CityEngine 2012.1 Yardım Dokümanı Bölüm 4 ŞEKİLLER Esri Türkiye www.esriturkey.com.tr İçindekiler 1. Şekillerin Tanımı .............................................................................................................................. 1 2. Şekillerin Manuel Olarak Oluşturulması ve Düzenlenmesi ............................................................. 1 Poligonal Şekil Oluşturulması (Polygonal Shape Creation) ..................................................... 1 3 Boyutlu Şekil Oluşturulması ................................................................................................. 3 3B Şekillerin Düzenlenmesi ..................................................................................................... 4 3B Kenarların Taşınması .......................................................................................................... 5 Dörtgen Şekil Oluşturulması ................................................................................................... 6 Şekil Bileşenlerinin Yönetilmesi .............................................................................................. 7 Şekil Bileşenlerinin Diğer Yönetim İşlemleri ........................................................................... 8 Şekillerin Terrain’e Hizalanması (Aligning Shapes to the Terrain) ...................................................... 8 Şekillerin (Blokların/ Adaların) Parsellenmesi (Subdivide) ................................................................ 10 3. Grafik Ağlar (Graph Networks) ile Şekil Oluşturma....................................................................... 11 Şekil Oluşturma (Shape Creation) Değişkenleri .................................................................... 12 Nesne Özniteliklerinin (Object Attributes) Kalıtımı............................................................... 12 UV Koordinatları.................................................................................................................... 12 Blok (Block) Parametreleri ................................................................................................................ 13 Genel Blok Parametreleri ...................................................................................................... 14 Özel Blok Parametreleri ........................................................................................................ 16 Yol (Street) Parametreleri ................................................................................................................. 21 Genel Parametreler............................................................................................................... 21 Yol Genişliği Parametreleri .................................................................................................... 21 Hassasiyet Parametresi ......................................................................................................... 21 Otomatik Üretilen Bağlantı Öznitelikleri ............................................................................... 21 Kesişim (Intersection) Parametreleri ................................................................................................ 22 Genel Parametreler............................................................................................................... 23 Ortak Parametreler ............................................................................................................... 23 Roundabout Parametreleri ................................................................................................... 24 Örnekler ................................................................................................................................ 24 Yol Şekilleri ........................................................................................................................................ 25 Başlangıç Kurallarının Yeniden Değerlendirilmesi (@StartRule) ........................................... 25 Uyuşmazlıklar ........................................................................................................................ 25 Edit Street Aracı ................................................................................................................................ 26 Yolların Düzenlenmesi....................................................................................................................... 27 Eğri Tutma Kolu ..................................................................................................................... 27 ii 4. Yol Genişliği Tutma Kolu ....................................................................................................... 28 Şekillerin İçe Aktarımı ................................................................................................................... 29 Şekil İçe Aktarmak için Poligonları Hazırlama ve Oluşturma ............................................................ 30 Desteklenen Dosya Formatları .......................................................................................................... 30 5. FGBD Dosyalarını İçe Aktarma .............................................................................................. 30 OBJ Dosyalarını İçe Aktarma ................................................................................................. 32 Collada DAE Dosyalarını İçe Aktarma (Digital Asset Exchange) ............................................ 33 DXF Dosyalarını İçe Aktarma (Drawing Exchange Format) ................................................... 34 SHP Dosyalarını İçe Aktarma (Shapefile)............................................................................... 36 OSM Dosyalarını İçe Aktarma (Open Street Map) ................................................................ 38 Şekillerin Dışa Aktarımı ................................................................................................................. 42 Desteklenen Dosya Formatları .......................................................................................................... 43 Şekilleri SHP Formatına Aktarma .......................................................................................... 43 Şekilleri DXF Formatına Aktarma .......................................................................................... 44 iii ŞEKİLLER (SHAPES) 1. Şekillerin Tanımı Şekiller, CGA üretimi için başlangıç noktasıdır. CGA kuralları şekiller üzerinde çalışır ve bu sebeple kural uygulamak için bazı şekiller gereklidir. CGA işlemleri yoluyla şekiller değiştirilir ve sonuçta geometriler oluşur. Geometrik olarak tanımlayacak olursak, şekiller poligondur. CityEngine ile üretilebileceği gibi harici kaynaklardan da içe aktarılabilmektedirler. Şekiller, kural dosyaları : başlangıç kuralı ( uygulanacak ilk kural) ve seed (rastlantısallığın kontrolü için) gibi öznitelik kümelerine referans olabilir. Şekillere kural atamak için içerik menüsünden Assign Rule File seçilir. Şekiller elle manuel olrak oluşturulabileceği gibi, grafik verisinden otomatik olarak oluşturulabilir veya projeye dışarıdan aktarılabilir. Şekillerin CityEngine’de manuel oluşturulması 2. Yol şekilleri ve parsellerin grafikten otomatik oluşturulması .obj, ,dxf, .shp, .osm gibi çeşitli formattaki şekillerin içe aktarılması Şekillerin Manuel Olarak Oluşturulması ve Düzenlenmesi Çeşitli düzenleme modları, kolay ve sezgisel şekil düzenlemesini mümkün kılar. Seçim aracı şekillerin, köşelerin (vertekslerin) ve kenarların seçilmesini sağlar. Seçime ait bilgiler, özniteliklerin değiştirilebileceği Inspector’da belirir. Şekiller, Move, Scale, Rotate araçlarıyla dönüştürülebilirler. Poligonal Şekil Oluşturulması (Polygonal Shape Creation) Polygonal Shape Creation aracını seçin ve viewporta ilk köşeyi oluşturmak üzere tıklayın. Her tıklamayla yeni bir köşe oluşturulacaktır. Çizimi sonlandırmak için, ilk oluşturulan köşeye tıklayabilir veya çift tıklayabilirsiniz. Ayrıca ESC ve Enter tuşları da çizimi sonlandırır. Basit Yakalama (Simple Snapping): İmleci mevcut şekillerin veya terrain üzerinde hareket ettirerek bu nesneleri yakalayabilirsiniz. Yakalama aktif olduğunda imlecin etrafında turuncu bir kare belirir. Ayrıca, yakalanan öge vurgulanır. Katmanları gizleyerek veya isolation modunu çalıştırarak yakalamayı önleyebilirsiniz. 1 Özellikleri Yakalama (Snapping to features): İlk tıklamadan sonra birçok yakalama özelliği etkin olur. Bunlar: Global eksenler, 90 derece açılar, paralel çizgiler, çizgi uzantıları ve çizgi orta noktalarıdır. İmleci hareket ettirirken, her özellik meydana geldiğinde turuncu kesikli çizgi belirir. Özelliklerin farklılaştırması açısından farklı semboller ortaya çıkar. (a) Global eksenler veya çizgi uzantısı (b) 90 derece (c) Paralel (d) Orta nokta (e) Köşe (f) Karma Şekilleri Bölme (Splitting Shapes): İlk ve son köşeler aynı poligonun kenarını veya verteksini yakaladığında, ve bu poligon çizginin tümünü kapsadığında, poligon ikiye bölünür. Ör: Basit bir şekil oluşturduktan sonra, imleci şeklin sol kenarından başlatarak bir kaç çizgi çizin ve şeklin sağ kenarını yakaladıktan sonra çizimi bitirin. Bu işlem şeklin bölünmesini sağlar. Otomatik kapatma (Automatic Closing): İlk noktanın bir şekli yakaladığı, ve son noktanın ilk noktayla dolaylı olarak bağlantılı olduğu bir çizimde, poligon otomatik olarak dolaylı bağlantı boyunca kapatılır. Örneğin: 2 Eklemeye Karşın Birleştirme (Combine versus Add): Varsayılan olarak, yeni bir şekil oluştururken mevcut bir şekil yakalandığında, yeni şekil mevcut şekille otomatik olarak birleştirilir. Bunu önlemek ve ayrı şekiller oluşturmak için, şekli çizerken SHIFT tuşuna basılı tutun. Metin Girişi (Text Entry): Sayısal veri alanına üç değer girin ve ENTER tuşuna basın. Bu koordinatlarda ilk nokta oluşur. Fareyi hareket ettirince çizginin uzunluk bilgisi bu alanda gösterilir. Fareyi hareket ettirirken (metin kutusuna tekrardan tıklamadan) doğrudan uzunluk veya başka bir koordinat girin. Tek bir değer girip ENTER tuşuna basıldığında, geçerli çizgi magenta renginde görünür ve uzunluğu bu değer kadar olur. Tek tık veya ENTER ile yeni bir nokta oluşturur, ESC kısıtlanmamış fare hareketine döndürür. Üç değer girip ENTER tuşuna basıldığında ise, yeni bir nokta oluşur. 3 Boyutlu Şekil Oluşturulması Polygonal Shape Creation aracı seçiliyken imleç mevcut bir poligon üzerinde gezdirildiğinde, şeklin merkezinde küre şeklinde turuncu bir tutma aracı belirir. Tutma aracını sürüklemek (üzerine tıklayıp sürüklerken fare butonuna basılı tutun) 3 boyutlu (3B) şekiller oluşturur. Fare butonu bırakıldığında 3B şekil oluşmuş olur. Sürükleme sırasında, yakalama (snapping) köşelerin etrafında belirir. 2 Boyutlu bir şekilden 3 boyutlu şekil oluşturulması Şekle bağlı olarak, birden fazla ok ortaya çıkabilir. Bu da, farklı doğrultular boyunca şekil oluşturma imkanı verir. İmleç şeklin üzerinde gezdirildiğinde 4 farklı doğrultu ortaya çıkabilir: Global y ekseni (yukarı) Yüzey normali Zemin düzlemi izdüşüm normali Kenarlar boyunca oluşan özel doğrultular 3 Soldan sağa: global y ekseni, yüzey normali, zemin düzlemi izdüşüm normali, kenarlar boyunca oluşan özel doğrultular Dördüncü durumda, mavi ile vurgulanan tüm kenarlar, sürükleme sırasında, kendi doğrultuları boyunca uzatılır. Dördüncü durumdaki ok, başka bir okla aynı doğrultuda olduğunda, ok zayıf bir kopyası ile görünür. Aşağıdaki örnekte yukarı doğrultuda ve kenar boyunca oluşan özel doğrultu arasındaki fark gösterilmiştir. Soldaki şekil yeşil ok boyunca sürüklendiğinde, ortadaki şekil oluşurken; mavi ok boyunca sürüklendiğinde sağdaki şekil oluşur. Kenar Oluşturmaya Zorla (Force Edge Creation): 3B sürükleme işlemi sırasında CTRL tuşuna basılı tutulduğunda, yeni kenarlar oluşturulur. Tutma aracı üzerine çizim: Tutma aracının (turuncu küre) gizlediği alan üzerine çizim yapmak için, imleci tutma aracı üzerinde 3 saniye bekletin; tutma aracı kaybolur ve böylece bu alana çizim yapılabilir. 3B Şekillerin Düzenlenmesi Poligonlara ait, şuana kadar anlatılan tüm işlemler 3B şekiller için de uygulanabilir: Yakalama (snapping), bölme (splitting) ve otomatik kapatma (automatic closing).Bölünmüş parçalar, 3B modeli geliştirmek için hareket ettirilebilir. Aşağıdaki örnekte bölünmüş parçanın 3B hareketi gösterilmektedir. 4 3B Kenarların Taşınması Polygonal Shape Creation aracı seçilip mevcut 3B şeklin kenarında gezdirildiğinde, kenarların hareket ettirilmesini sağlayan turuncu tutma aracı belirir. Yüzey sürüklerken olduğu gibi, tıklama ve sürükleme sonrası birçok doğrultu belirir: Global y ekseni (yukarı) Kenarlar boyunca Ortalama yüzey normali boyunca Soldan sağa: Global y ekseni, kenarlar ve ortalama yüzey normali Kenarlar hareket ettirilirken, bağlantılı yüzeyler düzlemselliği korumak için akıllıca güncellenir. Ayrıca, hareket ettirilen kenar, komşu poligonlar ile kesişir. Bu özellikler, çatı oluşturmada çok yararlı olur. Örneğin: 5 Bir kenar hareket ettirildiğinde, bağlantılı kenarlar boyunca tüm dikey yüzeyler güncellenir Yeşil eksen doğrultusunda hareket ettirilen kenar, varolan çatıya otomatik olarak eklenir. Dörtgen Şekil Oluşturulması Rectangle Shape Creation aracı seçilip ilk köşeyi belirlemek için bir yere tıklandıktan sonra, oluşacak dörtgenin ön izlemesini görmek için fare hareket ettirilir; ikinci tıklama ile dörtgen oluşturur. Bu araç polygon aracı ile çok benzerdir. Bu araç, otomatik bölme, yakalama, birleştirme ve 3B düzenlemeyi destekler. Bir diğer işe yarayan özelliği ise kenarlara otomatik hizalamadır: Başlangıç veya bitiş noktası bir kenarı yakaladığında, dörtgen bu kenara hizalanır. Metin girişi: Sayısal veri kutucuğuna tıklayıp 3 değer girin ve ENTER basın. Bu işlem, verilen koordinatlarda, ilk noktayı oluşturur. Fare hareket ettirildiğinde metin kutusu, dörtgenin boyutlarını gösterir. Fare hareket ettirilirken, doğrudan yazmaya başlanabilir. İki değer girilip ENTER basıldığında bu boyutlarda dörtgen oluşturulur; üç değer girilip ENTER basıldığında ise,bu koordinatlarda, dörtgenin ikinci noktası oluşturulur. 6 Şekil Bileşenlerinin Yönetilmesi Aşağıdaki işlemler doğrudan poligonlar (yüzler), köşeler, kenarlar gibi şekil bileşenleri üzerinde kullanılır. İçe aktarılan şekilleri, temizlemek (clean up), ayırmak (separate) ve birleştirmek (combine) için kullanılabilirler. Separate Faces (Yüzleri Ayır): Bir şekil seçin ve Separate faces tıklayın. Bu işlem, her yüz için ayrı bir şekil oluşturur; oluşturulan bu şekiller orijinal şeklin katmanına kaydedilir. Combine Shapes (Şekilleri Birleştir): Birden çok şekil seçin ve Combine shapes tıklayın. Bu işlem, seçilen tüm şekilleri kapsayan tek bir şekil oluşturur. Cleanup Shapes (Şekilleri Temizle): Bu araç, seçilen şekillerin geometrisini temizler. İçe aktarılan örgülerin 3B düzenlemesine hazırlanması için kullanılabilen çok faydalı bir araçtır. 3B Düzenleme, en iyi, bu işlem gerçekleştirildikten sonra çalışır. 3B düzenlemeyle ilgili bir problemle karşılaştığınızda, temizleme işlemini varsayılan değerlerle gerçekleştirin. Cleanup Shape Penceresi ve Ayarları Penceredeki seçeneklerde belirtilenler doğrultusunda ayrı işlemler gerçekleştirilebilir: Merge Vertices: İki köşe arasındaki mesafe bu eşikten az ise, bu iki köşe tek bir köşe olarak birleştirilir. Remove Coplanar: aynı düzlemdeki birbiriyle bağlantılı poligonları birleştirir. No Cleanup on Discontinious Textures: Doku koordinatları bir verteks için sürekli olmadığında, tüm işlemler bu verteks için atlanır. Remove Colinear Vertices: Düz çizgi üzerindeki birden çok verteksi kaldırır. 7 Remove Double Faces: Verteksleri aynı olan (çift) yüzleri kaldırır. Remove Zero Faces: Ölçüleri sıfır olan yüzleri kaldırır. Intersect Edges: Tüm kenarları kesiştirir ve tüm kesişim noktalarına yeni verteks ekler. Split Coplanar Polygons: Aynı düzlemdeki çakışan poligonlar, birden çok çakışmayan poligonlar halinde, tüm kenarlar boyunca bölünür. Distance Tolerance, Angle Tolerance: Yukarıdaki işlemler için eşik değerleri. Clean-up aracının temizleme işlemi: öncesi (solda) ve sonrası (sağda) Şekil Bileşenlerinin Diğer Yönetim İşlemleri Reverse Normals: Bu işlem, seçili olan tüm yüzlerin normallerini (ör: yönelim) tersine çevirir. Bu adım genellikle şekillerin içe ters yönelimle aktarımından sonra gerekli olur. Set First Edge: Bu işlem, mevcutta seçili olan kenarı, o yüzün ilk kenarı olarak ayarlar. Bu adıma genellikle bir yüzün “sıfır” kenarını sokağa doğru yöneltmede ihtiyaç duyulur (örn: binaların ön tarafını doğru bir şekilde yerleştirmek için). Yüz seçiliyken, ilk kenar, vurgulanan gradyan çizgi ile gösterilir (gradyan verteks 0 ‘dan verteks 1’e doğru). Set Street Edges: Bu işlem, seçili kenarları yol (yol) kenarları olarak işaretler. Daha belirgin olarak, seçili olan kenar için, yol genişliği okunun ,object attribute 1’e ayarlar. CGA kuralına eşleştirildiğinde, streetWidth() özniteliği, sokağa bakacak yüzleri veya kenarları tanımlamak için kullanılabilir. Şekillerin Terrain’e Hizalanması (Aligning Shapes to the Terrain) Align Shapes aracı, şekilleri istenilen terraine (yükseklik /elevation tanımlanmış olan harita katmanları) veya y=0 seviyesine hizalamaya yarar. Tüm geçerli şekil seçimleri ve seçili katmanların tüm şekilleri hizalanır. Şekiller terraine, bir hizalama fonksiyonu veya isteğe bağlı offset(kaydırma) kullanılarak hizalanır. 8 Hizalanmamış şekiller (tüm şekiller aynı y değerine sahip) Terraine hizalanmış şekiller Align shapes penceresi ve ayarları 9 Aşağıda hizalamayı kontrol eden değişkenler verilmiştir: Align Function: Şekil poligonlarının vertekslerine uygulanacak hizalama fonksiyonu Project All: Tüm şekillerin vertekslerini terraine hizalar. Project Below: Yalnızca terrainin altında kalan verteksleri terraine hizalar. Project to Object Average: Şekil vertekslerini vertekslerin ortalamasına hizalar. Translate to Average: Şekli, hizalanan vertekslerin yükseklik ortalamasına çevirir. Translate to Maximum: Şekli, hizalanan vertekslerin en yüksek yüksekliğine çevirir. Translate to Minimum: Şekli, terrain üzerine hizalanan verteksterin en düşük yüksekliğine çevirir. Terrain: Şekillerin hizalanacağı terraindir. ”elevation” özniteliği olan tüm öznitelik katmanları ve y=0 seviyesi burada listelenir. Offset: Şekil noktalarının y-koordinatına hizalama sonrası eklenecek kaydırma miktarıdır. Şekillerin (Blokların/ Adaların) Parsellenmesi (Subdivide) Bu araç,parsel geometrilerini, şekilleri (blokları) yinelemeli olarak alt parçalara ayırma yoluyla hesaplar. Farklı parselleme biçimleri elde etmek için çeşitli değişkenler kullanılabilir. Bu araç, şekil katmanlarındaki statik şekiller için kullanılabilir. NOT: Aynı algoritma ayrıca dinamik yol bloğu parsellenmesi için de kullanılabilir ( Create Shapes from Graph Networks). Bu durumda, parselleme değişkenleri, açılan pencereden değil, Inspector’daki Block Parameters kısmından kontrol edilir. Aracı çalıştırmak için birkaç statik şekil seçin ve Shapes-> Subdivide 10 3. Grafik Ağlar (Graph Networks) ile Şekil Oluşturma Graph Networks (yol ağları) otomatik şekil oluşturabilir. Mesela, parseller (lots) ve yol şekilleri gibi. Bu aracı etkin veya etkisiz kılmak için, Inspector’daki Block, Street veya Node Parameters kısmındaki shapeCreation değişkeni kullanılır. 11 Girdi: Grafik ağ / Çıktı: Parseller ve yol şekilleri Şekil Oluşturma (Shape Creation) Değişkenleri Parseller ve yol şekilleri Inspector’daki ilgili bölmeden kontrol edilirler. Block’lar parsel oluşturur. Segment’ler yol şekilleri oluşturur. Node’lar yol kesişimlerindeki şekilleri oluşturur. NOT: Kapalı olan (çevrelenmiş) her grafik/yol ağı için, kent adaları otomatik olarak oluşturulur. Nesne Özniteliklerinin (Object Attributes) Kalıtımı Parseller blokların özniteliklerini taşır. Yol şekilleri segmentlerin özniteliklerini taşır. Kesişim şekilleri düğümlerin özniteliklerini taşır. NOT: Kalıtımsal öznitelikler Inspector penceresinde italik olarak görünür. Solda: grafik segmentin standart özniteliği Sağda: İlgili yol şeklinden alınan aynı kalıtımsal öznitelik UV Koordinatları UV koordinatları her şekil için üretilir. UV Splits veya doku eklemek için kullanılır. Üç farklı uv koordinat üretim algoritması kullanılmaktadır: Unitize, normalize and stitching. Aşağıdaki örnekte farklı şekil tipleri için kullanılan farklı algoritmalar kabaca gösterilmiştir. Unitize: Yol şekilleri, kaldırım şekilleri, kesişim şekilleri, avlu parselleri Normalize: Kesişim (kavşak) şekilleri, giriş şekilleri (junction ile ana yol arasında kalan alan), avlu olmayan parseller Stitching: Kesişimlerdeki kaldırım şekilleri 12 Blok (Block) Parametreleri Blok parsellemeleri ile ilgili değişkenler Inspector penceresindeki Block Parameters panelinden kontrol edilirler. Kullanıcıya, oluşturulacak yol şekillerini kontrol edebileceği birçok değişken sunar. Block Parameters her blok için ayrı ayrı ayarlanabilir. NOT: Öznitelikler Default, User,Object, Map Layer ile eşleştirme yoluyla belirlenebilir. 13 Genel Blok Parametreleri Tüm parselleme tipleri için geçerli olan değişkenlerdir. Değişken Görevi shapeCreation type True ise, şekiller yol ağından oluşturulur. Parselasyon algoritması Recursive Subdivision, bloğu tekrar tekrar bölerek dörtgen parseller oluşturur. Offset Subdivision, yalnızca bloğun yol kenarlarından belirli bir mesafe içerisinde parsel oluşturur. Skeleton Subdivision, sokağa hizalanmış, her zaman erişilebilir parseller oluşturur. No Subdivision, şekil üzerinde hiçbir parselleme yapmaz. 14 alignment seed Bu parametre terraine parsellerin hizalanmasını ayarlar ve sadece ilk şekillerin düzensiz olduğu durumlarda etkindir. Dört sayı seçeneği vardır: [0,1,2,3] 0. Uneven: Parseller terraini (verilen düzensiz yükseklikleri) takip eder 1. Minimum: Parseller, en düşük noktaları ile terraini takip eder. 2.Maximum: Parselin en yüksek noktası kullanılır. 3. Average: Parselin yükseklik ortalaması kullanılır. Rastlantısallığı kontrol eden tamsayı değeri 15 Özel Blok Parametreleri Recursive Subdivision Varsayılan blok oluşturma tipidir. Bu parselleme yöntemi, bloğu farklı ölçülerdeki dörtgenlere böler. Değişken Görevi lotAreaMin Parselasyon sonrası oluşacak parsellerin en düşük ve en yüksek alan sınırı değerleri lotAreaMax lotWidthMin Düşük lotAreaMin & lotAreaMax değerleri Yüksek lotAreaMin & lotAreaMax değerleri lotAreaMin & lotAreaMax değerleri arasındaki fark küçük lotAreaMin & lotAreaMax değerleri arasındaki fark büyük Parsel cephe genişliklerinin en küçük değeri. Eğer oluşacak herhangi bir parselin herhangi bir cephesinin uzunluğu bu değerden azsa, parselasyon durur. Bu değer yüksekse, oluşacak parsellerin alanı, lotAreaMax ile belirtilen alandan daha geniş olabilir. Düşük lotWidthMin değeri Yüksek lotWidthMin değeri 16 Irregularity (Düzensizlik) Yönelim sınırlayıcı kutunun (oriented bounding box-OBB) merkezinin orta noktasından geçen bölme çizgisinin bağıl sapması. Eğer bu değer 0.0 ise, bölme çizgisi ana parselin sınırlayıcı kutusunun orta noktasından geçecektir. Daha yüksek değerler ise bu çizginin orta noktadan daha uzakta olmasına neden olur. Irregularity değeri 0’a yakın forceStreetAccess Parsellerin sokağa erişim tercihinin belirtildiği faktördür. Yüksek değerler, yol erişimi olan parsel sayısını artırır. forceStreetAccess değeri 0’a yakın cornerWidth Irregularity değeri 0.5'e yakın forceStreetAccess değeri 1’e yakın Oluşturulan köşelerin iç taraflarının genişliğidir. Bu değer 0.0 ise köşe oluşturulmaz. Bu özniteliğin en yüksek değeri, kendisiyle kesişimini önleyecek şekilde otomatik olarak hesaplanır. Düşük cornerWidth değeri Yüksek cornerWidth değeri 17 cornerAngleMax Köşe açısı eşiği. Blok konturunun verteks açısı bu değerden azsa, köşe parseli oluşturulur. Daha büyük değerler ise daha fazla köşenin oluşturulmasını sağlar. Düşük cornerAngleMax değeri Yüksek cornerAngleMax değeri Offset Subdivision Yol kenarları boyunca, verilen genişlik değerine göre parseller oluşturulur. Değişken Görevi offsetWidth Blok konturundan poligonun içine doğru olan dik kaydırma mesafesidir. Bu değer parsel derinliğini belirler. § Bu değer 0.0'a yakınsa, OBB subdivision (parselasyon) kullanılır. § Bu değer offsetin çökmesine sebep olacak kadar yüksek ise, OBB subdivision kullanılır. Düşük offsetWidth değeri subdivisionRecursive Yüksek offsetWidth değeri Ofset rutini sonrasında, sonuç üzerinde Recursive Subdivision çalıştırma seçeneği de vardır. Bu da, recursive subdivision ile aynı değişkenler kümesi tarafından kontrol edilmektedir. lotAreaMin lotAreaMax lotWidthMin irregularity forceStreetAccess cornerWidth cornerAngleMax 18 Skeleton Subdivision Skeleton Subdivision, bloğu, her parsel yol erişimine sahip olacak şekilde böler. Parsel cepheleri, komşu oldukları yollara dik olacak şekildedir. Değişken Görevi lotWidthMin Parselin, sokağa komşu olduğu ön tarafının - her parselin sahip olması gerekenideal uzunluğu. Birçok işlemle bu değer düşürülebilir veya yükseltilebilir. lotWidthMin=15 sliceSearchDist Bu değer, yollara dik düzenli parseller (0.0 değeri) ile daha az verteksleri olan parseller (1.0) arasında bir seçim yapma imkanı sunar. Küçük sliceSearchDist değeri lotAreaMin lotWidthMin=30 Büyük sliceSearchDist değeri Parselasyondan sonra, küçük alanı olan parseller, bu minimum değerden daha yüksek bir değere sahip olmazlarsa, komşu parsellerle birleştirilirler. 19 cornerAlignment Skeleton subdivision uygulanan parseller, kendine en yakın yoldan yol alır. İki sokağın köşe noktasında bir tanesi önceliği almak zorundadır.Bu değişken, streetlenght ve street width değerlerini kullanarak, bu önceliğin hangisine verileceğine karar verir. Street Width: geniş olan yol önceliği aldığında parselasyon durumu. Yollar aynı genişlik ortalamasına sahipse, street lenght (yol uzunluğu) kullanılır. irregularity Street Length: En uzun yol önceliği aldığında parselasyon durumu Bu değer arttıkça, parsek genişliği ve parsel kenarı doğrultusunda rastlantısallık meydana gelir. Küçük irregularity değeri Büyük irregularity değeri No Subdivision Bu parselasyon tekniği, bloğu kendisiyle aynı şekildeki tek bir parsele böler. Parsel kenarlarını kaldırmak seçeneği mevcuttur. Değişken Görevi cornerWidth cornerAngleMax 20 Yol (Street) Parametreleri Yolları oluşturan her segment için, yol parametreleri ayrı ayrı ayarlanabilir. Yol şekli oluşturma değişkenleri paneli Öznitelikler Default, User,Object, Map Layer ile eşleştirme yoluyla belirlenebilir. Kullanıcıya, oluşturulacak yol şekillerini kontrol edebileceği birçok değişken sunulur. Genel Parametreler Değişken Görevi shapeCreation True ise, şekiller yol ağından oluşturulur. Yol Genişliği Parametreleri Değişken Görevi streetWidth Yol şeklinin genişliğini tanımlar sidewalkWidthLeft Sol kaldırım genişliğini tanımlar sidewalkWidthRight Sağ kaldırım genişliğini tanımlar Hassasiyet Parametresi Değişken Görevi precision Grafik düğümlerinde (node) Bezier eğrileri kullanılarak kavisli yollar oluşturulur. Bu değişken, eğrinin hassasiyetini (keskinliğini) tanımlar. Değeri 0 ile 1 arasındadır. Yumuşak eğriler Düz eğriler NOT: Düğümlerdeki eğriler Intersection Parameters bölmesinden yönetilir. NOT: Eğri doğrultuları ve kalınlıkları Street Tool ile veya içerik menüsündeki “Set Curve Straight / Set Curve Smooth” ile yönetilir. Otomatik Üretilen Bağlantı Öznitelikleri Bağlantı öznitelikleri, esas grafik ile ilgili temel bilgiler ve içerik bilgileri sunar. CGA kurallarında bu öznitelikler kullanılmaktadır. 21 Viewport'tan seçilen şekil Inspector'daki otomatik üretilen bağlantı öznitelikleri İmkan dahilindeki öznitelik değerleri: STREET CROSSING JUNCTION JUNCTION_ENTRY DEAD_END ROUNDABOUT Bağlantı öznitelikleri nesne öznitelikleri (object attributes)dir ve şekillere kalıtılır. Kalıtılan bu öznitelikler Inspector’da italik olarak görünür. Kesişim (Intersection) Parametreleri Kesişim parametreleri her grafik düğümü için ayrı ayrı ayarlanabilir. Kesişim şekilleri oluşturulması ile ilgili değişkenler Inspector penceresindeki Intersection Parameters panelinden kontrol edilirler. Kesişim şekli oluşturma değişkenleri paneli Kullanıcıya, oluşan kesişim şekillerini kontrol etmesi için birçok değişken sunulur. Intersection Parameters kesişim biçimlerini tanımlar. Bu kesişim biçimleri crossing, junction veya roundabout olabilir. Ayrıca, yay yarıçapları gibi, bu biçimlere ait değişkenler de düzenlenebilmektedir. Öznitelikler Default, User,Object, Map Layer ile eşleştirme yoluyla belirlenebilir. 22 Genel Parametreler Değişken Görevi shapeCreation type True ise, grafik düğümlerinden şekiller oluşturulur. Kesişim biçimini belirtir. Crossing, junction, roundabout. Crossing Değişken precision Görevi Ayrıntı düzeyini belirler.Değer [0,1] aralığındadır. (Detay Seviyesi- LOD) precision = 0.3 Asgari yay yarıçaplarıdır. minArcRadious = 0 cornerStyle Roundabout Ortak Parametreler precision = 1 minArcRadius Junction minArcRadious = 5 Oluşturulacak köşe tipleridir. Arcs (yay biçiminde) veya Straight (düz biçimde) olarak belirlenir. cornerStyle = Arcs cornerStyle = Straight 23 Roundabout Parametreleri Daha önce anlatılan değişkenlere ek olarak, roundabout (kavşak) oluşturmak için aşağıdaki değerler de gereklidir. Değişken Görevi innerRadious streetWidth İç çemberin yarıçapını tanımlar. Roundabout şerit genişliğini tanımlar. InnerRadius = 5 streetWidth = 10 InnerRadius = 10 streetWidth = 5 Örnekler Basit Eğri İki grafik segment arasındaki düğümler (node), genellikle segmentleri arasındaki eğrileri oluşturur veya segmentleri bağlar. Basit Eğri Segment sonundaki veya çıkmaz yolların sonundaki düğümler (valence-one ) veya iki grafik segment arasındaki düğümler (valence-two) için, oluşan biçimin crossing veya junction olması farketmez. Çıkmaz Sokak Bir valence-one düğümün tipini roundabout olarak ayarlayarak, çıkmaz sokak (cul-de-sac) oluşturulabilir. Çıkmaz yol (cul-de-sac) Junction (Yol kesişimi) Junction, crossing den farklı olarak, ana yollarla kesişmez. Tali yollar ana caddelere junction entry (kesişim girişi) ile bağlanır. 24 İki junction entry içeren bir kesişim Yol Şekilleri CityEngine ‘de üretilen yol ve kesişim şekilleri, farklı şekil tiplerinden meydana gelir. Her şekil tipi, kendi başlangıç kuralı ile tanımlanır. Standart başlangıç kuralları: Street, Sidewalk, Junction ve JunctionEntry. NOT: Şekiller varsayılan bir kural dosyası içermez. Bu sebeple, eğer bu varsayılan başlangıç kuralları ile çalışmak istiyorsanız, “street”, “crossing”, “junction” ve “junctionEntry” CGA kuralları tanımlamalısınız. Bu kurallar geometrinin üretimi için başlangıç noktası olacaktır. Başlangıç Kurallarının Yeniden Değerlendirilmesi (@StartRule) Başlangıç kuralları (start rules) iptal edilebilir oldukları için, kullanıcılar Reevaluate Shape Attributes aracını kullanarak başlangıç kurallarını varsayılan kurallara çevirmek isteyebilir. Bu aracı çalıştırmak için, bazı şekiller seçin ve ana menüden Graph-> Reevaluate Shape Attributes seçin. Uyuşmazlıklar Dahili şekil oluşturma algoritması, kesişim şekillerini her düğüm (node) için ayrı hesapladığından, uyuşmazlıklar oluşabilir. Uyuşmazlıklar genellikle, iki düğüm arası mesafe çok küçük olduğunda meydana gelir. Bu durumlarda, en az bir düğüm, komşu düğümün şeklinin içinde yer alır. 25 NOT: Uyuşmayan segmentler kırmızı kesikli çizgi ile işaretlidir. Hata rengi Viewport Preference’dan değiştirilebilir. Yol düğümü crossing içerisinde olduğunda uyuşmazlık meydana gelir. Uyuşmazlık, Cleanup Tool (temizleme aracı) çalıştırılarak giderilebilir. Uyu şmazlıkları gidermek için farklı yollar kullanılabilir: Graph Cleanup Tool çalıştırılarak, Manuel olarak yol ağı (Street Network) düzenlenerek, Street Parameters ve Intersection Parameters panellerinden şekil oluşturma değişkenlerinin (shapeCreation parameters) değerlerini değiştirerek (mesela yol genişliği azaltılarak) uyuşmazlık giderilebilir. Street Tool ile eğriler düzenlenerek, yol genişlikleri değiştirilerek ve düğüm noktaları hareket ettirilerek Hangi yöntemin seçileceği, gereken kontrol seviyesine bağlıdır. Bu tercih, otomasyon ile sonuç kalitesi arasındaki bir dengedir. Edit Street Aracı Yol Düzenleme Aracı grafiksel olarak yol genişliği, kaldırım genişliği ve genel eğrilik düzenlemek için kullanılır. Bu araç, doğrudan Edit Street Tool butonuna tıklayarak veya kısaca C tuşuna basarak çalıştırılabilir. Yollar oluşturulurken düz (varsayılan) veya yumuşak eğri seçimi mümkündür. Bu ikisi arasında geçiş yapmak için, Graph menüsündeki veya sağ tuş ile açılan İçerik Menüsündeki Set Curve Straight Set Curve Smooth seçeneklerini kullanabilirsiniz. 26 Set Curve Straight Set Curve Smooth Yolların Düzenlenmesi Edit Street aracı çalıştırıldığında, seçili olan her grafik segmenti veya düğüme ilişkin tutma araçları belirir. İki çeşit tutma aracı vardır: Eğri (curve) ve Yol Genişliği (StreetWidth) Eğri tutma kolu: Yönelim YolGenişliği tutma kolu Eğri tutma kolu: Ağırlık Eğri kollarını düzenlerken, kullanıcı, SHIFT tuşuna basılı tutarak doğrultuyu veya ağırlığı kilitleyebilir. Eğri Tutma Kolu Her grafik segmenti iki eğri tutma aracına sahiptir. Bunlardan biri segmentlerin başlangıç düğümüne diğeri ise bitiş düğümüne konumlanmıştır. Yeşil tutma araçları yolun başlangıç ve bitiş doğrultusunu yönetir. İmleç, eğri tutma araçlarından birinin üzerinde gezdirildiğinde ortaya çıkan mavi araç ise eğrinin ağırlığını yönetir. 27 Eğri ve Yol Genişliği Tutma Araçları Eğri kollarının hem yatay hem de dikey ögelerini düzenlemek için, kullanıcının sadece o segmente ilişkin görüş açısını değiştirmesi gerekir. Dik açı kullanıcıya yatay bileşenleri düzenleme imkanı sağlarken, perspektif bakış açısı dikey bileşenleri düzenleme imkanı sağlar. NOT: Yol şekillerinin bölümlenmesi, onlara komşu olan parsel şekillerinin bölümlenmesini tanımlar. Yani, kullanıcı, oluşabilecek sorunları (cephelerin dar parsellenmesi gibi) önlemek için eğri başına düşen toplam segment sayısına dikkat etmelidir. Görüş açısına bağlı olarak düzenlenen yatay ve dikey bileşenler Yol Genişliği Tutma Kolu Yol Genişliği tutma kolu, yolların farklı boyutlarda oluşturulmasına imkan sağlar. Yol şekli genişliğinin yanısıra sağ ve sol kaldırımların genişlikleri bu araç ile ayrı ayrı kontrol edilebilmektedir. 28 YolGenişliği (StreetWidth) Tutma Kolu NOT: Yol genişliklerine ilişkin değerler Inspector’daki Street Parameters panelinden de ayarlanabilir. 4. Şekillerin İçe Aktarımı Harici kaynaklardan içe şekil aktarmak için: File-> Import-> CityEngine Layers seçtikten sonra aktarılacak dosyanın formatını seçin. 29 Daha sonra Next ile, her dosya formatı için farklı seçeneklerin bulunduğu (çoğunlukla) bir diğer sayfaya geçilir. Şekil İçe Aktarmak için Poligonları Hazırlama ve Oluşturma Yol ağından otomatik olarak parsel oluşturma seçeneğinin yanısıra, başka bir programda oluşturulmuş olan parseller CityEngine ortamına aktarılabilmektedir. Bu durum genel olarak orjinal parsellere gerek duyulduğunda meydana gelir. CityEngine parsel verilerinin, poligon verisi olarak “.obj” veya “.dxf” formatlarında aktarılmasını destekler. Bu formatları yazabilen herhangi bir araç, şekil oluşturmada kullanılabilir. Şekiller oluşturulurken aşağıdaki özellikler göz önüne alınmalıdır: CityEngine, parselin yönelimini hesaplayabilmek için, vertekslerin sıralamasını yapar. Parselin yukarıya doğru bakması için, poligonları saat yönünün tersine doğru çizin (extrude komutuyla yükseltilecek olan binalar yukarıya doğru olmalıdır). Kurallarla oluşturacağınız binanın ön cephesinin doğru algılanması için, çizdiğiniz ilk kenarın binanın ön tarafı olmasına dikkat ediniz. CityEngine binaların ön cephesine (ki bu da çizdiğiniz parsel şeklinin ilk kenarından üretilen yüzdür) özel kurallar eklenmesine imkan sağlar. Dosyanın formatına bağlı olarak,CityEngine grup, birim ve nesne adlarını başlangıç kurallarına ad olarak yorumlar. Bu sebepten dolayı, meshlerinizi grupladığınızdan ve CGA kuralları için uygun adlar verdiğinizden (özel karakter ve boşluk kullanmadan) emin olun. Boyutlara dikkat edin. Bazı araçlar farklı birimler kullanıyor ya da birimleri dışa farklı olarak aktarıyor olabilir. Dışa aktarılan dosyayı metin editöründe açarak gerçek boyutlarını kontrol edin.CityEngine’de önceden tanımlanmış birimler yoktur. Çoğu içe aktarım sihirbazı içe aktarılan verilere aynı ölçeklemeyi uygulama seçeneği sunar. Desteklenen Dosya Formatları Daha fazla bilgi için tr_ce_8_verininiçeaktarimi dosyasına bakabilirsiniz. FGBD Dosyalarını İçe Aktarma ESRI File Geodatabase (FGDB) vektör ve raster veriler için dosya tabanlı bir veritabanıdır. .gdb son ekiyle tanımlanabilir. Örn: myDatabase.gdb gibi. NOT: FGDB desteği tüm CityEngine versiyonlarında mevcut değildir. İçe aktarım penceresi birçok seçenek içerir. Her zaman olduğu gibi, önceden yapılan ayarlar kaydedilip tekrardan kullanılabilmektedir. 30 File: Aktarılacak .gdb dosyasının seçileceği pencereyi açmak için Browse tıklayın. Element Listing: Dosya açıldıktan sonra, açılan pencere file geodatabase içerisindeki katmanları gösterir.Her katman için, feature type, feature count, import status ve layer 31 projection gibi ilave bilgiler sergilenmektedir. Aşağıdaki detay (feature) tipleri desteklenmektedir: Point Polygon Polyline Multipatch (texture ile) Her fgdb katmanı ayrı katmanlar haline içe aktarılır. Desteklenmeyen katman tipleri ile işaretlenir ve içe aktarılamaz. sembolü Select/ Deselect All: Tüm katmanları Seç/Seçimi kaldır. Coordinates System: İçe aktarıcı, her katmana ait projeksiyonu okur. Eğer başarılı olursa koordinat sistemi pencerede gösterilir. Grafik Ayarları: Bu ayarlar sadece yol ağlarının (graph networks) içe aktarılması sırasında etkin hale gelir. Run Graph Cleanup Tool after import: Aktarılacak veriye bağlı olarak aktarım sonrası grafik segmentlerin temizlenmesi gerekebilir. Eğer etkinse, Graph Cleanup Tool sihirbazın bir sonraki sayfasında karşınıza çıkacaktır. Create Street/ Intersection Shapes from Graph: Eğer etkinse, grafik düğümlerin (node) ve grafik segmentlerinin şekil oluşturma parametresi etkin hale gelecektir (shapeCreation) Create Block/ Lot Shapes from Graph: Eğer etkinse, yapı adalarının otomatik oluşturulmasını sağlayan shapeCreation parametresi, şekillerin oluşturulmasını etkin hale getirir ve şekiller oluşturulur. Map Shape File Attributes: Eğer etkinse, içe aktarılan grafik katmanı aşağıdaki öznitelik koduna sahip olur: İçe aktarım sonrasında Inspector'da gösterilen şekil öznitelik eşleme fonksiyonu OBJ Dosyalarını İçe Aktarma Wavefront OBJ, 3B geometrileri tanımlamak için yaygın olarak kullanılan bir 3B formatıdır. Bu format, gruplama gibi ek bilgiler sunar ve her taraftan ön izleme imkanı sağlar. Ayrıca her taraftan küçük bir ön izleme imkanı vardır. 32 .obj içe aktarma penceresi File: Aktarılacak OBJ dosyasının seçileceği pencereyi açmak için Browse tıklayın. Import as Static Model: İşaretli olduğu takdirde dosya, olduğu gibi aktarılır ve CGA kuralları uygulanarak değiştirilemez. Scale: Aktarılacak nesneye uygulanacak boyut faktörüdür. Offset: Aktarılacak nesneye belirli bir kaydırma uygular. Center: Kaydırmayı, nesneyi ekranın merkezine odaklayacak şekilde ayarlar. Reset: Kaydırmayı sıfıra ayarlar. Collada DAE Dosyalarını İçe Aktarma (Digital Asset Exchange) Collada, digital asset exchange için kullanılan XML tabanlı bir şemadır. Çeşitli dijital içerik oluşturma araçlarının (digital-content-creation / DCC), 3B uygulamaları tarafından kullanımına imkan sağlayan, ve grafikler, animasyonlar, kinematik, fizik ve gölge efektleri gibi 3B uygulamalarının arasında veri alışverişi imkanı sağlayan XML tabanlı şemadır. 33 .dae içe aktarma penceresi File: Aktarılacak DAE dosyasının seçileceği pencereyi açmak için Browse tıklayın. Import as Static Model: İşaretli olduğu takdirde dosya, olduğu gibi aktarılır ve CGA kuralları uygulanarak değiştirilemez. Aksi takdirde, temin edilen poligonlardan, CGA kurallarının kullanımına hazır başlangıç şekilleri oluşturulur. Scale: Aktarılacak nesneye uygulanacak boyut faktörüdür. Offset: Aktarılacak nesneye belirli bir kaydırma uygular. Center: Kaydırmayı, nesneyi ekranın merkezine odaklayacak şekilde ayarlar. Reset: Kaydırmayı sıfıra ayarlar. DXF Dosyalarını İçe Aktarma (Drawing Exchange Format) AutoCAD DXF formatı, Autodesk tarafından geliştirilmiş bir CAD verisi formatıdır.Bir DXF dosyası ögeler kümesi içerir. Bu formatta, çeşitli öge tipleri vardır. CityEngine bu öge tiplerini aşağıdaki biçimlerle içe aktarabilir: Şekil olarak: Circle, LwPolyline (kapalı olmalı), Polyline (kapalı veya polyface mesh olmalı) ve Insert. Grafik Segment olarak: Line, Arc, Circle, Polyline, LwPolyline ve Insert. İçe aktarma penceresi, DXF dosyası içerisinde bulunan ögelere ve katmanlara gözatma imkanı sağlar. İçe aktarılacak ögeler, sürükle-bırak yöntemiyle aktarılabilir. Import penceresi birçok seçenek ve her zaman olduğu gibi ayarları kaydetme imkanı sunar. 34 Sürükleyip bırakarak hangi ögelerin içe aktarılacağı seçilebilir. File: Aktarılacak DXF dosyasının seçileceği pencereyi açmak için Browse tıklayın. NOT: Dosya açıldıktan sonra, DXF dosyasının ögeleri otomatik olrak grafik segment veya şekil olarak sınıflandırılır ve sağ kısımdaki bölmelere yerleştirilir. Offset: x- Offset ve y-Offset alanlarında, veriyi içe aktarmadan önce çevirmek için, kaydırma miktarı belirlenebilir. Aktarılan verinin ortalanmasında ve yüzen nokta hassasiyeti problemlerini önlemede çok faydalıdır. Scale: Aktarılacak ögelere uygulanacak boyut faktörüdür. Öge Listeleri: Sol taraftaki bölmede DXF dosyasının içerisinde bulunan tüm ögeler listelenir. Şekil olarak içe aktarılabilecek ögeler sağdaki bölmeye taşınabilmektedir. İki bölme arasındaki ögeler sürükleyip bırakarak taşınabilir. NOT: Ögelerin sol tarafındaki ikonlar, bu ögenin grafik segment mi şekil mi yoksa her iki biçimde de içe aktarılabileceğini gösterir. Yalnız Grafik Yalnız Şekil Grafik veya Şekil 35 Öge içe aktarılamaz Sağ bölmeden öge silmek için Del basın. Grafik Ayarları: Bu ayarlar sadece yol ağlarının (graph networks) içe aktarılması sırasında etkin hale gelir. Run Graph Cleanup Tool after import:DXF dosyasına bağlı olarak aktarım sonrası grafik segmentlerin temizlenmesi gerekebilir. Eğer etkinse, Graph Cleanup Tool sihirbazın bir sonraki sayfasında karşınıza çıkacaktır. Create Street/ Intersection Shapes from Graph: Eğer etkinse, grafik düğümlerin (node) ve grafik segmentlerinin şekil oluşturma parametresi etkin hale gelecektir (shapeCreation) Create Block/ Lot Shapes from Graph: Eğer etkinse, yapı adalarının otomatik oluşturulmasını sağlayan shapeCreation parametresi, şekillerin oluşturulmasını etkin hale getirir ve bloklar oluşturulur. SHP Dosyalarını İçe Aktarma (Shapefile) ESRI Shapefile ya da basitçe söylemek gerekirse shapefile coğrafi bilgi sistemleri yazılımları için geliştirilmiş popüler bir coğrafi vektör verisi formatıdır. Bir shafile genellikle bir dosyalar kümesine tekabül eder. Ana dosya (.shp), her şeklin özniteliklerini tutan bir şekil verisi ve veri tabanı dosyası (.dbf) içerir. Şekiller ve şekillerin öznitelikleri bu dosyalar sayesinde içe aktarır. “.dbf” dosyası “.shp” dosyası ile aynı ismi taşımak zorundadır. File: Aktarılacak SHP dosyasının seçileceği pencereyi açmak için Browse tıklayın. Dosyayı açıldıktan sonra, pencere dosyanın şekil tipini belirler. Belirlenen tip, pencere başlığında gösterilir.(ör: Shape Type: “POLYGON.Importing Shapes.”) Şu tipler şekil olarak 36 içe aktarılabilmektedir: Polygon, PolygonZ, PolygonM, Multipatch, Point, PointZ. Diğer tipler ise grafik segment olarak içe aktarılabilmektedir. Nokta verilerini içeren Shapefile dosyaları da içe aktarılabilmektedir. Bu durumda, her nokta için bir işaret (0.1x0.1 m ) oluşturulur. Coordinates System: İçe aktarım sırasında, shapefile dosyasına ait .prj projeksiyon dosyası okunur. Başarılı olursa, ilgili koordinat sistemi pencerede gösterilir. Aksi takdirde, koordinat sistemi seçilmesini isteyen bir pop-up penceresi belirir. Grafik Ayarları: Bu ayarlar sadece yol ağlarının (graph networks) içe aktarılması sırasında etkin hale gelir. Run Graph Cleanup Tool after import:DXF dosyasına bağlı olarak aktarım sonrası grafik segmentlerin temizlenmesi gerekebilir. Eğer etkinse, Graph Cleanup Tool sihirbazın bir sonraki sayfasında karşınıza çıkacaktır. Create Street/ Intersection Shapes from Graph: Eğer etkinse, grafik düğümlerin (node) ve grafik segmentlerinin şekil oluşturma parametresi etkin hale gelecektir (shapeCreation) Create Block/ Lot Shapes from Graph: Eğer etkinse, yapı adalarının otomatik oluşturulmasını sağlayan shapeCreation parametresi, şekillerin oluşturulmasını etkin hale getirir ve bloklar oluşturulur. Map Shape File Attributes: Eğer etkinse, içe aktarılan grafik katmanı aşağıdaki katman öznitelik kodunu içerir: Yol orta hattından üretilen yol şekillerine ait genişlikler bu eşleme fonksyonu ile kontrol edilir. Varsayılan durumd a, sonuçta ortaya çıkacak olan nesnenin yol genişlikleri object attribute width ile düzenlenir ve nesnelere ait hiçbir öznitelik bilgisi bulunamadığında ise varsayılan ayarlar (8) ile oluşturulur. NOT:İleri düzeydeki kullanıcılar varsayılan eşleme kodunu /ce.lib/rules/ klasöründeki shp.ceattr cga kodunu değiştirebilirler. SHP Dosyası Özniteliklerini Kullanma: SHP dosyasının beraberindeki .dbf dosyası, dosyadaki ögelere ilişkin öznitelikleri bünyesinde tutar. SHP içe aktarıldıktan sonra, bu öznitelikler Inspector’daki Attributes sekmesinde belirir. Aşağıdaki resim Inspector penceresinde beliren iki adet shapefile özniteliğini göstermektedir: height ve id 37 Şekil öznitelik eşleme fonksiyonu kodu, içe aktarma sonrasında Inspector'da gösterilir. Bu öznitelikleri CGA kurallarında kullanmak istediğiniz takdirde, CGA özniteliklerini (attr) aynı isimlerle ifade etmelisiniz Basit bir CGA kuralı şu şekilde görünür: attr height = 10 Lot --> extrude(height) Bu kural dosyası şekillere atandıktan sonra, CGA ya ait height özniteliği, Inspector penceresindeki CGA Attribute Mapping sekmesinde belirir. Kaynak alanın “(Object)” olması, CGA öznitelik yüksekliğinin parsele ait “object attribute” ile kontrol edildiğine işaret eder. OSM Dosyalarını İçe Aktarma (Open Street Map) “OpenStreetMap, coğrafi verilerin doğrudan üretilmesini ve bunlara ulaşmak isteyen herkese ücretsiz temin edilmesini amaçlayan bir projedir.” Openstreetmap.org 38 OSM, kartografik haritalarda kullanılan vektör verilerinin tanımlanmasında kullanılan XML tabanlı bir formattır. Bu harita elemanlarının tanımlanmasında, üç temel tip tanımlar: Nodes (Düğüm): Çizim için kullanılan, segmentlerin arasındaki noktalardır. Ways (Yollar): Düğümlerin sıralı listesidir. Editör’de, çizgi segmentleri ile bağlı olarak gösterilir. Closed Ways(Kapalı Yollar): Tam bir döngü içerisinde olan yollardır. Bina, park, göl ve adalar gibi alanları tanımlamak için kullanılır. Highway katmanının grafik olarak içe aktarılması 39 File: Aktarılacak OSM dosyasının seçileceği pencereyi açmak için Browse butonuna tıklayın. Element Listing: Seçili OSM dosyasına ait katmanları ve OSM yollarını listeler. Aktarmak istediğiniz elemanları seçin. NOT: OSM dosyaları çok sayıda katman içerebilir ve bunlardan “highway” katmanı CityEngine içerisinde yol ağları oluşturmak için en ilgi çekici olanıdır. NOT: Her aktarma sırasında, birden çok OSM katmanı seçilebilmektedir. Daha sonra, grafik segment olarak aktarılan bütün yollar, tek bir grafik katmanında birleşir. Eğer birden fazla grafik katmanı oluşturmak istiyorsanız, bu işlemi her katman için tekrar edin. Select/ Deselect All: Tüm katmanları Seç/Seçimi kaldır. Grafik Ayarları: Bu ayarlar sadece yol ağlarının (graph networks) içe aktarılması sırasında etkin hale gelir. Map OSM tags to street widths: Eğer etkinse, yol ve kaldırım genişlikleri osm dosyasındaki etiketlerle eşleştirilir. 40 Run Graph Cleanup Tool after import: OSM dosyasına bağlı olarak aktarım sonrası grafik segmentlerin temizlenmesi gerekebilir. Eğer etkinse, Graph Cleanup Tool sihirbazın bir sonraki sayfasında karşınıza çıkacaktır. Create Street/ Intersection Shapes from Graph: Eğer etkinse, grafik düğümlerin (node) ve grafik segmentlerinin şekil oluşturma parametresi etkin hale gelecektir (shapeCreation) Create Block/ Lot Shapes from Graph: Eğer etkinse, yapı adalarının otomatik oluşturulmasını sağlayan shapeCreation parametresi, şekillerin oluşturulmasını etkin hale getirir ve bloklar oluşturulur. OSM Tag Mapping: Eğer Map OSM tags to street widths seçili ise, oluşturulacak katman aşağıdaki katman öznitelik koduna sahip olacaktır: OSM etiket eşleştirme fonksiyonu kodu 41 Varsayılan olarak, örnek fonksiyon kodu osm etiketleriyle yol ve kaldırım genişliklerine eşleştirilir. Fonksiyon kodu, yeni oluşturulan yol katmanına ve içe aktarılarak doğru bir şekilde eşleştirilmiş yol segmentlerinin yol ve kaldırım genişlikleri parametrelerine kopyalanır. Seçili olan yol segmentine ilişkin eşleşmiş yol parametrelerinin Inspector'daki görünümü (kaynak "Bellevue") NOT: İçe aktarım sonrası, yol katmanı seçilip, fonksiyon kodu Inspector’dan değiştirilebilmektedir. NOT: İleri düzey kullanıcılar varsayılan eşleme kodunu /ce.lib/rules/ klasöründeki osm.ceattr dosyasından cga kodunu değiştirerek düzenleyebilir. 5. Şekillerin Dışa Aktarımı Harici kaynak formatlarına veri aktarmak için: File-> Export-> CityEngine-> Export Selected Shapes sonrasında aktarılacak dosya formatını seçin. 42 Export Penceresi Desteklenen Dosya Formatları Şekilleri SHP Formatına Aktarma ESRI Shapefile ya da basitçe söylemek gerekirse shapefile coğrafi bilgi sistemleri yazılımları için geliştirilmiş popüler bir coğrafi vektör verisi formatıdır. Bir shafile genellikle bir dosyalar kümesine tekabül eder. Ana dosya (.shp), her şeklin özniteliklerini tutan bir şekil verisi ve veri tabanı dosyası (.dbf) içerir. Şekiller ve şekillerin öznitelikleri bu dosyalara aktarılır. Ayrıca, exporter (dışa aktarıcı) bir index dosyası (.shx) yazar. NOT: Dışa aktarıcı, grafik segmentlerinin dışa aktarımında da kullanılır. NOT: Shapefile, CityEngine’in tüm versiyonlarında desteklenen bir format değildir. Export Penceresi, dosya adı ve 3B seçeneklerini içerir. 43 File: Dışa aktarılacak SHP dosyasının seçileceği pencereyi açmak için Browse tıklayın. 3B Options: 3B Option Shapefile Type Data none Polygon 2D PolygonZ PolygonZ 3B Multipatch Multipatch 3B NOT: Dışa aktarıcının .prj dosyası yazamayacağını unutmayınız. Veri her zaman geçerli ekran koordinat sistemindeki kartezyen koordinatlarda saklanır. Şekilleri DXF Formatına Aktarma AutoCAD DXF formatı (Drawing Interchange Format/ Drawing Exchange Format), Autodesk tarafından geliştirilmiş bir CAD verisi formatıdır. Dışa aktarıcı, seçili olan her şekli kapalı Polyline öge tipinde yazar. Dışa aktarıcı, grafik segmentlerinin dışa aktarımında da kullanılır. DXF dışa aktarımı için herhangi bir seçenek yoktur. DXF Export Penceresi 44
© Copyright 2024 Paperzz