rummen_design.docx

Design och algoritm (version 2)
En aktör ska förflytta sig från entrérummet till byggnadens utgång i rum I.
I vissa rum finns lådan Box1, som innehåller en lapp med ett kodnummer. Vid starten
slumpas ett kodnummer i respektive låda. Under framtagningen av prototypen är numren 1, 2
eller 3. Ibland ska aktören byta kodnummerlapp mot den i lådan, dvs ta lappen från lådan och
lägga dit sin gamla lapp. Ibland ska aktören ta lappen utan att lägga dit sin gamla.
I vissa rum finns en låda benämnd Box2, som innehåller en nyckel. Vid starten slumpas en
nyckel i respektive låda. Ibland ska aktören byta sin nyckel mot den i lådan, dvs ta nyckeln
från lådan och lägga dit sin gamla nyckel.
I vissa rum finns en låda benämnd Box3, som innehåller spelmarker (kan växlas in när
aktören har kommit ut). Vid starten har alla dessa lådor 100 marker vardera. Endast hela
marker kan tas från lådan och läggas i den. Avrundning av antalet marker görs alltid neråt till
närmsta heltal. Det kan aldrig vara mindre än noll marker i en låda, och det går inte ta fler
marker än vad som finns i lådan. En aktör kan inte lägga fler marker i en lådan än de
vederbörande har.
Följande händer i rummen:
Entrérummet
Ur en låda benämnd Box2 tar aktören en nyckel, som går till rum B eller C.
Ur lådan Box1 tar aktören en papperslapp som det står ett kodnummer på.
Innehållet i lådorna är slumpmässigt. För varje aktör skapas en ny nyckel och en ny kodlapp.
Aktören går in i rum A.
Rum A
Om nyckeln går till rum B:
Tag tio spelmarker från Box3, om kodnumret är större än två.
Tag två spelmarker från Box3, om kodnumret är två.
I annat fall lägger aktören 3 av sina marker i Box3.
Gå in i rum B.
Om nyckeln går till rum C:
Tag fem spelmarker från Box3, om kodnumret är större än ett.
I annat fall tag en marker från Box3.
Gå in i rum C.
Rum B
Byt nyckeln mot nyckeln, som ligger i Box2 (initialt är den till rum C eller D).
Om kodnumret är mindre än två och nyckeln går till rum D, tag en fjärdedel av markerna från
Box3 och gå sedan till rum D.
Om koden i stället är större än två (samma nyckel, dvs rumD):
Aktören lägger 30 av sina spelmarker i Box3, låser upp dörren till rum D, byter ut nyckeln
mot den som ligger i Box 2 och går sedan in i rum D.
Om koden i stället är 2 och nyckeln går till rum C eller D, tar aktören sju marker ur Box3.
Gå sedan till arbetsbänken. Placera nyckeln i bänken och arbeta om den till en nyckel som
passar till rum C.
Gå in i rum C.
Om nyckeln i stället går till rum C och koden är 1, tag tio marker från Box3 och gå sedan in i
rum C.
Rum C
Byt ut lappen med kodnummer mot den som ligger i Box1.
Om kodnumret är 1, tag 10% av markerna i Box3.
Gå till rum E.
Om kodnumret är 2, tag 20% av markerna i Box3.
Gå till rum E.
Om kodnumret är 3, tag 25% av markerna i Box3.
Gå till rum E.
Rum D
Öppna Box2. Initialt är det en nyckel, som passar till rum G eller H.
Tag nyckeln som ligger i lådan.
Lägg dit nyckeln, som aktören hade med sig in i rummet.
Tag från Box3: 20 marker om kodnumret är 1 eller 3.
10 marker om kodnumret är 2.
Om nyckel går till rum H, lägg 10 marker i Box3.
Gå till rum F.
Rum E
Om kodnumret är större än ett, gå till arbetsbänken och gör om nyckel så att den passar till
rum H.
Om kodnumret är ett, gå till arbetsbänken och gör om nyckel så att den passar till rum G.
(Vore inte detta vettigare: Placera nyckeln och kodnummerlappen i arbetsbänken. Den läser
numret på lappen och gör om nyckeln beroende på lappens nummer. Men bänken måste då
finnas som klass.)
Kasta kodnummerlappen och tag en ny från Box1.
Om lådan är tom, skapas först en ny lapp som placeras den.
Gå till rum F.
Rum F
Håll nyckeln i vänster hand.
Öppna Box 2 och tag nyckeln från den med höger hand.
Går de båda nycklarna till samma rum?
Om ’ja’, gå in i det rummet.
Om ’nej’: Har aktören samlat ihop minst 3 gånger antalet marker, som denne startade med
i entrérummet?
Om ’ja’, gå till rummet som nyckeln i högerhanden passar till.
Annars, gå till arbetsbänken.
Placera nyckeln i högerhanden i arbetsbänken och gör om den så att den passar till
rum A.
Placera nyckeln i vänsterhanden i arbetsbänken och gör om den så att den passar till
ett av rummen som rum A leder till.
Gå i gången till rum A.
Rum G
Går båda nycklarna till detta rum? I så fall tag hälften av markerna i Box3. Om inte, tag 10
marker från Box3.
Gå till Rum I
Rum H
Går båda nycklarna till samma rum? I så fall tag en tiondel av markerna i Box3, om
kodnumret är större än eller lika med två. Om koden är något annat, tag 20 marker från Box3.
Gå till Rum I
Rum I
Lägg aktören i listan med alla aktörer, som har anlänt till detta rum.
Leta upp vilken av aktörerna, som har flest marker. Förklara denne som vinnare (egentligen
den som hittills har flest marker).
Aktören lämnar byggnaden.
Slut.