Matakuliah Tahun Versi : M0044/Interaksi Manusia dan Komputer : 2005 :2/2 Pertemuan <<8-9>> Mahasiswa Mampu Mendesign Alternatif Interface Sesuai dengan Kebutuhan 1 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Mahasiswa Mampu Mendesign Alternatif Interface Sesuai dengan Kebutuhan 2 Outline Materi – Mahasiswa mampu mendesign alternatif interface sesuai dengan kebutuhan – Diskusi akan baik dan buruknya hasil rancangan 3 User Centered Design 4 Evaluate the User Interface • A User Interface cannot be constructed bottom up without experiments using prototypes. • Should be a carefully controlled process using the five sub-activities. • Planning needs to lead to concrete evaluation and quick development with efficient tools. • Preparation needs to determine how collaborate with users, ensure realism, and select good example tasks that enhance feedback. 5 Evaluate the User Interface • Berusaha untuk konsisten. • Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts. • Memberikan umpan balik yang informatif. • Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir). • Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. • Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. • Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control). • Mengurangi beban ingatan jangka pendek. 6 Pedoman untuk Menampilkan Data • Mengorganisasi tampilan – Konsisten tampilan data. – Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai. – Beban ingatan pemakai yang minimal. – Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data. – Fleksibilitas kendali pemakai. • Panduan untuk mengentri data – Konsistensi transaksi pemasukan data. – Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai. – Beban ingatan pemakai yang minimal. – Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data. – Fleksibilitas kendali pemakai. 7 Interaction Protocol • A protocol defines command facilities supporting the possible use cases for a system by another • Is agreed upon by designers of the two systems (unless one has already been designed/built!) • Specify a pattern for interaction using a list of commands for each side and their expected responses – Separate protocol item named for each command – E.g. Request some info or Prepare to accept info – Commands may check the state of the other system 8 Determine and Describe the Systems Interface Elements • What other computer systems will the system be connected to and exchange information with? – What protocol(s) will be needed? • Will the system be connected directly to the problem domain through external devices? – What external device read or write interfaces are needed? • Result is a list and specification of each. 9 Video Rental Store Gunakan Use Case untuk mengidentifikasi user requirement, dan task flow Sewa Pengembalian Kasir Pengembalian Print Remainder 10 Task A task is a set of physical and cognitive procedures that when combined serve to achieve a particular goal. Characteristics that help define a task include: •The starting and ending conditions •The input event or stimuli that initiates the need for the task goal •The output or results required and/or achieved •The procedures, events, or items required to accomplish the task goal, including: •Decisions or choices •Actions or transformations •Feedback information throughout task performance •Error indicators for inappropriate actions or choices •Knowledge to be retrieved (from memory or information sources) Task Flow: •A task flow is a written or graphical representation of the interrelationships between tasks, particularly with regard to order of performance. Task flows often include information about the procedures, events, or items required to accomplish each task goal. Task flows are useful for identifying task scenarios for usability testing and also for identifying the locations for task11 controls and displays. User Task Kasir • Uraian Pekerjaan / Task: • Entry Penyewaan VCD • Menerima pembayaran • Mengecek Apakah sudah terlambat • Membuat Remainder • Entry Pengembalian • Perhitungan Denda • Pengiriman Remainder 12 Use Model A use model is the general, overall system design concept into which the tasks, task terminology, and task navigation are built. It is the environment, or metaphor, in which the user must identify and access the system functions. The use model involves the placement and layout of the functional areas of the system and the logical and inherent methods for navigating between the functional areas. Example: A software interface contains menubars, toolbars, work areas, dialog boxes, backgrounds, and status information. A properly designed use model assures that each of these components is properly placed within the system such that a user can easily understand how the information is arranged, what actions they can perform, how to get from one place to another, how to interpret terminology, and where they are within the system. Briefly, a use model is said to be the mapping of the user's cognitive model onto the system. 13 User Model • Four main patterns/styles – menu – form filling – command language – direct manipulation • Pilih dari empat patterns/styles yang ada sesuai dengan TASK dan User Profile dan GOAL yang hendak dicapai 14 User Model • Untuk kasus Video ini cocok gunakan: – Menu , Karena banyak perbedaan tugas yang harus dikerjakan oleh Kasir – Form Filling, untuk entry sewa, pengembalian 15 Latihan Ada sebuah bengkel yang meminta bantuan anda untuk membuatkan system service. Jika dilihat dari prosedur yang berlaku disana maka pertama –tama jika ada pelanggan baru maka akan mendaftar di bagian customer service, jika sudah pernah berkunjung maka pelanggan akan dilayani oleh Bagian Service dengan membuat Order, setelah itu pelanggan akan mendapat no, dan akan menunggu sampai no yang dipegang pelanggan sesuai dengan urutan, baru kemudian mobil akan diservice sesuai dengan keluhan pelanggan, mobil akan disservice oleh montir yang diassign di dalam Order, jika di dalam perbaikan ada bagian yang perlu diganti , maka montir akan meminta persetujuan pelanggan untuk mengganti sparepart, jika disetujui maka montir akan mengambil sparepart dari bagian gudang, setelah selesai maka mobil akan diuji terlebih dahulu oleh bagian QC, dan jika sparepart kurang maka bagian gudang akan membuka nota pemesanaan barang ke Supplier yang terlebih dahulu harus disetujui dan ditandatangani oleh bagian Finance. Setelah selesai maka pelanggan akan membayar seluruh biaya jasa service dan sparepart di kasir, dan kasir akan mencetak Bill Pembayaran untuk Pelanggan. Buat User Task dan User Model 16 Toko Bangunan Maju Terus • Toko bangunan “Maju Terus” menjual bahan bangunan seperti semen, paku, pasir, cat dll. Setiap melakukan penjualan pada pelanggan dibuatlah nota penjualan dan pembayaran dilakukan secara tunai. Bila ada pelanggan akan membeli barang, dilayani oleh penjaga toko dan pembayaran diberikan pada kasir. Pembelian barang pada supplier juga dilakukan secara tunai. Toko Maju Jaya mempunyai banyak supplier dan setiap supplier mesupply barang yang berbeda. • Buat User Task dan User Model 17 SERVICE ELEKTORNIK “PASTI” • Service Elektronik “Pasti” menerima reparasi barangbarang elektronik seperti Radio, VCD, Televisi dan Tape. Setiap ada pelanggan yang akan memperbaiki barang elektroniknya diterima oleh bagian penerimaan barang dan diberikan bukti reparasi. Setiap barang yang akan direparasi diberikan pada Montir tertentu dan Service Elektronik “Pasti” mempunyai beberapa Montir. Pada saat memperbaiki, bila diperlukan spare part, maka Montir akan meminta spare part dan dicatat oleh bagian Administrasi utk pelanggan mana. Setelah selesai pada bukti reparasi akan ditulis spare part yang digunakan dan biaya reparasinya. • Buat User Task dan User Model 18
© Copyright 2024 Paperzz