Şekiller

CityEngine 2012.1
Yardım Dokümanı
Bölüm 4 ŞEKİLLER
Esri Türkiye
www.esriturkey.com.tr
İçindekiler
1.
Şekillerin Tanımı .............................................................................................................................. 1
2.
Şekillerin Manuel Olarak Oluşturulması ve Düzenlenmesi ............................................................. 1

Poligonal Şekil Oluşturulması (Polygonal Shape Creation) ..................................................... 1

3 Boyutlu Şekil Oluşturulması ................................................................................................. 3

3B Şekillerin Düzenlenmesi ..................................................................................................... 4

3B Kenarların Taşınması .......................................................................................................... 5

Dörtgen Şekil Oluşturulması ................................................................................................... 6

Şekil Bileşenlerinin Yönetilmesi .............................................................................................. 7

Şekil Bileşenlerinin Diğer Yönetim İşlemleri ........................................................................... 8
Şekillerin Terrain’e Hizalanması (Aligning Shapes to the Terrain) ...................................................... 8
Şekillerin (Blokların/ Adaların) Parsellenmesi (Subdivide) ................................................................ 10
3.
Grafik Ağlar (Graph Networks) ile Şekil Oluşturma....................................................................... 11

Şekil Oluşturma (Shape Creation) Değişkenleri .................................................................... 12

Nesne Özniteliklerinin (Object Attributes) Kalıtımı............................................................... 12

UV Koordinatları.................................................................................................................... 12
Blok (Block) Parametreleri ................................................................................................................ 13

Genel Blok Parametreleri ...................................................................................................... 14

Özel Blok Parametreleri ........................................................................................................ 16
Yol (Street) Parametreleri ................................................................................................................. 21

Genel Parametreler............................................................................................................... 21

Yol Genişliği Parametreleri .................................................................................................... 21

Hassasiyet Parametresi ......................................................................................................... 21

Otomatik Üretilen Bağlantı Öznitelikleri ............................................................................... 21
Kesişim (Intersection) Parametreleri ................................................................................................ 22

Genel Parametreler............................................................................................................... 23

Ortak Parametreler ............................................................................................................... 23

Roundabout Parametreleri ................................................................................................... 24

Örnekler ................................................................................................................................ 24
Yol Şekilleri ........................................................................................................................................ 25

Başlangıç Kurallarının Yeniden Değerlendirilmesi (@StartRule) ........................................... 25

Uyuşmazlıklar ........................................................................................................................ 25
Edit Street Aracı ................................................................................................................................ 26
Yolların Düzenlenmesi....................................................................................................................... 27

Eğri Tutma Kolu ..................................................................................................................... 27
ii

4.
Yol Genişliği Tutma Kolu ....................................................................................................... 28
Şekillerin İçe Aktarımı ................................................................................................................... 29
Şekil İçe Aktarmak için Poligonları Hazırlama ve Oluşturma ............................................................ 30
Desteklenen Dosya Formatları .......................................................................................................... 30
5.

FGBD Dosyalarını İçe Aktarma .............................................................................................. 30

OBJ Dosyalarını İçe Aktarma ................................................................................................. 32

Collada DAE Dosyalarını İçe Aktarma (Digital Asset Exchange) ............................................ 33

DXF Dosyalarını İçe Aktarma (Drawing Exchange Format) ................................................... 34

SHP Dosyalarını İçe Aktarma (Shapefile)............................................................................... 36

OSM Dosyalarını İçe Aktarma (Open Street Map) ................................................................ 38
Şekillerin Dışa Aktarımı ................................................................................................................. 42
Desteklenen Dosya Formatları .......................................................................................................... 43

Şekilleri SHP Formatına Aktarma .......................................................................................... 43

Şekilleri DXF Formatına Aktarma .......................................................................................... 44
iii
ŞEKİLLER (SHAPES)
1.
Şekillerin Tanımı
Şekiller, CGA üretimi için başlangıç noktasıdır. CGA kuralları şekiller üzerinde çalışır ve bu
sebeple kural uygulamak için bazı şekiller gereklidir. CGA işlemleri yoluyla şekiller değiştirilir ve
sonuçta geometriler oluşur.
Geometrik olarak tanımlayacak olursak, şekiller poligondur. CityEngine ile üretilebileceği gibi
harici kaynaklardan da içe aktarılabilmektedirler.
Şekiller, kural dosyaları : başlangıç kuralı ( uygulanacak ilk kural) ve seed (rastlantısallığın
kontrolü için) gibi öznitelik kümelerine referans olabilir. Şekillere kural atamak için içerik
menüsünden Assign Rule File seçilir.
Şekiller elle manuel olrak oluşturulabileceği gibi, grafik verisinden otomatik olarak oluşturulabilir
veya projeye dışarıdan aktarılabilir.
Şekillerin CityEngine’de manuel
oluşturulması
2.
Yol şekilleri ve parsellerin grafikten
otomatik oluşturulması
.obj, ,dxf, .shp, .osm gibi çeşitli
formattaki şekillerin içe aktarılması
Şekillerin Manuel Olarak Oluşturulması ve Düzenlenmesi
Çeşitli düzenleme modları, kolay ve sezgisel şekil düzenlemesini mümkün kılar. Seçim aracı
şekillerin, köşelerin (vertekslerin) ve kenarların seçilmesini sağlar. Seçime ait bilgiler,
özniteliklerin değiştirilebileceği Inspector’da belirir. Şekiller, Move, Scale, Rotate araçlarıyla
dönüştürülebilirler.

Poligonal Şekil Oluşturulması (Polygonal Shape Creation)
Polygonal Shape Creation aracını seçin ve viewporta ilk köşeyi oluşturmak üzere tıklayın. Her
tıklamayla yeni bir köşe oluşturulacaktır. Çizimi sonlandırmak için, ilk oluşturulan köşeye
tıklayabilir veya çift tıklayabilirsiniz. Ayrıca ESC ve Enter tuşları da çizimi sonlandırır.
 Basit Yakalama (Simple Snapping): İmleci mevcut şekillerin veya terrain üzerinde hareket
ettirerek bu nesneleri yakalayabilirsiniz. Yakalama aktif olduğunda imlecin etrafında
turuncu bir kare belirir. Ayrıca, yakalanan öge vurgulanır. Katmanları gizleyerek veya
isolation modunu çalıştırarak yakalamayı önleyebilirsiniz.
1
 Özellikleri Yakalama (Snapping to features): İlk tıklamadan sonra birçok yakalama
özelliği etkin olur. Bunlar: Global eksenler, 90 derece açılar, paralel çizgiler, çizgi
uzantıları ve çizgi orta noktalarıdır. İmleci hareket ettirirken, her özellik meydana
geldiğinde turuncu kesikli çizgi belirir. Özelliklerin farklılaştırması açısından farklı
semboller ortaya çıkar.
(a) Global eksenler veya çizgi uzantısı (b) 90 derece (c) Paralel (d) Orta nokta (e) Köşe (f) Karma
 Şekilleri Bölme (Splitting Shapes): İlk ve son köşeler aynı poligonun kenarını veya
verteksini yakaladığında, ve bu poligon çizginin tümünü kapsadığında, poligon ikiye
bölünür. Ör:
Basit bir şekil oluşturduktan sonra, imleci şeklin sol kenarından başlatarak bir kaç çizgi çizin ve şeklin sağ kenarını
yakaladıktan sonra çizimi bitirin. Bu işlem şeklin bölünmesini sağlar.
 Otomatik kapatma (Automatic Closing): İlk noktanın bir şekli yakaladığı, ve son noktanın
ilk noktayla dolaylı olarak bağlantılı olduğu bir çizimde, poligon otomatik olarak dolaylı
bağlantı boyunca kapatılır. Örneğin:
2
 Eklemeye Karşın Birleştirme (Combine versus Add): Varsayılan olarak, yeni bir şekil
oluştururken mevcut bir şekil yakalandığında, yeni şekil mevcut şekille otomatik olarak
birleştirilir. Bunu önlemek ve ayrı şekiller oluşturmak için, şekli çizerken SHIFT tuşuna
basılı tutun.
 Metin Girişi (Text Entry): Sayısal veri alanına üç değer girin ve ENTER tuşuna basın. Bu
koordinatlarda ilk nokta oluşur. Fareyi hareket ettirince çizginin uzunluk bilgisi bu alanda
gösterilir. Fareyi hareket ettirirken (metin kutusuna tekrardan tıklamadan) doğrudan
uzunluk veya başka bir koordinat girin. Tek bir değer girip ENTER tuşuna basıldığında,
geçerli çizgi magenta renginde görünür ve uzunluğu bu değer kadar olur. Tek tık veya
ENTER ile yeni bir nokta oluşturur, ESC kısıtlanmamış fare hareketine döndürür. Üç
değer girip ENTER tuşuna basıldığında ise, yeni bir nokta oluşur.

3 Boyutlu Şekil Oluşturulması
Polygonal Shape Creation aracı seçiliyken imleç mevcut bir poligon üzerinde gezdirildiğinde,
şeklin merkezinde küre şeklinde turuncu bir tutma aracı belirir. Tutma aracını sürüklemek
(üzerine tıklayıp sürüklerken fare butonuna basılı tutun) 3 boyutlu (3B) şekiller oluşturur. Fare
butonu bırakıldığında 3B şekil oluşmuş olur. Sürükleme sırasında, yakalama (snapping) köşelerin
etrafında belirir.
2 Boyutlu bir şekilden 3 boyutlu şekil oluşturulması
Şekle bağlı olarak, birden fazla ok ortaya çıkabilir. Bu da, farklı doğrultular boyunca şekil
oluşturma imkanı verir. İmleç şeklin üzerinde gezdirildiğinde 4 farklı doğrultu ortaya çıkabilir:
 Global y ekseni (yukarı)
 Yüzey normali
 Zemin düzlemi izdüşüm normali
 Kenarlar boyunca oluşan özel doğrultular
3
Soldan sağa: global y ekseni, yüzey normali, zemin düzlemi izdüşüm normali, kenarlar boyunca oluşan
özel doğrultular
Dördüncü durumda, mavi ile vurgulanan tüm kenarlar, sürükleme sırasında, kendi doğrultuları
boyunca uzatılır. Dördüncü durumdaki ok, başka bir okla aynı doğrultuda olduğunda, ok zayıf bir
kopyası ile görünür. Aşağıdaki örnekte yukarı doğrultuda ve kenar boyunca oluşan özel doğrultu
arasındaki fark gösterilmiştir.
Soldaki şekil yeşil ok boyunca sürüklendiğinde, ortadaki şekil oluşurken; mavi ok boyunca sürüklendiğinde sağdaki şekil
oluşur.
 Kenar Oluşturmaya Zorla (Force Edge Creation): 3B sürükleme işlemi sırasında CTRL
tuşuna basılı tutulduğunda, yeni kenarlar oluşturulur.
 Tutma aracı üzerine çizim: Tutma aracının (turuncu küre) gizlediği alan üzerine çizim
yapmak için, imleci tutma aracı üzerinde 3 saniye bekletin; tutma aracı kaybolur ve
böylece bu alana çizim yapılabilir.

3B Şekillerin Düzenlenmesi
Poligonlara ait, şuana kadar anlatılan tüm işlemler 3B şekiller için de uygulanabilir: Yakalama
(snapping), bölme (splitting) ve otomatik kapatma (automatic closing).Bölünmüş parçalar, 3B
modeli geliştirmek için hareket ettirilebilir. Aşağıdaki örnekte bölünmüş parçanın 3B hareketi
gösterilmektedir.
4

3B Kenarların Taşınması
Polygonal Shape Creation aracı seçilip mevcut 3B şeklin kenarında gezdirildiğinde, kenarların
hareket ettirilmesini sağlayan turuncu tutma aracı belirir. Yüzey sürüklerken olduğu gibi, tıklama
ve sürükleme sonrası birçok doğrultu belirir:
 Global y ekseni (yukarı)
 Kenarlar boyunca
 Ortalama yüzey normali boyunca
Soldan sağa: Global y ekseni, kenarlar ve ortalama yüzey normali
Kenarlar hareket ettirilirken, bağlantılı yüzeyler düzlemselliği korumak için akıllıca güncellenir.
Ayrıca, hareket ettirilen kenar, komşu poligonlar ile kesişir. Bu özellikler, çatı oluşturmada çok
yararlı olur. Örneğin:
5
Bir kenar hareket ettirildiğinde, bağlantılı kenarlar boyunca tüm dikey yüzeyler güncellenir
Yeşil eksen doğrultusunda hareket ettirilen kenar, varolan çatıya otomatik olarak eklenir.

Dörtgen Şekil Oluşturulması
Rectangle Shape Creation aracı seçilip ilk köşeyi belirlemek için bir yere tıklandıktan sonra,
oluşacak dörtgenin ön izlemesini görmek için fare hareket ettirilir; ikinci tıklama ile dörtgen
oluşturur. Bu araç polygon aracı ile çok benzerdir. Bu araç, otomatik bölme, yakalama,
birleştirme ve 3B düzenlemeyi destekler. Bir diğer işe yarayan özelliği ise kenarlara otomatik
hizalamadır: Başlangıç veya bitiş noktası bir kenarı yakaladığında, dörtgen bu kenara hizalanır.
Metin girişi: Sayısal veri kutucuğuna tıklayıp 3 değer girin ve ENTER basın. Bu işlem, verilen
koordinatlarda, ilk noktayı oluşturur. Fare hareket ettirildiğinde metin kutusu, dörtgenin boyutlarını
gösterir. Fare hareket ettirilirken, doğrudan yazmaya başlanabilir. İki değer girilip ENTER
basıldığında bu boyutlarda dörtgen oluşturulur; üç değer girilip ENTER basıldığında ise,bu
koordinatlarda, dörtgenin ikinci noktası oluşturulur.
6

Şekil Bileşenlerinin Yönetilmesi
Aşağıdaki işlemler doğrudan poligonlar (yüzler), köşeler, kenarlar gibi şekil bileşenleri üzerinde
kullanılır. İçe aktarılan şekilleri, temizlemek (clean up), ayırmak (separate) ve birleştirmek
(combine) için kullanılabilirler.
 Separate Faces (Yüzleri Ayır): Bir şekil seçin ve Separate faces tıklayın. Bu işlem, her
yüz için ayrı bir şekil oluşturur; oluşturulan bu şekiller orijinal şeklin katmanına kaydedilir.
 Combine Shapes (Şekilleri Birleştir): Birden çok şekil seçin ve Combine shapes tıklayın.
Bu işlem, seçilen tüm şekilleri kapsayan tek bir şekil oluşturur.
 Cleanup Shapes (Şekilleri Temizle): Bu araç, seçilen şekillerin geometrisini temizler. İçe
aktarılan örgülerin 3B düzenlemesine hazırlanması için kullanılabilen çok faydalı bir
araçtır. 3B Düzenleme, en iyi, bu işlem gerçekleştirildikten sonra çalışır. 3B
düzenlemeyle ilgili bir problemle karşılaştığınızda, temizleme işlemini varsayılan
değerlerle gerçekleştirin.
Cleanup Shape Penceresi ve Ayarları
Penceredeki seçeneklerde belirtilenler doğrultusunda ayrı işlemler gerçekleştirilebilir:
Merge Vertices: İki köşe arasındaki mesafe bu eşikten az ise, bu iki köşe tek
bir köşe olarak birleştirilir.
Remove Coplanar: aynı düzlemdeki birbiriyle bağlantılı poligonları birleştirir.
No Cleanup on Discontinious Textures: Doku koordinatları bir verteks için
sürekli olmadığında, tüm işlemler bu verteks için atlanır.
Remove Colinear Vertices: Düz çizgi üzerindeki birden çok verteksi kaldırır.
7
Remove Double Faces: Verteksleri aynı olan (çift) yüzleri kaldırır.
Remove Zero Faces: Ölçüleri sıfır olan yüzleri kaldırır.
Intersect Edges: Tüm kenarları kesiştirir ve tüm kesişim noktalarına yeni
verteks ekler.
Split Coplanar Polygons: Aynı düzlemdeki çakışan poligonlar, birden çok
çakışmayan poligonlar halinde, tüm kenarlar boyunca bölünür.
Distance Tolerance, Angle Tolerance: Yukarıdaki işlemler için eşik değerleri.
Clean-up aracının temizleme işlemi: öncesi (solda) ve sonrası (sağda)

Şekil Bileşenlerinin Diğer Yönetim İşlemleri
 Reverse Normals: Bu işlem, seçili olan tüm yüzlerin normallerini (ör: yönelim) tersine
çevirir. Bu adım genellikle şekillerin içe ters yönelimle aktarımından sonra gerekli olur.
 Set First Edge: Bu işlem, mevcutta seçili olan kenarı, o yüzün ilk kenarı olarak ayarlar. Bu
adıma genellikle bir yüzün “sıfır” kenarını sokağa doğru yöneltmede ihtiyaç duyulur (örn:
binaların ön tarafını doğru bir şekilde yerleştirmek için). Yüz seçiliyken, ilk kenar,
vurgulanan gradyan çizgi ile gösterilir (gradyan verteks 0 ‘dan verteks 1’e doğru).
 Set Street Edges: Bu işlem, seçili kenarları yol (yol) kenarları olarak işaretler. Daha
belirgin olarak, seçili olan kenar için, yol genişliği okunun
,object
attribute 1’e ayarlar. CGA kuralına eşleştirildiğinde, streetWidth() özniteliği, sokağa
bakacak yüzleri veya kenarları tanımlamak için kullanılabilir.
Şekillerin Terrain’e Hizalanması (Aligning Shapes to the Terrain)
Align Shapes aracı, şekilleri istenilen terraine (yükseklik /elevation tanımlanmış olan harita
katmanları) veya y=0 seviyesine hizalamaya yarar. Tüm geçerli şekil seçimleri ve seçili
katmanların tüm şekilleri hizalanır. Şekiller terraine, bir hizalama fonksiyonu veya isteğe bağlı
offset(kaydırma) kullanılarak hizalanır.
8
Hizalanmamış şekiller (tüm şekiller aynı y değerine sahip)
Terraine hizalanmış şekiller
Align shapes penceresi ve ayarları
9
Aşağıda hizalamayı kontrol eden değişkenler verilmiştir:
 Align Function: Şekil poligonlarının vertekslerine uygulanacak hizalama fonksiyonu
Project All: Tüm şekillerin vertekslerini terraine hizalar.
Project Below: Yalnızca terrainin altında kalan verteksleri terraine hizalar.
Project to Object Average: Şekil vertekslerini vertekslerin ortalamasına hizalar.
Translate to Average: Şekli, hizalanan vertekslerin yükseklik ortalamasına çevirir.
Translate to Maximum: Şekli, hizalanan vertekslerin en yüksek yüksekliğine
çevirir.
Translate to Minimum: Şekli, terrain üzerine hizalanan verteksterin en düşük
yüksekliğine çevirir.
 Terrain: Şekillerin hizalanacağı terraindir. ”elevation” özniteliği olan tüm öznitelik
katmanları ve y=0 seviyesi burada listelenir.
 Offset: Şekil noktalarının y-koordinatına hizalama sonrası eklenecek kaydırma miktarıdır.
Şekillerin (Blokların/ Adaların) Parsellenmesi (Subdivide)
Bu araç,parsel geometrilerini, şekilleri (blokları) yinelemeli olarak alt parçalara ayırma yoluyla
hesaplar. Farklı parselleme biçimleri elde etmek için çeşitli değişkenler kullanılabilir. Bu araç,
şekil katmanlarındaki statik şekiller için kullanılabilir.
NOT: Aynı algoritma ayrıca dinamik yol bloğu parsellenmesi için de kullanılabilir ( Create Shapes
from Graph Networks). Bu durumda, parselleme değişkenleri, açılan pencereden değil,
Inspector’daki Block Parameters kısmından kontrol edilir.
Aracı çalıştırmak için birkaç statik şekil seçin ve Shapes-> Subdivide
10
3.
Grafik Ağlar (Graph Networks) ile Şekil Oluşturma
Graph Networks (yol ağları) otomatik şekil oluşturabilir. Mesela, parseller (lots) ve yol şekilleri
gibi.
Bu aracı etkin veya etkisiz kılmak için, Inspector’daki Block, Street veya Node Parameters
kısmındaki shapeCreation değişkeni kullanılır.
11
Girdi: Grafik ağ / Çıktı: Parseller ve yol şekilleri

Şekil Oluşturma (Shape Creation) Değişkenleri
Parseller ve yol şekilleri Inspector’daki ilgili bölmeden kontrol edilirler.
 Block’lar parsel oluşturur.
 Segment’ler yol şekilleri oluşturur.
 Node’lar yol kesişimlerindeki şekilleri oluşturur.
NOT: Kapalı olan (çevrelenmiş) her grafik/yol ağı için, kent adaları otomatik olarak oluşturulur.

Nesne Özniteliklerinin (Object Attributes) Kalıtımı
 Parseller blokların özniteliklerini taşır.
 Yol şekilleri segmentlerin özniteliklerini taşır.
 Kesişim şekilleri düğümlerin özniteliklerini taşır.
NOT: Kalıtımsal öznitelikler Inspector penceresinde italik olarak görünür.
Solda: grafik segmentin standart özniteliği

Sağda: İlgili yol şeklinden alınan aynı kalıtımsal öznitelik
UV Koordinatları
UV koordinatları her şekil için üretilir. UV Splits veya doku eklemek için kullanılır. Üç farklı uv
koordinat üretim algoritması kullanılmaktadır: Unitize, normalize and stitching. Aşağıdaki örnekte
farklı şekil tipleri için kullanılan farklı algoritmalar kabaca gösterilmiştir.
 Unitize: Yol şekilleri, kaldırım şekilleri, kesişim şekilleri, avlu parselleri
 Normalize: Kesişim (kavşak) şekilleri, giriş şekilleri (junction ile ana yol arasında kalan
alan), avlu olmayan parseller
 Stitching: Kesişimlerdeki kaldırım şekilleri
12
Blok (Block) Parametreleri
Blok parsellemeleri ile ilgili değişkenler Inspector penceresindeki Block Parameters panelinden
kontrol edilirler.
Kullanıcıya, oluşturulacak yol şekillerini kontrol edebileceği birçok değişken sunar.
Block Parameters her blok için ayrı ayrı ayarlanabilir.
NOT: Öznitelikler Default, User,Object, Map Layer ile eşleştirme yoluyla belirlenebilir.
13

Genel Blok Parametreleri
Tüm parselleme tipleri için geçerli olan değişkenlerdir.
Değişken
Görevi
shapeCreation
type
True ise, şekiller yol ağından oluşturulur.
Parselasyon algoritması
Recursive Subdivision, bloğu tekrar
tekrar bölerek dörtgen parseller
oluşturur.
Offset Subdivision, yalnızca bloğun yol
kenarlarından belirli bir mesafe
içerisinde parsel oluşturur.
Skeleton Subdivision, sokağa
hizalanmış, her zaman erişilebilir
parseller oluşturur.
No Subdivision, şekil üzerinde hiçbir
parselleme yapmaz.
14
alignment
seed
Bu parametre terraine parsellerin hizalanmasını ayarlar ve sadece ilk şekillerin düzensiz olduğu
durumlarda etkindir. Dört sayı seçeneği vardır: [0,1,2,3]
0. Uneven: Parseller terraini (verilen
düzensiz yükseklikleri) takip eder
1. Minimum: Parseller, en düşük
noktaları ile terraini takip eder.
2.Maximum: Parselin en yüksek
noktası kullanılır.
3. Average: Parselin yükseklik
ortalaması kullanılır.
Rastlantısallığı kontrol eden tamsayı değeri
15

Özel Blok Parametreleri
 Recursive Subdivision
Varsayılan blok oluşturma tipidir. Bu parselleme yöntemi, bloğu farklı ölçülerdeki dörtgenlere
böler.
Değişken
Görevi
lotAreaMin
Parselasyon sonrası oluşacak parsellerin en düşük ve en yüksek alan sınırı değerleri
lotAreaMax
lotWidthMin
Düşük lotAreaMin & lotAreaMax
değerleri
Yüksek lotAreaMin & lotAreaMax
değerleri
lotAreaMin & lotAreaMax değerleri
arasındaki fark küçük
lotAreaMin & lotAreaMax değerleri
arasındaki fark büyük
Parsel cephe genişliklerinin en küçük değeri. Eğer oluşacak herhangi bir parselin
herhangi bir cephesinin uzunluğu bu değerden azsa, parselasyon durur. Bu değer
yüksekse, oluşacak parsellerin alanı, lotAreaMax ile belirtilen alandan daha geniş
olabilir.
Düşük lotWidthMin değeri
Yüksek lotWidthMin değeri
16
Irregularity
(Düzensizlik)
Yönelim sınırlayıcı kutunun (oriented bounding box-OBB) merkezinin orta
noktasından geçen bölme çizgisinin bağıl sapması. Eğer bu değer 0.0 ise, bölme
çizgisi ana parselin sınırlayıcı kutusunun orta noktasından geçecektir. Daha yüksek
değerler ise bu çizginin orta noktadan daha uzakta olmasına neden olur.
Irregularity değeri 0’a yakın
forceStreetAccess
Parsellerin sokağa erişim tercihinin belirtildiği faktördür. Yüksek değerler, yol erişimi
olan parsel sayısını artırır.
forceStreetAccess değeri 0’a yakın
cornerWidth
Irregularity değeri 0.5'e yakın
forceStreetAccess değeri 1’e yakın
Oluşturulan köşelerin iç taraflarının genişliğidir. Bu değer 0.0 ise köşe oluşturulmaz.
Bu özniteliğin en yüksek değeri, kendisiyle kesişimini önleyecek şekilde otomatik
olarak hesaplanır.
Düşük cornerWidth değeri
Yüksek cornerWidth değeri
17
cornerAngleMax
Köşe açısı eşiği. Blok konturunun verteks açısı bu değerden azsa, köşe parseli
oluşturulur. Daha büyük değerler ise daha fazla köşenin oluşturulmasını sağlar.
Düşük cornerAngleMax değeri
Yüksek cornerAngleMax değeri
 Offset Subdivision
Yol kenarları boyunca, verilen genişlik değerine göre parseller oluşturulur.
Değişken
Görevi
offsetWidth
Blok konturundan poligonun içine doğru olan dik kaydırma mesafesidir. Bu değer
parsel derinliğini belirler.
§ Bu değer 0.0'a yakınsa, OBB subdivision (parselasyon) kullanılır.
§ Bu değer offsetin çökmesine sebep olacak kadar yüksek ise, OBB
subdivision kullanılır.
Düşük offsetWidth değeri
subdivisionRecursive
Yüksek offsetWidth değeri
Ofset rutini sonrasında, sonuç üzerinde Recursive Subdivision çalıştırma
seçeneği de vardır. Bu da, recursive subdivision ile aynı değişkenler kümesi
tarafından kontrol edilmektedir.
lotAreaMin
lotAreaMax
lotWidthMin
irregularity
forceStreetAccess
cornerWidth
cornerAngleMax
18
 Skeleton Subdivision
Skeleton Subdivision, bloğu, her parsel yol erişimine sahip olacak şekilde böler. Parsel cepheleri,
komşu oldukları yollara dik olacak şekildedir.
Değişken
Görevi
lotWidthMin
Parselin, sokağa komşu olduğu ön tarafının - her parselin sahip olması gerekenideal uzunluğu. Birçok işlemle bu değer düşürülebilir veya yükseltilebilir.
lotWidthMin=15
sliceSearchDist
Bu değer, yollara dik düzenli parseller (0.0 değeri) ile daha az verteksleri olan
parseller (1.0) arasında bir seçim yapma imkanı sunar.
Küçük sliceSearchDist değeri
lotAreaMin
lotWidthMin=30
Büyük sliceSearchDist değeri
Parselasyondan sonra, küçük alanı olan parseller, bu minimum değerden daha
yüksek bir değere sahip olmazlarsa, komşu parsellerle birleştirilirler.
19
cornerAlignment
Skeleton subdivision uygulanan parseller, kendine en yakın yoldan yol alır. İki
sokağın köşe noktasında bir tanesi önceliği almak zorundadır.Bu değişken,
streetlenght ve street width değerlerini kullanarak, bu önceliğin hangisine
verileceğine karar verir.
Street Width: geniş olan yol önceliği
aldığında parselasyon durumu. Yollar aynı
genişlik ortalamasına sahipse, street lenght
(yol uzunluğu) kullanılır.
irregularity
Street Length: En uzun yol önceliği
aldığında parselasyon durumu
Bu değer arttıkça, parsek genişliği ve parsel kenarı doğrultusunda rastlantısallık
meydana gelir.
Küçük irregularity değeri
Büyük irregularity değeri
 No Subdivision
Bu parselasyon tekniği, bloğu kendisiyle aynı şekildeki tek bir parsele böler. Parsel kenarlarını
kaldırmak seçeneği mevcuttur.
Değişken
Görevi
cornerWidth
cornerAngleMax
20
Yol (Street) Parametreleri
Yolları oluşturan her segment için, yol parametreleri ayrı ayrı ayarlanabilir.
Yol şekli oluşturma değişkenleri paneli
Öznitelikler Default, User,Object, Map Layer ile eşleştirme yoluyla belirlenebilir. Kullanıcıya,
oluşturulacak yol şekillerini kontrol edebileceği birçok değişken sunulur.

Genel Parametreler
Değişken
Görevi
shapeCreation
True ise, şekiller yol ağından oluşturulur.

Yol Genişliği Parametreleri
Değişken
Görevi
streetWidth
Yol şeklinin genişliğini tanımlar
sidewalkWidthLeft
Sol kaldırım genişliğini tanımlar
sidewalkWidthRight
Sağ kaldırım genişliğini tanımlar

Hassasiyet Parametresi
Değişken
Görevi
precision
Grafik düğümlerinde (node) Bezier eğrileri kullanılarak kavisli yollar oluşturulur. Bu
değişken, eğrinin hassasiyetini (keskinliğini) tanımlar. Değeri 0 ile 1 arasındadır.
Yumuşak eğriler
Düz eğriler
NOT: Düğümlerdeki eğriler Intersection Parameters bölmesinden yönetilir.
NOT: Eğri doğrultuları ve kalınlıkları Street Tool ile veya içerik menüsündeki “Set Curve Straight /
Set Curve Smooth” ile yönetilir.

Otomatik Üretilen Bağlantı Öznitelikleri
Bağlantı öznitelikleri, esas grafik ile ilgili temel bilgiler ve içerik bilgileri sunar. CGA kurallarında
bu öznitelikler kullanılmaktadır.
21
Viewport'tan seçilen şekil
Inspector'daki otomatik üretilen bağlantı öznitelikleri
İmkan dahilindeki öznitelik değerleri:






STREET
CROSSING
JUNCTION
JUNCTION_ENTRY
DEAD_END
ROUNDABOUT
Bağlantı öznitelikleri nesne öznitelikleri (object attributes)dir ve şekillere kalıtılır. Kalıtılan bu
öznitelikler Inspector’da italik olarak görünür.
Kesişim (Intersection) Parametreleri
Kesişim parametreleri her grafik düğümü için ayrı ayrı ayarlanabilir. Kesişim şekilleri
oluşturulması ile ilgili değişkenler Inspector penceresindeki Intersection Parameters panelinden
kontrol edilirler.
Kesişim şekli oluşturma değişkenleri paneli
Kullanıcıya, oluşan kesişim şekillerini kontrol etmesi için birçok değişken sunulur. Intersection
Parameters kesişim biçimlerini tanımlar. Bu kesişim biçimleri crossing, junction veya roundabout
olabilir. Ayrıca, yay yarıçapları gibi, bu biçimlere ait değişkenler de düzenlenebilmektedir.
Öznitelikler Default, User,Object, Map Layer ile eşleştirme yoluyla belirlenebilir.
22

Genel Parametreler
Değişken
Görevi
shapeCreation
type
True ise, grafik düğümlerinden şekiller oluşturulur.
Kesişim biçimini belirtir. Crossing, junction, roundabout.
Crossing

Değişken
precision
Görevi
Ayrıntı düzeyini belirler.Değer [0,1] aralığındadır. (Detay Seviyesi- LOD)
precision = 0.3
Asgari yay yarıçaplarıdır.
minArcRadious = 0
cornerStyle
Roundabout
Ortak Parametreler
precision = 1
minArcRadius
Junction
minArcRadious = 5
Oluşturulacak köşe tipleridir. Arcs (yay biçiminde) veya Straight (düz biçimde) olarak
belirlenir.
cornerStyle = Arcs
cornerStyle = Straight
23

Roundabout Parametreleri
Daha önce anlatılan değişkenlere ek olarak, roundabout (kavşak) oluşturmak için aşağıdaki
değerler de gereklidir.
Değişken
Görevi
innerRadious
streetWidth
İç çemberin yarıçapını tanımlar.
Roundabout şerit genişliğini tanımlar.
InnerRadius = 5 streetWidth = 10

InnerRadius = 10 streetWidth = 5
Örnekler
 Basit Eğri
İki grafik segment arasındaki düğümler (node), genellikle segmentleri arasındaki eğrileri oluşturur
veya segmentleri bağlar.
Basit Eğri
Segment sonundaki veya çıkmaz yolların sonundaki düğümler (valence-one ) veya iki grafik
segment arasındaki düğümler (valence-two) için, oluşan biçimin crossing veya junction olması
farketmez.
 Çıkmaz Sokak
Bir valence-one düğümün tipini roundabout olarak ayarlayarak, çıkmaz sokak (cul-de-sac)
oluşturulabilir.
Çıkmaz yol (cul-de-sac)
 Junction (Yol kesişimi)
Junction, crossing den farklı olarak, ana yollarla kesişmez. Tali yollar ana caddelere junction
entry (kesişim girişi) ile bağlanır.
24
İki junction entry içeren bir kesişim
Yol Şekilleri
CityEngine ‘de üretilen yol ve kesişim şekilleri, farklı şekil tiplerinden meydana gelir. Her şekil tipi,
kendi başlangıç kuralı ile tanımlanır.
Standart başlangıç kuralları: Street, Sidewalk, Junction ve JunctionEntry.
NOT: Şekiller varsayılan bir kural dosyası içermez. Bu sebeple, eğer bu varsayılan başlangıç
kuralları ile çalışmak istiyorsanız, “street”, “crossing”, “junction” ve “junctionEntry” CGA kuralları
tanımlamalısınız. Bu kurallar geometrinin üretimi için başlangıç noktası olacaktır.

Başlangıç Kurallarının Yeniden Değerlendirilmesi (@StartRule)
Başlangıç kuralları (start rules) iptal edilebilir oldukları için, kullanıcılar Reevaluate Shape
Attributes aracını kullanarak başlangıç kurallarını varsayılan kurallara çevirmek isteyebilir. Bu
aracı çalıştırmak için, bazı şekiller seçin ve ana menüden Graph-> Reevaluate Shape Attributes
seçin.

Uyuşmazlıklar
Dahili şekil oluşturma algoritması, kesişim şekillerini her düğüm (node) için ayrı hesapladığından,
uyuşmazlıklar oluşabilir. Uyuşmazlıklar genellikle, iki düğüm arası mesafe çok küçük olduğunda
meydana gelir. Bu durumlarda, en az bir düğüm, komşu düğümün şeklinin içinde yer alır.
25
NOT: Uyuşmayan segmentler kırmızı kesikli çizgi ile işaretlidir. Hata rengi Viewport
Preference’dan değiştirilebilir.
Yol düğümü crossing içerisinde olduğunda
uyuşmazlık meydana gelir.
Uyuşmazlık, Cleanup Tool (temizleme aracı)
çalıştırılarak giderilebilir.
Uyu
şmazlıkları gidermek için farklı yollar kullanılabilir:
 Graph Cleanup Tool çalıştırılarak,
 Manuel olarak yol ağı (Street Network) düzenlenerek,
 Street Parameters ve Intersection Parameters panellerinden şekil oluşturma
değişkenlerinin (shapeCreation parameters) değerlerini değiştirerek (mesela yol genişliği
azaltılarak) uyuşmazlık giderilebilir.
 Street Tool ile eğriler düzenlenerek, yol genişlikleri değiştirilerek ve düğüm noktaları
hareket ettirilerek
Hangi yöntemin seçileceği, gereken kontrol seviyesine bağlıdır. Bu tercih, otomasyon ile sonuç
kalitesi arasındaki bir dengedir.
Edit Street Aracı
Yol Düzenleme Aracı grafiksel olarak yol genişliği, kaldırım genişliği ve genel eğrilik düzenlemek
için kullanılır.
Bu araç, doğrudan Edit Street Tool butonuna tıklayarak veya kısaca C tuşuna basarak
çalıştırılabilir.
Yollar oluşturulurken düz (varsayılan) veya yumuşak eğri seçimi mümkündür. Bu ikisi arasında
geçiş yapmak için, Graph menüsündeki veya sağ tuş ile açılan İçerik Menüsündeki
 Set Curve Straight
 Set Curve Smooth seçeneklerini kullanabilirsiniz.
26
Set Curve Straight
Set Curve Smooth
Yolların Düzenlenmesi
Edit Street aracı çalıştırıldığında, seçili olan her grafik segmenti veya düğüme ilişkin tutma
araçları belirir. İki çeşit tutma aracı vardır: Eğri (curve) ve Yol Genişliği (StreetWidth)
Eğri tutma kolu: Yönelim
YolGenişliği tutma kolu
Eğri tutma kolu: Ağırlık
Eğri kollarını düzenlerken, kullanıcı, SHIFT tuşuna basılı tutarak doğrultuyu veya ağırlığı
kilitleyebilir.

Eğri Tutma Kolu
Her grafik segmenti iki eğri tutma aracına sahiptir. Bunlardan biri segmentlerin başlangıç
düğümüne diğeri ise bitiş düğümüne konumlanmıştır. Yeşil tutma araçları yolun başlangıç ve bitiş
doğrultusunu yönetir. İmleç, eğri tutma araçlarından birinin üzerinde gezdirildiğinde ortaya çıkan
mavi araç ise eğrinin ağırlığını yönetir.
27
Eğri ve Yol Genişliği Tutma Araçları
Eğri kollarının hem yatay hem de dikey ögelerini düzenlemek için, kullanıcının sadece o
segmente ilişkin görüş açısını değiştirmesi gerekir. Dik açı kullanıcıya yatay bileşenleri
düzenleme imkanı sağlarken, perspektif bakış açısı dikey bileşenleri düzenleme imkanı sağlar.
NOT: Yol şekillerinin bölümlenmesi, onlara komşu olan parsel şekillerinin bölümlenmesini
tanımlar. Yani, kullanıcı, oluşabilecek sorunları (cephelerin dar parsellenmesi gibi) önlemek için
eğri başına düşen toplam segment sayısına dikkat etmelidir.
Görüş açısına bağlı olarak düzenlenen yatay ve dikey bileşenler

Yol Genişliği Tutma Kolu
Yol Genişliği tutma kolu, yolların farklı boyutlarda oluşturulmasına imkan sağlar. Yol şekli
genişliğinin yanısıra sağ ve sol kaldırımların genişlikleri bu araç ile ayrı ayrı kontrol
edilebilmektedir.
28
YolGenişliği (StreetWidth) Tutma Kolu
NOT: Yol genişliklerine ilişkin değerler Inspector’daki Street Parameters panelinden de
ayarlanabilir.
4.
Şekillerin İçe Aktarımı
Harici kaynaklardan içe şekil aktarmak için:
File-> Import-> CityEngine Layers seçtikten sonra aktarılacak dosyanın formatını seçin.
29
Daha sonra Next ile, her dosya formatı için farklı seçeneklerin bulunduğu (çoğunlukla) bir diğer
sayfaya geçilir.
Şekil İçe Aktarmak için Poligonları Hazırlama ve Oluşturma
Yol ağından otomatik olarak parsel oluşturma seçeneğinin yanısıra, başka bir programda
oluşturulmuş olan parseller CityEngine ortamına aktarılabilmektedir. Bu durum genel olarak
orjinal parsellere gerek duyulduğunda meydana gelir. CityEngine parsel verilerinin, poligon verisi
olarak “.obj” veya “.dxf” formatlarında aktarılmasını destekler. Bu formatları yazabilen herhangi
bir araç, şekil oluşturmada kullanılabilir.
Şekiller oluşturulurken aşağıdaki özellikler göz önüne alınmalıdır:
 CityEngine, parselin yönelimini hesaplayabilmek için, vertekslerin sıralamasını yapar.
Parselin yukarıya doğru bakması için, poligonları saat yönünün tersine doğru çizin
(extrude komutuyla yükseltilecek olan binalar yukarıya doğru olmalıdır).
 Kurallarla oluşturacağınız binanın ön cephesinin doğru algılanması için, çizdiğiniz ilk
kenarın binanın ön tarafı olmasına dikkat ediniz. CityEngine binaların ön cephesine (ki
bu da çizdiğiniz parsel şeklinin ilk kenarından üretilen yüzdür) özel kurallar eklenmesine
imkan sağlar.
 Dosyanın formatına bağlı olarak,CityEngine grup, birim ve nesne adlarını başlangıç
kurallarına ad olarak yorumlar. Bu sebepten dolayı, meshlerinizi grupladığınızdan ve
CGA kuralları için uygun adlar verdiğinizden (özel karakter ve boşluk kullanmadan) emin
olun.
 Boyutlara dikkat edin. Bazı araçlar farklı birimler kullanıyor ya da birimleri dışa farklı
olarak aktarıyor olabilir. Dışa aktarılan dosyayı metin editöründe açarak gerçek
boyutlarını kontrol edin.CityEngine’de önceden tanımlanmış birimler yoktur. Çoğu içe
aktarım sihirbazı içe aktarılan verilere aynı ölçeklemeyi uygulama seçeneği sunar.
Desteklenen Dosya Formatları
Daha fazla bilgi için tr_ce_8_verininiçeaktarimi dosyasına bakabilirsiniz.

FGBD Dosyalarını İçe Aktarma
ESRI File Geodatabase (FGDB) vektör ve raster veriler için dosya tabanlı bir veritabanıdır. .gdb
son ekiyle tanımlanabilir. Örn: myDatabase.gdb gibi.
NOT: FGDB desteği tüm CityEngine versiyonlarında mevcut değildir.
İçe aktarım penceresi birçok seçenek içerir. Her zaman olduğu gibi, önceden yapılan ayarlar
kaydedilip tekrardan kullanılabilmektedir.
30
 File: Aktarılacak .gdb dosyasının seçileceği pencereyi açmak için Browse tıklayın.
 Element Listing: Dosya açıldıktan sonra, açılan pencere file geodatabase içerisindeki
katmanları gösterir.Her katman için, feature type, feature count, import status ve layer
31
projection gibi ilave bilgiler sergilenmektedir. Aşağıdaki detay (feature) tipleri
desteklenmektedir:
 Point
 Polygon
 Polyline
 Multipatch (texture ile)
Her fgdb katmanı ayrı katmanlar haline içe aktarılır. Desteklenmeyen katman tipleri
ile işaretlenir ve içe aktarılamaz.
sembolü
 Select/ Deselect All: Tüm katmanları Seç/Seçimi kaldır.
 Coordinates System: İçe aktarıcı, her katmana ait projeksiyonu okur. Eğer başarılı olursa
koordinat sistemi pencerede gösterilir.
 Grafik Ayarları: Bu ayarlar sadece yol ağlarının (graph networks) içe aktarılması
sırasında etkin hale gelir.
Run Graph Cleanup Tool after import: Aktarılacak veriye bağlı olarak aktarım
sonrası grafik segmentlerin temizlenmesi gerekebilir. Eğer etkinse, Graph
Cleanup Tool sihirbazın bir sonraki sayfasında karşınıza çıkacaktır.
Create Street/ Intersection Shapes from Graph: Eğer etkinse, grafik
düğümlerin (node) ve grafik segmentlerinin şekil oluşturma parametresi etkin
hale gelecektir (shapeCreation)
Create Block/ Lot Shapes from Graph: Eğer etkinse, yapı adalarının otomatik
oluşturulmasını sağlayan shapeCreation parametresi, şekillerin
oluşturulmasını etkin hale getirir ve şekiller oluşturulur.
Map Shape File Attributes: Eğer etkinse, içe aktarılan grafik katmanı
aşağıdaki öznitelik koduna sahip olur:
İçe aktarım sonrasında Inspector'da gösterilen şekil öznitelik eşleme fonksiyonu

OBJ Dosyalarını İçe Aktarma
Wavefront OBJ, 3B geometrileri tanımlamak için yaygın olarak kullanılan bir 3B formatıdır. Bu
format, gruplama gibi ek bilgiler sunar ve her taraftan ön izleme imkanı sağlar. Ayrıca her taraftan
küçük bir ön izleme imkanı vardır.
32
.obj içe aktarma penceresi
 File: Aktarılacak OBJ dosyasının seçileceği pencereyi açmak için Browse tıklayın.
 Import as Static Model: İşaretli olduğu takdirde dosya, olduğu gibi aktarılır ve CGA
kuralları uygulanarak değiştirilemez.
 Scale: Aktarılacak nesneye uygulanacak boyut faktörüdür.
 Offset: Aktarılacak nesneye belirli bir kaydırma uygular.
Center: Kaydırmayı, nesneyi ekranın merkezine odaklayacak şekilde ayarlar.
Reset: Kaydırmayı sıfıra ayarlar.

Collada DAE Dosyalarını İçe Aktarma (Digital Asset Exchange)
Collada, digital asset exchange için kullanılan XML tabanlı bir şemadır. Çeşitli dijital içerik
oluşturma araçlarının (digital-content-creation / DCC), 3B uygulamaları tarafından kullanımına
imkan sağlayan, ve grafikler, animasyonlar, kinematik, fizik ve gölge efektleri gibi 3B
uygulamalarının arasında veri alışverişi imkanı sağlayan XML tabanlı şemadır.
33
.dae içe aktarma penceresi
 File: Aktarılacak DAE dosyasının seçileceği pencereyi açmak için Browse tıklayın.
 Import as Static Model: İşaretli olduğu takdirde dosya, olduğu gibi aktarılır ve CGA
kuralları uygulanarak değiştirilemez. Aksi takdirde, temin edilen poligonlardan, CGA
kurallarının kullanımına hazır başlangıç şekilleri oluşturulur.
 Scale: Aktarılacak nesneye uygulanacak boyut faktörüdür.
 Offset: Aktarılacak nesneye belirli bir kaydırma uygular.
Center: Kaydırmayı, nesneyi ekranın merkezine odaklayacak şekilde ayarlar.
Reset: Kaydırmayı sıfıra ayarlar.

DXF Dosyalarını İçe Aktarma (Drawing Exchange Format)
AutoCAD DXF formatı, Autodesk tarafından geliştirilmiş bir CAD verisi formatıdır.Bir DXF dosyası
ögeler kümesi içerir. Bu formatta, çeşitli öge tipleri vardır.
CityEngine bu öge tiplerini aşağıdaki biçimlerle içe aktarabilir:
 Şekil olarak: Circle, LwPolyline (kapalı olmalı), Polyline (kapalı veya polyface mesh
olmalı) ve Insert.
 Grafik Segment olarak: Line, Arc, Circle, Polyline, LwPolyline ve Insert.
İçe aktarma penceresi, DXF dosyası içerisinde bulunan ögelere ve katmanlara gözatma imkanı
sağlar. İçe aktarılacak ögeler, sürükle-bırak yöntemiyle aktarılabilir.
Import penceresi birçok seçenek ve her zaman olduğu gibi ayarları kaydetme imkanı sunar.
34
Sürükleyip bırakarak hangi ögelerin içe aktarılacağı seçilebilir.
 File: Aktarılacak DXF dosyasının seçileceği pencereyi açmak için Browse tıklayın.
NOT: Dosya açıldıktan sonra, DXF dosyasının ögeleri otomatik olrak grafik segment veya
şekil olarak sınıflandırılır ve sağ kısımdaki bölmelere yerleştirilir.
 Offset: x- Offset ve y-Offset alanlarında, veriyi içe aktarmadan önce çevirmek için,
kaydırma miktarı belirlenebilir. Aktarılan verinin ortalanmasında ve yüzen nokta
hassasiyeti problemlerini önlemede çok faydalıdır.
 Scale: Aktarılacak ögelere uygulanacak boyut faktörüdür.
 Öge Listeleri: Sol taraftaki bölmede DXF dosyasının içerisinde bulunan tüm ögeler
listelenir. Şekil olarak içe aktarılabilecek ögeler sağdaki bölmeye taşınabilmektedir. İki
bölme arasındaki ögeler sürükleyip bırakarak taşınabilir.
NOT: Ögelerin sol tarafındaki ikonlar, bu ögenin grafik segment mi şekil mi yoksa her iki
biçimde de içe aktarılabileceğini gösterir.
Yalnız Grafik
Yalnız Şekil
Grafik veya Şekil
35
Öge içe aktarılamaz
Sağ bölmeden öge silmek için Del basın.
 Grafik Ayarları: Bu ayarlar sadece yol ağlarının (graph networks) içe aktarılması
sırasında etkin hale gelir.
Run Graph Cleanup Tool after import:DXF dosyasına bağlı olarak aktarım
sonrası grafik segmentlerin temizlenmesi gerekebilir. Eğer etkinse, Graph
Cleanup Tool sihirbazın bir sonraki sayfasında karşınıza çıkacaktır.
Create Street/ Intersection Shapes from Graph: Eğer etkinse, grafik
düğümlerin (node) ve grafik segmentlerinin şekil oluşturma parametresi etkin
hale gelecektir (shapeCreation)
Create Block/ Lot Shapes from Graph: Eğer etkinse, yapı adalarının otomatik
oluşturulmasını sağlayan shapeCreation parametresi, şekillerin
oluşturulmasını etkin hale getirir ve bloklar oluşturulur.

SHP Dosyalarını İçe Aktarma (Shapefile)
ESRI Shapefile ya da basitçe söylemek gerekirse shapefile coğrafi bilgi sistemleri yazılımları için
geliştirilmiş popüler bir coğrafi vektör verisi formatıdır. Bir shafile genellikle bir dosyalar kümesine
tekabül eder. Ana dosya (.shp), her şeklin özniteliklerini tutan bir şekil verisi ve veri tabanı
dosyası (.dbf) içerir. Şekiller ve şekillerin öznitelikleri bu dosyalar sayesinde içe aktarır. “.dbf”
dosyası “.shp” dosyası ile aynı ismi taşımak zorundadır.
 File: Aktarılacak SHP dosyasının seçileceği pencereyi açmak için Browse tıklayın.
Dosyayı açıldıktan sonra, pencere dosyanın şekil tipini belirler. Belirlenen tip, pencere
başlığında gösterilir.(ör: Shape Type: “POLYGON.Importing Shapes.”) Şu tipler şekil olarak
36
içe aktarılabilmektedir: Polygon, PolygonZ, PolygonM, Multipatch, Point, PointZ. Diğer tipler
ise grafik segment olarak içe aktarılabilmektedir.
Nokta verilerini içeren Shapefile dosyaları da içe aktarılabilmektedir. Bu durumda, her nokta
için bir işaret (0.1x0.1 m ) oluşturulur.
 Coordinates System: İçe aktarım sırasında, shapefile dosyasına ait .prj projeksiyon
dosyası okunur. Başarılı olursa, ilgili koordinat sistemi pencerede gösterilir. Aksi
takdirde, koordinat sistemi seçilmesini isteyen bir pop-up penceresi belirir.
 Grafik Ayarları: Bu ayarlar sadece yol ağlarının (graph networks) içe aktarılması
sırasında etkin hale gelir.
Run Graph Cleanup Tool after import:DXF dosyasına bağlı olarak aktarım
sonrası grafik segmentlerin temizlenmesi gerekebilir. Eğer etkinse, Graph
Cleanup Tool sihirbazın bir sonraki sayfasında karşınıza çıkacaktır.
Create Street/ Intersection Shapes from Graph: Eğer etkinse, grafik
düğümlerin (node) ve grafik segmentlerinin şekil oluşturma parametresi etkin
hale gelecektir (shapeCreation)
Create Block/ Lot Shapes from Graph: Eğer etkinse, yapı adalarının otomatik
oluşturulmasını sağlayan shapeCreation parametresi, şekillerin
oluşturulmasını etkin hale getirir ve bloklar oluşturulur.
Map Shape File Attributes: Eğer etkinse, içe aktarılan grafik katmanı
aşağıdaki katman öznitelik kodunu içerir:
Yol orta hattından üretilen yol şekillerine ait genişlikler bu eşleme fonksyonu ile kontrol
edilir. Varsayılan durumd a, sonuçta ortaya çıkacak olan nesnenin yol genişlikleri object
attribute width ile düzenlenir ve nesnelere ait hiçbir öznitelik bilgisi bulunamadığında ise
varsayılan ayarlar (8) ile oluşturulur.
NOT:İleri düzeydeki kullanıcılar varsayılan eşleme kodunu
/ce.lib/rules/ klasöründeki
shp.ceattr cga kodunu değiştirebilirler.
 SHP Dosyası Özniteliklerini Kullanma: SHP dosyasının beraberindeki .dbf dosyası,
dosyadaki ögelere ilişkin öznitelikleri bünyesinde tutar. SHP içe aktarıldıktan sonra, bu
öznitelikler Inspector’daki Attributes sekmesinde belirir. Aşağıdaki resim Inspector
penceresinde beliren iki adet shapefile özniteliğini göstermektedir: height ve id
37
Şekil öznitelik eşleme fonksiyonu kodu, içe aktarma sonrasında Inspector'da gösterilir.
Bu öznitelikleri CGA kurallarında kullanmak istediğiniz takdirde, CGA özniteliklerini (attr)
aynı isimlerle ifade etmelisiniz Basit bir CGA kuralı şu şekilde görünür:
attr height = 10
Lot --> extrude(height)
Bu kural dosyası şekillere atandıktan sonra, CGA ya ait height özniteliği, Inspector
penceresindeki CGA Attribute Mapping sekmesinde belirir. Kaynak alanın “(Object)”
olması, CGA öznitelik yüksekliğinin parsele ait “object attribute” ile kontrol edildiğine
işaret eder.

OSM Dosyalarını İçe Aktarma (Open Street Map)
“OpenStreetMap, coğrafi verilerin doğrudan üretilmesini ve bunlara ulaşmak isteyen herkese
ücretsiz temin edilmesini amaçlayan bir projedir.” Openstreetmap.org
38
OSM, kartografik haritalarda kullanılan vektör verilerinin tanımlanmasında kullanılan XML tabanlı
bir formattır. Bu harita elemanlarının tanımlanmasında, üç temel tip tanımlar:
 Nodes (Düğüm): Çizim için kullanılan, segmentlerin arasındaki noktalardır.
 Ways (Yollar): Düğümlerin sıralı listesidir. Editör’de, çizgi segmentleri ile bağlı olarak
gösterilir.
 Closed Ways(Kapalı Yollar): Tam bir döngü içerisinde olan yollardır. Bina, park, göl ve
adalar gibi alanları tanımlamak için kullanılır.
Highway katmanının grafik olarak içe aktarılması
39
 File: Aktarılacak OSM dosyasının seçileceği pencereyi açmak için Browse butonuna
tıklayın.
 Element Listing: Seçili OSM dosyasına ait katmanları ve OSM yollarını listeler. Aktarmak
istediğiniz elemanları seçin.
NOT: OSM dosyaları çok sayıda katman içerebilir ve bunlardan “highway” katmanı
CityEngine içerisinde yol ağları oluşturmak için en ilgi çekici olanıdır.
NOT: Her aktarma sırasında, birden çok OSM katmanı seçilebilmektedir. Daha sonra,
grafik segment olarak aktarılan bütün yollar, tek bir grafik katmanında birleşir. Eğer
birden fazla grafik katmanı oluşturmak istiyorsanız, bu işlemi her katman için tekrar edin.
 Select/ Deselect All: Tüm katmanları Seç/Seçimi kaldır.
 Grafik Ayarları: Bu ayarlar sadece yol ağlarının (graph networks) içe aktarılması
sırasında etkin hale gelir.
Map OSM tags to street widths: Eğer etkinse, yol ve kaldırım genişlikleri osm
dosyasındaki etiketlerle eşleştirilir.
40
Run Graph Cleanup Tool after import: OSM dosyasına bağlı olarak aktarım
sonrası grafik segmentlerin temizlenmesi gerekebilir. Eğer etkinse, Graph
Cleanup Tool sihirbazın bir sonraki sayfasında karşınıza çıkacaktır.
Create Street/ Intersection Shapes from Graph: Eğer etkinse, grafik
düğümlerin (node) ve grafik segmentlerinin şekil oluşturma parametresi etkin
hale gelecektir (shapeCreation)
Create Block/ Lot Shapes from Graph: Eğer etkinse, yapı adalarının otomatik
oluşturulmasını sağlayan shapeCreation parametresi, şekillerin
oluşturulmasını etkin hale getirir ve bloklar oluşturulur.
 OSM Tag Mapping: Eğer Map OSM tags to street widths seçili ise, oluşturulacak katman
aşağıdaki katman öznitelik koduna sahip olacaktır:
OSM etiket eşleştirme fonksiyonu kodu
41
Varsayılan olarak, örnek fonksiyon kodu osm etiketleriyle yol ve kaldırım genişliklerine eşleştirilir.
Fonksiyon kodu, yeni oluşturulan yol katmanına ve içe aktarılarak doğru bir şekilde eşleştirilmiş
yol segmentlerinin yol ve kaldırım genişlikleri parametrelerine kopyalanır.
Seçili olan yol segmentine ilişkin eşleşmiş yol parametrelerinin Inspector'daki görünümü (kaynak "Bellevue")
NOT: İçe aktarım sonrası, yol katmanı seçilip, fonksiyon kodu Inspector’dan
değiştirilebilmektedir.
NOT: İleri düzey kullanıcılar varsayılan eşleme kodunu
/ce.lib/rules/ klasöründeki
osm.ceattr dosyasından cga kodunu değiştirerek düzenleyebilir.
5.
Şekillerin Dışa Aktarımı
Harici kaynak formatlarına veri aktarmak için:
File-> Export-> CityEngine-> Export Selected Shapes sonrasında aktarılacak dosya formatını
seçin.
42
Export Penceresi
Desteklenen Dosya Formatları

Şekilleri SHP Formatına Aktarma
ESRI Shapefile ya da basitçe söylemek gerekirse shapefile coğrafi bilgi sistemleri yazılımları için
geliştirilmiş popüler bir coğrafi vektör verisi formatıdır. Bir shafile genellikle bir dosyalar kümesine
tekabül eder. Ana dosya (.shp), her şeklin özniteliklerini tutan bir şekil verisi ve veri tabanı
dosyası (.dbf) içerir. Şekiller ve şekillerin öznitelikleri bu dosyalara aktarılır. Ayrıca, exporter (dışa
aktarıcı) bir index dosyası (.shx) yazar.
NOT: Dışa aktarıcı, grafik segmentlerinin dışa aktarımında da kullanılır.
NOT: Shapefile, CityEngine’in tüm versiyonlarında desteklenen bir format değildir.
Export Penceresi, dosya adı ve 3B seçeneklerini içerir.
43
 File: Dışa aktarılacak SHP dosyasının seçileceği pencereyi açmak için Browse tıklayın.
 3B Options:
3B Option
Shapefile Type
Data
none
Polygon
2D
PolygonZ
PolygonZ
3B
Multipatch
Multipatch
3B
NOT: Dışa aktarıcının .prj dosyası yazamayacağını unutmayınız. Veri her zaman geçerli ekran
koordinat sistemindeki kartezyen koordinatlarda saklanır.

Şekilleri DXF Formatına Aktarma
AutoCAD DXF formatı (Drawing Interchange Format/ Drawing Exchange Format), Autodesk
tarafından geliştirilmiş bir CAD verisi formatıdır. Dışa aktarıcı, seçili olan her şekli kapalı Polyline
öge tipinde yazar.
Dışa aktarıcı, grafik segmentlerinin dışa aktarımında da kullanılır.
DXF dışa aktarımı için herhangi bir seçenek yoktur.
DXF Export Penceresi
44