Esempi_e_regolamento_gara_biennio_individuale_2014-15

La rivista di giochi logici
Amico Logico
organizza il
2° CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI
per l’anno scolastico 2014-15
Regolamento della gara individuale per gli studenti delle scuole superiori (biennio)
A ciascun concorrente verrà consegnato un testo cartaceo contenente 12 giochi. Esso
sarà composto da 7 pagine, con due giochi per pagina e una pagina di copertina
contenente, fra le varie indicazioni, i punteggi dei singoli giochi. Per prima cosa i
concorrenti dovranno scrivere nella pagina di copertina i propri dati: nome e cognome,
scuola, classe e provincia. Dal momento in cui verrà dato il via alla prova i concorrenti
avranno 60 minuti di tempo per risolvere più giochi possibile.
Ogni gioco vale un certo numero di punti, variabile in base alla difficoltà. Il punteggio finale
sarà dato dalla somma algebrica dei punti ottenuti. Il massimo punteggio ottenibile è
100. Un gioco viene considerato risolto solo se la soluzione è completa senza errori od
omissioni, e se è assolutamente chiaro ogni simbolo o numero nelle corrispondenti
caselle. In caso di possibile incertezza di interpretazione anche di un solo simbolo o
numero il gioco viene considerato errato e quindi non risolto. Non sono previsti punti
parziali per un singolo gioco.
Durante i 60 minuti della gara i concorrenti non potranno lasciare la sala di gioco.
È vietato l’uso di telefoni cellulari e di qualunque altra apparecchiatura elettronica.
Sarà compito degli organizzatori raccogliere i testi al termine della gara, quindi non sarà
possibile consegnare il testo prima del termine dei 60 minuti. L’organizzazione si riserva di
squalificare i giocatori che si dovessero rendere responsabili di violazione delle regole.
Di seguito vengono elencati i giochi con il relativo punteggio di gara, e nelle pagine
successive un esempio per ognuno di essi con la soluzione.
N°
1
2
3
4
5
6
Gioco
Facile come l’ABC
Camping
Circuito chiuso
Slalom
Termometri
Grattacieli
punti
8
6
12
6
5
15
N°
7
8
9
10
11
12
Gioco
Rettangoli
Alberi
Piramide
Sudoku
Battaglia navale
Futoshiki
Totale
punti
7
10
13
3
5
10
100
1. FACILE COME L’ABC: Inserite nella griglia le lettere A,
A B e C,, in modo che ognuna
o
di esse
compaia una e una sola volta in ogni riga e in ogni colonna (alcune
alcune caselle rimarranno quindi
vuote).. Le lettere esterne indicano quale lettera viene vista per prima da quella direzione.
B
B
B
C
B
A
B
B
C
B
A
C
B
A
A
B
C
C
C
A
B
C
C
A
B
C
A
A
B
A
B
2. CAMPING: Piantate una tenda a fianco di ogni albero (orizzontalmente o verticalmente). Due
tende non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente, ma possono toccare altri alberi. I
numeri esterni indicano quante tende sono presenti in quella riga o colonna.
3. CIRCUITO CHIUSO: Disegnate un percorso chiuso all’interno della griglia, unendo con tratti
orizzontali e verticali i punti adiacenti. Ogni numero
numero (variabile da 0 a 3) indica da quanti trattini è
circondata. Il percorso non può incrociarsi né sovrapporsi.
4. SLALOM: Disegnate in ogni casella una delle due diagonali. I numeri nelle intersezioni
indicano quante diagonali partono da quella intersezione (da 0 a 4). Le diagonali non possono
formare zone chiuse.
5. TERMOMETRI: Nella griglia ci sono termometri vuoti e pieni (anche solo in parte) di mercurio. I
numeri esterni indicano quante parti di termometro piene di mercurio ci sono in quella riga o
colonna. Trovate il livello di mercurio nei vari termometri sapendo che il liquido parte sempre dal
bulbo e sale verso la parte opposta.
6. GRATTACIELI: Inserite nello schema grattacieli
grattaciel di altezze da 1 a 5 in modo che ciascuno di
essi compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna. I numeri esterni indicano quanti
grattacieli sono visibili da quella direzione, tenendo presente che i grattacieli più alti nascondono
quelli più bassi dietro di loro.
3
2
2
2
3
2
3
5
2
1
4
1
4
5
3
2
2
2
4
2
1
5
3
4
4
2
1
3
4
5
5
3
4
2
1
3
3
3
3
7. RETTANGOLI: Disegnate all’interno della griglia dei rettangoli che non si sovrappongano fra
loro. Ogni numero rappresenta un rettangolo e ne fornisce l’area in termini di caselle. Ogni
rettangolo contiene esattamente un numero.
6
6
2
2
2
6
10
2
4
2
2
6
10
2
4
2
2
2
8. ALBERI: Inserite un albero in alcune caselle, in modo che ogni riga, colonna e terreno
contenga un albero. Due alberi non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente.






9. PIRAMIDE: Inserite in ogni casella vuota un numero da 1 a 9. Tale numero deve essere la
somma oppure la differenza (in valore assoluto) delle due caselle sottostanti. Nelle righe grigie i
numeri non possono ripetersi, in quelle bianche non possono essere tutti diversi.
2
2
3
3 1
1
3 4
1
2
1
3 4 6
2
5
1
4
8
7
2
5
10. SUDOKU: Inserite in ogni casella vuota un numero da 1 a 6 in modo che in ogni riga,
colonna e settore 2x3 ogni numero appaia esattamente una volta.
2
6
5
4
2
1
5
3
6
5
6
3
1
2
4
2
5
6
3
4
1
5
1
3
4
2
6
5
3
6
1
2
4
5
3
3
4
5
6
1
2
3
2
3
4
4
3
1
11. BATTAGLIA NAVALE: Nella griglia è nascosta una flotta di navi. I numeri esterni indicano
quanti quadretti sono occupati da parti di navi in quella riga o colonna. Le navi non possono
toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. Non ci possono essere navi dove c’è acqua.
12. FUTOSHIKI: Inserite
e nello schema i numeri da 1 a 4 in modo che ciascuno compaia
esattamente una volta in ogni riga e colonna, rispettando i simboli di maggiore (>)
(> e minore (<).
3
1
4
4 > 3
2
1
2
4 > 3
Λ
Λ
>
>
V
2
V
1
V
1
V
4
3
2