させること ができ、グループごとのアニメーションを全体に見てもらう鑑賞会も行うことができた。また最後 にことわざの意味が理解できたかのアンケートを匿名で記入してもらい、回収してワークショップ は終わった。後日学校に戻り、回収したアンケートの結果から理解が深まったのがわかった。 函館市立赤川小学校 次に 11 月に函館市立赤川小学校で行われることわざ教育のために、夏休み明け 9 月から準備を始 めた。最初にどのような授業をするのかをグループ全員で話し合い、結果として東京ワークショッ プでのことわざ・かけあいアニメーションに外国用のことわざ3つを付け加え、さらに体験学習も ことわざカルタを作成する授業をすることに決定した。なぜ外国のことわざにしたのかというと、 ことわざや四字熟語が外国にも同じようにあることがわかり、日本と外国を比較してみると興味 深い部分が多いことがわかったからである。たとえば「花より団子」ということわざはイギリスで は「鳥のさえずりよりパン」(Bread is better than the songs of birds. )といわれている。これ は日本には花見という習慣があり団子という日本特有の食べ物を使っていることに対して、イギリ スではパンというイギリス特有の食べ物であらわしている。外国のアニメーションでは題材選びの ときに、日本のことわざにも同じような意味があることわざを選んだ。これは親しみのある、また は聴いたことのある言葉のほうが理解がしやすいのではないかと考えたためである。外国のことわ ざは、アメリカの「パンが落ちると必ずバターのついた側が下になる」、イギリスの「料理人が多 Group Report of 2012 SISP -5- Group Number 1-A Anime de Education いとスープの味がだめになる」「鳥のさえずりよりパン」を選んだ。これらのアニメーションは横 沢・山田・杉山の 3 人で、前期と同じく Adobe Flash を用いて作った。作成時の注意点として アニメーションのタイトルを表示するときに小学生が読めない恐れがあったため、全て振り仮名を つけた。さらに外国のことわざの意味を忠実に再現することにこだわった。「パンは落ちると必ず バターの側が下になる」ということわざは日本の「泣きっ面にはち」と似たような意味であるが、 正確には違う。ゆえに間違った解釈をさせないようアニメーションには細心の注意を払って作成し た。また小学生に自主的にことわざを覚えてもらう工夫として、途中に簡単な質問をすることにし た。カルタでは、授業の最後に作成したカルタでカルタ遊びながら学んでもらう予定であったが、 作成時間があまり取れないのでカルタの枚数が充分にそろわないことが危惧されたため、事前にこ ちらで「あ」から「わ」までのカルタ 50 枚を用意した。これらカルタで使われることわざは一般 的なことわざや慣用句を選定したものである。またカルタには読み札なるものが必要であったので こちらで準備した。またカルタの札はアスクルより取り寄せたものを使った。11 月にはいると赤 川小学校に赴いて授業の打ち合わせをした。そこでは授業での時間配分や作成したアニメーション のチェックをみてもらい、実際に小学生と接する際の注意点をご指導いただいた。また今回はこと わざの理解を調査するために授業前・授業後にアンケートを実施するため、先生にお願いしてアン ケートを生徒たちに書いてもらった。授業当日では、授業開始が小学校の 4 時間目である11時2 5分からであったため、1 時間前に小学校に集合して機材準備をした。授業ではアドバイザーとし てサイエンス班の中川原・斉藤・千田の 3 人にも協力してもらい、計 8 人で行った。東京アカデ ミーキャンプと段取りは同じで、はじめにアニメーションを見せた。東京アカデミーキャンプの経 験を生かし、リハーサルを入念にし、滞りなく上映することができた。また今回の小学生に質問す る際にも、小学生が自主的に手を上げて回答してくれた。体験学習であるカルタ作成の時間には、 小学生に 6 つのグループに分かれてもらい、それぞれのグループにプロジェクトメンバーがつくと いう形であったため、近い目線で気軽に質問できる環境であった。カルタの作成も滞りなくできた ため、5 分程度であるがカルタ遊びをする時間を設けることができた。小学生たちは和気藹々とし た雰囲気で遊んでもらっていた。授業後にはアンケートを書いてもらい、後日集計を行った。その 結果から外国のことわざ・カルタで学んだことわざ共に理解が深まったことがわかった。 (※文責: 山田尚樹) Group Report of 2012 SISP -6- Group Number 1-A Anime de Education 第3章 3.1 課題解決のプロセス スケジュール 前期ではまず初めにフィリピンの交換留学生との交流、次に8月に東京アカデミーキャンプで行 う福島の子供たちのためのワークショップに向けての企画、準備と並行して中間発表の準備を進め た。前期の活動スケジュールは以下のとおりである。 5 月上旬 フィリピンの交換留学生へ防災知識のプレゼンを行う。 5 月下旬 グループの活動目標の決定。アニメーションで教育する題材を探す。 6 月上旬 題材をことわざに決定。アニメーション制作ツールを探す。ワークショップの体験コーナーで何を するか決める。 6 月下旬 アニメーション制作ツールを Adobe Flash に決定。台本の制作に取り掛かる。体験コーナーでは コマ撮りアニメーションの制作を行う事に決定。 7 月上旬 アニメーションの制作に入る。中間発表の準備、発表。 7 月下旬 8 月のワークショップに向けたアニメーションの制作、体験コーナーの準備。サッポロオープンラ ボ見学。 後期では8月に東京アカデミーキャンプで福島の子供たちを対象としたワークショップを行っ た。次に、函館市立赤川小学校の生徒を対象とした訪問授業の準備行い、11 月に実施した。また、 モンゴル人大学生との交流会も行い、防災についてのプレゼンテーションを行った。後期の活動ス ケジュールは以下のとおりである。 8 月上旬 東京アカデミーキャンプにて福島の子供たちを対象としたワークショップの実施 9 月下旬 8月のワークショップで行ったアンケートの集計。11月の函館市立赤川小学校への訪問授業の 企画。 Group Report of 2012 SISP -7- Group Number 1-A Anime de Education 10 月上旬 訪問授業での題材の決定。体験コーナーの企画。アニメーションの作成。 10 月下旬 アニメーションの修正。訪問授業に向けての練習・準備。 11 月上旬 訪問授業に向けての練習・準備。 11 月下旬 函館市立赤川小学校の生徒を対象に訪問授業を行う。モンゴル人大学生と交流会を行い、5月の フィリピンの交換留学生との交流と同様に防災についてのプレゼンテーションを行う。最終発表へ の準備。 12 月上旬 最終発表を行う。 12 月下旬 最終発表の完成。報告書の作成。 1 月上旬 報告書の作成、提出。 (※文責: 横沢裕喜) 3.2 役割分担 前期の役割分担はアニメーションの作成、ワークショップ内の体験コーナーの企画、中間発表の 準備の3つに分けた。後期の役割分担は赤川小学校の訪問授業へ向けた準備として役割分担をアニ メーション作成と体験コーナーの企画に分けた。最終発表の準備は発表班と資料・質問対応とに分 かれて行った。 (※文責: 横沢裕喜) 3.3 アニメーション制作 3.3.1 アニメーション制作ツール アニメーションの制作ツールとして、以下の3つが候補として提案された。 Scratch Group Report of 2012 SISP -8- Group Number 1-A Anime de Education Scratch は、MIT のメディアラボで開発されている子供向け教育用のフリーのプログラミング 言語環境である。シンボルごとにスクリプトが用意され、そのスクリプト内に、あらかじめ用意さ れているプログラミングのブロックを組み合わせていく事で、アニメーションを制作する事ができ る。フリーのソフトのため、Scratch 公式サイト(http://scratch.mit.edu/ )でアカウント登録す れば誰でもダウンロードする事ができる。制作方法は非常にシンプルで、誰でも操作できるが、複 雑な動きを表現することは難しく、ビジュアル的なクオリティーも他のツールに比べると見劣りす るため、本格的なアニメーションには向いていない。 Pixton Pixton は連続漫画製作用のソフトである。漫画制作用ではあるが、ポーズやコマを連続的にパラ パラ漫画のように表現する事によってアニメーションのように見せる事もできる。人間や動物、背 景など、素材が豊富で、表情や動きの変化もつけやすい。しかし、元々アニメーション製作用のツー ルではないため、アニメーションとしての表現には限界があり、どうしてもぎこちない動きになっ てしまう。一般用、学校用、ビジネス用があり、一般の体験用として無料版のソフトがあるが、機 能には制限がある。ことらもダウンロードには Pixton 公式サイト(http://www.pixton.com/jp/ )でアカウント登録が必要である。 Adobe Flash Adobe Flash は、アドビシステムズが開発している業界標準の Flash ゲームやアニメーション 制作のための Flash 制作ソフトウェアである。一般の企業や、プロのアニメーションでも使われる ツールであり、本格的なアニメーションを制作するためのツールである。制作方法としては、モー ショントゥイーンや、シェイプトゥイーンなどの機能を使う事によって複雑な動きもなめらかに表 現する事が出来る。また、キャラクターや背景も自由に描く事ができるため、表現の幅もとても大 きい。プロ向けのツールのため、使い方に慣れるまでには時間がかかり、本格的なアニメーション を制作するためには、他のツールに比べてとても大変であるが、全体のクオリティーとしては、他 のツールに比べて非常に高いアニメーションを製作する事ができる。 以上の3つのアニメーション制作ツールをそれぞれ使用して、どのツールがよりワークショップ で子供たちに見せるアニメーションの制作に適しているかを考えた。始めに Scratch を用いてこと わざのアニメーションを作ってみたところ、ことわざの意味をうまくアニメーションで表現する事 が出来ておらず、全くことわざの意味や概念をを伝える事が出来なかった。また、アニメーション 自体のクオリティもあまり見栄えの良い出来ではなく、Scratch では子供たちを惹きつけられるよ うなアニメーションを作る事は出来ないのではないかという結論になった。次に、Pixton を用い て同様にことわざのアニメーションを作ってみたところ、言葉の意味自体は Scratch よりもうまく 伝える事が可能であったが、やはり、アニメーションでの表現には限界があり、どうしても全体的 な動きにぎこちなさが出てしまい、アニメーションとしては退屈な内容になってしまった。また、 パラパラ漫画の要領でアニメーションを制作しなければならないのでストーリー全体で動きをつけ るためには膨大な数のコマ数がいるため、それを一つ一つ作るのは現実的に不可能ではないかとい う意見も出た。最後に Adobe Flash を用いてアニメーションを制作した。ツールの操作に慣れる までには時間がかかったが、ことわざの意味や概念を視覚的にうまく伝える事ができ、複雑なキャ ラクターの動きも滑らかに表現できたため、より子供たちにとって魅力的なアニメーションを製作 する事が出来た。しかし、他の二つのツールに比べ、使い方に慣れるまでに時間がかかり、ツール Group Report of 2012 SISP -9- Group Number 1-A Anime de Education 決定の段階で使う事ができるメンバーも限られていたため、ツールに慣れ、アニメーションの制作 をするのに時間が掛かり過ぎるのではないかという意見も出た。これらのツールを実際に使い、ど れが最適か考えた結果、やはり子供たちの興味を惹きつけ、より楽しんでアニメーションを見ても らうためには、アニメーション全体のクオリティーを重視する必要があるという意見が強かった ため、アニメーション制作ツールとして Adobe Flash を用いるという結論に至った。グループ内 に Adobe Flash を使う事のできるメンバーが少なかったため、参考資料や、関連 Web サイトの 情報を用いてツールの学習をしながらアニメーションの作成を行う事にした。また、アニメーショ ン内のキャラクターとナレーターとの掛け合いにおいて、よりスムーズに進行が行えるように、ア ニメーションの一時停止や、シーンの切り替えをキー操作で行う事ができる Action Script という プログラミング言語を用いることが提案されたが、グループ内でこの言語を使う事ができるメン バーがいないため、これも学習をしながら可能であれば実装することにした。しかし、前期はワー クショップまでの時間が限られていたため、再生プレーヤーの一時停止ボタンで代替した。 (※文責: 横沢裕喜) 3.3.2 前期のアニメーション制作 はじめに、子供たちにアニメーションを見せて教育する題材を探した。教育のレベルとしては教 育対象の年齢より上のレベルの教育をすれば教育対象に理解の難しい題材を教育することになるた め、より教育効果が明確に現れると考えた。8月のワークショップの対象が小学生から中学生のた め、教育内容は中学生から高校生のレベルの内容とした。題材としてはことわざを選んだ。選んだ 理由としては、言葉自体に面白みがあるだけではなく、その意味を知ることで更に面白みが増す題 材であることと、言葉の意味、由来にストーリー性があり、それをアニメーションで表現すること によって、ただ言葉の意味や概念をアニメーションで教育するより子供たちの興味を惹きつけな がら教育を行うことが出来ると考えたためである。また、そのストーリー性に目を付け、アニメー ション全体を一つのストーリー仕立てで制作することにした。ストーリーのテーマは「学生の一 日」とした。理由としては、ことわざは学校で習うことがあってもその意味や概念を日常の生活に 置き換えたり、日常の生活に使う機会はほとんどないため、ことわざに親しみを持つこともあまり ない。そのため、日常生活には実はたくさんのことわざが溢れているということを子供たちに知っ てもらうことで、よりことわざに対する理解が深まり、子供たちがことわざに親しみや興味をもっ て学んだり、日常生活の中で使えるようになるのではないかと考えたためである。次に、アニメー ションの台本の作成を行った。台本の作成では、より子供たちに楽しんでもらいながらことわざを 学んでもらうために、コメディタッチのストーリーにすることにした。子供たちによりアニメー ションに親しみを持ってもらうために、アニメーションの中のメインキャラクター(えいすけ君) を設定し、アニメーションが上映されるスクリーンの横で実際の人間であるナレーターとメイン キャラクターが会話をしているように言葉の掛け合いを行い、よりメインキャラクターの人間味を 引き出す工夫をした。また、子供たちにはただアニメーションを見てもらうだけではなく、こちら からクイズを出題することで、より積極的に子供たちにことわざを学んでもらおうという工夫もし た。ストーリー中のことわざとストーリー上での表現は、以下のとおりである。泣きっ面に蜂(な きっつらにはち)意味泣いてむくんでいる顔をさらに蜂が刺すということから、不運や不幸なこと の上に、さらに不幸が重なることをいう。ストーリー上での表現寝坊をして朝ごはんが食べられ ず、とてもおなかがすいた上に通学のバスにも乗り遅れてしまう。現を抜かす(うつつをぬかす) 意味ある事に夢中になり、心を奪われる。ストーリー上での表現授業中にぼんやりと放課後のこと Group Report of 2012 SISP - 10 - Group Number 1-A Anime de Education や晩御飯の事を考えている。気炎万丈(気炎万丈)意味意気込みが他を圧倒するほど盛んであるこ と。ストーリー上での表現明日のテストに向けて昼休みにもかかわらず熱心に勉強している。光彩 陸離(こうさいりくり)意味光が乱れ輝き、まばゆいばかりに美しいさま。ストーリー上での表現 夜に窓から見える花火の景色。アニメーション自体の工夫としては、より視覚的にことわざの意味 や概念のイメージを持ってもらうために、キャラクターの動きや表情の変化を大げさに表現した り、全体的な色合いをカラフルにするなどの工夫をした。クイズでは、アニメーションで出てきた ことわざの別の日常での例のアニメーションを見せ、それがどのことわざを表しているかを答えて もらう。回答方法は、それぞれのことわざが書かれたカードを子供たちに持ってもらい、正解だと 思うことわざのカードを上に挙げてもらうという方法をとる予定であったが、今回は時間に制限も あり、この方法では進行に時間がかかるため、子ども達に挙手してもらい、ナレーターがその内の 一人を当てて回答してもらうという方法をとることにした。また、正解した子供たちには景品を用 意するという案が出たが、差別にならないように全員に参加賞としてお菓子などのプレゼントを渡 すことにした。 (※文責: 横沢裕喜) 3.3.3 後期のアニメーション作成 題材は東京アカデミーキャンプの時と同様にことわざとした。今回は、日本のことわざだけで はなく、海外のことわざも教育に取り入れることにした。使用したツールは前期と同じ Adobe Flash を用いて制作した。今回アニメーションで表現した海外のことわざは「パンが落ちると必ず バターのついた側が下になる。」、「料理人が多過ぎるとスープの味がダメになる。」、「鳥のさえずり よりパン」である。最も注意した点は、海外のことわざなので、アニメーションの舞台設定が海外 であるという点である。そのため、使うキャラクターも外国人をイメージしやすいキャラクターと した。具体的には、肌の色や、髪の毛の色、目の色を変えるといった工夫をした。また、土足文化 や食生活など日本と海外の文化の違いにも注意して制作した。ことわざをアニメーションで表現 する方法としては、前期のアニメーションでは、ことわざの言葉をそのままアニメーション化する のではなく、そのことわざの意味を日常生活に置き換えた様子を「大学生の一日」という形で表現 し、よりことわざの意味を子供たちに容易に理解してもらえるようアニメーション化したが、今回 の海外のことわざは、その言葉自体がストーリー性を持っており、それ自体がことわざの意味が日 常の風景に置き換わっているものがほとんどだということが題材を探していく中で傾向としてわ かったので、今回はそのことわざの言葉をそのままアニメーションで表現することにした。今回制 作した3つのアニメーション毎の説明は以下で述べる。 パンが落ちると必ずバターのついた側が下になる これは、日本で言う「泣きっ面にはち」と似た意味を持つことわざである。「泣きっ面にはち」 の意味と異なる点は、泣きっ面にはちは、「悪い物事が立て続けに起こる。」という意味であるが、 「パンが落ちると必ずバターのついた側が下になる。」は、「物事が悪くなると、いつも最悪の方向 へ向かう。」という意味も持っているということである。このことわざで特に強調すべき事は、こ の「物事が悪くなると、いつも最悪の方向へ向かう。」という意味である。この意味を表現してい るのは、 「パンが落ちる」、「バターのついた側が下になる。」という二つの状況である。よって、こ の二つの状況が明確に伝わるようにパンを落とす動作、パンがバターのついた側が下になって落ち る様子が良く分かるアニメーションを制作した。具体的には、パンを落とす動作を大げさにする、 Group Report of 2012 SISP - 11 - Group Number 1-A Anime de Education パンがバターのついた側が下になって落ちていく様子をスローモーションのように表現することに よって、この二つの状況を印象づける工夫をした。また、”バターのついた側が下になる”のはな ぜ悪いことなのかが理解できない子供たちもいるのではないかと考え、落ちたパンを拾うとバター が床に付いて汚れてしまうという状況をアニメーションに加えることで、 「バターのついた側が 下になる」という状況が悪い状況であると理解してもらうよう工夫を加えた。 図 3.1 アニメーション「パンが落ちると必ずバターのついた側が下になる」 料理人が多過ぎるとスープの味がダメになる このことわざは、「一度にたくさんの人がいると、結果として、悪い物が出来る。」という意味で ある。アニメーションにするにあたって特に強調すべき事は、「料理人が多過ぎる。」、「スープの味 がダメになる。」という二つの状況である。「スープの味がダメになる。」という状況については、 出来上がったスープを飲んだお客さんのとてもまずそうな表情を強調した。また、背景や音の効果 も使うことによって、スープ味がダメになっていることが明確に伝わるように工夫した。「料理人 が多過ぎる。 」という状況については、まず、「料理人が多すぎるとなぜいけないのか。」を考えた。 料理人が多すぎると、各々が好き勝手に自分の方法でバラバラに料理を作ろうとしてしまい、結果 として料理が不味くなってしまうという状況が考えられたので、これを簡潔で明確に伝わるアニ メーションにするように、スープの鍋を囲むようにしてたくさんの料理人を配置し、一度にたくさ んの料理人がスープを作ろうとしている様子が分かるようにし、それぞれの料理人が別々の素材を 好き勝手に鍋の中に放り込んでいる様子を描くことによって、この状況がひと目で分かるようにア ニメーションを制作した。 鳥のさえずりよりパン このことわざは、日本の「花より男子」ということわざと同じ意味を持つことわざである。この ことわざで特に強調したことは、「鳥のさえずりよりもパンに興味がある。」ということである。こ の状況が分かるように、一人は鳥に興味を持っているが、もう一人は、鳥には目もくれずにパンを 夢中で食べているというストーリーを作ることによって、鳥のさえずりよりパンを選んだというこ とが強調されるようにした。 上記の三つのアニメーションの他にも、前期に制作した、日本のことわざを教育するための「大 学生の一日」を題材としたアニメーションも上映した。前期に制作した際には、アニメーションと Group Report of 2012 SISP - 12 - Group Number 1-A Anime de Education 図 3.2 アニメーション「料理人が多過ぎるとスープの味がダメになる」 ナレーションとの掛け合いをスムーズに行うための一時停止機能が十分に実装できていなかった が、今回は一時停止機能を実装することができ、より掛け合いがスムーズに行えるようになった。 また、BGM、効果音とキャラクターの声との音量のバランスが悪く、キャラクターの声が聞き取 りづらい場面が見られたので、声がしっかりと聞き取れるように音量のバランスを調節した。今 回アニメーションを見てもらう対象が小学生であったため、漢字を用いるときは全て振り仮名を ふった。 図 3.3 アニメーション「鳥のさえずりよりパン」 (※文責: 横沢裕喜) 3.4 3.4.1 ワークショップ サッポロオープンラボ 8月に行われる東京アカデミーキャンプでのワークショップや函館市立赤川小学校での訪問授業 を行うにあたり、子供との接し方、ワークショップの企画の仕方、ファシリテーターとしての基礎 Group Report of 2012 SISP - 13 - Group Number 1-A Anime de Education などを学習するためにサッポロ・オープンラボ2012に参加した。ワークショップは前半と後半 に分けられており、4つのワークショップか開かれていた。前半はワークショップの見学をして、 後半はファシリテーターとして参加した。未来大学の一期生である船戸さんがディレクターとして 開催されているワークショップであり、プログラミングラボ、ロボットラボ、エレクトロニクスラ ボ、ゲルマニウムラジオ制作体験の4つのコーナーが設けられていた。各コーナーにつきスタッフ の数は2,3人ついていて、ワークショップの対象である小学生は5人ほど参加していた。エレク トロニクスラボというアクリル板に傷をつけて絵を描いて、板の下に LED をくっつけて絵を浮か び上がらせる装置を作るコーナーでは塚本と斉藤が参加して実際に装置をつくった。ゲルマニウム ラジオ制作コーナーでは子供に回路を組んでもらいハンダ付けをしてゲルマニウムラジオを作って いた。ハンダのような危険物を扱うということでスタッフは子供たちに分かりやすく説明してい た。内容が難しいコーナーであったのでスタッフと子供がマンツーマンで作業をしていた。説明の 仕方は危険物の使い方は、子供が使い始める前に行う、スタッフの方から子供と接するときは、目 線をあわせ、手順や注意は先にいったほうがよいということを教わった。 (※文責: 杉山永輔) 3.4.2 体験コーナーの企画 8月に行われる東京アカデミーキャンプでは、アニメーションの上映だけではなく、実際に子供 たちにアニメーションを作ってもらう体験コーナーを設置する事にした。実際にことわざを題材と したアニメーションを子供たち自身で作ってもらい、そのアニメーションをお互いに見せ合い、教 えあう事で、よりことわざに対する理解が深まり、また、アニメーションの楽しさを理解してもら えると考えたためである。子供たちにどのようなアニメーションを作ってもらうかについては、最 初にアニメーションの制作方法として、写真をコマごとに一枚一枚撮り、それらを連続的に見せる 事によって、動きのあるアニメーションを制作するコマ撮りアニメーションという方法を選んだ。 理由としては、他のアニメーションの制作方法では、子供たちには難解で時間もかかるため、より シンプルで、手を動かしながら制作できるためである。コマ撮りのための素材としては、まず切り 絵を用いる事が提案された。しかし、切り絵だと、安定性がなく、すぐ素材がずれてしまう、また、 コマ毎に動かすのも大変である事が分かった。そのため、今回は素材として、紙粘土の人形を選ん だ。紙粘土であれば、安定性もあり、コマ毎に動かすのも子供たちにとってさほど大変ではない。 また、こねたり、色をつけたり、自由度のある紙粘土の方がより子供たちを惹きつけられる素材で あると考えたためである。具体的な撮影方法は、上面と正面が空いた立方体をステージとして、そ の中で制作した背景やキャラクターを配置し、コマ毎にポーズや位置などを変えながら固定された カメラで1コマずつ撮影していく。全部のコマが撮り終わった後、撮った画像をフリーのコマ撮り アニメ制作ソフト、または Google のタブ操作を使い、アニメーションに変換するという二つの方 法が候補として挙がったが、実際に試してみると Google のタブ操作の場合、アニメーションを動 画として保存できず、また、ブラウザが重たくなってスムーズにタブ操作できないことがあったた め、アニメーションを動画として保存もでき、なお且つ安定して動画を見ることができるコマ撮り アニメーションソフトを用いる方法を選択した。後期の函館市立赤川小学校での訪問授業では子供 たちにより多くのことわざに触れてもらうという目的から体験コーナーとしてことわざを題材とし たカルタ遊びを行うことにした。これは’あ’から’わ’までの頭文字から始まることわざでカル タをしてもらうものである。読み札取り札全てあわせて 86 枚作成した。初めに’あ’から’わ’ までの頭文字に対応したことわざを探した。次に選んだそれぞれのことわざを表す絵を Adobe Group Report of 2012 SISP - 14 - Group Number 1-A Anime de Education illustrator を用いて作成した。作成した絵を印刷し、カルタの型に貼り付けた。子供たちにことわ ざの絵を書いてもらうためのカルタも同じ枚数用意した。 (※文責: 横沢裕喜) 3.4.3 東京アカデミーキャンプ 本ワークショップでは、まず事前アンケートを子供たちに記入してもらい、次に前期に作成した ことわざを題材とした大学生の一日のアニメーションを上映した。その後、体験コーナーであるコ マ撮りアニメーションの作成を行った。体験コーナーでは5グループに分け、それぞれに与えられ たことわざをテーマにしたアニメーションを作成させた。各グループにはプロジェクトのメンバー が一人ずつ付き、また、東京アカデミーキャンプの学生スタッフも何名か協力してもらった。最後 に事後アンケートを記入してもらった。アニメーション上映では、掛け合いとアニメーションがず れてしまったり、「大学生の一日」のアニメーションとことわざの例のアニメーションのウィンド ウが別であったので間が空いてしまうといった反省点があった。体験コーナーでは適切な時間配 分や、スムーズな進行ができず、予定していた時間をオーバーしてしまった。しかしながら、アニ メーションの上映中には子ども達には笑顔が見られ、体験コーナーでは子ども達は夢中になって実 際にことわざのアニメーションを制作に取り組んでいたので子ども達にことわざの意味を楽しく学 習してもらうことはできた。 (※文責: 横沢裕喜) 3.4.4 函館市立赤川小学校 授業時間は 45 分で、内容は 20 分程度のアニメーションと文化比較を教育するためのことわざカ ルタを 25 分程度で授業を行った。まず前期に作成した大学生の一日のアニメーションを上映し、 次に後期に作成した海外のことわざを題材にしたアニメーションを上映した。アニメーションを見 てもらっている間、ただアニメーションを見せるのではなく簡単な質問をいくつか投げかけた。体 験コーナーではことわざカルタの作成をした。子供たちを6グループに分け、それぞれに割り振ら れたことわざを表す絵を書いてもらった。カルタ遊びをするときには事前に用意したカルタを隣の グループに渡し、子どもたちが作ったカルタ 6 枚と事前に用意した 6 枚をあわせて 12 枚のカルタ で遊んでもらった。また、各グループにプロジェクトメンバーが一人ずつ付き、ことわざの絵を描 くアドバイスをしたり、一緒に絵を描くなどした。カルタ作成では時間が限られていたため一人一 枚しか書いてもらえなかったが、生徒の中にはどんな絵にするかすごく悩んで着手するのに時間が かかった子や、すぐにとりかかって色を塗った生徒もいた。カルタ遊びの時間が 5 分程度しかな かったが、全てのグループで一回は遊べた。また、授業の前後にことわざの理解度を調査するアン ケートを実施した。 (※文責: 横沢裕喜) Group Report of 2012 SISP - 15 - Group Number 1-A Anime de Education 3.5 中間発表・最終発表 中間発表・最終発表の準備は主にグループポスターの制作、発表原稿の制作、発表用スライドの 制作を行った。中間発表ではなぜアニメーションをもちいるのか、教育効果をどのように調査する のかといったことに対する説明が十分にできておらず、それらのことに対して聴聞者に指摘される 場面が多く見られた。最終発表ではその中間発表での反省を踏まえ、アニメーションを用いる意図 や調査方法が分かるようにプレゼンテーションを構成した。また、言語班とサイエンス班とで発表 内容が重複したり、矛盾が生まれることがあったので、情報の共有をこまめに行うようにした。 (※文責: 横沢裕喜) 3.6 課題の割り当て 前期・後期における課題の割り当ては以下のとおりである。 斎藤 学内発表の概要作成、全体統括週ごとのグループ活動報告及び中間発表などの学内発表の概要作 成、グループ活動の全体統括を行う。 山田 ワークショップ統括ワークショップの企画全体の統括を行う。 杉山 アニメーション概要統括アニメーションの時間配分、台本の制作などアニメーションの概要統括を 行う。 塚本 ワークショップにおける体験コーナー統括ワークショップで行う体験コーナーの企画の統括を 行う。 横沢 アニメーション作成完成した台本を元に絵コンテの制作、アニメーションの制作を行う。 (※文責: 横沢裕喜) Group Report of 2012 SISP - 16 - Group Number 1-A Anime de Education 第 4 章 プロジェクト内のインターワーキング 4.1 前期の担当活動 ここでは、前期に行われた本プロジェクトについてのインターワークングについて述べる。 4.1.1 ポスター・スライド作成 前期のポスターでは、アニメ・デ・エデュケーションというプロジェクトについてまったく知ら ない人にもわかりやすいように言葉をなるべく少なく簡単にすることにより、一番伝えたいことだ けをメインにすることで、ターゲットをねらったポスター作成を行うことが出来た。最初は情報を 言葉で説明することが難しく先生に見てもらったところ、重要な箇所が抜けてしまっていて一番 伝えたいところが分からないとの指摘を受けた。そこで、一番重要なことな何かを書き出すことに よって、重要なことと無駄なことを分別するようにした。また矢印を使いどのような流れでこのこ とが起きているのかを目で追いやすいようにした。また作ったアニメーションの画像をいれること によって自分たちがどのようなアニメーションを作成しているのかをポスターだけをみても判断で きるようにした。ポスター作成では、ロゴの色使いに関しても注意を払った。今回作ったロゴは色 が緑・赤・黄色で構成しているので、ポスターもそれらの色を使用した。プロジェクト内でグルー プが 2 つ存在するため、メインポスターに 2 つのグループの時間的流れを図として入れた。また サブポスターの方には、本グループが行った活動について示した。今回、中間発表においてのポス ター作成するにあたって、初めてイラストレータを使用した。ポスターの文章の作成するにあたり 気をつけたことは、読んだ人が本プロジェクトについて想像しやすい文を作成するということだ。 英語の文章も海外の人が読んでも分かりやすいように気気を使った。例文を入れることで注目して 欲しい箇所を深く掘り下げるなどの工夫を行った。 <作成スケジュール> 6 月 ポスター作成の準備・必要な情報を集める 7 月 ポスターの完成・手直し スライド作成についてもターゲットを絞った作りにすることにより客観的にみやすいものを作る ように心がけた。またスライドで気をつけたことは、大切な情報をしっかり伝えることである。そ のためなるべく文字数を減らし、実際にワークショップで使われるアニメーションをいれた。この アニメーションは本番用のダイジェスト版になっていて、説明の時間を考慮してアニメーション の時間を決定した。アニメーションの説明はスライドに書くのではなく、口頭で説明するようにし た。口頭で説明することが全員同じになるように説明に関して事前に決めた。発表用スライドは事 前に担当している班にスライドを作ってもらい、各々出来たスライドをつなぎ合わせた。担当して いる班が事前にスライドを作成することにより、一度班の中で情報を絞ってもらう。さらに全体用 にスライドを作り直すことにより、必要な情報だけをピックアップすることが出来た。スライドの 情報に関して班の人ともしっかりと話あった。文字数を減らすことで、大事な言葉だけを残すこと が出来るようになり、スライドの枚数を減らすことや、口頭での説明を重視しることにより、読む Group Report of 2012 SISP - 17 - Group Number 1-A Anime de Education 発表ではなく聞かせる発表になった。また、このスライドの情報はポスターの活動情報とリンクさ せるためにポスターとスライドの情報を照らし合わせながら作った。この作業によりポスターでの 知識と中間発表のスライドでより深い理解につながり、プロジェクトの発表で多くの人が回りで見 るときに声が届かない人にもスライドとポスターによって一定の理解を生むことが出来た。 <スライドの内容> 1. 表題 2. 目的 3. 実践方法 4.8 月の東京アカデミーキャンプで実施する内容の説明 5. ワークショップのテーマ説明 6. 体験学習についての説明 7. 今後の展望 <作成スケジュール> 6 月 スライド作成 7 月 スライド完成・スライドの直し (※文責: 塚本裕樹) 4.1.2 アニメーション作成 アニメーション作成班は、アニメーション作成を効率よく作業を行うために、台本・絵コンテ・ アニメーション作成の 3 つの流れからアニメーションを作成した。今回のアニメーションは 8 月に 行われるワークショップ用のアニメーションである。8 月のワークショップは東京で行われ、福島 の小中学生たちを招待して行われる。ワークショップの対象を小学生に設定してアニメーションの 作成を行った。テーマは、 「ことわざ」である。なぜ「ことわざ」にしたのかというと、言葉で聞く よりアニメーションでみたほうが分かりやすい、「ことわざ」はストーリー性がありアニメーショ ンの題材として適しているなどの利点が考えられる。また、アニメーションの題材は、「学生の一 日」にした。これは、対象が小学生であり、アニメーションの情報が興味を引きやすいなどの点か ら設定した。生活の中に「ことわざ」を取り入れることで、「ことわざ」が学校の授業だけでなく、 日常の生活の中でも使うことができることを子供たちに伝えたいと考えたからである。まず、アニ メーションを作成するためにどんなアニメーションを作っていくかの話し合いの中で、アニメー ション内のキャラクターとナレーター役で掛け合い形式で話を進めていくことによって子供たちの 表情を見ながら説明を行うことが出来ると考えた。これにより子供の理解がよりいっそう深まると 考えたからである。作業の効率化を行うために、まず台本作りを行った。台本では、福島の子供た ちが見るアニメーションになることも踏まえて、地震や津波などの情報が入っていない台本にし た。絵コンテについては、アニメーションにするにあたり表現が難しいそうなものも多くなった。 実際にアニメーションにして流れがおかしくないかの確認を行った。アニメーション作成に Flash Group Report of 2012 SISP - 18 - Group Number 1-A Anime de Education を使用した。Flash の使用により滑らかな動きが表現できた。アニメーションを見せる対象が小学 生なので、1 つ 1 つの動きをオーバーに表現することで子供の興味を引くようにした。また、アニ メーションに登場するキャラクターも子供たちが愛着がわきやすいキャラクターをこころがけた。 アニメーション内にクイズを行うことで一方的な教育にならないように工夫した。 <スケジュール> 5 月アニメーションのコンセプトについて話し合い・アニメーションの題材の決定] 6 月アニメーション作成 7 月アニメーションに音を付ける作業・アニメーションの完成 図 4.1 アニメーションの試写会の様子 (※文責: 塚本裕樹) Group Report of 2012 SISP - 19 - Group Number 1-A Anime de Education 4.1.3 体験企画 体験班は、8 月のワークショップで「コマ撮りアニメーション」を行う。コマ撮りアニメーショ ンを選んだ理由としては、コマ撮りアニメーションは簡単にアニメーションが行えること、アニ メーションの質を子供の頑張り次第で変えることが出来ること、アニメーション班の「ことわざ」 と組み合わせると、アニメーションを見て知識を得るという状態から、使用できる状態まで質をあ げることが出来るなどのことが考えられるためである。また、他の班の作品を見ることで、違う考 え方を学ぶことも出来るのではないかと考えている。今回のコマ撮りアニメーションでは、クレイ アニメーションを作成する。クレイアニメーションの特徴として温かみのあるアニメーションを作 れるという特徴がある。温かみのある作品を作り上げることで子供たちの印象も深くなると考えて いる。体験班の流れとして、コマ撮りアニメーションの道具を先に渡さずにその時の工程におおじ て道具の配布を行った。これは子どもたちにコマ撮りアニメーションに集中して取り組んでもらう ための工夫になるのではないかということで行った。コマ撮りアニメーションについては、企画・ 話し合い・キャラクター作り・撮影の工程がある。企画では、選んだことわざから想像できる 10 秒から 15 秒のアニメーションの絵コンテ作成を行ってもらった。絵コンテについては、「ことわ ざ」から想像できるキーワードや、場面、セリフを白紙の用紙に書かせたあと、2コマ書くことが 出来る絵コンテ用紙を子どもに渡し絵コンテの作成を行ってもらった。次に絵コンテ用紙をもとに 話し合いを行ってもらった。ここで話し合うことで子どもたちにことわざのイメージを共有しても らうように意識させた。そして、班で1つ撮影用のアニメーションを決めてもらい、それに沿った キャラクター作成とコマ撮りアニメーションを行った。 <スケジュール> 5 月 体験コーナーの題材探し 6 月 体験コーナーの進行スケジュールの決定 7 月 体験コーナーで使用する物品の決定・使用するスライド作成 (※文責: 塚本裕樹) 4.1.4 ワークショップ全体の流れの設計 ワークショップについての流れについては各班の状況、ワークショップ先の状況を逐一情報を貰 いながら班の活動と平行して行った。ワークショップが一方的な講義形式にならないように相互が 楽しくそして、インタラクティブに学習ができるようにするにはどうしたらいいのかを重点的に話 し合った。8月のワークショップは2時間の時間を開催側から貸していただきワークショップを することになった。8月のワークショップでは、アニメーションを「日本のことわざ」、体験学習 を「コマ撮りアニメーション」とした。時間配分としてアニメーション班の時間が20分、体験学 習が100分の時間内で行うようにした。子どもたちに興味を抱かせることが出来るように、アニ メーションを先に持ってきた。事前に機材の確認とプロジェクトメンバーのワークショップ会場 での動きについても話し合った。本番では、アニメーション中はつぎに行う体験班の最終確認を行 い、体験学習中はメンバーはワークショップ先の子どもたちが班を作っているということだった ので、各班に一人ずつ配置し、子どもが分からないことがあった場合の回答と、工程の進行のお手 伝い、安全管理をメインに班で活動した。機材は、アニメーション班はプロジェクター、スクリー Group Report of 2012 SISP - 20 - Group Number 1-A Anime de Education ン、スピーカーを用意した。体験班は、コマ撮りアニメーションに使われる材料と別にコマ撮りア ニメーション用のボックス、ライト、ビデオカメラ、三脚を用意した。安全管理の点において、コ マ撮りアニメーション用の道具の針金と三脚、ビデオカメラについては特に注意した。 <スケジュール> 5 月ワークショップのコンセプト研究 6 月各班で作業 7 月最終的な流れの確認 図 4.2 コンセプト決めの様子 (※文責: 塚本裕樹) 4.1.5 中間発表 中間発表ではまだプロジェクト自体が始まって間もないこともありワークショップ・実験などを 行っていない状況で発表を行わなければならなかった。中間発表でどのように発表を行えば良いの かを考え 2 つの意見が出た。一つ目が、今後についての計画について発表することである。本プロ ジェクトでは 7 月にサッポロオープンラボ、8 月に東京アカデミーキャンプでのワークショップ、 11 月に函館市立赤川小学校の訪問授業の計画が立っていた。そこでこれらについて発表を行うこ とにした。しかし、11 月の赤川小学校に関してはまだ不鮮明なところもあり正確に情報を伝えら れることが出来ない可能性があるとして今回の中間発表では取り上げないこととした。2 つ目が今 後の展望についてである。言語・文化班では外国との文化比較を行いたいと考えていた。そこでど のアプローチから文化比較を行っていけばよいかについて話し合いを行い、ことわざから文化比較 を行うことを決めた。これらの意見を取り入れながら中間発表の準備を行った。中間発表では全員 が共通の理解・知識・方針を持っていないといけないと考え、何度も確認作業を行いながら発表練 習を行った。本番ではスライドを流しながら発表を行った。発表では原稿を見ないで説明を行うよ うにスライドにキーワードを入れて大切なことは落とさないように工夫しながら発表を行った。 (※文責: 塚本裕樹) Group Report of 2012 SISP - 21 - Group Number 1-A Anime de Education 4.2 後期の担当活動 ここでは、後期に行われた本プロジェクトについてのインターワークングについて述べる。 4.2.1 ポスター・スライド作成 ポスターについては、始めてみた人でも分かってもらうために図や写真を取り入れた。1 年間で 行ったプロジェクトの内容を簡潔に簡単に伝えなければならないために何度もポスターの添削を先 生に行ってもらった。ポスターに流れが出るように上には目標・目的をいれ、下に行くにしたがっ て前期から後期にかけて行ったことについて矢印などを使い詳しく説明できるように工夫した。ポ スターのデザインについては科学班とデザインを話し合った。また、東京アカデミーキャンプの様 子と函館市立赤川小学校のワークショップ・授業風景の写真を入れた。また肖像権保護のため子ど もの顔を映さないように加工した。 <スケジュール> 11 月ポスター作成の準備・必要な情報を集める 12 月ポスターの完成・手直し スライドの作成については、班で行ったことを各班でまとめスライド内に取り込んだ。本プロジェ クトのロゴである赤・黄・緑を基調としたスライドのデザインにした。デザインに関しては内容を しっかりと伝えたいため強くなりすい内容にした。スライドについては最初に目標を提示し、その 後発表をうまく行うための流れを意識して作ることで説明を意識したスライド作りをした。スライ ドの手直しについては多くの指摘を先生からいただいた。その中で一番伝えたいこととは何かを明 確にするためにスライドのデザインの他に発表用の原稿を作り上げた。発表用の原稿についてはス ライドを最大限に活用するため一枚一枚必要なところを確認した。最初出来上がったスライドでは スライド自体に文字数があり過ぎて発表を見てもらう人に伝えたいところが明確にならない点とス ライドの枚数を少なくしていたため一枚一枚の発表時間が長くなってしまい発表を聞いてもらう人 につまらないものになってしまう可能性があると感じた。その後スライドの直しを行い、2 人の先 生に見てもらい修正箇所をいただいた。修正箇所についてはグループ内で話し合い先生の意見を取 り入れながら自分たちの意見も確実に取り入れるようにした。また、科学班のスライドと統一感を 出すために科学班との話し合いを行った。科学班が本プロジェクトについて説明することにし、言 語・文化班でプロジェクト全体のまとめを行うようにした。これにより最終発表に向けてのスライ ドは良いものが出来上がったと考えられる。 <スライドの内容> 1. 表題 2. 目的 3. 教育内容 4.活動内容 5.サッポロオープンラボの見学 6.東京アカデミーキャンプ 7.函館市立赤川小学校 Group Report of 2012 SISP - 22 - Group Number 1-A Anime de Education 8.反省 <スケジュール> 11 月スライド作成 12 月スライド完成・スライドの直し (※文責: 塚本裕樹) 4.2.2 アニメーション作成 アニメーション班は8月に東京アカデミーキャンプでアニメーションの上映を行った。アニメー ション上映の前にアンケートを実施した。これはワークショップの目的でもある、「アニメーショ ンによることわざの理解」のデータとして実施した。このあとアニメーションの上映を行った。今 回のアニメーションは、アニメーションのキャラクターとメンバーの山田が掛け合いを行う形式で 行った。子供の反応を見ながらアニメーションの上映を行った。実際の子供の反応を見ながら行う 予定だったがアニメーションの流れの確認があまり出来ておらず、掛け合いがあまりスムーズに行 うことが出来なかった。アカデミーキャンプでの反省点を洗い出し11月の函館市立赤川小学校に 向けて改善点について話し合った。改善点として、事前のナレーター役とアニメーションキャラク ターの動きの確認、音の大きさの統一などを洗い出し、これを直すこととした。また、函館市立赤 川小学校の訪問授業では日本のことわざと外国のことわざを行うことにした。11 月の訪問授業で はアニメーション作成班は大きく 2 つのブロックにアニメーションの使用を分けた。最初で 8 月 に使用したアニメーションをもう一度使い子どもにことわざを使ったアニメーションの楽しさにつ いて触れてもらい、2 つ目のブロックで外国のアニメーションを流すことにした。外国のことわざ の作成において、日本のことわざと意味が同じものを選んだ。これは「花より団子」を例に説明す ると、「花より団子」の意味として「美しいものよりも実際に役立つもののほうが良いさま」をあ らわしている。これを外国で同じ意味のものを探すと、「鳥のさえずりよりパン」ということにな る。ここから「団子」という日本固有の文化と「パン」という外国の食文化をあらわしている部分 から日本と外国の両方の文化を学ぶことが出来るのではないかと考えられる点において選ぶことと した。 <スケジュール> 7 月サッポロオープンラボの見学 8 月東京アカデミーキャンプでワークショップを行う 9 月反省点の洗い出し 10 月函館市立赤川小学校で使用するアニメーション作成 11 月函館市立赤川小学校で訪問授業 12 月最終発表で使用する動画の編集 Group Report of 2012 SISP - 23 - Group Number 1-A Anime de Education 図 4.3 函館市立赤川小学校のアニメーション上映の様子 (※文責: 塚本裕樹) 4.2.3 体験企画 7 月に参加したサッポロオープンラボで 3 つの点について学んだ。1 つ目として参加者に興味 を持ってもらうようにするにはどのようにすればいいのかについてである。参加者の多くは子ども だったため実際に活動することに重点を置いていた。サッポロオープンラボ内のプログラミング ブースを例にすると、子どもたちの多くプログラミングについての知識もなければパソコンについ てもあまり触ったことがない子どももいた。そこでプログラミングで行うことは絵を描くことに なっていた。プロッセッシングを利用し最初は丸を書くところからはじめた。その後、子どもたち にどうして丸が描けたのかについて説明を行っていた。2 つ目として危険なことに関しては最初に 説明してしまう点についてである。ラジオ製作のブースを例に挙げると、ラジオ製作では半田ごて を使用した。半田ごての先は高温で子どもが誤って触ってしまうと焼けどしてしまう恐れがあるた め注意をしなくてはいけなかった。注意は説明の最初に行っていた。これは実際に子どもたちの活 動が始まってしまってから説明しても子どもは活動に夢中になってしまい話を聞いてくれなくなる ことが多くなるからとの理由であった。3 つ目として課題に難しさ・ランクをつけてあげることで ある。子どもたちは楽しくなってくればどんどん学んだ内容を吸収する。そこで難しさ・ランクを つけることでステップアップできるようにすることで子どものやる気を上げるようにしていた。こ れらのことを意識して後期のワークショップを行った。8月に行われた東京アカデミーキャンプに ついては大きく分けて 2 点について反省点が挙がった。一つ目は時間配分である。時間が90分の 中で行おうと予定していたが、実際には2時間弱かかってしまい東京アカデミーキャンプのスタッ フや子どもたちに迷惑をかけてしまった。2つ目は絵コン手作りについてである。これは、子ども の進み具わいの判断を間違えてしまった。進行役である班に付くメンバーがかなりフォローしなけ れば進めることが出来ない状況になってしまっていた。これらのことを意識して 11 月の函館市立 赤川小学校の訪問授業を計画した。函館市立赤川小学校での訪問授業の体験学習についてはことわ ざをアニメーションにする案については後期に「かるた」作成を行った。カルタは多くのことわざ に触れること点においてとても便利で、「あ」から「わ」までさまざまなことわざを子どもたちに 触れてもらえる点において選んだ。また、子どもの遊びとして簡単で多くの場面で友達と競いなが Group Report of 2012 SISP - 24 - Group Number 1-A Anime de Education ら、楽しみながら勉強が出来るのではないと考えている。カルタは読み札、取り札、を二セットず つ用意し、1つの読み札には事前にこちらで用意したイラストを入れたカルタを用意した。もう1 つのカルタにはことわざの頭文字のみを入れておき、子どもにイラスト・絵を描いてもらえるよう にした。これは子どもが実際に描くことにより、愛着がわき自発的な学習につながるのではないか ということで採用した。カルタに使用することわざはことわざ辞典の中から、メンバー内で比較的 簡単で使用頻度が高いものを何個か選び、その中からランダムに一つ選んだ。カルタのイラストに ついては、意味から想像できるもの、ことわざを聞いたときにイメージできるものを描くようにし た。これは、子どもたちが選ぶときに絵・イラストを見てすぐに分かるものを使用すると、子ども の印象に残りやすくゲーム的にも選びやすい。イラストを描くために、「イラストレーター」を使 用した。イラストレーターを使用したのは、きれいな絵が描きやすく、きれいな絵を作ることで子 どもに愛着がわきやすく、何度も使用してもらえると考えたからである。 <スケジュール> 7 月サッポロオープンラボの見学 8 月東京アカデミーキャンプでワークショップを行う 9 月反省点の洗い出し 10 月函館市立赤川小学校で使用する体験学習についての題材の決定・カルタ作成 11 月函館市立赤川小学校で訪問授業 12 月アンケート集計 図 4.4 体験学習の様子 (※文責: 塚本裕樹) Group Report of 2012 SISP - 25 - Group Number 1-A Anime de Education 4.2.4 ワークショップ全体の流れの設計 7月のワークショップの見学で子どもたちがより楽しく自発的な学習を促すようにはどのよう にすることがより大切か、スタッフの連携、ワークショップ全体の流れはどのように行われている のかなど私たちが使えるであろう、また取り入れることが望ましい方法などについてを話し合っ た。体験学習をより良いものにするためにブレインストーミングを行い、コンセプトシートを作成 し、先生たちとの話し合いを行った。ブレインストーミングでは、「体験学習とは」・「プロジェク トとしての目標とは」・「アニメーションとの関連性とは」など様々な事柄について話し合いを行っ た。自分の意見を率先して言うだけでなく、他の班の意見を聞いたり、その場の雰囲気が暗くなっ ていたら意見が出るように促すなどの努力をした。コンセプトシート作成でも自分でアイデアを考 えたり他の班のアイデアについて質問や改善するための方法を探した。先生との話し合いでは自 分たちのアイデアを先生たちに発表し、様々な意見やアイデアをもらい、さらにアイデアを深めて いった。 <スケジュール> 7 月サッポロオープンラボの見学 8 月東京アカデミーキャンプでワークショップの実施 9 月ワークショップでの反省 10 月各班で作業 11 月函館市立赤川小学校での訪問授業の実施 12 月 2 回のワークショップでの反省とアンケート結果からの考察を考える 図 4.5 話し合いの様子 (※文責: 塚本裕樹) Group Report of 2012 SISP - 26 - Group Number 1-A Anime de Education 4.2.5 最終発表 ワークショップの見学と 2 回のワークショップの実施を行い多くの情報がある中どの説明を多 くしたら良いのか、またプロジェクトの最終発表なので反省・まとめについても詳しくまとめるよ うにスライド作成の班と話し合いを行いながら原稿作成を行った。最終発表ではどうしたら見に来 てくれた人に伝えたいことを伝えられるのかを意識して原稿作り、発表練習をした。実際に作って みるとかなり長くなってしまい伝えたいことがぼやけてしまうことが分かり、なるべく短く時間内 に終わるように先生方に指導を仰ぎながら原稿作りをした。途中にワークショップでの実際の雰囲 気を見に来てくれた人に伝えるため動画を流した。ここでは動画を使って説明をするため時間管 理を意識して説明を行った。最終発表でも全員が共通の理解・知識・方針を持っていないといけな いと考え、何度も確認作業を行いながら発表練習を行った。本番ではスライドを流しながら発表を 行った。中間と違いスライドも多く見落としてしまいがちな点について別紙にまとめるなどの方法 を使い発表をよりよいものにするように心がけた。 図 4.6 先生方の前で発表練習している様子 (※文責: 塚本裕樹) 4.3 4.3.1 個人の活動 斎藤 碧 私は1年間、グループリーダーとしてメンバーをまとめる仕事を主に行った。アニメーション 班・体験班と別れていたが、私はどちらにも属さず、必要に応じて手伝いに入るという形で全体の まとめを行った。また、全体を見通してのまとめが必要な中間発表や最終発表では中心となってポ スターやスライドの作成を行った。ワークショップや訪問授業ではタイムスケジュールの作成、企 画書の作成を主に担当した。 アニメーションを見せる教育、体験活動を行うそれぞれの時間配分を考える時には、アニメーショ ンは掛け合いや合間の説明の配分によって時間の調整が出来るので、子どもが楽しめるように学習 Group Report of 2012 SISP - 27 - Group Number 1-A Anime de Education に偏ることなく、また遊ぶだけで終わらないように体験の時間配分を一番に考慮した。東京アカデ ミーキャンプでは、2時間与えられた為、おおまかにタイムスケジュールを組んだだけだった為、 グループによって進捗が異なり、遊び始めてしまう子どもや、時間が足りなくなってしまった子ど ももいた。学年が下は小学2年生、上は中学3年生ということも考慮出来ていなかった。縦割りの グループは、グループごとの進捗をある程度揃えることはできるが、グループ内での役割分担が上 手くいかなかった。やはり上の学年は自分でなんでも出来るので、先に先に進んでしまった。下の 学年なはそれに付いて行けていなかった。そこで私は他のグループを見ながら子どもたちのサポー トをするよう心がけた。学年が上の子に絵コンテ、ねんどでのキャラクター作成を任せ、学年が下 の子には写真を撮ったり、背景の絵を書いてもらったりした。そうすることで私が担当したグルー プは他のグループより早く完成させることができた。更に函館市立赤川小学校での訪問授業では、 45分という短い時間で行わなければならず、秒刻みでタイムスケジュールを組んだ。説明の時間 を短くしてしまうと教育として不完全であるが、一方的な教育では子どもの印象に残りにくい為、 無駄な時間が出来ないようにした。また、東京アカデミーキャンプの反省から、子どもたちへのサ ポートの仕方を全員で確認した。手順はもちろん、時間まで指定した。その結果、すべての子ども がカルタを作って遊ぶことまで出来た。私自身は、カルタを作る際、子どもたちに意味を教えなが らサポートすることを心がけた。 発表会では、ポスターレイアウトを先に作り、中身の文章作成や写真の選別などをグループのメン バーに仕事を割り振った。また、中間発表では全員が発表するように割り振った為、1回の発表の 為に練習しなければならない人も出てしまい、効率が悪かった。その為、最終発表では発表者を2 人にし、他のメンバーは事前の準備を中心に仕事の振り分けをした。しかし、発表者2人があまり 関与していなかった為、何を話せばいいのかわからなくなってしまい、急遽発表者の他に質疑応答 対応者を決めなくてはならなかった。スライドの内容としては、中間発表では目的がわかりにく い、ゴールが見えないなど、活動ではない質問が多かった。中間発表後にグループ内で話し合いを 行い、目的をはっきりとさせた。なので、最終発表では中間発表のような質問は出なかった。 また、ワークショップや訪問授業、ワークショップの見学には、担当者やプロデューサーの方に 事前に企画書を提示したり、終わったあとにはお礼のメールをしたりと外部の方との交流も多かっ た。友人同士のメールとは違い、きちんとした形式や言葉遣いをすることが必要であった為、イン ターネットで調べて何度も見直しをし、やりとりをしていた。更に、先生方との連絡も担当してい た。メールは日本語と英語で送信していたため、英語の学習にも繋がった。 本プロジェクトはグループが2つに分かれており、それぞれ別の活動をしていた為、毎週金曜日 には両グループのグループリーダーが週の活動と今後のスケジュールについてのプレゼンテーショ ンを先生方含めて行なっていた。お互いのグループのプレゼンテーションを聞き、意見を出しあっ た。アニメーションの作成では、特に客観的な意見が必要であったので、毎週重要な時間であっ た。先生方からも意見を頂きながら話し合いをした。また、このプレゼンテーションの準備をしな ければならなかったので、自分自身でグループの活動を振り返り、今後の予定を考える良い機会に なった。 (※文責: 斎藤 碧) 4.3.2 杉山永輔 私はこのプロジェクト学習で、小中学生対象の学習コンテンツの作成と各ワークショップでの スタッフとしての仕事、留学生訪問時の留学生対象のプレゼンテーションの役割を担い力を注いで Group Report of 2012 SISP - 28 - Group Number 1-A Anime de Education きた。 ここで、プロジェクトで行った授業やワークショップでの自分の役割を記述する。フィリ ピンとモンゴルの学生が未来大学に訪問したときは、災害時に役立つロボットや科学技術を紹介し た。そこで、留学生に伝わりやすいように簡単な英語で説明した。どちらも一緒に昼ごはんを共に したのだが、両者どちらからも良い異文化交流であったと思えるように積極的にコミュニケーショ ンを図った。プロジェクトの主な活動の一つである、アニメーション作成ではアニメーション作成 に用いたソフトウェアである Adobe Flash の勉強をしてことわざの例アニメーションを作成し た。前期の政製作活動ではアニメーション作成ソフトウェアをうまく使いこなせることができず、 満足がいく活動ができなかったが、後期の活動では前期にソフトウェアの勉強をしたおかげで子供 たちに見せることができるアニメーションを作ることができた。そして、ことわざを題材にしたア ニメーションの声の吹き替えと BGM の編集をした。アニメーションの声の吹き替えでは子供たち が興味を持って受け入れやすくするために、声の表現をオーバーにした。また、聞こえやすいよう に BGM と吹き替えの音量の大きさを配慮して調節した。サッポロオープンラボにワークショッ プの見学に行ったときは、ロボット lab のブースにスタッフとして参加してワークショップの基本 を学習してきた。ここでは、子供たちが自分でプログラミングをしてロボットを動かしていたのだ が、子供にプログラムについて質問された際に答えは教えずヒントだけを与えるようにした。いか に子供たちに自分で考えさせるかということに重点を置きお手伝いのスタッフとして行動した。こ のときに学習した、子どもたちに能動的に行動させることは後に行ったワークショップでの体験学 習で大いに役に立った。東京アカデミーキャンプではアニメーション上映の際に掛け合いに応じて アニメーションの制御をし、体験学習では担当の班にスタッフとして子供たちにアドバイスをし た。ここでは、サッポロオープンラボで手に入れた知識を十分に発揮し、子供たちに能動的に動い てもらえるようなアドバイスを出すことができたし、11月に行った赤川小学校での訪問授業で役 に立つ知識を手に入れることができた。赤川小学校訪問授業では、東京アカデミーキャンプでの反 省点を生かし子供たちとうまくコミュニケーションをとれた。訪問授業の内容を考える際にブレイ ンストーミングなどを取り入れることによって、よい発想が生まれやくなる工夫をして、赤川訪問 授業での体験学習の題材を考える際に建設的なアイデアを提供した。私が企画書を作り提案したこ とわざかるた作りは体験学習において採用された。また、かるた作りの際に絵札作りの手伝いをし て担当の人に作った絵札を提供した。後期では、他の担当の人の手伝いもすることができた。最終 発表ではプレゼンテーションで用いた動画の編集と後半の発表係を担当し、我がプロジェクトの活 動内容などをプレゼンテーションした。 (※文責: 杉山 永輔) 4.3.3 塚本裕樹 私は、プロジェクト内で体験班としてプロジェクト活動として行われた東京アカデミーキャン プでのワークショップ、函館市立赤川小学校での体験学習の企画・管理を行った。その際に計画に ついてや、マネジメントに少し至らない点もあった。8 月に行われた東京アカデミーキャンプでは 体験班は「クレイアニメーション」を行った。アカデミーキャンプで行う体験学習として他にパソ コンソフトを使って遊んでみる、ことわざについて絵を描いてもらうなどの意見があがった。体験 学習をより良いものにするためにブレインストーミングを行い、先生たちとの話し合いを行った。 ブレインストーミングでは、「体験学習とは」・「プロジェクトとしての目標とは」・「アニメーショ ンとの関連性とは」など様々な事柄について話し合いを行った。自分の意見を率先して言うだけで なく、他の班の意見を聞いたり、その場の雰囲気が暗くなっていたら意見が出るように促すなどの Group Report of 2012 SISP - 29 - Group Number 1-A Anime de Education 努力をした。コンセプトシート作成でも自分でアイデアを考えたり他の班のアイデアについて質問 や改善するための方法を探した。先生との話し合いでは自分たちのアイデアを先生たちに発表し、 様々な意見やアイデアをもらい、さらにアイデアを深めていった。また 7 月 13 日に札幌でのワー クショップに参加してきた。ここでは、子どもの興味を引くための工夫や、スタッフの連携や、安 全管理の点において多くのことを学ぶことが出来た。ここで学んだことを生かすための体験学習を 意識した。コマ撮りアニメーションには多くの種類があり今回の東京アカデミーキャンプではクレ イアニメーションを採用した。これは粘土を使って自分でキャラクターを作ることで自発的に学習 できるのではないかと考えられたからである。本ワークショップに向けて機材の準備、体験学習の 進行計画、メンバーの役割付け、担当教員の先生方との話し合いを何度も行った。本番では子ども たちとの会話不足や時間配分など多くミスを起こしてしまった。しかし、コマ撮りアニメーション をすべての班完成させることができ、ワークショップ後の自己アンケートにおいて多くの子どもた ちに楽しませることと、自発的な学習を促すことが出来たと感じられた。 東京アカデミーキャンプ後アンケート集計を行った。アンケートはワークショップ前後に行い、 子どもたち自らで評価を行うようにした。参加者 22 名のアンケートを回収し、特にアニメーショ ンによる学習成果の結果とアニメーションと体験学習による結果に注目して集計作業した。東京で のアカデミーキャンプでの反省点を生かし、もっと効率よく体験学習を進めていくにはどうしたら いいのかを反省し改善点を挙げた。アカデミーキャンプでの反省点としては一つ目は時間配分で ある。時間が90分の中で行おうと予定していたが、実際には2時間弱かかってしまい東京アカデ ミーキャンプのスタッフや子どもたちに迷惑をかけてしまった。時間管理については時間通り行う ことよりも子どもの自主的な学習を尊重しすぎてしまった点が上げられる。これはある程度の時間 の目星をつけておくことに追加でデッドラインを最初に決めておくことで時間管理のミスを防ぐこ ととした。2つ目は絵コンテ作りについてである。これは、子どもの進み具わいの判断を間違えて しまった。進行役である班に付くメンバーがかなりフォローしなければ進めることが出来ない状況 になってしまっていた。これについては、フォローがなるべく簡単に出来るように項目を細分化す ること進行に合わせて進めることが出来るのではないかという考えになった。 函館市立赤川小学 校については東京アカデミーキャンプの反省点から生まれた改善点を意識した授業を企画・計画し た。今回函館市立赤川小学校では体験学習として「カルタ」作成を選んだ。他にも体験学習につい ては、地図を用いた学習や、英語を用いた学習がアイデアとしてあがった。カルタに関してはカル タを二セット用意し、1 つを事前にこちらで用意した完成品、もう 1 つを取り札に絵を描かない状 態で用意した。これは絵については子どもたちが描いたほうが愛着がわき、何度も使ってもらえる のではないかというアイデアから生まれた。本番では子どもたちとカルタ作成については子どもた ち自ら色鉛筆やマジックを使って絵を描いていた。またカルタを使ってコミュニケーションを取る ことができ、アンケートの様子からも学習を促すことが出来ていたのではないかと考えられる。ア ンケートは小学校での訪問授業終了後回収、集計を行った。 東京アカデミーキャンプと函館市立 赤川小学校でのアンケートの結果をもとにスライド作りにも参加し、最終発表では発表者を行っ た。スライドの構成を把握しつつ発表しなくてはいけなかったが、なかなか上手く発表を行うこと が出来ず、来てくれた人すべてに説明を伝えることは出来なかったが、自分のグループがどのよう なコンセプトで体験学習を企画・計画・実践したのか伝えることが出来た。実際にワークショップ の様子を流すことで見に来ている人にも伝えることが出来たと感じている。練習を重ねることで本 番はしっかりとした発表を行うことが出来た。発表は回数を重ね、間違えの数を減らすことが大切 であると感じた。このことからも最終発表は成功したと感じている。 (※文責: 塚本裕樹) Group Report of 2012 SISP - 30 - Group Number 1-A Anime de Education 4.3.4 山田 尚樹 後期の活動として、東京アカデミーキャンプで見せるアニメーションのため、FLASH でアニ メーション作りを行った。アニメーションではことわざの例を見せるアニメーションを 4 つ作成 し、BGM をつけたりして工夫をした。またキャンプ本番ではアニメーションの掛けあい役、ナ レーション役として活動し、その後のクレイアニメーションでは子供たちの面倒を見るスタッフと した活躍した。その後赤川小学校での授業が控えていたため、東京アカデミーキャンプでの反省点 を生かし、アニメーションの改善作業を行った。また函館市立赤川小学校では外国のアニメーショ ンも入れることになっていたため、外国のことわざ探しを1週間した。その結果、3 つのことわざ を選んだ。このなかから「パンが落ちると必ずバターのついた側が下になる」をアニメーション化 した。函館市立赤川小学校の授業では東京アカデミーキャンプと同じく掛け合いとナレーションを し、また途中生徒に質問を投げかける役として活躍した。 (※文責: 山田 尚樹) 4.3.5 横沢 裕喜 個人の活動としては、フィリピンからの交換留学生との交流、東京アカデミーキャンプでの ワークショップで使うアニメーションの作成、函館市立赤川小学校訪問授業で使うアニメーション の作成、モンゴル人の大学生との交流を行った。フィリピンからの交換留学生との交流では、防災 知識について教えた。自分が教えた内容は災害時に使えるスマートフォンの Android アプリケー ションについて教えた。具体的には、Whistle という、瓦礫などで生き埋めになった際に、助けを 呼ぶためのアプリケーションについて説明を行った。この発表では、文字の情報に頼らずに、視覚 的な画像や図形を効果的に用いる事でより理解しやすく説明を行う事ができるということに気づ いた。東京アカデミーキャンプでのワークショップで使うアニメーションの作成 では最初にアニ メーション制作ツールを探した。アニメーションの動きも滑らかで、ことわざの意味も的確に表現 できることから、アニメーション制作ツールは Adobe Flash を用いる事にした。Adobe Flash を 使った事のあるメンバーがグループで自分一人しかいなかったので、他のグループメンバーに使い 方を教えつつアニメーションの制作を行った。よりことわざの意味や概念を視覚的なイメージで理 解してもらうためにキャラクターの動きや表情を大げさに表現したり、全体的な色合いをカラフル にしたりするなどの工夫を行った。東京アカデミーキャンプのワークショップでは、実際にワーク ショップを行うのは初めて出会ったので、子供たちとの接し方がまだ不慣れな点が多く、説明やア ドバイスを上手くすることができなかった。しかし、アニメーションに対しての反応は自分が予想 していたよりも良いものだった。函館市立赤川小学校訪問授業で使うアニメーションの作成では、 海外のことわざを扱うので、海外の習慣や文化が視覚的に表れるように登場人物の容姿を外国人 だと分かるようにするなどした。実際の授業では、体験コーナーでは前回のワークショップでの反 省を生かし、自分から子供達に話しかけていくことができ、説明やアドバイスを上手く子供達に伝 えることができた。モンゴル人の大学生との交流では、フィリピンからの交換留学生との交流と同 様の防災アプリケーションについての説明を行った。モンゴルの学生が英語よりも日本語の方が 理解できるということであったため、日本語での説明であった。フィリピンの時は打ち解けるのに 時間がかかったが、今回はまず一緒に食堂で昼食会を行ったので、そこで上手く打ち解けることが でき、その後の防災についての説明も緊張せずに上手く話すことができた。プロジェクト学習全体 Group Report of 2012 SISP - 31 - Group Number 1-A Anime de Education を通しては、前後期を通してアニメーションの作成を行うことにより、アニメーション作成の技術 を学ぶことができ、言葉の意味をよりわかりやすく伝えるためには言葉そのものだけではなく、視 覚的な表現を用いることによってより伝わりやすくなるのだということが分かった。また、ワーク ショップや訪問授業で子供達や海外の人達と交流することによって、ただアニメーションを見せた り、スライドでプレゼンを行ったりするだけではなく、双方向でコミュニケーションを取りながら 学習した方が相手も自発的に学んでくれたり、相手からの言葉で新しい発見が出来たりするのだと いうことに気づいた。 (※文責: 横沢 裕喜) Group Report of 2012 SISP - 32 - Group Number 1-A Anime de Education 第5章 5.1 国際交流 概要 本プロジェクトでは日本や海外の子どもたちにアニメーションを用いた教育を提供し、その効 果があるのかどうかを調査することを目的としており、その目的を達成する手立てとして異なる文 化の学習をするため、フィリピン人の学生、ドミニカ共和国・ラドビア共和国の学生、モンゴルの 学生と 3 度にわたって国際交流を行った。 フィリピンの学生、モンゴルの学生は日本の被災地や防災技術について学ぶ一環として函館に観 光とホームスティに来た。そこではこだて未来大学を見学するとのことであったので、私達も防災 について学習をし、ディスカッションを行うことにした。フィリピンの学生が来たのは5月の始め であったので、プロジェクトが始動する以前から企画を行う為に集まって活動を行なっていた。 それぞれの交流会では英語を中心に会話をしなければならなかった為に、事前に英文を先生方に 添削していただいた。しかしリハーサルをしているうちに、原稿ではなく、知っている単語や短い 文を使って話す方が良いことがわかった。原稿を見てしまうと下を向いてしまい、何を言っている かわからないからである。また、急な質問や対応も出来ないので、コミュニケーションをとること が出来ないことがわかった。 (※文責: 斎藤碧) 5.2 フィリピン人の学生との交流会 最初の国際交流は 5 月にフィリピン人の学生と行った。その際のテーマは、「日本の防災・震 災後の対策」である。3 つのグループにわかれて 3 つのブースを設置し、それぞれの発表を行った。 1 つ目のグループは、「震災後に役立つロボットとスマートフォアプリ、防災に役立つスマート フォンアプリ」をテーマとして発表した。言葉をあまり使わなくても発表の内容を理解してもらえ るように、ロボットが動いている時の動画を観てもらったり、実際にスマートフォンアプリを使っ てもらう、といった工夫をした。そのときにモンゴル人留学生にみてもらったのは、瓦礫の下に なってる人や水中から出られなくなった人探すために用いられたヘビ型のロボットと、放射能や強 い衝撃に耐性のあるバックポットというロボットが動いている動画である。みてもらう動画を選 んでいる際に工夫したことは、そのロボットの特徴が詳しくあらわれた動画を探す、ということで あった。水中に入っているところや窓を突き破って動いていくロボットの様子を動画で見せること によって、どういったことができるロボットで、震災の時にどのように役に立つのかを、極力言葉 を使わずに表現することができると考えたからである。また、そういった点と同様の考えから、ス マートフォンアプリも実際に使ってみてもらって、視覚的に理解してもらおうと努力した。 2 つ目のグループは、防災グッズ班である。防災グッズ班では、手ごろで買える防災グッズを 紹介することにした。紹介したグッズは缶詰、カンパンなどの保存食、カイロ、手回し発電機であ る。保存食は災害が起こり、私たちの近くまで水や食料が届かなくなったときのために、常備して おくものであることを説明し、カンパンはふたを開けて食べてもらうこともした。カイロは熱を発 生させる仕組みを化学方程式で見せ、どういうものなのかをわかってもらった後、実際に触っても Group Report of 2012 SISP - 33 - Group Number 1-A Anime de Education らった。手回し発電機は、停電してしまったときにライトを使うことができ、携帯電話の電池が切 れてしまったときのために携帯電話の充電ができ、さらに情報を得るためにラジオを聴くことがで きるというものである。彼らにハンドルを回して手回し発電機を体験してもらった。私たちは英会 話にあまり自信がなかったので、カンペを作って読み上げるのではなくできる限り簡単な単語を 使ってきちんとした文章になっていなくても話すということを心がけた。 3 つ目のグループは、体験班である。災害をテーマとして体験は簡易オムツと、トイレの作成を 行った。災害が起きたとき多くの人は避難所に避難する。避難所は学校の体育館や公民館など広い 場所にビニールシートを敷いて生活しなくてはならない。そして多くの人が利用するためトイレに 長蛇の列が出来てしまったり、赤ちゃんがいる場合にはオムツがなくなってしまい子どもに不衛生 な環境に追いやってしまう場合も考えられる。衛生面は避難場所でとても気になってしまう問題 で、簡単に身の回りのもので作れるものについて考えた。オムツについては作成にビニール袋とタ オルを使い、5 分程度で作れるものにした。トイレについてもダンボールとビニール袋で作れるよ うにした。本番では英語を使って説明した。私たちの英語では難しい説明を留学生に伝えられない と考え、英語での説明のみだけでなく、身振り手振りを入れることでなるべく簡単な英語になるよ うに心がけた。本番では分かりやすいように簡単な英語を使いオーバーリアクションで説明した。 そして私たちも一緒に作るようにした。参加してくれた人が必ず付いてこれるように周りを見なが ら活動を行うこととした。 最初の国際交流では、言葉をあまり使わずに映像を使ったり実際のものを見る、といったよう に、視覚的に表現をすることの効果を知れたと思う。 (※文責: 斎藤碧) 5.3 ドミニカ共和国・ラトビア共和国の学生との交流会 次に行った国際交流は、7 月にドミニカ共和国とラトビア共和国の学生と行った。そこでは、 科学班が作成していたアニメーションの絵コンテを一緒に考えてもらった。私達のグループではそ の手伝いとしてドミニカ共和国とラドビア共和国の学生のグループに一人ずつ入り、一緒に絵コン テの作成を行った。 グループ活動になるので、コミュニケーション教室を取った。更に準備として、ウガンダで実際 Group Report of 2012 SISP - 34 - Group Number 1-A Anime de Education に使われている教科書のコピーをグループ分用意した。テーマは「風力発電の仕組み」「乾電池の 仕組み」「レモンを用いた発電」「自転車のモーターの仕組み」の4つである。そしてランダムに テーブルに置いておき、好きなテーブルに座ってもらった。インターネットや印刷した資料を参考 に絵コンテを作成してもらった。 私達はこの国際交流では、異なった文化の人たちがどのようにして物事を整理し、表現している のかを学んだ。特に日本の学生より意見の交換が活発であるように見えた。グループ内でも一人一 人で作業をしていたが、作業をしながら話し合いをしていた。とあるグループでは、乾電池の仕組 みを”オレンジジュース”を使って表現しており、とても興味深い表現の仕方をしていた。 しかし、分野が科学だったことで、専門用語が多く、英語が聞き取れないことがあった。もっと 英語の学習が必要だと感じた。 (※文責: 斎藤碧) Group Report of 2012 SISP - 35 - Group Number 1-A Anime de Education 5.4 モンゴル人の学生との交流会 最後に行った国際交流は、11 月にモンゴル人の学生と行った。大きなテーマはフィリピン人 の学生と行った国際交流の時と同じ、「日本の防災・震災後の対策」である。国際交流の行い方も その時と一緒である。ただし、3 つのグループが行った発表の内容ややり方は、それぞれ変わった 点がある。 まず初めにモンゴルの学生はお昼を学食に食べに来る予定であったので、私達も一緒に昼食を 食べた。そこで日本の文化について聞かれたり、モンゴルについて話した。私達のモンゴルに対す る知識が浅く、「モンゴルについて何を知っていますか?」と尋ねられ、何も答えることが出来な かった。モンゴルは日本よりもずっと寒いと思っていたが、北海道でも暖かいとのことで驚いた。 また、皆、日本語を学んでいる学生であったので、日本語での交流になった。 その後、防災についてのディスカッションがあった。そこではフィリピンと同様に3つのグルー プに分かれて発表を行った。 1つ目のグループの、「震災後に役立つロボットとスマートフォンアプリ、防災に役立つスマー トフォンアプリ」の発表は、最初はプロジェクターを使った発表だったのだが、11 月の交流では iPad を使って行った。1 回目の交流で、軽く会話をする感覚で話したほうが伝わりやすいというこ とがわかったからでである。実際にスマートフォンアプリに触ってもらったり、動画を見てもらっ たりと体験型の発表であった。 2 つ目のグループの防災グッズ班は、モンゴル人の学生との交流会のときもフィリピン人の学生 との交流会のときと同じように保存食、カイロ、手回し発電機を紹介した。フィリピン人の学生と の交流会の時にはホームスティ先でカイロをもらってきている学生が多く、あまり珍しくない様子 であったが、モンゴルの学生は見たことがなかったようでとても反応が良かった。実際に触っても らうと暖かくなっていることがわかり、欲しいという学生が多かった。また、手回し発電機は仕組 みを聞かれたが、説明することが難しかった。 3 つ目のグループの体験班は、スリッパの作成を行った。スリッパを選んだ理由として、災害が 起きたとき住民は避難所に避難する。そのため避難所は多くの住民が利用する。お風呂や洗濯機な どの清潔を保つための場所は少なく不衛生な環境におかれてしまうことが多くなってしまう。そん な不衛生な状況から身を守るためにスリッパは活躍すると考え今回体験で採用した。また 6 月の 交流会でトイレや、オムツを選んだが、フィリピンではオムツを布で代用し、トイレは穴を掘って するなどの文化の違いが多く、留学生の関心を引くことが出来なかった。そこで今回日本にしかな い文化としてスリッパを選ぶこととした。まず材料は新聞紙を利用した。本番で作成したとき、多 くの留学生に参加してもらい興味・関心を引くことが出来た。モンゴルの留学生は日本語で説明し た。留学生は日本語を勉強していて交流を容易に行うことが出来た。共通の言葉を持つことで交流 の量が確実に多くなることがモンゴルの留学生を通して感じることが出来た。さらに文化交流の面 として、日本の兜を折ったり、モンゴルの兜を教えてもらったりして交流を深めることが出来た。 今回交流を行った学生は日本語を学ぶ学生だった為、交流会が終わった後には Facebook などで も交流があった。日本語を学ぶ為に友達になって欲しいと交流会で言ってきた学生もいた。勉強熱 心な学生が多く、日本の文化や言葉についても色々質問された。 Group Report of 2012 SISP - 36 - Group Number 1-A Anime de Education (※文責: 斎藤碧) Group Report of 2012 SISP - 37 - Group Number 1-A Anime de Education 第 6 章 ワークショップ 6.1 準備 4 月と 5 月はどのようなアニメーションのコンテンツにするか言語文化班全体で考え、何個か アニメーションの試作品を作ってから、6 月から本格的に作り始めた。その中でことわざの表現に ついて気をつけたり、ことわざの意味を間違えて教育しないよう文献や Web ページから調べた。 (※文責: 山田尚樹) 6.2 6.2.1 サッポロオープンラボ 目的 8 月に行われるワークショップや赤川小学校での授業を行うにあたり、子供との接し方、ワー クショップの企画の仕方、ファシリテーターとしての基礎などを学習するためにサッポロ・オープ ンラボ2012に参加した。 (※文責: 杉山永輔) Group Report of 2012 SISP - 38 - Group Number 1-A Anime de Education パンフレット 表 パンフレット 裏 6.2.2 概要 このワークショップは札幌モエレ沼公園ガラスのピラミッド内1 F スペース 1 にて開催され、 前半は 12 時 00 分∼15 時 00 分、後半は 15 時 00 分∼17 時 00 分と分けられており、4つのワーク ショップか開かれた。私たちは前半はワークショップの見学をして、後半はファシリテーターとし て参加させていただいた。未来大学の一期生である船戸さんがディレクターとして開催されている ワークショップであり、プログラミングラボ、ロボットラボ、エレクトロニクスラボ、ゲルマニウ ムラジオ制作体験の4つのコーナーが設けられていた。各コーナーにつきスタッフの数は2,3人 ついていて、ワークショップの対象である小学生は5人ほど参加していた。1 つ目のエレクトロニ クスラボではアクリル板に傷をつけて絵を描いて、板の下に LED をくっつけて絵を浮かび上がら せる装置を作るコーナーであった。塚本と斉藤がこのコーナーに参加して実際に装置をつくった。 2つ目のゲルマニウムラジオ制作では子供に回路を組んでもらいハンダ付けをしてゲルマニウムラ ジオを作るというもの。ハンダのような危険物を扱うということでスタッフは子供に分かりやすく 説明していた。内容が難しいコーナーであったのでスタッフと子供がマンツーマンで作業をしてい た。説明の仕方は危険物の使い方は、子供が使い始める前にするといった単純なことだったが、私 たちはこのことのおかげで子供との接し方を一つ学習できた。このとき学習したものの使い方の説 Group Report of 2012 SISP - 39 - Group Number 1-A Anime de Education 明の仕方は東京でのワークショップで大変役に立った。スタッフの方から子供と接するときは、目 線をあわせ、手順や注意は先にいったほうがよいことを教わった。3つ目のロボットラボでは子供 達にロボットの概念を教え、ロボットを動かす簡単はプログラミングを行っていた。はじめにプリ ントを配って挙手制の質問を問いかけ、プリントの空欄を埋めていく形でロボットの概念を教えて いた。子供に一台ずつ PC が与えられて LEGOLAB というソフトウェアで簡単な車型のロボット を動かす。ソフトウェア自体は子供向けのものでプログラミングに触れる機会がない子供でも簡単 に操作できた。プログラミングに慣れたころにロボットを使ったチキンレースを行い、子供達が自 分で考えて適切なプログラミングする機会が与えられた。子供が何度もやってもうまくいかないと きには大人がヒントを与えた。杉山がこのコーナーにファシリテーターとして参加した。4つ目の プログラミングラボは Proceessing を使いプログラミングを学習するコーナーである。事前に用意 されたソースコードと実行例が書かれた資料の中から一つ選んでソースコードを写しながらプログ ラミングを学習する。はじめはプログラミングは難しそうと言っていた子供も実行例を見せるとと ても興味を示して学習し始めた。塚本、斉藤、山田がこのコーナーにファシリテーターとして参加 した。 (※文責: 杉山永輔) ワークショップの風景 Group Report of 2012 SISP - 40 - Group Number 1-A Anime de Education 6.2.3 見学から得たこと このワークショップから得たことは、子どもに自主的に作業してもらえる環境づくりを徹底して いたところである。子ども一人につき大人一人の体系で指導していたり、指導の仕方でもマニュア ルどおりに教えるのではなく子どもに質問しながら教えている大人が多く、自主的に作業ができる 機会が多く、子どもも理解していたようであった。 (※文責: 杉山永輔) 6.3 6.3.1 東京アカデミーキャンプ 目的 教育の方法は多様になってきている。学校での授業のほかに家庭教師や塾に行ったりと多くの子 供たちが勉強に励んでいる。しかし、多くの学校で行われている授業では教えることがメインに なってしまい勉強の楽しさを伝えることが出来ていないのではないかと考えられている。そこで子 供たちが好きなアニメーションを使うことで勉強をより楽しいものとして伝えることが出来るので はないかと考えアニメーションを通した教育を伝えていこうと考えた。 (※文責: 杉山永輔) 6.3.2 概要 本プロジェクト学習の到達目標の「アニメーションを通した教育による教育成果の向上」が実際 に成果をあげることが出来たのかについて、今回東京アカデミーキャンプに参加してアニメーショ ンを通した教育を行ってきた。ワークショップは、前半で自作したアニメーションを使い、アニ メーション内のキャラクターとプロジェクトメンバーによる掛け合い方式により進行を行った。ア ニメーションの内容は「大学生の 1 日」と題し、1 日を通してアニメーションキャラクターが体験 した項目を「ことわざ」で表現した。後半は、「コマ撮りアニメーションの製作」を子供たちと一 緒に行った。実際に前に立ち説明を行いながら、「ことわざ」の説明・「ことわざ」を使った例文の 製作・ 「絵コンテ」作り・話し合い(自分たちの班の作品を実際にどの「絵コンテ」にするか)・粘 土を使い登場するキャラクターの製作・コマ撮りアニメーションの撮影と手順を踏ませてすべての 班が遅れることなくアニメーション製作を行うことが出来るように工夫をした。この 2 つのアニ メーションを通した教育を行うことで教育成果を上げることが出来たのかワークショップ前後でア ンケートを取った。これによりアニメーションによる教育的成果が上がったのかを判断する。 (※文責: 山田尚樹) 6.3.3 方法 ワークショップの前後に行ったアンケートの集計において結果を判断する。今回のアニメーショ ンで扱った6つのことわざについて理解したかを子供たちに 5 段階評価してもらい判断する。今回 のワークショップで使用したことわざは、「泣きっ面に蜂」、「現を抜かす」、「気炎万丈」、「光彩陸 Group Report of 2012 SISP - 41 - Group Number 1-A Anime de Education 離」 、 「立て板に水」、 「愚公山を移す」の 6 つである。前半では「泣きっ面に蜂」 「現を抜かす」 「気 炎万丈」「光彩陸離」の 4 つをアニメーションの題材としてしようした。後半のコマ撮りアニメー ションでは「泣きっ面に蜂」 「現を抜かす」 「気炎万丈」 「立て板に水」 「愚公山を移す」の 5 つを使 用した。アニメーションによる教育的効果があるのかの判断を行うために、アニメーションで使用 したことわざとは別に、2つ「君子は豹変す」「人知を尽くして天命を待つ」をアンケートに入れ た。アンケートの集計は、前後での理解度の変化を調べることにする。また、集計したデータから 理解を調べるために以下の点を判断基準とした。 全体の人数が 22 名 よく理解できた:2 大体理解できた:1 理解できなかった:0 <判断基準> ・全体の半分以上が理解しているアンケートの回答の 2 と 1 が過半数を占めていること ・理解できていない人が 3 割以下である回答で 0 の回答が 7 人以下である (※文責: 塚本裕樹) 6.3.4 アンケート結果 ことわざ一つ一つに対する事前事後アンケートの集計結果を下記表1にまとめた。下記の表にまと めたものは授業の対象である子供22人に対して行い、各点数をつけた人数を数字で表した。 表1 授業前後のアンケート集計結果のまとめ 『現を抜かす』 『気炎万丈』 『光彩陸離』に アニメーション上映で扱ったことわざ『泣きっ面に蜂』 対する子供たちの理解を下記図1にまとめた。アンケートで自己評価してもらった点数とそれに応 じた人数の比率を表した。 見て分かるように子供たちに授業をする前は、『全然分からない』と自己評価した比率が全体の 75%であったが授業後は2%までに減り、『意味まで良く分かる』と自己評価した比率が全体の 93%まで増えた。 次に体験学習で自分の班で使ったことわざに対する理解を表したのを下記図 2に表した。 Group Report of 2012 SISP - 42 - Group Number 1-A Anime de Education 図 6.1 図 6.2 図1 アニメーション上映 図2 体験学習での理解 体験学習の方は授業をする前は『全然分からない』と自己評価した比率が全体の78%で『意味 まで良く分かる』自己評価した比率が8%だったが、授業後では『全然分からない』が4%にまで 減り『意味まで良く分かる』が95%にまで上昇した。東京アカデミーキャンプではアニメーショ ン上映と体験学習の両方でことわざに対して『意味まで良く分かる』と自己評価してもらった。 (※文責: 杉山永輔) 6.4 6.4.1 函館市立赤川小学校 目的 東京アカデミーキャンプでは日本のことわざについて教育することができたが、アンケートに 匿名で記入してもらっていたため詳細のデータを作ることができなかった。今回はその反省点を踏 まえ、さらに外国のことわざについても教育できるのかを調べる。 (※文責: 山田尚樹) Group Report of 2012 SISP - 43 - Group Number 1-A Anime de Education 6.4.2 概要 私たちは 11/16(火)に函館市立赤川小学校にて、アニメーションの教育効果を調べるために 赤川小学校でワークショップをさせていただいた。授業時間は 45 分で、内容は 20 分程度のアニ メーションと文化比較を教育するためのことわざカルタを 25 分程度で授業を行った。まずはじめ にアニメーションは前回の東京ワークショップで見せた 4 つのことわざ・四字熟語をベースにし た。これはアニメーションの主人公と現実世界のナレーションの 2 人が実際にしゃべっているよう に見せかける「掛け合い」をして生徒たちに飽きさせずに見てもらうという工夫をした。アニメー ションは全編を FLASH を用いて作成し、アニメーションだけで 15 分ほどの長さになった。アニ メーションを見てもらう対象が小学生であったため、漢字を用いるときは全て振り仮名をふった。 また東京ワークショップではできなかった ActionScript を組み込むことに成功し、 「掛け合い」の ところでタイミングをよくするためにアニメーションが自動で停止し、キーを押すと再開するとい うスクリプトを組んだ。また今回は日本と外国の文化を比較してもらうこともひとつの狙いとして いたので、さらに 3 つの外国のことわざをアニメーションで紹介した。ひとつはアメリカの「パン は落ちると必ずバター側が下になる」、二つ目はイギリスの「料理人が多いとスープの味がまずく なる」、三つ目にイギリスの「鳥のさえずりよりパン」であった。紹介するときにはただ意味を説 明するだけでなく、身近な例を用いて紹介した。アニメーションを見てもらっている間、生徒たち が退屈にならないように簡単な質問をいくつか投げかけた。たとえば「鳥のさえずりよりパン」の アニメーションを見せた時に、「同じようなことわざが日本にもありますがわかる人いますか?」 などの質問や、今まで見たことわざを思い出してもらうために「最初に見たアニメーションのこと わざはなんだったでしょう?」のようなクイズのようなものを投げかけた。アニメーションが終わ ると、次はことわざカルタの作成をした。ことわざカルタとは、 ’あ’から’わ’までの頭文字から 始まることわざでカルタをしてもらうものだ。カルタの枚数は読み札取り札全てあわせて 86 枚作 成した。しかし、今回は五人 6 グループでカルタをするのだが1つのグループに 8 枚程度しかカル タがあたらないのではゲーム性が低い。よって事前に 43 枚全てのカルタに絵を描いておいて、そ の同じことわざを生徒に書いてもらい、カルタ遊びをするときにはこちらが用意したカルタを隣の グループに渡した。これにより自分たちが作ったカルタ 6 枚と事前に用意した 6 枚をあわせて約 12 枚のカルタで遊んでもらえるようになった。カルタ作成では時間があまり取れなかったため一 人一枚しか書いてもらえなかったが、生徒の中にはどんな絵にするかすごく悩んで着手するのに時 間がかかった子や、すぐにとりかかって色を塗った生徒もいた。カルタ遊びの時間が 5 分程度しか なかったが、全てのグループで一回は遊べた。対象である36人の小学生について、今回ことわざ についての簡単なアンケートを授業前と授業後の 2 回行った。アンケートの内容は 10 個のことわ ざについて表 2 にまとめた。 表 2 アンケートでのことわざ一覧 これらについて、生徒には「よく意味がわかることわざ」であったら○、「聞いたことはあるけ ど意味はわからないことわざ」であったら△、「全くわからないことわざ」であったら×、とつけ てもらった。これらのアンケートを集計した。 (※文責: 山田尚樹) Group Report of 2012 SISP - 44 - Group Number 1-A Anime de Education Group Report of 2012 SISP - 45 - Group Number 1-A Anime de Education 6.4.3 アンケート結果 ことわざ一つ一つに対する事前事後アンケートの集計結果を表 3 にまとめた。表 3 にまとめた ものは授業の対象である子供36人に対して行い、各点数をつけた人数を数字で表した。 表 3 赤川小学校でのアンケート結果のまとめ アニメーション上映で扱ったことわざ『泣きっ面に蜂』『現を抜かす』『気炎万丈』『光彩陸離』 『花より団子』『鳥のさえずりよりパン』に対する子供たちの理解を下記図3にまとめた。アンケー トで自己評価してもらった点数とそれに応じた人数の比率を表した。 Group Report of 2012 SISP - 46 - Group Number 1-A Anime de Education 図3 アニメーションのみによる学習 アニメーション上映の方は授業をする前は『全然分からない』と自己評価した比率が全体の7 3%で『意味まで良く分かる』自己評価した比率が4%だったが、授業後では『全然分からない』 が1%にまで減り『意味まで良く分かる』が85%にまで上昇した。 次に体験学習で自分の班で使ったことわざに対する理解を表したのを下記図4に表した。 図4 カルタのみの学習 体験学習の方は授業をする前は『全然分からない』と自己評価した比率が全体の20%で『意 味まで良く分かる』自己評価した比率が37%だったが、授業後では『全然分からない』が16 %にまで減り『意味まで良く分かる』が83%にまで上昇した。赤川小学校ワークショップでは、 アニメーション上映と体験学習の両方で8割の子供に『意味まで理解できた』と自己評価しても らった。 (※文責: 杉山永輔) Group Report of 2012 SISP - 47 - Group Number 1-A Anime de Education 第 7 章 考察 7.1 前期の活動 前期ではまず5月上旬にフィリピンの留学生と交流し防災知識についてプレゼンテーションし た。フィリピンの留学生との交流会をすることでこのプロジェクトグループの一番の目的である、 アニメーションを使って教育をしその効果を調査することに対して大きな関わりはなかったが、プ ロジェクト全体のテーマである国際交流を果たすことができた。プロジェクトを結成して間もない ころに、いち早くイベントを行ったことでプロジェクトメンバー同士の親睦を深めることができた ので、非常に有意義なものになったと考える。 5月下旬にはグループの活動目標を決定し、アニメーションで教育する題材を探した。題材を何 度も変更し苦戦しながらも6月上旬には題材をことわざに決定し、アニメーション作成ツールと ワークショップの体験コーナーで行う内容を決める段階へ移った。ここでも苦戦を強いられ、アニ メーション作成ツールを決める際に候補が3つ挙がったのだが、全てのソフトを実際に一通り操作 して決めたため、アニメーション作成ツールを決定することに時間がかかってしまった。しかし、 実際に一通り操作をしてソフトを決めたため、後に満足のいくアニメーションを作ることができた と考える。ワークショップの体験コーナーを決める際にもグループメンバー内で試行錯誤を繰り返 し、東京アカデミーキャンプで行うワークショップの体験コーナーの内容を決めた。時にはグルー プ B から意見をもらうことで客観的に体験コーナーの内容を決めることができたと考える。 7月上旬にはアニメーション作成を開始し、メンバーのほとんどが adobe flash を使用したこと がなかったため各自ソフトについて勉強をし、アニメーション作成の技術を上げていった。アニ メーション作成の上で使用ソフトについて分からないことがあったらアニメーション作成メンバー 同士で問題点を共有し解決していった。そうすることで、アニメーション作成メンバーが一緒にス キルアップしていくことができた。そして、プロジェクト学習の中間発表を行い、我がプロジェク トの途中経過を報告した。中間発表時に行ったアンケートの結果については6.4で記述する。 (※文責: 杉山永輔) 7.2 後期の活動 8月上旬には東京アカデミーキャンプに参加し福島の子供たちを対象にワークショップを行っ た。10月上旬には函館市立赤川小学校でのワークショップで行う体験学習の内容を決め、前期に 引き続き上映するアニメーションの製作を行った。後期では、アニメーション作成メンバーが各自 アニメーション作成技術を向上していたため前期に比べてクオリティの高いアニメーションを作る ことができた。11月には函館市立赤川小学校でワークショップを行った。各ワークショップの内 容については先述した通りで考察については後述する。 11上旬にはモンゴルの留学生と交流を行い、フィリピンの留学生のときと同様防災対策につい てプレゼンテーションをした。ワークショップをするなどして、人に何かを教えることについて学 習していたため内容の深い交流ができたと考える。 Group Report of 2012 SISP - 48 - Group Number 1-A Anime de Education そして、12月上旬にはプロジェクト学習についての最終発表を行い我がプロジェクトの成果を 報告した。前期に行った中間発表でプレゼンテーションをする上で直すべきところが分かっていた ので、各自前期で不十分だったところに注意をしてプレゼンテーションを行った。最終発表で行っ たアンケートについては後に示す。 (※文責: 杉山永輔) 7.3 ワークショップについて 東京アカデミーキャンプ ここでは、東京アカデミーキャンプでワークショップを行った際に とったアンケート結果に基づいて考察する。アニメーション上映で取り上げたことわざにつ いてアンケートで『意味まで良く分かる』と回答したのは、ワークショップ前は6%だった が、ワークショップ後では93%まで上昇した。また、体験学習で取り上げたことわざにつ いてアンケートで『意味まで良く分かる』と回答したのは、ワークショップ前は8%だった が、ワークショップ後では95%まで上昇した。数値的に見れば『意味まで良く分かる』と 自覚した人の数は増えているので、教育効果があったと考えることができる。1.2目的で も述べたように子どもたちはアニメーション上映の際にアニメーションを集中して見てい て、アニメーションの中のキャラクターがオーバーなリアクションをすると笑っていたこと などからすると、アニメーションは子供の興味をひきつけることができると考えることがで きる。しかし、アンケートはあくまで自己評価であったので、テストを実施したらより正確 な結果が得られたであろう。それに、アンケートは匿名で実施されたので個人のことわざに ついての理解の変化は調査することができなかった。ワークショップの準備をしていた期間 はグループメンバー各自、アニメーション製作や体験学習の内容を決めることに追われてい たためアンケート作成に手が回らなかったと思われる。結果的にグループの目的である、ア ニメーションを使って教育を行い学習効果を調査することは達成できた。 函館市立赤川小学校訪問授業 ここでは函館市立赤川小学校でのワークショップを行った際に実 施したアンケートの結果に基づいて考察する。 東京アカデミーキャンプでワークショップ を行った際にとったアンケート結果に基づいて考察する。アニメーション上映で取り上げた ことわざについてアンケートで『意味まで良く分かる』と回答したのは、ワークショップ前 は4%だったが、ワークショップ後では85%まで上昇した。また、体験学習で取り上げた ことわざについてアンケートで『意味まで良く分かる』と回答したのは、ワークショップ前 は37%だったが、ワークショップ後では83%まで上昇した。アニメーション上映でとり あげたことわざに対する理解は上昇していたのだが、東京アカデミーキャンプのときよりは 8%も低い結果となった。理由としては、函館市立赤川小学校でのワークショップではアニ メーションの長さを増やし、ことわざの数も増やしたのでこのような結果になったと考えら れる。東京アカデミーキャンプでのアニメーションにはなかった海外のことわざも取り上げ たので、子供たちにとって理解が難しかったのだろう。体験学習で取り上げたことわざに対 しての事前アンケートでは『意味まで良く分かる』と回答した割合は37%となり、東京ア カデミーキャンプでの事前アンケートの結果を大きく上回った。理由として、体験学習では ことわざかるたを題材にしたのだが、ここで取り上げたことわざは認知度が高いことわざが 多かったため子供たちの事前知識も高かったことが考えられる。体験学習で取り上げたこと Group Report of 2012 SISP - 49 - Group Number 1-A Anime de Education わざに対しての事後アンケートでは『意味まで良く分かる』と回答した比率が83%でとど まり、東京アカデミーキャンプのときより低い結果となった。理由として、東京アカデミー キャンプより取り上げたことわざの数が若干多かったためこのような結果になったと考えら れる。アンケートは自己評価であったが、全体的に見ると事前事後では『意味まで良く分か る』と回答した数が大幅に増えていたので、教育効果があったと言えよう。 (※文責: 杉山永輔) 7.4 発表会のアンケートについて 中間発表 中間発表では来訪者にアンケートを取って、発表技術、発表内容についてそれぞれ1 0段階評価とコメントをもらった。来訪者は47名、発表評価についての平均点は発表技術 について6.66、発表内容について6.81だった。 下記にポジティブなコメントとネ ガティブなコメントをまとめる。 ○ポジティブなコメント ・スライドが見やすい ・教育に良いと感じた ・目的が分かりやすい ・実際にアニメーションを見せたことがよかった ・発表は身振りがあって分かりやすい ・流れが分かりやすい ・背景が分かりやすい ・写真などを使っていて分かりやすい ・説明が丁寧で分かりやすい ・スライドが分かりやすい ・アニメーションのクオリティが高い ・問題解決のプロセスが分かりやすい ・ポスターが良い ○ネガティブなコメント ・声が小さい ・スライドの以降がうまくいっていない ・アニメーションの音が聞こえない ・アニメーションの要素が少ない ・スライドを見すぎている ・文章の区切りが悪い ・文字が多い ・題材の選び方が分かりにくい ・目標が分かりづらい ・流れが分かりづらい ・練習不足 ・アニメーションを使う意味が明確でない ・ワークショップの定義が分かりづらい Group Report of 2012 SISP - 50 - Group Number 1-A Anime de Education ・二つの班の関係が分からない ・スライドを読むだけになっていた ・文化の違いを配慮するべき ・発表時間が長い ・アニメーションに人種差別が入っているように見える ・今後の展望が分かりづらい 全体的に見てネガティブなコメントが多く目的や目標が明確でないとの意見が多かった。 発表技術、発表内容共に点数が低かった。各メンバー同士で十分に練習ができなかったた め、発表技術と発表内容が劣ってしまったことが考えられる。中間発表後の反省会議では 『声が小さい』『文字が多い』『練習不足』などの発表技術、『目的、目標が明確でない』など の発表内容は最終発表では改善すべきだと結論が出た。 実際に製作したアニメーションを見せたことは非常に好評で、アニメーションにクオリ ティも高いと評価をいただいた。中間発表の地点ではアニメーションは3割程しか完成して いなかったため少ししかアニメーションを見せることができなかった。 最終発表 中間発表と同様にアンケートを取った。来訪者は62名であった。発表評価について 10段階評価の平均点は、発表技術については7.16、発表内容については7.44だっ た。点数を見ると発表は良かったと感じた人が多かったことがわかる。下記にポジティブな コメントとネガティブなコメントをまとめる。 ○ポジティブなコメント ・前期よりも良くなっている ・動画があってよい ・発表者がよかった ・聴きやすかった ・説明が詳しくてよかった ・差し棒が分かりやすかった ・原稿なしでよかった ・グラフで具体的な数値が出ていて分かりやすかった ・身振りがよい ・印象に残りやすい ・スライドが見やすい ・話の筋が通っていた ・段取りがよい ・目的が理解できた ・今後の課題が明確でよい ・アニメーションの内容がよい ・スライドの量がちょうどよい ○ネガティブなコメント ・理論的な説明になていない ・文字が多い Group Report of 2012 SISP - 51 - Group Number 1-A Anime de Education ・二つの班のまとめが欲しい ・アンケートの質問事項を見せるとよかった ・ツールについて分かりにくかった ・題材についてもっと説明が必要 ・文字が小さい ・情報量が多い ・プロジェクト全体の目的が薄い ・ワークショップの結果が分かりにくい ・映像が短い ・iPad を利用した意味が分からない ・タイムスケジュールが甘い またコメントを見ると、全体的に良いコメントが多い印象であった。特に目立った良い印象のコ メントは「中間発表よりも良い発表であった」や「目的や意図、成果がわかりやすくまとまってい る」であった。中間発表では目的や意図がプロジェクト内やグループ内でも明確でなく、発表もそ ういったことを指摘する方が多かった。その反省から最終発表ではプロジェクト全体として目的を 再確認し、発表全てに筋が通るように心がけた。 ネガティブなコメントとしては、「発表者の声が小さい」、「スライドが見にくい」、「集計結果が疑 問」、などが挙げられた。発表者の声が小さいことに関しては練習不足であった。スライドを直前 まで直していたため、練習の時間が少なかった。もっと計画的にスライドを作っておくべきだった と反省が残る。同じようにスライドのレイアウトも直前まで直していたため、見る人の目線に立っ て作る余裕がなく、文字が多いものになってしまった。実際、「文字が多くて見にくい」とのコメ ントもあった。また、集計結果は両グループとも教育効果の向上を断言するほどの結果を取ること が出来ず、発表ではその点に関してのコメントが多かった。やはり調査をするプロジェクトとして は、きちんと先を見通した調査をし、結果を出すべきだった。 また、動画を見せたことで、「わかりやすい」や「興味を持てた」とコメントがあった。成果物を 実際に見せることの必要性を改めて感じた。しかし時間配分がうまく行かなかったため、見せた動 画はひとつのみだった。「もっと見たかった」とのコメントのあった上、私達ももっと多くの動画 を見せることで説得力がましたのではないかと思った。インターネットで上げたり、別の画面で見 せたりともう少し方法を考えるべきであった。 (※文責: 杉山永輔) Group Report of 2012 SISP - 52 - Group Number 1-A Anime de Education 第8章 8.1 まとめ プロジェクトの成果 前期はアニメーション使った教育コンテンツの作成を行った。ことわざを題材にし、アニメー ションを作るための台本、絵コンテを作成した。前期では予定であった全てのアニメーションのう ちの1/3 程度のみ出来上がった。そして8月に東京アカデミーキャンプでのワークショップ実施 の機会を得た。その為にまずは勉強会として札幌で行われたワークショップを見学し、子供への接 し方・教育の仕方、企画の仕方を学んだ。そこで改めて感じたのは子供の興味を引く難しさであ る。子供は様々なことに興味を持つため、私達が考えていること以外へ目を向けてしまうとそちら ばかりに気をとられてしまい、そうすると企画が崩れてしまうのである。しかしこちらからの問い かけにはきちんと反応する子供が多いので、私達がしっかり誘導をすることが大切であると学ん だ。また、説明をするタイミングも重要である。すべてを教えるように説明するのは子供の自主性 を損なう。ある程度子供が自主的に出来るような環境作りも大切である。 アニメーション作成としては、前期には予定全体の1/3ほどしか出来上がらなかった。理由と しては、ことわざを題材とするのに時間がかかり過ぎたこと。もう1つはアニメーションを作る技 術が足りなかったことである。前者の理由として、まず、最初から日本・外国・文化・言語の4つ をテーマとして考えており、全てを網羅出来て、かつ、アニメーションにしやすいものを考えると なかなか結論が出なかった。デメリットばかり考えてしまっていたように思う。結果、どれかを犠 牲にしなければアニメーションの作成までたどり着くことが出来ないと考え、前期は日本の子ど もに言語を教えることに焦点を当てた。加えてサッポロオープンラボには出展予定だったが、見学 会に変更し、東京アカデミーキャンプでの実施に向けて活動を行った。後者は、アニメーションを 作る為に Adobe Flash を選択したが、この選択も遅れたのが原因の1つである。Adobe Flash はメンバーの中で1人しか使うことが出来ず、勉強会から始まらなければならないことは明らか だった。それでは時間がかかってしまう為、他のソフトウェアでアニメーションを作成することを 考え、pixton や scrach など試行錯誤をした。しかしあまり良い出来にはならず、結果2ヶ月間使 わない作品を作ることになってしまった。勉強会を6月後半から始め、やっと皆が Adobe Flash を触れるまでになったが、まだまだアニメーションを作るまでの技術は付かず、結果的に元から Adobe Flash を使えるメンバーに仕事を任せる結果になった。 前期に予定していた後期のスケジュールとしては、7月15日にサッポロオープンラボでワーク ショップの見学、ワークショップについての調査を行い、今後の企画の参考にした。 8月6日に東京で行われるアカデミーキャンプへ参加。このアカデミーキャンプは福島の子供達 を元気付けようと企画されたワークショップであり、対象は小学4年生から中学3年生の合計40 人が参加する。その中の1つのプログラムの時間を頂き、アニメーションを使った授業、体感的に 学習出来る活動を企画した。 さらに9月には函館市立赤川小学校を訪問し授業を行った。1コマの時間を与えられているの で、その中で出来るアニメーションを使った授業、体感的に学習できるものを企画した。さらに東 京アカデミーキャンプのワークショップの反省を参考にさらによいものへ改善していき、時間が全 く違うので企画の変更をしなければいけない。 10月以降は海外向けの教育コンテンツの制作を行う予定である。 Group Report of 2012 SISP - 53 - Group Number 1-A Anime de Education 実際の後期の活動としては主にワークショップの実施をした。まず、私達はワークショップについ てなんの知識もなかった為、サッポロオープンラボの見学をした。そこでワークショップで気をつ けるべき点やアドバイスを頂いた。特に子供の自主性や主張を大事にすることを学んだ。教育とな ると一方方向になりがちになるが、ワークショップは子供発信で行うことが必要であるのでアニ メーションだけではなく、体感的に学習が出来ることを用意する必要があった。 ワークショップは東京アカデミーキャンプと函館市立赤川小学校での訪問授業の2つを行った。 東京アカデミーキャンプでは日本のことわざについて、函館市立赤川小学校では日本と外国のこと わざについて教育を行った。それぞれで、理解度調査をしたところ、ほとんどの子供が学習前は知 らないことわざばかりだったのが、同じことわざを学習後に再調査したところ、理解度は上がり、 9割近い子供が学んだことわざを理解していることがわかった。さらにアンケートには「とても楽 しかった」や「ことわざに興味を持てた」と記述していた。 体感的学習として、東京アカデミーキャンプではことわざを使ったコマ撮りアニメーションの作 成、函館市立赤川小学校ではカルタの絵を書き遊ぶとういう活動を行った。それぞれアニメーショ ンで学習していないものを選びアンケートにして理解度調査を行った。するとほぼ100パーセン トの人が自分が関わったことわざについて理解ができていた。つまり、アニメーションでの学習に 体感的に学習を行うと理解度が深まることがわかった。 (※文責: 斎藤碧) 8.2 反省 前期の反省としては、スケジュール通りに作業を進めることができなかったことが挙げられ る。作成するアニメーションのテーマを決めることに時間がかかり過ぎてしまった。これにより、 アニメーションの作成開始が遅れた為、予定より教育実験で調査することわざの数が減ってしまっ た。 アニメーションを作成するソフトウェアを決めることに時間がかかってしまった。最終的に Adobe Flash を使うことになったが、このソフトウェを使いこなせるメンバーが少なかったこと からさらにアニメーションの作成に時間がかかってしまった。さらにこのソフトウェアは参考資料 が少なく、学習するにもとても時間を要した為、アニメーションの作成開始が遅れた上にあまり高 度なアニメーションが作れない、台本もソフトウェアによって改良していかなければならないこと がわかった。 後期の反省として、教育成果については、文字で学習することとアニメーションで学習すること の比較は出来なかった為、本当にアニメーションに成果があるのかがわからなかった。確かに理解 度は上がったが、ただ単に説明を聞いてわかったのかもしれない。また、分かる/分からないは自 己判断だったため、本当にわかったのかの調査ができていない。テストやクイズを用いてもう少し 工夫が必要であった。 また、ワークショップ自体については、短い時間ながら小中学生とは多少打ち解けることが出 来、相互対話ができていたが、全員が出来ていた訳ではなく、少人数のグループでもあまり話さな い子や活動に参加しない子が出てしまった。そこで私達がその子のやる気を出させたり、後押しし てあげる必要があった。また、どちらのワークショップも当日時間配分が上手く行かず、時間内に 終えることが出来なかった。リハーサルも数回しか行なっていなかったのも原因の一つであると考 える。もっと多くのトラブルや返答を想定し、対処する方法を考えなければならなかったと思う。 Group Report of 2012 SISP - 54 - Group Number 1-A Anime de Education 私達5人の中でも対処できる人、出来ない人がわかれてしまっていたことも反省すべき点である。 教育対象については当初、英語圏と日本の子供に教育をする予定だったが、今年度は英語圏の子 供に教育する機会がなかったために日本の子供へのみの教育になった。国際交流を何度もした結 果、私達のおぼつかない英語力で英語圏の人に教育をすることは難しいと判断出来た。また、相 互対話には想定外の質問もつきものであるが、外国の人だった場合には対処できない為今回は見 送った。 (※文責: 斎藤碧) 8.3 今後の展望 目標として日本と外国の子どもに同じアニメーションを用いて教育を行い、文化的に違いが出 るかを比較する予定であった。しかし、英語圏の子供に教育することは物理的にも技術的にも出来 なかった。英語圏の子供に教育をするとなると、日本の子供の何十倍も時間をかけなければなら ず、本年度は見送った。更に英語の能力を上げることも必要である。 実際の調査ではアニメーションに効果があると言い切ることは出来なかったが、日本の子どもに は教育効果がある程度あることがわかった。その為、他の科目や他の国でも教育効果が出る可能性 がある。よって日本と外国の子どもに同じ教育をすることがアニメーションでは可能であるのでは ないかと考える。 また、2月15日に、秋葉原 UDX 2階「アキバ・スクエア」にてプロジェクト学習課外発表会 がある。本グループからは斎藤が参加をする予定。 (※文責: 斎藤碧) Group Report of 2012 SISP - 55 - Group Number 1-A Anime de Education 参考文献 [1] Kaoru Sumi, Mizue Nagata: Interactive e-Hon as Parent-Child Communication Tool. HCI 12, volume 6772 of Lecture Notes in Computer Science, page 199-206.Springer (2011.7) [2] Keith Peters(2007/10)[Action script 3.0 アニメーション 数学物理の基礎理論から応用まで] ボーンデジタル [3] A,e,suck(2007/7) [FLASH アニメーション製作バイブル] オーム社 [4] Rex van der spuy(2010/11) [FLASH ゲームテクニック] ボーンデジタル [5] pixton」 http://www.pixton.com/jp/ (last accessed 2013/01/08) Group Report of 2012 SISP - 56 - Group Number 1-A
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