AUTORE: Lorenzo Silva ILLUSTRAZIONI: Matteo Cremona ColorI: Max Rambaldi GraFICA: Antonio Del Bono Regolamento sto dei suoi giorni dietro le sbarre, così escogitò un ultimo scherzo esplosivo... se lui non poteva godersi il denaro faticosamente guadagnato, nessun altro l’avrebbe fatto!” VEDETE QUESTE VIGNETTE? C’è una storia nascosta in queste vignette. O meglio, tante storie diverse. Ad esempio: “Durante la sua lunga vita criminale, il Ladro Sorridente era riuscito ad ammassare, furto dopo furto, scherzo dopo scherzo, un enorme bottino. Ma adesso, dopo una lunga indagine, la polizia gli stava col fiato sul collo. Nonostante fosse consapevole che i suoi giorni di libertà fossero contati, il Ladro Sorridente sogghignava ancora. Non aveva la minima intenzione di passare il re- 1 Non vi piace? Allora sentite questa: “Il leggendario tesoro della sua famiglia era perduto da molto tempo, ma Jack era determinato a ritrovarlo. Quando era bambino, sua mamma gli raccontava che era nascosto nel sotterraneo del loro antico palazzo. Jack spese, quindi, parecchi anni a studiare gli indizi, le tracce e enigmi che i suoi antenati avevano lasciato nei secoli... finché finalmente scoprì il segreto. Con un largo sorriso stampato in faccia, entrò nel passaggio segreto che conduceva al tesoro. Ma, ahimè, nella fretta aveva tralasciato un ultimo tassello fondamentale: il tesoro era protetto da una trappola esplosiva!” O forse preferite: “Volevamo guadagnare un sacco di soldi, così ci siamo scervellati per creare una strategia brillante e abbiamo ideato un gioco di narrazione che vi farà sicuramente sorridere... ed è una vera bomba!” Benvenuti a Co-Mix! Un gioco di narrazione come mai ne avete visti prima. In Co-Mix dovrete inventare storie posizionando diverse CARTE VIGNETTA per creare un’autentica tavola a FUMETTI. Fino a 10 GIOCATORI potranno unirsi al divertimento e, a seconda di quanti sarete, giocherete DA SOLI o in SQUADRE. Che tipo di storia racconterete? Giallo? Horror? Avventura? Romantica? E non solo! Potrebbe essere divertente, spaventosa, emozionante, toccante... LA SCELTA è SOLO VOSTRA. Ma ricordate che dovrete seguire un titOLO, e che la vostra storia sarà reCENSITA dagli altri giocatori... Alla fine, il giocatore con il PUNTEGGIO PIù ALTO sarà il vincitore! Componenti 5 tavole Fumetti (1 per ciascun giocatore/squadra) 150 carte Vignetta (fronte-retro) 10 segnalini Punteggio 10 tessere Personaggio 50 gettoni Recensione (5 per ciascun giocatore) 21 gettoni Lento 1 clessidra (90 secondi) 1 regolamento Introduzione Con da 3 a 5 giocatori, giocherete da soli, creando e raccontando ciascuno la vostra storia ad ogni turno. Con più di 5 giocatori, la preparazione del gioco rimane quasi invariata, ma alcuni giocatori dovranno giocare in squadre da 2 (se siete dispari, un giocatore giocherà da solo, vedi dopo). Le partite da 6 a 10 giocatori seguono le stesse regole di una partita da 3 a 5, con alcune eccezioni che sono spiegate nei riquadri PER LE SQUADRE (ad esempio, i giocatori di una stessa squadra creano la storia assieme, ma votano e fanno punti separatamente). Se siete da 3 a 5 giocatori, potete saltare questi riquadri (ma se siete in 3 giocatori, prestate attenzione alle REGOLE SPECIALI di pagina 5). IL SAGGIO LEGGEREBBE QUESTI riquadri IN OGNI CASO. MA L’IMPAVIDO NON AVREBBE TIMORE DI PASSARE ALL’AZIONE SENZA PERDER TEMPO CON DETTAGLI NOIOSI! TESTA QUADRA. SECCHIONE POMPOSO. 2 Setup EHM... SE LANCIO UNA PALLA CON CINQUE DITA..... A UN COMPAGNO CON DUE BRACCIA E DUE GAMBE.. HUMM... è UNA STORIA, giusto? Ciascun giocatore prende una tavola Fumetti e la posiziona di fronte a sé, con il lato a 6 VIGNETTE a faccia in su (quando sarete esperti del gioco, vi raccomandiamo di usare invece il lato a 9 VIGNETTE: storie più lunghe sono più interessanti per giocatori esperti). Riponete qualsiasi tavola Fumetti inutilizzata nella scatola. PER LE SQUADRE: Le squadre sono composte da 2 GIOCATORI. Ciascuna squadra riceve 1 tavola Fumetti. Se siete in dispari, uno dei giocatori giocherà da SOLO seguendo le NORMALI regole PER UNA PARTITA CON FINO A 5 GIOCATORI. • • • • • Le squadre vengono formate come qui indicato: 6 GIOCATORI 7 GIOCATORI 8 GIOCATORI 9 GIOCATORI 10 GIOCATORI * 3 squadre (* 3 storie) * 3 squadre e 1 giocatore singolo (* 4 storie) * 4 squadre (* 4 storie) * 4 squadre e 1 giocatore singolo (* 5 storie) * 5 squadre (* 5 storie) Ciascun GIOCATORE prende un set di gettoni Recensione, il gettone Personaggio ed il segnalino Punteggio con lo stesso personaggio. Riponete ogni eventuale gettone inutilizzato nella scatola. Ciascun giocatore posiziona il suo segnalino Punteggio sulla casella “0” del segnapunti ed il suo gettone Personaggio di fronte a sé, come promemoria per gli altri giocatori. PER LE SQUADRE: Ciascun giocatore di una squadra ha il proprio set di gettoni Recensione. Mescolate le CARTE VIGNETTA e posizionatele al centro del tavolo, in modo che tutti i giocatori possano raggiungerle facilmente. Questo costituisce il mazzo vignette. SONO SEMPRE STATO UN SOLITARIO, IL LAVORO DI SQUADRA NON FA PER ME. Posizionate la CLESSIDRA e i gettoni Lento vicino al mazzo. Una partita a Co-Mix dura 3 turni. Ciascun giocatore, o squadra, creerà UNA stoRIA ogni turno. Se preferite, potete decidere di giocare una partita più breve (di 1-2 turni) o più lunga (di 4-5 turni), solo IL SEGRETO DI UN MATRIMONIO felice se siete tutti d’accordo. 3 sta nella CONDIVISIONE... E in UN BUON ACCORDO PREMATRIMONIALE. Il Gioco In una partita a Co-Mix dovrete creare le vostre storie a fumetti (il numero delle quali dipende da quanti turni avete deciso di giocare), raccontarle agli altri giocatori e valutare poi le storie che vi sono piaciute di più. SE VOLETE UNA GUSTOSA SESSIONE DI GIOCO, SEGUITE ATTENTAMENTE questa RICETTA! Una partita è divisa in 4 fasi: PREPARAZIONE, creazione, NARRAZIONE, e RECENSIONE. PRIMA DI UNA CACCIA AL TESORO, è FONDAMENTALE PREPARARSI CON CURA. Preparazione All’inizio di ciascun turno, tutti i giocatori decidono insieme il titolo delle loro storie. Tutte le storie avranno lo stesso titolo. Se non vi accordate su un bel titolo oppure se non vi vengono idee, potete scegliere un titolo tra quelli elencati come esempio alla fine di questo regolamento, oppure pescare a caso due carte dal mazzo Vignette e ispirarvi ad esse. Una volta scelto il titolo, distribuite 12 CARTE VIGNETTA a ciascun giocatore (i GIOCATORI DELLA STESSA SQUADRA condivideranno un singolo set di 12 carte). Tutte le carte Vignetta sono fronte-retro, quindi avrete ben 24 vignette diverse tra cui scegliere quando creerete le vostre storie! creazione Guardate le vostre vignette e cominciate a creare la vostra storia! Tutti i giocatori (o squadre) creano le loro storie simultaneamente. Storie originali e interessanti hanno una maggiore probabilità di ricevere una buona recensione! PER LE SQUADRE: I giocatori della stessa squadra devono guardare assieme le proprie carte, discuterne tra loro, e costruire la propria storia in modo cooperativo. Le tavole Fumetti hanno 6 caselle. Potete posizionare 1 sola carta in ciascuna casella; quindi, il vostro fumetto avrà sempre un totale di 6 vignette (di nuovo, dopo un paio di partite consigliamo caldamente di usare il lato con 9 vignette, per creare storie più lunghe ed interessanti). Appena il primo giocatore (o squadra) finisce la sua storia, lo dichiara a voce alta, prende la CLESSIDRA e la gIRA. Le carte Vignetta sulla sua tavola Fumetti NON POSSONO più ESSERE SPOSTATE. Gli altri giocatori hanno ora 90 secondI per terminare le loro storie! Mano a mano che le altre storie vengono completate, i rispettivi creatori devono dichiararlo ad alta voce, e le loro vignette non possono più essere spostate. L’ultimo giocatore a completare la propria storia riceve un gettone Lento. per le squadre: I giocatori della stessa squadra ricevono 1 gettone Lento ciascuno. 90 SECONDI? LA MIA SUBROUTINE DI NARRAZIONE POTREBBE CREARE UN MILIONE DI STORIE IN COSì TANTO TEMPO... FINIRNE SOLO UNA DOVREBBE ESSERE ALLA PORTATA PERFINO DEL VOSTRO INFERIORE CERVELLO BIOLOGICO. Quando la clessidra si esaurisce, tutti i giocatori con caselle ancora vuote sulla propria Tavola Fumetti (se ce ne sono) devono prendere 1 gettone Lento, quindi mescolare le VIGNETTE che hanno ancora in mano e posizionarne a caso alcune sulla loro tavola, finché non ci sono più caselle vuote. Tuttavia, vi raccomandiamo caldamente di NON lasciare che vi ACCADa: diventerebbe VERAMENTE DIFFIcile raccontare una storia che abbia un minimo di senso in una situazione simile! Dopo che tutte le storie sono state completate (o la clessidra si è esaurita), i giocatori devono scartare tutte le carte Vignetta che gli sono rimaste in mano. 4 Narrazione MI VA BENE TUTTO, MA NON TRASFORMARE UNA spaventosa STORIA DI VAMPIRI IN UN Polpettone adolescenziale. OH, E NIENTE LUPI MANNARI PER FAVORE, IO odio i cuccioli. Quando tutti i fumetti sono pronti (oppure la clessidra si è esaurita), è finalmente giunto il momento di presentare al mondo la vostra storia! Cominciando dal giocatore con la clessidra (il primo ad aver completato il fumetto), e procedendo in senso orario, tutti i giocatori girano la loro tavola Fumetto verso gli altri giocatori e raccontano la loro storia. PER LE SQUADRE: Se una storia è stata creata da una squadra, ciascun membro della squadra deve raccontare metà della storia della sua squadra. Un giocatore descrive le prime 3 carte Vignetta, l’altro descriverà le ultime 3. In una partita con storie da 9 VIGNETTE, scegliete se dividere la storia in 4 e 5 vignette, o 5 e 4. taci, PER FAVORE. taci e basta. LUPI MANNARI? non vorrai forse dire QUEI Fustacchioni che stanno A TORSO NUDO anche d’inverno? qualcosa su ciascuna di esse (anche solamente una parola o un suono drammatico). Ecco alcuni suggerimenti veloci, ma utili: • INDICARE con un DITO la vignetta di cui state parlando aiuterà i vostri ascoltatori a SEGUIRE LA STORIA che gli state raccontando. • Non raccontate STORIE TROPPO LUNGHE, altrimenti annoierete i vostri ascoltatori. Il tempo della clessidra dovrebbe essere sufficiente per raccontare una storia. Per raccontare la storia, dovete seguire l’ordine in cui avete posizionato le carte Vignetta, DA SINISTRA VERSO DESTRA E DALL’ALTO VERSO IL BASSO. CIASCUNA VIGNETTA CHE AVETE POSIZIONATO deve in qualche modo far parte della storia, quindi dovrete dire Recensione, Giudizio e Punteggio Dopo che tutte le storie sono state raccontate, è il momento delle RECENSIONI. Tutti i giocatori prendono in mano i loro gettoni Recensione. Ciascuno di essi mostra UN SIMBOLO DIVERSO (o nessun simbolo). Dovrete posizionare 1 gettone Recensione su CIASCUNA STORIA (inclusa la vostra), a faccia in giù. ECCEZIONE PER 3 GIOCATORI: posizionate 2 GETTONI RECENSIONE invece di 1 sulle storie degli altri giocatori. Sulla vostra storia andrà comunque solo 1 GETTONE RECENSIONE. i GETTONI RECENSIONE rappresentano l’emozione che la storia vi ha più ispirato: premia la storia PIù ORIGINALE (quella che si è distinta per creatività ed ingegnosità); premia la storia PIù EMOZIONANTE (quale che sia l’emozione, potrebbe essere la più spaventosa, divertente, ecc...); OGNI GENTILUOMO CHE SI RISPETTI Dà SEMPRE UN’OPINIONE ONESTA. premia la storia MEGLIO costruita (la più scorrevole, la più bella da vedere, o quella che ha seguito meglio il titolo). I gettoni neutri (quelli senza simboli) vanno dati a storie che non vi hanno particolarmente colpito, o se ce n’era un’altra che vi ha trasmesso la stessa sensazione, ma meglio. 5 Dovete SEMPRE posizionare ALMENO 1 gettone neutro durante ciascuna fase di ReCENsIONE. Una volta che tutti i gettoni Recensione sono stati posizionati, il creatore di ciascun fumetto rivela i gettoni posizionati sulla sua (o sulla loro) storia e verifica QUANTI gettoni CON LO STESSO SIMBOLO vi sono stati posizionati. PER LE SQUADRE : I 2 giocatori della squadra dovranno decidere come posizionare i loro gettoni Recensione separatAMENTE, e NON POSSONO CONSULTARSI. Il punteggio ottenuto da ciascuna storia dipende dal giudizio, ovvero dal consenso tra le recensioni (cioè i gettoni) ricevuti da tutte le storie. Per prima cosa, SCARTATE tutti i gettoni neutrI e metteteli da parte. Poi, per CIASCUN TIPO di gettone non-neutro, controllate quale storia ne ha ricevuti in MAGGIOR NUMERO: • la storia con il Numero più alto di gettoni Recensione di uno stesso tipo, li conserva CON UNA VITA LUNGA E AVVENTUROSA COME LA MIA, UNA STORIA SOLA NON BASTEREBBE! (in caso di pareggio, tutte le storie appaiate conservano i gettoni di quel tipo); • tutti gli altri gettoni di quello stesso tipo posizionati sulle Altre STORIE vengono SCARTATI e messi da parte assieme ai GETTONI NEUTRI. è MATEMATICA ELEMENTARE, SONO SICURA CHE POTETE FARCELA. Terminato il controllo del giudizio per tutti e tre i tipi di gettone, ciascun autore di fumetti riceve 1 pUNTO per ogni gettone rimasto sulla propria storia, indipendentemente dal tipo. Poi, riceve 2 pUNTI per ciascuno dei SUOI gettoni rimasti sulle storie degli altri giocatori. Dare rECENSIONI ONESTE è IMPORTANTE QUASI QUANTO CREARE UNA BELLA STORIA! Consultate la prossima pagina per vedere un esempio di calcolo del punteggio. PER LE SQUADRE: I giocatori della stessa squadra fanno punti separatamente, e competono per la vittoria anche tra loro. Al termine di ciascun turno, muovete il vostro segnalino Punteggio sul segnapunti per SEGNARE IL VOSTRO PUNTEGGIO, poi rimescolate tutte le CARTE VIGNETTA nel mazzo, riprendete i vostri GETTONI RECENSIONE e INIZIATE UN NUOVO Turno, partendo dalla fase di PreparAZIONE. Al termine dell’ultimo turno, verificate il punteggio sul segnapunti. IL GIOCATORE CON IL PUNTEGGIO PIù ALTO è IL VINCITORE! In caso di parità, vince il giocatore con meno gettoni Lento. In caso di ulteriore parità, LA VITTORIA è CONDIVISA. 6 SE NON VINCI DA SOLO, PERCHé DISTURBARTI A VINCERE? prima del giudizio x dopo il giudizio x x x x x 8 punti Esempio x 5 punti 7 punti 5 punti ci serve un eroe Ecco un esempio di quanto le vignette di Co-Mix siano versatili. Abbiamo preso uno dei TITOLi di esempio che trovate nell’ultima pagina di questo regolamento, posizionato 9 cartE, e creato DUE STORIE COMPLETAMENTE DIVERSE tra loro... come potete vedere l’unico limite è la vostra immaginazione! ESEMPIO 1: La città aveva bisogno bisogno di un eroe per fermare l’ondata di criminalità che la tormentava ormai da quasi un decennio. Dopo una lunga serie di colloqui, il sindaco scelse Tommy, un ragazzino molto brillante, per trasformarlo nel più grande degli eroi. Tommy si era offerto volontario perché voleva lasciare la sua impronta sul destino del mondo. Fu dato in mano ai migliori scienziati della città: essi crearono un siero per aumentare la sua forza e lo misero in una capsula d’addestramento speciale per farne un perfetto guerriero. Quando finalmente Tommy fu pronto per combattere il crimine, il giovane -ormai trasformato in eroe- si lasciò andare ad un sorriso. Ora sì che avrebbe potuto lasciare la sua impronta! ESEMPIO 2: Ari, il signore del crimine, aveva un sacco di idee malvagie in testa, ma nessun mezzo tecnologico per realizzarle. Consultò parecchi scienzati, ma nessuno aveva le capacità di cui aveva bisogno. Solo il famoso enfant-prodige Brenno avrebbe potuto creare i dispositivi che gli servivano, ma anche dopo averlo rapito, egli si rifiutò di collaborare con un uomo così malvagio. Purtroppo per lui, il signore del crimine non avrebbe accettato un no come risposta. Ordinò al suo Sgherro Mascherato di entrare furtivamente in casa di Brenno dal giardino sul retro, trovare il nonno del ragazzo, drogarlo e portarlo nel suo laboratorio segreto. Il vecchio Alfredo si difese come un leone, ma non poté resistere allo Sgherro e venne catturato. Il piano di Ari, il signore del crimine, stava cominciando a funzionare: Brenno adesso avrebbe dovuto obbedirgli, e solo un supereroe avrebbe potuto salvare il mondo dalle sue malvagità. Un ghigno malevolo si disegnò sul suo volto. 7 Lista di Titoli - Da qualche parte nella notte! - Un ospite inatteso - Un misterioso mistero - E vissero felici e contenti - Un inspiegabile furto - Il giorno più pazzo della mia vita - Tanti auguri, deficiente... - Un amore senza speranze - Mi hanno incastrato! - Togliti dai guai - Un esito epico - Per sempre uniti - Corri! Corri! - Non mi ricordo... - Non piangere - Una pessima giornata - La Femme Fatale - Stacca la spina - Due secondi - Dammi il denaro! - Mi hanno reso un criminale - L’inverno sta arrivando - Il forestiero - Tentazione irresistibile - Troppo forte - Un bacio mortale - Un ultimo bacio - La mia paura più grande - Lavoro da solo - Due destini - Il campione - Una professione pericolosa - Quando il gioco si fa duro - Nato per essere selvaggio - Al limite - Niente panico! - Il grande giorno - Iron Man - Strana donna - Una nottata insonne - Metodo pericoloso - Il testimone - Ci serve un eroe - Il fratello - Contro ogni previsione - Un’ultima cosa... - Identità rubata - La lettera - Il cambio della marea - Viaggio nel terrore - Giustizia! - La grande idea - Rivoluzione! - La compagnia - Catastrofe - La fine non è la fine - Cose non dette - Il piano malvagio - Elvis non è morto - Francamente me ne infischio - Non vale la candela - Ai confini della realtà - Perla di saggezza SCANSIONA IL CODICE PER SCARICARE L’APP GRATUITA DI Co-Mix! CONDIVIDI LE TUE STORIE CON GLI AMICI E IMPARA A GIOCARE! Ringraziamenti Speciali Lo sviluppo di questo gioco si è rivelato più complesso di quanto inizialmente previsto. Mentre la meccanica della narrazione ha funzionato sin dall'inizio e non ha richiesto che qualche cambiamento minore, molti, moltissimi cambiamenti sono stati necessari per tutto il resto. Per questa ragione vorremmo ringraziare le orde di amici vecchi e nuovi, i playtester, e gli ignari estranei che passavano casualmente nei paraggi, che sono stati crudelmente usati come cavie delle continue modifiche alle regole di questo sciocco, pazzo gioco e che ne hanno reso possibile il perfezionamento. Senza un ordine particolare: Heiko Eller, Harald Bilz, Gabriel Durnerin, Marie Cardouat, Philippe Nouhra, Giulia Ghigini, Martino Chiacchiera, Alfredo Genovese, Anna Genovese, Ari Emdin, Spartaco Albertarelli, Aureliano Buonfino, Andrea Crespi, Daniele Tascini, Simone Luciani, Marco Valtriani, Diego 3D, Massimo Torriani, Luca Borsa, Luca Bellini, Paolo Mori, Andrea Chiarvesio, Walter Obert, Gianfranco Fioretta, Pierluca Zizzi, Luca Bobbio, Carlo Emanuele Lanzavecchia, Bruno Faidutti, Bruno Cathala, Ludovic Maublanc, Philippe Keyaerts, Jim Gaudin, Diego Ceretti, Maeva Da Silva, Tom Vuarchex, Benoìt Forget, Massimo Bianchini, Luca Cattini, Roberto Pestrin, Massimo Salvador, Alessandro Muzzatti, Maurizio Vergendo, Giovanni Intini, Isabella Fattori, Massimo Tolazzi, Riccardo Sandroni, Matteo Boca, Daniele Pompetti, Matteo Santus, Jocularis, Massimiliano Cretara, Massimiliano Calimera, David Preti, Marta Karas, Katarzina Czerewko, Michael Kröhnert, Alberto Doc, Davide Canopus, Marco Alkya, Luca Maledice, Federico Dumas, Benedetto Degli Innocenti, Matthieu Bonin, Ludovic Papais, Théo Rivière, Jean Francois Gagne, Martin Bochard, Federico Latini, Giuliano Acquati, Valentina Adduci, Andrea Marinetti, Valentina Sacchi, Giuseppe Lapadula, Magda Bteibet, Noa Vassalli, Martina Marinoni, Lucaricci, Gabriele Golfarini, Alice Caroti, Marco Brera, Giulia De Florio, Alessandro Fibbi, Alessia Pastore, Paolo Pulcinelli, Edoardo Roncaldier, Eleonora Del Bono, Michele Silva, Alizarina Silva, Franca Del Bono, Antonio Del Bono, Federico Scicchitano, Maite Garcia Sanchis, Federico Corbetta, Alessandro Capponi, Sara Tonetti, Fabio Saponaro, Lorena Castrovinci, Luca Ciancia, Simona Fiorella, Carlotta Commandù, Antonietta Samotrace, Paolo Andraghetti, Dante Andraghetti, Alessandro Adduci, Annachiara Ogliari, Elena Sironi, Lorenzo Tucci Sorrentino, Flavio Franzone, Edoardo Chiesa, Marta Ballestrero, Piernicola Giacobbe, Dalila Di Vairo, Francesco Granone, Andrea Greco, Martina Zambon. Tana dei Goblin, Chi non Gioca :. di Non Tocca, Gioconauta, Gioconomicon, Giochi Sul Nostro Tavolo, Cliquenabend. Tutti a: Idea G 2014, Idea G Nord Est 2014, Ludopathic 2014, Modena Play 2014, Heidelberger Burgevent Stahleck 2014, Festival international des Jeux 2014... e molti altri ancora! Crediti AUTORE: Lorenzo Silva ILLUSTRAZIONI: Matteo Cremona ColorI: Max Rambaldi GRAFICA: Antonio Del Bono DIRETTORE ARTISTICO: Lorenzo Silva REGOLAMENTO: Alessandro Prà REVISIONE: William Niebling Project Management: L Silva, A Prà SVILUPPO: Horrible Games 8 WWW.GHENOSGAMES.COM WWW.HORRIBLE-GAMES.COM ©2014 HORRIBLE GAMES. HORRIBLE GAMES, CO-MIX, and their logos are trademarks of HORRIBLE GAMES, all rights reserved. Horrible Games, via Olona 25 - 20123 Milano. Italia.
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