(Presentaci de la sessi )

La movilidad y los cambios narrativos
en la era de la ubicuidad.
Vanessa Santos
Orientación:
Roc Parés i Burguès
Karla Brunet
Medios Móviles y Locativos
TECNOLOGÍA
En la actualidad existen unos 2.4 millones de tabletas y celulares inteligentes:
●
Conectados a redes digitales y habilitados con sistemas GPS.
●
Habilitados a crear, entregar o relacionar la información a determinados contextos.
●
Utilizados con finalidades cultural, social, comercial y de entretenimiento.
Comunicación Ubicua
Cambios en el proceso comunicativo generan nuevas experiencias:
<>
Sistemas móviles disponibles a cualquier hora
y desde cualquier lugar.
Prácticas comunicativas
basadas en la pantalla.
<>
Prácticas comunicativas relacionadas a la
movilidad por el espacio urbano.
Espectador en una
posición fija y “pasiva”.
<>
Usuario activo que puede acceder, interactuar,
crear o manipular contenidos.
Todos los espectadores
reciben los mismos inputs.
<>
Cada participante desarrolla su propia
experiencia.
Sistemas de coordenadas fijas
y en espacios cerrados.
Cuestionamiento
TECNOLOGÍA
Cuál son las técnicas
las estrategias
discursivas y
de participación introducidas por las
narrativas que utilizan los dispositivos móviles
y las tecnologías
de geolocalización?
De que manera la movilidad física del cuerpo
como premisa interactiva afecta
la experiencia
del usuario?
Investigación
TECNOLOGÍA
Nuevos modelos narrativos que tienen los dispositivos móviles y las
tecnologías de geolocalización como herramientas, la movilidad física
como modelo interactivo y el espacio urbano como espacio diegético.
Comprender el contexto en el cual surgen;
Identificar los cambios narrativos desde el punto de
vista de la semántica, sintaxis y pragmática;
Evaluar las distintas modalidades de participación que promueve,
reconociendo sus efectos en la experiencia interactiva.
Metodología
TECNOLOGÍA
ANÁLISIS
INVESTIGACIÓN
ESTUDIO DE CASO
REVISIÓN DE LITERATURA
CREACIÓN
DESARROLLO
Revisión de Literatura
TECNOLOGÍA
Identificación de la producción
contemporánea asociada al tema y
definición del corpus de análisis.
Contextualización histórica y reconocimiento de
influencias, continuidades o rupturas con otras
prácticas culturales y artísticas.
Establecimiento de un marco
teórico y conceptual.
Formulación de un modelo con categorías para
el análisis cualitativo del fenómeno.
Estudio de Caso
Experimentación tecnológica y abordaje del
BLAST THEORY
papel de la audiencia por medio de un dialogo
entre investigación científica y práctica artística.
●
Investigación etnográfica:
[Brighton-UK, Febrero/2014 a Mayo/2014]
●
●
visita de campo,
●
observación participante,
●
entrevistas.
Análisis de su proceso artístico:
●
como utilizan los dispositivos móviles y los
medios locativos en experiencias narrativas
por el espacio urbano.
Brighton-UK
●
enfoque en la creación de 4 obras.
Fixing Point (2011)
Explorar el espacio para encontrar puntos ocultos que revelan partes de la
historia en audio de Seamus Ruddy, asesinado por miembros del IRA
pero cuyo cuerpo nunca se encontró.
A Machine to See With (2010)
Jugar como el líder en un intento de robo a banco, siguiendo las
instrucciones dadas por una serie de llamadas telefónicas que
nos conduce a través de la ciudad.
Rider Spoke (2007)
Ir por la ciudad en bicicleta en busca de
lugares para hacer grabaciones contestando a
preguntas sobre temas íntimos, así como
explorando y descubriendo más grabaciones
hechas por otros.
I Like Frank (2004)
Jugar en línea o en las calles, en la ciudad real o en su
reproducción virtual, intercambiando informaciones para
encontrar a un personaje de ficción llamado Frank.
Conclusion del Análisis
Estrategias Discursivas
●
Formatos narrativos que asocian el mundo físico y digital.
●
Espacio geográfico y sus elementos utilizados como extensión de la narración.
●
Mezcla entre elementos del mundo real y de la ficción.
●
Prioridad por narrativas que son conscientes del contexto más que site-specific.
●
Riesgos y implicaciones técnicas en la utilización de la ciudad como espacio de la historia.
●
Orquestación del público como un mecanismo de control de estos riesgos.
●
Utilización de dinámicas de juego, de una estructura de reglas y recompensas.
●
Narrativas cerradas y semi-abiertas, pre-programadas y improvisadas, posibilitando
diferentes aportaciones creativas en la construcción de la historia.
●
Estructuras narrativas interactivas lineares y exploratorias.
●
Uso preferente de audio como manera de dejar la atención visual libre.
●
Proceso iterativo de diseño de la narrativa.
Conclusion del Análisis
Modalidades de Participación
●
Experiencia corporal y física;
●
Exploración espacial para el desarrollo del argumento;
●
Audiencia participante y protagonista de los desbocamientos narrativos;
●
Montaje performativo, con el flujo narrativo determinado por decisiones individuales;
●
Interacción basada en el desplazamiento por un espacio geográfico:
●
para localizar pistas o descubrir/ver muestras que desvelan trozos de una historia;
●
como protagonista de una historia en desarrollo;
●
como autor de anotaciones virtuales, agregando contenidos a los contextos locales;
●
Foco en experiencias individuales y no colectivas;
●
Carácter de celebración y deseo de compartir la experiencia al final.
Teoría Aplicada
Investigar aspectos relacionados a los variables:
ESTRATÉGIAS DE
PARTICIPACIÓN
TÉCNICAS
DISCURSIVAS
EXPERIENCIA
INTERACTIVA
Crear una experiencia narrativa:
Interactiva y
Utilizando los
Con diferentes niveles
Geolocalizada
Estructurada por
navegable
dispositivos
de participación -
en la ciudad
dinámicas de juego
móviles
activos y pasivos
Proyecto
●
Promover el intercambio de conocimientos entre artistas e investigadores de Brasil y España:
●
Convocar públicamente interesados en colaborar con el desarrollo de la performance;
●
Realizar una residencia artística interdisciplinar en la etapa final del desarrollo;
●
Generar una serie de actividades, debates y talleres sobre el tema.
CHRONICA MOBILIS
Performance
Se pasa simultáneamente en un
espacio de exhibición y por las calles.
Utiliza los dispositivos móviles y las
tecnologías de locativas.
La audiencia asume diferentes
roles y niveles de participación.
La navegación física por la ciudad
sirve de modelo interactivo.
Narrativa
Sobre la Gentrificación, los cambios en la ciudad, las diferentes maneras como vemos y
vivimos los espacios a lo largo de nuestras vidas.
●
3 sub historias simultáneas y en paralelo sobre un mismo personaje.
●
Cada sub historia representa una fase en la vida del personaje: niño, joven, adulto.
●
Estructura no lineal y compuesta por fragmentos/nodos que tienen sentido en si mismos.
●
Las 3 lineas del destino se entrelazan y se complementan.
Geolocalización
Cada nodo de la historia está geolocalizado y asociado a un lugar específico de la ciudad.
●
Historia contada por fragmentos en video, como se fueran memorias del personaje.
●
Los videos traen situaciones vividas por el personaje en aquel lugar específico.
Juego
Y si un día ya no
hubiera ningún
registro
analógico del
pasado?
Esto no sería un
problema, a menos
que todo estuviera
convertido y
almacenado en
formato digital!
Bueno, esto no sería
un problema si la
memoria de todos los
ordenadores del mundo
no fuera borrada
accidentalmente ...
Jugabilidad
JUGADORES
●
3 equipos – cada uno con un mínimo de 3 personas.
●
2 personas juegan en la calle y los otros en el espacio de exhibición.
●
Recuperar e investigar los recuerdos de un personaje ficticio en una etapa específica
OBJECTIVOS
de su vida: niño, joven o adulto – para encontrar dónde esta persona ha guardado los
únicos registros analógicos que quedaran del pasado.
●
REGLAS
●
●
DINÁMICA
Jugadores en la calle pueden:
●
enviar su posición GPS;
●
transmitir vídeo de lo que se pasa en la calle a sus compañeros en la base.
Jugadores en la base pueden:
●
recibir pistas sobre dónde se encuentran los puntos;
●
rastrear la posición de sus compañeros en la calle y guiarlos por mensajes de texto;
●
asistir a los recuerdos recuperados;
Los jugadores intentan encontrar por la ciudad los lugares emocionalmente importantes
para la persona investigada. Cuando están en estos lugares, una memoria audiovisual
asociada es desbloqueada. Así se sucede hasta que desvenden en dónde han sido
guardados los únicos registros analógicos del pasado.
Tecnología
TECNOLOGÍA
MÓVIL
●
●
●
Transmite audio y vídeo en tiempo real;
Recibe mensajes de texto instantáneos;
Envía datos GPS.
DESKTOP
●
●
●
Recibe la transmisión de audio y video en tiempo real;
Enviar mensajes de texto instantáneos;
Recibe y muestra en un mapa, en tiempo real, la ubicación de los jugadores.
PROYECCIÓN
●
●
●
Recibe la transmisión de 3 canales, en tiempo real, y aplica efectos de mezcla,
Muestra el histórico de mensajes de texto intercambiados entre los jugadores,
Diseña en el mapa la ubicación GPS de los jugadores en la calle.
STREAMING
●
Básicamente la misma función completa de la proyección.
Hardware y Software
TECNOLOGÍA
Análisis de la Experiencia del Usuario
●
Evaluación de los 3 niveles de participación:
●
Espectador;
●
Jugador en la base;
●
Jugador en la calle.
●
Utilización de formas de auto-reporte luego después de la experiencia.
●
Cuestionario y descripciones contemplando:
●
●
Aspectos positivos,
●
Aspectos negativos,
●
Cualidad de la experiencia.
Datos clasificados en tres grandes temas relacionados a la interacción:
●
Nivel Cognitivo – la sensación y la satisfacción;
●
Nivel de Sistema – los aspectos técnicos, interactivos y de usabilidad;
●
Nivel de Contenido – la narrativa y su dinámica.
Feedback de los Jugadores en la calle
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●
●
●
●
Aventura;
Mission;
Sorpresa;
Excitación sobre el
descubrimiento de los puntos;
Divertido correr en la calle;
Se sentía futurista;
Atmósfera positiva y motivadora;
Emocionante;
Interesante;
Original.
Comunicación con el equipo;
Trabajo en equipo;
Cooperar;
Conocer a Valentin;
Investigar;
La “búsqueda de memoria”.
“Se sentía como siendo un
creador documental/reportero”.
●
●
●
●
●
●
Agotadora.
Retardo de la comunicación;
Cantidad de tiempo requerido;
Conexión;
Comunicación limitada;
Bateria.
Feedback de los Jugadores en la base
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●
●
Emocionante;
Original;
Novedoso;
Divertido;
Dinámico;
Intrigante;
Jugar en grupo;
Motivante.
●
●
●
Frustración al perder la señal;
Confusión con los videos;
Confuso dónde están los
jugadores.
“Es muy intenso y motivador
con mucha información”.
Infraestructura;
Preparación y organización;
Visual (mapa, video, chat);
Instalación sonora;
Interactividad;
Geolocalización;
Competición;
Colaboración entre los jugadores;
Tecnología fácil: accesible.
●
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●
●
●
●
●
Actualización tardía del mapa;
Tracking no constante;
Pérdida de conexión;
Interacción con los videos;
Disposición de la información
a los jugadores;
Mala división del control
operativo a los jugadores;
Difícil seguir todo a la vez.
Feedback de los Espectadores
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●
Interesante;
Diferente;
Innovador;
Original;
Inmersiva;
Emocionante;
Lúdica;
Divertido.
“Te transporta para otro mundo”.
“Como si volviera a ser niño en el juego
de descubrir”.
“Como publico no esperaba que iba
divertirme tanto. Creía que se divertirían
más los jugadores, pero el público
también”.
“Sensación única de estar participando
a una experiencia colectiva en directo”
“Estábamos todos sentados en una
habitación oscura mientras los
arqueólogos estaban fuera. La
separación crea la ilusión de que
estamos en otro momento”.
●
●
●
●
Difícil seguir a todos los
equipos.
“Hay momentos que
cuesta seguir a los 3
grupos a la vez”.
“Un poco confuso en el
principio”.
“Un poco confuso para
quien no se informa
previamente”.
Feedback de los Espectadores
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●
●
●
●
Anticipación del evento – atmósfera;
Creación del ambiente futurista;
Montage y espacio;
Programación;
Efectos de sonido;
Mapa con geolocalización en tiempo
real;
Uso de la tecnología;
Ritmo y planificación;
Comunicación de dos vías;
Interacción combinando la
comunicación oral y escrita;
Combinación de diferentes fuentes de
información/medios/momentos: de
realidad, imagen y de sonido;
Multiplayer;
Estética del video;
Uso del GPS;
Combinación de lugares físicos y
abstractos.
“La música tiene un papel muy
importante, te mantiene en alerta
constante”.
●
●
●
●
●
●
Calidad de los videos
de los móviles;
Un poco demasiado
tiempo antes de
encontrar el tesoro;
Tiempo/duración larga
falta de más
estímulos;
Solo una pantalla de
visión;
La música podría estar
vinculada a los
sucesos;
Delay en la señal.
Feedback de los Espectadores
●
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●
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●
●
●
●
●
Manera como se descubre la
historia;
Historia/Metáfora del futuro y de
búsqueda de recuerdos;
“Memorias muy poderosas”;
Entusiasmo de los
participantes/jugadores;
Coordinación entre
jugador/recuerdos/narración;
Experiencia de juego en el mundo
real;
Dinámica;
Juego;
Poesía de la ficción;
La aparición de Valentin con la
maleta;
La idea planteada como un juego.
“Al principio no conseguía entender
como iba ser, pero luego quedó muy
claro”.
●
●
●
●
●
Falta una conducción
a la meta de los
equipos;
No seguimiento de
recorridos con
objetivos;
Confusión con
momentos en el
tiempo a veces;
Falta de final;
Dificultad a la hora de
seguir los diferentes
niveles de
narratividad.
Conclusión
Acto Creativo
●
Proceso complementario de producción experimental asociada a la reflexión teórica;
●
Alta demanda de infraestructura técnicas y tecnológica;
●
Necesidad de un equipo interdisciplinar;
●
Proceso iterativo, con cambios constantes en la forma generados por:
●
Inconstancia del el espacio urbano usado como “setting”;
●
Problemas o inconsistencias averiguadas durante las pruebas de usabilidad.
Conclusión
Experiencia Interactiva
●
Alto nivel de demanda cognitiva generado por las diferentes capas de información
creando una posible confusión interpretativa.
●
Experiencia afectada por aspectos técnicos y de usabilidad.
●
La dinámica de solucionar un rompecabezas, de investigación e busca como una
estrategia positiva para mantener la atención de los espectadores.
●
La ludicidad como un motivador para el “esfuerzo no trivial”.
●
Mezcla entre la historia vivida y la historia contada, entre los elementos del mundo de la
historia y del mundo real creando un ambiente de envolvimiento y intriga.
●
Necesidad de se establecer un pacto de colaboración para el desarrollo del espectáculo
●
Gran contribución aportada por la personalidad “performativa” de los participantes.
●
Carácter de celebración colectiva al final.
●
Aspecto innovador de estas prácticas narrativas emergentes, pero igualmente capaces
de rescatar la sensación vivida anteriormente entre otros tipos de experiencias.
Principales Referencias Teóricas
Dovey, J., & Fleuriot, C. (2011). Towards a language of mobile media. In M. Rieser (Ed.), The
Mobile Audience: Media art and mobile technology (pp. 97–108). Rodopi.
Galloway, A. (2008). A Brief History of the Future of Urban Computing and Locative Media. City,
Ph.D., 304.
Herman, D. (2004). Toward a transmedial narratology. In Narrative Across Media: The
Languages of Storytelling (p. 422). U of Nebraska Press.
McNiff, S. (2008). Art-Based Research. In J. G. Knowles & A. L. Cole (Eds.), Handbook of the
Arts in Qualitative Research: Perspectives, Methodologies, Examples, and Issues. (pp. 29–40).
SAGE Publications.
Rieser, M. (2014). The Mobile Audience: Media art and mobile technology (pp. 97–108). Rodopi.
Rieser, M. (2005). Locative Media and Spatial Narrative. Canada: Banff.
Ryan, M.-L. (2004). Narrative across media: The languages of storytelling. U of Nebraska Press.
Ryan, M-L. (2006). Avatars of Story. U of Minnesota Press.
Rieser, M. (2005). Locative Media and Spatial Narrative. Canada: Banff.
Tuters, Marc e K. Varnelis. (2006). Beyond locative media.