TOON BOOM HARMONY 14.0 - Advanced - スタート ガイド 法的通知 Toon Boom Animation Inc. 4200 Saint-Laurent, Suite 1020 Montreal, Quebec, Canada H2W 2R2 電 話 :+1 514 278 8666 Fax: +1 514 278 2666 toonboom.com 免責事項 本 ガイド の内 容 は、Adobe®Flash®ファイル形 式 (SWF)の特 別 条 件 によって補 足 されるとおり、該 当 する使 用 許 諾 契 約 の下 での特 定 の限 定 的 保 証 と例 外 および責 任 限 度 額 の対 象 となります。詳 細 は使 用 許 諾 契 約 および特 別 条 件 をご覧 ください。 本 ガイド の内 容 はToon Boom Animation Inc.に帰 属 し、著 作 権 が保 護 されています。 全 体 または一 部 を複 製 することは固 く禁 じられています。 商標 HarmonyはToon Boom Animation Inc.の登 録 商 標 です。 発行日 2016-07-08 Copyright © 2016 Toon Boom Animation Inc. All rights reserved. 2 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 目次 Toon Boom Harmony 14.0 - Advanced - スタート ガイド 1 目次 3 チャプター1: 概要 5 チャプター2: Welcome(ようこそ)画面について 7 チャプター3: シーンの作成方法 9 チャプター4: インターフェースについて 11 チャプター5: 描画方法 17 チャプター6: ペイント 方法 19 チャプター7: セルアニメーションを作成する方法 23 チャプター8: 描画のモーフィング方法 31 チャプター9: ビット マップ画像のインポート 方法 35 チャプター10: カット アウト キャラクターの構築方法 43 チャプター11: デフォーマーの使用方法 51 チャプター12: カット アウト キャラクターをアニメーション化する方法 63 チャプター13: テンプレート の作成方法 69 チャプター14: シーンのセット アップ方法 71 チャプター15: オブジェクト とカメラをアニメーション化する方法 77 チャプター16: マルチプレーンの作成方法 83 チャプター17: サウンド のインポート とリップシンク追加の方法 87 チャプター18: シーンにエフェクト を追加する方法 91 チャプター19: ムービーのエクスポート 方法 95 用語集 101 索引 110 3 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 4 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド チャプター1: 概要 Harmonyは、あらゆるクリエイティブなアニメーションプロジェクト の制 作 を可 能 にしてくれる、理 想 のアニメーションソフト ウェアです。ツールや機 能 もきわめて多 様 です。 このスタート ガイド では、Toon Boom Harmonyの基 本 概 念 を踏 まえつつ主 な機 能 について学 ぶことで、必 要 な知 識 が 速 やかに身 につきます。すべてのツールとオプション、さらに高 度 なテクニックについて学 ぶには、完 全 版 のToon Boom Harmony文 書 をご覧 ください。docs.toonboom.comで入 手 できます。 このガイド は、以 下 のとおりに分 類 されています。 • Welcome(ようこそ)画 面 について • シーンの作 成 方 法 • インターフェースについて ページ11 • 描 画 方 法 ページ17 • ペイント方 法 ページ19 • セルアニメーションを作 成 する方 法 ページ23 • 描 画 のモーフィング方 法 ページ31 • ビットマップ画 像 のインポート方 法 ページ35 • カットアウトキャラクターの構 築 方 法 ページ43 • デフォーマーの使 用 方 法 ページ51 • カットアウトキャラクターをアニメーション化 する方 法 ページ63 • テンプレートの作 成 方 法 ページ69 • シーンのセットアップ方 法 ページ71 • マルチプレーンの作 成 方 法 ページ83 • オブジェクトとカメラをアニメーション化 する方 法 ページ77 • サウンド のインポートとリップシンク追 加 の方 法 ページ87 • シーンにエフェクトを追 加 する方 法 ページ91 • ムービーのエクスポート方 法 ページ95 5 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 6 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド チャプター2: Welcome(ようこそ)画面について Toon Boom Harmonyを立 ち上 げると、Welcome(ようこそ)画 面 が表 示 されます。すでにシーンを開 いている場 合 、 Help(ヘルプ) > Show Welcome Screen(ようこそ画 面 を表 示 )を選 択 するとWelcome(ようこそ)画 面 を表 示 できます。 Welcome(ようこそ)画 面 では以 下 を実 行 できます。 1. シーンの作 成 2. シーン解 像 度 の選 択 3. リスト から最 近 使 ったシーンを開 く 4. カスタムシーン解 像 度 の追 加 または削 除 5. 最 初 にWelcome(ようこそ)画 面 を表 示 せず、直 接 Harmonyを開 く。 後 からWelcome(ようこそ)画 面 を開 くには、ト ップメニューからHelp(ヘルプ) > Show Welcome Screen(ようこそ 画 面 を表 示 )を選 択 してください。 6. Harmonyビデオチュート リアルを開 く 7. オンラインサポート ページを開 く 8. 参 照 してシーンを開 く 7 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 8 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド チャプター3: シーンの作成方法 Harmony Stand Aloneで作 成 したシーンは、すべて独 立 しており、コンピューターに対 してローカルです。シーンを作 成 したり開 いたりするには、Welcome(ようこそ)画 面 を使 います。 Welcome(ようこそ)画 面 からシーンを作 成 する方 法 1. Name(名 前 )フィールド にシーンの名 前 を入 力 します。 2. シーンの場 所 を選 択 するには、Location(場 所 )セクションでBrowse(参 照 )をクリックします。 注: 通常、シーン名は23文字を超えないものとし、*&^%!などの特殊文字を含めることはできません。 3. Camera Size(カメラサイズ)メニューからシーン解 像 度 を選 択 してCreate Scene(シーンを作 成 )をクリックしま す。 新 しいシーンが作 成 されます。 9 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 10 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド チャプター4: インターフェースについて 以 下 のユーザーインターフェース要 素 に慣 れ親 しんでおくと、Toon Boom Harmonyを使 い始 めるにあたって役 立 ちま す。このガイド では、ここで説 明 するハイライト と、制 作 においての使 用 方 法 について詳 しく学 ぶことができます。 Toon Boom Harmonyを初 めて使 用 する場 合 、デフォルト の作 業 スペースが表 示 されます。使 用 すべき主 な要 素 は、 ここに含 まれています。 ビューの追 加 方 法 1. 次 のいずれかを行 います。 l l Windows(ウィンド ウ) > 希 望 のビューから追 加 したいビューを選 択 します。 ビューの右 上 隅 でAdd View(ビューを追 加 ) ボタンをクリックしてリスト からビューを選 択 します。 リスト からアイテムを選 択 : Timeline(タイムライン)、Tool Properties(ツールプロパティ)、Colour(カ ラー)、Drawing(描 画 )ビュー以 外 は、同 じビューのインスタンスを複 数 開 くことができます。 11 チャプター4: インターフェースについて デフォルト では、ビューはタブで表 示 されます。 ウィンド ウをド ッキングする方 法 1. タブでウィンド ウをド ラッグして、次 のいずれかを行 います。 ‣ 他 の既 存 のタブの上 にウィンド ウをド ロップして追 加 します。 ‣ 既 存 のビューの上 、下 または横 にウィンド ウをド ロップします。ビューの端 に近 づくと、青 い背 景 に黒 い長 方 形 が表 示 され、ビューが挿 入 される位 置 を教 えてくれます。 12 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド Tool Properties(ツールプロパティ)ビュー Tool Properties(ツールプロパティ)ビューには、現 在 選 択 されているツールに関 連 した最 も一 般 的 なオプションおよび操 作 が、状 況 に応 じて表 示 されます。Tools(ツール)ツールバーからツールを選 択 すると、Tool Properties(ツールプロパティ) ビューが更 新 されます。 例 えば、Tools(ツール)ツールバーからSelect(選 択 ) ツールを選 ぶと、Tool Properties(ツールプロパティ)ビューには Snap to Contour(輪 郭 にスナップ)、Snap and Align(スナップして整 列 )、Flip Horizontal(水 平 にフリップ)、Flatten(平 坦 化 )など、Select(選 択 )ツールに関 連 したオプションや操 作 が表 示 されます。 インターフェースナビゲーション Toon Boom Harmonyでは、容 易 なインターフェース移 動 のため、ズームイン、ズームアウト 、回 転 、パン、ビューのリセッ ト などが可 能 です。 コマンド アクション アクセス方 法 ズームイン ビューにズームインします。 View(ビュー) > Zoom In(ズー 13 チャプター4: インターフェースについて ムイン) 2を押 す、またはマウスホイール を上 回 転 。 Timeline(タイムライン)ビューで マウスホイールを上 回 転 。 View(ビュー) > Zoom Out (ズームアウト ) ズームアウト ビューからズームアウト します。 1を押 す、またはマウスホイール を下 回 転 。 Timeline(タイムライン)ビューで マウスホイールを下 回 転 。 ズームインまたはズームアウト ビューにズームインまたはズームアウト しま マウスの中 央 ボタンを上 または す。 下回転。 パン ビューに沿 って移 動 します。 ビューを再 センタリング ポインタ位 置 にビューを再 センタリングしま Nを押 す す。 パンをリセット ビューのパンをデフォルト 位 置 にリセット し ます。 スペースを押 ししながら、ビュー をパンしたい方 向 にド ラッグ。 View(ビュー) > Reset Pan(パ ンをリセット ) Shift + Nを押 す View(ビュー) > Reset View (ビューをリセット ) ビューをリセット ビューをデフォルト 位 置 にリセット します。 回 転 をリセット View(ビュー) > Reset ビューの回 転 をデフォルト 位 置 にリセット し Rotation(回 転 をリセット ) ます。 Shift + Xを押 す ズームをリセット ビューのズームをデフォルト 位 置 にリセット します。 Shift + Mを押 す View(ビュー) > Reset Zoom (ズームをリセット ) 選 択 したビューを、3段 階 で全 画 面 に拡 大 します。 全 画 面 を切 り替 え 第 1は、選 択 したビューを最 大 幅 または 最 大 高 さまで拡 大 します。ただし、 View(ビュー) > Toggle Full Colour(カラー)ビューやTool Properties Screen(全 画 面 を切 り替 え) (ツールプロパティ)ビューなどのツールビュー Ctrl + F (Windows/Linux)また は残 します。 は⌘ + F (Mac OS X)を押 す 第 2は、ビューを全 画 面 に拡 大 します。 第 3は、ビューをオリジナルのサイズに戻 し ます。 時 計 回 りに30度 回 転 アニメーションテーブルのように、Camera View(ビュー) > Rotate View (カメラ)ビューを時 計 回 りに30度 回 転 させ CW(時 計 回 りにビューを回 転 ) 14 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド ます。 反 時 計 回 りに30度 回 転 クイッククローズアップを切 り替 え アニメーションテーブルのように、Camera View(ビュー) > Rotate View (カメラ)ビューを反 時 計 回 りに30度 回 転 さ CCW(反 時 計 回 りにビューを せます。 回転) Magnifier(拡 大 鏡 )ツールを使 用 して、マ ウス位 置 に素 早 くセンタリングし、事 前 に 設 定 された値 (例 :4倍 )までズームインしま す。その後 、再 度 ズームアウト が可 能 で す。Shiftキーを押 したままZを押 すことで、 ズームインおよびズームアウト します。Shift +を押 すと、Reset Zoom(ズームをリセット ) します。 ズームインまたはズームアウト するエリア は、Camera(カメラ)ビューにおけるポインタ 位 置 で決 まります。ズームインしてからポ インタを別 の場 所 に移 動 させて再 度 ズー ムアウト すると、マウスが中 央 にくるように センタリングされます。 注: タッチ操作をサポート しているタブレット やト ラックパッド を使用している場合、基本的な二本指の動作でCamera(カメラ) ビューやDrawing(描画)ビューをズーム、回転、パンさせることができます。 15 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 16 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド チャプター5: 描画方法 Toon Boom Harmonyを起 動 してすぐに、デフォルト の描 画 レイヤーを使 用 して描 画 を開 始 することができます。 描画方法 1. Tools(ツール)ツールバーでBrush(ブラシ) ツールを選 択 するかAlt + Bを押 します。 2. Timeline(タイムライン)またはXsheet(Xシート )ビューで、描 画 レイヤーの最 初 のセルをクリックします。 3. Drawing (描 画 )またはCamera(カメラ)ビューで描 画 を開 始 します。 4. 他 の色 を選 択 するには、Colour(カラー)ビューで他 の色 見 本 を選 択 します。色 見 本 をダブルクリックしてColour Picker(カラーピッカー)ウィンド ウを開 き、色 を変 更 します。その色 でペイント されたものはすべて新 しい色 に更 新 されます。 17 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 18 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド チャプター6: ペイント 方法 塗 りについて言 えば、Toon Boom Harmonyには非 常 に優 れたカラーリング機 能 があります。塗 る色 を変 えるたびにメイ ン見 本 の変 更 が必 要 となる他 のペイント プログラムと違 い、さまざまな色 見 本 を使 って描 画 を塗 ります。 Colour(カラー)ビューで、色 見 本 から描 画 の塗 りに使 いたい色 を選 択 します。色 見 本 は好 きなだけ追 加 できます。名 前 変 更 や、既 存 の色 見 本 の変 更 もできます。 既 存 の色 見 本 の色 を変 更 すると、全 プロジェクト を通 じて、その色 でペイント 済 みのゾーンが自 動 的 に更 新 されます。 色 見 本 には固 有 のID番 号 があり、これがペイント 済 みのゾーンと関 連 づけられています。このため、塗 り直 すことなく キャラクターの外 見 をいつでも変 更 することができるのです。 アニメーションでは、特 定 の色 を使 用 して個 々 の特 定 キャラクターをペイント します。制 作 のすべてのプロセスで完 全 な 一 貫 性 を保 つために、各 キャラクター、プロップ、エフェクト 用 にカラーパレット を作 成 します。これはマスターパレット 1と呼 ばれます。 マスターパレット には各 ゾーンを正 確 なRGBAカラー値 で彩 色 するための色 見 本 が含 まれています。 1キャラクターやプロップに割 り当 てられた色 のグループ。パレット を利 用 することで制 作 の全 過 程 を通 じて見 た目 の統 一 性 が保 たれ、作 品 全 体 で確 実 に同 じ色 を使 用 することができます。パレット とも呼 ばれます。 19 チャプター6: ペイント 方法 マスターパレット を使 うことには次 のようなさまざまなメリット があります。 • 各 キャラクターが一 貫 して専 用 の色 を保 持 できます。 • マスターパレット に含 まれない色 を間 違 って使 うことがありません。 • 制 作 全 体 を通 じた標 準 化 と色 の一 貫 性 。 • 複 数 のアーティスト が同 じカラーパレット を使 用 して、同 じ結 果 を生 み出 すことができます。 Toon Boom Harmonyはパレット を使 ってエレメント のペイント に必 要 なすべての色 を保 持 します。これによってペイン ト のプロセスを完 全 にコント ロールし、一 貫 性 を保 つことができます。 パレット を作 成 するには、各 キャラクター、プロップ、エフェクト 用 に色 のセット を割 り当 てます。新 しいパレット を作 成 し て、キャラクターの肌 、髪 、舌 、シャツ、パンツなどの各 ゾーン用 に新 しい色 を追 加 しますが、これは色 見 本 と呼 ばれ ます。 描 画 のペイント 方 法 1. Timeline(タイムライン)またはXsheet (Xシート )ビューで、ペイント したい描 画 を選 択 します。 ツールを選 択 するかAlt + Iを押 します。 2. Tools(ツール)ツールバーで、Paint(ペイント ) 3. Colour(カラー)ビューでパレット を選 択 します。 4. パレット から色 を選 択 します。 ‣ ベクターレイヤーで作 業 している場 合 は、色 見 本 をダブルクリックしてColour Picker(カラーピッカー)ウィンド ウを開 き、色 を変 更 します。 ‣ ビット マップレイヤーで作 業 している場 合 は、RGB/HSV制 御 を使 用 して色 を選 択 します。 20 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 注: 描画エレメント を選択している場合、カラーパレット はColour(カラー)ビューにのみ表示されます。 5. Drawing(描 画 )またはCamera(カメラ)ビューで、描 画 に色 をペイント します。 隙 間 の閉 鎖 ペイント を行 う際 に、描 画 エリアが閉 じていないことがあります。ゾーンを閉 じるには、Brush(ブラシ)またはPencil (鉛 筆 ) ツールを用 いて欠 けたラインを描 くか、透 明 なラインで隙 間 を閉 じることができます。これを行 うには、Close Gap(隙 間 閉 鎖 )ツールを使 用 します。 Close Gap(隙 間 閉 鎖 )ツールを使 えば、描 画 の小 さな隙 間 を閉 じることができます。Paint(ペイント )ツールでペイント で きるのは閉 じたエリアだけです。Close Gap(隙 間 閉 鎖 )ツールは、最 寄 りの2つのポイント 間 に小 さくて透 明 なスト ローク を作 成 し、カラーゾーンを閉 鎖 します。隙 間 の上 を直 接 ト レースする必 要 はありません。数 ミリ離 れたところに描 けば、 Close Gap(隙 間 閉 鎖 )ツールが自 動 的 に最 寄 りの2点 を選 んで隙 間 を閉 じてくれます。 Close Gap(隙 間 閉 鎖 )ツールの使 い方 1. 次 のいずれかを行 います。 ‣ Tools(ツール)ツールバーでClose Gap(隙 間 閉 鎖 ) ‣ ト ップメニューからDrawing(描 画 ) > Drawing Tools(描 画 ツール) > Close Gap(隙 間 閉 鎖 )を選 択 します。 ‣ Alt + Cを押 します。 21 ツールを選 択 します。 チャプター6: ペイント 方法 2. 描 くスト ロークを一 番 上 にせず、描 画 の中 に平 坦 化 したい場 合 は、Tool Properties(ツールプロパティ)ビュー でAuto-Flatten(自 動 平 坦 化 ) ボタンを選 択 します。 3. View(ビュー) > Show(表 示 ) > Show Strokes(スト ロークを表 示 )を選 択 するか Kを押 せば、透 明 なラインを 表 示 することができます。スト ロークを表 示 しない場 合 はメッセージボックスが現 れます。 このメッセージが再 度 表 示 されないようにするには、Don’t Show This Message Again(このメッセージを再 表 示 しない)オプションを選 択 します。 4. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、閉 じたい隙 間 の近 くに透 明 なラインをト レースします。 隙 間 が自 動 的 に閉 鎖 されます。 22 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド チャプター7: セルアニメーションを作成する方法 ペーパーレス作 画 を完 成 させる第 一 歩 は、アニメーションの骨 格 となるラフの構 築 です。通 常 はメインアクションからス タート することになります。例 えば、ウォークサイクルをアニメーション化 するには、胴 体 の動 きと両 脚 からスタート します。 頭 、腕 、衣 服 は補 助 アニメーションとして後 で追 加 します。 満 足 のいくアニメーションを完 成 させるには、メインアクションを完 成 させてから細 部 を追 加 するようにしましょう。細 部 か らアニメーション化 をスタート すると、訂 正 があった際 に多 くの時 間 を無 駄 にすることになります。また多 くの場 合 、アニ メーションがぎこちないものになってしまうでしょう。 アニメーション化 の方 法 1. Ctrl + U (Windows/Linux)または⌘ + U (Mac OS X)を押 してPreferences(設 定 )ダイアログボックスを開 きます。 2. Exposure Sheet(エクスポージャーシート )タブを選 択 します。 3. Use Current Frame as Drawing Name(現 在 のフレームを描 画 名 に使 用 )オプションを選 択 します。この設 定 を有 効 にすると、作 成 されたフレームの名 前 が描 画 に付 与 されます(フレーム番 号 )。 4. Tools(ツール)ツールバーでBrush(ブラシ) ツールを選 択 するかAlt + Bを押 します。 5. Colour(カラー)ビューでブラシの色 を選 択 します。ラフアニメーションには薄 い色 を選 択 するのがよいでしょう。その 後 に続 く作 業 、クリーンアッププロセスの際 に便 利 です。 23 チャプター7: セルアニメーションを作成する方法 6. Timeline(タイムライン)またはXsheet(Xシート )ビューで、最 初 の描 画 を表 示 するセルを選 択 します。 7. Camera (カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、最 初 のキー描 画 を描 きます。 8. 最 初 のセルが選 択 された状 態 で、次 のいずれかを行 って描 画 をキー描 画 としてマークします。これにより、整 然 と作 業 を進 めることができます。 ‣ Mark Drawing(描 画 をマーク)ツールバーでMark Selected Drawings as Key(選 択 した描 画 をキーとして マーク) ボタンをクリックします。 ‣ Xsheet(Xシート )ビューで、Drawings(描 画 ) > Mark Drawing As(描 画 をマーク) > Key Drawing(キー 描 画 )を選 択 します。 ‣ Timeline(タイムライン)ビューで、Drawings(描 画 ) > Mark Drawing As(描 画 をマーク) > Key Drawing (キー描 画 )を選 択 します。 9. Tools(ツール)ツールバーでOnion Skin(オニオンスキン) ボタンをクリックします。Onion Skin(オニオンスキン) 機 能 を使 用 すると、前 後 の描 画 を表 示 できるため、参 照 しながら新 しいポーズを描 くことができます。 10. Timeline(タイムライン)ビューで、青 いオニオンスキンマーカーをクリックしてド ラッグし、前 後 に見 える描 画 の数 を増 やします。 24 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 11. Camera View(カメラビュー)またはDrawing View(描 画 ビュー)ツールバーでOnion Skin Reduce One Next/Previous Drawing(オニオンスキンで次 /前 の描 画 を1枚 削 減 )、またはOnion Skin Add One Next/Previous Drawing(オニオンスキンで次 /前 の描 画 を1枚 追 加 )のどちらかを押 して、前 や次 に見 える描 画 の数 を増 減 させ ます。赤 いアイコン は前 の描 画 、緑 のアイコン は次 の描 画 を示 します。 12. Timeline(タイムライン)またはXsheet(Xシート )ビューで、次 のキー描 画 を表 示 するセルを選 択 します。 13. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、2つめのキー描 画 を描 きます。 14. Xsheet(Xシート )またはTimeline(タイムライン)ビューで、描 画 をキー描 画 に指 定 します。 15. Timeline(タイムライン)またはXsheet(Xシート )ビューで、2つのキー描 画 間 のセルを選 択 します。 16. Timeline(タイムライン)ツールバーから、Create Empty Drawing(空 白 の描 画 を作 成 ) 描 画 を作 成 するか、Alt + Shift + Rを押 します。 25 をクリックして空 白 の チャプター7: セルアニメーションを作成する方法 ‣ Xsheet(Xシート )ビューで、右 クリックしてDrawings(描 画 ) > Create Empty Drawing(空 白 の描 画 を作 成 )を選 択 するか、Alt + Shift + Rを押 します。 注: 空白の描画を作成せずに、そのまま描画を開始することもできます。 17. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、新 しいポーズを描 きます。 18. 必 要 であれば、Xsheet(Xシート )またはTimeline(タイムライン)ビューで、Mark Drawing(描 画 をマーク)ツール バーを使 用 して、新 しい描 画 をキー、ブレークダウン、または中 割 り描 画 に指 定 することもできます。 19. Flip(フリップ)およびEasy Flipping(簡 単 フリッピング)ツールバーを使 用 して、アニメーションをレビューします。 20. Timeline(タイムライン)またはXsheet(Xシート )ビューで、新 しいセルを選 択 して、新 しい描 画 ごとに前 のステッ プを繰 り返 します。 26 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 21. Timeline(タイムライン)ビューで、Enable/Disable All(すべてを有 効 化 /無 効 化 ) 使 用 して、再 生 中 に表 示 したくないレイヤーをオフにします。 およびSolo(単 独 ) ボタンを 22. 再 生 をループするには、赤 い再 生 ヘッド を希 望 の開 始 フレームまで動 かして、Timeline(タイムライン)ツールバー のStart(開 始 )ボタンをクリックします。再 生 ヘッド を再 生 の最 終 フレームまで動 かして、Stop(停 止 )ボタンをクリッ クします。 23. Playback(プレイバック)ツールバーで、Loop(ループ) 24. Playback(プレイバック)ツールバーで、Play(再 生 ) ボタンをクリックして再 生 を開 始 します。 ボタンをクリックしてアニメーションを開 始 します。 クリーンアップ ラフアニメーションが完 成 したら、次 はクリーンアップとインク入 れです。このステップはトレースとも呼 ばれ、ラフアニメーショ ンの上 でクリアな実 線 をト レースして、開 いているゾーンを閉 じる作 業 です。ペーパーレス作 画 では、この作 業 はインク &ペイント の前 の最 終 ステップです。 清 書 を描 くには、新 たなレイヤーを追 加 する必 要 があります。これは、アニメーションディスクで紙 を1枚 追 加 してラフをト レースする作 業 にあたります。この手 法 を用 いることで、ラフと清 書 をそのまま保 持 することができます。ラフレイヤーは、 無 効 化 さえしてしまえばシーンに表 示 されることはありません。 Drawing(描 画 )ビューでアニメーションをト レースしたい場 合 は、ライト テーブルをオンにしてプロジェクト のレイヤーをすべて 表 示 することができます。 新 規 レイヤーでアニメーションをト レースする方 法 1. Timeline(タイムライン)ビューでAdd Drawing Layer(描 画 レイヤーを追 加 ) (Windows/Linux)または⌘ + R (Mac OS X)を押 します。 27 ボタンをクリックするかCtrl + R チャプター7: セルアニメーションを作成する方法 Add Drawing Layer(描 画 レイヤーを追 加 )ウィンド ウが開 きます。 2. Name(名 前 )フィールド で、新 規 レイヤーに名 前 をつけます。 3. Line Art(ラインアート )およびColour Art(カラーアート )オプションをVector(ベクター)に設 定 してベクターレイヤー にするか、Bitmap(ビット マップ)に設 定 してビット マップレイヤーにします。 4. 次 のいずれかを行 います。 ‣ Add(追 加 )をクリックして1層 目 のレイヤーを追 加 し、ウィンド ウは開 いたままでさらにレイヤーを追 加 しま す。 ‣ Add and Close(追 加 して閉 じる)を選 択 し、新 規 レイヤーを追 加 してウィンド ウを閉 じます。 新 規 描 画 レイヤーがTimeline(タイムライン)ビューに追 加 されます。 5. Timeline(タイムライン)ビューで、ラフアニメーションが含 まれるレイヤーのLock(ロック) Camera(カメラ)ビューでレイヤーが選 択 されないようにします。 アイコンをクリックして、 6. Timeline(タイムライン)またはXsheet(Xシート )ビューで、ラフアニメーションの最 初 のキー描 画 に対 応 する新 規 レイヤーのセルを選 択 します。 7. Tools(ツール)ツールバーでPencil(鉛 筆 ) ツールなどの描 画 ツールを選 択 します。 8. Colour(カラー)ビューで、アニメーションのト レースに使 用 する色 を選 択 します。黒 などの暗 くて目 立 つ色 を選 んで、ラフアニメーションに使 われている薄 い色 との対 比 が際 立 つようにしましょう。 9. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、最 初 のキー描 画 のト レースを開 始 します。 28 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 10. 他 のレイヤーが邪 魔 になる場 合 は、Timeline (タイムライン)ビューで一 時 的 に無 効 化 することで、ラフアニメー ションとクリーンアップレイヤーのみをCamera(カメラ)ビューに表 示 することができます。 11. Tools(ツール)ツールバーでEnable Onion Skin(オニオンスキンを有 効 化 ) ボタンをクリックします。 12. Onion Skinning by Drawing(描 画 でオニオンスキン)オプションを使 用 していない場 合 は、Timeline(タイムライン) ビューでオニオンスキン範 囲 を拡 張 します。そうでなければCamera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューのツール バーでOnion Skin Add One Previous Drawing(オニオンスキンで前 の描 画 を1枚 追 加 )とOnion Skin Add One Next Drawing(オニオンスキンで次 の描 画 を1枚 追 加 )ボタンを使 用 して、オニオンスキン表 示 に描 画 を追 加 しま す。 13. Timeline(タイムライン)またはXsheet(Xシート )ビューで、ラフ描 画 に対 応 する次 のセルを選 択 します。 14. Camera(カメラ)ビューで次 の描 画 をト レースします。 29 チャプター7: セルアニメーションを作成する方法 15. 描 画 ごとに前 のステップを繰 り返 します。 30 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド チャプター8: 描画のモーフィング方法 モーフィングについては、実 際 に作 業 にあたって慣 れ親 しむことが大 切 です。基 本 的 なルールがわかってしまえば、自 分 でモーフィングシーケンスを作 成 できるようになります。まずは単 純 なエレメント から始 めましょう。モーフィング作 業 に 自 信 がつけば、頭 部 回 転 やフルキャラクターといった、複 雑 で高 度 なテクニックを使 いこなせるようになります。 シーケンスを最 初 からやり直 すには、モーフィングシーケンス全 体 を削 除 するのがよいでしょう。 基 本 的 なモーフィングの作 成 方 法 1. Timeline(タイムライン)ツールバーで、Add Drawing Layer(描 画 レイヤーを追 加 ) クト に新 規 レイヤー追 加 します。 ボタンをクリックして、プロジェ 2. 新 規 レイヤーの名 前 を変 更 します(Morphingなど)。 3. Timeline(タイムライン)またはXsheet(Xシート )ビューで、レイヤーの最 初 のセルを選 択 します。 4. 次 のいずれかを行 います。 ‣ Tools(ツール)ツールバーでRectangle(長 方 形 ) ‣ Alt + 7を押 します。 ツールを選 択 します。 5. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、長 方 形 を描 きます。 6. 次 のうちひとつ、または両 方 を行 います。 ‣ Shiftキーを押 したまま正 方 形 を描 きます。 ‣ Altキーを押 したまま、中 心 から長 方 形 を描 きます。 7. Paint(ペイント )ツールを使 用 して長 方 形 をペイント します。 31 チャプター8: 描画のモーフィング方法 8. Xsheet(Xシート )またはTimeline(タイムライン)ビューで、モーフィングシーケンスを終 了 したいセルを選 択 しま す。 9. 次 のいずれかを行 います。 ‣ Tools(ツール)ツールバーでEllipse(楕 円 ) ‣ Alt + =を押 します。 ツールを選 択 します。 10. 長 方 形 と同 じ輪 郭 カラーを使 用 して楕 円 を描 きペイント します。 11. Xsheet(Xシート )またはTimeline(タイムライン)ビューで、最 初 のフレームから、長 方 形 を描 いた最 後 のフレー ムまで、すべてのフレームを選 択 します。 12. 次 のいずれかを行 います。 ‣ ト ップメニューからAnimation(アニメーション) > Morphing(モーフィング) > Create Morphing(モーフィングを 作 成 )を選 択 します。 ‣ Xsheet(Xシート )またはTimeline(タイムライン)ビューで、右 クリックしてMorphing(モーフィング) > Create Morphing(モーフィングを作 成 )を選 択 します。 ‣ Alt + Mを押 します。 2つのキー描 画 の間 に矢 印 が表 示 され、コンピューター生 成 の中 割 りが作 成 されたことを教 えてくれます。 32 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 注: Playback(プレイバック)ツールバーを使用してモーフィングシーケンスを再生します。中割りをフリップするには、コンマ( , )とピリ オド ( . )を切り替えます。F4を押して、2つのキー描画を切り替えます。 モーフィングシーケンス全 体 を削 除 する方 法 1. Xsheet(Xシート )またはTimeline(タイムライン)ビューで、モーフィングシーケンスのセルを選 択 します。 2. 次 のいずれかを行 います。 ‣ ト ップメニューからAnimation(アニメーション) > Morphing(モーフィング) > Delete Morphing(モーフィングを削 除 )を選 択 します。 ‣ Xsheet(Xシート )またはTimeline(タイムライン)ビューで、Morphing(モーフィング) > Delete Morphing(モーフィ ングを削 除 )を選 択 します。 ‣ シーケンスを右 クリックして、Morphing(モーフィング) > Delete Morphing(モーフィングを削 除 )を選 択 しま す。 2つのキーフレーム間 のシーケンス全 体 が除 去 されます。 33 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 34 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド チャプター9: ビット マップ画像のインポート 方法 ビット マップ画 像 は、サイズと解 像 度 の両 者 に依 存 するピクセルで構 成 された画 像 です。Harmonyでは、ビット マップ画 像 をインポート してベクター化 することで、画 像 を編 集 可 能 にすることができます。これにより、さまざまな描 画 ツールを 使 用 して画 像 を編 集 できるようになります。オリジナルのビット マップ画 像 を常 にそのまま保 持 することもできます。 また、ビット マップレイヤーとベクターレイヤーのどちらにビット マップ画 像 をインポート するかを、プロジェクト ごとに選 択 する こともできます。 注: 手早くビット マップ画像をインポート したい場合、Library(ライブラリー)からシーン(カメラ)に直接ビット マップ画像をド ラッグ&ド ロップすることが可能です。ただし、インポート オプションには一切アクセスできません。 Import Images(画 像 インポート )ダイアログボックスの開 き方 1. 次 のいずれかを行 います。 ‣ ト ップメニューからFile(ファイル) > Import(インポート ) > Images(画 像 )を選 択 します。 ‣ File(ファイル)ツールバーでImport Images(画 像 インポート ) ‣ Xsheet(Xシート )ビューでフレームエリア内 を右 クリックし、Import(インポート ) > Images(画 像 )を選 択 しま す。 ボタンをクリックします。 これでImport Images(画 像 インポート )ダイアログボックスが開 きます。 ビット マップ画 像 をオリジナル形 式 でインポート する方 法 1. Import Images(画 像 をインポート )ダイアログボックスのFiles(ファイル)セクションで、Browse(参 照 )をクリックして、 コンピューターに保 存 された1枚 または複 数 の画 像 を検 索 して選 択 します。 35 チャプター9: ビット マップ画像のインポート 方法 2. ビット マップ画 像 を新 規 レイヤーに置 くか、既 存 のレイヤーに置 くかを決 めます。新 規 レイヤーにビット マップ画 像 を追 加 する場 合 には、ステップ3に進 みます。既 存 レイヤーにビット マップ画 像 を追 加 する場 合 には、ステッ プ4に進 みます。 3. ビット マップ画 像 を新 規 レイヤーに追 加 するには、Create Layer(s)(レイヤーを作 成 )オプションと次 のいずれ かのオプションを選 択 し、ステップ5に進 みます。 ‣ 名 前 を付 けて単 一 レイヤーを作 成 : 名 前 を付 けることができるレイヤーを作 成 します。 ‣ ファイル名 に基 づいてレイヤーを作 成 : 各 ファイル名 固 有 のプレフィックスに基 づいてレイヤーを作 成 しま す。例 えば、ファイル名 a-1.tga、a-2.tgaおよびb-1.tgaからは、レイヤー名 "a"と"b"が作 成 されます。この際 "a"には2つ、"b"には1つの描 画 が含 まれます。これら3つのファイル名 から単 一 のレイヤーを作 成 する場 合 は、3つの描 画 すべてが新 規 レイヤーに挿 入 されます。 4. Add to Existing Layer(既 存 レイヤーに追 加 )オプションを選 択 して、リスト から選 択 したレイヤーにビット マッ プ画 像 を配 置 します。シーンにベクターレイヤーしかない場 合 はリスト に表 示 されません。ビット マップをシンボ ルにカプセル化 する場 合 は、Create Symbols for Imported Items(インポート したアイテムにシンボルを作 成 )オプションを選 択 します。 5. Import Options(インポート オプション)セクションで、Keep As Original Bitmap(オリジナルビット マップとして保 持 ) オプションを選 択 します。Alignment(配 置 )セクションで、カメラフレーム内 の画 像 のサイズと位 置 を決 定 し ます。Scene Settings(シーン設 定 )(プロジェクト にピクセル単 位 で指 定 した高 さと幅 )によっては、インポート し た画 像 が拡 大 されて、ひとつひとつのピクセルまで見 えてしまう場 合 があります。Alignment(配 置 )セクションに は3つのオプションが用 意 されています。 パラメータ 説明 画 像 の高 さを拡 大 または縮 小 して(変 形 なし)、シーングリッド の 最 大 限 の高 さに合 わせます。 フィット 画 像 が横 向 きの場 合 、画 像 の幅 を拡 大 または縮 小 して(変 形 なし)、シーングリッド に合 わせます。 36 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド Fit(フィット )配 置 ルールは、レイヤープロパティのCenter Fit(中 央 フィット )ルールに相 当 するので注 意 してください。 これはFit(フィット )パラメータとは逆 になります。画 像 が縦 向 きの場 合 、幅 をシーンのグリッド に合 わせます。この結 果 、画 像 の高 さが フレームの高 さから一 部 はみ出 ることになります。背 景 を上 下 や 左 右 に動 かしてカメラをパンしているように見 せたい場 合 、または 実 際 にカメラをパンする場 合 に便 利 です。 パン 横 向 きの画 像 の場 合 、この逆 となります。高 さをシーングリッド に 合 わせるため、画 像 をシーングリッド の範 囲 からはみ出 させることが できるのです。 37 チャプター9: ビット マップ画像のインポート 方法 Pan(パン)配 置 ルールは、レイヤープロパティのCenter First Page (最 初 のページを中 央 にする)ルールに相 当 するので注 意 してくだ さい。 シーンの解 像 度 に比 例 して画 像 を拡 大 縮 小 します。システムは ビット マップ画 像 の解 像 度 (例 : 4000 x 2000)を識 別 し、次 にそれを シーンの解 像 度 (例 : 1920 x 1080)と比 較 して、その比 率 に合 わせ てスケール因 子 を調 整 します。そのため、この例 ではビット マップは 208% (4000/1920)で表 示 されます。960 x 540のビット マップをイン ポート した場 合 は、プロジェクト 解 像 度 のサイズの50% (960/1920) で表 示 されます。 プロジェクト 解 像 度 Project Resolution(プロジェクト 解 像 度 )配 置 ルールは、レイヤープ ロパティのAs Is(無 変 更 )ルールと同 じなので注 意 してください。 6. Transparency(透 明 度 )セクションで、Alpha(アルファ)メニューから次 のいずれかを選 択 します。 パラメータ 説明 白 でプリマルチプライ済 み 画 像 の端 にある個 々 のピクセルに白 を混 ぜます。 黒 でプリマルチプライ済 み オリジナル画 像 の半 透 明 ピクセルに黒 を混 ぜます。 スト レート 画 像 の端 にあるピクセルに黒 、白 、グレーを混 ぜます。 カラーをアルファに固 定 アルファ値 でカラー値 をプレマルチプライします。カラーをアルファに 固 定 した場 合 、カラー値 をアルファ値 より高 くすることはできませ ん。実 際 のカラー値 をより早 く計 算 できます。アルファ値 でRGB値 をマルチプライした場 合 、つまり値 がR=247、G=188、B=29のピク セルでアルファが50%であるか画 像 の透 明 度 が50%である場 合 、 出 力 される実 際 のRGB値 は前 述 の半 分 となります。 7. OKをクリックします。 ビット マップ画 像 をToon Boomビット マップ描 画 としてインポート する方 法 1. Import Images(画 像 をインポート )ダイアログボックスのFiles(ファイル)セクションで、Browse(参 照 )をクリックし て、コンピューターに保 存 された1枚 または複 数 の画 像 を検 索 して選 択 します。 2. Import Options(インポート オプション)セクションでImport asToon Boom Bitmap Drawing(Toon Boomビット マップ描 画 としてインポート )オプションを選 択 します。 3. ビット マップ画 像 を新 規 レイヤーに置 くか、既 存 のレイヤーに置 くかを決 めます。新 規 レイヤーにビット マップ画 像 を追 加 する場 合 には、ステップ4に進 みます。既 存 レイヤーにビット マップ画 像 を追 加 する場 合 には、ステッ 38 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド プ5に進 みます。 4. Layer(レイヤー)セクションでCreate Layer(レイヤーを作 成 )オプションを選 び、以 下 のオプションのいずれかを選 択 して新 規 レイヤーにビット マップ画 像 を追 加 します。 ‣ Create Single Layer Named(名 前 をつけて単 一 レイヤーを作 成 ):レイヤーを作 成 して名 前 をつけます。 ‣ Create Layer(s) Based on Filenames(ファイル名 を基 にレイヤーを作 成 ): 各 ファイル名 固 有 のプレフィック スに基 づいてレイヤーを作 成 します。例 えば、ファイル名 a-1.tga、a-2.tgaおよびb-1.tgaからは、レイヤー名 "a" と"b"が作 成 されます。この際 "a"には2つ、"b"には1つの描 画 が含 まれます。これら3つのファイル名 から単 一 のレイヤーを作 成 する場 合 は、3つの描 画 すべてが新 規 レイヤーに挿 入 されます。 5. Add to Existing Layer(既 存 レイヤーに追 加 )オプションを選 択 して、リスト から選 択 したレイヤーにビット マップ 画 像 を配 置 します。シーンにベクター レイヤーしか存 在 しない場 合 はリスト に表 示 されません。ビット マップを シンボルに組 み込 みたい場 合 、Create Symbols for Imported Items(インポート したアイテムにシンボルを作 成 )オプションを選 択 します。 6. Alignment(配 置 )セクションで、カメラフレーム内 の画 像 のサイズと位 置 を決 定 します。シーン設 定 (プロジェクト に ピクセル単 位 で指 定 した高 さと幅 )によっては、インポート した画 像 が拡 大 されて、ひとつひとつのピクセルまで見 えてしまう場 合 があります。 注: インポート した画像を確認する際には、必ずCamera(カメラ)ビューのレンダーモード を使用してください。画 像が不鮮明である可能性もあります。View(ビュー) > Bitmap File Quality(ビット マップファイル品質)を使用す ると、OpenGLモード で表示されたビット マップ画像の品質を調整することもできます。ビット マップ画像の選択に は、必ずTransform(ト ランスフォーム)ツールを使用します。 Alignment Rules(配 置 ルール)オプションには、以 下 の3つがあります。 パラメータ 説明 上 下 フィット 画 像 の高 さに拡 大 または縮 小 して(変 形 なし)、シーンフレームの最 大 限 の高 さ(配 置 グリッド )に合 わせます。 39 チャプター9: ビット マップ画像のインポート 方法 画 像 の高 さに拡 大 または縮 小 して(変 形 なし)、シーンフレームの最 大 限 の幅 (配 置 グリッド )に合 わせます。 左 右 フィット 実 際 のサイズ シーンの解 像 度 に比 例 して画 像 を拡 大 縮 小 します。システムはビット マップ画 像 の解 像 度 (例 : 4000 x 2000)を識 別 し、次 にそれをシーンの 解 像 度 (例 : 1920 x 1080)と比 較 して、その比 率 に合 わせてスケール因 子 を調 整 します。そのため、この例 ではビット マップは208% (4000/1920) で表 示 されます。960 x 540のビット マップをインポート した場 合 は、プロ ジェクト 解 像 度 のサイズの50% (960/1920)で表 示 されます。 7. Transparency(透 明 度 )セクションで、ビット マップ画 像 のアンチエイリアス処 理 方 法 、つまり端 にあるピクセルを どうRGBA(赤 、緑 、青 、アルファ(透 明 ))チャンネルと混 ぜるかを決 定 します。ビット マップ画 像 は、新 規 作 成 さ れた描 画 エレメント のビット マップレイヤーに置 かれます。 パラメータ 説明 白 でプリマルチプライ済 み 画 像 の端 にある個 々 のピクセルに白 を混 ぜます。 40 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 黒 でプリマルチプライ済 み 画 像 の端 にあるピクセルに黒 を混 ぜます。 スト レート 画 像 の端 にあるピクセルに黒 、白 、グレーを混 ぜます。 8. OKをクリックします。 ビット マップ画 像 をインポート し、Toon Boomベクター描 画 に変 換 する方 法 1. Import Images(画 像 のインポート )ダイアログボックスのFiles(ファイル)セクションで、Browse(参 照 )をクリックして、 コンピューターに保 存 された1枚 または複 数 の画 像 を選 択 します。 2. Import Options(インポート オプション)セクションでConvert toToon Boom Vector Drawing(Toon Boomベクター 描 画 に変 換 )オプションを選 択 します。 3. ビット マップ画 像 を新 規 レイヤーに置 くか、既 存 のレイヤーに置 くかを決 めます。新 規 レイヤーにビット マップ画 像 を追 加 する場 合 には、ステップ4に進 みます。既 存 レイヤーにビット マップ画 像 を追 加 する場 合 には、ステップ5に 進 みます。 4. Layer(レイヤー)セクションでCreate Layer(レイヤーを作 成 )オプションを選 び、以 下 のオプションのいずれかを選 択 して新 規 レイヤーにビット マップ画 像 を追 加 します。 ‣ 名 前 を付 けて単 一 レイヤーを作 成 : 名 前 を付 けることができるレイヤーを作 成 します。 ‣ ファイル名 に基 づいてレイヤーを作 成 : 各 ファイル名 固 有 のプレフィックスに基 づいてレイヤーを作 成 します。 例 えば、ファイル名 a-1.tga、a-2.tgaおよびb-1.tgaからは、レイヤー名 "a"と"b"が作 成 されます。この際 "a"には 2つ、"b"には1つの描 画 が含 まれます。これら3つのファイル名 から単 一 のレイヤーを作 成 する場 合 は、3つの 描 画 すべてが新 規 レイヤーに挿 入 されます。 5. Add Existing Layer(既 存 レイヤーに追 加 )オプションを選 択 して、リスト から選 択 したレイヤーにビット マップ画 像 を配 置 します。シーンにベクター レイヤーしか存 在 しない場 合 はリスト に表 示 されません。ビット マップをシ ンボルに組 み込 みたい場 合 、Create Symbols for Imported Items(インポート したアイテムにシンボルを作 成 ) オプションを選 択 します。 6. ベクター化 セクションで、モノクロとグレーのどちらで画 像 をインポート するかを決 定 します。 パラメータ 説明 モノクロ 描 画 を黒 一 色 のラインとしてベクター化 します。100%ベクターベース の描 画 を作 成 します。 グレー 描 画 をベクター輪 郭 とグレースケールビット マップ塗 りつぶしの混 合 とし てベクター化 します。ラインはスキャン時 のテクスチャーを保 ち、紙 の 白 い部 分 は透 明 になります。 41 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 42 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド チャプター10: カット アウト キャラクターの構築方法 パペット をブレークダウンするには、さまざまなテクニックがあります。このセクションでは、最 も一 般 的 でシンプルな手 法 の ひとつを紹 介 します。最 初 にキャラクターのブレークダウン1を行 う際 は、本 書 の指 示 に従 ってHarmonyの仕 組 みを理 解 しましょう。Harmonyの基 本 的 な機 能 とコマンド について理 解 してしまえば、自 分 なりのテクニックを編 み出 して作 品 の制 作 に応 用 できるようになります。 ピースの描 画 ここに紹 介 するのは、モデルをト レースするための主 なブレークダウン手 法 です。 キャラクターのブレークダウン方 法 1. Timeline(タイムライン)ビューで、各 ボディーパーツを分 割 するための新 規 の描 画 レイヤーを追 加 します。これは、 Ctrl + R (Windows/Linux)または⌘ + R (Mac OS X)を押 しても実 行 可 能 です。 2. Timeline(タイムライン)ビューで、パーツを描 画 したいレイヤー上 の最 初 のセルを選 択 します。 1カット アウト アニメーションにおけるブレークダウンとは、キャラクターをピースに分 解 して、関 節 を持 ったパペット を作 成 す るアクションです。キャラクターを分 解 するために、アーティスト はキャラクターのモデルから手 や腕 といったパーツをカット し て、別 々 のレイヤーにペースト します。次 に関 節 が固 定 され、ピボット が設 定 されます。セルアニメーションにおけるブ レークダウンは、一 般 的 に2つのキーポーズ間 にあるアニメーションポーズです。キーポーズとはアニメーションのメインポー ズです。ブレークダウンは補 助 的 ポーズとして、動 きと回 転 カーブの描 写 に役 立 ちます(通 常 アークと呼 ばれます)。 43 チャプター10: カット アウト キャラクターの構築方法 3. Tools(ツール)ツールバーで描 画 ツールを選 択 します。 4. Colour(カラー)ビューで色 見 本 を選 択 します。キャラクター用 のパレット をまだ作 成 していない場 合 は、ペイン ト方 法 ページ19を参 照 してください。 5. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、新 規 パーツを描 画 します。ピースの操 作 や修 正 、再 描 画 が しやすいように、なるべく少 ない点 で描 画 します。そのためには、Polyline(ポリライン) ツールを使 うと便 利 です。 Drawing(描 画 )ビューで作 業 している場 合 は、Drawing View(描 画 ビュー)ツールバーのLight Table(ライト テー ブル) ボタンをクリックすると、他 のレイヤーが薄 い色 合 いで表 示 されます。これは、Shift + Lを押 しても実 行 可 能 です。 6. 実 際 のスト ロークを描 かずにシェイプを閉 じたいときは、Tools(ツール)ツールバーのStroke(スト ローク)を使 用 し て、透 明 な細 いラインを引 くことができます。 ‣ View(ビュー) > Show(表 示 ) > Show Strokes(スト ロークを表 示 )を選 択 するかKを押 せば、透 明 なライ ンを表 示 することができます。 7. Tools(ツール)ツールバーで、描 画 に彩 色 するためのPaint(ペイント ) 分 をペイント ) ツールを選 択 します。 44 またはPaint Unpainted(非 ペイント 部 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 8. Colour(カラー)ビューで対 応 するカラーを選 択 します。 9. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、描 画 をペイント します。 10. Tools(ツール)ツールバーでSelect(選 択 ) ツールを選 択 します。描 画 を選 択 して、Tool Properties(ツールプロ パティ)からFlatten(平 坦 化 ) ボタンをクリックし、ラインを平 坦 化 します。 11. いくつかの鉛 筆 スト ロークから成 るラインは、スト ロークを統 合 して1本 の滑 らかな鉛 筆 ラインにすることができま す。Select(選 択 )ツールで統 合 したい鉛 筆 ラインを選 択 し、Tool Properties(ツールプロパティ)ビューでMerge Pencil Lines(鉛 筆 ラインを統 合 ) ボタンをクリックします。 12. このプロセスを繰 り返 してブレークダウンを完 成 させます。 45 チャプター10: カット アウト キャラクターの構築方法 ペグの追 加 描 画 レイヤーには、後 からキーフレームを追 加 することでピースの位 置 修 正 を可 能 にするパスレイヤーとなる親 ペグ を追 加 することを推 奨 します。必 須 ではありませんが、描 画 とキーフレームを別 にしておくと便 利 です。 描 画 レイヤーの親 にペグを設 定 する方 法 1. Timeline(タイムライン)ビューでレイヤーをすべて選 択 します。 2. Timeline Layer(タイムラインレイヤー)ツールバーでAdd Parent Peg(親 ペグを追 加 ) 択 したレイヤーすべてに親 ペグを追 加 します。 46 ボタンをクリックし、選 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド s レイヤーを親 にする Harmonyでは、活 用 できるテクニックも増 えたリギングが、新 たな次 元 へと進 化 を遂 げています。リンクしたスト ラク チャーをレイヤー間 に構 築 することで、お互 いの内 部 にあるピースをカプセル化 することなく、階 層 を作 成 できるのです。 腕 と脚 に階 層 を作 成 して、身 体 から分 離 させておきましょう。これにより身 体 全 体 に影 響 を与 えることなく胴 体 を拡 大 縮 小 したり、スキューさせたりできるため、アニメーションの自 由 度 が高 まります。 47 チャプター10: カット アウト キャラクターの構築方法 Timeline(タイムライン)ビューで階 層 を作 成 する方 法 1. 子 ピース(手 )をド ラッグして親 ピース(前 腕 )の上 にド ロップします。それから親 (前 腕 )ピースを別 の親 ピース(上 腕 )にド ロップすることができます。 ‣ レイヤーを非 親 化 するにはShiftを押 したまま選 択 した親 をド ラッグして、子 レイヤーから離 します。選 択 し たものを他 のレイヤーの間 にド ロップします。 マスターペグ キャラクターをアニメーション化 する際 、シーンに合 わせてリサイズや位 置 変 更 が必 要 な場 合 があります。キャラクター を縮 小 したり移 動 させたいときは、すべてのパペット を軌 跡 にフックする(取 り付 ける)と便 利 です。 パペット をペグ1に取 り付 けると、異 なるパーツやピースすべてに同 じ操 作 を繰 り返 すことなく、一 度 に拡 大 縮 小 や位 置 移 動 を行 うことが可 能 となります。位 置 情 報 は1つのレイヤーのみに保 持 されるため、アニメーションをより容 易 に 修 正 およびコント ロールできます。 1セルアニメーションで、セルレイヤーが動 く際 にアクションを正 確 に登 録 するためのツール。より高 度 なパペット リギング を行 うデジタルアニメーションでは、ペグレイヤーを使 用 することができます。ペグレイヤーは、描 画 を含 まない軌 跡 レ イヤーです。これはモーションパスで、使 用 してパス関 節 を追 加 することができます。後 者 にはインバースキネマティク スツールを使 用 することもできます。 48 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド マスターペグの追 加 方 法 1. Timeline(タイムライン)ビューで親 とする一 番 上 のレイヤーを選 択 しペグを設 定 します。シーンにペグを追 加 する には、レイヤーを選 択 する必 要 があります。 2. Timeline(タイムライン)ビューでAdd Peg(ペグを追 加 ) ボタンをクリックします。 選 択 したレイヤーの親 として、新 規 ペグがタイムラインに追 加 されます。 3. 新 規 ペグMasterにキャラクター名 を含 む名 前 をつけます。 4. Timeline(タイムライン)ビューで新 規 ペグに取 り付 けたいレイヤーをすべて選 択 します。すでに1つのアイテムがこの ペグで親 となっているので注 意 してください。 5. 選 択 した項 目 をペグレイヤーの上 にド ラッグし、キャラクターのすべてのピースをこの親 ペグの子 とします。親 となっ たレイヤーの上 にレイヤーを追 加 するときは、親 となったレイヤーを重 なったレイヤーの一 番 上 に移 動 させてくだ さい。 49 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 50 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド チャプター11: デフォーマーの使用方法 変 形 技 術 を使 うと、ビット マップ描 画 やベクター描 画 を一 定 の時 間 かけて変 形 させることができます。デフォーマーをリン クさせて、変 形 の階 層 を作 成 することもできます。1枚 、または複 数 の描 画 レイヤーや画 像 レイヤーで構 成 されるキャラ クターを変 形 させて、カット アウト パペット のように動 かすことができるのです。 変 形 エフェクト について 変 形 を活 用 すると、ビット マップやベクターベースのグラフィックを、勾 配 やテクスチャーも含 めてアニメーション化 することが できます。変 形 は、曲 げたり、形 を変 えたり、カーブさせたりできる手 足 や関 節 のある骨 格 の働 きをします。1枚 、または 複 数 の描 画 レイヤーや画 像 レイヤーで構 成 されるキャラクターを変 形 させて、カット アウト パペット のように動 かすことがで きるのです。変 形 骨 格 は、ボーン、ゲームボーンなど、描 画 の関 節 可 動 や変 形 に欠 かせない多 様 なピース(ここでは レイヤーやノード として表 示 )から成 る変 形 ノード で構 成 されます。—参 照 先 :。 ボーンデフォーマー Bone(ボーン)変 形 を使 うと、親 ボーンが子 ボーンを動 かす骨 格 を作 ることができます。Bone(ボーン)変 形 は、腕 や脚 な どキャラクター末 端 部 をアニメーション化 する際 に便 利 であり、アニメーションを滑 らかで自 然 に見 せてくれます。手 足 を 関 節 で回 転 させたり、末 端 部 を縮 めたり伸 ばしたりといった操 作 ができます。胴 部 の屈 曲 も非 常 に手 軽 にできます。 注: ゲームで使うリグの作成には、Game Bone(ゲームボーン)変形を使用してください。 51 チャプター11: デフォーマーの使用方法 ゲームボーンデフォーマー Game Bone(ゲームボーン)変 形 はBone(ボーン)変 形 に非 常 に似 ており、親 ボーンが子 ボーンを動 かす骨 格 を作 るこ とができます。相 違 点 は、Game Bone(ゲームボーン)変 形 が主 にUnityなどのゲームエンジンへのエクスポート に最 適 化 されているということです。 Game Bone(ゲームボーン)変 形 は主 に腕 や脚 などキャラクター末 端 部 のアニメーション化 に使 用 され、アニメーション を滑 らかで自 然 に見 せてくれます。Game Bone(ゲームボーン)変 形 では、手 足 を関 節 で回 転 させたり、末 端 部 を縮 めたり伸 ばしたりといった操 作 ができます。胴 部 の屈 曲 も非 常 に手 軽 にできます。 ボーン変 形 とゲームボーン変 形 との主 なゲームボーン変 形 にはバイアスパラメータがなく、という点 です。関 節 の折 り 畳 みにおけるレンダーの結 果 も異 なります。少 し丸 みを帯 びています。 リギング リギングツールを使 用 すると、基 本 的 な変 形 リグを手 早 く作 成 することができます。 チェーンを作 成 していくと、コント ロールが表 示 されます。プロジェクト を閉 じるたびに、変 形 コント ロール表 示 は無 効 になります。再 度 プロジェクト を開 く際 には、コント ロールをすべて表 示 することも、一 部 だけ表 示 することもできます。 — デフォーマー制 御 を表 示 ページ58を参 照 してください。 では、変 形 スケルト ンを作 成 するために必 要 なノード を手 動 で追 加 することができます。Kinematic Output(キネマ ティック出 力 )のような追 加 ノード を使 用 して、高 度 なリグの作 成 が可 能 です。 変 形 させるエレメント の選 択 方 法 1. Deformation(変 形 )ツールバーのRigging(リギング) ツールをクリックします。 2. Camera(カメラ)、またはTimeline(タイムライン)ビューで、変 形 させたいエレメント を選 択 します。描 画 ノード を 選 択 する場 合 、変 形 コンポーネント が自 動 的 に描 画 ノード の上 に追 加 されます。ペグノード を選 択 すると、 変 形 コンポーネント がペグの下 に追 加 されます。 52 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 注: ペグノード の上には変形ノード を配置しないでください。変形ノード (Bone(ボーン)、Game Bone(ゲームボーン)、など)の下 にペグを置くと、予期せぬ結果が起こります。ペグの上のアニメーションが、既定の変形ゾーンの外に画像を動かしてしまうので す。描画レイヤー上で作成されたアニメーションも同様です。描画レイヤーには埋め込みペグがあります。 3. Camera(カメラ)ビューでリグを作 成 します。特 定 の変 形 タイプの追 加 方 法 については、以 下 の手 順 を参 照 して ください。 Bone(ボーン)、またはGame Bone(ゲームボーン)変 形 チェーンの追 加 方 法 1. エレメント とリギングツールの選 択 が終 わったら、目 的 に応 じてTool Properties(ツールプロパティ)ビューでBone (ボーン) モード またはGame Bone(ゲームボーン)モード を有 効 にします。—参 照 先 : 2. 描 画 か描 画 グループのルート にカーソルを合 わせ、1回 クリックしてから離 します。肩 を例 にとりましょう。 3. 最 初 のボーンの終 点 、かつ次 のボーンの始 点 としたい位 置 で再 度 クリックします。作 成 したボーンの間 に、関 節 コント ロールポイント が自 動 的 に挿 入 されます。Harmony 12以 降 、関 節 パラメータはボーンノード やゲーム ボーンノード の一 部 となっているので注 意 してください。 4. この作 業 を繰 り返 してボーンチェーンを完 成 させます。 53 チャプター11: デフォーマーの使用方法 5. 既 存 のボーンの間 にボーンを挿 入 する必 要 がある場 合 、Altキーを押 します。Insert Bone(ボーン挿 入 )カーソ ルが表 示 されたら、既 存 のボーンセグメント のうち、ボーンを追 加 したい位 置 をクリックします。 l l ボーン関 節 ポイント のどこをクリックしても、そこから新 規 ボーンチェーンを開 始 できるので注 意 してください。関 節 ポイント の選 択 後 (白 )、ボーンを追 加 したい位 置 をクリックすると、新 しい ボーンチェーンが作 成 され、直 前 のものが親 となります。 同 じ描 画 または描 画 のグループを制 御 するチェーンが複 数 ある場 合 は、Deformation Composite(変 形 合 成 )ノード が自 動 的 に作 成 され、タイムラインビューに表 示 されます。 Timeline(タイムライン)ビューのAdditional Links(追 加 リンク)セクションで、どのノード が Deformation Composite(変 形 合 成 )に接 続 されているか確 認 できます。 54 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 6. 変 形 ノード を選 択 したままで、Deformation(変 形 )ツールバーにあるReset Current Keyframe(現 在 のキーフレー ムをリセット ) ボタンをクリックします。これで現 在 の静 止 位 置 が現 在 のフレーム1として設 定 されます。 変 形 チェーンの調 整 変 形 チェーンを作 成 したら、変 形 させるエレメント に合 わせて配 置 を最 適 化 することができます。 Bone(ボーン)およびGame Bone(ゲームボーン)変 形 チェーンをセット アップする方 法 1. Timeline(タイムライン)ビューで、セット したい変 形 チェーンを含 む変 形 ノード 選 択 します。 2. Deformation(変 形 )ツールバーでShow Selected Deformers and Hide All Others(選 択 したデフォーマーを表 示 し他 をすべて非 表 示 ) ボタンをクリックして、Camera(カメラ)ビューにデフォーマー制 御 を表 示 します。これによ り、それまで表 示 されていたデフォーマー制 御 はすべて非 表 示 となります。 3. Deformation(変 形 )ツールバーのRigging(リギング) ツールをクリックします。 チェーンが緑 から赤 に変 わります。緑 のチェーンは、パペット がアニメーションモード であることを示 します。赤 の チェーンは、パペット が静 止 位 置 にあることを示 します。チェーンが赤 であることを確 認 してください。 4. Camera(カメラ)ビューで変 形 チェーンをセット アップします。 ‣ 最 初 のボーンを回 転 させてチェーンの角 度 を変 更 します。 55 チャプター11: デフォーマーの使用方法 ‣ 付 け根 制 御 を使 用 してチェーン全 体 を再 配 置 (オフセット )します。 ‣ コント ロールポイント を使 用 して関 節 を再 配 置 します。これによってボーンが延 長 、短 縮 または方 向 転 換 され、後 続 の子 がオフセット されます。 56 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド ‣ 関 節 の制 御 (正 方 形 )を使 用 して関 節 のサイズを変 更 します。クオリティを高 めるには、制 御 するパーツの直 径 にフィット した関 節 にすることが大 切 です。 5. 同 じ手 順 を繰 り返 して、チェーンのすべての関 節 とボーンをリンクされたエレメント に対 して正 しく配 置 します。 Layer Properties(レイヤープロパティ)で追 加 パラメータを設 定 することもできます。 6. 変 形 ノード を選 択 したままで、Deformation(変 形 )ツールバーにあるReset Current Keyframe(現 在 のキーフレー ムをリセット ) ボタンをクリックします。これで現 在 の静 止 位 置 が現 在 のフレーム1として設 定 されます。 7. Transform(ト ランスフォーム) ツールを使 用 します。最 適 な結 果 を得 るには、関 節 のサイズが描 画 のサイズと ほぼ同 じになるようにします。 8. 既 存 のボーンの間 にボーンを挿 入 する必 要 がある場 合 、Altキーを押 します。Insert Bone(ボーン挿 入 )カーソル が表 示 されたら、既 存 のボーンセグメント のうち、ボーンを追 加 したい位 置 をクリックします。 57 チャプター11: デフォーマーの使用方法 デフォーマー制 御 を表 示 Rigging(リギング)モード 外 でデフォーマーを操 作 するには、変 形 制 御 を表 示 する必 要 があります。 変 形 リグを作 成 したばかりなら、そのまま制 御 が表 示 されているはずです。ただし、プロジェクト を閉 じるとデフォー マーはオフになります。プロジェクト を再 度 開 くときには、アニメーション化 を行 う際 に必 要 なものが見 られるように、制 御 を表 示 する必 要 があります。 選 択 した変 形 制 御 を表 示 する方 法 1. Camera(カメラ)、Timeline(タイムライン)ビューで、表 示 したい変 形 チェーンを含 む描 画 レイヤーまたは変 形 ノード 選 択 します。 2. 次 のいずれかを行 います。 ‣ Camera(カメラ)ツールバーでShow Control(制 御 を表 示 ) ボタンをクリックします。 ‣ ト ップメニューからView(ビュー) > Show(表 示 ) > Control(制 御 )を選 択 します。 ‣ Shift + F11を押 します。 選 択 した変 形 制 御 を表 示 してその他 すべてを非 表 示 にする方 法 1. Camera(カメラ)、Timeline(タイムライン)ビューで、表 示 したい変 形 チェーンを含 む描 画 レイヤーまたは変 形 ノード 選 択 します。 2. Deformation(変 形 )ツールバーでShow Selected Deformers and Hide All Others(選 択 したデフォーマーを表 示 し他 のすべてを非 表 示 ) ボタンをクリックします。 選 択 した変 形 制 御 がCamera(カメラ)ビューに表 示 され、他 のすべてが非 表 示 になります。 すべてのデフォーマー制 御 を同 時 に表 示 する方 法 1. Timeline (タイムライン)ビューで、ト ップメニューからEdit(編 集 ) > Select All(すべて選 択 )を選 択 し、すべての ノード を選 択 するかCtrl + A (Windows/Linux)または⌘ + A (Mac OS X)を押 します。 2. Camera(カメラ)ツールバーでShow Control(制 御 を表 示 ) シーンの変 形 制 御 がすべて表 示 されます。 デフォーマー制 御 を非 表 示 にする方 法 1. 次 のいずれかを行 います。 58 ボタンをクリックするかShift + F11を押 します。 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド ‣ Camera(カメラ)ツールバーでHide All Controls(すべての制 御 を非 表 示 ) ボタンをクリックします。 ‣ ト ップメニューからView(ビュー) > Hide All Controls(すべての制 御 を非 表 示 )を選 択 します。 ‣ Shift + Cを押 します。 アニメーション 変 形 をアニメーション化 するためのコント ロールは、チェーンをセット アップするためのコント ロールと同 じです。キーフレーム を作 成 し、コント ロールポイント を配 置 するだけでよいのです。 Bone(ボーン)およびGame Bone(ゲームボーン)変 形 をアニメーション化 する方 法 1. Timeline(タイムライン)ビューで、初 めのアニメーションポーズを作 成 したいフレームに移 動 します。 2. Tools(ツール)ツールバーで、Transform(ト ランスフォーム) ツールを選 択 します。 3. アニメーションキーフレームを作 成 したい場 合 、Tool(ツール)ツールバーのAnimate(アニメーション化 ) 有 効 にします。 モード を 4. 次 のいずれかを行 います。 l Timeline(タイムライン)ツールバーで、Add Keyframe(キーフレームを追 加 ) す。 l 右 クリックしてAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )を選 択 します。 l F6を押 します。 ボタンをクリックしま 現 在 のフレームにキーフレームが追 加 されます。 5. Timeline(タイムライン)ビューで、アニメーション化 したい変 形 ノード を選 択 します。— デフォーマー制 御 を表 示 ページ58を参 照 してください。 6. Deformation(変 形 )ツールバーで、Show Selected Deformers and Hide All Others(選 択 したデフォーマーを表 示 し他 をすべて非 表 示 ) ボタンをクリックして、選 択 したピースのデフォーマーを表 示 します。 7. Camera (カメラ)ビューで次 の操 作 を行 います。 l 最 初 のボーンを回 転 させて手 足 を回 転 させます。 59 チャプター11: デフォーマーの使用方法 l 後 続 のボーンを回 転 させて手 足 を曲 げます。 l 付 け根 制 御 を使 用 してチェーン全 体 を再 配 置 (オフセット )します。 l l コント ロールポイント を使 用 して関 節 を再 配 置 します。これによってボーンが延 長 、短 縮 または 方 向 転 換 され、後 続 の子 がオフセット されます。 関 節 の制 御 (正 方 形 )を使 用 して関 節 のサイズを変 更 します。クオリティを高 めるには、制 御 するパーツの直 径 にフィット した関 節 にすることが大 切 です。 60 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 8. Timeline(タイムライン)ビューで、次 のキーポーズを設 定 したいフレームに移 動 します。Timeline(タイムライン) ビューで描 画 をさらに下 の方 まで見 るには、エクスポージャーを拡 張 する必 要 があります。 9. 次 のいずれかを行 って、現 在 のフレームにキーフレームを追 加 します。 l Timeline(タイムライン)ツールバーで、Add Keyframe(キーフレームを追 加 ) す。 l 右 クリックしてAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )を選 択 します。 l F6を押 します。 ボタンをクリックしま 10. 前 のステップを繰 り返 してキャラクターをアニメーション化 します。 変 形 エフェクト ノード のLayer Properties(レイヤープロパティ)に数 値 を直 接 入 力 してデフォーマーを操 作 すること もできます。 61 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 62 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド チャプター12: カット アウト キャラクターをアニメーション化する 方法 Harmonyはパペット のアニメーション化 に役 立 つツールとなります。Transform(ト ランスフォーム)ツールを使 ってシンプルな アニメーションを作 成 することも、フォワード キネマティクス(FK)とインバースキネマティクス(IK)の両 方 を使 用 して高 度 なア ニメーションを作 成 することもできます。Harmonyの高 度 なオニオンスキン機 能 や画 像 スワッピング機 能 を使 えば、効 率 よく手 早 いアニメーション化 が可 能 です。シンプルなリギング、階 層 、シンボルアニメーションなどのようなアニメーション技 術 を複 数 組 み合 わせることもできるため、アニメーションに自 由 が生 まれます。 シンプルなカット アウト アニメーションの作 成 方 法 1. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム) 2. Tools(ツール)ツールバーでAnimate(アニメーション化 ) キーフレーム化 するようにします。 ツールを選 択 するかShift + Tを押 します。 モード を有 効 にして、動 かすすべてのものが自 動 的 に 3. ト ップメニューからAnimation(アニメーション) > Stop-Motion Keyframe(コマ撮 りキーフレーム)を選 択 して、キー フレーム間 にフレーム補 間 が自 動 的 に作 成 されないようにします。 4. Timeline (タイムライン)ビューでキャラクターを折 り畳 みます。 5. Timeline (タイムライン)ビューで最 初 のポーズを設 定 したいフレームに移 動 します。 6. 新 規 ポーズで何 も動 かないようにするには、Timeline(タイムライン)ビューでそのポーズに相 当 するフレームを選 択 し、右 クリックしてAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )を選 択 するかF6を押 します。 7. Camera(カメラ)ビューでアニメーション化 するパーツを選 択 します。 63 チャプター12: カット アウト キャラクターをアニメーション化する方法 8. Transform(ト ランスフォーム) ツールを使 用 して、選 択 範 囲 を回 転 、スキュー、拡 大 縮 小 、または新 しい 位 置 に転 換 させます。ピースを回 転 するには、カーソルを角 のわずかに外 側 に置 いて、回 転 カーソルを表 示 します。 それまでに作 成 していない場 合 は、Timeline(タイムライン)ビューに新 しいキーフレームが表 示 されます。必 ず 最 初 にキーフレームを作 成 してください。 9. Tools(ツール)ツールバーでOnion Skin(オニオンスキン) 機 能 を有 効 にします。 10. タイムラインビューで、2つめのキーフレームを設 定 したいフレームに移 動 します。Timeline(タイムライン)ビューで 描 画 をさらに下 の方 まで見 るには、エクスポージャーを拡 張 する必 要 があります。 11. 新 規 ポーズで何 も動 かないようにするには、Timeline(タイムライン)ビューでそのポーズに相 当 するフレームを 選 択 し、右 クリックしてAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )を選 択 するかF6を押 します。 12. Camera(カメラ)ビューでキャラクターをアニメーション化 します。 64 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 13. すべてのポーズにこのプロセスを繰 り返 します。 親 または子 レイヤーの選 択 方 法 1. Tools(ツール)ツールバーで、Transform(ト ランスフォーム) ツールを選 択 します。 2. Transform Tool Properties(ト ランスフォームツールプロパティ)ビューで、Peg Selection(ペグ選 択 ) 択 が解 除 されていることを確 認 します。 モード の選 3. Camera(カメラ)またはTimeline(タイムライン)ビューで階 層 に付 属 するレイヤーを選 択 します。 4. ト ップメニューからAnimation(アニメーション) > Select Parent(親 を選 択 )を選 択 するかBを押 して、親 レイヤーを 選 択 します。Animation(アニメーション) > Select Child(子 を選 択 )を選 択 するかShift + Bを押 して、子 レイヤー を選 択 します。 65 チャプター12: カット アウト キャラクターをアニメーション化する方法 複 数 パラメータにイーズを設 定 する方 法 1. Timeline(タイムライン)ビューで1つまたは複 数 のレイヤーからキーフレームを選 択 します。 注: Set Ease for Multiple Parameter(複数パラメータにイーズを設定)機能の使用に際しては、選択された各レイヤーの最 初のキーフレームのみが対象となります。同一レイヤーで複数のキーフレームが選択された場合、イーズ値は最初の1つの みに適用され、残りは無視されます。 2. 次 のいずれかを行 います。 ‣ Timeline(タイムライン)ビューで右 クリックしてSet Ease For Multiple Parameters(複 数 パラメータにイーズ を設 定 )を選 択 します。 ‣ Timeline(タイムライン)ツールバーでSet Ease For Multiple Parameters(複 数 パラメータにイーズを設 定 ) ボタンを押 します。ボタンがツールバーにない場 合 は、Toolbar Manager(ツールバーマネージャー)を通 じて追 加 することができます。ツールバーを右 クリックしてCustomize(カスタマイズ)を選 択 します。 Set Ease For Multiple Parameters(複 数 パラメータにイーズを設 定 )ダイアログボックスが開 きます。 3. グラフ上 でベジェ曲 線 ハンド ルをド ラッグして、選 択 されたすべての機 能 について速 度 を調 整 します。 66 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 4. イージングパラメータを特 定 タイプの機 能 (例 えば、Rotation(回 転 )やScale(拡 大 縮 小 )など)にのみ適 用 したい 場 合 は、Filters(フィルター)セクションで適 用 したくない機 能 タイプの選 択 を解 除 します。 ‣ Motion(モーション):選 択 されたPosition X(位 置 X)、Position Y(位 置 Y)、Position Z(位 置 Z)および3D Path (3Dパス)機 能 にイージングパラメータを適 用 します。 ‣ Rotation(回 転 ):選 択 されたAngle(角 度 )機 能 にイージングパラメータを適 用 します。 ‣ Scale(拡 大 縮 小 ):選 択 されたScale(拡 大 縮 小 )機 能 にイージングパラメータを適 用 します。 ‣ Skew(スキュー):選 択 されたSkew(スキュー)機 能 にイージングパラメータを適 用 します。 ‣ Morphing(モーフィング):選 択 されたMorphing Velocity(モーフィング速 度 )機 能 にイージングパラメータを適 用 します。Tool Properties(ツールプロパティ)ビューの基 本 的 なMorphing(モーフィング)イーズではなく、Layer Properties(レイヤープロパティ)ウィンド ウのMorphing Velocity(モーフィング速 度 )機 能 に適 用 されるので注 意 してください。 ‣ Other(その他 ):エフェクト パラメータのアニメーション化 のために作 成 された機 能 など、選 択 されたその他 すべ ての機 能 にイージングパラメータを適 用 します。 5. Time Ratio(時 間 比 )とValue Ratio(値 比 )フィールド に値 を入 力 してイージングを調 整 することも可 能 です。これ らの値 はパーセンテージで計 算 されます。 ‣ Left Time Ratio(左 時 間 比 )とRight Time Ratio(右 時 間 比 )フィールド に、イーズを持 続 させたい時 間 をパー センテージで入 力 します。値 は0%から100%の間 である必 要 があります。 ‣ Left Value Ratio(左 値 比 )とRight Value Ratio(右 値 比 )フィールド に、イーズアウト の強 さをパーセンテージで 入 力 します。値 は0%から100%の間 である必 要 があります。 ‣ Time Ratio(時 間 比 )とValue Ratio(値 比 )の各 値 が同 じであれば、直 線 モーションとなります。 6. 次 のいずれかのボタンをクリックします。 ‣ Apply(適 用 ):選 択 されたキーフレームにイージングパラメータを適 用 します。 ‣ Apply/Previous(適 用 /前 へ):選 択 されたキーフレームにイージングパラメータを適 用 して、タイムラインの前 のキーフレームを選 択 します。 ‣ Apply/Next(適 用 /次 へ):選 択 されたキーフレームにイージングパラメータを適 用 して、タイムラインの次 の キーフレームを選 択 します。 ‣ Close(閉 じる):ダイアログボックスを閉 じます。適 用 を行 わないと、修 正 はキャンセルされます。 67 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 68 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド チャプター13: テンプレート の作成方法 テンプレート はレイヤーまたはセルから作 成 します。Timeline(タイムライン)ビュー上 にあるものは、すべてテンプレート とし て保 存 することができます。 レイヤーを選 択 してテンプレート を作 成 すると、Timeline(タイムライン)ビューに露 出 していないものも含 めて、そのレイ ヤーとそこで作 成 した描 画 すべてが組 み込 まれます。セルを選 択 すると、テンプレート 内 の特 定 の描 画 のみが保 存 され ます。 Timeline(タイムライン)ビューからのテンプレート 作 成 方 法 1. Timeline(タイムライン)ビューで、複 数 のセルまたはレイヤーを選 択 します。 2. Library(ライブラリー)ビューで、テンプレート を保 存 するフォルダーを選 択 します。 3. ライブラリーフォルダーがロックされている場 合 、右 クリックしてRight to Modify(修 正 権 限 )を選 択 します。 4. 選 択 したものを、Stage Library(ステージプレミアムライブラリー)フォルダーか、他 のライブラリーフォルダーまでド ラッ グしていきます。 5. Rename(名 前 変 更 )ダイアログボックスで、新 しいテンプレート に名 前 をつけます。 作 成 後 にテンプレート の名 前 を変 更 する場 合 、シンボルを右 クリックしてRename(名 前 変 更 )を選 択 します。 6. OKをクリックします。 69 チャプター13: テンプレート の作成方法 Timeline(タイムライン)またはCamera(カメラ)ビューにテンプレート をインポート する方 法 1. Library(ライブラリー)ビューで、インポート したいテンプレート を選 択 します。 2. 選 択 したテンプレート をCamera(カメラ)ビューまたはTimeline(タイムライン)ビューの左 側 にド ラッグします。 3. レイヤー構 造 が既 存 のものと同 じであれば、Timeline(タイムライン)ビューの右 側 の既 存 レイヤーにテンプレー ト をド ラッグすることも可 能 です。 70 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド チャプター14: シーンのセット アップ方法 シーンのセット アップは、テレビ番 組 のセット 造 りと比 べられます。この時 点 で、カメラフレームや背 景 エレメント 、キャラク ターなどのシーンエレメント を配 置 します。 カメラの配 置 シーンアクションはカメラフレーム内 で起 こるため、正 確 にセット アップすることが非 常 に重 要 です。カメラ解 像 度 などのパ ラメータは、Scene Settings(シーン設 定 )ウィンド ウで調 整 できます。詳 しくは基 本 ガイド 、Harmony を始 めるのチャプ ターを参 照 してください。 Camera(カメラ)レイヤーは静 的 であるため、アニメーション化 が必 要 な場 合 にはペグを追 加 しなければなりません。 カメラフレームを編 集 するためには、シーンにカメラレイヤーを追 加 する必 要 があります。一 度 に見 られるカメラは1つのみ です。シーンに複 数 のカメラを追 加 する場 合 、Camera(カメラ)リスト を使 用 してどれをアクティブにするか選 択 します。ま だシーン構 成 の作 業 中 であり、さまざまなカメラフレームを試 す必 要 がある場 合 、この機 能 を使 うとよいでしょう。 カメラフレームは、Camera(カメラ)ビューで高 度 なアニメーションツールを使 用 すると直 接 再 配 置 できます。カメラのプロパ ティに直 接 座 標 を打 ち込 んでも、カメラフレームをセット アップすることができます。視 覚 的 に測 るよりも、この方 が希 望 す る位 置 に正 確 にカメラを配 置 できます。 カメラは、簡 単 にもとの位 置 にリセット することができます。Reset(リセット )コマンド を使 えば、選 択 した要 素 の値 を、アク ティブなツールの初 期 値 にリセット できます。例 えば、Rotate(回 転 ) ツールがアクティブになっている場 合 にはト ランス フォーム角 度 が0にリセット されます。Transform(ト ランスフォーム) ツールがアクティブになっていれば、パラメータ値 がす べてリセット されます。 Timeline(タイムライン)ビューにカメラを追 加 する方 法 1. 次 のいずれかを行 います。 ‣ Timeline(タイムライン)ビューでAdd Layer(レイヤーを追 加 ) す。 ボタンをクリックしてCamera(カメラ)を選 択 しま ‣ ト ップメニューからInsert(挿 入 ) > Camera(カメラ)を選 択 します。 新 しいカメラレイヤーがシーンに追 加 され、Timeline(タイムライン)ビューに表 示 されます。 注: シンボルの中にカメラを追加することはできません。 Camera(カメラ)ビューでカメラフレームの位 置 を直 接 再 配 置 する方 法 1. Tools(ツール)ツールバーでAnimate(アニメーション化 ) モード を無 効 にします。 2. 次 のいずれかを行 います。 ‣ ト ップメニューから、Animation(アニメーション) > Tools(ツール) > Translate(転 換 )を選 択 します。 71 チャプター14: シーンのセット アップ方法 ‣ Advanced Animation(高 度 なアニメーション)ツールバーで、Translate(転 換 ) ‣ Alt + 2を押 します。 ツールをクリックします。 3. Camera(カメラ)ビューでカメラフレーム(薄 い長 方 形 )をクリックして選 択 します。Timeline(タイムライン)ビューから カメラレイヤーを選 択 することもできます。 選 択 されたカメラフレームは強 調 表 示 されます。 4. カメラフレームを新 たな位 置 にド ラッグします。 5. カメラフレームを傾 けるには、次 のいずれかの操 作 でRotate(回 転 )ツールを選 択 します。 ‣ ト ップメニューから、Animation(アニメーション) > Tools(ツール) > Rotate(回 転 )を選 択 します。 ‣ Advanced Animation(高 度 なアニメーション)ツールバーで、Rotate(回 転 ) ‣ Alt + 3を押 します。 ツールを選 択 します。 6. Camera(カメラ)ビューでカメラフレームをド ラッグして、望 みの回 転 角 まで回 転 させます。 72 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド カメラ位 置 のリセット 方 法 1. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム) ツールを選 択 するかShift + Tを押 します。 2. Timeline(タイムライン)またはCamera(カメラ)ビューでカメラレイヤーを選 択 します。 3. ト ップメニューから、Animation(アニメーション) > Reset(リセット )を選 択 するか、Shift + Rを押 します。 カメラが自 動 的 に元 の位 置 に戻 ります。 オブジェクト の配 置 シーンのセット アップには、カメラフレーム内 へさまざまなシーン要 素 を配 置 する作 業 も含 まれます。 Transform(ト ランスフォーム)ツールを用 いたレイヤーのパン方 法 1. Tools(ツール)ツールバーでAnimate(アニメーション化 ) 2. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム) モード を無 効 にします。 ツールを選 択 するかShift + Tを押 します。 3. Tool Properties(ツールプロパティ)ビューで、Peg Selection Mode(ペグ選 択 モード ) ことを確 認 します。 の選 択 が解 除 されている 4. Camera(カメラ)ビューで描 画 レイヤーを選 択 し、新 規 エリアにド ラッグします。複 数 のレイヤーを選 択 して、同 時 に位 置 変 更 することも可 能 です。Shiftを押 しながら、複 数 のレイヤーを選 択 します。 73 チャプター14: シーンのセット アップ方法 Transform(ト ランスフォーム)ツールを用 いてレイヤーを回 転 する方 法 1. Tools(ツール)ツールバーでAnimate(アニメーション化 ) 2. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム) モード を無 効 にします。 ツールを選 択 するかShift + Tを押 します。 3. Tool Properties(ツールプロパティ)ビューで、Peg Selection Mode(ペグ選 択 モード ) ることを確 認 します。 の選 択 が解 除 されてい 4. Camera(カメラ)ビューで描 画 レイヤーを選 択 します。 5. ポインターを境 界 ボックスの角 の外 側 に置 いて、ド ラッグして回 転 させます。 注: レイヤーにト ランスフォーム処理を適用するときは、境界ボックスに回転ハンド ルを表示することができます。Preferences(設 定)ダイアログボックスでCamera(カメラ)タブを選択して、Use Rotation Lever with Transformation Tools(ト ランスフォーム ツールで回転レバーを使用する)オプションを選択します。この設定はデフォルト ではオフになっています。 Transform(ト ランスフォーム)ツールを用 いてレイヤーを拡 大 縮 小 する方 法 1. Tools(ツール)ツールバーでAnimate(アニメーション化 ) 2. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム) 74 モード を無 効 にします。 ツールを選 択 するかShift + Tを押 します。 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 3. Tool Properties(ツールプロパティ)ビューで、Peg Selection Mode(ペグ選 択 モード ) ことを確 認 します。 の選 択 が解 除 されている 4. Camera(カメラ)ビューで描 画 レイヤーを選 択 して、サイド 、ト ップ、または角 のコント ロールポイント をド ラッグしま す。Shiftを押 したまま操 作 すると、選 択 範 囲 のアスペクト 比 が保 たれます。 Transform(ト ランスフォーム)ツールを用 いてレイヤーをスキューさせる方 法 1. Tools(ツール)ツールバーでAnimate(アニメーション化 ) 2. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム) モード を無 効 にします。 ツールを選 択 するかShift + Tを押 します。 3. Tool Properties(ツールプロパティ)ビューで、Peg Selection Mode(ペグ選 択 モード ) ことを確 認 します。 の選 択 が解 除 されている 4. Camera(カメラ)ビューで描 画 レイヤーを選 択 します。 5. ポインタをコント ロールポイント の間 に置 いて、横 または上 下 にド ラッグします。 ピボット の再 配 置 回 転 、拡 大 縮 小 、スキュー、フリッピングなどのト ランスフォーム処 理 は、ピボット ポイント の位 置 を基 準 に実 行 されま す。このピボット ポイント の位 置 は、高 度 なアニメーションツールを使 用 することで任 意 の場 所 に再 配 置 できます。 ピボット ポイント の恒 久 的 な再 配 置 方 法 1. Advanced Animation(高 度 なアニメーション)ツールバーでTranslate(転 換 ) 縮小) またはSkew(スキュー) ツールを選 択 します。 75 、Rotate(回 転 ) 、Scale(拡 大 チャプター14: シーンのセット アップ方法 2. Camera(カメラ)ビューでCtrl + クリック(Windows/Linux)または⌘ + クリック(Mac OS X)、エレメント を選 択 しま す。 Camera(カメラ)ビューにピボット ポイント が表 示 されます。 3. ピボット ポイント を新 たな位 置 にド ラッグします。 既 存 のものも含 めたすべてのト ランスフォーム処 理 が、この新 たなピボット 位 置 を基 に再 計 算 されます。 76 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド チャプター15: オブジェクト とカメラをアニメーション化する方 法 オブジェクト のアニメーション化 は、レイヤーにモーションパスを作 成 することで行 います。アニメーション化 できる他 のオブ ジェクト と同 様 、カメラをアニメーション化 することもできます。 レイヤーのアニメーション化 モーションパスはレイヤー(アニメーションレイヤー)に直 接 作 成 することができます。 次 のような複 数 の異 なるパラメータを使 用 して、軌 跡 を制 御 および定 義 することができます。 • X、YおよびZの位 置 (3Dパスまたは個 別 位 置 ) • 角 度 (回 転 ) • スキュー • XおよびY縮 尺 各 パラメータは独 自 の機 能 カーブを持 ち、ここにキーフレームを追 加 してイージングを制 御 することができます。グラフと 機 能 カーブが使 いづらいと感 じる方 のために、カメラおよびタイムラインビューには、軌 跡 を視 覚 的 に制 御 できる便 利 な ツールが用 意 されています。 77 チャプター15: オブジェクト とカメラをアニメーション化する方法 レイヤーをアニメーション化 する方 法 1. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム) ツールを選 択 するかShift + Tを押 します。 2. Tool Properties(ツールプロパティ)ビューで、Peg Selection Mode(ペグ選 択 モード ) ることを確 認 します。 の選 択 が解 除 されてい 3. Tools(ツール)ツールバーでAnimate(アニメーション化 ) モード を有 効 にします。これにより、オブジェクト を動 かす際 に現 在 のフレームにキーフレームが作 成 されます。 4. Timeline(タイムライン)ビューで、最 初 のフレームに移 動 します。 5. Camera(カメラ)ビューで、アニメーション化 するエレメント を選 択 して最 初 の位 置 まで動 かします。 Timeline(タイムライン)ビューの最 初 のフレームにキーフレームが作 成 されます。 6. Timeline(タイムライン)ビューで、2つめの位 置 を設 定 したいフレームに移 動 します。 7. Camera(カメラ)ビューで、エレメント を2つめの位 置 まで動 かします。 78 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド Timeline(タイムライン)ビューに2つめのキーフレームが作 成 されます。 8. アニメーションを再 生 します。 再 生 中 にTop(ト ップ)、Side(サイド )、またはPerspective(パース)ビューでモーションアニメーションを確 認 するに は、Playback(再 生 )オプションを有 効 にする必 要 があります。ト ップメニューからPlay(再 生 ) > Enable Playback (プレイバックを有 効 化 ) > Top View(ト ップビュー)、Side View(サイド ビュー)またはPerspective View(パース ビュー)を選 択 します。 カメラのアニメーション化 カメラも他 のエレメント と同 様 に扱 います。同 じツールや選 択 モード を使 ってオフセット やアニメーション化 をすることができ ますが、カメラは静 的 オブジェクト です。カメラをアニメーション化 するには、ペグレイヤーに接 続 する必 要 があります。ペグ は軌 跡 レイヤーです。 カメラ動 作 中 は、Top(ト ップ)ビュー、Side(サイド )ビュー、Camer(カメラ)ビューが使 用 できます。 Top(ト ップ)およびSide(サイド )ビューを開 く方 法 1. 次 のいずれかを行 います。 ‣ ト ップメニューからWindows(ウィンド ウ) > Top(ト ップ)またはSide(サイド )を選 択 します。 ‣ すでに開 いている任 意 のビューから、右 上 隅 のAdd View(ビューを追 加 ) またはSide(サイド )を選 択 します。 カメラを追 加 してペグに親 化 する方 法 1. まだカメラレイヤーがない場 合 は次 のいずれかを行 います。 ‣ ト ップメニューからInsert(挿 入 ) > Camera(カメラ)を選 択 します。 79 ボタンをクリックして、Top(ト ップ) チャプター15: オブジェクト とカメラをアニメーション化する方法 ‣ Layers(レイヤー)ツールバーからAdd Layers(レイヤーを追 加 ) 択 します。 ボタンをクリックしてCamera(カメラ)を選 新 しいカメラレイヤーがシーンに追 加 され、Timeline(タイムライン)ビューに表 示 されます。 2. Timeline(タイムライン)ビューでCamera(カメラ)レイヤーを選 択 します。 3. Layers(レイヤー)ツールバーからAdd Peg(ペグを追 加 ) ボタンをクリックします。 Camera(カメラ)レイヤーの上 に直 接 Peg(ペグ)レイヤーが表 示 され、自 動 的 に付 け加 えられます。 Peg(ペグ)レイヤーには自 動 的 にカメラの名 前 が付 与 されます。サフィックスに-Pが追 加 されるため(CameraPなど)、ペグレイヤーであることがわかります。 新 しいPeg(ペグ)レイヤーがカメラの上 に直 接 表 示 されない場 合 、シーンの別 の場 所 をクリックして、Peg(ペ グ)レイヤーを追 加 したいレイヤーを無 効 化 してしまった可 能 性 があります。修 正 するには: ‣ Camera (カメラ)レイヤーを選 択 して、新 しいPeg(ペグ)レイヤーの下 にド ラッグ&ド ロップします。または、間 違 ったPeg(ペグ)レイヤーを削 除 して、Camera (カメラ)レイヤーを選 択 してもう一 度 Add Peg(ペグを追 加 ) ボタンをクリックします。 ‣ レイヤーを非 親 化 するにはShiftを押 したまま選 択 した親 をド ラッグして、子 レイヤーから離 します。選 択 し たものを他 のレイヤーの間 にド ロップします。 カメラをアニメーション化 する方 法 1. Tools(ツール)ツールバーでAnimate(アニメーション化 ) 2. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム) モード を有 効 にします。 ツールを選 択 するかShift + Tを押 します。 3. Timeline (タイムライン)ビューの右 側 のCamera Peg(カメラペグ)レイヤーで、カメラ動 作 を開 始 したいフレームを 選 択 します。 4. 次 のいずれかを行 います。 ‣ Timeline(タイムライン)ツールバーで、Add Keyframe(キーフレーム)を追 加 ‣ 右 クリックしてInsert Keyframe(キーフレームを挿 入 )を選 択 します。 ‣ F6を押 します。 80 ボタンをクリックします。 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド そのセルにキーフレームが表 示 されます。このキーフレームセルに先 行 するフレームはすべて、このキーフレー ムと同 じカメラ位 置 を保 持 します。 5. Top(ト ップ)、Side(サイド )またはCamera(カメラ)ビューで、カメラ(大 きなV字 の円 錐 )を選 択 して希 望 の位 置 まで 動 かします。Camera(カメラ)ビューでは、カメラは薄 いフレームで表 示 されます。エッジのひとつを直 接 クリックする 必 要 があります。 6. Timeline(タイムライン)ビューで、少 し時 間 が進 んだ別 のセルをクリックし、カメラ動 作 が終 了 する位 置 を指 示 し ます。 7. Camera(カメラ)、Top(ト ップ)またはSide(サイド )ビューでカメラを選 択 し、希 望 の位 置 まで動 かします。 2つめのキーフレームが表 示 されて2つのフレーム間 にラインが生 成 され、フレーム間 の後 続 の動 きがプログラムに よって計 算 およびレンダリングされたことがわかります。 8. アニメーションをプレイバック します。 81 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 82 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド チャプター16: マルチプレーンの作成方法 マルチプレーンを構 築 するには、実 際 の環 境 がどのようなものか思 い描 く必 要 があります。背 景 の絵 を見 て、カメラがそ の空 間 を動 く様 子 を想 像 してみましょう。絵 の中 のオブジェクト は、カメラレンズとの位 置 関 係 によって異 なるスピード で 動 きます。 マルチプレーンを構 築 するには、シーンの背 景 を理 解 し、異 なるレイヤーのエレメント の位 置 を把 握 する必 要 がありま す。 例 えば上 に描 かれている背 景 では、メインのオブジェクト は次 のように分 かれています。 83 チャプター16: マルチプレーンの作成方法 1. シダ 2. 前 方 の塔 3. 二 番 目 の塔 4. 月 5. 星 6. 空 塔 の下 の部 分 は植 物 と梯 子 に隠 されていますが、それぞれのマルチプレーンレイヤーは完 全 な描 画 である必 要 が あります。これは、シーンの後 半 にカメラが動 いて、隠 されている部 分 が姿 を見 せる可 能 性 があるからです。 Side(サイド )またはTop(ト ップ)ビューを使 用 して、レイヤーをZ軸 に配 置 します。 カメラの近 くに配 置 するほど、エレメント は大 きく見 えます。Camera(カメラ)ビューで同 じアスペクト 比 を保 ちながら、エ レメント をカメラに近 づけたり遠 ざけたりすることもできます。 Top(ト ップ)およびSide(サイド )ビューでエレメント を配 置 している間 は、Camera(カメラ)ビューを常 時 開 いておいて、 シーンの見 え方 を確 認 するとよいでしょう。 Top(ト ップ)およびSide(サイド )ビューでのエレメント 配 置 方 法 注: Top(ト ップ)およびSide(サイド )ビューを使ってZ軸上にレイヤーを配置していく前に、Animation(アニメーション) > No Z Dragging(Zド ラッグ無効)を選択してNo Z Dragging(Zド ラッグ無効)オプションの選択を解除します。このオプションは、デ フォルト では無効になっています。 1. エレメント の移 動 中 もCamera(カメラ)ビューの視 覚 的 スケールを維 持 したい場 合 、次 のいずれかの操 作 をし ます。 ‣ Advanced Animation(高 度 なアニメーション)ツールバーで、Maintain Size(サイズ維 持 ) ‣ ト ップメニューから、Animation(アニメーション) > Tools(ツール) > Maintain Size(サイズ維 持 )を選 択 しま す。 ‣ Alt + 6を押 します。 84 を選 択 します。 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 2. Side(サイド )またはTop(ト ップ)ビューで、サムネールセクションにあるレイヤーを1つ選 びます。Timeline(タイムライ ン)ビューからもレイヤーを選 択 できます。 選 択 したレイヤーが、Top(ト ップ)、Side(サイド )、Camera(カメラ)ビューで強 調 表 示 されます。 3. レイヤーを、カメラコーンの正 しい奥 行 きまでド ラッグしていきます。Camera(カメラ)ビューでは、エレメント 面 に変 化 はありません。 4. カメラからの距 離 という意 味 でエレメント をスケールアップやスケールダウンさせるには、次 のいずれかの操 作 をしま す。 ‣ Tools(ツール)ツールバーで、Transform(ト ランスフォーム) パティ)ビューで、Peg Selection Mode(ペグ選 択 モード ) ‣ Advanced Animation(高 度 なアニメーション)ツールバーで、Translate (転 換 )ツールを選 択 し、Top(ト ップ) またはSide(サイド )ビューのサムネールセクションからレイヤーを選 択 します。 ‣ Timeline(タイムライン)ビューからレイヤーを選 択 します。 選 択 したレイヤーがカメラコーンで強 調 表 示 されます。 85 ツールを選 択 します。Tool Properties(ツールプロ オプションが無 効 になっていることを確 認 します。 チャプター16: マルチプレーンの作成方法 5. Top(ト ップ)ビューでエレメント を横 にド ラッグし、水 平 位 置 を決 めます。X軸 に沿 ってしか動 かないよう、エレメ ント をド ラッグしている間 Shiftを押 し続 けます。 6. Side(サイド )ビューで選 択 したエレメント を上 下 にド ラッグし、垂 直 位 置 を決 めます。Y軸 に沿 ってしか動 かな いよう、エレメント をド ラッグしている間 Shiftを押 し続 けます。 86 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド チャプター17: サウンドのインポート とリップシンク追加の方法 アニメーションにサウンド を追 加 するには、まずHarmony外 部 でサウンド を用 意 します。用 意 が完 了 したら、サウンド ファ イルをアニメーション内 に組 み入 れるため、サウンド エレメント をHarmonyに追 加 します。サウンド は、ファイルの最 後 尾 またはSound Element Editor(サウンド エレメント エディター)で作 成 した停 止 フレームに達 するまで、ムービー内 で再 生 さ れます。 Toon Boom Storyboard Proで作 成 されたプロジェクト の場 合 、サウンド は異 なるシーンごとに自 動 的 にカット 分 けされま す。 .wav、.aiff、または.mp3形 式 のサウンド ファイルをインポート できます。 サウンド ファイルのインポート 方 法 1. 次 のいずれかを行 います。 ‣ ト ップメニューからFile(ファイル) > Import(インポート ) > Sound(サウンド )を選 択 します。 ‣ Xsheet(Xシート )ビューでフレームエリアを右 クリックし、Import(インポート ) > Sounds(サウンド )を選 択 しま す。 ‣ Xsheet(Xシート )メニューからFile(ファイル) > Import(インポート ) > Sounds(サウンド )を選 択 します。 ‣ Timeline(タイムライン)メニューからImport(インポート ) > Sounds(サウンド )を選 択 します。 Select Sound File(サウンド ファイルを選 択 )ダイアログボックスが開 きます。 2. Select Sound File(サウンド ファイルを選 択 )ダイアログボックスから、サウンド ファイルを探 して選 択 します。 Timeline(タイムライン)とXsheet(Xシート )ビューにサウンド ファイルがレイヤーとして表 示 されます。 リップシンク プロジェクト にリップシンクを追加すると、品質と臨場感は大きく向上します。しかし、音に合わせて正確なフレームでキャラクターの口 の形を変えることは、ときに困難です。 87 チャプター17: サウンド のインポート とリップシンク追加の方法 この問 題 を解 決 するため、Harmonyではリップシンク機 能 を利 用 できます。この機 能 は、サウンド エレメント のコンテン ツを分 析 し、8つのアニメーション音 素 (A、B、C、D、E、F、G、および音 声 なしのX)に基 づいてマウスチャート (以 下 を参 照 )を作 成 します。 Harmonyで使 用 している口 のシェイプは、アニメーション業 界 で使 用 されている従 来 型 のマウスチャート に基 づいた ものです。 注: シェイプを指す文字は、実際の音には対応していません。 それぞれの口 のシェイプが似 せて作 れる音 は、以 下 のとおりです。 • A: m、b、p、h • B: s、d、j、i、k、t • C: e、a • D: A、E • E: o • F: u、oo • G: f、ph • X:無 音 、はっきりしない音 リップシンクは従 来 の方 法 で行 うことも、システムに自 動 で基 本 的 検 出 を作 成 させることもできます。 マウスチャート のポジションは、キャラクターの口 のシェイプを描 きながら参 照 できます。 自動リップシンク作成 Harmonyは自 動 的 にエレメント の描 画 を、サウンド 用 に生 成 したマウスチャート へマップすることができます。これに よってボイスト ラックをリップシンクする時 間 を節 約 できます。をマップできます。 キャラクターの唇 の描 画 は、Layer Properties(レイヤープロパティ)ビューで識 別 できます。Harmonyは、キャラクターの エレメント のセルすべてを、適 切 な名 前 で自 動 的 にラベルづけします。 88 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド Layer Properties(レイヤープロパティ)ビューを使 用 してリップシンクのサウンド 検 出 を生 成 する方 法 1. Timeline(タイムライン)またはXsheet (Xシート )ビューで、サウンド レイヤーを選 択 します。 そのレイヤーのオプションがLayer Properties(レイヤープロパティ)ビューに表 示 されます。 2. Layer Properties(レイヤープロパティ)でDetect(検 出 )をクリックします。 選 択 したサウンド クリップが分 析 され、リップシンク文 字 が各 サHarmonyウンド セルに割 り当 てられます。その間 進 行 状 況 バーが表 示 されます。 3. Map(マップ)ボタンをクリックしてLip-Sync Mapping(リップシンクマッピング)のダイアログボックスを開 きます。 4. Destination Layer(宛 先 レイヤー)メニューから、キャラクターのボイスト ラックに対 応 する口 の位 置 を含 むレイヤー を選 択 します。 89 チャプター17: サウンド のインポート とリップシンク追加の方法 5. 選 択 されたレイヤーにシンボルが含 まれている場 合 は、レイヤーに直 接 配 置 された描 画 を使 用 してリップシ ンクをマッピングするか、シンボルのフレームを使 用 することができます。描 画 を使 用 したい場 合 や、ド ロップダ ウンメニューから希 望 のシンボルを選 択 したい場 合 は、Symbol Layer(シンボルレイヤー)フィールド でDon't Use Any Symbol(シンボルを使 用 しない)を選 択 します。 6. Mapping(マッピング)セクションで、対 応 する音 素 の右 にあるフィールド に描 画 名 またはSymbol( シンボル) フ レームを入 力 します。描 画 にすでに音 素 文 字 で名 前 が付 けられている場 合 は、何 もする必 要 はありませ ん。 7. OKをクリックします。 8. Playback(プレイバック)ツールバーでPlay(再 生 ) ボタンを押 して、Camera( カメラ) ビューで結 果 を確 認 およ び視 聴 します。サウンド 付 きでシーンを再 生 する場 合 は、Playback(プレイバック)ツールバーのSound(サウン ド) ボタンを有 効 にします。 90 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド チャプター18: シーンにエフェクト を追加する方法 アニメーションの完 成 後 、ブラーやグローなどのエフェクト を追 加 して、プロジェクト の見 栄 えをさらによくすることができま す! Harmonyには、レイヤーに追 加 できる各 種 の基 本 エフェクト が用 意 されています。 エフェクト について エフェクト は必 ず描 画 に接 続 する必 要 があります。マット またはシェイプの接 続 が必 要 な場 合 もあります。マット の持 つ 描 画 情 報 により、その描 画 にエフェクト が適 用 されるエリアが決 定 されます。シェイプと透 明 度 のみが使 用 される場 合 、 マット 描 画 内 の詳 細 と色 は重 要 ではありません。マット はマスクとも呼 ばれます。 マット の真 の力 はカッターエフェクト で発 揮 されます。 Cutter(カッター)エフェクト は、マット 描 画 を使 って画 像 の一 部 をカット するためのものです。Cutter(カッター)エフェクト を使 う と、キャラクターを背 景 エレメント の後 ろに消 したり、レイヤー自 体 に仮 想 の穴 を切 り抜 いたりできます。Cutter(カッター) には、マット の入 力 が必 要 です。 マット が画 像 に与 えるエフェクト を反 転 させたい場 合 、Cutter(カッター)プロパティを調 整 します。オブジェクト をマスクで隠 すのではなく、マット シェイプのエリアと重 なる場 合 にのみ見 えるようにできます。 91 チャプター18: シーンにエフェクト を追加する方法 レイヤープロパティビューでエフェクト パラメータを調 整 して、その中 から好 きなものを機 能 列 にリンクさせ、徐 々 にアニ メーション化 することができます。つまり、すべてのエフェクト はカスタマイズ可 能 なのです。 エフェクト の追 加 カッターエフェクト Cutter(カッター)エフェクト は、マット 描 画 を使 って画 像 の一 部 をカット するためのものです。Cutter(カッター)エフェクト を 使 うと、キャラクターを背 景 エレメント の後 ろに消 したり、レイヤー自 体 に仮 想 の穴 を切 り抜 いたりできます。Cutter (カッター)には、マット の入 力 が必 要 です。 マット が画 像 に与 えるエフェクト を反 転 させたい場 合 、Cutter(カッター)プロパティを調 整 します。オブジェクト をマスクで 隠 すのではなく、マット シェイプのエリアと重 なる場 合 にのみ見 えるようにできます。 Cutter(カッター)エフェクト の使 用 方 法 1. Drawing(描 画 )ビューかCamera(カメラ)ビューで、マット となる新 規 レイヤーに描 画 を作 成 します。 2. Timeline(タイムライン)ビューでエフェクト レイヤーのCollapse/Expand(折 り畳 み/展 開 ) す。 92 ボタンをクリックしま Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 3. Cutter(カッター)のプロパティを表 示 して、プロパティを調 整 し、カッターエフェクト のブラーのタイプや程 度 、カラーを コント ロールします。 カッターのプロパティ パラメータ 説明 名前 ノード 名 の変 更 を可 能 にします。 反転 このオプションを有 効 にすると、Cutter(カッター)ノード はマット シェイプを反 転 させて描 画 をカット します。マット と重 なる画 像 をカット するのではなく、マット シェイプの外 にあ るアート ワークをカット します。 時 間 軸 上 でエフェクト をアニメーション化 シーンを撮 影 する際 に、エフェクト のパラメータを徐 々 にアニメーション化 したい場 合 があります。例 えば、徐 々 に透 明 度 レベルを変 更 したり、描 画 のひとつでカラーコント ラスト を一 定 のフレーム範 囲 にわたって上 昇 させたりして、オブジェク ト をフェード インまたはフェード アウト させたい場 合 です。 エフェクト を徐 々 にアニメーション化 するには、アニメーション化 したいパラメータにキーフレームを追 加 して機 能 カーブを 作 成 します。これを行 うには、Layer Properties(レイヤープロパティ)およびTimeline(タイムライン)ビューを使 用 します。 Function(機 能 )ビューを使 用 してアニメーションを微 調 整 することができます。 エフェクト を徐 々 にアニメーション化 する方 法 1. 次 のいずれかを行 って機 能 カーブを作 成 します。 ‣ エフェクト レイヤーをダブルクリックしてエフェクト プロパティを表 示 します。アニメーション化 したいパラメータの Function(機 能 ) ボタンをクリックして機 能 カーブを作 成 します。 93 チャプター18: シーンにエフェクト を追加する方法 ‣ Timeline(タイムライン)ビューでCollapse/Expand(折 り畳 み/展 開 ) ボタンをクリックしてエフェクト レイヤー のパラメータを展 開 します。次 に、アニメーション化 したいパラメータのFunction(機 能 ) ボタンをクリックし て機 能 カーブを作 成 します。 2. Timeline(タイムライン)ビューで、エフェクト のアニメーション化 を開 始 したいフレームに移 動 します。 3. Timeline(タイムライン)ツールバーでAdd Keyframe(キーフレームを追 加 ) ボタンをクリックします。 4. アニメーション化 したいパラメータのValue(値 )フィールド にキーフレームの値 を入 力 します。キーフレームがコマ 撮 りキーフレームである場 合 は、Timeline(タイムライン)ビューで新 しいキーフレームを選 択 します。右 クリック してSet Motion Keyframe(モーションキーフレームを設 定 )を選 択 します。 5. 追 加 するキーフレームごとにこのプロセスを繰 り返 します。 94 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド チャプター19: ムービーのエクスポート 方法 ビデオファイルが必 要 な場 合 、QuickTimeムービーとしてアニメーションをエクスポート することができます。透 明 度 のある QuickTimeムービーをレンダーするには、Depth(深 度 )をMillions of Colours +(数 百 万 色 以 上 )に設 定 する必 要 があり ます。この設 定 は、QuickTimeムービーをエクスポート する際 に行 えます。 エクスポート したビデオが小 さすぎたり大 きすぎたりする場 合 、ト ップメニューのScene(シーン) > Scene Settings(シーン 設 定 )でプロジェクト サイズを変 更 できます。これでビデオの出 力 サイズが変 更 されます。 QuickTimeムービーのエクスポート 方 法 1. ト ップメニューからFile(ファイル) > Export(エクスポート ) > Movie(ムービー)を選 択 します。 Export to QuickTime Movie(QuickTimeムービーにエクスポート )ダイアログボックスが開 きます。 2. Browse(参 照 )をクリックしてムービーを保 存 するフォルダーを選 択 し、エクスポート 用 のファイル名 を付 けます。 3. OKをクリックします。 1. Display Source(ソース表 示 )セクションで、プロジェクト のレンダリングに使 うDisplay(表 示 )ノード を選 択 します。 2. Export Range(エクスポート 範 囲 )セクションで、全 シーン(All(すべて))をエクスポート するのか、特 定 のフレーム範 囲 だけエクスポート するのかを指 定 します。後 者 の場 合 、フレーム範 囲 を入 力 します。 3. Resolution(解 像 度 )セクションで、メニューから次 のいずれかを選 択 します。 ‣ 推奨解像度比率。 ‣ Custom(カスタム):特 定 のサイズを入 力 できるよう、Width(幅 )およびHeight(高 さ)フィールド を有 効 にしま す。 4. Options(オプション)セクションで、Movie Options(ムービーオプション)をクリックします。 95 チャプター19: ムービーのエクスポート 方法 パラメータ 説明 ビデオ設 定 、フィルター、サイズのカスタム化 を有 効 にします。 設 定 :Standard Video Compression Settings(標 準 ビデオ圧 縮 設 定 )ダイアログボックスが開 きます。 Video(ビデオ) フィルター:Choose Video Filter(ビデオフィルター選 択 )ダイアログボッ クスを開 くと、エクスポート するビデオに適 用 するフィルターを多 数 の 中 から選 択 できます。 サイズ:Export Size Settings(エクスポート サイズ設 定 )ダイアログ ボックスが開 きます。サイズ設 定 はHarmonyのシーン設 定 によって 上 書 きされます。 サウンド 設 定 のカスタム化 を有 効 にします。 Sound(サウンド ) Prepare for Internet Streaming (インターネット スト リーミングの 準備) 設 定 :Sound Settings(サウンド 設 定 )ダイアログボックスを開 きます (以 下 を参 照 ) 。 インターネット スト リーミングオプションのカスタム化 を有 効 にします。 5. Video(ビデオ)セクションでSettings(設 定 )をクリックします。 Standard Video Compression Settings(標 準 ビデオ圧 縮 設 定 )ダイアログボックスが開 きます。 96 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 6. Compression Type(圧 縮 タイプ)メニューからコーデックを選 択 します。特 定 の圧 縮 設 定 が使 用 できるかどうか は、選 択 されたCompression Type(圧 縮 タイプ)によって決 まります。例 えばAnimation(アニメーション)はデフォル ト の圧 縮 タイプですが、結 果 としてData Rate(データレート )オプションがグレーアウト されます。 7. Motion(モーション)セクションで、一 覧 からFrame Rate(フレームレート )を選 択 します。 デフォルト ではHarmonyプロジェクト の秒 あたりフレーム数 (fps)に一 致 するように設 定 されています。低 いフレーム レート を選 択 すると、エクスポート プレイバックは実 際 のプロジェクト より高 速 になります。高 いフレームレート では、 その逆 になります。 8. キーフレームを挿 入 したい場 合 、Every(あたりの数 )オプションを選 択 してフレームあたりの数 を設 定 します。 これはQuickTime推 奨 のオプションです。詳 細 については、QuickTimeのマニュアルを参 照 してください。 9. Quality(品 質 )セクションで、スライダーを使 って品 質 設 定 を選 びます。エクスポート 品 質 を高 くするほどファイルは 大 きくなるので注 意 してください。 10. Data Rate(データレート )セクションで、プログラムに最 適 なビット レート の自 動 的 な選 択 を任 せるか、またはエクス ポート の品 質 と引 き換 えにスペースを節 約 し、ダウンロード 時 間 を短 縮 するためRestricted(制 限 )エクスポート 品 質 と引 き換 えにスペースを節 約 し、素 早 いダウンロード を可 能 にするレート 。レート を入 力 します。 11. 同 じセクションで、Optimized For(最 適 化 基 準 )メニューから、エクスポート したものに意 図 される閲 覧 方 法 を選 択 します。 12. OKをクリックします。 13. Movie Settings(ムービー設 定 )ダイアログボックスからSound Settings(サウンド 設 定 )をクリックします。 Sound Settings(サウンド 設 定 )ダイアログボックスが開 きます。 97 チャプター19: ムービーのエクスポート 方法 14. Compressor(圧 縮 プログラム)メニューから、圧 縮 タイプを選 択 します。デフォルト の設 定 はNone(なし)です。こ れによって情 報 を損 失 せずにオリジナルのサウンド ファイルが保 持 されます。しかし、圧 縮 されていないサウン ド ファイルが、ビデオエクスポート の全 体 のサイズに「負 担 」をかけることは避 けられません。 15. Rate(レート )メニューからレート を選 択 します。サウンド ファイルのオリジナルのプロパティを確 認 し、一 致 させる ことをお勧 めします。例 えばオーディオサンプルレート が48 kHzのファイルを22.05 kHzに変 換 すると、サウンド は同 じ速 度 で再 生 されますが、高 域 周 波 数 が欠 けてしまいます。標 準 的 なフィルムサウンド クオリティには 44.1 kHzを、DVDクオリティの実 現 には48 kHzを選 択 してください。これ未 満 にすると、サウンド が「曇 った」よ うになったり、明 瞭 さが減 じたりします。録 音 した音 声 などについては大 きな問 題 になりませんが、音 楽 では 耳 でわかるほどの相 違 が生 まれる場 合 があります。インターネット 用 のビデオなどであり、ファイルサイズを懸 念 しているのであれば、レート を下 げるほうが現 実 的 です。 16. 関 連 するSize(サイズ)とUse(用 途 )を選 択 します。オリジナルのサウンド ファイルプロパティを確 認 することを推 奨 します。ファイルが1チャンネル(モノ)で録 音 されている場 合 、2チャンネル(ステレオ)オプションを選 択 しても意 味 がありません。モノは16-bitチャンネルをサポート できますが、余 分 な情 報 は不 要 です。通 常 、モノは8-bit、 ステレオは16-bitとの組 み合 わせとなります。 17. OKをクリックします。 18. Export to QuickTime Movie(QuickTimeムービーにエクスポート )ダイアログボックスで、OKを押 します。 進 行 状 況 バーが表 示 されます。 19. QuickTimeビデオを保 存 したコンピューターの場 所 を参 照 し、ダブルクリックしてエクスポート したものを閲 覧 し ます。 透 明 度 のあるQuickTimeムービーをエクスポート するために、深 度 をMillions of Colours +(数 百 万 色 以 上 )に設 定 する方 法 ‣ Standard Video Compression Settings(標 準 ビデオ圧 縮 設 定 )ダイアログボックスで、Depth(深 度 )メニューか ら Millions of Colors+(数 百 万 色 以 上 )を選 択 します。 98 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 99 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 100 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 用語集 立 体 3D 立 体 画 像 を作 成 する機 能 。3Dアクティブシャッター眼 鏡 で視 聴 するか、片 方 が赤 、片 方 が青 色 のレンズの眼 鏡 を使 うことで、アニメーション化 されたものが三 次 元 ムービーとし て表 示 されます。 アルファチャンネル 透 明 度 情 報 を伝 える画 像 チャンネル。画 像 にはもともと赤 、緑 、青 (RGB)という3つの チャンネルがあり、アルファチャンネルは4番 目 のチャンネル(A)です。この4番 目 のチャンネ ルにはマット または透 明 度 情 報 が保 存 されています。アルファチャンネルを持 たない画 像 は常 に不 透 明 となります。 アニマティック 絵 コンテから発 展 したサウンド 付 きのムービー。絵 コンテパネルがシーンの持 続 時 間 だけ 露 出 されます。キャラクターを軌 跡 に配 置 して動 きを指 示 することもあります。カメラ動 作 もアニメーション化 されます。アニマティックはプロジェクト のリズムを決 定 するために使 われ ます。さらに、制 作 を開 始 する前 にプロジェクト の概 要 をしっかりと把 握 するのにも役 立 ち ます。 アニメーション 一 連 の絵 またはフレームを表 示 することにより作 成 された動 きのシミュレーション。 アニメ 不 吉 でダークな印 象 で知 られるアニメーションのスタイル。日 本 で人 気 があります。 スト ーリーアーク アクションが単 純 に発 生 することはめったにありません。通 常 は、語 り手 がスト ーリーアーク と呼 ぶ形 で展 開 します。スト ーリーアークの目 的 はキャラクターまたはシチュエーションを、 ある状 態 またはシナリオから、次 の状 態 またはシナリオへと展 開 させることです。 アスペクト 比 シーン、フレームまたはフィルム形 式 の縦 と横 の長 さの比 率 。テレビの比 率 は4:3、ワイド 画 面 は16:9です。 オート フィード 描 画 をスキャナに自 動 的 にフィード する手 法 。複 数 の描 画 がシート フィーダーにスタックさ れます。スキャナが起 動 すると、ユーザーが操 作 しなくても描 画 が連 続 してスキャンされま す。 自 動 リップシンク作 成 エレメント の描 画 を、サウンド 用 に生 成 されたマウスチャート に自 動 的 にマッピングしま す。これによってボイスト ラックをリップシンクする時 間 を節 約 できます。 軸 オブジェクト が回 転 する仮 想 ライン。 2DグラフィックスにはX (水 平 )とY (垂 直 )の2つがあります。 3DグラフィックスにはX (水 平 )、Y (垂 直 )およびZ (深 度 )の3つがあります。 常 に回 転 し続 けるアニメーションでは、オブジェクト がどの軸 を中 心 に回 転 するか、軸 要 素 によって指 定 されます。負 の数 はアニメーションを反 時 計 回 りに回 転 させ、正 の数 はア ニメーションを時 計 回 りに回 転 させます。 背景 シーンの最 も後 方 にある部 分 。背 景 は、アニメーションが展 開 されるアート ワークまたは 舞 台 装 置 です。 ベジェ曲 線 フランス人 数 学 者 ピエール・ベジェによって考 案 された、曲 線 を定 義 する手 法 。ベジェ曲 線 は数 学 またはパラメト リック曲 線 です。ベジェ曲 線 は3個 以 上 の点 を用 いて曲 線 を定 義 します。 ビット マップ 解 像 度 (サイズ)が一 定 のピクセルで構 成 された画 像 。拡 大 しすぎると明 確 な輪 郭 が失 われて個 々 のピクセルが見 えてきます。これはピクセル化 と呼 ばれます。 ビット マップ画 像 ファイルでは、個 々 のピクセルが標 準 的 な長 方 形 メッシュを織 りなしま す。各 ピクセルは特 定 の色 を表 す数 値 を持 っています。 101 用語集 ブレークダウン カット アウト アニメーションにおけるブレークダウンとは、キャラクターをピースに分 解 して、関 節 を持 ったパペット を作 成 するアクションです。キャラクターを分 解 するために、アーティスト はキャラクターのモデルから手 や腕 といったパーツをカット して、別 々 のレイヤーにペースト し ます。次 に関 節 が固 定 され、ピボット が設 定 されます。 セルアニメーションにおけるブレークダウンは、一 般 的 に2つのキーポーズ間 にあるアニメー ションポーズです。キーポーズとはアニメーションのメインポーズです。ブレークダウンは補 助 的 ポーズとして、動 きと回 転 カーブの描 写 に役 立 ちます(通 常 アークと呼 ばれます)。 カメラブレ カメラブレが発 生 するシーンでは、カメラが複 数 の方 向 に微 かに素 早 く動 きます。これに よって衝 撃 や振 動 、あるいは道 路 のこぶといったものを表 現 します。 キャプション 絵 コンテでダイアログ、エフェクト 、サウンド 、またはスラッギングについての情 報 を書 き込 む スペース。 セル セルアニメーションで使 用 されるセル(セルロイド とも呼 ばれます)は透 明 なシート で、カメラ へと送 られる前 にアニメーションにインク&ペイント 処 理 が施 されます。セルの前 面 に絵 の 輪 郭 が描 かれ、次 に裏 面 に彩 色 が行 われます。 キャラクター デザイン アニメーションフィルムの各 キャラクターは、ポスターのような形 で、さまざまな角 度 から描 か れます。これはモデルシート と呼 ばれ、アニメーターの参 考 資 料 になります。 色収差 光 学 において、色 収 差 (CA)、色 消 しまたは色 彩 変 形 はディスト ーションのひとつであり、 レンズの不 具 合 により、すべての色 を同 一 の光 軸 点 に合 わせることができません。 クリーンアップ ラフな描 画 のテスト および承 認 が行 われた後 、画 像 にあるすべてのノイズ(余 分 な線 やメ モなど)が除 去 されて、インク入 れ、ペイント 、撮 影 が可 能 な最 終 描 画 が作 成 されます。 クリーンアップ作 業 とは、ラフ描 画 上 できれいな線 をト レースして最 終 版 を完 成 させるこ と、またはスキャン作 業 で残 された汚 れと余 分 な線 を除 去 することを指 します。 CMYK シアン、マゼンタ、イエロー、ブラックの頭 文 字 をとったもの。これらの色 は標 準 モデルとして オフセット 印 刷 と呼 ばれるプロセスで使 用 されます。 カラーカード カラーカード とは単 色 が塗 られたカメラと同 じ大 きさのカード です。背 景 画 像 がない場 合 に、カラーカード を使 って背 景 を単 色 で塗 りつぶします。 カラーモデル アニメーションをペイント する際 に使 用 しなければならない公 式 のカラーデザイン。モデル はキャラクター、プロップ、場 所 の最 終 決 定 デザインで、各 アーティスト はこれに従 って制 作 にあたる必 要 があります。 カラーホイール 円 形 で表 示 された色 スペクト ル。 撮影 撮 影 とは、レンダリングの前 にシーンのエレメント すべてを合 成 して、最 終 的 な結 果 を作 成 する作 業 です。例 えば、撮 影 アーティスト はシーンのすべてのアニメーションシーケン ス、背 景 、オーバーレイ、アンダーレイをインポート して、正 しい位 置 に配 置 します。アー ティスト は次 にカメラフレームを設 定 し、必 要 であればアニメーション化 します。最 後 にアニ メーターがプロジェクト のすべてのCGエフェクト を作 成 します。 クロスディゾルブ 2つのシーンを、ひとつのシーンからもうひとつのシーンにフェード するエフェクト 。 カット 2つのシーンが直 接 切 り替 わること。カット を使 用 すると、あるシーンから次 のシーンへの移 行 にト ランジション効 果 が挿 入 されません。第 1のシーンが終 了 するとただちに第 2のシー ンが始 まります。 カット アウト アニメーション カットアウトアニメーションと呼 ばれるプロセスは、複 数 のピースからなるキャラクターを1フ レームずつ動 かしてアニメーション化 するアクションです。カット アウト アニメーションはCGま たは紙 を使 った従 来 の手 法 で作 成 することができます。 102 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド サイクル 組 み合 わされて歩 行 などのアクションを作 り上 げる画 像 グループ。サイクルは一 定 時 間 ループとして反 復 されるアクションで、一 連 のアニメーション化 された描 画 またはキーフ レームで構 成 されます。 ダイアログ ムービーまたはアニメーションでキャラクターが話 す台 詞 。 ド ープシート アニメーター、ディレクターおよびその他 のスタッフが使 用 して、画 像 のシーケンスとタイミン グ、ダイアログ、サウンド エフェクト 、サウンド ト ラック、カメラ動 作 を追 いかけます。エクス ポージャーシートとも呼 ばれます。 ド ープする 特 定 の描 画 を一 定 範 囲 のフレームに割 り当 てます。 ダブルバウンスウォーク ダブルバウンスウォークのキーフレームとパッシング点 では、直 立 姿 勢 で描 かれた基 準 線 より身 体 が低 くなります。中 割 りでは身 体 がこの線 より上 になるため、跳 ねているように 見 えます。 DPI ド ット パーインチとは、コンピューター化 されたプリンターの解 像 度 を表 す一 般 的 な単 位 で す。画 面 の解 像 度 として用 いられることもあり、この場 合 、より正 確 にはピクセルパーイン チと呼 ばれます。いずれにしても、ド ット は画 像 を形 作 る最 小 の単 位 です。 イーズ アニメーションにおいて、イーズは速 度 とも呼 ばれ、動 きの加 速 または減 速 を指 します。 この動 きは、機 能 カーブまたは一 連 のアニメーション化 された描 画 によって作 成 されま す。イーズインとイーズアウト には、スローインとスローアウト という用 語 も広 く使 われていま す。 イーズイン アクションが徐 々 に加 速 すること。スローインとも呼 ばれます。 イーズアウト アクションが徐 々 に減 速 すること。スローアウト とも呼 ばれます。 エスタブリッシングショット シーケンスが発 生 するエリア全 体 を視 聴 者 が確 認 できるシーン。例 えば、ひとりの子 供 が家 の前 の地 面 で遊 んでいたとすると、エスタブリッシングショット では、視 聴 者 はアクショ ンの中 心 点 の周 囲 にある家 、地 面 、通 りの一 部 、建 物 を確 認 できます。これによって 視 聴 者 はスト ーリーの場 所 やシーンの位 置 関 係 を理 解 することができます。 エクスポージャー アニメーションでは、エクスポージャーとはそのシーンで描 画 が表 示 されるセルの数 です。 描 画 をより長 く表 示 するには、エクスポージャーは何 枚 ものセルにわたって引 き延 ばす必 要 があります。 エクスポージャーシート 縦 方 向 に列 、横 方 向 にフレームが複 数 記 載 されたシート で、シーンのタイミングを指 示 するために使 われます。それぞれの列 はシーンレイヤーを表 します。各 列 の描 画 番 号 は、表 示 される必 要 がある特 定 フレーム全 体 にわたって示 され反 復 されます。 エクスポージャーシート はアニメーター、ディレクターおよびその他 のスタッフが使 用 して、画 像 のシーケンスとタイミング、ダイアログ、サウンド エフェクト 、サウンド ト ラック、カメラ動 作 を 追 跡 します。ド ープシート とも呼 ばれます。 フェード イン/フェード アウト フェード インまたはフェード アウト は、シーケンスを開 始 する、または終 了 するために使 用 さ れるト ランジション効 果 です。フェード インが発 生 すると、完 全 な透 明 から完 全 な不 透 明 へと、最 初 のシーンが徐 々 に現 れます。フェード アウト が発 生 すると、完 全 な不 透 明 から 完 全 な透 明 へと、最 後 のシーンが徐 々 に消 えてゆきます。 ファスト イン アクション開 始 時 の劇 的 な加 速 。 ファスト アウト アクション終 了 時 の劇 的 な加 速 。 フィールド 動 き、登 録 、カメラ位 置 を計 算 するために使 われる測 定 単 位 。標 準 的 なアニメーション シーンは6から12フィールド の間 です。 103 用語集 フィールド チャート すべてのフィールド 単 位 を含 むガイド で、アニメーションおよびレイアウト アーティスト が使 用 してシーンのサイズやカメラの動 きを決 定 します。 film-1.33 標 準 的 な4:3ピクセルアスペクト 比 を満 たすワイド 画 面 フィルム形 式 に最 適 な解 像 度 。 film-1.66 16:9ピクセルアスペクト 比 を満 たすワイド 画 面 フィルム形 式 に最 適 な解 像 度 。(ピクセル は高 さより幅 の方 が広 くなっています) フリッピング セルアニメーションにおけるフリッピングとは、アニメーションシーケンスの描 画 を非 常 に素 早 くめくり、アニメーションを動 かすアクションです。フリッピングは、オブジェクト のミラート ランス フォームを作 成 するアクションでもあります。 フォロースルー メインのアクションによって引 き起 こされる二 次 的 な動 き。例 えば、マント を着 たキャラク ターが走 っているとします。メインのアクションは、走 っている身 体 です。マント もその動 きに 従 うことになりますが、同 時 に動 くわけではなく、数 フレーム遅 れて反 応 し、メインのモー ションカーブをなぞります。 フォワード キネマティクス (FK) フォワード キネマティクスは主 に、階 層 を持 つ3Dキャラクターとカット アウト パペット をアニメー ション化 するために使 用 されます。肩 などの親 パーツのひとつからパペット をアニメーション 化 して、腕 の残 りの部 分 を単 一 のピースとして連 携 させて動 かすために使 われます。 フレーム アニメーションフレームとは、ムービー内 の単 一 の写 真 画 像 です。セルアニメーションでは、 北 米 の規 格 では通 常 1秒 あたり24フレーム、ヨーロッパの規 格 では1秒 あたり25フレーム です。 フレームレート フレームレート はフレームが再 生 されるスピード です。通 常 は1秒 あたりのフレーム数 で計 算 されます。例 えば、シーンは1秒 間 に12、24、25、30、60フレーム、または任 意 のフレー ム数 で再 生 することができます。 これは、画 像 装 置 が固 有 の連 続 画 像 (フレーム)を生 成 する回 数 (レート )を測 定 したも のです。この言 葉 は、コンピューターグラフィックス、ビデオカメラ、フィルムカメラおよびモー ションキャプチャーシステムでも同 じように使 われます。 フレームレート は多 くの場 合 1秒 あたりのフレーム数 (fps)で表 され、プログレッシブスキャン モニターではヘルツ(Hz)で表 されます。 機能 エレメント 、その他 の軌 跡 およびエフェクト パラメータを付 け加 えることができる、コンピュー ター生 成 の動 き、軌 跡 、またはパス。機 能 カーブにキーフレームとコント ロールポイント を 追 加 することで、機 能 をコント ロールすることができます。 色域 特 定 のデバイスが描 写 できる色 彩 の範 囲 。 HDTV 高 解 像 度 テレビジョンの略 。走 査 線 の数 が多 いため、標 準 的 テレビより高 品 質 な映 像 を実 現 します。その優 れた品 質 を活 かして解 像 度 設 定 を最 大 限 に活 用 するためには、 出 力 デバイスがHDTV技 術 に対 応 している必 要 があります。 ホールド アニメーションでキャラクターがひとつの位 置 に留 まって動 かないフレーム。ホールド は任 意 の2つのキーフレーム間 に作 成 できます。 HSV 色 相 、彩 度 、明 度 。色 相 (色 合 い)、彩 度 (陰 影 )、および明 度 (明 暗 または輝 度 )で色 を定 義 する手 法 。 中割り キーポーズの間 にある描 画 。ポーズ間 の滑 らかなト ランジションを生 み出 すために描 かれ ます。 インク&ペイント インク&ペイント プロセスは、カラーモデルに従 って、空 白 のゾーンをペイント して最 終 的 な アニメーション描 画 のラインに彩 色 するアクションです。 104 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド フレーム補 間 2つのキーフレーム間 に作 成 される、コンピューター生 成 の動 き。キーフレーム間 にフレー ム補 間 を作 成 するかしないかを選 ぶことができます。 インバースキネマティクス (IK) 主 に階 層 を持 つ3Dキャラクターとカット アウト パペット をアニメーション化 するために使 用 さ れる機 能 。インバースキネマティクスは、四 肢 のひとつ(手 など)からパペット をアニメーション 化 して、身 体 の他 の部 分 を自 然 な動 きで従 わせます。 ジャンプカット 2つのシーン間 の唐 突 なカット 。通 常 、ジャンプカット は視 覚 的 に美 しいものではありませ ん。一 般 的 には、ひとつのシーンが終 了 して、類 似 した画 像 で次 のシーンが始 まる際 に 使 用 されます。2つのシーン間 の差 異 を補 うものがない分 、少 し飛 躍 しているように映 り ます。 キーポーズ 滑 らかなト ランジションの開 始 および終 了 ポイント を指 定 する、アクション内 にある重 要 な 位 置 。キー、またはキーポーズは、動 きを描 写 するアニメーションシーケンスの中 で、メイ ンとなる描 画 です。例 えば腕 を振 っている場 合 、振 られている動 きの極 点 ともう一 方 の 極 点 にある腕 がキーとなります。この描 画 をフリッピングすることで、アニメーターはすべての 描 画 がなくても動 きの概 要 を確 認 できます。 キーボード ショート カット キーボード の1個 または複 数 のキーを使 って操 作 を実 行 します。 キーフレーム あらゆるアクションの開 始 および終 了 ポイント を指 定 する、アクション内 にある重 要 な位 置 。キーフレームは、ある軌 跡 の特 定 の瞬 間 (フレーム)にあるコンピューター生 成 の位 置 です。 レイヤー アニメーションにおけるレイヤーは、個 々 の列 、レベル、またはキャラクターです。シーンのレ イヤーが重 ね合 わされて最 終 的 な画 像 となります。 レイアウト 絵 コンテとアニメーションをつなぐステップ。モデルに基 づいて絵 コンテを配 置 する作 業 で す。つまり、モデルパックのデザインに従 ってキャラクターを描 き、アニメーターが作 業 を開 始 できるようにすることです。 レイアウト アーティスト は背 景 を描 き、シーンとカメラの動 きに合 ったカメラおよびフィールド ガイド を作 成 します。最 後 に、アニメーターがモデルに基 づいてメインのアクションポーズを 描 きます。 レイアウト とポーズ アニメーターが作 業 を開 始 できるようにモデルに基 づいて(正 しい縮 尺 で)絵 コンテを配 置 する作 業 。 レイアウト アーティスト 背 景 を描 き、カメラとフィールド ガイド を作 成 してシーンとカメラの動 きを一 致 させるアー ティスト 。モデルに基 づいてメインのアクションポーズを描 きます。 レイアウト 計 画 アニメーションを計 画 して第 一 段 階 に着 手 する際 に、シーンの主 な特 長 を描 いたもの。 参 考 資 料 として利 用 されます。 レイアウト プロセス 絵 コンテとアニメーションをつなぐステップ。 ライブラリー あらゆるプロジェクト やシーンで再 利 用 できるテンプレート とアセット を収 めたスト レージエリ ア。 ライト テーブル 特 定 のレイヤーで作 業 しながら透 かして他 のレイヤーを見 ることができるデバイス。 アクションライン アクションがなぞる方 向 。アクション方 向 とも呼 ばれます。 リップシンク(口 パク) キャラクターの口 を、ダイアログサウンド ト ラックのサウンド に同 期 させるプロセス。ダイアログ のサウンド に合 うように口 の形 が1フレームごとに調 整 されるため、まるでキャラクターが話 しているかのような錯 覚 を与 えます。鳥 をさえずらせたり、月 に向 かって狼 を吠 えさせた り、リップシンクは台 詞 だけでなくあらゆるサウンド シーケンスに利 用 できます。 105 用語集 ローレゾ ウェブ用 のビデオに理 想 的 な形 式 。品 質 よりビデオのサイズとダウンロード の速 さが優 先 されます。ローレゾ画 像 では細 部 は表 現 されません。 マニュアルリップシンク作 成 口 の位 置 の描 画 を手 動 で取 り替 えて、ボイスト ラックに一 致 させること。このプロセスで は、サウンド スクラブ(フレームごとに分 割 された音 波 を聴 くこと)と描 画 置 換 の両 方 が用 い られます。 マスターパレット キャラクターやプロップに割 り当 てられた色 のグループ。パレット を利 用 することで制 作 の全 過 程 を通 じて見 た目 の統 一 性 が保 たれ、作 品 全 体 で確 実 に同 じ色 を使 用 することが できます。パレット とも呼 ばれます。 モデル/カラーモデル 制 作 時 に各 アーティスト が従 わなくてはならない、キャラクター、プロップ、または場 所 の 最 終 決 定 デザイン。カラーモデルはアニメーションのペイント に使 用 する必 要 がある公 式 のカラーデザインです。 モーフィング 起 点 の描 画 と終 点 の描 画 の間 にコンピューター生 成 の描 画 を作 成 する機 能 。モーフィ ング機 能 で作 成 されたアニメーションは他 のプロジェクト で再 利 用 できます。 モーションキーフレーム コンピューター生 成 されたフレーム補 間 があるキーフレーム。 マウスチャート リップシンクに使 用 される、8つのアニメーション音 素 (A、B、C、D、E、F、G、そして沈 黙 を表 すX)に基 づくチャート 。 マルチプレーン 複 数 階 層 の描 画 を通 して1つのカット に奥 行 きを与 えるエフェクト 。マルチプレーンのシー ンでは、カメラから異 なる距 離 にレイヤーを配 置 することで、カメラが移 動 した際 に奥 行 き があるかのような錯 覚 を与 えます。マルチプレーンを利 用 すると、すべての遠 近 感 と縮 尺 は自 動 的 に計 算 されます。 NTSC 北 米 で使 用 される標 準 のアナログテレビ放 送 システム。NTSCは、コンピューターおよびテ レビ画 面 で長 方 形 ピクセルがどのように配 置 されるかについて、北 米 の規 格 に準 拠 しま す。 ナッジ 選 択 したエレメント を、キーボード の矢 印 キーを用 いて少 しだけ(左 、右 、上 、下 、前 、 後 )に動 かすこと。選 択 範 囲 をわずかに、正 確 に移 動 させる際 にはナッジを使 用 します。 オニオンスキン シーケンスの前 および次 の描 画 を確 認 できる機 能 。 オーバーレイ 椅 子 や茂 みなど、メインのアニメーションの前 方 に配 置 されたシーン環 境 の一 部 。 PAL テレビとコンピューター画 面 のヨーロッパ規 格 に最 適 な解 像 度 。長 方 形 ピクセルを異 なる 方 向 に表 示 します。 パレット /マスターパレット パレット またはマスターパレット は、キャラクターまたはプロップに割 り当 てられた色 のグルー プです。プロジェクト 全 体 を通 じてパレット を使 用 することで見 た目 の一 貫 性 が保 たれ、 アニメーションの途 中 で色 が変 わってしまうのを回 避 します。マスターパレット とも呼 ばれま す。 パレット スタイル パレット スタイルは既 存 のパレット の第 2バージョンで、色 合 いと明 度 に微 かな違 いがあり ます。パレット スタイルを使 用 してパレット の夜 間 バージョンを作 成 することができます。ク ローンパレット とも呼 ばれます。 パン シーンの任 意 の方 向 にカメラを動 かすこと。 パネル 絵 コンテにおいて、パネルはひとつのカット のひとつのフレームです。カット はひとつまたは複 数 のパネルからなります。 ペーパーレス作 画 ペーパーレス作 画 とは、デジタルでアニメーション化 を行 う作 業 のことです。ペーパーレス作 画 でメインとなる作 業 は、ソフト ウェアで直 接 1フレームごとにアニメーションを描 くことです。 106 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド パッシング 点 パッシング点 は、キャラクターの歩 行 シーケンスを描 くときに、片 方 の脚 がもう片 方 の脚 を 追 い越 すポイント です。 アクション方 向 アクションがなぞる方 向 。アクションラインとも呼 ばれます。 ペグ セルアニメーションで、セルレイヤーが動 く際 にアクションを正 確 に登 録 するためのツール。 より高 度 なパペット リギングを行 うデジタルアニメーションでは、ペグレイヤーを使 用 すること ができます。ペグレイヤーは、描 画 を含 まない軌 跡 レイヤーです。これはモーションパス で、使 用 してパス関 節 を追 加 することができます。後 者 にはインバースキネマティクスツー ルを使 用 することもできます。 音素 言 語 の音 の単 位 。 ピボット ペグまたは描 画 が回 転 するポイント 。 ピクセル モニターまたはテレビ画 面 に表 示 される画 像 の最 小 要 素 。 picture element (画 素 )を短 縮 した呼 び名 がこの「pixel (ピクセル)」であり、グラフィックイ メージ内 にある単 一 の点 のことを指 します。画 像 の小 さなサンプルであるピクセルは、ド ッ ト とも呼 ばれ、正 方 形 をしています。滑 らかなフィルタリングによって作 られた、非 常 に小 さなセクションです。デジタル画 像 を拡 大 してゆくと、ピクセルが見 えてきます。ピクセル は、さまざまな色 と明 度 を持 った小 さな正 方 形 に見 えます。 ポーズト ゥポーズ アニメー ション ポーズト ゥポーズ アニメーションプロセスは、キーポーズと呼 ばれるすべてのメインアクション ポーズを作 成 し、その後 キーの間 に補 助 的 ポーズを配 置 する作 業 です。この補 助 的 ポーズはブレークダウンと呼 ばれます。最 後 にアニメーターが中 割 り描 画 で隙 間 を埋 め て、滑 らかなアニメーションを実 現 します。 レンダリング コンピューターによるアニメーション化 の最 終 ステップ。レンダリング中 、コンピューターは画 面 に表 示 される各 ピクセルを取 り込 んですべての構 成 要 素 を処 理 し、モーションブラーを 追 加 してから最 終 イメージを作 り出 します。撮 影 プロセス後 に最 終 イメージを計 算 する プロセスです。 解像度 通 常 ピクセルで計 算 されるシーンのサイズ。例 えばNTSCの解 像 度 は720 x 480です。解 像 度 は、HDTV、film-1.33、film-1.66、NTSC、PAL、low(低 )など、最 終 出 力 に一 致 す る必 要 があります。 RGB 赤 、緑 、青 。この3つの色 成 分 の量 を指 定 することで、色 を定 義 する手 法 です。 リギング カット アウト パペット のさまざまなパーツを取 り付 けるプロセス。 回 転 テーブル アニメーションディスク/テーブルと同 じく、描 画 中 に作 業 スペースを回 転 してより快 適 な作 業 を可 能 にするデバイス。 ロト スコープ アニメーターが実 写 フィルムの動 きを1フレームごとにト レースしてアニメーションに使 用 する 技 術 。実 写 映 像 をスケッチして、アニメーション化 されたシーケンスを作 成 します。 ラフ ラフとはアニメーション映 画 で一 般 的 に使 われる名 称 で、参 考 としては使 われますが最 終 イメージの一 部 にはならない描 画 を指 します。レイアウト はラフになります。 アニメーションまたはデザインの概 要 スケッチです。ラフは主 にスケッチのラインとシェイプか らなりますが、デザインの詳 細 が含 まれることもあります。 安 全 フレーム シーンのフレームの中 央 にあるゾーンで、テレビフレームによってクロップされる危 険 があり ません。テレビフレームはオリジナルのフレームサイズから縁 をカット するため、安 全 フレーム を維 持 することで、フィルムがテレビで上 映 されても、シーンのメインアクションを確 実 に視 認 させることができます。 107 用語集 シーン 映 画 やTV番 組 におけるひとつのカット 。シーケンスは複 数 のシーンで構 成 されます。シー ンはシンプルなカット またはト ランジションによって別 のシーンに切 り替 わります。 台本 映 画 やTV番 組 の情 報 がすべて含 まれる脚 本 。アニメーションでは、場 所 の説 明 、ダイア ログ、時 間 など、すべてが台 本 に記 載 されています。プロジェクト の第 一 歩 は台 本 からス タート します。 シーケンス スト ーリーまたはムービーの中 でひとつのまとまりを形 成 する、一 連 のシーンまたはカット 。 通 常 、場 所 または時 間 が同 じものがまとまっています。 カット 映 画 やTV番 組 におけるひとつのシーン。シーケンスは複 数 のカット で構 成 されます。カット はシンプルなカット またはト ランジションによって別 のカット に切 り替 わります。 スローイン アクションが徐 々 に加 速 すること。イーズインとも呼 ばれます。 スローアウト アクションが徐 々 に減 速 すること。イーズアウト とも呼 ばれます。 スラッギング ダイアログとそれに対 応 するアクションの開 始 および停 止 時 間 を指 示 します。 サウンド スクラブ 再 生 ヘッド を前 後 に動 かしながらリアルタイムにサウンド を聴 くことができます。リップシンク を微 調 整 する際 に非 常 に便 利 です。 コマ撮 りキーフレーム コンピューター生 成 されたフレーム補 間 がないキーフレーム。 絵 コンテ アニメーション内 のすべてのシーンおよびカット を視 覚 的 に確 認 できる設 計 図 。絵 コンテで は、何 が起 こるか、いつ起 こるか、シーンのオブジェクト がどのように配 置 されるかが指 示 されます。 スト レート アヘッド アニメー シーケンス全 体 を、最 初 の位 置 から最 後 の位 置 まで順 に描 く手 法 。この手 法 にはプラ ション ンニングがほとんどありません。キャラクターがどのような結 末 を迎 えるか、そしてどのように そこへ行 き着 くかは、視 聴 者 にもアニメーターにも予 想 できません。自 由 でクリエイティブ なアプローチである一 方 、でたらめな結 果 を招 くこともあります。 スト ローク 描 画 ゾーンを形 成 する透 明 なベクター線 。ベジェ曲 線 ハンド ルで調 整 することができま す。 シンボル シンボルはアニメーション、アート ワークまたはレイヤーを単 一 のオブジェクト に統 合 し、ひと つのレイヤーでコント ロールできるようにします。カット アウト パペット の各 ボディーパーツから シンボルを作 成 することもできます。 シンボルにはどんなものでも配 置 することができます。シンボルを使 ってパペット をアニメー ション化 したり、まばたきのような、再 利 用 可 能 なアニメーションを作 成 したりできます。 タブレット /ペン マウスと連 携 して、またはマウスの代 わりに使 用 して、コンピューター画 面 でマウスポインタ (カーソルと呼 ばれることもあります)を動 かすデバイス。 テンプレート あらゆるプロジェクト で再 利 用 可 能 な、ライブラリーに保 存 されているアセット 。描 画 、一 連 のキーフレーム、サウンド ファイル、パネル、カット アウト キャラクター、エフェクト 、軌 跡 、ア ニメーションなど、アニメーションで使 用 されるあらゆるものがテンプレート になります。 サムネール 参 照 として使 用 される非 常 に小 さな画 像 。 タイムコード ムービークリップにプリント されたタイミング情 報 。現 在 画 面 に表 示 されているシーン、時 間 、分 、秒 を表 します。 タイムライン シーンのエレメント 、タイミング、キーフレームを横 方 向 に表 したもの。 ト レース&ペイント ラフアニメーションが、クリーンアップとラインまたは鉛 筆 の最 終 テスト を通 過 した後 、各 描 画 は最 終 的 なアニメーションに向 けてト レースおよびペイント されます。デジタル化 が進 ん 108 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド だ現 在 では、従 来 のセルやフィルムの手 法 以 外 にもさまざまな方 法 で行 われることがあり ます。 サウンド ト ラック ブレークダ アニメーションのサウンド ト ラックを個 々 のサウンド に分 解 して、各 サウンド のフレームごとの ウン 正 確 な位 置 を生 成 します。 セルアニメーション すべてのアニメーションシーケンスを紙 に手 描 きしてから、スキャンやセルへのインク入 れを 行 うアニメーション制 作 プロセス。 軌跡 エレメント がなぞる、コンピューター生 成 されたパスや軌 跡 。コント ロールポイント 、キーフ レームおよび速 度 によって軌 跡 をコント ロールすることができます。 ト ランジション 切 り替 わる2つのシーンの間 に配 置 されたエフェクト 。よく使 用 されるト ランジション効 果 は クロスディゾルブとワイプです。 アンダーレイ アニメーションでは、アンダーレイはメインアニメーションの背 後 に配 置 された舞 台 装 置 の 特 定 部 分 です。 ベクター ベクターベースの画 像 はポイント とベジェ曲 線 で構 成 されています。コンピューターはポイ ント を読 み取 ってセグメント をト レースし、リンクして画 像 の形 状 を再 現 します。ベクター 画 像 には固 定 されたサイズや解 像 度 はありません。システムがセグメント を再 計 算 して 形 状 を再 構 築 するため、グラフィックを好 きなだけ拡 大 、変 形 することができます。計 算 が終 了 するとベクター画 像 はピクセルに転 換 されて表 示 されます。 速度 アニメーションにおいて、速 度 はイーズとも呼 ばれ、動 きの加 速 または減 速 を指 します。 機 能 カーブまたは一 連 のアニメーション化 された描 画 によって生 み出 されます。イーズイ ンとイーズアウト には、スローインとスローアウト という用 語 も広 く使 われています。 ウォークサイクル キャラクターの歩 行 を描 く、「その場 」での一 連 の描 画 。背 景 のパンを使 用 することで、移 動 しているような錯 覚 を生 み出 します。数 え切 れないほどの描 画 を作 らなくてもいいよう に、アニメーターは必 ずキャラクター用 のウォークサイクルを作 成 します。 ゾーン 色 を塗 ることができるエリア。 109 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド 索引 インク&ペイント 104 インターフェース 11 CMYK 102 DPI 103 移動 13 配置、シーンセット アップ 71 カメラブレ 102 カラーカード 102 インポート カラーホイール 102 film-1.33 104 オリジナル形式のビット マップ画像 35 カラーモデル 102 film-1.66 104 サウンド ファイル 87 キーポーズ 105 HDTV 104 テンプレート 70 キーボード ショート カット 105 HSV 104 ビット マップ画像をビット マップ描画として 38 キャプション 102 Library(ライブラリー)ビュー テンプレート のインポート 70 PAL 106 QuickTime エクスポート 99 ベクター描画に変換 41 ウォークサイクル 109 エクスポージャー 103 エクスポージャーシート 103 エクスポート Tool Properties(ツールプロパティ)ビュー 13 Top(ト ップ)ビュー エレメント の配置 84 Transform(ト ランスフォーム)ツール レイヤーのスキュー 75 レイヤーのパン 73 レイヤーの回転 74 レイヤーの拡大縮小 74 アクション方向 107 アスペクト 比 101 アニマティック 101 アニメ 101 アニメーション化 オブジェクト 77 キャラクター構築 カット アウト 43 ブレークダウン 43 レイヤーを親にする 47 描画ピース 43 Side(サイド )ビュー エレメント の配置 84 キャラクターデザイン 102 QuickTime 99 ムービー 99 エスタブリッシングショット 103 エフェクト クリーンアップ 27, 102 ト レース 27 クロスディゾルブ 102 コマ撮りキーフレーム 108 時間軸上でアニメーション化 93 情報 91 サイクル 103 サイド ビュー 追加 91 開く 79 オート フィード 101 オーバーレイ 106 オニオンスキン 106 オブジェクト サウンド インポート 87 サウンド ファイルのインポート 87 スクラブ 108 アニメーション化 77 配置 73 リップシンク 87 サウンド ト ラック ブレークダウン 109 カット 102, 108 カット アウト アニメーション 102 サウンド のインポート 87 サムネール 108 カメラ 77, 79-80 カット アウト キャラクターのアニメーション 化 63 シーケンス 108 レイヤー 77 キャラクター構築 43 シーン 108 時間軸上でエフェクト 93 レイヤーの選択 65 シーンセット アップ 71 アンダーレイ 109 作成 63 イーズ 103 描画ピース 43 複数パラメータに設定 66 Welcome(ようこそ)シーンから作成 9 オブジェクト 配置 73 カメラ配置 71 カメラ イーズアウト 103 アニメーション化 77, 79-80 イーズイン 103 追加してペグに親化する 79 110 ピボット の再配置 75 索引 • シーンのセット アップ Transform(ト ランスフォーム)ツールを用 いたレイヤーのスキュー 75 Transform(ト ランスフォーム)ツールを用 いたレイヤーのパン 73 ド ープする 103 ト ップビュー ペイント 19 描画 20 開く 79 ペグ 107 ト レース 27 マスター 48 Transform(ト ランスフォーム)ツールを用 いたレイヤーの回転 74 ト レース&ペイント 108 マスターの追加 49 ナッジ 106 ベクター 109 Transform(ト ランスフォーム)ツールを用 いたレイヤーの拡大縮小 74 パン 14, 106 ベジェ曲線 101 ピボット の恒久的再配置 75 ジャンプカット 105 Transform(ト ランスフォーム)ツールを用 いたレイヤー 73 リセット 14 ペン 108 ボーンデフォーマー 51 ピクセル 107 ボーンと関節デフォーマーのアニメーショ ン化 59 アウト 14 ピクセル化 参照: ビット マップ画像 ボーンリグ 53 イン 13 ビット マップ画像 101 リギング 52 ズーム インまたはアウト 14 オリジナル形式でインポート 35 ズームのリセット 14 ビット マップ描画としてインポート 38 スキュー Transform(ト ランスフォーム)ツールを用 いたレイヤー 75 スクラブ 108 スト ローク 108 ベクター描画に変換 41 ピボット 107 スローイン 108 セル 102 セルアニメーション 23, 109 アニメーションのト レース 27 ペイント 19-20 セルロイド セルを参照。 102 ダイアログ 103 タイムライン 108 タブレット 108 ツール 隙間閉鎖 21 テンプレート インポート 70 作成 69 ド ープシート 103 ボーンリグ 作成 53 マスターペグ 48 恒久的再配置 75 再配置 75 ビュー 追加 49 マニュアルリップシンク作成 106 マルチプレーン 106 スラッギング 108 スローアウト 108 基本的なリグ 52 Tool(ツール)プロパティ 13 リセット 14 作成 83 モーフィング 再センタリング 14 削除 33 追加 11 描画 31 フィールド チャート 104 モデルシート 参照: キャラクターデザイン フェード アウト 103 ライト テーブル 105 フェード イン 103 ライブラリー 105 フォロースルー 104 フォワード キネマティクス(FK) 104 テンプレート 作成 69 リギング 52, 107 フリッピング 104 チェーン、ボーンと関節のセット アップ 55 ブレークダウン 102 デフォーマー制御の表示 58 キャラクター 43 ボーンリグ 53 レイヤーを親にする 47 マスターペグの追加 49 描画ピース 43 レイヤーを親にする 47 フレーム 104 基本的な変形リグ 52 フレームレート 104 フレーム補間 105 111 リセット ズーム 14 Harmony 14 Advanced -スタート ガイド パン 14 ビュー 14 回転 14 リップシンク 87, 105 自動作成 88, 101 追加 87 リップシンク作成 マニュアル 106 レイアウト 105 レイアウト とポーズ 105 レイヤー 105 Transform(ト ランスフォーム)ツールを用 いたスキュー 75 Transform(ト ランスフォーム)ツールを用 いたパン 73 Transform(ト ランスフォーム)ツールを用 いた回転 74 アニメーション化 77 親にする 47 親または子レイヤーの選択 65 回転 Transform(ト ランスフォーム)ツールを用 いたレイヤー 74 回転のリセット 14 時計回りに回転 14 反時計回りに回転 15 回転テーブル 107 絵コンテ 108 移動 隙間閉鎖ツール 21 再センタリング ビュー 14 作成 Welcome(ようこそ)シーンからのシーン 9 回転 14 軸 101 色域 104 ズームアウト 14 親にする ズームイン 13 レイヤー 47 ズームインまたはズームアウト 14 全画面 14 ズームのリセット 14 速度 103, 109 パン 14 台本 108 パンのリセット 14 中割り 104 ビューのリセット 14 追加 マウス位置に画面センタリング 15 回転のリセット 14 再センタリング 14 時計回りに回転 14 デフォーマー制御の表示 58 ボーンリグ 53 基本的なリグ 52 ペイント 19 閉鎖 21 インターフェース 13 チェーン、ボーンと関節のセット アップ 55 方法 隙間 時計回り 変形 変形チェーンの調整 55 機能 104 ローレゾ 106 隙間 21 リギング 52 Transform(ト ランスフォーム)ツールを用 いたレイヤー 74 撮影 102 閉鎖 ボーン変形 51 拡大縮小 レンダリング 107 ロト スコープ 107 モーフィング 31 ビュー 11 反時計回り 回転 15 描画 17 全画面 14 ピース、キャラクター構築 43 反時計回りに回転 15 ペイント 20 112
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