Vademecum FUNiño - Festival Funino

- CARATTERISTICHE GENERALI
Campo di gioco: 25 x 35m; alle estremità opposte del campo 2 porte (2 x 1m) distanti tra loro 12m.
Due aree di 6m davanti ad ogni coppia di porte.
Tempo di gioco: tempo unico da 12 minuti
Numero di giocatori: 3 per squadra (con 2 riserve)
Principali regole di gioco:
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NON esiste fuorigioco!
Nessun giocatore può toccare il pallone con le mani
Nessun giocatore può posizionarsi davanti ad una delle due porte per più di 3 secondi
NO gioco violento o pericoloso. Un comportamento antisportivo comporterà l’espulsione
temporanea
Non c’è corner, ogni volta che la palla termina oltre la linea di fondo, il gioco viene ripreso
con una rimessa da parte della squadra a difesa delle porte corrispondenti,con la pallla sulla
linea dei 6m.
Il gol è valido (salvo varianti al gioco tradizionale), solo all’interno dell’area di gioco di 6m,
spazio accessibile a tutti i giocatori
Dopo ogni rete entrambe le squadre effettuano, a rotazione, una sostituzione eseguita da
centrocampo. La squadra che ha subito il gol riprende il gioco con una rimessa dal fondo
con il pallone sulla linea di 6 metri. Il giocatore che ricomincia il gioco DEVE essere colui
che è entrato in sostituzione.
Una rimessa laterale o una rimessa dal fondo riprendono con una conduzione libera o con
un passaggio ad un compagno, scelta a discrezione dei giocatori
Una rimessa laterale o un fallo commessi all’interno dell’area della squadra in difesa,
prevedono la ripresa del gioco da 3m dal limite dell’area stessa (non dentro)
Dopo ogni fallo commesso al di fuori delle aree, il gioco riprende con una conduzione libera
o con un passaggio ad un compagno (distanza minima dell’avversario dalla palla 3m)
Una infrazione commessa nella propria area determina un calcio di rigore: questo prevede
che il giocatore che ha subito il fallo, parta in conduzione libera da metà campo, con tutti i
giocatori che partono dietro di lui, ad una distanza minima di 5m, ad eccezione di un
avversario che parte dalla linea di fondo compresa tra le due porte. Per difendere le stesse.
Una squadra che sta perdendo con 3 gol di differenza (3:0, 4:1, 5:2, ecc…) DEVE inserire in
campo un giocatore in più (4 anziché 3) fino a quando non si riduce lo svantaggio.
Arbitro: per tutte le partite del Festival è previsto l’auto-arbitraggio. Sarà comunque presente un
responsabile-arbitro per ogni campo, che dovrà limitare i propri interventi solo a situazioni
particolari e di reale necessità (l’obiettivo è infatti quello di ricreare le condizioni del calcio di strada,
in cui spontaneità e autonomia la facevano da padrone).
- VARIANTI
1.
CON RESTRIZIONE DI SPAZIO
Una linea verticale divide il campo in due parti: sinistra e destra. La squadra che è in possesso di
palla commette fallo nel caso in cui tutti e tre i suoi giocatori si trovano nella stessa parte del
campo. Questa regola non vale per chi difende. Questa variante al gioco tradizionale permette ai
giocatori di acquisire esperienza riguardo il loro posizionamento, acquisendo consapevolezza circa
l’importanza di sfruttare tutta la larghezza del campo in fase d’attacco, condizione che si
manifesterà in maniera quasi naturale (non è necessario infatti che sia il formatore a dare queste
soluzioni, ma saranno i ragazzi a scoprirlo, guidati dalle regole di gioco).
2.
MANTENENDO IL POSSESSO PALLA NELLA SITUAZIONE 3:2
Uno dei tre giocatori deve rimanere obbligatoriamente nell’area di tiro di 6 metri, mentre gli altri
giocatori
possono
giocare
in
qualsiasi
parte
del
campo.
Per poter segnare una rete ciascuna squadra deve mantenere il possesso del pallone per almeno 6
secondi, senza che questa esca dal campo. Iniziata l’azione i giocatori devono consolidare il possesso
palla (prima fase), guadagnare campo (seconda fase) fino a raggiungere l’area di tiro per tentare di
segnare (terza fase). Durante la fase di possesso palla, il giocatore posizionato nell’ara di tiro può
scambiare la sua posizione con un giocatore di centrocampo. La condizione di inferiorità numerica
di una squadra facilita l’altra nel mantenimento del possesso palla, avendo ogni giocatore maggior
tempo a disposizione per comprendere le situazioni ed agire.
3.
ATTACCANDO LE PORTE DIAGONALMENTE OPPOSTE
Ogni squadra difende due porte diagonalmente opposte e attacca le altre due. Si segna, conducendo
la palla attraverso una delle porte, da qualsiasi punto all'interno dell'area di tiro. Attraverso questa
variante viene sollecitata ulteriormente l’intelligenza di gioco di ogni singolo giocatore, stimolato ad
analizzare e comprendere consapevolmente situazioni di gioco inusuali, divertenti ed emotivamente
coinvolgenti.
GLOSSARIO TECNICO
Pallone
Porta
Giocatore
Capitano
Avversario
Allenatore
Arbitro
Infrazione
Calcio di rigore
Calcio di punizione
Ball
Goal
Player
Captain
Opponent Player
Coach
Referee
Foul
Penalty Kick
Free Kick
Calcio d’inizio
Kick Off
Off
Distanza Calcio d’inizio KickDistance
Distanza
Distance
Campo
Football
picth
Area di rigore
Penalty Area
Linea di fondo
Goal line
Centrocampo
Centre Line
Sostituzione
Substitution
Recupero
Injury time
Rimessa Laterale
Throw-In
Aggiungere un giocatore
Add one player
“Il calcio inizia dalla testa, attraversa il cuore e termina nei piedi”