Amico_Logico_3 - Amico Logico

PuzzleFountain
Amico Logico
Autore:
Data:
Durata:
Sito web:
ALBERTO FABRIS
sabato 29 novembre 2014, 16.00 – 18.00 (orario server Italia)
120 minuti
www.puzzlefountain.com
Giochi
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12
Battaglia navale
Labirinto magico
Circuito chiuso
Facile come l’ABC
Crucimatica
Fari
Caccia al Domino
Hitori
Puntatori
Monete
Yin Yang
Ai 4 venti
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19
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13
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5
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16
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19
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23
24
Grattacieli
Serpente
Campo minato
Futoshiki
Piramide
Heyawake
Bisbetici
Tatami
Camping
Distanze
Alberi
Vicini diversi
Totale
12
18
14
19
11
10
8
23
5
13
16
13
300
Nota:: nella chiave di risposta, quando si parla di righe o colonne, si intende sempre
rispettivamente a partire dall’alto verso il basso e da sinistra a destra.
1. BATTAGLIA NAVALE (4 punti):
punti) Nella griglia è nascosta una flotta di navi. I numeri esterni
indicano quanti quadretti sono occupati da parti di navi in quella riga o colonna. Le navi non
possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente.
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3
CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di NAVI che compaiono.
compaiono
2. LABIRINTO MAGICO (8 punti): Inserite i numeri da 1 a 3 in modo che in ogni riga e
colonna ciascun numero appaia esattamente una volta e facendo sì che, entrando nel labirinto e
percorrendolo
orrendolo fino alla fine, i numeri si ripetano secondo l’ordine 1-2-3-1-2-...1
-3.
1
3
2
CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio,
grigio poi la colonna in grigio (usare “X” per le caselle vuote).
vuote)
3. CIRCUITO CHIUSO (17 punti): Disegnate un percorso chiuso all’interno della griglia
seguendo le linee tratteggiate. Ogni numero indica da quanti segmenti è circondato. Il percorso
non può incrociarsi né sovrapporsi.
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CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di caselle ESTERNE al circuito.
4. FACILE COME L’ABC (10 punti): Inserite nella griglia le lettere A, B, e C. Ogni lettera
compare una e una sola volta in ogni riga e in ogni colonna. Le lettere esterne indicano quale
lettera viene vista per prima da quella direzione.
C
B
C
B
C
C
A
C
A
B
C
A
A
A
CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (usare “X” per le caselle vuote).
5. CRUCIMATICA (13 punti): Inserite tutti i numeri da 1 a 9, una volta ciascuno, nelle nove caselle
bianche vuote, in modo da soddisfare tutte le sei equazioni in orizzontale e verticale. I calcoli
vanno effettuati da sinistra a destra e dall’alto in basso, senza priorità per moltiplicazioni e divisioni
(cioè 3 + 2 x 5 è uguale a 25, non a 13).
+
x
:
x
2
=
7
=
4
:
x
x
=
+
-
+
-
=
=
=
84
24
3
CHIAVE DI RISPOSTA: i nove numeri, nell’ordine da sinistra a destra e dall’alto in basso.
6. FARI (19 punti): Inserite alcune navi della dimensione di una casella in modo che ogni faro
ne veda fra orizzontale e verticale quante segnalate. Le navi non possono toccarsi fra loro e non
possono toccare i fari, nemmeno diagonalmente. Eventuali fari nella stessa riga o colonna non
ostacolano la visuale.
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CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di navi.
7. CACCIA AL DOMINO (12 punti): Le tessere sotto allo schema sono state inserite
orizzontalmente o verticalmente nello schema stesso. Trovate le linee di divisione delle tessere.
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4 4
4 5
4 6
5 5
5 6
6 6
CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di tessere orizzontali.
8. HITORI (13 punti): Annerite alcune caselle in modo che non rimangano numeri ripetuti nelle
righe e nelle colonne. Le caselle annerite non possono toccarsi di lato (ma è permesso in
diagonale). A gioco risolto tutte le caselle bianche dovranno comunicare fra loro, formando cioè un
blocco unico senza formazioni isolate.
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3
CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di caselle nere.
9. PUNTATORI (16 punti): Scrivete in ogni freccia vuota un numero intero positivo. Tale
numero deve indicare quanti numeri diversi sono puntati da quella freccia nella direzione indicata.
CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, quanti “2” compaiono.
10. MONETE (7 punti): Inserite in ogni casella una moneta da 1, 2, 5, 10, 20 o 50 centesimi di
euro. I numeri esterni indicano il totale di ogni riga o colonna.
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59
122
5
103
15
62
91
CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni tipo di moneta, quante ne compaiono,
iono, in ordine crescente (prima
quante da 1, poi quante da 2, ecc.).
ecc.)
11. YIN YANG (14 punti): Inserite in ogni casella vuota un cerchio bianco oppure nero. Non si
possono formare quadrati 2x2 di cerchi dello stesso colore. A schema risolto tutti i cerchi bianchi
devono essere collegati fra loro e altrettanto i cerchi neri.








CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di cerchi neri.
12. AI 4 VENTI (5 punti): Disegnate alcune linee orizzontali e verticali partendo dalle caselle
numerate. Ciascun numero indica quante altre caselle devono essere attraversate dalle linee che
escono dalla casella in questione. Le linee non possono incrociarsi né sovrapporsi. Tutte le caselle
non numerate devono essere attraversate da esattamente una linea.
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CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di caselle attraversate orizzontalmente (del tutto o
in parte).
13. GRATTACIELI (12 punti): Inserite nello schema grattacieli di altezze da 1 a 6 in modo che
ciascuno di essi compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna. I numeri esterni indicano
quanti grattacieli sono visibili da quella direzione; quelli più alti nascondono quelli più bassi dietro di
loro.
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4
CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio.
14. SERPENTE (18 punti): Nella griglia si nasconde un serpente, di cui sono visibili solo testa e
coda. Il serpente non può toccare se stesso, nemmeno diagonalmente. I numeri esterni indicano
quante caselle sono occupate dal serpente in quella riga o colonna.
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1
CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (“1” per una casella occupata, “0”
per una vuota).
15. CAMPO MINATO (14 punti): Localizzate 25 mine all’interno della griglia; il numero scritto in
alcune caselle definisce quante mine (da 0 a 8) sono presenti attorno alla casella stessa, sia in
ortogonale che in diagonale. Una casella può essere vuota oppure contenere una mina, ma non
più di una, e nelle caselle numerate non ci possono essere mine.
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CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di mine.
16. FUTOSHIKI (19 punti): Inserite nello schema i numeri da 1 a 6 in modo che ciascuno
compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna, rispettando i simboli di maggiore (>) e
minore (<).
<
>
V
>
<
ᴧ
3
ᴧ
<
v
v
ᴧ
>
v
v
<
ᴧ
v
>
<
v
>
CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio.
17. PIRAMIDE (11 punti): Inserite in ogni casella vuota un numero da 1 a 9. Tale numero deve
essere la somma oppure la differenza delle due caselle sottostanti. Nelle righe grigie i numeri non
possono ripetersi, in quelle bianche non possono essere tutti diversi.
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CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in basso, poi la sesta riga dal basso (quella bianca di 4 caselle).
18. HEYAWAKE (10 punti): Annerire alcune caselle in modo tale che a gioco risolto tutte le
caselle bianche formino un unico blocco, cioè senza formazioni isolate. Le caselle nere non
possono toccarsi di lato ma possono farlo diagonalmente. I numeri contenuti in alcuni settori
indicano quante caselle vanno annerite in quel settore. Inoltre le sequenze orizzontali o verticali di
caselle bianche consecutive non possono appartenere a più di due diversi settori.
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2
CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di caselle nere.
19. BISBETICI (8 punti): Inserite in ogni casella vuota un numero da 1 a 4. Due “1” non
possono toccarsi in diagonale, due “2” non possono toccarsi di lato, due “3” non possono toccarsi
in nessun modo e due “4” non possono stare nella stessa riga o colonna.
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CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio.
20. TATAMI (23 punti): Inserite una cifra da 1 a 4 in ogni casella vuota in modo tale che in ogni
rettangolo ciascuna cifra appaia esattamente una volta, e in ogni riga e colonna ciascuna cifra
appaia lo stesso numero di volte. Due cifre uguali non possono toccarsi di lato (ma possono farlo
diagonalmente).
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CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio.
1
21. CAMPING (5 punti): Piantate una tenda a fianco di ogni albero (orizzontalmente o
verticalmente). Due tende non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente, ma possono
toccare altri alberi. I numeri esterni indicano quante tende sono presenti in quella riga o colonna.
2
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CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di tende.
tende
22. DISTANZE (13 punti): Annerite due caselle per ogni riga e colonna. Le caselle nere non
possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. I numeri esterni indicano quante caselle
bianche ci sono fra le due caselle nere in quella riga o colonna.
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6
2
CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, la colonna in cui compare la prima casella nera.
nera
23. ALBERI (16 punti): Inserite un albero in alcune caselle, in modo che ogni riga, colonna e
terreno contenga due alberi. Due alberi non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente.
CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di caselle vuote fra i due alberi.
24. VICINI DIVERSI (13 punti): Inserite in ogni cella (quadrata o rettangolare) un numero da 1 a
4. Numeri uguali non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente.
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2
4
CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, quanti “3” compaiono.
4