para 5 jugadores

Accessoires et mise en place (à 5 joueurs)
Los componentes y preparativos para el primer juego (para 5 jugadores)
Material & Spielaufbau (für 5)
2 pions ex aequo
2 marcadores de Colmena Empatada
2 Unentschiedenes Nest -Marker
1 marqueur de premier
joueur
1 Indicador del Jugador
en Turno
1 Startspielerstein
90 pions nectar
90 néctares
90 Nektar
12 champs (10 contenant une ruche et 2 vides). Exemple
d’installation de départ.
12 Campos (10 con y 2 sin Colmena). Ejemplo de colocación
para el primer juego.
12 Felder (10 mit Nest und 2 ohne). Aufbaubeispiel für das
erste Spiel.
8 pions chance
8 marcadores de Chance
8 Glückschips
Le chemin est bloqué (un frelon ne
peut pas passer directement de B à F
et vice-versa)
Paso bloqueado por un arbusto (un
avispón no puede volar directamente
del Campo B al Campo F)
Gebüsch (eine Hornisse kann nicht
direkt von Feld B auf Feld F gelangen
und umgekehrt.)
2 frelons, 2 marqueurs de
victoire et 20 pions miel
(joueur vert)
2 avispones & 2 marcadores
de Colmena Ganada &
20 mieles (jugador verde)
2 Hornissen, 2 Nesteroberungsmarker & 20 Honigmarker (grüner Spieler)
Champ (contenant la ruche F)
Campo (con la Colmena F)
Ein Feld (für Nest F)
Champ vide
Campo sin Colmena
Ein leeres Feld
Tuile de score ronde (de la ruche A)
Ficha de Ronda de Puntaje en forma
de colmena (de la Colmena A)
Wertungsplättchen (für Nest A)
1 pion de tour placé sur la
première case d’action
1 Indicador de Ronda (colocado
en el primer paso en forma de
flor, una Ronda de Acción)
1 Rundenmarker in der ersten
Aktionsrunde
Tuile d’action ronde comportant
deux cases d’action
Ficha de Ronda de Acción (de dos
rondas)
Aktionsplättchen mit zwei Aktionsrunden
6 cartes action pour
chaque joueur
6 tarjetas de acción para cada
jugador (un total de 5 sets)
6 Aktionskarten für jeden Spieler
1 plateau compte-tours où sont encastrées
les tuiles d’action et de score
1 Tablero de Turnos con fichas separables de
Ronda de Acción y Ronda de Puntaje
1 Rundenbrett mit eingefügten Aktions- und
Wertungsplättchen
Réserves de miel, une pour chaque joueur
Área de Miel Recolectada por jugador
Gesammelter Honigvorrat, einer für jeden Spieler
Las reglas
El Juego
Cada jugador controla un par de avispones y compite con
volar. Todos los jugadores eligen simultáneamente la ac-
los otros jugadores sobre quien puede producir la mayor
ción que quieren jugar, y juegan en orden, comenzando
cantidad de miel en la mayor cantidad de colmenas. El
con la tarjeta de acción que tenga el número mas bajo.
objetivo del juego es ganar tres colmenas, o en dado caso
Cada una de las tres categorías de acción antes descritas
ganar dos colmenas con la mayor cantidad de miel produ-
(recoger Néctar, producir miel o volar - distinguibles por
cida. La miel se produce con el Néctar que se recoge en
3 colores diferentes) puede realizarse de manera agre-
los Campos. Como el ganador de cada colmena se deter-
siva o de manera segura. Cada jugador elige al jugar su
mina durante el transcurso del juego, es necesario que
turno si realizará la acción de manera segura o tratara
cada jugador planee cuales colmenas tratará de ganar.
de obtener una ventaja extra jugando una tarjeta de ac-
Durante cada turno de acción, uno de los dos avispones de cada jugador realiza uno de los tres diferentes
ción agresiva, la cual es más poderosa, pero viene con un
riesgo de penalización.
tipos de acción: 1) recoger Néctar 2) producir miel o 3)
Preparativos para el primer juego
• Para el primer juego no es necesario separar ninguno
de las fichas de ronda que están pre-colocados en el
Tablero de Turnos. En caso de que se juegue con
menos de 5 jugadores, se aplican las modificaciones
que se indican a continuacion.
*
Para un juego de 5 jugadores: Separe todos
los 12 Campos (piezas hexagonales) del cartón,
y colóquelos sobre la mesa tal como se muestra
*
• Coloque el Tablero de Turnos en la mesa a un lado
de los Campos, y coloque el Indicador de Ronda
sobre la tabla en el primer paso en forma de flor.
• Divida la miel por colores y colóquelas junto con los
Néctares en la mesa a un lado de los Campos.
• Coloque 3 Néctares adentro de cada Campo (inclu-
yendo los dos Campos sin colmena). Los Néctares
Para un juego de 4 jugadores: Solamente se
se colocan a un lado de las colmenas, no encima.
(numerados del 1-6), y elige un color. Luego toma
siguientes fichas de Ronda de Puntaje: H, I y J.
las dos fichas de avispón y 4 mieles de ese color, y
Luego reemplace la ficha de Ronda de Puntaje
también 4 Néctares.
jugadores” con la ficha de Ronda de Puntaje H.
Para un juego de 3 jugadores: Se usan 8
mena. La cantidad máxima de mieles en
cualquier colmena está limitada solamente
por la cantidad de cuadros disponibles en
la colmena.
• Por ultimo, siguiendo la misma mecanica,
se colocan los avispones dentro de los
Campos uno por uno. También se permite
colocar los avispones en Campos que no
contengan colmena.
• Cada jugador toma un set de cartas de acción
juego). En el Tablero de Turnos, remueva las
blanca que se encuentra sobre el marcador de “4
*
marcadores de Colmena Ganada.
en la imagen que está en el ejemplo anexo.
usan 10 Campos (remover los Campos I y J del
*
• Separe del cartón los marcadores de Chance y los
• El Indicador del Jugador en Turno se coloca en la
mesa en frente del jugador de menor edad quien
será el jugador inicial.
Campos (remover los Campos G, H, I y J del
• Comenzando con el jugador inicial, cada jugador
juego). En el Tablero de Turnos, remueva las
coloca una de sus cuatro mieles en alguna de las
siguientes fichas: F, G, H, I y J. Luego reemplace
colmenas. Después colocan su segunda miel, y así
la ficha blanca que se encuentra abajo del mar-
sucesivamente hasta que todos los jugadores han
cador de “2-3 jugadores” con la ficha F.
colocado sus cuatro mieles. Durante esta fase, un
Para un juego de 2 jugadores: Vea las
jugador no puede colocar más de dos mieles en
preparaciones e instrucciones especiales al final
una misma colmena, pero naturalmente más de
de esta libreta.
un jugador puede tener mieles en la misma col-
19
Jugando el juego (3-5 jugadores)
El juego es jugado en rondas. Cada ronda es una Ronda
(excepto en los Campos que ya han sido ganados).
indicado por el Indicador de Ronda que se mueve sobre el
6. El Indicador del Jugador en Turno se coloca ahora
Tablero de Turnos. Los pasos en forma de flor son Rondas
en frente del siguiente jugador a la izquierda.
de Acción, y los pasos en forma de colmena son Rondas
7. El Indicador de Ronda se avanza un paso en el
Tablero de Turnos.
de Puntaje.
Moviendo el Indicador de
Ronda un paso adelante en
el Tablero de Turnos. Esta
ronda sería una Ronda
de Acción. La siguiente
ronda sería una Ronda de
Puntaje, de la colmena D
en este caso.
5. Se agrega un nuevo Néctar en cada Campo
de Acción o una Ronda de Puntaje. El tipo de ronda es
B) Ronda de Puntaje:
A) Ronda de Acción:
1. Cada jugador selecciona una tarjeta de acción y
la coloca frente a sí en la mesa, sin revelarla hasta
que todos los jugadores hayan hecho lo mismo.
2. Las tarjetas seleccionadas son reveladas simul-
1. Se determina el ganador de la colmena correspondiente a la letra en el Tablero de Turnos.
2. Toda la miel dentro de la colmena se mueve hacia
las áreas de Miel Recolectada por color.
3. El ganador toma todo el Néctar que se encuentra
táneamente.
3. Los jugadores realizan las acciones en las cartas
reveladas (en el orden numérico especificado en
la esquina superior de las tarjetas) y sufren las
en ese momento en el Campo de esa colmena.
4. El ganador coloca uno de sus marcadores de
Colmena Ganada sobre la colmena.
5. El Indicador de Ronda se avanza un paso en el
posibles penalizaciones.
4. Después de la ronda cada jugador vuelve a tomar
Tablero de Turnos.
su tarjeta.
A) Ronda de Acción
Habrá una penalización cuando:
• En un juego de 3 jugadores »
2 o más jugadores eligen jugar
una tarjeta de la misma categoría
• En un juego de 4-5 jugadores »
3 o más jugadores eligen jugar
una tarjeta de la misma categoría
Durante las Rondas de Acción, cada jugador elige una
tarjeta de acción de su mano. Las tarjetas de acción están divididos en tres diferentes categorías principales,
distinguibles por tres colores diferentes (Recoger Néctar
- Amarillo, Producción de Miel – Naranja, Vuelo – Azul).
En cada categoría hay una tarjeta de acción segura y una
tarjeta de acción agresiva. La tarjeta de acción agresiva
es más poderosa, pero viene con un riesgo de penaliza-
Jugador “A”
Producción de Miel – Agresivo
ción (marcado con una estrella roja en las tarjetas).
Los jugadores colocan la tarjeta que eligieron sobre
3
Jugador “E”
Recoger Néctar – Agresivo
ci Pen
ju ón p ali
ga a za
do ra r E el
la mesa en frente de ellos. Cuando todos estén listos,
Sí 3 jugadores eligieron una
tarjeta de acción de la misma
categoría (Colectar Néctar)
2
ma x
6
las tarjetas son reveladas simultáneamente. Las acciones
2
elegidas por los jugadores se realizan en el orden indica-
2
1
do en las mismas tarjetas (comenzando por el 1):
1 Recoger Néctar – Seguro
2 Recoger Néctar – Agresivo
5
1
3 Producción de Miel – Agresivo
3
4 Producción de Miel – Seguro
3
5 Vuelo – Agresivo
Jugador “D”
Vuelo – Agresivo
3
Jugador “B”
Recoger Néctar – Seguro
Jugador “C”
Recoger Néctar – Seguro
EJEMPLO: El jugador “A” tiene en frente el
Indicador del Jugador en Turno. Los cinco
jugadores eligen las siguientes tarjetas en
una Ronda de Acción:
Jugador “A”: Producción de Miel – Agresivo
Jugador “B”: Recoger Néctar – Seguro
Jugador “C”: Recoger Néctar – Seguro
Jugador “D”: Vuelo – Agresivo
Jugador “E”: Recoger Néctar – Agresivo
*Penalización para el jugador E*
20
CONSEJO: > En la primera ronda del
juego, no es necesario recoger Néctar de
manera agresiva (es decir con riesgo),
ya que no hay más de tres Néctares en
ninguno de los Campos!
Los jugadores en el ejemplo deberán
realizar sus acciones en el siguiente orden:
Jugador B – C – E – A – D, de acuerdo
con los números en las tarjetas de acción
(el jugador “B” va antes del jugador “C”,
porque está más cerca del Indicador del
Jugador en Turno). El jugador “E” sufrirá
una penalización, ya que tres jugadores eligieron una tarjeta de la misma categoría,
siendo el jugador “E” el único de estos tres
que eligió la opción con riesgo, la opción
Agresiva. Los jugadores “B” y “C” no
sufren ninguna penalización.
6 Vuelo – Seguro
Si dos o más jugadores eligen la misma tarjeta de acción,
el jugador que tiene el Indicador del Jugador en Turno
en frente, o el jugador que esté más cerca del indicador
(en dirección izquierda), jugará su turno primero, seguido por el jugador a su izquierda y así sucesivamente.
En cada turno, el jugador elige con cuál de sus dos avispones realizará la acción seleccionada. Sólo uno de los
dos avispones puede realizar una acción por ronda.
Si suficientes jugadores eligen una tarjeta de acción de la
misma categoría, los jugadores que eligieron la tarjeta agresiva de esa categoría, es decir la tarjeta con riesgo, serán
sujetos a una penalización al momento de jugar su turno.
1
1 Recoger Néctar – Seguro
ubicado. Si hay menos de 3 Néctares en el Campo,
Toma 3 Néctares del Campo en el que tu avispón está
sólo recibirás esos.
2 Recoger Néctar – Agresivo
Penalización: Toma solamente 2 Néctares del Campo en
Toma todos los Néctares del Campo en el que tu avispón
el que tu avispón está ubicado. Adicionalmente, el jugador
está ubicado. Si otro jugador colecta Néctar del mismo Cam-
deberá remover una de las mieles que tiene colocada en
po antes que tú, sólo recibirás los Néctares que sobran.
alguna de las colmenas. Si no tiene miel en ninguna col-
3
2
mena, esta segunda parte de la penalización no aplicará.
3 Producción de Miel – Agresivo (intercambio)
Puedes intercambiar una o más de las mieles de otro ju-
las colmenas o dentro del área de Miel Recolectada, natu-
gador por mieles tuyas en la colmena del Campo donde
ralmente no podrá colocar mas miel en las colmenas.
2
tu avispón esté ubicado. La miel del otro jugador debe
regresar a su lugar de origen a un lado de la tabla de
Penalización: En lugar de intercambiar miel, el jugador
juego, y será reemplazada con la miel del color del ju-
penalizado solo podrá remover 1, 2 o máximo 3 mieles
gador realizando el intercambio. Intercambiar una miel
de los otros jugadores. El costo es de 2 Néctares por cada
cuesta 2 Néctares, y sólo se pueden intercambiar 1, 2 o 3
miel. Adicionalmente, el jugador deberá remover una de
mieles en un turno. En otras palabras, se permite usar un
las mieles que tiene colocada en alguna de las colmenas.
máximo de 6 Néctares por turno para esta acción. Si un
Si no tiene miel en ninguna colmena, esta segunda parte
jugador ya tiene sus 20 mieles adentro del juego, ya sea en
de la penalización no aplicará.
3
2
ma x
6
4 Producción de Miel – Seguro (producir/destruir)
1. Se permite usar un máximo de 8 Néctares por
turno para esta acción.
2. Elige y declara si vas a producir miel propia o si vas
a destruir miel de otros jugadores. En un turno sólo
puedes hacer una cosa o la otra, pero no las dos.
3. Elige y declara cuanto Néctar vas a usar: La
producción o remoción de cada miel cuesta 2
Néctares. Alternativamente es posible dejarlo a la
suerte, pagando sólo 1 Néctar por cada marcador
de Chance. Es permitido jugar una mezcla de
producción/destrucción segura por 2 Néctares y
de tirar los marcadores de Chance por 1 Néctar.
Es necesario indicar lo que planeas hacer antes de
realizar tu turno.
4. Tira la cantidad de marcadores de Chance que pa-
gaste. Por cada marcador que aterriza con el lado
verde arriba, puedes producir o destruir, según sea
4
el caso, una miel.
5. Coloca o remueve la cantidad de miel aplicable de
la colmena de tu elección. Asegúrate que sea una
colmena de un Campo donde tengas uno de tus
propios avispones.
EJEMPLO: Ana quiere destruir la miel de José en una
colmena donde él tiene 5 mieles. Ana tiene 8 Néctares
a su disposición. Ella podría jugar a lo seguro y pagar 2
Néctares por miel para quitarle a José 4 de sus mieles de
manera segura. Pero Ana quiere intentar destruir toda
la miel de José, así que opta por pagar 4 Néctares para
quitarle 2 mieles a José de manera segura, y luego paga
4 Néctares para tirar 4 marcadores de Chance. Ana las
tira con mucha suerte y obtiene cuatro con el lado verde
hacia arriba, permitiéndole esto destruir todas las 5 mieles
que José tenía en la Colmena (en realidad Ana hubiera
necesitado solamente tres marcadores verdes para lograr
su meta).
2
max 8
5
5 Vuelo - Agresivo
Mueve tu avispón de un Campo a otro (hasta un máxi-
lados. El avispón puede también aterrizar de nuevo en el
mo de tres Campos de distancia) y toma 3 Néctares del
mismo Campo de donde salió.
Campo en el cual aterrizas (si hay menos de 3 Néctares
en el Campo, tomas los que hay). El avispón no puede
Penalización: No obtienes nada de Néctar del Campo
volar de un Campo a otro a través de los arbustos (las
en donde aterrizas. Adicionalmente, el jugador deberá
bardas verdes en las orillas de los hexágonos del Cam-
remover una de las mieles que tiene colocada en alguna
po). El paso entre dos Campos esta bloqueado si hay una
de las colmenas. Si no tiene miel en ninguna colmena,
barda de arbustos en el medio, en cualquiera de los dos
esta segunda parte de la penalización no aplicará.
3
6
6 Vuelo - Seguro
Mueve tu avispón de un Campo a otro (hasta un máximo
de los hexágonos del Campo). El paso entre dos Campos
de tres Campos de distancia) y toma 1 Néctar del Campo
esta bloqueado si hay una barda de arbustos en el medio,
en cual aterrizas. El avispón no puede volar de un Campo a
en cualquiera de los dos lados. El avispón también puede
otro a través de los arbustos (las bardas verdes en las orillas
aterrizar de vuelta en el mismo Campo de donde salió.
1
21
Se determina el ganador de la
colmena H. Toda la miel verde
y roja se mueve al área de Miel
Recolectada. El jugador verde
tiene la mayor cantidad de miel
en esta colmena, así que coloca
uno de sus marcadores de
Colmena Ganada encima de
la colmena. El jugador verde
obtiene también todos los Néctares ubicados sobre el Campo. Finalmente el Indicador de
Ronda avanza un paso adelante
en el Tablero de Turnos.
B) Ronda de Puntaje
Cuando el Indicador de Ronda avanza sobre una ficha de
Ronda de Puntaje, se determina el ganador de la colme-
• El ganador toma todo el Néctar que se encuentra
en el Campo de la colmena ganada.
• Si hubo un empate, se colocará un marcador de
na en cuestión (por ejemplo, si la ficha indica la letra H,
Colmena Empatada sobre la colmena, y el Néctar
significa que el ganador de la colmena H será determina-
en el Campo es divido proporcionalmente entre
do. En esta ronda, los jugadores no eligen ninguna carta
los que empataron. Si sobran Néctares, estos se
de acción, no se coloca mas Néctar sobre los Campos y
remueven del juego.
el Indicador de Turno no avanza. En esta ronda sólo se
definirá el ganador de la colmena indicada viendo cual
• El Indicador de Ronda se avanza un paso en el
Tablero de Turnos.
de los jugadores tiene la mayor cantidad de miel de su
Una vez que se ha determinado el ganador de una colmena,
propio color adentro. Si dos o más jugadores tienen la
ya no se colocará más Néctar sobre ese Campo en las sub-
misma cantidad de miel producida dentro de la colme-
secuentes Rondas de Acción. Tampoco se podrá producir
na, nadie lo gana. Una vez que se haya determinado un
miel en una colmena cerrada (es decir, ganada o empatada)
ganador de la colmena:
durante el resto del tiempo que dure el juego. Aun así, el
• Todo la miel en esa colmena (incluyendo el miel
Campo todavía cuenta como un paso si un jugador mueve
de los jugadores que no ganaron) se mueve al área
su avispón a través del mismo. Cuando ocurren dos Rondas
correspondiente de Miel Recolectada.
de Puntaje seguidas, los ganadores de las colmenas se deter-
• El ganador coloca uno de sus marcadores de
Colmena Ganada sobre la colmena.
minan en orden, primero uno y luego el otro, pero no se juega ningún tipo de acción en el medio de estas dos rondas.
5 jugadores
Fin del Juego
El juego termina cuando:
4 jugadores
• En una Ronda de Puntaje, algún jugador gana su
en el área de Miel Recolectada. En caso de que
mediato y ese jugador es declarado ganador del juego.
dos o más jugadores también estén empatados en
que ningún jugador haya ganado tres colmenas, el
La duración del juego
varia dependiendo
de la cantidad de
jugadores.
dos colmenas y tenga la mayor cantidad de miel
tercera colmena. En este caso el juego termina de in• Al jugarse la última Ronda de Puntaje, en caso de
2-3 jugadores
ganador del juego será el jugador que haya ganado
la cantidad de miel recolectada, el ganador es el
jugador con más Néctar en su poder.
Variantes Adicionales del Juego
Juego para 2 jugadores
y luego remueve también los respectivos 4 Campos.
La preparación y dinámica del juego es idéntica a un jue-
Con 4 jugadores: De manera aleatoria remueve 1 ficha
go de 3 jugadores, pero con las siguientes excepciones:
de Ronda de Acción y 2 fichas de Ronda de Puntaje, y
• Durante una Ronda de Acción, cada jugador elige
luego remueve también los respectivos 2 Campos.
DOS tarjetas de acción de cualquier categoría:
Con 5 jugadores: Se usan todos los componentes.
una tarjeta Agresiva y una tarjeta Segura.
Siempre se usan los dos Campos sin colmena.
• Las acciones seleccionadas se juegan en orden
similar a un juego de más jugadores, pero en este
Una vez separadas las piezas que se usarán, el jugador
caso cada uno de los dos avispones realizará una
inicial toma uno de los Campos, lo voltea cara-arriba y lo
acción. No se pueden realizar las dos acciones
coloca sobre la mesa. Luego cada jugador en turno toma
elegidas con el mismo avispón, y el jugador debe
un Campo y lo coloca sobre la mesa. Los Campos pue-
elegir cual de sus avispones realiza cada acción.
den ser colocados de cualquier forma, siempre y cuando
• Las penalizaciones ocurren si 2 o más cartas de la
por lo menos uno de los lados del Campo esté abierto
misma categoría son jugadas en la misma ronda.
(es decir, una orilla que no tiene un arbusto marcado) y
este conectado a otro Campo ya colocada sobre la mesa.
Ejemplo
de un preparación
de
j
l d
ió d
los Campos de un juego para 2-3
jugadores.
22
Preparación Alternativa
P
Todos los Campos tienen que tener por lo menos una
Una vez que te hayas familiarizado con el juego y quie-
entrada/salida habilitada. Las fichas de Turno de Acción
res introducir mayor variedad, durante la fase de prepa-
y Turno de Puntaje son colocadas de manera aleatoria en
ración, voltea y revuelve todas las fichas de Ronda de
los agujeros correspondientes ubicados en el Tablero de
Acción y Ronda de Puntaje sobre la mesa.
Turnos, siguiendo el camino dependiendo de la cantidad
Con 2-3 jugadores: De manera aleatoria remueve 3 fi-
de jugadores. Aparte de esto, el juego se juega de manera
chas de Ronda de Acción y 4 fichas de Ronda de Puntaje,
normal segun las instrucciones anteriores.