Regolamento - Horrible Games

AUTORE: Lorenzo Silva
ILLUSTRAZIONI: Matteo Cremona
ColorI: Max Rambaldi
GraFICA: Antonio Del Bono
Regolamento
sto dei suoi giorni dietro le sbarre, così escogitò
un ultimo scherzo esplosivo... se lui non poteva godersi il denaro faticosamente guadagnato,
nessun altro l’avrebbe fatto!”
VEDETE QUESTE VIGNETTE?
C’è una storia nascosta in queste vignette.
O meglio, tante storie diverse.
Ad esempio: “Durante la sua lunga vita criminale, il Ladro
Sorridente era riuscito ad ammassare, furto dopo furto,
scherzo dopo scherzo, un enorme bottino. Ma adesso,
dopo una lunga indagine, la polizia gli stava col fiato sul
collo. Nonostante fosse consapevole che i suoi giorni di
libertà fossero contati, il Ladro Sorridente sogghignava
ancora. Non aveva la minima intenzione di passare il re-
1
Non vi piace? Allora sentite questa: “Il leggendario tesoro della sua famiglia era perduto da molto tempo, ma Jack era determinato a ritrovarlo. Quando era bambino,
sua mamma gli raccontava che era nascosto nel sotterraneo del loro antico palazzo.
Jack spese, quindi, parecchi anni a studiare
gli indizi, le tracce e enigmi che i suoi antenati
avevano lasciato nei secoli... finché finalmente
scoprì il segreto. Con un largo sorriso stampato in faccia, entrò nel passaggio segreto che
conduceva al tesoro. Ma, ahimè, nella fretta aveva
tralasciato un ultimo tassello fondamentale: il tesoro era protetto da una trappola esplosiva!”
O forse preferite: “Volevamo guadagnare un sacco
di soldi, così ci siamo scervellati per creare una
strategia brillante e abbiamo ideato un gioco di
narrazione che vi farà sicuramente sorridere... ed è
una vera bomba!”
Benvenuti a Co-Mix!
Un gioco di narrazione come mai ne avete visti prima.
In Co-Mix dovrete inventare storie posizionando
diverse CARTE VIGNETTA per creare un’autentica tavola
a FUMETTI. Fino a 10 GIOCATORI potranno unirsi al
divertimento e, a seconda di quanti sarete, giocherete
DA SOLI o in SQUADRE. Che tipo di storia racconterete?
Giallo? Horror? Avventura? Romantica? E non solo!
Potrebbe essere divertente, spaventosa, emozionante,
toccante... LA SCELTA è SOLO VOSTRA. Ma ricordate che
dovrete seguire un titOLO, e che la vostra storia sarà
reCENSITA dagli altri giocatori... Alla fine, il giocatore con
il PUNTEGGIO PIù ALTO sarà il vincitore!
Componenti
5 tavole Fumetti
(1 per ciascun giocatore/squadra)
150 carte Vignetta (fronte-retro)
10 segnalini Punteggio
10 tessere Personaggio
50 gettoni Recensione
(5 per ciascun giocatore)
21 gettoni Lento
1 clessidra (90 secondi)
1 regolamento
Introduzione
Con da 3 a 5 giocatori, giocherete da soli, creando e
raccontando ciascuno la vostra storia ad ogni turno. Con più
di 5 giocatori, la preparazione del gioco rimane quasi invariata,
ma alcuni giocatori dovranno giocare in squadre da 2 (se siete
dispari, un giocatore giocherà da solo, vedi dopo).
Le partite da 6 a 10 giocatori seguono le stesse
regole di una partita da 3 a 5, con alcune
eccezioni che sono spiegate nei riquadri
PER LE SQUADRE (ad esempio, i giocatori di una
stessa squadra creano la storia assieme, ma
votano e fanno punti separatamente). Se siete da
3 a 5 giocatori, potete saltare questi riquadri (ma
se siete in 3 giocatori, prestate attenzione alle
REGOLE SPECIALI di pagina 5).
IL SAGGIO
LEGGEREBBE QUESTI
riquadri IN OGNI
CASO.
MA L’IMPAVIDO
NON AVREBBE TIMORE
DI PASSARE ALL’AZIONE
SENZA PERDER TEMPO
CON DETTAGLI
NOIOSI!
TESTA QUADRA.
SECCHIONE
POMPOSO.
2
Setup
EHM...
SE LANCIO UNA PALLA CON
CINQUE DITA..... A UN COMPAGNO
CON DUE BRACCIA E DUE GAMBE..
HUMM... è UNA STORIA,
giusto?
Ciascun giocatore prende una tavola Fumetti e la posiziona
di fronte a sé, con il lato a 6 VIGNETTE a faccia in su (quando
sarete esperti del gioco, vi raccomandiamo di usare invece
il lato a 9 VIGNETTE: storie più lunghe sono più interessanti
per giocatori esperti). Riponete qualsiasi tavola Fumetti
inutilizzata nella scatola.
PER LE SQUADRE: Le squadre sono composte da 2 GIOCATORI.
Ciascuna squadra riceve 1 tavola Fumetti. Se siete in dispari, uno dei
giocatori giocherà da SOLO seguendo le NORMALI regole PER UNA
PARTITA CON FINO A 5 GIOCATORI.
•
•
•
•
•
Le squadre vengono formate come qui indicato:
6 GIOCATORI
7 GIOCATORI
8 GIOCATORI
9 GIOCATORI
10 GIOCATORI
* 3 squadre (* 3 storie)
* 3 squadre e 1 giocatore singolo (* 4 storie)
* 4 squadre (* 4 storie)
* 4 squadre e 1 giocatore singolo (* 5 storie)
* 5 squadre (* 5 storie)
Ciascun GIOCATORE prende un set di gettoni Recensione, il gettone
Personaggio ed il segnalino Punteggio con lo stesso personaggio.
Riponete ogni eventuale gettone inutilizzato nella scatola.
Ciascun giocatore posiziona il suo segnalino Punteggio sulla casella “0” del segnapunti ed il suo
gettone Personaggio di fronte a sé, come
promemoria per gli altri giocatori.
PER LE SQUADRE: Ciascun giocatore di una
squadra ha il proprio set di gettoni Recensione.
Mescolate le CARTE VIGNETTA e posizionatele al centro del
tavolo, in modo che tutti i giocatori possano raggiungerle
facilmente. Questo costituisce il mazzo vignette.
SONO SEMPRE STATO
UN SOLITARIO, IL LAVORO
DI SQUADRA NON
FA PER ME.
Posizionate la CLESSIDRA e i gettoni Lento vicino al mazzo.
Una partita a Co-Mix dura 3 turni. Ciascun giocatore,
o squadra, creerà UNA stoRIA ogni turno. Se preferite,
potete decidere di giocare una partita più breve
(di 1-2 turni) o più lunga (di 4-5 turni), solo
IL SEGRETO DI
UN MATRIMONIO felice
se siete tutti d’accordo.
3
sta nella CONDIVISIONE... E
in UN BUON ACCORDO
PREMATRIMONIALE.
Il Gioco
In una partita a Co-Mix dovrete
creare le vostre storie a fumetti
(il numero delle quali dipende da
quanti turni avete deciso di giocare),
raccontarle agli altri giocatori e
valutare poi le storie che vi sono
piaciute di più.
SE VOLETE UNA GUSTOSA
SESSIONE DI GIOCO, SEGUITE
ATTENTAMENTE questa
RICETTA!
Una partita è divisa in 4 fasi:
PREPARAZIONE, creazione,
NARRAZIONE, e RECENSIONE.
PRIMA DI UNA CACCIA AL
TESORO, è FONDAMENTALE
PREPARARSI CON CURA.
Preparazione
All’inizio di ciascun turno, tutti i giocatori decidono
insieme il titolo delle loro storie. Tutte le storie
avranno lo stesso titolo. Se non vi accordate su
un bel titolo oppure se non vi vengono idee, potete
scegliere un titolo tra quelli elencati come esempio
alla fine di questo regolamento, oppure pescare a
caso due carte dal mazzo Vignette e ispirarvi ad
esse. Una volta scelto il titolo, distribuite 12 CARTE
VIGNETTA a ciascun giocatore (i GIOCATORI DELLA
STESSA SQUADRA condivideranno un singolo set di
12 carte).
Tutte le carte Vignetta sono fronte-retro, quindi
avrete ben 24 vignette diverse tra cui scegliere
quando creerete le vostre storie!
creazione
Guardate le vostre vignette e cominciate a creare la vostra storia! Tutti i giocatori (o squadre)
creano le loro storie simultaneamente. Storie originali e interessanti hanno una maggiore probabilità di ricevere una buona recensione!
PER LE SQUADRE: I giocatori della stessa squadra devono guardare assieme le proprie carte,
discuterne tra loro, e costruire la propria storia in modo cooperativo.
Le tavole Fumetti hanno 6 caselle. Potete posizionare 1 sola carta in ciascuna casella; quindi,
il vostro fumetto avrà sempre un totale di 6 vignette (di nuovo, dopo un paio di partite consigliamo caldamente di usare il lato con 9 vignette, per creare storie più lunghe ed interessanti).
Appena il primo giocatore (o squadra) finisce la sua storia, lo dichiara a voce alta, prende la
CLESSIDRA e la gIRA. Le carte Vignetta sulla sua tavola Fumetti NON POSSONO più ESSERE SPOSTATE. Gli altri giocatori hanno ora 90 secondI per terminare le loro storie!
Mano a mano che le altre storie vengono completate, i rispettivi creatori devono dichiararlo ad
alta voce, e le loro vignette non possono più essere spostate. L’ultimo giocatore a completare la
propria storia riceve un gettone Lento.
per le squadre: I giocatori della stessa squadra ricevono 1 gettone Lento ciascuno.
90 SECONDI? LA MIA SUBROUTINE DI
NARRAZIONE POTREBBE CREARE UN MILIONE DI
STORIE IN COSì TANTO TEMPO... FINIRNE SOLO UNA
DOVREBBE ESSERE ALLA PORTATA PERFINO DEL
VOSTRO INFERIORE CERVELLO
BIOLOGICO.
Quando la clessidra si esaurisce, tutti i giocatori con caselle ancora vuote sulla propria Tavola
Fumetti (se ce ne sono) devono prendere 1 gettone Lento, quindi mescolare le VIGNETTE che hanno ancora in mano e posizionarne a caso alcune sulla loro tavola, finché non ci sono più caselle
vuote. Tuttavia, vi raccomandiamo caldamente di NON lasciare che vi ACCADa: diventerebbe
VERAMENTE DIFFIcile raccontare una storia che abbia un minimo di senso in una situazione simile!
Dopo che tutte le storie sono state completate (o la clessidra si è esaurita), i giocatori devono
scartare tutte le carte Vignetta che gli sono rimaste in mano.
4
Narrazione
MI VA BENE TUTTO,
MA NON TRASFORMARE
UNA spaventosa STORIA
DI VAMPIRI IN UN Polpettone
adolescenziale. OH, E NIENTE
LUPI MANNARI PER FAVORE,
IO odio i cuccioli.
Quando tutti i fumetti sono pronti (oppure la clessidra si
è esaurita), è finalmente giunto il momento di presentare
al mondo la vostra storia!
Cominciando dal giocatore con la clessidra (il primo ad
aver completato il fumetto), e procedendo in senso orario,
tutti i giocatori girano la loro tavola Fumetto verso gli
altri giocatori e raccontano la loro storia.
PER LE SQUADRE: Se una storia è stata creata da una
squadra, ciascun membro della squadra deve raccontare
metà della storia della sua squadra. Un giocatore descrive
le prime 3 carte Vignetta, l’altro descriverà le ultime 3. In
una partita con storie da 9 VIGNETTE, scegliete se
dividere la storia in 4 e 5 vignette, o 5 e 4.
taci, PER
FAVORE. taci
e basta.
LUPI MANNARI?
non vorrai forse dire
QUEI Fustacchioni che
stanno A TORSO NUDO
anche d’inverno?
qualcosa su ciascuna di esse (anche solamente una parola
o un suono drammatico).
Ecco alcuni suggerimenti veloci, ma utili:
• INDICARE con un DITO la vignetta di cui state parlando aiuterà i vostri ascoltatori a SEGUIRE LA STORIA
che gli state raccontando.
• Non raccontate STORIE TROPPO LUNGHE, altrimenti
annoierete i vostri ascoltatori. Il tempo della clessidra
dovrebbe essere sufficiente per raccontare una storia.
Per raccontare la storia, dovete seguire l’ordine in cui
avete posizionato le carte Vignetta, DA SINISTRA VERSO
DESTRA E DALL’ALTO VERSO IL BASSO.
CIASCUNA VIGNETTA CHE AVETE POSIZIONATO deve in
qualche modo far parte della storia, quindi dovrete dire
Recensione, Giudizio e Punteggio
Dopo che tutte le storie sono state raccontate, è il momento delle RECENSIONI. Tutti
i giocatori prendono in mano i loro gettoni Recensione. Ciascuno di essi mostra UN
SIMBOLO DIVERSO (o nessun simbolo). Dovrete posizionare 1 gettone Recensione su
CIASCUNA STORIA (inclusa la vostra), a faccia in giù.
ECCEZIONE PER 3 GIOCATORI: posizionate 2 GETTONI RECENSIONE invece di 1 sulle storie
degli altri giocatori. Sulla vostra storia andrà comunque solo 1 GETTONE RECENSIONE.
i GETTONI RECENSIONE rappresentano l’emozione che la storia vi ha più ispirato:
premia la storia PIù ORIGINALE
(quella che si è distinta per creatività ed ingegnosità);
premia la storia PIù EMOZIONANTE
(quale che sia l’emozione, potrebbe essere la più spaventosa, divertente, ecc...);
OGNI GENTILUOMO
CHE SI RISPETTI Dà SEMPRE
UN’OPINIONE ONESTA.
premia la storia MEGLIO costruita
(la più scorrevole, la più bella da vedere, o quella che ha seguito meglio il titolo).
I gettoni neutri (quelli senza simboli) vanno dati a storie che non vi hanno particolarmente
colpito, o se ce n’era un’altra che vi ha trasmesso la stessa sensazione, ma meglio.
5
Dovete SEMPRE posizionare ALMENO 1 gettone neutro durante ciascuna fase di ReCENsIONE.
Una volta che tutti i gettoni Recensione sono stati posizionati, il creatore di ciascun fumetto
rivela i gettoni posizionati sulla sua (o sulla loro) storia e verifica QUANTI gettoni CON LO
STESSO SIMBOLO vi sono stati posizionati.
PER LE SQUADRE : I 2 giocatori della squadra dovranno decidere come posizionare i
loro gettoni Recensione separatAMENTE, e NON POSSONO CONSULTARSI.
Il punteggio ottenuto da ciascuna storia dipende dal giudizio, ovvero dal consenso tra le
recensioni (cioè i gettoni) ricevuti da tutte le storie.
Per prima cosa, SCARTATE tutti i gettoni neutrI e metteteli da parte.
Poi, per CIASCUN TIPO di gettone non-neutro, controllate quale storia ne ha ricevuti in
MAGGIOR NUMERO:
• la storia con il Numero più alto di gettoni Recensione di uno stesso tipo, li conserva
CON UNA VITA
LUNGA E AVVENTUROSA
COME LA MIA, UNA STORIA
SOLA NON BASTEREBBE!
(in caso di pareggio, tutte le storie appaiate conservano i gettoni di quel tipo);
• tutti gli altri gettoni di quello stesso tipo posizionati sulle Altre STORIE vengono
SCARTATI e messi da parte assieme ai GETTONI NEUTRI.
è MATEMATICA
ELEMENTARE, SONO
SICURA CHE POTETE
FARCELA.
Terminato il controllo del giudizio per tutti e tre i tipi di gettone, ciascun
autore di fumetti riceve 1 pUNTO per ogni gettone rimasto sulla propria
storia, indipendentemente dal tipo. Poi, riceve 2 pUNTI per ciascuno dei SUOI
gettoni rimasti sulle storie degli altri giocatori. Dare rECENSIONI ONESTE
è IMPORTANTE QUASI QUANTO CREARE UNA BELLA STORIA! Consultate la
prossima pagina per vedere un esempio di calcolo del punteggio.
PER LE SQUADRE: I giocatori della stessa squadra fanno punti
separatamente, e competono per la vittoria anche tra loro.
Al termine di ciascun turno, muovete il vostro segnalino Punteggio
sul segnapunti per SEGNARE IL VOSTRO PUNTEGGIO, poi rimescolate
tutte le CARTE VIGNETTA nel mazzo, riprendete i vostri GETTONI
RECENSIONE e INIZIATE UN NUOVO Turno, partendo dalla fase
di PreparAZIONE.
Al termine dell’ultimo turno, verificate il punteggio sul
segnapunti. IL GIOCATORE CON IL PUNTEGGIO PIù ALTO
è IL VINCITORE!
In caso di parità, vince il giocatore con meno gettoni
Lento. In caso di ulteriore parità, LA VITTORIA è CONDIVISA.
6
SE NON VINCI
DA SOLO, PERCHé
DISTURBARTI A
VINCERE?
prima del giudizio
x
dopo il giudizio
x
x
x
x
x
8 punti
Esempio
x
5 punti
7 punti
5 punti
ci serve un eroe
Ecco un esempio di quanto le vignette di Co-Mix siano versatili. Abbiamo preso uno dei TITOLi di esempio che trovate nell’ultima pagina di questo regolamento, posizionato 9 cartE, e creato DUE STORIE
COMPLETAMENTE DIVERSE tra loro... come potete vedere l’unico limite è la vostra immaginazione!
ESEMPIO 1:
La città aveva bisogno bisogno di un eroe per fermare l’ondata di criminalità che la tormentava
ormai da quasi un decennio. Dopo una lunga serie di colloqui, il sindaco scelse Tommy, un ragazzino
molto brillante, per trasformarlo nel più grande degli eroi. Tommy si era offerto volontario perché
voleva lasciare la sua impronta sul destino del mondo. Fu dato in mano ai migliori scienziati della
città: essi crearono un siero per aumentare la sua forza e lo misero in una capsula d’addestramento speciale per farne un perfetto guerriero. Quando finalmente Tommy fu pronto per combattere
il crimine, il giovane -ormai trasformato in eroe- si lasciò andare ad un sorriso. Ora sì che avrebbe
potuto lasciare la sua impronta!
ESEMPIO 2:
Ari, il signore del crimine, aveva un sacco di idee malvagie in testa, ma nessun mezzo tecnologico
per realizzarle. Consultò parecchi scienzati, ma nessuno aveva le capacità di cui aveva bisogno.
Solo il famoso enfant-prodige Brenno avrebbe potuto creare i dispositivi che gli servivano, ma anche dopo averlo rapito, egli si rifiutò di collaborare con un uomo così malvagio. Purtroppo per lui, il
signore del crimine non avrebbe accettato un no come risposta. Ordinò al suo Sgherro Mascherato
di entrare furtivamente in casa di Brenno dal giardino sul retro, trovare il nonno del ragazzo, drogarlo e portarlo nel suo laboratorio segreto. Il vecchio Alfredo si difese come un leone, ma non poté
resistere allo Sgherro e venne catturato. Il piano di Ari, il signore del crimine, stava cominciando a
funzionare: Brenno adesso avrebbe dovuto obbedirgli, e solo un supereroe avrebbe potuto salvare il
mondo dalle sue malvagità. Un ghigno malevolo si disegnò sul suo volto.
7
Lista di Titoli
- Da qualche parte nella notte!
- Un ospite inatteso
- Un misterioso mistero
- E vissero felici e contenti
- Un inspiegabile furto
- Il giorno più pazzo della mia vita
- Tanti auguri, deficiente...
- Un amore senza speranze
- Mi hanno incastrato!
- Togliti dai guai
- Un esito epico
- Per sempre uniti
- Corri! Corri!
- Non mi ricordo...
- Non piangere
- Una pessima giornata
- La Femme Fatale
- Stacca la spina
- Due secondi
- Dammi il denaro!
- Mi hanno reso un criminale
- L’inverno sta arrivando
- Il forestiero
- Tentazione irresistibile
- Troppo forte
- Un bacio mortale
- Un ultimo bacio
- La mia paura più grande
- Lavoro da solo
- Due destini
- Il campione
- Una professione pericolosa
- Quando il gioco si fa duro
- Nato per essere selvaggio
- Al limite
- Niente panico!
- Il grande giorno
- Iron Man
- Strana donna
- Una nottata insonne
- Metodo pericoloso
- Il testimone
- Ci serve un eroe
- Il fratello
- Contro ogni previsione
- Un’ultima cosa...
- Identità rubata
- La lettera
- Il cambio della marea
- Viaggio nel terrore
- Giustizia!
- La grande idea
- Rivoluzione!
- La compagnia
- Catastrofe
- La fine non è la fine
- Cose non dette
- Il piano malvagio
- Elvis non è morto
- Francamente me ne infischio
- Non vale la candela
- Ai confini della realtà
- Perla di saggezza
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Co-Mix! CONDIVIDI LE TUE STORIE
CON GLI AMICI E IMPARA A
GIOCARE!
Ringraziamenti Speciali
Lo sviluppo di questo gioco si è rivelato più complesso di quanto inizialmente previsto. Mentre la meccanica della narrazione ha funzionato sin dall'inizio
e non ha richiesto che qualche cambiamento minore, molti, moltissimi cambiamenti sono stati necessari per tutto il resto. Per questa ragione vorremmo
ringraziare le orde di amici vecchi e nuovi, i playtester, e gli ignari estranei che passavano casualmente nei paraggi, che sono stati crudelmente usati come
cavie delle continue modifiche alle regole di questo sciocco, pazzo gioco e che ne hanno reso possibile il perfezionamento. Senza un ordine particolare:
Heiko Eller, Harald Bilz, Gabriel Durnerin, Marie Cardouat, Philippe Nouhra, Giulia Ghigini, Martino Chiacchiera, Alfredo Genovese, Anna Genovese, Ari Emdin,
Spartaco Albertarelli, Aureliano Buonfino, Andrea Crespi, Daniele Tascini, Simone Luciani, Marco Valtriani, Diego 3D, Massimo Torriani, Luca Borsa, Luca
Bellini, Paolo Mori, Andrea Chiarvesio, Walter Obert, Gianfranco Fioretta, Pierluca Zizzi, Luca Bobbio, Carlo Emanuele Lanzavecchia, Bruno Faidutti, Bruno
Cathala, Ludovic Maublanc, Philippe Keyaerts, Jim Gaudin, Diego Ceretti, Maeva Da Silva, Tom Vuarchex, Benoìt Forget, Massimo Bianchini, Luca Cattini,
Roberto Pestrin, Massimo Salvador, Alessandro Muzzatti, Maurizio Vergendo, Giovanni Intini, Isabella Fattori, Massimo Tolazzi, Riccardo Sandroni, Matteo
Boca, Daniele Pompetti, Matteo Santus, Jocularis, Massimiliano Cretara, Massimiliano Calimera, David Preti, Marta Karas, Katarzina Czerewko, Michael
Kröhnert, Alberto Doc, Davide Canopus, Marco Alkya, Luca Maledice, Federico Dumas, Benedetto Degli Innocenti, Matthieu Bonin, Ludovic Papais, Théo
Rivière, Jean Francois Gagne, Martin Bochard, Federico Latini, Giuliano Acquati, Valentina Adduci, Andrea Marinetti, Valentina Sacchi, Giuseppe Lapadula,
Magda Bteibet, Noa Vassalli, Martina Marinoni, Lucaricci, Gabriele Golfarini, Alice Caroti, Marco Brera, Giulia De Florio, Alessandro Fibbi, Alessia Pastore,
Paolo Pulcinelli, Edoardo Roncaldier, Eleonora Del Bono, Michele Silva, Alizarina Silva, Franca Del Bono, Antonio Del Bono, Federico Scicchitano, Maite Garcia
Sanchis, Federico Corbetta, Alessandro Capponi, Sara Tonetti, Fabio Saponaro, Lorena Castrovinci, Luca Ciancia, Simona Fiorella, Carlotta Commandù,
Antonietta Samotrace, Paolo Andraghetti, Dante Andraghetti, Alessandro Adduci, Annachiara Ogliari, Elena Sironi, Lorenzo Tucci Sorrentino, Flavio
Franzone, Edoardo Chiesa, Marta Ballestrero, Piernicola Giacobbe, Dalila Di Vairo, Francesco Granone, Andrea Greco, Martina Zambon. Tana dei Goblin, Chi
non Gioca :. di Non Tocca, Gioconauta, Gioconomicon, Giochi Sul Nostro Tavolo, Cliquenabend. Tutti a: Idea G 2014, Idea G Nord Est 2014, Ludopathic 2014,
Modena Play 2014, Heidelberger Burgevent Stahleck 2014, Festival international des Jeux 2014... e molti altri ancora!
Crediti
AUTORE: Lorenzo Silva
ILLUSTRAZIONI: Matteo Cremona
ColorI: Max Rambaldi
GRAFICA: Antonio Del Bono
DIRETTORE ARTISTICO: Lorenzo Silva
REGOLAMENTO: Alessandro Prà
REVISIONE: William Niebling
Project Management: L Silva, A Prà
SVILUPPO: Horrible Games
8
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