PuzzleFountain Amico Logico Autore: Data: Durata: Sito web: ALBERTO FABRIS sabato 29 novembre 2014, 16.00 – 18.00 (orario server Italia) 120 minuti www.puzzlefountain.com Giochi 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Battaglia navale Labirinto magico Circuito chiuso Facile come l’ABC Crucimatica Fari Caccia al Domino Hitori Puntatori Monete Yin Yang Ai 4 venti 4 8 17 10 13 19 12 13 16 7 14 5 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Grattacieli Serpente Campo minato Futoshiki Piramide Heyawake Bisbetici Tatami Camping Distanze Alberi Vicini diversi Totale 12 18 14 19 11 10 8 23 5 13 16 13 300 Nota:: nella chiave di risposta, quando si parla di righe o colonne, si intende sempre rispettivamente a partire dall’alto verso il basso e da sinistra a destra. 1. BATTAGLIA NAVALE (4 punti): punti) Nella griglia è nascosta una flotta di navi. I numeri esterni indicano quanti quadretti sono occupati da parti di navi in quella riga o colonna. Le navi non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. 3 1 4 3 1 0 2 2 1 3 0 4 5 2 3 0 1 1 1 3 CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di NAVI che compaiono. compaiono 2. LABIRINTO MAGICO (8 punti): Inserite i numeri da 1 a 3 in modo che in ogni riga e colonna ciascun numero appaia esattamente una volta e facendo sì che, entrando nel labirinto e percorrendolo orrendolo fino alla fine, i numeri si ripetano secondo l’ordine 1-2-3-1-2-...1 -3. 1 3 2 CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, grigio poi la colonna in grigio (usare “X” per le caselle vuote). vuote) 3. CIRCUITO CHIUSO (17 punti): Disegnate un percorso chiuso all’interno della griglia seguendo le linee tratteggiate. Ogni numero indica da quanti segmenti è circondato. Il percorso non può incrociarsi né sovrapporsi. 2 3 2 2 2 2 1 3 2 1 3 0 1 3 3 3 3 0 1 3 2 2 2 0 3 2 2 1 2 0 2 3 1 1 2 1 1 1 3 2 2 CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di caselle ESTERNE al circuito. 4. FACILE COME L’ABC (10 punti): Inserite nella griglia le lettere A, B, e C. Ogni lettera compare una e una sola volta in ogni riga e in ogni colonna. Le lettere esterne indicano quale lettera viene vista per prima da quella direzione. C B C B C C A C A B C A A A CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (usare “X” per le caselle vuote). 5. CRUCIMATICA (13 punti): Inserite tutti i numeri da 1 a 9, una volta ciascuno, nelle nove caselle bianche vuote, in modo da soddisfare tutte le sei equazioni in orizzontale e verticale. I calcoli vanno effettuati da sinistra a destra e dall’alto in basso, senza priorità per moltiplicazioni e divisioni (cioè 3 + 2 x 5 è uguale a 25, non a 13). + x : x 2 = 7 = 4 : x x = + - + - = = = 84 24 3 CHIAVE DI RISPOSTA: i nove numeri, nell’ordine da sinistra a destra e dall’alto in basso. 6. FARI (19 punti): Inserite alcune navi della dimensione di una casella in modo che ogni faro ne veda fra orizzontale e verticale quante segnalate. Le navi non possono toccarsi fra loro e non possono toccare i fari, nemmeno diagonalmente. Eventuali fari nella stessa riga o colonna non ostacolano la visuale. 5 1 5 1 4 3 3 2 4 3 4 3 CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di navi. 7. CACCIA AL DOMINO (12 punti): Le tessere sotto allo schema sono state inserite orizzontalmente o verticalmente nello schema stesso. Trovate le linee di divisione delle tessere. 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 6 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 3 3 3 3 4 4 4 1 1 3 6 0 2 6 2 3 0 2 6 2 0 6 3 2 0 2 4 3 4 5 0 1 1 0 4 4 2 6 4 0 5 6 5 5 2 5 1 0 6 3 3 3 1 5 5 5 3 1 1 6 3 4 5 6 4 4 4 5 4 6 5 5 5 6 6 6 CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di tessere orizzontali. 8. HITORI (13 punti): Annerite alcune caselle in modo che non rimangano numeri ripetuti nelle righe e nelle colonne. Le caselle annerite non possono toccarsi di lato (ma è permesso in diagonale). A gioco risolto tutte le caselle bianche dovranno comunicare fra loro, formando cioè un blocco unico senza formazioni isolate. 7 2 3 4 5 2 9 9 8 1 6 7 2 6 8 3 4 5 1 1 5 5 9 4 2 3 7 4 3 9 5 5 2 9 1 4 2 5 8 1 6 3 4 5 9 5 7 1 6 9 3 8 5 2 5 6 2 8 8 7 5 9 4 9 9 6 8 1 5 2 2 4 8 4 1 9 3 6 7 4 3 CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di caselle nere. 9. PUNTATORI (16 punti): Scrivete in ogni freccia vuota un numero intero positivo. Tale numero deve indicare quanti numeri diversi sono puntati da quella freccia nella direzione indicata. CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, quanti “2” compaiono. 10. MONETE (7 punti): Inserite in ogni casella una moneta da 1, 2, 5, 10, 20 o 50 centesimi di euro. I numeri esterni indicano il totale di ogni riga o colonna. 85 59 122 5 103 15 62 91 CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni tipo di moneta, quante ne compaiono, iono, in ordine crescente (prima quante da 1, poi quante da 2, ecc.). ecc.) 11. YIN YANG (14 punti): Inserite in ogni casella vuota un cerchio bianco oppure nero. Non si possono formare quadrati 2x2 di cerchi dello stesso colore. A schema risolto tutti i cerchi bianchi devono essere collegati fra loro e altrettanto i cerchi neri. CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di cerchi neri. 12. AI 4 VENTI (5 punti): Disegnate alcune linee orizzontali e verticali partendo dalle caselle numerate. Ciascun numero indica quante altre caselle devono essere attraversate dalle linee che escono dalla casella in questione. Le linee non possono incrociarsi né sovrapporsi. Tutte le caselle non numerate devono essere attraversate da esattamente una linea. 5 2 2 6 4 4 3 3 3 2 6 2 6 2 CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di caselle attraversate orizzontalmente (del tutto o in parte). 13. GRATTACIELI (12 punti): Inserite nello schema grattacieli di altezze da 1 a 6 in modo che ciascuno di essi compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna. I numeri esterni indicano quanti grattacieli sono visibili da quella direzione; quelli più alti nascondono quelli più bassi dietro di loro. 5 4 2 3 4 2 5 2 4 3 3 4 CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio. 14. SERPENTE (18 punti): Nella griglia si nasconde un serpente, di cui sono visibili solo testa e coda. Il serpente non può toccare se stesso, nemmeno diagonalmente. I numeri esterni indicano quante caselle sono occupate dal serpente in quella riga o colonna. 4 4 3 4 5 3 4 4 1 6 5 42 5 3 5 3 4 7 4 5 5 1 CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (“1” per una casella occupata, “0” per una vuota). 15. CAMPO MINATO (14 punti): Localizzate 25 mine all’interno della griglia; il numero scritto in alcune caselle definisce quante mine (da 0 a 8) sono presenti attorno alla casella stessa, sia in ortogonale che in diagonale. Una casella può essere vuota oppure contenere una mina, ma non più di una, e nelle caselle numerate non ci possono essere mine. 1 1 1 3 2 4 2 1 5 2 2 3 2 4 2 4 3 2 3 3 3 2 1 2 2 1 1 1 CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di mine. 16. FUTOSHIKI (19 punti): Inserite nello schema i numeri da 1 a 6 in modo che ciascuno compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna, rispettando i simboli di maggiore (>) e minore (<). < > V > < ᴧ 3 ᴧ < v v ᴧ > v v < ᴧ v > < v > CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio. 17. PIRAMIDE (11 punti): Inserite in ogni casella vuota un numero da 1 a 9. Tale numero deve essere la somma oppure la differenza delle due caselle sottostanti. Nelle righe grigie i numeri non possono ripetersi, in quelle bianche non possono essere tutti diversi. 5 7 1 8 1 3 5 9 2 6 3 2 CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in basso, poi la sesta riga dal basso (quella bianca di 4 caselle). 18. HEYAWAKE (10 punti): Annerire alcune caselle in modo tale che a gioco risolto tutte le caselle bianche formino un unico blocco, cioè senza formazioni isolate. Le caselle nere non possono toccarsi di lato ma possono farlo diagonalmente. I numeri contenuti in alcuni settori indicano quante caselle vanno annerite in quel settore. Inoltre le sequenze orizzontali o verticali di caselle bianche consecutive non possono appartenere a più di due diversi settori. 3 1 0 2 0 2 CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di caselle nere. 19. BISBETICI (8 punti): Inserite in ogni casella vuota un numero da 1 a 4. Due “1” non possono toccarsi in diagonale, due “2” non possono toccarsi di lato, due “3” non possono toccarsi in nessun modo e due “4” non possono stare nella stessa riga o colonna. 4 1 2 2 4 1 4 2 2 4 2 2 3 CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio. 20. TATAMI (23 punti): Inserite una cifra da 1 a 4 in ogni casella vuota in modo tale che in ogni rettangolo ciascuna cifra appaia esattamente una volta, e in ogni riga e colonna ciascuna cifra appaia lo stesso numero di volte. Due cifre uguali non possono toccarsi di lato (ma possono farlo diagonalmente). 1 2 1 4 1 3 3 1 3 4 2 1 2 3 1 3 4 1 3 1 3 3 2 2 1 3 1 2 CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio. 1 21. CAMPING (5 punti): Piantate una tenda a fianco di ogni albero (orizzontalmente o verticalmente). Due tende non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente, ma possono toccare altri alberi. I numeri esterni indicano quante tende sono presenti in quella riga o colonna. 2 1 2 1 CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di tende. tende 22. DISTANZE (13 punti): Annerite due caselle per ogni riga e colonna. Le caselle nere non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. I numeri esterni indicano quante caselle bianche ci sono fra le due caselle nere in quella riga o colonna. 7 6 3 4 1 2 1 6 2 CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, la colonna in cui compare la prima casella nera. nera 23. ALBERI (16 punti): Inserite un albero in alcune caselle, in modo che ogni riga, colonna e terreno contenga due alberi. Due alberi non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di caselle vuote fra i due alberi. 24. VICINI DIVERSI (13 punti): Inserite in ogni cella (quadrata o rettangolare) un numero da 1 a 4. Numeri uguali non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. 2 4 1 1 1 2 2 2 4 CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, quanti “3” compaiono. 4
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