2 - SQUARE ENIX

2005年2月2日 ∼ 4日
欧州IRロードショー抄訳資料
1
当資料に記載されている株式会社スクウェア・エニックス及び連結子会社(以下、スクウェア・エニックス)の計画、
見通し、戦略及び考え方は、スクウェア・エニックスの将来の業績に関する見通しを記載したものです。
当資料は、当資料が作成された時点で入手可能な情報に依拠した経営者の判断や考え方であり、当資料の見通
しに依拠されることはお控えください。また、将来にわたって当資料が正確または有効な情報であると想定されるこ
ともお控えください。
様々の要素により、実際の業績はこれらの見通しとは大きく異なる可能性があり、これらの業績見通しに比べ悪い
結果となる場合もあります。実際の業績に影響を与えうる要素には、以下のようなものが含まれますが、これらに限
定されるわけではありません。
1. スクウェア・エニックスの事業に影響を与える経済環境の変化
2. 特に米ドル、ユーロと日本円との為替レートの変動
3. 継続的な新製品とサービスの導入、急速な技術革新及び主観的で変わりやすい消費者の嗜好に特徴づけ
られる競争の激しい市場において、消費者に受け入れられる製品とサービスを提供し続けることのできるスク
ウェア・エニックスの能力
4. ゲーム、オンラインゲーム、モバイル・コンテンツに関する事業において、国際的な事業拡大を成功させるスク
ウェア・エニックスの能力
5. 法規制の改正とそれに対応するスクウェア・エニックスの能力
当資料に記載されている将来の業績見通しに関する情報は、当資料が作成された時点のものです。スクウェア・エ
ニックスは、新たな情報や発表日以降に発生する事象などによって、見通しまたは予測など、スクウェア・エニックス
の将来の業績に関する見通しを更新しまたは修正する義務を負うものではありません。
当資料には旧エニックス及び旧スクウェアの2社のヒストリカルデータに調整を加えずに合計した(単純合算)した
試算を含めています。
2
1. Who is SQUARE ENIX?
2. Our Vision
3
1. Who is SQUARE ENIX?
世界トップクラスの
デジタルコンテンツ・グループ
自社で企画・開発する豊富かつ高品質な
オリジナルコンテンツが生み出す高い収益性
4
1-1. Who is SQUARE ENIX?
リーディングカンパニーとしての確固たる地位を確立
リーディングカンパニーとしての確固たる地位を確立
時価総額 (2005年2月15日現在)
(十億USドル)
19.2
エレクトロニック・アーツ(米)
15.4
任天堂
8.4
ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)
スクウェア・エニックス
3.2
アクティビジョン(米)
3.1
2.8
コナミ
2.3
盛大(中国)
2.1
バンダイ
1.6
TAKE-TWO(米)
NCsoft(韓国)
1.4
ナムコ
1.4
コーエー
1.3
THQ(米)
カプコン
アタリ(インフォグラムズ)(仏)
0.9
ブルームバーグデータよりスクウェア・エニックスが作成
SCEのデータは2003年11月28日日本経済新聞記事より推定
0.6
0.3
1USD=105JPY, 1CNY=14JPY,
1WON=0.1JPY
5
1-2. Who is SQUARE ENIX?
合併以来、業界トップクラスの成長を達成
合併以来、業界トップクラスの成長を達成
500
営業利益計画値
(2002年11月合併発表時)
FY2003
2004
2005
185
270
350
265
172
営業利益
営業利益率
129
28%
194
31%
36%
21%
FY2001
2002
2003
6
2004E
200X
(億円)
1-3. Who is SQUARE ENIX?
高い営業利益を創出する安定した事業ポートフォリオを構築
高い営業利益を創出する安定した事業ポートフォリオを構築
①2005年3月期連結業績予想
(単位:百万円)
ゲーム事業
売
上
オンラインゲーム
事業
モバイル・コンテンツ
事業
出版事業
その他事業
消去又は全社
連結
直近の予想
高
41,400
14,000
4,900
10,400
2,300
-
73,000
73,000
営
業
費
用
22,700
8,600
3,700
7,200
1,800
4,000
48,000
46,500
営
業
利
益
18,700
5,400
1,200
3,200
500
△4,000
25,000
26,500
率
45.2%
38.6%
24.5%
30.8%
21.7%
-
34.2%
36.3%
2004年11月19日公表値
2005年1月27日公表値
営
業
利
益
為替レート:USD1=JPY100.00、EUR1=JPY125.00、CNY1=JPY13.00
②2004年3月期 連結実績
(単位:百万円)
ゲーム事業
売
上
オンラインゲーム
事業
モバイル・コンテンツ
事業
出版事業
その他事業
高
37,988
8,924
2,793
9,671
3,824
消去又は全社
連結
63,202
営
業
費
用
21,583
6,575
1,633
6,491
2,797
4,722
43,803
営
業
利
益
16,404
2,348
1,159
3,180
1,027
△4,722
19,398
率
43.2%
26.3%
41.5%
32.9%
26.9%
-
30.7%
営
業
利
益
③対前年度増減(①−②)
(単位:百万円)
ゲーム事業
売
上
オンラインゲーム
事業
モバイル・コンテンツ
事業
出版事業
その他事業
高
3,412
5,076
2,107
729
△1,524
消去又は全社
連結
9,798
営
業
費
用
1,117
2,025
2,067
709
△997
△722
4,197
営
業
利
益
2,296
3,052
41
20
△527
722
5,602
7
1. Who is SQUARE ENIX?
2. Our Vision
8
2. Our Vision
• 強固な財務基盤の維持
• 高成長を実現する3つの戦略
- グローバル化
- オンラインゲーム事業の拡大
- モバイルコンテンツ事業の拡大
• 新たな産業構造を見据えた事業展開
9
2-1. 強固な財務体質の維持
高い収益性
増収に加え、30%を超える
高い営業利益率を4年連続で達成
強固な財務基盤
株主資本比率
87.4%(2004年3月期)
強力なブランド群
多様なオリジナルフランチャイズ
ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、鋼の錬金術師・・・
10
2-2. 高成長を実現する3つの戦略: グローバル化
豊富かつ高品質なオリジナルゲームの海外展開により
豊富かつ高品質なオリジナルゲームの海外展開により
巨大な成長機会の獲得を期待
巨大な成長機会の獲得を期待
98 タイトル
18 タイトル
16 タイトル
日本市場
北米市場
欧州市場
*タイトル数は、2001年1月から2004年9月の累計
*市場データ:FY2004Eのアナリストデータより
11
2-2-1. 高成長を実現する3つの戦略: グローバル化
「「ファイナルファンタジー」、「キングダムハーツ」では
ファイナルファンタジー」、「キングダムハーツ」では
既にワールドワイドでの成功を獲得
既にワールドワイドでの成功を獲得
(単位:万本)
日本
「ファイナルファンタジー」 2,885
シリーズ (I∼XI & その他)
「キングダムハーツ」
(I & チェインオブメモリーズ)
北米
1,822
欧州・その他
867
日本
北米
欧州・その他
124
224
92
第2弾、3弾へ……
12
2-2-2. 高成長を実現する3つの戦略:オンライン事業の拡大
オンラインゲーム市場においても、
オンラインゲーム市場においても、
ワールドワイドでトップシェアを獲得
ワールドワイドでトップシェアを獲得
タイトル
プロバイダー
サービス開始日 会員数
55**
FFXI
SQUARE ENIX
2002/05
(単位:万人)
主な地域
日本、アメリカ、欧州
17*
2005年中に新規投入予定のタイトル: 「Ever Quest II」、
「FRONT MISSION ONLINE」 、 「Fantasy Earth」
Ever Quest
SOE
1999/03
42 **
北米
Ragnarok Online
Gravity
2001/11
32.5 *
台湾
StarWars Galaxies
SOE
2003/06
27.5 **
北米
The Legend of Mir3
WEMADE
1999/06
22 *
中国
World of Warcraft
Blizzard
2004/11
20 *
北米
Linege Ⅱ
NCsoft
1998/09
12.8 *
韓国
*
**
同時接続者数
課金会員数
(スクウェア・エニックス作成)
13
2-2-3. 高成長を実現する3つの戦略:オンライン事業の拡大
オンラインゲーム専業の公開企業の全売上・利益に
オンラインゲーム専業の公開企業の全売上・利益に
匹敵する部門実績を達成
匹敵する部門実績を達成
SQEX - オンラインゲーム事業
(単位:
単位:億円)
億円)
(単位:億円)
17
155
42
42
2002
(単位:億円)
単位:億円)
125
7
-0.9
2001
77
21
-10
2003
NCsoft(韓国)
盛大(中国)
78
89
166
55
28
23
250
2004E
140
54
163
103
60
売上高
営業利益
*盛大とNCsoftはアナリストレポートよりスクウェア・エニックス作成
*スクウェア・エニックスの決算期は4月から3月、盛大とNcsoftは1月から12月
*盛大・Ncsoftデータ:ブルームバーグより
*1USD=105JPY 100WON=9.82JPY 1CNY=13JPY
14
売上高
営業利益
2-2-4. 高成長を実現する3つの戦略:モバイル事業の拡大
モバイル・コンテンツ専業の公開企業の全売上・利益に
モバイル・コンテンツ専業の公開企業の全売上・利益に
匹敵する部門実績を達成
匹敵する部門実績を達成
SQEX-モバイルコンテンツ事業
JAMDAT(米国)
(単位:億円)
単位:億円)
(単位:億円)
単位:億円)
17
2002
2
8
( 7)
28
2003
14
( 7)
12
49
2004E
37
2
12
*1USD=105JPY
* JAMDATはアナリストレポートよりスクウェア・エニックス作成。但し、FY 2004Eのデータは、ブルームバーグよりスクウェア・エニックス作成
15
売上高
営業利益
売上高
営業利益
2-3. 新たな産業構造を見据えた事業展開
CPUの性能で比較した端末の進化
Processor Speed
(MHz)
MHz)
据置型ゲーム機
10,000
携帯型ゲーム機
PC(
PC(中位機種)
中位機種)
PS2
携帯電話
1,000
アーケードゲーム
STB(セットトップボックス)
カーナビ
100
10
PS
1
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
01
02
03
04
各種資料よりスクウェア・エニックスが作成
16
ネットワークは、エンタテインメントに
本質的な変化をもたらしつつある
Network is the Game
コミュニケーションは、新たなゲームの楽しみ
Everything plays Games
いつでも、どこからでも、ゲームを楽しむ事が出来る
17
Network is the Game:
ユーザー間のコミュニケーション自体が
ネットワークコンテンツの不可欠な要素
Community
Software
ユーザーが作成する
コンテンツ
メーカーが作成する
コンテンツ
18
Everything plays Games:
端末の多機能化により、コンテンツへのアクセス
の仕方も多様化
端 末
コンテンツ
Access from anywhere:
ユーザーはどこからでも同一のコンテ
ンツにアクセス出来るようになる
Access to everything:
ユーザーは1つの端末から様々な種類
のコンテンツにアクセス出来るよう
になる
19
それは、産業アーキテクチャーにも
変化をもたらす
これまで
これから
コンテンツ
…
ネットワーク
PS/PS2
端末
–
–
X-box
– オープンネットワークによって、端末ごとの垂直統合
が崩壊。複数プラットフォームにまたがる基盤技術を
押えることが重要に。
– 端末、ネットワーク環境の違いの重要性が低下し、顧
客オーナーシップがコンテンツプロバイダにシフト。
– 顧客からのフィードバックを的確に捉え、サービスに
反映させていくコミュニティマネジメントが鍵となる。
PS2など端末の種類ごとにバーティカルに統合
された単一プラットフォームの事業構造。コン
テンツプロバイダにとっては、コンソールメーカー
との緊密な関係が最重要。
プロダクトアウト的な発想。
20
新たなアーキテクチャーに対応する
当社の戦略は、・・・・・
コミュニティマネジメントの強化
“ポリモーフィック・コンテンツ”の展開
新たなプラットフォームの組成
21
“ポリモーフィック・コンテンツ”(Polymorphic Content )
の展開
従来の二次利用的コンテンツ展開 “ポリモーフィック・コンテンツ”
小説
小説
映画
DVD
映画
DVD
その他
ゲーム
オリジナル
の世界観
その他
ゲーム
・ある単一の表現形態で作られたコンテンツを異なった
形態で二次利用展開していく。
・二次利用の度にコンテンツの鮮度は薄れ、ユーザー
数は逓減。
・当初より表現形態を超えたレベルでオリジナルの世界観
を創造することにより、同時に様々な形態に変容可能とする。 ・最も拡張性がある一方で開発が困難なインタラクティブ・
デザインの能力があるコンテンツメーカーが競争力を持つ。
22
(ご参考)
コンピレーション オブ ファイナルファンタジー VII
映像作品 「Advent Children」
FFVIIの2年後の世界
携帯コンテンツ 「Before Crisis」
FFVIIの6年前からFFVIIまでの世界
PSP 「Crisis Core」
?????
PS2 「Dirge of Cerberus」
FFVIIの3年後の世界
全て新たなオリジナルを制作し、新しい体験をユーザーに提供
ユーザーは、そのコンテンツを通じてFFVIIという大きな世界観を体験
→オリジナルコンテンツを創造できる能力を最大限に発揮した展開となる
23
< 参考資料 >
24
業績推移(JPNGAAP)
旧 株式会社エニックス
25
業績推移(JPNGAAP)
旧 株式会社スクウェア
26
27