download

Matakuliah
Tahun
Versi
: M0044/Interaksi Manusia dan Komputer
: 2005
:2/2
Pertemuan <<8-9>>
Mahasiswa Mampu Mendesign
Alternatif Interface Sesuai dengan
Kebutuhan
1
Learning Outcomes
Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa
akan mampu :
Mahasiswa Mampu Mendesign Alternatif
Interface Sesuai dengan Kebutuhan
2
Outline Materi
– Mahasiswa mampu mendesign alternatif
interface sesuai dengan kebutuhan
– Diskusi akan baik dan buruknya hasil
rancangan
3
User Centered Design
4
Evaluate the User Interface
• A User Interface cannot be constructed bottom
up without experiments using prototypes.
• Should be a carefully controlled process using
the five sub-activities.
• Planning needs to lead to concrete evaluation
and quick development with efficient tools.
• Preparation needs to determine how collaborate
with users, ensure realism, and select good
example tasks that enhance feedback.
5
Evaluate the User Interface
• Berusaha untuk konsisten.
• Memungkinkan frequent users menggunakan
shortcuts.
• Memberikan umpan balik yang informatif.
• Merancang dialog yang memberikan penutupan
(keadaan akhir).
• Memberikan pencegahan kesalahan dan
penanganan kesalahan yang sederhana.
• Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
• Mendukung pusat kendali internal (internal
locus of control).
• Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
6
Pedoman untuk Menampilkan Data
• Mengorganisasi tampilan
– Konsisten tampilan data.
– Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai.
– Beban ingatan pemakai yang minimal.
– Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data.
– Fleksibilitas kendali pemakai.
• Panduan untuk mengentri data
– Konsistensi transaksi pemasukan data.
– Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai.
– Beban ingatan pemakai yang minimal.
– Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data.
– Fleksibilitas kendali pemakai.
7
Interaction Protocol
• A protocol defines command facilities supporting
the possible use cases for a system by another
• Is agreed upon by designers of the two systems
(unless one has already been designed/built!)
• Specify a pattern for interaction using a list of
commands for each side and their expected
responses
– Separate protocol item named for each command
– E.g. Request some info or Prepare to accept info
– Commands may check the state of the other system
8
Determine and Describe the
Systems Interface Elements
• What other computer systems will the system be
connected to and exchange information with?
– What protocol(s) will be needed?
• Will the system be connected directly to the
problem domain through external devices?
– What external device read or write interfaces are
needed?
• Result is a list and specification of each.
9
Video Rental Store
Gunakan Use Case untuk
mengidentifikasi user requirement, dan
task flow
Sewa
Pengembalian
Kasir
Pengembalian
Print Remainder
10
Task
A task is a set of physical and cognitive procedures that when combined serve
to achieve a particular goal. Characteristics that help define a task include:
•The starting and ending conditions
•The input event or stimuli that initiates the need for the
task goal
•The output or results required and/or achieved
•The procedures, events, or items required to accomplish
the task goal, including:
•Decisions or choices
•Actions or transformations
•Feedback information throughout task performance
•Error indicators for inappropriate actions or choices
•Knowledge to be retrieved (from memory or information sources)
Task Flow:
•A task flow is a written or graphical representation of the interrelationships
between tasks, particularly with regard to order of performance. Task flows
often include information about the procedures, events, or items required
to accomplish each task goal. Task flows are useful for identifying task
scenarios for usability testing and also for identifying the locations for task11
controls and displays.
User Task
Kasir
• Uraian Pekerjaan / Task:
• Entry Penyewaan VCD
• Menerima pembayaran
• Mengecek Apakah sudah terlambat
• Membuat Remainder
• Entry Pengembalian
• Perhitungan Denda
• Pengiriman Remainder
12
Use Model
A use model is the general, overall system design concept into which
the tasks, task terminology, and task navigation are built. It is the
environment, or metaphor, in which the user must identify and
access the system functions. The use model involves the placement
and layout of the functional areas of the system and the logical and
inherent methods for navigating between the functional areas.
Example: A software interface contains menubars, toolbars, work
areas, dialog boxes, backgrounds, and status information. A
properly designed use model assures that each of these
components is properly placed within the system such that a user
can easily understand how the information is arranged, what actions
they can perform, how to get from one place to another, how to
interpret terminology, and where they are within the system. Briefly,
a use model is said to be the mapping of the user's cognitive model
onto the system.
13
User Model
• Four main patterns/styles
– menu
– form filling
– command language
– direct manipulation
• Pilih dari empat patterns/styles yang ada
sesuai dengan TASK dan User Profile dan
GOAL yang hendak dicapai
14
User Model
• Untuk kasus Video ini cocok gunakan:
– Menu , Karena banyak perbedaan tugas yang
harus dikerjakan oleh Kasir
– Form Filling, untuk entry sewa, pengembalian
15
 Latihan
Ada sebuah bengkel yang meminta bantuan anda untuk membuatkan
system service. Jika dilihat dari prosedur yang berlaku disana maka
pertama –tama jika ada pelanggan baru maka akan mendaftar di bagian
customer service, jika sudah pernah berkunjung maka pelanggan akan
dilayani oleh Bagian Service dengan membuat Order, setelah itu
pelanggan akan mendapat no, dan akan menunggu sampai no yang
dipegang pelanggan sesuai dengan urutan, baru kemudian mobil akan
diservice sesuai dengan keluhan pelanggan, mobil akan disservice oleh
montir yang diassign di dalam Order, jika di dalam perbaikan ada bagian
yang perlu diganti , maka montir akan meminta persetujuan pelanggan
untuk mengganti sparepart, jika disetujui maka montir akan mengambil
sparepart dari bagian gudang, setelah selesai maka mobil akan diuji
terlebih dahulu oleh bagian QC, dan jika sparepart kurang maka bagian
gudang akan membuka nota pemesanaan barang ke Supplier yang
terlebih dahulu harus disetujui dan ditandatangani oleh bagian Finance.
Setelah selesai maka pelanggan akan membayar seluruh biaya jasa
service dan sparepart di kasir, dan kasir akan mencetak Bill Pembayaran
untuk Pelanggan.
Buat User Task dan User Model
16
Toko Bangunan Maju Terus
• Toko bangunan “Maju Terus” menjual bahan
bangunan seperti semen, paku, pasir, cat dll.
Setiap melakukan penjualan pada pelanggan
dibuatlah nota penjualan dan pembayaran
dilakukan secara tunai. Bila ada pelanggan akan
membeli barang, dilayani oleh penjaga toko dan
pembayaran diberikan pada kasir. Pembelian
barang pada supplier juga dilakukan secara
tunai. Toko Maju Jaya mempunyai banyak
supplier dan setiap supplier mesupply barang
yang berbeda.
• Buat User Task dan User Model
17
SERVICE ELEKTORNIK “PASTI”
• Service Elektronik “Pasti” menerima reparasi barangbarang elektronik seperti Radio, VCD, Televisi dan Tape.
Setiap ada pelanggan yang akan memperbaiki barang
elektroniknya diterima oleh bagian penerimaan barang dan
diberikan bukti reparasi. Setiap barang yang akan
direparasi diberikan pada Montir tertentu dan Service
Elektronik “Pasti” mempunyai beberapa Montir. Pada saat
memperbaiki, bila diperlukan spare part, maka Montir akan
meminta spare part dan dicatat oleh bagian Administrasi
utk pelanggan mana. Setelah selesai pada bukti reparasi
akan ditulis spare part yang digunakan dan biaya
reparasinya.
• Buat User Task dan User Model
18