La movilidad y los cambios narrativos en la era de la ubicuidad. Vanessa Santos Orientación: Roc Parés i Burguès Karla Brunet Medios Móviles y Locativos TECNOLOGÍA En la actualidad existen unos 2.4 millones de tabletas y celulares inteligentes: ● Conectados a redes digitales y habilitados con sistemas GPS. ● Habilitados a crear, entregar o relacionar la información a determinados contextos. ● Utilizados con finalidades cultural, social, comercial y de entretenimiento. Comunicación Ubicua Cambios en el proceso comunicativo generan nuevas experiencias: <> Sistemas móviles disponibles a cualquier hora y desde cualquier lugar. Prácticas comunicativas basadas en la pantalla. <> Prácticas comunicativas relacionadas a la movilidad por el espacio urbano. Espectador en una posición fija y “pasiva”. <> Usuario activo que puede acceder, interactuar, crear o manipular contenidos. Todos los espectadores reciben los mismos inputs. <> Cada participante desarrolla su propia experiencia. Sistemas de coordenadas fijas y en espacios cerrados. Cuestionamiento TECNOLOGÍA Cuál son las técnicas las estrategias discursivas y de participación introducidas por las narrativas que utilizan los dispositivos móviles y las tecnologías de geolocalización? De que manera la movilidad física del cuerpo como premisa interactiva afecta la experiencia del usuario? Investigación TECNOLOGÍA Nuevos modelos narrativos que tienen los dispositivos móviles y las tecnologías de geolocalización como herramientas, la movilidad física como modelo interactivo y el espacio urbano como espacio diegético. Comprender el contexto en el cual surgen; Identificar los cambios narrativos desde el punto de vista de la semántica, sintaxis y pragmática; Evaluar las distintas modalidades de participación que promueve, reconociendo sus efectos en la experiencia interactiva. Metodología TECNOLOGÍA ANÁLISIS INVESTIGACIÓN ESTUDIO DE CASO REVISIÓN DE LITERATURA CREACIÓN DESARROLLO Revisión de Literatura TECNOLOGÍA Identificación de la producción contemporánea asociada al tema y definición del corpus de análisis. Contextualización histórica y reconocimiento de influencias, continuidades o rupturas con otras prácticas culturales y artísticas. Establecimiento de un marco teórico y conceptual. Formulación de un modelo con categorías para el análisis cualitativo del fenómeno. Estudio de Caso Experimentación tecnológica y abordaje del BLAST THEORY papel de la audiencia por medio de un dialogo entre investigación científica y práctica artística. ● Investigación etnográfica: [Brighton-UK, Febrero/2014 a Mayo/2014] ● ● visita de campo, ● observación participante, ● entrevistas. Análisis de su proceso artístico: ● como utilizan los dispositivos móviles y los medios locativos en experiencias narrativas por el espacio urbano. Brighton-UK ● enfoque en la creación de 4 obras. Fixing Point (2011) Explorar el espacio para encontrar puntos ocultos que revelan partes de la historia en audio de Seamus Ruddy, asesinado por miembros del IRA pero cuyo cuerpo nunca se encontró. A Machine to See With (2010) Jugar como el líder en un intento de robo a banco, siguiendo las instrucciones dadas por una serie de llamadas telefónicas que nos conduce a través de la ciudad. Rider Spoke (2007) Ir por la ciudad en bicicleta en busca de lugares para hacer grabaciones contestando a preguntas sobre temas íntimos, así como explorando y descubriendo más grabaciones hechas por otros. I Like Frank (2004) Jugar en línea o en las calles, en la ciudad real o en su reproducción virtual, intercambiando informaciones para encontrar a un personaje de ficción llamado Frank. Conclusion del Análisis Estrategias Discursivas ● Formatos narrativos que asocian el mundo físico y digital. ● Espacio geográfico y sus elementos utilizados como extensión de la narración. ● Mezcla entre elementos del mundo real y de la ficción. ● Prioridad por narrativas que son conscientes del contexto más que site-specific. ● Riesgos y implicaciones técnicas en la utilización de la ciudad como espacio de la historia. ● Orquestación del público como un mecanismo de control de estos riesgos. ● Utilización de dinámicas de juego, de una estructura de reglas y recompensas. ● Narrativas cerradas y semi-abiertas, pre-programadas y improvisadas, posibilitando diferentes aportaciones creativas en la construcción de la historia. ● Estructuras narrativas interactivas lineares y exploratorias. ● Uso preferente de audio como manera de dejar la atención visual libre. ● Proceso iterativo de diseño de la narrativa. Conclusion del Análisis Modalidades de Participación ● Experiencia corporal y física; ● Exploración espacial para el desarrollo del argumento; ● Audiencia participante y protagonista de los desbocamientos narrativos; ● Montaje performativo, con el flujo narrativo determinado por decisiones individuales; ● Interacción basada en el desplazamiento por un espacio geográfico: ● para localizar pistas o descubrir/ver muestras que desvelan trozos de una historia; ● como protagonista de una historia en desarrollo; ● como autor de anotaciones virtuales, agregando contenidos a los contextos locales; ● Foco en experiencias individuales y no colectivas; ● Carácter de celebración y deseo de compartir la experiencia al final. Teoría Aplicada Investigar aspectos relacionados a los variables: ESTRATÉGIAS DE PARTICIPACIÓN TÉCNICAS DISCURSIVAS EXPERIENCIA INTERACTIVA Crear una experiencia narrativa: Interactiva y Utilizando los Con diferentes niveles Geolocalizada Estructurada por navegable dispositivos de participación - en la ciudad dinámicas de juego móviles activos y pasivos Proyecto ● Promover el intercambio de conocimientos entre artistas e investigadores de Brasil y España: ● Convocar públicamente interesados en colaborar con el desarrollo de la performance; ● Realizar una residencia artística interdisciplinar en la etapa final del desarrollo; ● Generar una serie de actividades, debates y talleres sobre el tema. CHRONICA MOBILIS Performance Se pasa simultáneamente en un espacio de exhibición y por las calles. Utiliza los dispositivos móviles y las tecnologías de locativas. La audiencia asume diferentes roles y niveles de participación. La navegación física por la ciudad sirve de modelo interactivo. Narrativa Sobre la Gentrificación, los cambios en la ciudad, las diferentes maneras como vemos y vivimos los espacios a lo largo de nuestras vidas. ● 3 sub historias simultáneas y en paralelo sobre un mismo personaje. ● Cada sub historia representa una fase en la vida del personaje: niño, joven, adulto. ● Estructura no lineal y compuesta por fragmentos/nodos que tienen sentido en si mismos. ● Las 3 lineas del destino se entrelazan y se complementan. Geolocalización Cada nodo de la historia está geolocalizado y asociado a un lugar específico de la ciudad. ● Historia contada por fragmentos en video, como se fueran memorias del personaje. ● Los videos traen situaciones vividas por el personaje en aquel lugar específico. Juego Y si un día ya no hubiera ningún registro analógico del pasado? Esto no sería un problema, a menos que todo estuviera convertido y almacenado en formato digital! Bueno, esto no sería un problema si la memoria de todos los ordenadores del mundo no fuera borrada accidentalmente ... Jugabilidad JUGADORES ● 3 equipos – cada uno con un mínimo de 3 personas. ● 2 personas juegan en la calle y los otros en el espacio de exhibición. ● Recuperar e investigar los recuerdos de un personaje ficticio en una etapa específica OBJECTIVOS de su vida: niño, joven o adulto – para encontrar dónde esta persona ha guardado los únicos registros analógicos que quedaran del pasado. ● REGLAS ● ● DINÁMICA Jugadores en la calle pueden: ● enviar su posición GPS; ● transmitir vídeo de lo que se pasa en la calle a sus compañeros en la base. Jugadores en la base pueden: ● recibir pistas sobre dónde se encuentran los puntos; ● rastrear la posición de sus compañeros en la calle y guiarlos por mensajes de texto; ● asistir a los recuerdos recuperados; Los jugadores intentan encontrar por la ciudad los lugares emocionalmente importantes para la persona investigada. Cuando están en estos lugares, una memoria audiovisual asociada es desbloqueada. Así se sucede hasta que desvenden en dónde han sido guardados los únicos registros analógicos del pasado. Tecnología TECNOLOGÍA MÓVIL ● ● ● Transmite audio y vídeo en tiempo real; Recibe mensajes de texto instantáneos; Envía datos GPS. DESKTOP ● ● ● Recibe la transmisión de audio y video en tiempo real; Enviar mensajes de texto instantáneos; Recibe y muestra en un mapa, en tiempo real, la ubicación de los jugadores. PROYECCIÓN ● ● ● Recibe la transmisión de 3 canales, en tiempo real, y aplica efectos de mezcla, Muestra el histórico de mensajes de texto intercambiados entre los jugadores, Diseña en el mapa la ubicación GPS de los jugadores en la calle. STREAMING ● Básicamente la misma función completa de la proyección. Hardware y Software TECNOLOGÍA Análisis de la Experiencia del Usuario ● Evaluación de los 3 niveles de participación: ● Espectador; ● Jugador en la base; ● Jugador en la calle. ● Utilización de formas de auto-reporte luego después de la experiencia. ● Cuestionario y descripciones contemplando: ● ● Aspectos positivos, ● Aspectos negativos, ● Cualidad de la experiencia. Datos clasificados en tres grandes temas relacionados a la interacción: ● Nivel Cognitivo – la sensación y la satisfacción; ● Nivel de Sistema – los aspectos técnicos, interactivos y de usabilidad; ● Nivel de Contenido – la narrativa y su dinámica. Feedback de los Jugadores en la calle ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● Aventura; Mission; Sorpresa; Excitación sobre el descubrimiento de los puntos; Divertido correr en la calle; Se sentía futurista; Atmósfera positiva y motivadora; Emocionante; Interesante; Original. Comunicación con el equipo; Trabajo en equipo; Cooperar; Conocer a Valentin; Investigar; La “búsqueda de memoria”. “Se sentía como siendo un creador documental/reportero”. ● ● ● ● ● ● Agotadora. Retardo de la comunicación; Cantidad de tiempo requerido; Conexión; Comunicación limitada; Bateria. Feedback de los Jugadores en la base ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● Emocionante; Original; Novedoso; Divertido; Dinámico; Intrigante; Jugar en grupo; Motivante. ● ● ● Frustración al perder la señal; Confusión con los videos; Confuso dónde están los jugadores. “Es muy intenso y motivador con mucha información”. Infraestructura; Preparación y organización; Visual (mapa, video, chat); Instalación sonora; Interactividad; Geolocalización; Competición; Colaboración entre los jugadores; Tecnología fácil: accesible. ● ● ● ● ● ● ● Actualización tardía del mapa; Tracking no constante; Pérdida de conexión; Interacción con los videos; Disposición de la información a los jugadores; Mala división del control operativo a los jugadores; Difícil seguir todo a la vez. Feedback de los Espectadores ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● Interesante; Diferente; Innovador; Original; Inmersiva; Emocionante; Lúdica; Divertido. “Te transporta para otro mundo”. “Como si volviera a ser niño en el juego de descubrir”. “Como publico no esperaba que iba divertirme tanto. Creía que se divertirían más los jugadores, pero el público también”. “Sensación única de estar participando a una experiencia colectiva en directo” “Estábamos todos sentados en una habitación oscura mientras los arqueólogos estaban fuera. La separación crea la ilusión de que estamos en otro momento”. ● ● ● ● Difícil seguir a todos los equipos. “Hay momentos que cuesta seguir a los 3 grupos a la vez”. “Un poco confuso en el principio”. “Un poco confuso para quien no se informa previamente”. Feedback de los Espectadores ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● Anticipación del evento – atmósfera; Creación del ambiente futurista; Montage y espacio; Programación; Efectos de sonido; Mapa con geolocalización en tiempo real; Uso de la tecnología; Ritmo y planificación; Comunicación de dos vías; Interacción combinando la comunicación oral y escrita; Combinación de diferentes fuentes de información/medios/momentos: de realidad, imagen y de sonido; Multiplayer; Estética del video; Uso del GPS; Combinación de lugares físicos y abstractos. “La música tiene un papel muy importante, te mantiene en alerta constante”. ● ● ● ● ● ● Calidad de los videos de los móviles; Un poco demasiado tiempo antes de encontrar el tesoro; Tiempo/duración larga falta de más estímulos; Solo una pantalla de visión; La música podría estar vinculada a los sucesos; Delay en la señal. Feedback de los Espectadores ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● Manera como se descubre la historia; Historia/Metáfora del futuro y de búsqueda de recuerdos; “Memorias muy poderosas”; Entusiasmo de los participantes/jugadores; Coordinación entre jugador/recuerdos/narración; Experiencia de juego en el mundo real; Dinámica; Juego; Poesía de la ficción; La aparición de Valentin con la maleta; La idea planteada como un juego. “Al principio no conseguía entender como iba ser, pero luego quedó muy claro”. ● ● ● ● ● Falta una conducción a la meta de los equipos; No seguimiento de recorridos con objetivos; Confusión con momentos en el tiempo a veces; Falta de final; Dificultad a la hora de seguir los diferentes niveles de narratividad. Conclusión Acto Creativo ● Proceso complementario de producción experimental asociada a la reflexión teórica; ● Alta demanda de infraestructura técnicas y tecnológica; ● Necesidad de un equipo interdisciplinar; ● Proceso iterativo, con cambios constantes en la forma generados por: ● Inconstancia del el espacio urbano usado como “setting”; ● Problemas o inconsistencias averiguadas durante las pruebas de usabilidad. Conclusión Experiencia Interactiva ● Alto nivel de demanda cognitiva generado por las diferentes capas de información creando una posible confusión interpretativa. ● Experiencia afectada por aspectos técnicos y de usabilidad. ● La dinámica de solucionar un rompecabezas, de investigación e busca como una estrategia positiva para mantener la atención de los espectadores. ● La ludicidad como un motivador para el “esfuerzo no trivial”. ● Mezcla entre la historia vivida y la historia contada, entre los elementos del mundo de la historia y del mundo real creando un ambiente de envolvimiento y intriga. ● Necesidad de se establecer un pacto de colaboración para el desarrollo del espectáculo ● Gran contribución aportada por la personalidad “performativa” de los participantes. ● Carácter de celebración colectiva al final. ● Aspecto innovador de estas prácticas narrativas emergentes, pero igualmente capaces de rescatar la sensación vivida anteriormente entre otros tipos de experiencias. Principales Referencias Teóricas Dovey, J., & Fleuriot, C. (2011). Towards a language of mobile media. In M. Rieser (Ed.), The Mobile Audience: Media art and mobile technology (pp. 97–108). Rodopi. Galloway, A. (2008). A Brief History of the Future of Urban Computing and Locative Media. City, Ph.D., 304. Herman, D. (2004). Toward a transmedial narratology. In Narrative Across Media: The Languages of Storytelling (p. 422). U of Nebraska Press. McNiff, S. (2008). Art-Based Research. In J. G. Knowles & A. L. Cole (Eds.), Handbook of the Arts in Qualitative Research: Perspectives, Methodologies, Examples, and Issues. (pp. 29–40). SAGE Publications. Rieser, M. (2014). The Mobile Audience: Media art and mobile technology (pp. 97–108). Rodopi. Rieser, M. (2005). Locative Media and Spatial Narrative. Canada: Banff. Ryan, M.-L. (2004). Narrative across media: The languages of storytelling. U of Nebraska Press. Ryan, M-L. (2006). Avatars of Story. U of Minnesota Press. Rieser, M. (2005). Locative Media and Spatial Narrative. Canada: Banff. Tuters, Marc e K. Varnelis. (2006). Beyond locative media.
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