1. イントロダクション 2. コンポーネント 3. ゲームの

3. ゲームの概要と目的
1. イントロダクション
今日は年に一度の錬金術の大会開催日です。
制限時間以内に素材 ( エレメント ) を集めて、魔法のポットに詰め込み、
レシピに書かれた使い魔たちを錬成しましょう。
より早く、より強力で、より多くの使い魔を錬成した者がこの大会の優勝
者です!
† 手札からカード一枚を選び手元に残した上で、残りを隣のプレイヤーに
渡すこと。
4. セットアップ
2. コンポーネント
• エレメントカード 39 枚
ゲームは 5 ラウンド行われます。
各ラウンドでプレイヤーはエレメントカードとポットカードのドラフト†
を行います。
そしてドラフト中、またはドラフトの終了時に、十分な価値のエレメント
カードと 1 枚のポットカードを組み合わせ、レシピに書かれた使い魔の錬
成を目指します。
こうして完成させた使い魔が勝利点となります。
また、ラウンド中、誰よりも早く使い魔を錬成したプレイヤーは、追加で
勝利点を獲得できます。
そして最終ラウンドの終了時に、最も勝利点の高いプレイヤーが勝者とな
ります。
• レシピカード 30 枚
•
• ポットカード 10 枚
• ラウンドカード 5 枚
• 伝説のレシピカード 1 枚
• 地形カード 5 枚
1.
基本ゲームでは伝説のレシピカードと地形カードは使用されません。
2.
伝説のレシピカードを除くすべてのレシピカードをよくシャッフルし、
下記表の通り、プレイヤー数に応じた枚数を取り分けます。残りのレ
シピカードは使用されません。
3.
ラウンドカードを 1 から順に、すべてのプレイヤーに見えるよう表向
きで並べます。
4.
ポットカードとエレメントカードから、カード下部の数字を元に、対
応したプレイヤー人数のものを取り分けます。その後、これらのカー
ドを合わせ、よくシャッフルします。残りのエレメントカードとレシ
ピカードは使用されません。 例 ) 4 人プレイの場合、3+ と 4+ のカー
ドのみを使用します。
カード詳細
エレメントカード
エレメントの価値
(1~3)
プレイヤー人数
レシピカードの枚数
3
15 枚
4
20 枚
5
25 枚
6
30 枚
4 プレイヤーゲームのセットアップ例 ( ゲームの手順 1 と 2 を含む )
レシピカード
使い魔の錬成コスト
ラウンドカード
エレメント記号
勝利点 (VP)
特殊能力 ( もしあれば )
対応するプレイヤー数
ポットカード
ラウンドカード
レシピカードエリア
ポット番号
このラウンドで
手札をまわす方向
対応するプレイヤー数
勝利点 (VP)
-1-
5. ゲームの手順
とができます。
8.
すべての捨て札と、ポットカード・エレメントカードの山札の残りを
合わせ、よくシャッフルします。
錬成されなかったすべての使い魔のレシピカードをゲームから取り除
きます。
1.
ポットカードとエレメントカードを合わせた山札から、各プレイヤー
に 5 枚ずつカードを配ります。
9.
2.
レシピカードの山札から、プレイヤー人数と同じ枚数カードをめくり、
表向きで並べ、レシピカードエリアを作ります。これらが現在のラウ
ンドで錬成可能な使い魔のレシピカードとなります。
10. 以上の流れを 1 ラウンドとし、5 ラウンド目の終わりまでゲームを続
けます。
3.
各プレイヤーは手札からカードを 1 枚選び、伏せて自分の前に置きま
す。( これをドラフトと呼びます )
4.
すべてのプレイヤーがドラフトを終えた後、各プレイヤーは一斉に以
下のどちらかのアクションを行います。
a.手札を隣のプレイヤーへ回す
b.手札をテーブルの中央に置きドラフトから降りることを宣言する
この際 :
•手札を回す方向はラウンドカードに従います。
•回す手札が 1 枚しか残っていない場合、ドラフトから降りること
を宣言しなければなりません。
•手札を回す先のプレイヤーがドラフトから降りることを宣言して
いた場合、もしくはすでにドラフトから降りていた場合、手札を
回す先はそのプレイヤーを通過し、さらに隣のプレイヤーとなり
ます。( 隣プレイヤーもドラフトから降りていた場合、同様にその
次のプレイヤーへとカードを回します )
•手札を回す先が自分以外いない場合 ( 他のプレイヤー全員がドラフ
トから降りることを宣言するか、すでに降りていた場合 )、そのプ
レイヤーも強制的にドラフトから降りることを宣言したものと扱
います。
5.
もし一人以上のプレイヤーがドラフトから降りることを宣言した場合、
即座に使い魔の錬成が行われます。
a.この手番にドラフトから降りた各プレイヤーは一斉に、これまで
にドラフトしたカードからポットカード 1 枚を公開します。ポッ
トカードを公開できないプレイヤー、もしくは公開したくないプ
レイヤーは公開をしなくても構いません。ただし、ポットカード
を公開しなかったプレイヤーはこのラウンド中、使い魔を錬成で
きません。
6. ゲームの終わり
5 ラウンド目の終わりに各プレイヤーは自分の獲得した勝利点を計算しま
す。
自分の錬成した使い魔のレシピカード、ラウンドカード、最後まで手元に
残していた琥珀カードの勝利点を合計し、最も勝利点の高いすべてのプレ
イヤーが勝者となります。
7. 地形カードと伝説のレシピカード
ゲームに慣れてきたら「地形カード」と「伝説のレシピカード」をゲーム
に加えてみましょう。
地形カードはラウンドにごとのエレメントの価値を変化させます。これに
より、カードドラフトがより戦略的になります。
伝説のレシピカードに書かれた使い魔は錬成するのが非常に困難である一
方、その膨大な勝利点と、ゲームがそのラウンドで終了する特殊効果から
一発逆転のチャンスを与えます。
以下が通常ゲームからの変更点です。
7-1. 準備
1.
通常のゲーム通り、伝説のレシピカードを除くすべてのレシピカード
をよくシャッフルします。その後、下記表の通り、プレイヤー数に応
じた枚数を取り分けます。ここに伝説のレシピカードを加え再度シャッ
フルします。残りのレシピカードは使用されません。
2.
ラウンドカードの配置後、地形カードをシャッフルし、ラウンドカー
ドに重ねるよう、表向きで並べます。
b.ポットカードを公開した各プレイヤーはポットカードに描かれた
数字の大きい順に、レシピカードエリアの中からまだ他のプレイ
ヤーが錬成していない任意の使い魔を錬成できます。ただし、使
い魔を錬成するには公開したポットカードに加え、レシピカード
に描かれたコストと同価値以上の、ドラフトしたエレメントカー
ドを捨て札にしなければなりません。各エレメントカードの価値
は原則カードに描かれた記号の数 (1 〜 3) ですが、レシピカードと
一致したエレメントカードの価値は倍として扱われます。琥珀の
エレメントカードは常に価値が 1 のエレメントカードとして扱わ
れます。使い魔を錬成したプレイヤーはその証拠として、対応す
るレシピカードを受け取ります。
c.いずれの使い魔も錬成するのに十分なエレメントカードをドラフ
トしていないプレイヤー ( もしくは錬成したい使い魔が残っていな
いプレイヤー ) は使い魔を錬成できません。この際、公開したポッ
トカードは捨て札となります。
d.ラウンド中、一番最初に使い魔を錬成したプレイヤーはこのラウ
ンドのラウンドカードを受け取ります。ラウンドカードは錬成し
た使い魔のレシピカードと同様、勝利点となります。
e.使い魔を錬成した、錬成していないに関わらず、ドラフトから降
りることを宣言したプレイヤーは、以後このラウンドの終了時ま
で一切の手番が行えません。
6.
3 〜 5 の手順をすべてのプレイヤーがドラフトから降りるまで繰り返
します。
7.
各プレイヤーは自分のドラフトしたカードのうち、最大 3 枚を選び、
ほかを捨て札とします。残したカードは以降のラウンドで使用するこ
プレイヤー人数
レシピカードの枚数
3
14 枚 + 伝説のレシピカード 1 枚
4
19 枚 + 伝説のレシピカード 1 枚
5
24 枚 + 伝説のレシピカード 1 枚
6
29 枚 + 伝説のレシピカード 1 枚
7-2. ゲームの手順
1.
もし最初のラウンドに伝説のレシピカードがレシピカードエリアにめ
くられた場合、伝説のレシピカードは山札に戻し、別のレシピカード
をめくります。その後山札をシャッフルします。
2.
使い魔の錬成の際、各エレメントカードの価値が地形カードにより増
減します。このラウンドの地形カードに +1 と描かれている記号のエ
レメントカードは、その価値が +1 されます。逆に -1 と描かれていた
場合、エレメントカードとの価値は -1 となります。ただし地形カード
によってエレメントカードの価値が 1 未満になることはありません。
最低値は常に 1 です。地形カードに描かれていないエレメントカード
には地形カードによる価値の増減はありません。計算の順序は常に、
地形カードによる補正 → レシピカードと一致による倍増です。
-2-
3.
伝説のレシピカードには記号がありません。したがって錬成の際には
いずれのエレメント ( 特殊効果で生み出された記号のないエレメント
も含め ) も価値が倍増することはありません。
以下の使い魔はゲームの終了時、錬成した使い魔の種類と数に応じて勝利
点が変化します。
この使い魔の勝利点は、ゲーム終了時までに錬成した水の使い
魔の数 ( この使い魔自身も含める ) に応じて以下の表の通り変
化します。
7-3. ゲームの終わり
通常ゲームの 5 ラウンド目の終わりに加え、いずれかのプレイヤーが伝説
のレシピの使い魔を錬成したラウンドの終わりにも、ゲームが終了します。
この使い魔の勝利点は、ゲーム終了時までに錬成した木の使い
魔の数 ( この使い魔自身も含める ) に応じて以下の表の通り変
化します。
8. 特殊な使い魔
以下の使い魔は錬成後、次のラウンドから使用できる特殊な効果を持ちま
す。
この使い魔の勝利点は、ゲーム終了時までに錬成した石の使い
魔の数 ( この使い魔自身も含める ) に応じて以下の表の通り変
化します。
使い魔の錬成の際、ドラフトした琥珀カード 1 枚を捨て札にす
ることで、数字が 0 のポットを生み出します。この能力は毎ラ
ウンド 1 回のみ使用できます。また、生み出したポットは即座
に使用しなければならず、次のラウンドへ持ち越すことはでき
ません。
使い魔の錬成の際、ドラフトした琥珀カード 1 枚を捨て札にす
ることで、記号のないエレメント 4 つを生み出します。この能
力は毎ラウンド 1 回のみ使用できます。また、生み出したエレ
メントは即座に使用しなければならず、次のラウンドへ持ち越
すことはできません。
使い魔の錬成の際、ドラフトしたポットカード 1 枚を捨て札に
することで、記号のないエレメント 4 つを生み出します。この
能力は毎ラウンド 1 回のみ使用できます。また、生み出したエ
レメントは即座に使用しなければならず、次のラウンドへ持ち
越すことはできません。
使い魔の錬成の際、ドラフトした石のエレメント 1 枚を捨て札
にすることで、石のエレメント 3 つを生み出します。この能力
は毎ラウンド 1 回のみ使用できます。また、生み出したエレメ
ントは即座に使用しなければならず、次のラウンドへ持ち越す
ことはできません。
勝利点
1
1
2
3
3
5
4
7
5
9
この使い魔の特殊能力は錬成後、即座に効力を持ちます。
使い魔の錬成の際、ドラフトした水のエレメントカード 1 枚を
捨て札にすることで、水のエレメント 3 つを生み出します。こ
の能力は毎ラウンド 1 回のみ使用できます。また、生み出した
エレメントは即座に使用しなければならず、次のラウンドへ持
ち越すことはできません。
使い魔の錬成の際、ドラフトした木のエレメント 1 枚を捨て札
にすることで、木のエレメント 3 つを生み出します。この能力
は毎ラウンド 1 回のみ使用できます。また、生み出したエレメ
ントは即座に使用しなければならず、次のラウンドへ持ち越す
ことはできません。
錬成した使い魔の数
このレシピはエレメント記号を持ちません。
いずれかのプレイヤーがこの使い魔を錬成した場合、そのラウ
ンドの終わりにゲームが終了します。
9. クレジット
ゲームデザイン :
アートワーク :
ルールブック監修 :
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Tomoki Motohashi
310crouka
uraw
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