Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος Αλγόριθμοι Επ ίλυσης του κύβου 3Χ3Χ3 Σκοπός Ο κ ύβ ος 3 χ 3χ 3 του Ρούμπικ , γ νωστός κ α ι ω ς V - C ube ή Ma gic cube δεν είνα ι τυχ α ία στο λογ ότυπο του Συλλόγου Ε κ πα ιδευτικ ών Χίου . Το πρόβ λημα της επίλυσης του κ ύβ ου είνα ι πλήρως κ α θ ορισμένο, δομημένο κ α ι επιλύσιμο, κ α θ ώς είνα ι γ νωστοί α ρκ ετοί σχ ετικ οί α λγ όριθ μοι. Η σχ εδία ση κ α ι υλοποίηση σε μία γ λώσσα προγ ρα μμα τισμού ενός προγ ρά μμα τος που θ α λύνει τον κ ύβ ο είνα ι μια σχ ετικ ά εύκ ολη δια δικ α σία . Πώς ό μως μπορείς να διδά ξεις εύκ ολα ένα ν ά νθ ρωπο , με περιορισμένη δυνα τότητα α πομνημόνευσης α λλά α υξημένη δυνα τότητα α ναγ νώρισης προτύπων, κ α τα νόηση του τρισδ ιά στα του χ ώρου κ α ι δια ίσθ ηση, να επιλύει το κ ύβ ο χ ωρίς φ υσι κ ή επα φή α λλά με ένα φυλλά διο οδηγ ιών ; Πα ρουσιά ζ οντα ι τρείς α λγ όριθ μοι , τόσο με σα φώς κ α θ ορισμένα β ήμα τα όσο κ α ι με τη χ ρήση γ ενικ ών κα τευθ ύνσεων, οι οποίοι έχ ουν α ρκ ετά κ οινά σημεία . Σε κ άθ ε β ήμα πα ρουσιά ζ οντα ι μέθοδοι οι οποίοι έχουν το ίδιο τελικ ό α ποτέλεσμα α λλά α πα ιτούν αριθ μό κ ινήσεων κ α ι χ ρόνο α ντιστρόφως α νά λογ ο των α λγ ορίθ μων που πρέπει να εφα ρμοστούν ά ρα κα ι να α πομνημονευτούν. Το ά ρθ ρο α πευθ ύνετα ι σε όσους επιθ υμούν να μά θουν είτε α πλούς είτε προχ ωρημένους τρόπους επίλυσης του κ ύ β ου με σκ οπό είτε α πλά την επίλυση είτε την επίλυση σε ελά χ ιστο χ ρόνο ( spee dcubing ) . Τέλος α κ όμα κ ι όσοι πιστεύουν ότι η α πλή α πομνημόνευση αλγ ορίθ μων α φα ιρεί τη χ α ρά της α να κά λυψης της λύση ς μπορούν να ωφεληθ ούν α πό τη κ α λύτερη γ νώση της λειτουργ ία ς του κ ύβ ου κ α ι να κ α τα λήξουν στη δικ ή του ς λύ ση . Εισαγωγή Ο Κύβος του Ρ ούμ πικ [ 1 ] είνα ι ένα τρισδιά στα το μηχ α νικ ό πάζ λ . Ε πινοήθ ηκ ε το 1 9 7 4 α πό τον Ούγ γ ρο γ λύπτη κ α ι κ α θηγ ητή α ρχ ιτεκ τονικ ής Έρνο Ρούμπικ . Περισσότερα α πό 3 5 0 εκ α τομμύρια κ ύβ οι έχ ουν πουληθ εί παγ κ οσμίως κ ά νοντα ς τον το κα λύτερο πα ιχ νίδι πά ζ λ σε πωλήσεις πα γ κοσμίως. Ε υρέως θ εωρείτα ι το κ α λύτερο σε πωλήσεις πα ιχ νίδι στον κ όσμο. Στην Ε λλά δα κ α τα σκ ευά ζ ετα ι ο V - CUB E [ 2] , μια ελληνικ ή πα τέντα κα τοχ υρωμένη α πό τον Έλληνα Μηχα νικ ό Πα να γ ιώτη Βέρντη. Πρόκ ειτα ι γ ια κ ύβ ο υς που πα ρέχ ο υν α σφα λή κα ι ομα λή περιστροφή με α ναγ νωρισμένη πα γκ όσμια την υψηλή ποιότητα κ α τα σκ ευή τους. Θεωρητικ ά έχ ουν τη δυνα τότητα γ ια α περιόριστο α ριθ μό στρωμά των α ν κ α ι πρα κτικ ά φτά νουν μέχ ρι τα 1 1 . Σ την α γ ορά ως τώρα ε ίνα ι δ ια θ έσιμοι κ ύβ οι α πό 2 x2 x2 μέχ ρι 8 x8 x8 , 1 Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος Σε ένα ν κ λα σσικ ό κ ύβο 3 x3 x3 κά θ ε μία α πό τις έξι έδρες κ α λύπτετα ι α πό εννιά α υτοκ όλλητα με έξι χ ρώμα τα . Πα ρα δοσια κά τα χ ρώμα τα είνα ι λευκ ό, κ όκ κ ινο, κ ίτρινο , πρά σινο, μπλε κ α ι πορτοκ αλί. Ένα ς μηχ ανισμός περιστροφής επιτρέπει σε κ ά θ ε έδρα να περιστρέφετα ι α νεξά ρτητα α πό τις ά λλες, με α ποτέλεσμα να συγ χ έοντα ι τα χ ρώμα τα . Για να λυθ εί το πά ζ λ , πρέπει κ ά θ ε έδρα του κ ύβ ου να α ποτελείτα ι α ποκ λειστικ ά α πό α υτο κ όλλητα του ί διου χ ρώμα τος. Ο κ ύβ ος α ποτελείτα ι α πό 26 κομμά τια α πό τα οποία τα 8 είνα ι γ ωνίες, τα 1 2 α κ μές κα ι τα υπόλοιπα 6 κ έντρα . Πα ρα τηρούμε ότι τα κ ομμά τια κα θ ώς περιστρέφουμε τις έδρες α λλάζ ουν θ έσεις α λλά όχ ι είδος, δηλα δή μία γ ωνία είνα ι πά ντα γ ωνία . Ε πιπλέον τα κ έντρα δεν α λλάζ ουν κ αν θ έση μετα ξύ τους κ α ι ορίζ ουν το χ ρώμα που πρέπει να έχ ει ολόκ ληρη η έδρα . Το κ όκ κ ινο κ έντρο είνα ι α πέναντι α πό το πορτοκα λί, το ά σπρο α πέναντι α πό το κ ίτρινο κ .ο.κ . Στο διπλα νό σχ ήμα β λέπουμε ότι η κ όκ κ ινη πλευρά είνα ι πά νω, η κ ίτρινη μπροστά κ α ι η μπλε δεξ ιά Ακ μή ( Edge) ) Κέντρο ( Ce nte r ) Γωνία ( C orne r) Ο κ ύβ ος μπορεί να β ρεθ εί σε περι σσότερες α πό 4 .3 x1 0 1 9 κ α τα στά σεις οπότε όπως κ α τα λα βα ίνουμε είνα ι μά λλον απίθ α νο να επιλυθ εί κ ά νοντα ς τυχ α ίες κ ινήσεις. Ε ίνα ι α πα ρα ίτητο να α κολουθ ήσουμε μια σα φώς κ α θ ορισμένη κ α ι πεπερα σμένη σε α ριθ μό α κολουθ ία κ ινήσεων που θ α μα ς οδηγ ήσει στο επιθ υμητό α ποτέλεσμα . Πρέπει λοιπόν να εφα ρμόσουμε ένα ν α λγ όριθ μο. Από την εμφά νιση του κ ύβ ου μέχρι σήμερα έχ ουν β ρεθ εί πάρα πολλοί α λγ όριθ μοι επίλυσης οι οποίοι είνα ι α πό εύκ ολοι έως πά ρα πολύ δύσκ ολοι στην α πομνημόνευσή τους κ α ι δ ια φοροποιούν σ ημα ντικ ά τον α να γκ α ίο χ ρόνο επίλυσης κ α ι τον α ριθ μό των α πα ιτούμενων κ ινήσεων. Ο α ριθ μός των α πα ιτούμενων κ ινήσεων (όλες οι κ ινήσει ς α να φέροντα ι πα ρακ ά τω) κ υμα ίνετα ι α πό 4 0 έως 1 20 . Πρόσφα τα με την χ ρήση κα ι της υπολογ ιστικ ής δύνα μης της Google α ποδείχ τηκ ε ότι 2 0 κ ινήσεις είνα ι α ρκ ετές γ ια οποια δήποτε περίπτωση. Η εύρεση όμως α πό ένα ν κ οινό θ νητό των συγ κ εκ ριμένων 2 0 κ ινήσεων είνα ι τόσο δύσκ ολη ώστε το 2 0 χ α ρα κ τηρίζ ετα ι ως ο α ριθ μός των κ ινήσεων που χ ρειά ζ ετα ι ο Θεός γ ια να επιλύσει το κ ύβ ο [ 3] ( God’s number is 2 0 ) . Ο α πα ιτούμενος χ ρόνος εξα ρτά τα ι α πό τον α ριθ μό των κ ινήσεων, την δεξιότητα των χ εριών των πα ιχ τών ( finger tr ick s) [ 5] κ α ι την ποιότητα κ α τα σκ ευής του κ ύβου. Το πα γ κόσμιο ρεκ όρ λύσης του κ ύβ ου α πό ά νθ ρωπο είνα ι κ ά τω α πό 6 δευτερόλεπτα ενώ ρομπότ της Le go πρόσφα τα χ ρειά στηκ ε λιγ ότερο α πό 4 δευτερόλεπτα . 2 Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος Επεξήγηση Βασικών κινήσεων (R)IGHT (L)EFT (U)P (D)OWN (F)RONT (B)ACK (M)IDDLE (E)QUATOR (S) TA NDING Αρχική κατάσταση R R’ R2 r x L L’ L2 l x’ U U’ U2 u y D D’ D2 d y’ F F’ F2 f z 3 Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος B B’ B2 M M’ M2 E E’ E2 S S’ S2 b z’ Οι κ ινήσεις γ ίνοντα ι σύμφωνα με την κα τεύθυνση των δεικ τών του ρολογ ιού θ εωρώντα ς ότι β λέπουμε μπροστά μα ς τη πλ ευρά που κ ινούμε. Αν η κ ίνηση α κ ολουθ είτα ι α πό τον τόνο ( ‘) τότε γ ίνοντα ι με φορά α ντίστροφη των δεικ τών του ρολογ ιού. Μερικ ές φορές οι α ντίστροφες κ ινήσεις συμβ ολίζ οντα ι με το i ( inver te d) . πχ . R i α ντί R ’. Ε πίσης οι τα υτόχ ρονες κ ινήσεις δύο δια δοχ ικ ών πλευρών πχ . r μερικ ές φορ ές συμβ ολίζ οντα ι με το w ( w ide ) . πχ . R w α ντί r . Ε ννοείτα ι ότι οποια δήποτε κ ίνηση α κ ολουθ ούμενη α πό την α ντίστροφή της, πχ R R ’, δεν επιφέρει κ α μία α λλαγ ή στον κ ύβ ο. Για να β ρούμε την α ντίστροφη α κ ολουθ ία μια ς α κολουθ ία ς κ ινήσεων εκ τελούμε την α ν τίστροφη κ ίνηση κά θ ε κ ίνησης α πό την τελευτα ία κ ίνηση προς την πρώτη. Αν πχ έχ ουμε την α ρχ ική ακ ολουθ ία RU’RURURU’R’U R2 η α ντίστροφη της θ α είνα ι R2 U’RUR’U ’R’ U’R ’UR’ . Με την ευκ α ιρία π α ρα τηρούμε ότι η αντίστροφη κ ίνηση της R2 ε ίνα ι η ίδια η R2 κ α θ ώς R2 =R ’2 . Οι α λγ όριθ μοι δίνοντα ι ως μια α κ ολουθ ία α πό τις κ ινήσε ις που δ ώσα με πα ρα πά νω. 4 Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος Σε όλες τις 3 Δ πα ρουσιά σει ς του κ ύβ ου εμφ α νίζ οντα ι οι μπροστά , πά νω κ α ι δεξιά πλευρές του . Αν κ ά ποια κ ομμά τια του κ ύβ ου εμφανίζ οντα ι γ κ ρι α υτό σημα τοδοτεί ότι είνα ι πιθ α νό να έχουν οποιοδήποτε χ ρώμα ή ότι δεν μα ς α πα σχ ολεί τη συγ κ εκ ριμένη στιγ μή τι χ ρώμα έχ ουν κ α ι θα πρέπει να εστιά σουμε τη προσοχ ή μα ς στα υπόλοιπα κ ομμά τια που έχουν χ ρώμα . Μικ ρές γ ρα μμές χ ρώμα τος έξω α πό τον κ ύβο δείχ νουν το χ ρώμα που θ α πρέπει να έχουν κ ομμά τια στη μη ορα τή πίσω ή α ριστερή πλευρά του κ ύβ ου. Ε πά νω Δεξιά Μπροστά Σε όλες τις 2 Δ πα ρουσιά σεις εμφα νίζ ετα ι ο κ ύβ ος όπως πρέπει να φα ίνετα ι α πό πά νω με προσα να τολισμό όπως φα ίνετα ι δίπλα . Ε πά νω Δεξιά Πα ρα κά τω πα ρουσιά ζ οντα ι συνοπτικ ά τα β ήμα τα που πρέπει να α κ ολουθ ήσουμε γ ια να εφα ρμόσουμε μερικ ούς α πό τους αλγ όριθ μους επίλυσης του κ ύβ ου. Συγ κ εκ ριμένα πα ρουσιά ζ οντα ι οι α λγόριθ μοι που επιλύουν τον κ ύβ ο σε επίπεδα Μπροστά Για κ ά θ ε βήμα σημειώνετα ι το επίπεδο δυσκ ολία ς Δ ( Δ1 εύκ ολο, Δ3 πολύ δύσκ ολο) κα ι ο α ριθ μός των α λγ ορίθ μων που πρέπει να α πομνημ ον ευτούν ( πχ Α3 σημα ίνει ότι πρέπει να α πομνημευτούν 3 α λγ όριθμοι) Αλγ όριθ μοι επίλυσης κ ύβ ου BHMA 1-Δημιουργία σταυρού 1ου επιπέδου BHMA 2 Ολοκλήρωση 2 πρώτων επιπέδων (F2L – First 2 Layers) A ΤΡΟΠΟΣ- Ε ΥΚΟΛΟΣ Α1 Τοποθ έτησ η γωνιών 1 ου επιπ έδου Δ1 Α3 Α2 Τοποθ έτησ η α κμών 1 ου επιπέ δου Δ1 Α2 Β ΤΡΟΠΟΣ - ΜΕ ΤΡΙ ΟΣ Τα υτόχ ρονη τοποθ έτηση γ ωνιών κ α ι α κ μών intuitive F2 L Α2 ΒΗΜΑ 3 – Ολοκλήρωση 3ΟΥ επιπέδου Α ΜΕ ΘΟΔΟΣ – Πρ ώτα προσα να τολισμός 3 ο υ επιπέδου ( OLL - Or ie nt La st La ye r ) ΒΗΜΑ 1 ο Προσα να τολισμός 3 ο υ επιπέδου Α.1 Ολοκ λήρωση στα υρού 3 ου επιπέδου Δ1 Α2 Α2 Ολοκ λήρωση προσανα τολισμού A’ ΤΡΟΠΟΣ Ε ΥΚΟΛΟΣ Δ1 Α1 5 Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος Β ΤΡΟΠΟΣ ΜΕ ΤΡΙ ΟΣ Δ2 Α7 ( 2 LOOK OLL - 2 LOOK OR IE N T LAST LAYE R ) Γ’ ΤΡΟΠΟΣ ΔΥΣΚΟΛΟΣ Δ3 Α5 7 Άμεσος Προσα να τολισμός 3 ου επιπέ δου ( 1 - LOOK OLL - ON E LOOK OR IE N T LAST LAYE R ) ΒΗΜΑ 2 ο Μετα θ έσει ς 3 ο υ επιπέ δου ( PLL- PE R MU TE LAST LAYE R ) A ΤΡΟΠΟΣ – ΕΥΚΟΛΟΣ Α.1 Μετα θ έσεις γ ωνιών Δ1 Α1 Α.2 Μετα θ έσεις α κ μών Δ1 Α1 Β ΤΡΟΠΟΣ – ΔΥΣΚΟΛΟΣ Δ3 Α1 4 Τα υτόχ ρονα Μετα θ έσεις Ακ μών Κα ι Γωνι ώ ν 3 ο υ επιπέδου ( 1 - LOOK PLL - ON E LOOK PE R MU TE LAST LAYE R ) Β ΜΕ ΘΟΔΟΣ – Πρώ τα τοποθ έτηση α κ μών 3 ο υ επιπέδου ΒΗΜΑ 1 ο – Τοποθ έτηση α κ μών Δ1 Α1 ΒΗΜΑ 2 ο – Τοποθ έτηση γ ωνιών Δ1 Α4 ΒΗΜΑ 3 ο – Προσα να τολισμός γ ωνιών Δ1 Α1 Γ ΜΕ ΘΟΔΟΣ – Πρώτα τοποθ έτηση γ ωνιών 3 ο υ επιπέδου Βημα 1 ο - Τοποθ έτηση γ ωνιών στη σωσ τή θ έσ η 1 η Μέθ οδος - 1 γ ωνία σε σωστή θ έση Δ1 Α4 2 η Μέθ οδος - 2 γ ωνίες σε σωστή θ έση Δ1 Α2 Βημα 2 ο – Προσα να τολισμός γ ωνιών Δ1 Α1 Βημα 3 ο – Τοποθ έτηση ακ μών στη σωστή θ έσ η Δ1 Α4 Βημα 4 ο – Προσα να τολισμός α κ μών Δ1 Α2 Στο διά γ ρα μμα που α κ ολουθ εί γ ίνετα ι προσπά θ εια να εμφα ν ιστούν οι δια δρομές που θ α πρέπει να α κ ολουθ ήσουμε γ ια να εφα ρμόσουμε τις μεθ όδους που α να φέροντα ι παρα πά νω γ ια την επίλυση του κ ύβ ου. Κα λό θ α ήτα ν οι α ρχά ριοι να ξεκ ινήσουν ακ ολουθ ώντα ς τις ε υκ ολότερε ς δια δρομές κ ι έπειτα να προχ ωρήσουν στις δυ σκ ολότερες κ α ι τα χ ύτερες. 6 Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος Αλγόριθμοι επίλυσης κύβο υ Δημιουργ ία στα υρού 1 ο υ επιπέδου Ολ οκλ ήρωση 2 πρώτων επιπέδ ωνε ( F 2 L F ir s t 2 L ay er s ) Τα υτόχ ρονη τοποθ έτηση γ ωνιών κ α ι α κ μών Τοποθ έτηση γ ωνιών 1 ου επιπέδου Δ1 Α3 Δ3 Α4 2 ή Τοποθ έτηση α κ μών 1 ου επιπέδου Δ1 Α2 Δ2 intuitive F 2 L Π ροσα να τολ ισμός 3 ο υ επιπέδ ου ( OL L - Or ient L as t L ay er ) Δύσκ ολος γ ια επα γ γ ελμα τίες spe e dcuber s ( 1 LOOK OLL) Δ3 Α5 7 Ολοκ λήρωση στα υρού 3ου επιπέδουΔ1 Α2 Προσα να τολισμός γ ωνιών Ε ύκ ολος Δ1 Α1 Μετα θ έσεις 3 ο υ επιπέδ ου PL L 2 LOOK PLL Πρώτα μετά θ εση γ ωνιών μετά α κ μών Δ1 Α3 1 LOOK PLL Τα υτόχ ρονα μετά θ εση γ ωνιών και α κ μών Δ3 Α14 Προσα να τολισμός γ ωνιών Μέτριος( 2 LOOK OLL) Δ2 Α7 Π ρώτα α κμές Π ρώτα γωνίες Μετά θ εση α κ μών Δ1 Α1 Μετά θ εση γ ωνιών Δ1 Α3 Μετά θ εση α κ μών Δ2 Α4 Μετά θ εση γ ωνιών Δ1 Α3 7 Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος Αλγόριθμοι επίλυσης κύβου κατά επίπεδα BHMA 1-Δημιουργία σταυρού 1 ου επιπέδου Το πρώτο β ήμα , κ οινό σε πάρα πολλούς α λγ όριθ μους επίλυση ς, α πα ιτεί την δημιουργ ία ενός στα υρού ίδ ιου χ ρώμα τος όπου κ ά θ ε α κμή του πά νω επιπέδ ου θ α έχ ει το ίδιο χ ρώμα με το α ντίστοιχ ο κ εντρικ ό τετράγ ωνο των πλα ϊνών πλευρών όπως φα ίνετα ι στα σχ ήμα τα δίπλα . Γενικ ά η δια δικ α σία είνα ι πολύ εύκ ολη επειδ ή β ρισκ όμα στε α κ όμα στην α ρχ ή της επίλυσης κ α ι λίγ α κομμά τια β ρίσκ οντα ι στη θ έση τους . Χρειά ζ οντα ι το πολύ 7 -8 κ ινήσεις γ ια την ολοκ λήρωση του στα υρού ενώ μπορείτε να ξεκ ινήσετε α πό οποιοδήποτε χ ρώμα . Οι έμπειροι πα ίκ τες επιλέγ ουν , κ α τά τη διά ρκ εια του ελέγ χ ου του κ ύβ ου πριν την έ να ρξη της επίλυσης , το χ ρώμα που α πα ιτεί τις λιγ ότερες κ ινήσεις . Αν είστε α ρχ άριος ή μέσος πα ίκ της είνα ι κ α λύτερα ν α επιλέγ ετε πά ντα το ίδιο χ ρώμα ( εδώ το ά σπρο ) γ ια τί α υτό κ ά νει πολύ ευκ ολότερη την α να γ νώριση προτύπων κ α την εφα ρμογ ή α λγ ορίθμων κ α τά τα επόμενα β ήμα τα της επίλυσης. Πα ρα κά τω δίνοντα ι μερικ ές περιπτώσε ις κ α ι οι α να γ κα ίες κ ινήσεις . Ίσω ς θ εωρήσουμε ότι κ ά ποιες κ ινήσεις δεν είνα ι α να γ κα ίες α λλά α υτό δεν ισχ ύει γ ια τί εξα σφα λίζ ουν ότι τυχ όν ά λλες α κμές που ήτα ν ήδη στη θ έση τους θα πα ρα μείνουν εκ εί. F2 DRF ’R U’RU R’U2 RU2 8 Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος R’UF ’U’ R’U’RU R TI P : Ότα ν εξοικειωθ είτε με το κύβο ε ίνα ι κα λύτερα να φτιά χ νετε το στα υρό στο κά τω ε πίπεδο , ώσ τε να είνα ι έ τοιμο ς για τα επόμ ενα στά δια τ ης επίλυση ς χ ωρίς να χ ρειά ζετα ι περ ιστροφή . BHMA 2 ΟΛΟΚΛΗΡΩΣΗ 2 ΠΡΩΤΩΝ ΕΠΙΠΕΔΩΝ (F2L – FIRST 2 LAYERS) A ΤΡΟΠΟΣ-ΕΥΚΟΛΟΣ Α1 Τ οποθ έτηση γωνιών 1 ου επιπέδ ου Έχ οντα ς το στα υρό που φτιά ξα μ ε στο προηγ ούμενο β ήμα στο κ α τώτα το επίπεδο, φέρ νουμε μ ία γ ωνία πά νω α πό τη θ έση στην ο ποία πρέπει να μπει. Θα β ρεθ ούμε σε μια α πό τις τρεις π α ρα κά τω περιπτώσει ς. Σε περίπτωση που η γ ωνία που α να ζητά μ ε βρίσκ ετα ι στο κ ά τω επίπεδ ο, όπως φα ίνετα ι δίπλα , τη μετα φέρ ουμε στο πά νω επίπεδο με R U ’R ’ ή F’U ’ F URU’R’ U’F ’UF RU2 R’U’ κ α ι θ α β ρεθ ούμ ε σε μια α πό τις δύο προη γ ούμενες περιπτώσει ς Ε φα ρμόζοντα ς τον α ντίστοιχ ο α λγ όριθμο η γ ωνία θ α μπει στη θ έση της. Ε φα ρμόζουμε τους ίδιου ς α λγ ορίθ μους δ ια δ οχ ικ ά κα ι γ ια τις υπόλοιπες τρε ις γ ωνίες 9 Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος Α2 Τ οποθ έτηση α κμών 1 ου επιπέδ ου Μετά την τοποθ έτηση των γ ωνιών το υ 1 ο υ επιπέδου θ α β ά λουμε στη θ έση τους τι ς α κ μές του 2 ο υ επιπέδου. Για γ ίνει α υτό περιστρέφουμε το α νώτα το επίπεδο μέχ ρι να εμφα νιστεί ένα ομοιόχ ρωμο α νά ποδο Τ ( κ όκ κ ινο ανά ποδο Τ εμφα νίζ ετα ι στις δ ύο α ριστερές εικ όνες πα ρα κά τω) κα ι εκ τελούμε τους α ντίστοιχ ους α λγ ορίθ μους, α νά λογ α με το αν θ έλουμε η α κμή να τοποθ ετηθ εί στην α ριστερή ή στη δεξ ιά γ ωνία του Τ . U’L ’UL UF U’F ’ URU’R’ U’F ’UF Αν μια α πό τις α κ μές που α να ζ ητούμε δεν β ρίσκ ετα ι σ το πά νω επίπεδο α λλά σε λά θ ος θ έση στο μεσα ίο επίπεδο τότε εφα ρμόζουμε ένα ν α πό τους πα ρα πά νω αλγ ορίθμους γ ια να τοποθ ετήσουμε μια ά λλη ακ μή στη θ έση της ( κ α τά προτίμηση την α κ μή που α νήκ ει σε α υτή τη θ έση) κ α ι να την μετα φέρουμε στο πά νω επίπεδο, οπότε κ α ι μπορούμε πλέον να εφα ρμόσουμε ένα ν α πό τους πα ρα πά νω α λγ ορίθ μους. TI P Οι α λγόριθ μοι που α να φέρα με μ έχ ρι α υτό τ ο σημ είο ε ίνα ι α ρκετοί για να φέρουμ ε μια έδρα ς του κύβου σε όποια μορφή θ έλουμε (εί τε ενια ίο χ ρώμα είτε κά ποιο ά λλο σχ έδιο) . Α υτό α ρκεί α ν θ έλουμε να α σχ οληθ ούμε με την κα τα σκευή μωσα ϊκού [4 ] α πό κύβο υς . (r ubi kis m - c ube mos aic) Β ΤΡΟΠΟΣ - ΜΕΤΡΙΟΣ Τ α υτόχρονη τ οποθ έτηση γωνιών κα ι α κμών ( Μια ιστορία κυνηγιού - H unti ng Stor y int uit ive F 2 L ) Ε ίνα ι δυνα τό να τοποθ ετούμε τα υτόχ ρονα κ ά θ ε γ ωνία κα ι την α ντίστοιχ η α κ μή στη θ έση τους, μειώνοντα ς τον α να γκ α ίο χ ρόνο κ α ι κ ινήσεις. Υπά ρχ ουν 4 1 δια φορετικ οί α λγ όριθ μοι που επιτυγ χ ά νουν την τα υτόχ ρονη τοποθ έτηση α νά λογ α με τις θ έσεις τη ς γ ωνία ς κ α ι της α κ μής. Οι α λγ όριθ μοι α υτοί είνα ι δια θ έσιμοι στο δ ια δίκ τυο [ 5 ] [ 6 ] [7 ] α λλά ευτυχ ώς δεν είνα ι α πα ρα ίτητο να τους μά θ ουμε. Με λίγ η εξά σκ ηση, δια ίσθ ηση κ α ι α κ ολουθ ώντα ς την ιστ ορία του R iD o [ 8] «Hunting Stor y for F2 L» μπορούμε να έχ ουμε τα ίδια α ποτελέσμα τα με λιγ ότερη α πομνημόνευση. Η δια δικ α σία είνα ι γ νωστή κα ι ως i ntuitive F 2 L . Όπως φα ίνετα ι πα ρα κ ά τω, προσπα θούμε να ενώσουμε τη γ ωνία με την α ντίστοιχ η α κ μή στο πά νω επίπεδο κ α ι να τις τοποθ ετήσουμε μα ζ ί στη θ έση τους με τι ς α ντίστο ιχ ες κ ινήσει ς, α νά λογα με την περίπτωση. 10 Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος TI P Η εισα γωγή στη θ έση θ υμίζει πα ρκά ρισμα α υτοκινήτου . Το α υτοκίνη το προσπερνά ει τη θ έση κα ι ε πιστρ έφει σε α υτή ν με όπισθ εν URU’R’ U’F ’UF ΑΠ ΟΤ ΕΛΕΣΜΑ Για να ενώσουμε τα δυο κομμά τια θ α πρέπει να είνα ι κα ι τα δύο στο πά νω επίπεδο. Θεωρούμε ότι η γ ωνία είνα ι ο κ υνηγ ός κ α ι η α κ μή το θ ήρα μα . Ανά λογ α με τον προσανα τολισμό τους θα έχ ουμε μία α πό τις πα ρακ ά τω τρεις περ ιπτώσε ις στι ς οποίε ς γ ια ευκ ολία δ ί νουμε κ ι ένα όνομα ζ ώου. ΚΡΟΚΟΔΕΙ ΛΟΣ ΑΕΤ ΟΣ Τ Ι Γ ΡΗ Το θ ήρα μα κ ι ο κ υνηγ ός δείχ νουν προς τα πά νω το ίδ ιο χ ρώμα ( εδώ μπλε) Ο κ υνηγ ός «κ οιτά ζ ει» προς τα πά νω, δηλα δή το ά σπρο χ ρώμα είνα ι πά νω. Το θ ήρα μα κ ι ο κ υνηγ ός δείχ νουν προς τα πά νω δια φορετικ ό χ ρώμα ( εδώ μπλε το θ ήρα μα , κ όκ κ ινο ο κ υνηγ ός) Ας δούμε πώς πιά νει ο κ ά θ ε κ υνηγ ός το θ ήραμα του ΚΡΟΚΟΔΕΙ ΛΟΣ Ο κ ροκ όδειλος περιμένει κ οντά στη φωλιά του . Προ σπα θ εί να πλησιά σει το θ ήρα μα α λλά α υτό α πομα κ ρύνετα ι. Ο κ ροκ όδειλος β ουτά ει, κ ρύβ ετα ι κ α ι περιμένει Το θ ήρα μα μη β λέποντα ς τον κ ροκ όδειλο κ υκ λοφορεί ελεύθ ερα στο πά νω επίπεδο. Ότα ν το θ ήρα μα β ρεθ εί στη κ α τά λληλη θ έση ο κ ροκ όδειλος α νεβ α ίνει κ α ι το πιά νει. Ο κ ροκ όδειλος τρα β ά ει το θ ήρα μα στη φωλιά του 11 Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος ΑΕΤ ΟΣ ίδιο χ ρώμα Το θ ήρα μα β ρίσκ ετα ι κ οντά στη φωλιά Βλέπει τον α ετό κ α ι κ ρύβ ετα ι μα κριά α πό τη φωλιά του Ο α ετός πετά ει ελεύθ ερα στο πά νω επίπεδο μέχ ρι να φτά σει πά νω α πό το θ ήρα μα . τότε α ρπά ζ ει το θ ήρα μα κ α ι το μετα φέρει σ τη φωλιά του. Τέλος Τ Ι Γ ΡΗ Η τίγ ρη β ρισκ ετα ι Πηδά ει κ ι Το τρα β ά ει προς Τέλος κ οντά στη φωλιά α ρπάζ ει το τη φωλιά της. θ ήρα μά της. Οι πα ρα πά νω τρεις περιπτώσεις είνα ι οι ι δα νικ ές α λλά τις περισσότερες φορές δεν εμ φα νίζ οντα ι μόνες τους α λλά πρέπει να τις δημιουργ ήσουμε. Η δια δικ α σία δεν είνα ι δ ύσκ ολη κ α ι το μόνο που χ ρειά ζ ετα ι είνα ι να έχ ουμε ως σκ οπό να κ α τα λήξουμε σε μία α πό τις τρεις περιπτώσε ις ( κ ροκ όδειλος, α ετός, τίγ ρης) . Ακ ολουθ ούν μερικ ά πα ρα δεί γ μα τα . Τ ίγρη σε λ ά θ ος θ έση δ ε μπ ορεί να πιά σει το θ ήρα μα Λά θ ος θ έση 12 Η τίγ ρη κ ρυβ ετα ι Το θ ήρα μα α πομα κ ρύνετα ι κ α ι η τίγ ρη Σωστή θ έση Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος ξα ναβ γα ίνει Κυνηγός - θ ήρα μα σε λ ά θ ος γειτονική θ έση Λά θ ος θ έση Περιστρ εφουμε γ ια να κ ρυφτεί το θ ήρα μα Απομακ ρύνουμε τον κ υνη γ ό Ε πα να φέρουμε το θ ήρα μα . Περίπτωση α ετού Λά θ ος θ έση Απομακ ρύνουμε τον κ υνη γ ό. Περιστρέφουμε κ υνη γ ό κ α ι θ ήρα μα . Ε πα να φέρουμε τη φωλιά . Περίπτωση α ετού Κυνηγός στ η φ ωλ ιά μόν ος το υ Λά θ ος θ έση Ο κ υνηγ ός β γ α ίνει α πό τη φωλιά . Απομακ ρύνουμε κ υν ηγ ό κ α ι θ ήρα μα . Ε πα να φέρουμε τη φωλιά κ α ι περιστρέφουμε. Περίπτωση τίγ ρης. Θήρα μα στη φ ωλ ιά μόνο το υ Λά θ ος θ έση Το θ ήρα μα β γ α ίνει α πό τη φωλιά . Ε πα να φέρουμε τη φωλιά . Περιστρέφουμε . Περίπτωση κ ροκ όδειλου. 13 Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος ΒΗΜΑ 3 – ΟΛΟΚΛΗΡΩΣΗ 3 Ο Υ ΕΠΙΠΕΔΟΥ Α ΜΕΘΟΔΟΣ – Πρώτα Προσανατολισμός 3ου επιπέδου (OLL -Orient Last Layer) ΕΥΚΟΛΗ ΜΕΘΟΔΟΣ Α.1 Ολ οκλ ήρωση στα υρ ού 3 ο υ επιπέδ ο υ Ότα ν τελειώσουμε με τα δύο επίπε δο θ α β ρεθ ούμε οπω σδήποτε σε μία α πό τις 4 κ α τα στά σεις που φα ίνοντα ι πα ρα κ ά τω σημειώνοντα ς ότι δ εν α σχολ ούμα στε κα θ όλ ου με τις γωνίες α λλά ελέγ χ ουμε μόνο τις α κ μές του πά νω επιπέδου ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ 1 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ 2 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ 3 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ 4 ΠΡΟΟ ΡΙΣΜΟΣ Κρα τά με το κ ύβ ο έτσι ώστε να τα ιριά ζ ει σε μια α πό τις πα ρα πά νω περιπτώσει ς κ α ι εφα ρμόζ ουμε τους πα ρακ ά τω α λγ ορίθ μο υς σύμφωνα με τον πίνα κα δίπλα με σκ οπό να κ α τα λήξουμε στην κ α τά στα ση 4 . Στη χ ειρότερη περίπτωση θα χ ρεια στεί να εφα ρμόσουμε κ α ι τους 2 Αρχική Κα τά στα ση Τ ελ ική Κα τά στα ση F UR F RU U’R’F ’ R’U’F ’ 1 2 3 4 2 4 2 3 3 3 4 2 Αλ γόριθ μος 1 : F URU ’R’F ’ Αλ γόριθ μος 2 : F RUR ’U’F ’ Tip. Μπορο ύμε να χ ρησιμοποιο ύμε α ποκλ ειστ ικά τον 2 ο α λγόριθ μο α λλά τότε θ α πρέπει να τον επα να λ ά βουμε 1 -3 φορές τοποθ ε τώντα ς το κύβο σ τη σωστή το υ θ έση με τά α πό κά θ ε επα νά ληψ η Α2 Ολοκλήρωση προσανατολισμού Έχ οντα ς φτιά ξει το στα υρό του 3 ο υ επιπέδου θ α περιστρέψουμε τ ις γ ωνίες έ τσι ώσ τε το 3 ο επίπεδο να α ποκ τήσει ενια ίο χ ρώμα όπως φα ίνετα ι δ ίπλα . 14 Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος A’ Τ ΡΟΠ ΟΣ ΕΥ ΚΟΛΟΣ Γ Ι Α ΑΡΧ ΑΡΙ ΟΥ Σ Μετρά με πόσες γ ωνίες ε ίνα ι ήδη γ υρισμένες σωστά . Ο α ριθ μός α υτός , έστω Ν , θ α είνα ι 0 ,1 ή 2 .Γυρνά με τον κ ύβο ελέγχ οντα ς ώστε η κίτρινη πλ ευρά της μπροστά α ριστερής γωνία ς να είνα ι α ριστερά αν Ν =0 , πά νω α ν Ν =1 ή μπροστά α ν Ν =2 όπως φα ίνετα ι στα σχ ήμα τα πα ρακ ά τω Ν =0 Ν =1 Ν =2 Ε φα ρμόζουμε 1- 3 φορές τον α λγ όριθμο RUR’URU2 R’ φροντίζ οντα ς μετά α πό κ ά θ ε επα νά ληψη να μετράμε ξανά πόσες γ ωνίες είνα ι σωσ τά γ υρισμένες κ α ι να περιστρέφουμε τον κ ύβ ο ελέγ χ οντα ς ώστε η κίτρινη πλ ε υρά της μπροστά α ριστερής γωνία να είνα ι στη σωσ τή θ έση. TI P Για να μά θ ουμε εύκολα τον α λγόριθ μο α κολουθ ούμε τις κινήσε ις της μπροστά δεξιά ς γωνία ς κα ι πα ρα τηρούμε πώς βγα ίνει α πό τη θ έση της, κά νει μια βόλτα στο πά νω επίπε δο κα ι ξα να μπα ίνει στη θ έ ση τ ης. 15 Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος Β Τ ΡΟΠ ΟΣ ΜΕΤ ΡΙ ΟΣ Γ Ι Α ΜΕΣΟΥ Σ Π ΑΙ Χ Τ ΕΣ ( 2 L OOK OL L - 2 L OOK ORI EN T L AST L AY ER) Έχ οντα ς φτιά ξει το στα υρό του 3 ο υ επιπέδου ο κ ύβ ος θ α β ρίσκ ετα ι σε μια α πό τις πα ρακ ά τω 7 περιπτώσεις, γ ια κ ά θ ε μία δίνετα ι ο α ντίστοιχ ος α λγ όριθμος[ 5 ][ 8] που θ α προσα να τολίσει το 3 ο επίπεδο. Anti- Sune Αντίστροφ ο του προηγο ύμενο υ Sy mmetr y Cr os s Συμ μετρικός Στα υρός N on Sy mmetr y Cr os s M η Συ μμετρικός Στα υρός RUR’U RU2 R’ RU2 R’U’ RU’R’ F RUR'U ' RUR'U ' RUR'U ' F' RU2 R2 U'R2 U’R2 U2 R Chameleo n Χ α μα ιλ έοντας B ow - T ie Π α πιγιόν H eadlights Π ροβολ είς r UR’U’r ’ F RF ’ F ’r UR’U’ r ’F R Sune Σου ηδ ικό Ό νομα R2 DR'U2 RD'R' U2 R' TI P : Ο Σ ουηδός Lar s P etr us , εφευρέτη ς της ο μώνυμης μεθ όδου [1 0 ], έδωσε σε κά θ ε μία α πό τις πα ρα πά νω περιπτώσει ς έ να σουηδικό α νδρικό όνομα . Το Sune χ ρησιμοποι είτα ι α κόμα . 16 Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος Γ ’ Τ ΡΟΠ ΟΣ – ΔΥ ΣΚΟΛΟ Σ Γ Ι Α ΕΠ ΑΓ Γ ΕΛΜΑΤ Ι Ε Σ SP EEDCUB ER S Άμεσος Π ροσα να τολ ισμός 3 ο υ επι πέδ ου ( 1 - L OOK OL L - ON E L OOK ORI EN T L AST L AYER) Ο τρόπος α υτός α να κ α λύφθ ηκ ε α πό την J essica Fr idich [ 1 1 ] [ 12 ] κ α ι είνα ι ο α υτός που χ ρησιμοποιούν οι περισσότεροι π α ίχ τες σε δια γ ωνισμού ς. Μειώνει τον α πα ιτούμενο α ριθ μό των κ ινήσεων κ α ι φυσικ ά τον α πα ιτούμενο χ ρόνο α λλά απα ιτεί την εκ μά θηση 5 7 δια φορετικ ών α λγ ορίθ μων[ 5 ][ 6] [ 7] . Από α υτούς του ς α λγ ορίθ μους μερικ ούς τους γ νωρίζ ουμε ήδη α πό τους προηγ ούμενους τρόπους OLL ενώ υπά ρχ ουν κ α ι α ρκ ετοί συμμετρικ οί ή α ντίστροφοι α λγ όριθ μοι . Anti- Sune ΟΛΕΣ ΟΙ ΑΚΜΕ Σ ΣΩ ΣΤ Α Γ Υ ΡΙ ΣΜΕΝ ΕΣ ( 2 L OOK PL L ) Συμ μετρικός M η Συ μμετρικός Sune Στα υρός Στα υρός RU2 R'U'R U'R ' RUR'UR U2 R' Χ α μα ιλ έοντας Π α πιγιόν FRUR'U' RUR'U' RUR'U'F' Π ροβολ είς r UR'U'r ' F RF ' F 'r UR'U' r 'F R R2 DR'U2 RD'R' U2 R' RU2 R2 U'R2 U'R2 U2 R ΚΑΜΙ Α ΑΚΜΗ ΣΩ ΣΤ Α Γ Υ ΡΙ ΣΜΕΝΗ Τ ΕΛΕΙ ΕΣ F RUR'U' S' RUR'U 'f' RU2 R2 F RF ' U2 R' F RF ' fRUR'U'f' U FRUR'U'F’ fRUR'U'f ' U' F RUR'U'F ' 17 Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος F RUR'UF ' y 'U2 R'F RF ' MU RUR'U ' M'R'F RF ' RUR'U R'F RF 'U2 R'F RF ' MU RUR'U ' M2 URU'r ' ΔΥ Ο ΑΚΜΕΣ ΣΩ ΣΤ Α Γ Υ ΡΙ ΣΜΕΝ ΕΣ Γ Ω ΝΙ ΕΣ F RUR'U ' RUR'U ' F' R'F R2 B 'R2 F 'R2 B R' l'U'L U ' L 'UL U' L 'U2 l rU R'URU ' R'URU Ur ' F' L 'U'L U L 'U'L U F R'F R'F ' R2 U2 B ’RB R’ Γ ΡΑΜΜΕΣ RU2 R2 U'RU' R' U2 F RF ' 18 RUR'U Rd' RU'R'F ' l F UF ’U’ F UF ’U’ l’ fRUR'U' S’RUR 'U' RUR'U ' F' Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος Γ ΡΑΜΜΑΤ Α Τ Γ Ζ F RU R'U'F ' RUR'U ' R'F RF ' Ή y 2 L ’U’L F UF L ’UL l'U' M U'L Ul' Ul rU M UR'U'r U'r ' F URU'R2 F 'RURU' R' R'F RU R'F 'R F U'F ' R'F RU R'U' F 'UR RB ' R'U'R U B U'R' ΚΕΡΑΥ Ν ΟΙ r UR'U R'F RF ' RU2 r ' r' U'RU' R'U2 r R UR'URU2 r' FRUR'U' F'UF RUR'U'F' RUR'U 'RU' R'F 'U' F RUR' R'F RF ' R'F RF ' RUR'U 'RUR ' RUR'UR U2 R'F RUR'U 'F ' R2 U R'B 'RU' R2 URB R' 19 Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος Τ ΕΤ ΡΑΓ ΩΝ Α- ΠΙ R'U'F U RU'R'F 'R L ’U’L F U2 F L ’UL Ή y F URU’R’F ’ f'L 'U'L Uf ‘Η y 2 F ’U’L ’UL F RUB ' U'R'U R B R' r 'U2 RUR' Ur r U2 R'U'R U' r' RUR2 U' R'F R URU'F ' R'U'R ' F RF 'UR y2 F RU'R' U' RUR'F ' Ή L ’U’L F U ’ F L ’UL RU2 R2 F RF ' RU2 R' ΨΑΡΙ Α RUR'U ' R'F R2 UR'U'F ' RUR'U R'F RF ' RU2 R' Π ΟΥ ΛΙ Α RUR'U RU'R' U' R'F RF ' 20 L 'U'L U' L 'UL U L F 'L 'F M'UM U2 M'UM RUR'U ' M' URU'r ' Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος ΜΕΤΑΘΕΣΕΙΣ 3 Ο Υ ΕΠΙΠΕΔΟΥ (PLL-PERMUTE LAST LAYER) A ΤΡΟΠΟΣ – ΕΥΚΟΛΟΣ Α.1 ΜΕΤ ΑΘΕΣΕΙ Σ Γ Ω Ν Ι Ω Ν Περιστρέφουμε το πά ν ω επίπεδο προσπα θ ώντα ς να τοποθ ετήσουμε τις γ ωνίες σ τη σωσ τή τους θ έση. Αν μπουν όλες οι γ ωνίες στη θ έση τους όπως φα ίνετα ι δίπλα , τότε τελειώσα με κ α ι προχ ωράμε στο επόμενο β ήμα . Αν μπουν δύο γ ειτονικ ές γ ωνίες στη θ έση τους τότε περιστρέφουμε το κ ύβ ο ώ στε να μετα φερθ ούν στη πίσω πλευρά κ α ι ε φα ρμόζ ουμε τον α λγ όριθμο δίπλα , ο οποίος θ α α ντιμετα θ έσει τις δ ύο μπροστινές γ ωνίες Αν κ α τα φέρουμε να βά λουμε μόνο μία γ ωνία στη θ έσ η της ή 2 δια γ ώνιες τότε εφα ρμόζ ουμε τον α λγ όριθμο δίπλα μια φορά , επα νεξετά ζ ουμε τις R’F R’B 2 RF ’R’B 2 R2 U’ γ ωνίες περιστρέφουμε τον κ ύβ ο όπως πα ρα πά νω κ α ι εφα ρμόζ ουμε ξα νά τον α λγ όριθμο. Α.2 ΜΕΤ ΑΘΕΣΕΙ Σ ΑΚΜΩ Ν Μετά την τοποθ έτ ηση των γ ωνιών στη σωστή θ έση θ α πρέπει να τοποθ ετηθούν οι α κ μές. Αν ο κ ύβ ος δεν είνα ι ήδη φτια γ μένος θ α β ρεθούμε σε μία α πό τις πα ρα κ ά τω τέσσερεις περιπτ ώσεις . οπότε εφα ρμόζ ουμε τον α ντίστοιχ ο α λγ όριθ μο κα ι τε λειώσα με. Αριστερόστροφη περι στροφή Δεξιόστροφη περισ τροφή F 2 U’R’L F 2 L ’RU’F 2 Ή RU’RU RURU’ R’UR2 Αντιμετά θ εση α πέναντι α κ μών F 2 UR’L F 2 L ’RUF 2 Ή R2 U’RUR ’U’R ’U’R ’UR ’ Αντιμετά θ εση γ ειτονικ ών α κ μών M2 UM2 U2 M2 U M2 UM2 UM'U2 M2 U2 M'U2 TI P Δεν είνα ι α πα ρα ίτητο να μά θ ουμε όλους τους πα ρα πά νω α λγορίθ μους. Αρκεί ένα ς α πό του ς δ ύο πρώτου ς. Απλά θ α πρέπει να τον εφα ρμόσου με 1 -2 φορές 21 Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος Β Τ ΡΟΠ ΟΣ – ΔΥ ΣΚΟΛΟ Σ Γ Ι Α ΕΠ ΑΓ Γ ΕΛΜΑΤ Ι ΕΣ SPE EDCUB ERS Τ α υτόχρονα Μετα θ έσεις Ακμών Κα ι Γ ωνιών 3 ο υ επιπέδ ου ( 1 - L OOK PL L - ON E L OOK PERMUT E L AST L AY ER) Ο τρόπος α υτός α να κα λύφθ ηκ ε α πό την J e ssica Fr idich κ α ι είνα ι ο α υτός που χ ρησιμοποιούν οι περισσότεροι πα ίχ τες σε δια γ ωνισμού ς. Μειώνε ι τον α πα ιτούμενο α ριθ μό των κ ινήσεων κα ι φυσικ ά τον α πα ιτούμενο χ ρόνο α λλά α πα ιτεί την εκ μάθ ηση 2 1 δια φορετικ ών α λγ ορίθ μων [4 ] [5 ][ 6 ] . Κά ποιοι μα ς είνα ι ήδη γ νωστοί . Μετα θ έσεις μόνο α κμών F 2 U’R’L F 2 L ’RU’F 2 Ή RU’RURU RU’R ’UR2 F 2 UR’L F 2 L ’RUF 2 Ή R2 U’RUR’U ’R’ U’R ’UR’ M2 U M2 U M' U2 M2 U2 M' U2 M2 UM2 U2 M2 UM2 Μετα θ έσεις μόνο γωνιών l' U R' D2 R U' R' D2 R2 l U' R D2 R' U R D2 R2 x' R U' R' D R U R' D' R U R' D R U' R' D' Μετα θ έσεις δ ύο γειτονικών γωνιών κα ι δ ύο α κμών R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F' 22 R' U2 R' d' R' F' R2 U' R' U R' F R U' F B2 L U L' B2 R D'R D R2 Ή R U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R' U' y' R' U L' U2 R U' R' U2 R L U' Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος U'B'U2B U'R'F R B'R'F'R U'B Ή R' U2 R U2 R' F R U R' U' R' F' R2 U' L U2' L' U2'L F' L' U' L U L F L2' U Μετα θ έσεις δ ύο δ ια γώνιων γωνιών κα ι δ ύο α κμών R' U R' d' R' F' R2 U' R' U R' F R F F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F' R' U L' U2 R U' L R' U L' U2 R U' L U' LU'RU2 L'U R'L U'R U2 L'UR'U Μετα θ έσεις τριών γωνιών κα ι τριών α κμών R2 u R' U R' U' R u' R2 F' U F R U R' y' R2 u' R U' R' U R' u R2 L' U' L y' R2 u R' U R U' R u’ R2 R2 u' R U' R U R' u R2 B U' B' 23 Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος Β ΜΕΘΟΔΟΣ Πρώτα τοποθέτηση ακμών 3ου επίπεδου ΒΗΜΑ 1ο – Τοποθέτηση ακμών Ο κ ύβ ος θ α πρέπει να β ρίσκ ετα ι σ την κ α τά στα ση που φα ίνετα ι δίπλα δηλα δή θα πρέπει να έχουν ολοκληρωθ εί τα δύο πρώτα επίπεδα κα ι να έχ ει σχημα τιστεί ο στα υρός του 3 ο υ επιπέδου. Τότε περιστρέφουμε το πά νω επίπεδο προσπα θ ώντα ς να τοποθ ετήσουμε κ α ι τις α κ μές στη θ έση τους. 1 α κμή στη θ έση της Αν μόνο μία ακ μή μπορεί να μπει στη θ έση της, τότε τη φέρνουμε στη μπροστά πλευρά κ α ι εφα ρμόζ ουμε μια φορά όποιον α πό τους πα ρα κ ά τω δύο α λγ ορίθ μους χ ρειά ζ ετα ι ή οποιοδήποτε α πό τους δύο δύο φορές Αριστερόστροφη περι στροφή Δεξιόστροφη περισ τροφή RUR’URU2 R ’ RU2 R’U’RU ’R’ 2 α κμές στη θ έση το υς Αν δύο α κ μές μπορούν να μπουν στη θ έση τους, α υτέ ς θ α είνα ι είτε δίπλα η μία στην ά λλη είτε α πένα ντι όπως φα ίνετα ι πα ρακ ά τω Απένα ντι Διπλα νές RU2 R’U’RU ’R’ U RU2 R’U’RU ’R’ RU2 R’U’RU ’R’ U’ 4 α κμές στη θ έση το υς Ότα ν ο κ ύβ ος είνα ι όπως φα ίνετα ι δίπλα το επόμενο β ήμα 24 είμα στε έτοιμοι γ ια Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος ΒΗΜΑ 2ο – Τοποθέτηση γωνιών Μετά την ολοκ λήρωση του στα υρού θ α πρέπει να τοποθ ετήσουμε τις γ ωνίες στη σωσ τή τους θ έση χ ωρίς να μα ς ενδια φέρει ο σωστός του ς προσα να τολισμός. Ε φα ρμόζ ουμε ένα ν α πό τους τέσσερε ις πα ρα κ ά τω α λγ ορίθμους οι οποίοι α ντιμετα θ έτουν 3 γ ωνίες α φήνοντα ς την 4 η α μετα κ ίνητη Στα θ ερή Γωνία : Πίσ ω δεξ ιά Υπόλοιπες γ ωνίες : Δεξιό στροφα Στα θ ερή Γωνία : Πίσ ω δεξ ιά Υπόλοιπες γ ωνίες : Αρι στερόστροφα UR’U’L URU ’L ’ U’L UR’U’L ’ UR Στα θ ερή Γωνία : Πίσ ω δεξ ιά Υπόλοιπες γ ωνίες : Αρι στερόστροφα Στα θ ερή Γωνία : Πίσ ω δεξ ιά Υπόλοιπες γ ωνίες : Δεξιό στροφα L UR’U’L URU’ ( Αντίστροφ ος του επά νω) R’U’L URU ’L ’U ( Αντίστροφ ος του επά νω) Αν κ α μία γ ωνία δεν β ρίσκ ετα ι στη θ έση της έτσ ι ώ στε να την «προστα τέψουμε» τοποθ ετώντα ς την πί σω δεξιά ή α ριστερά , τότε εφα ρμόζ ουμε οποιοδήποτε α πό τους α λγ ορίθ μους κ α ι μία γ ωνία σίγ ουρα θ α β ρεθ εί στη θ έση της οπότε κ α ι ξα να προσπα θούμε όπως πα ρα πά νω. TI P Οι πα ρα πά νω α λγόριθ μοι είνα ι εύκο λοι α ν πα ρα τηρήσουμε ότι το πά νω επίπεδο περ ιστρέ φετα ι ενα λλά ξ δεξιό στ ροφα -α ριστερόστρο φα ενώ οι πλα ϊνές πλ ευρέ ς μ ε τη σ ειρά «κα τεβα ίνουν - α νεβα ίνουν». 25 Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος ΒΗΜΑ 3ο Προσανατολισμός γωνιών Μετά την τοποθ έτηση των γ ωνιών σ τη σω σ τή τους θ έση θ α πα ρα τηρήσουμε ότι 4 ,2 ή κ α μία δεν είνα ι σωστά προσα να τολισμένη. Περιστρέφουμε το κ ύβ ο μέχ ρις ότου μία α πό τις μη προσα να τολισμένες γ ωνίες να β ρεθ εί μπροστά δεξιά όπως φα ίνετα ι δ ίπλα Ε φα ρμόζουμε 2 ή 4 φορές τον α λγόριθ μο R’DRD’ μέχ ρι η γ ωνία να μπει σωστά προσα να τολισμένη στο πά νω επίπεδο όπως φα ίνετα ι δίπλα . Ο κ ύβ ος θ α έχ ει α να κα τευτεί α ρκ ετά α λ λά γρήγ ορα θα διορθ ωθ ε ί. Π ροσοχ ή να μην ξεχά σουμε την τελ ευτα ία κίνηση D’ α κόμα κι α ν η γωνία έχει μπει ήδ η στ η θ έση τ ης. Για κ ά θ ε μία μη προσα να τολισμένη γ ωνία Περιστρέφουμε την επά νω πλευρά ώστε να την φέρουμε μπροστά δεξιά , προσέχοντα ς σε κα μία περίπτωση να μην περιστρέψουμε ολ όκλ ηρο το κ ύβο . Ξ α νά εφα ρμόζ ουμε 2 ή 4 φορές τον α λγ όριθμο R’DRD’ μέχ ρι η γ ωνία να μπει σωστά προσα να τολισμένη στο πά νω επίπεδο όπως φα ίνετα ι δίπλα . Ότα ν τελειώσουμε με όλες τις γ ωνίες περιστρέφουμε το πά νω επίπεδο κ ι ο κ ύβ ος μα ς είνα ι έ τοιμος. 26 Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος Γ ΜΕΘΟΔΟΣ – Πρώτα τοποθέτηση γωνιών 3ου επιπέδου Ο κ ύβ ος θ α πρέπει να β ρίσκ ετα ι στην κ α τά στα ση που φα ίνετα ι δίπλα δηλα δή θα πρέπει να έχ ουν ολοκ ληρωθ εί τα δύο πρώτα επίπεδ α . Τότε περιστρέφουμε το πά νω επίπεδο προσπαθ ώντα ς να τοποθ ετήσουμε κ α ι τις γ ωνίε ς στη θ έση του ς. Βημα 1ο – Τοποθέτηση γωνιών στη σωστή θέση 1 ο ς Μέθ οδ ος – 1 γωνία σε σωστή θ έση Τοποθ ετούμε μία μόνο γ ωνία στη σωστή θέση χ ωρίς να μα ς ενδια φέρει ο προσα να τολισμός της. Ε φα ρμόζ ουμε ένα ν από τους τέσσερεις πα ρακ ά τω α λγ ορίθμους οι οποίοι α ντιμετα θ έτουν 3 γ ωνίες α φήνοντα ς την 4 η α μετα κ ίνητη Στα θ ερή Γωνία : Πίσ ω δεξ ιά Υπόλοιπες γ ωνίες : Δεξιό στροφα Στα θ ερή Γωνία : Πίσ ω δεξ ιά Υπόλοιπες γ ωνίες : Αρι στερόστροφα UR’U’L URU ’L ’ U’L UR’U’L ’ UR Στα θ ερή Γωνία : Πίσ ω δεξ ιά Υπόλοιπες γ ωνίες : Αρι στερόστροφα Στα θ ερή Γωνία : Πίσ ω δεξ ιά Υπόλοιπες γ ωνίες : Δεξιό στροφα L UR’U’L URU’ ( Αντίστροφ ος του επά νω) R’U’L URU ’L ’U ( Αντίστροφ ος του επά νω) 2 η Μέθ οδ ος – 2 γωνίες σε σωστή θ έση Περιστρέφουμε το πά νω επίπεδο μέχ ρι να μπούν δύο γ ωνίες στη θ έση του ς χ ωρίς να μα ς ενδια φέρει ο προσα να τολισμός τους . Δ ύο γ ωνίες μπα ίνουν πά ντοτε στη σωστή τους θ έση κ α ι θ α είναι είτε γ ειτονικ ές είτε α πένα ντι δια γ ώνια . 27 Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος Αν είνα ι γ ειτονικ ές περιστρέ φουμε το κ ύβ ο ώ στε να είνα ι στη πί σω πλευρά . Αν είνα ι α πένα ντι δια γ ώνια περιστρέφουμε το κ ύβ ο ώστε να ε ίνα ι πίσω δεξιά κ α ι μπροστά α ριστερά . Ε φα ρμόζ ουμε τον α ντίστοιχ ο α λγ όριθ μο. 2 Γειτονικ ές γ ωνίε ς σ τη θ έση του ς 2 Δια γ ώνιες γ ωνίες στη θ έση του ς L ’U’L F UF ’ L ’UL U2 L ’U’L F U2 F ’ L ’UL U Βημα 2ο – Προσανατολισμός γωνιών Μετρά με πόσες γ ωνίες είνα ι ήδη γ υρι σμένες σωστά . Ο α ριθ μός α υτός , έ στω Ν , θ α είνα ι 0 ,1 ή 2 .Γυρνά με τον κ ύβο ελέγχ οντα ς ώστε η κίτρινη πλ ευρά της μπροστά α ριστερής γωνία ς να είνα ι α ριστερά αν Ν =0 , πά νω α ν Ν =1 ή μπροστά α ν Ν =2 όπως φα ίνετα ι στα σχ ήμα τα πα ρα κ ά τω Ν =0 Ν =1 Ν =2 Ε φα ρμόζουμε 1 -3 φορές τον α λγόριθ μο RUR’URU2 R’ U2 φροντίζ οντα ς μετά α πό κά θ ε επα νά ληψη να μετρά με ξα νά πόσες γ ωνίες είνα ι σωστά γ υρισμένες κ α ι να περιστρέφουμε τον κ ύβ ο ελέγχ οντας ώστε η κίτρινη πλ ευρά της μπροστά α ριστερής γωνία να είνα ι στη σωσ τή θ έση. Βημα 3ο – Τοποθέτηση ακμών στη σωστή θέση Σε α υτό το σημείο θ α πρέπει ο ι γ ωνίες να έχ ουν μπει σωστά προσα να τολισμένες στη θ έση τους όπως φα ίνετα ι δίπλα κ α ι θα πρέπει πλέον να τοποθ ετήσουμε κ α ι τις α κ μές στη σωστή τους θ έση χ ωρίς να ενδια φερόμα στε γ ια τον προσα να τολισμό τους Α Μέθ οδ ος Ε φα ρμόζουμε τους ίδ ιους α λγ όριθ μ ους ΜΕ ΤΑΘΕ ΣΕ Ι Σ ΑΚΜΩΝ σελίδα 2 1 . 28 που α να φέροντα ι στο Α.2 Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος Β Μέθ οδ ος Αν οι α κ μές δεν ε ίνα ι ήδη σ τη θ έση του ς θ α β ρεθ ούμε σε μία α πό τις πα ρακ ά τω τέσσερεις περιπτώ σει ς. οπότε εφα ρμόζ ουμε τον α ντίστοιχ ο α λγ όριθμο . Αριστερόστροφ η περιστροφ ή Δεξιόστροφ η περιστροφ ή M’U’MU2 M’U’M M’UMU2 M’UM Αντιμετά θ εση α πένα ντι α κμών Αντιμετά θ εση γειτονικών α κμών M2 UM2 U2 M2 UM2 M2 UM2 UM'U2 M2 U2 M'U2 Βημα 4ο- Προσανατολισμός ακμών Μετά το προηγ ούμενο β ήμα , α ν ο κ ύβος δεν έχ ει ήδη φτια χθ εί, θ α πρέπει να έχ ει τις α κ μές του 3 ο υ επιπέδου στη σωστ ή τους θ έση α λλά 2 ή 4 μπορεί να έχ ουν λ ά θος προσα να τολισμό όπως φα ίνετα ι πα ρα κ ά τω M’UM’UM’U2 MUMUMU2 RB M’UM’UM’U2 MUMUMU2 B ’R’ R2 DB 2 MU'MU'MU'MU' B 2 D’R2 Ή εφα ρμόζ ουμε 2 φορές ένα ν α πό τους προηγ ούμενους α λγ ορίθμους Ε φα ρμόζουμε τον α ντίστοιχ ο α λγ όριθ μο κι ο κ ύβ ος μα ς είνα ι έ τοιμος. 29 Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΕΔΙΩΝ ΜΕ ΤΟ ΚΥΒΟ Αν ξεκ ινήσουμε με έναν φτια γ μένο κ ύβ ο και εφα ρμόσουμε τον α ντίστοιχ ο α λγ όριθμο θ α προκ ύψουν τα α ντίστοιχ α σχ έ δια . Ε φα ρμογ ή του α ντίστροφου α λγ ορίθμου θ α επα να φέρει το κ ύβ ο στην α ρχ ικ ή του κ α τά στα ση. ΣΚΑΚΙ ΕΡΑ 1 ΣΚΑΚΙ ΕΡΑ 2 Τ ΡΥ Π ΕΣ 1 Τ ΡΥ Π ΕΣ 2 L 2 U2 L2 U2 L2 U2 R2 D2 R2 D2 R2 D2 UD'B F ' RL 'UD' F 2 B 2 UD' L 2 R2 UD' Γ ΡΑΜΜΑ Τ Γ ΡΑΜΜΑ Γ ΣΤΑΥΡΟΣ F 2 R2 U2 F 'B D2 L 2 FB L R F B U' D ' L R U F B’ L2 U2 L2 F’ B U2 L2 U ΡΙ Γ ΕΣ ΔΙΑΓΩΝΙΟΙ ΚΥΒΟΣ2 ΚΥΒΟΣ 3 F U F R L 2 B D’ R D2 L D’ B R2 L F U F R L B F R L B F R L B F ΑΝ ΑΚΟΝΤ Α Π Υ ΘΩΝ ΑΣ SUPERF L I P F 2 R' B ' U R' L F ' L F ' B D' R B L 2 Θεωρητικ ά Από τις δυσκ ολότερ ες θ έσει ς γ ια να ξεκ ινήσει κ ά ποιος να λύνει το κ ύβ ο, κ α θ ώς ήτα ν α πό τις πρώτες θ έσεις γ ια την οποία γ ια τις οποίες α ποδείχ τηκ ε ότι α πα ιτούντα ι 2 0 κ ινήσεις γ ια να λυθ εί.( God’s N umbe r) . Οι γ ωνίες είνα ι στ ις θ έσε ις τους α λλά οι α κ μές α ντιστρα μμένες. UR2 F B RB 2 RU2L B 2 MU'MU'MU'MU'y z' RU'D' R2 F R' MU'MU'MU'MU'y z' L B 2 U2F 2 MU'MU'MU'MU' R2 L 2 U2 D2 F2B2 ΛΟΥ ΛΟΥ ΔΙ Α R2 L 2 U2 D2F 2 B2 UD'B F 'RL 'UD' L U B’ U’ R L’ B R’ F B ’ D R D’ F ’ 30 F L F U' R U F2 L2 U' L ' B D B ' L 2 U U’ L ’ U ’ F ’ R2 B ’ R F U B 2 U B’ L U’ F U R F’ Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος Προχωρημένα θέματα Η επίλυση του κ ύβ ου είνα ι ένα λυμένο πλέον πρόβλημα κ α ι η μόνη δυσκ ολία που έχ ει ένα ς νέος πα ίχ της είνα ι να α πομνημονεύσει τα α πα ρα ίτητα βήμα τα κ α ι τους α λγ όριθ μους που θ α πρέπει να εφα ρμόσει. Στην α πομνημόνευση μπορούν να β οηθ ήσουν: Μια ιστορία που να περιγ ρά φει την κ ίνηση ενός κ ομμα τιού πχ UR U ’R ’U ’F’U F α πομα κ ρύνετα ι-α νεβα ίνει- επιστρέφει- κ α τεβ α ίνει- συνεχ ίζ ει επιστρέφε ι κ α ι πα ρκά ρει Η πα ρα κ ολούθ ηση της κ ίνησης ενός συγ κ εκ ριμένου κ ομμα τιού. πχ R U R ’U RU 2 R ’ πα ρα κ ολουθ ούμε την κ ίνηση της κ ά τω δεξιά γ ωνία ς κ α θ ώς β γ α ίνει α πό τη θ έση της κ ά νει μια β όλτα στο πά νω επίπεδο κ α ι ξα να μπα ίνει στη θ έσης της, Πιο χ ρήσιμοι στη α πομνημόνευση είνα ι οι μέθ οδοι που βα σίζ οντα ι στη θ εωρία ομά δων[1 3 ] κ α ι έχουν ως α ποτέλεσμα τη κα λύτερη κ α τα νόηση της λειτουργ ία ς του κ ύ βου όπως α υτοί που α να φέροντα ι πα ρακ ά τω Κα τα νοούμε κα ι χρησιμ οποι ούμε τις α ντίστ ροφ ες α κολ ουθ ίες κινήσεων Η α ντίστροφη α κ ολουθ ία Χ’ μια ς α κ ολουθ ία ς Χ α να ιρεί τις επιπτώσε ις της Χ στο κ ύβ ο, δηλα δή τον επα να φέρει στη μορφή που είχ ε πριν την εκ τέλεση της α κ ολουθ ία ς Χ Για να β ρούμε την α ντίστροφη α κ ολουθία μια ς α κ ολουθ ία ς κ ινήσεων εκ τελούμε την α ντίστροφη κ ίνηση κ άθ ε κ ίνησης α πό την τελευτα ία κ ίνηση προς την πρώτη. Αν πχ έχ ουμε την α ρχ ικ ή α κ ολουθ ία RU’RURURU’ R’UR2 η α ντίστροφη της θ α είνα ι R2 U’RUR’U’R ’ U’R’UR ’. Η κ α τα νόηση των α ντίστροφων α κ ολουθ ιών είνα ι σημα ντικ ή, γ ια τί α υξά νει τον α ριθ μό των α λγ ορίθμων που μπορούμε να α πομνημονεύσουμε. Έτσ ι α ν η πρώτη α κ ολουθ ία κ ινεί σύμφωνα με τους δείκ τες του ρολογ ιού τρεις α κμές γ νωρίζ ουμε α μέσως ότι η α ντίστροφη α κ ολουθ ία θ α πρέπει να κ ινεί α ντίθ ετα με τους δείκ τε ς του ρολογ ιού τι ς ίδιε ς τρεις α κ μές Δημι ουργία νέων α λ γορίθ μων α πό ήδ η γνωσ τούς.( Σ υζυγείς - Conj ugates ) Έστω X κ α ι Y είνα ι δύο α κ ολουθ ίες κ ινήσεων . Συχ νά συνα ντά με α λγ όριθ μους της μορφής XYX ΄ . Η ιδέα πίσω α πό τέτοιες μ ορφές α λγ ορίθ μων είνα ι η εξής. Η α κ ολουθ ία Y είνα ι ένα ς γ νωστός α λγόριθ μος ο οποίος εκ τελεί μια συγ κ εκ ριμένη εργ α σία . πχ Y=U ’LU R ’U ’L’U R α λλάζ ει θ έσεις σε 3 γ ωνίες της πά νω πλευρά ς ( τις 2 μπροστά κ α ι τη πί σ ω δεξιά ) . Αν γ ια κ ά ποιο λόγ ο θ έλουμε να α λλά ξουμε θ έση σε 3 ά λλες γ ωνίες ( πχ τις 2 μπροστά κ α ι τη κ ά τω δεξιά ) τότε πριν την εκ τέλεση της Υ θ έτουμε την κά τω δεξιά γ ωνία στη θ έση της πά νω δεξιά ς περιστρέφοντα ς τη πίσω πλευρά του κ ύβ ου ( δηλ X=B ) εκ τελούμε την Υ κ α ι μετά επα να φέρουμε τη τρίτη γ ωνία στη θ έση της κ ά τω δεξιά με Β’ ( δηλα δή X’= B’) .Ολ όκ ληρος ο α λγ όριθμος γ ίνετα ι πλέον Β U ’LU R ’U ’L’U R Β’ Ανα γνώριση Μετα θ ετών ( Commutator s ) Συχ νά εμφα νίζ οντα ι α λ γόριθ μοι που έχ ουν τη μορφή ΧΥΧ’ Υ’ πχ ο γ νωστός α λγ όριθμος A=U ’LU R ’U ’L’U R που ανα φέρα με κα ι πα ραπά νω γ ια την μετα κ ίνηση 3 γ ωνιών. Αν Χ= U ’LU κ α ι Y=R ’ τότε β λέπουμε ότι Α= Χ ΥΧ’ Υ’ οπότε α ντί να χ ρειά ζ εσα ι να α πομνημονεύσουμε μια α κ ολουθ ία 8 κ ινήσεων α πομνημονεύουμε δύο α λγορίθ μους, τους Χ κ α ι Υ, 3 κ α ι 1 κ ίνησης α ντίστοιχ α κ α ι το ότι πρόκ ειτα ι γ ια μετα θ έτες 31 Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος Επα να χρησιμοποί ηση α λ γορίθ μων Δοκ ιμά ζ ουμε α λγ ορίθ μους που ήδη γ νωρίζ ουμε είτε α υτούσ ιους ε ίτε με μικ ρές α λλα γ ές σε ά λλες περιπτώσει ς α πό α υτές που κ α νονικ ά θ α έπρεπε να τους χ ρησιμοποιήσουμε κ α ι β λέπουμε τι ς α λλ α γ ές που επιφέρουν στο κ ύβ ο. Ας δούμε ένα πα ρά δειγ μα . Γνωρίζ ο υμε τον α λγ όριθ μο Α = L’U ’L F U ’ F L’U L ο οποίος α ντιμετα θ έτει τι ς δύο μπροστινέ ς γ ωνίες του κ ύβ ου χ ωρίς να δ ια τηρεί τον προσα να τολισμό του 3 ο υ επιπέδου. Αν εφα ρμόσουμε τον α λγ όριθ μο σε λυμένο κ ύβ ο β λέπουμε ότι το 3 ο επίπεδο πα ίρνει τη μορφή που β λέπουμε δίπλα . Άρα ο α ντίστροφος του , Α’ = L’U ’L F U F L ’U L, μπορεί να χ ρησιμοποιηθ εί γ ια προσα να τολισμό του 3 ο υ επιπέδου( 1 Look OLL) ότα ν ο κ ύβ ος μα ς έχ ει τη διπλα νή μορφή Αν δοκ ιμά σουμε τον Α’ στον λυμένο κ ύβ ο προκ ύπτει η διπλα νή μορφή ά ρα γ νωρίζ ουμε ότι εφα ρμόζ οντα ς τον Α προσα να τολίζ ουμε το 3 ο επίπεδο Τροποποιώντα ς ελάχ ιστα τον αλγ όριθ μο Α δημιουργ ούμε τον Α 2 = L’U ’L F U 2 F L’U L. Αν δοκ ιμά σουμε τον Α 2 στον λυμένο κ ύβ ο προκ ύπτει η διπλα νή μορφή ά ρα γ νωρίζουμε ότι εφα ρμόζοντα ς τον Α 2 ’( τυχ α ίνει μά λιστα Α 2 =Α 2 ’) προσα να τολίζ ουμε το 3 ο επίπεδο . Με ένα ν ουσια στικ ά α λγόριθ μο κά νουμε 4 δια φορετικ ές εργ α σίες. Τέλος, η συνεχ ής εξά σκ ηση κ α ι η εκ τέ λεση των α λγορίθ μων με τον ίδιο τρόπο ( πχ πά ντα χ ρήση του δείκ τη γ ια περιστροφή U ή U ’ του πά νω επιπέδου) έχ ει ως α ποτέλεσμα «τα δάκ τυλα μα ς να θ υμούντα ι» μηχα νικ ά τις κ ινήσεις ( muscle me mor y) . Κα λή δια σκ έδα ση! Α υ τ ό το ε ρ γασ ί α χο ρ η γε ίτ αι μ ε άδε ι α C re a t i v e C o m mo n s Α ν αφο ρ ά Δ η μ ι ο υ ρ γο ύ - Μη Ε μ πο ρ ι κ ή Χ ρ ή σ η 4.0 Δ ι ε θν έ ς .Η α ν α φ ο ρ ά σ ε α υ τό θα π ρ έπ ει ν α γ ίν ετα ι ως εξ ή ς : Α λ γ όρ ιθμ ο ι Ε π ίλ υ σ η ς το υ κ ύ βο υ 3Χ3Χ3 - Σ κ α π ιν ά κ ης Πο λ ύκ α ρ πο ς , Σ ύ λ λ ογ ος Ε κ π α ιδευ τικ ών Πλ η ρ οφ ορ ικ ής Χίο υ , 2014 Με χ ρήσιμα σχ όλια κ α ι διορθ ώσεις συνε ισέφ ερ α ν ο ι Βα σίλης Βα σιλά κ ης κ α ι Γιώργ ος Μπουκ έα ς. Οι φ ωτογ ρα φίες ε ίνα ι το υ Στα μά τη Ηλια δά κ η . 32 Σύλλογ ος Ε κ πα ιδευτικ ών Πληροφορικ ής Χ ίου - Σκ α πινάκ ης Πολύκ α ρπος Π ΑΡΑΠ ΑΝΩ Π ΛΗ ΡΟΦΟΡΙ ΕΣ - Β Ι Β ΛΙ ΟΓ ΡΑΦΙ Α 1 . http:/ / eu.r ubiks.com/ Rubik’s cube Solv ing guide 2 . https:/ / w w w .v-cubes.com/ Η ιστοσελί δα του v -cube με πά ρα πολλ ές πλη ροφορίες . 3 . http:/ / w w w .cube2 0 .or g/ G od's Number is 2 0 4 . http:/ / w w w .youcandothecube .com/ cube -mosaic s / http:/ / mosaic.tw istthew eb .com/ Οδηγίε ς κα ι εργα λεία για τη δημ ιουργία μωσ α ϊκών με χ ρήση μεγά λου α ριθ μού κύβων. 5 . http:/ / badmephisto .com Οδηγίε ς κα ι β ίντεο για τ ην επ ίλυση κύβων όλ ων των μεγ εθ ών. 6 . http:/ / w w w .speedsolving.com/ Τα πά ντα για προχ ωρημένους α λλά κα ι α ρχ ά ριους πα ίχ τ ες. 7 . http:/ / w w w .cubew hiz.com Π ολύ ωρα ία οργα νωμένη σελίδα με λύσε ις κ ύ βων δια φόρων μεγεθ ών. 8 . http:/ / r ishidoshi.blo gspot. gr / Η μέθ οδος του RiD o H unting Stor y γ ια την ε πίλυση των δ ύο πρώτων επιπέδων του κύβου 9 . http:/ / cubef r eak.w eebly.com/ Π ληροφορίες επίλυ σης, κυρίω ς 2 -Look OLL 1 0 . http:/ / lar 5 .com/ cube/ index .html Μέθ οδος επίλυ σης - Lar s P etr us 1 1 . http:/ / w w w .w s.binghamton.edu/ f r idr ich/ system. html Μέθ οδος F r idich 1 2 . http:/ / en.w ikipedia .or g/ w iki/ F r idr ich_ Method Μέθ οδος F r idich 1 3 . http:/ / astr o.ber keley .edu/ ~conver se/ r ubiks .p hp Π ροχ ωρημένα θ έμα τα 1 4 . http:/ / ludusmentis. blogspot .gr / 2 0 1 2 /0 4 /r ubik -3 x 3 .html Οδηγίε ς επίλυ σης του κύβου στα ελληνικά . 1 5 . http:/ / w w w .w ikihow .com/ Solve -a-Rubik% 2 7 s -C ube-(E asy -Mov e-Not ation ) Μέθ οδος μ ε τοποθ έτηση πρώτα των γωνιών τ ου τ ελευ τα ίου επιπέ δου. 1 6 . http:/ / helm.lu/ cube/ Mar sh allP hili pp/ http:/ / tw istypuzzlin g.b logspot .gr / The Ulti mate Solution - Λύση με α πα ρα ίτητους μόνο δύο α λγορίθ μους ! 1 7 . http:/ / en.w ikibooks.or g/ w iki/ H ow _ to_ Solve_ the_ Rubik's_ C ube http:/ / en.w ikipedia .or g/ w iki/ Rubik's_ C ube Π ολλές πληροφορί ες κα ι λύσ εις γι το κύβο 1 8 . http:/ / w w w .sciencebuddies.or g/ science -f air pr ojects/ pr oject_ ideas/ Math_ p0 2 5 .shtml D evising an Al gor ithm f or Solving Rubik 's C ube http:/ / illumin .usc.edu/ pr inter / 1 1 3 / a -simple -complex ity/ A Simple C omplex ity Δημιουργ είστ ε τη δ ική σα ς μ έθ οδο επ ίλυση ς χ ρησιμοποιώντα ς μόνο τρεις εύκολου ς α λγόριθ μου ς 1 9 . http:/ / w w w .motus -sof tw ar e.com/ r ubix .htm Οι 3 Δ εικόνες του κ ύβου δημιο υργήθ ηκα ν με την εφα ρμογή Rubix . (Π ροσομοιωτής κ ύβων δια φόρων με γεθ ών.) 33
© Copyright 2024 Paperzz