download

Mengelola Proses
Perancangan
Interaksi Manusia dan Komputer
Sesi 3
Mengelola Proses Perancangan
 Perancangan pada dasarnya adalah proses
kreatif dan tak dapat diduga.
 Perancang sistem interaktif harus
memadukan pengetahuan saksama dari
kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang
menarik bagi pemakai.
IMK Sesi 1
2/31
Karakteristik Perancangan
 Karakteristik perancangan menurut Carroll
dan Rosson:
Perancangan adalah proses, bukan keadaan.
 Proses perancangan nonhierarkis.
 Proses perancangan transformasional secara
radikal.
 Perancangan secara intrinsik melibatkan
penemuan tujuan-tujuan baru.

IMK Sesi 1
3/31
Tiga Pilar Perancangan
 Tiga Pilar Perancangan membantu arsitek
antarmuka pemakai mengubah gagasan
bagus menjadi sistem yang berhasil.
IMK Sesi 1
4/31
Tiga Pilar Perancangan (Lanj.)
Antarmuka Pemakai yang Berhasil
Dokumen
Pedoman &
Proses
User Interface
Software
Tools
Ulasan Pakar
& Uji Usability
Teori &
Model
Algoritma &
Prototipe
Eksperimen
Terkendali
Riset Akademik
IMK Sesi 1
5/31
Metodologi LUCID (Kreitzberg)
LUCID = Logical User-Centered Interactive Design
1. Kembangkan konsep produk
2. Riset dan analisis kebutuhan
3. Konsep perancangan dan prototipe layar kunci
4. Perancangan iteratif dan perbaikan
5. Implementasikan software
6. Dukungan rollout
IMK Sesi 1
6/31
Bidang-bidang Kegiatan LUCID
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Definisi produk,
Business case,
Sumber daya,
Lingkungan fisik,
Lingkungan teknis,
Pemakai,
Fungsionalitas,
IMK Sesi 1
8. Prototipe,
9. Usability,
10. Panduan
perancangan,
11. Panduan isi,
12. Dokumentasi
(pelatihan dan
petunjuk).
7/31
Observasi Etnografis




Persiapan
Studi Lapangan
Analisis
Pelaporan
IMK Sesi 1
8/31
Observasi Etnografis (Lanj.)
 Persiapan
Pahami kebijakan dan budaya kerja organisasi.
 Kenali sistem dan sejarahnya.
 Tentukan tujuan awal dan siapkan pertanyaan.
 Minta akses dan izin untuk observasi dan
wawancara.

IMK Sesi 1
9/31
Observasi Etnografis (Lanj.)
 Studi lapangan
Bangun hubungan dengan manajer dan
pemakai.
 Amati atau wawancarai pemakai di tempat
kerjanya. Kumpulkan data subjektif dan objektif,
kuantitatif dan kualitatif.
 Ikuti semua petunjuk yang muncul dari
kunjungan.
 Catat kunjungan.

IMK Sesi 1
10/31
Observasi Etnografis (Lanj.)
 Analisis
Gabungkan data yang dikumpulkan dalam
database numeris, tekstual, dan multimedia.
 Kuantifikasikan data dan gabungkan statistik.
 Konsolidasikan dan interpretasikan data.
 Perbaiki tujuan dan proses yang digunakan.

IMK Sesi 1
11/31
Observasi Etnografis (Lanj.)
 Pelaporan
Pertimbangkan peserta dan tujuan yang
beraneka ragam.
 Persiapkan laporan dan presentasi-kan hasil
penelitian.

IMK Sesi 1
12/31
Ulasan Pakar dan
Uji Usability
Interaksi Manusia dan Komputer
Sesi 3
Pendahuluan
 Pengujian ekstensif dibutuhkan.
 Yang perlu diperhatikan dalam rencana
evaluasi meliputi:
Tahapan perancangan (awal, tengah, akhir).
 Tingkat kebaruan proyek (terdefinisi atau
bersifat eksplorasi).
 Jumlah pemakai yang diperkirakan.

IMK Sesi 1
14/31
Pendahuluan (Lanj.)
Tingkat kritis antarmuka (mis. sistem medis
kritis kehidupan vs. dukungan pameran di
museum).
 Biaya produk dan keuangan yang dialokasikan
untuk pengujian.
 Waktu yang tersedia.
 Pengalaman perancangan dan tim evaluasi.

IMK Sesi 1
15/31
Ulasan Pakar (Expert Review)
 Ulasan pakar yang cukup formal telah
terbukti efektif.
 Ulasan pakar dapat dilakukan di awal atau di
akhir fase perancangan, dan keluarannya
berupa laporan formal dengan masalah yang
ditemui atau rekomendasi perubahan.
IMK Sesi 1
16/31
Ulasan Pakar (Lanj.)
 Metode ulasan pakar:





Evaluasi heuristik
Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines
review)
Pemeriksaan konsistensi
Penelusuran kognitif
Pemeriksaan usability formal
IMK Sesi 1
17/31
Ulasan Pakar (Lanj.)
 Pakar yang berbeda cenderung menemukan
masalah yang berbeda, maka 3-5 pakar
dapat sangat produktif sebagai uji usability
pelengkap.
IMK Sesi 1
18/31
Uji dan Laboratorium Usability
 Uji usability (usability test) memberikan
konfirmasi kemajuan yang mendukung dan
rekomendasi perubahan yang spesifik.
 Uji usability tidak hanya mempercepat
proses, tetapi juga menghasilkan
penghematan biaya yang dramatik.
IMK Sesi 1
19/31
Sifat Laboratorium Usability Sederhana
 Dua ruangan 3x3 meter, dibatasi kaca satu
arah.
 Satu untuk ruang kerja peserta.
 Satu untuk pengamat (perancang, manajer,
pelanggan).
IMK Sesi 1
20/31
Contoh Laboratorium Usability
Tata letak Microsoft Usability Lab, Redmond
IMK Sesi 1
21/31
Contoh Laboratorium Usability (Lanj.)
Sun Microsystems Usability Lab
IMK Sesi 1
22/31
Memilih Peserta untuk Uji Usability
 Peserta dipilih mewakili komunitas pemakai
dengan memperhatikan:
Pemahaman komputer
 Pengalaman mengerjakan tugas
 Motivasi dan pendidikan
 Kemampuan bahasa alami yang digunakan
dalam antarmuka.

IMK Sesi 1
23/31
Memilih Peserta untuk Uji Usability (Lanj.)
 Peserta uji usability harus diberitahu bahwa
bukan mereka yang diuji, tetapi software dan
antarmuka pemakai.
 Keikutsertaan dalam uji usability adalah
sukarela, dengan perjanjian terlebih dahulu.
IMK Sesi 1
24/31
Beberapa Teknik Laboratorium Usability
 Meminta pemakai mengucapkan apa yang
mereka pikirkan dan akan kerjakan (think
aloud).
 Menggunakan dua peserta bekerja bersama
untuk mendukung bicara.
 Memvideokan kegiatan peserta untuk dilihat
lagi kemudian.
IMK Sesi 1
25/31
Uji Usability di Lapangan
 Uji lapangan berusaha menempatkan
antarmuka pemakai dalam lingkungan
realistik dalam periode waktu tertentu.
Pencatatan (logging) software lebih
membantu.
IMK Sesi 1
26/31
Survai
 Kunci survai yang berhasil:
Tujuan yang jelas di awal.
 Pengembangan hal-hal terfokus yang membantu
mencapainya.

 Tujuan survai dapat dikaitkan dengan model
OAI. Pemakai dapat ditanyakan kesan
subjektif mereka tentang aspek antarmuka.
IMK Sesi 1
27/31
Tujuan Survai Lainnya
 Menemukan:







Latar belakang (umur, asal, jenis kelamin,
pendidikan, penghasilan)
Pengalaman dengan komputer
Tanggung jawab pekerjaan
Gaya kepribadian
Alasan tak menggunakan antarmuka
Keakraban dengan fitur
Perasaan setelah menggunakan antarmuka
IMK Sesi 1
28/31
Uji Penerimaan (Acceptance Tests)
 Untuk proyek implementasi besar, klien
biasanya menentukan tujuan objektif dan
terukur untuk kinerja hardware dan software.
 Jika produk gagal memenuhi kriteria
penerimaan, sistem harus diperbaiki sampai
berhasil.
 Kriteria terukur dari antarmuka pemakai
adalah kelima faktor manusia terukur.
IMK Sesi 1
29/31
Uji Penerimaan (Lanj.)
 Setelah uji penerimaan berhasil, uji lapangan
dapat meningkatkan:





Metode pelatihan
Materi tutorial
Prosedur bantuan melalui telepon
Metode pemasaran
Strategi publikasi
IMK Sesi 1
30/31
Cobalah Sendiri
 Isilah QUIS (Questionnaire for User Interaction
Satisfaction) dari buku Shneiderman halaman 136143 untuk situs student.binus.ac.id.
 Setiap mahasiswa mengisi secara pribadi.
 Kumpulkan hasil isian dari anggota kelompok dan
diskusikan bersama dengan kelompok untuk
memberikan komentar terhadap situs tersebut.
 Jika ada fitur yang tidak relevan atau tidak
diterapkan pada situs tersebut, jawablah dengan
NA.
IMK Sesi 1
31/31