ゲームクリエイター学科(別紙様式4)

(別紙様式4)
平成26年9月25日現在
職業実践専門課程の基本情報について
学
校
名
設置認可年月日
校 長 名
早稲田文理専門学校
平成22年8月10日
岡本 比呂志
設 置 者 名
設立認可年月日
代 表 者 名
理事長
岡本 比呂志
昭和62年1月30日
学校法人中央情報学園
所
在
地
〒171-0033 東京都豊島区高田2-6-7
(電話)03-5960-2611
所
在
地
〒352-0001 埼玉県新座市東北2-33-10
(電話)048-474-6651
ゲーム・CG制作をはじめ、クリエイティブ業界に於いて必要とされる創造性豊かな人材として、
業界の多くの企業と連携した教育体制、教育内容、教育方法により、実践的かつ専門的な能力を備
えたクリエイター人材を育成する。
目
的
分野
工業
課程名
学科名
修業年限
全課程の修了に
(昼、夜別) 必要な総授業時
数又は総単位数
工業専門課程 ゲーム制作学科
高度専門士の付与
1,800単位時間
平成26年文部科学省
告示第7号
―
演習
実験
実習
実技
―
―
900単位時間
―
2年(昼)
講義
教育課程
専門士の付与
900単位時間
生徒総定員
生徒実員
56人
学期制度
専任教員数
兼任教員数
10人
2人
■前期:4月1日~9月30日
■後期:10月1日~3月31日
成績評価
総教員数
1人
3人
■成績表(有・無)
■成績評価の基準・方法について
出席率及び平常点、期末試験によ
り、A,B,C,D,Fの5段階評価(Fは不
可)
長期休み
■学年始め:4月1日~4月7日
■夏
季:8月1日~8月31日
■冬
季:12月21日~1月7日
■学 年 末:3月21日~3月31日
生徒指導
■クラス担任制(有・無)
■長期欠席者への指導等の対応
卒業・進級条件 ■出席時間 850時間以上
■成績 必修科目すべてに合格
課外活動
全国専門学校ゲームコンペティションへの
参加
担任教員の個別訪問、電話、メール等で
親身に問題解決を行う
就職等の状況
■主な就職先、業界等 情報産業等
※1
■就職率
■課外活動の種類
■サークル活動(有・無)
主な資格・検定
100.0%
Java プログラミング能力認定試験
情報検定情報活用試験 3 級、2 級
IT パスポート、
■卒業者に占める就職者の割合※2
27.3%
■その他
MOS(Word2010) 、MOS(Excel2010)
等
上記就職者以外の進路は大学進学等
(平成25年度卒業者に関する平成26年4月時点の
情報)
- 1 -
中途退学の現状
■中途退学者
5名
■中退率
27.8%
平成25年 5月 1日在学者
18名(平成25年4月入学者を含む)
平成26年 3月31日在学者
13名(平成26年3月卒業生を含む)
■中途退学の主な理由
就職(2名)、結婚(1名)、自主退学(2名)
■中退防止のための取組
担任および副校長が面談し、教職員全体で親身になって生活相談にのる。
ホームページ
URL:http://www.wbc.ac.jp/
※1「大学・短期大学・高等専門学校及び専修学校卒業予定者の就職(内定)状況調査」の定義による。
①「就職率」については、就職希望者に占める就職者の割合をいい、調査時点における就職者数を就職希望者で除したものとする。
②「就職率」における「就職者」とは、正規の職員(1年以上の非正規の職員として就職した者を含む)として最終的に就職した者(企業等か
ら採用通知などが出された者)をいう。
③「就職率」における「就職希望者」とは、卒業年度中に就職活動を行い、大学等卒業後速やかに就職することを希望する者をいい、卒業後の
進路として「進学」
「自営業」
「家事手伝い」
「留年」
「資格取得」などを希望する者は含まない。
※「就職(内定)状況調査」における調査対象の抽出のための母集団となる学生等は、卒業年次に在籍している学生等としている。ただし、卒業
の見込みのない者、休学中の者、留学生、聴講生、科目等履修生、研究生及び夜間部、医学科、歯学科、獣医学科、大学院、専攻科、別科の学
生は除いている。
※2「学校基本調査」の定義による。
全卒業者数のうち就職者総数の占める割合をいう。
「就職」とは給料,賃金,報酬その他経常的な収入を得る仕事に就くことをいう。自家・自営業に就いた者は含めるが,家事手伝い,臨時的な
仕事に就いた者は就職者とはしない(就職したが就職先が不明の者は就職者として扱う。
)
- 2 -
1.教育課程の編成
(教育課程の編成における企業等との連携に関する基本方針)
本校は、クリエイティブ業界に於いて必要とされる創造性豊かなクリエイターを、産業界と教育業界が連
携し育成する事を目的として設立された「日本クリエイター育成協会」に、平成 25 年 11 月 1 日の設立時か
ら当校校長が副会長に就任し、その運営に主体的に参画している。
教育課程の編成にあたっては、その参加企業等と連携して、クリエイターに必要な実践的かつ専門的な能
力を育成することに注力している。
協会主催の「教育課程編成委員会」に参加して、現在業界の求めている人材像・スキル等を確認する。そ
して本校の教務会議規程に従って、日本クリエイター育成協会会長および当協会会員企業等が委員として参
加する「ゲーム制作学科教育課程編成委員会」において、学校自己点検・自己評価の状況、その他学校が提
供する情報、カリキュラム実施状況などを総合的に検討し、当該年度の教育課程の改善と次年度の教育課程
編成の理念および基本方針を策定するとともに、カリキュラム編成を具体化させることにより、クリエイテ
ィブ業界で必要とされる実務に関する知識、技術および技能を備えた人材の育成を目指す。
(日本クリエイター育成協会主催の教育課程編成委員会名簿)
田代
徳留
佐野
塚本
初芝
奥田
羽田
戸田
森永
納谷
山中
松谷
淡路
岡本
丸山
名 前
昭博
和人
浩章
昌信
弘也
仁一郎
洋平
隆元
司
新冶
俊治
健司
雅博
比呂志
一彦
平成 26 年 9 月 1 日現在
所
属
日本クリエイター育成協会会員企業(日本マイクロソフト株式会社)
日本クリエイター育成協会会員企業(株式会社スマイルブーム)
日本クリエイター育成協会会員企業(ツェナネットワークス株式会社)
日本クリエイター育成協会会員企業(株式会社ランド・ホー)
日本クリエイター育成協会会員企業(株式会社トライクレッシェンド)
日本クリエイター育成協会会員企業(株式会社ヘキサドライブ)
日本クリエイター育成協会会員企業(株式会社アール・インフィニティ)
日本クリエイター育成協会会員企業(株式会社ボーンデジタル)
日本クリエイター育成協会会員企業(モリパワー株式会社)
日本クリエイター育成協会会員校(ECCコンピュータ専門学校)
日本クリエイター育成協会会員校(国際理工情報デザイン専門学校)
日本クリエイター育成協会会員校(太田情報商科専門学校)
日本クリエイター育成協会会員校(新潟コンピュータ専門学校)
日本クリエイター育成協会会員校(早稲田文理専門学校 理事長・校長)
日本クリエイター育成協会会員校(早稲田文理専門学校 副校長)
(開催日時)
平成 26 年 7 月 17 日 15:30~16:30
(ゲーム制作学科教育課程編成委員会名簿)
平成 26 年 4 月 1 日現在
名 前
岡本 比呂志
佐野 浩章
徳留 和人
奥田 仁一郎
丸山 一彦
佐久間 洋
所
属
学校法人中央情報学園 理事長
早稲田文理専門学校 校長
日本クリエイター育成協会 会長
株式会社スマイルブーム 取締役
株式会社ヘキサドライブ 開発部マネージャー
早稲田文理専門学校 副校長
早稲田文理専門学校 ゲーム制作学科教員
(開催日時)
第1回 平成 26 年 7 月 25 日 16:00~17:00
第2回 平成 26 年 9 月 5 日 13:30~14:30
- 3 -
2.主な実習・演習等
(実習・演習等における企業等との連携に関する基本方針)
クリエイティブ業界のニーズに沿った実践的かつ専門的な教育課程を実施するために、日本クリエイ
ター育成協会会員企業を中心として、カリキュラム・シラバスの作成、授業方法・実習の提案、講師派
遣、教員研修、学生評価について協定書(業務委託契約)を受託企業と締結し、実施する。
実施にあたっては、教務会議が受託企業との定期的な報告会議の場をもち、進捗管理と問題解決を行
う体制とする。担当科目に配置された専任教員は、企業からの派遣講師と連携し、授業内容の評価・改
善を逐次行うとともに、企業等との連携により開催される研修に参加することにより専攻分野における
実務の技能向上を図る。学生評価については、企業による一次評価を受けて、担当科目の専任教員が行
う。
「ゲームプログラミング」
「作品制作」
「卒業制作」の各科目において、下記の企業等と連携して実習・演
習を行う。
科 目 名
科 目 概 要
連 携 企 業 等
日本クリエイター育成協会
オリジナルゲームを制作する。この制作過程において企 株式会社スマイルブーム
画発表・中間発表・最終発表を行い、学生同士や連携企 株式会社ヘキサドライブ
学生が前期中に学んだゲーム制作技術を駆使し、各人が
ゲームプログラミング
(1年次)
業からの評価を受ける。
日本クリエイター育成協会
作グループを編成してオリジナルゲームを制作する。こ 株式会社スマイルブーム
の制作過程において企画発表・中間発表・最終発表を行 株式会社ヘキサドライブ
1 年次に学んだゲーム制作スキルを元に、新規に学生制
作品制作
(2年次)
い、学生同士や連携企業からの評価を受ける。
日本クリエイター育成協会
株式会社スマイルブーム
企画発表・中間発表・最終発表を行い、学生同士や連携 株式会社ヘキサドライブ
前期「作品制作」とは異なる学生制作グループを編成し
卒業制作
(2年次)
てオリジナルゲームを制作する。この制作過程において
企業からの評価を受ける。
3.教員の研修等
(教員の研修等の基本方針)
教員に対する専攻分野の実務に関する研修は、日本クリエイター育成協会の主催する研修に参加させることに
より、常に最先端の知識・スキルを身に付けさせる。
上記に加えて、研修は①IT 分野等における実務に関する研修、②授業方法・生徒指導などの教員の資質向上
に関する研修、③学校評価・マネジメントなど学校運営に関する研修と3分類し、教員評価にもとづき、必要な
研修を各教員ごとに計画的に実施する。
教務会議は、上記方針のもと、教員に関する研修の年間計画を策定し、外部の研修に参加する教員をサポート
し、その研修内容を参加した教員の校内報告会などで他の教員と共有し、教員の資質向上に向けて、組織的計画
的に実施する。
- 4 -
4.学校関係者評価
(学校関係者評価委員会の全委員の名簿)
平成 26 年 4 月 1 日現在
氏名
蔵方 康太郎
所属
東京商工会議所 人材・能力開発部人材支援センター所長
佐野 浩章
日本クリエイター育成協会 会長
ツェナネットワークス株式会社 取締役副社長
監査法人ナカチ・公認会計士
安藤 算浩
倉橋 政道
公益財団法人 日本教育公務員弘済会 埼玉支部長
元埼玉県立浦和高等学校長
(学校関係者評価結果の公表方法)
当校ホームページ(URL: http://www.wbc.ac.jp/)にて公表する
5.情報提供
(情報提供の方法)
当校ホームページ(URL: http://www.wbc.ac.jp/)にて公表する
- 5 -
授業科目等の概要
(工業専門課程ゲーム制作学科)平成 26 年度
分類
通
実験 ・実習 ・実技
指す。
2
習
技能を中心に学習する。また、秘書技能検定の合格を目
演
社会人に必要とされるマナーや知識、企業で求められる
義
スキルⅡ
学習する。また、サービス接遇実務検定の合格を目指す。
1
通
講
ヒューマン
な業界で必要となる接客サービス、接遇の知識・技術を
単位数
スキルⅠ
顧客満足度を高めるために、サービス接遇に関わる多様
授 業 時 数
ヒューマン
授業科目概要
配当年次 ・学期
自由選択
修
○
選択必修
必
○
授業科目名
授業方法
90
3
○
60
2
○
60
2
○
60
2
○
30
1
○
30
1
○
30
1
○
60
2
60
2
○
60
2
○
基礎的なパソコンスキルである、文書作成ソフトである
○
ビジネス
『Word 』と、プレゼンテーションソフトである
1
スキルⅠ
『PowerPoint』の操作を学習し、実務文書の作成ができ
通
るようになる。
○
ビジネス
スキルⅡ
基礎的なパソコンスキルである、表計算ソフト『Excel』
の操作を学習する。表計算の行い方から、複雑な関数ま
でを学習する。
商業簿記の基礎として仕分け方法、帳簿記入、試算表作
○
簿記会計Ⅰ
成、伝票会計、精算表作成など日商簿記検定 3 級取得に
必要な知識を身に付ける。
日商簿記検定 3 級に出題される仕分け問題、帳簿記入問
○
簿記会計Ⅱ
題、試算表作成問題、伝票会計、精算表作成問題などの
過去問対策を行い、合格するための知識を身に付ける。
多様な企業の貸借対照表や損益計算書、キャッシュフロ
○
財務初歩Ⅰ
ー計算書などの財務諸表に触れ、財務諸表の読み方につ
いて学習する。
2
通
1
後
2
前
2
後
ビジネスシーンで活用できるプレゼンテーション技術を
○
プレゼンテーシ
習得するために、情報収集から組み立て、資料作成方法、
1
ョン技法
シナリオ作成や発表技法やスライドの効果的な見せ方に
後
○
ついて理解を深める。
新商品を売り込むためにどのような事前準備が必要なの
○
商品企画
か、マーケティングの基礎的な考え方や手法について学
習する。
学生が学校生活に適応できるよう支援する。学生が直面
○
ホームルームⅠ
する諸課題についての面談等を行い、学校生活を充実さ
せる。
- 6 -
2
前
1
通
学生が学校生活に適応できるよう支援する。学生が直面
○
ホームルームⅡ
する諸課題についての面談等を行い、学校生活を充実さ
せる。
2
通
○
60
2
60
2
○
60
2
○
30
1
30
1
○
60
2
○
60
2
○
60
2
○
60
2
30
1
30
1
30
1
60
2
インタネット利用者から見て利便性の良い Web サイト構
○
Web デザイン
築を行うために必要な要素(情報デザイン、インターフ
1
ェイスデザイン、インタラクションデザイン等)につい
通
て理解を深める。
○
○
文書作成技法
アルゴリズム基
礎
多様なビジネスシーンで必要とされる E-mail の書き方
1
や議事録作成方法、報告書の書き方について学習する。
通
フローチャートの基本的な記述方法を学習し、代表的な
アルゴリズムについての知識を習得する。また、コンピ
ュータ機能とプログラミングに関する理解を深める。
映像メディアやコンピュータグラフィックス(CG)の諸理
○
CG製作技法
論について学習し、撮影技法や映像理論、編集技法など
について理解を深める。
ネットワーク設計・構築に必要な技術と設計プロセスを
○
ネットワーク
学習し、数人のチームを組み小規模なネットワーク構築
方法に関する知識を養う。
○
コンピュータ概
社会人として必要とされる経営全般、IT 管理、IT 技術な
論Ⅰ(資格試験
どを学習し、IT を正しく理解し、コンピュータ関係の資
対策)
格試験の合格を目指す。
コンピュータ概
○
論Ⅱ(資格試験
対策)
1
前
1
前
1
通
1
通
○
ハードウェアやソフトウェア、データベース、セキュリ
ティなど IT に関する基礎知識からプログラミングに関
2
する幅広い内容を学習し、コンピュータ関係の資格試験
通
の合格を目指す。
ソフトウェア開発の基礎的なフローを学習し、各開発段
○
システム開発
階(要件定義、システム設計、プログラミング、テスト、
2
検収、運用・保守)における手順や道具、成果物など、ソ
通
○
フトウェアを開発するために必要な技術を学習する。
ハードウェア・ネットワーク・セキュリティ・Web 等、
○
パソコン基礎
IT 関連の知識について、より具体的な内容を学ぶこと
で、IT 業界全体を把握する。
○
プログラミング
基礎
C 言語を使用してプログラミングの基礎知識を学習す
る。また、プログラムの解説やプログラムの改良、問題
演習を通じてプログラミングについて理解を深める。
放送・映画・音楽・漫画・アニメ・ゲームなどのコンテ
○
コンテンツ企画
ンツビジネスに関する企画の立て方を事例を踏まえて学
習する。
○
1
前
1
後
1
後
ゲームプログラ
学生が前期中に学んだゲーム制作技術を駆使し、各人が
1
ミング
オリジナルゲーム制作を実施する。
後
- 7 -
○
○
○
○
ゲームキャラク
○
タ
魅力的なゲームキャラクタを創出するため、デザインの
基礎からゲームキャラクタデザインの技法までを幅広く
学習する。
ゲームの立案・企画・提案の各段階で求められる要素を
○
ゲーム企画
学習し、企画者の役割や企画実績の考え方について理解
を深める。
ハードウェア
○
概論
コンピュータにおけるハードウェア構成や動作原理、ソ
フトウェアの基本的な役割、 情報の表現方法、インター
ネットの仕組みなど幅広く学習する。
1 年次に学んだゲーム制作スキルを元に、新規に学生制
○
作品制作
作グループを編成してオリジナルゲーム制作を実施す
る。
販売戦略の立案に必要な市場機会の分析、標的市場の選
○
販売戦略
定、競合他社の状況分析、販売戦略の企画、戦略計画の
作成などについて学習する。
○
卒業制作
1
前
1
後
2
前
2
前
2
前
前期「作品制作」とは異なる学生制作グループを編成し
2
てオリジナルゲーム制作を実施する。
後
○
30
1
30
1
○
30
1
○
60
2
○
30
1
60
2
60
2
○
90
3
○
60
2
○
60
2
○
60
2
○
60
2
○
○
○
企業訪問先に提出する履歴書の書き方や礼儀作法、ゲー
○
就職指導
ム作品提出方法、就職試験対策、グループディスカッシ
2
ョン、面接の受け答え等、ロールプレイングを通じて学
後
生の就職活動サポートを行う。
業界情報雑誌や日本経済新聞などの媒体資料を用いて、
○
業界基礎知識Ⅰ
業界の歴史や現状の問題点を把握し業界研究の仕方につ
いて学習する。
ゲーム業界に着眼し、業界の構造やトレンドを確認し、
○
業界基礎知識Ⅱ
ゲーム業界でどんな業種・職種が存在し、就職する企業
でどのような事業や仕事を行っているのか再確認する。
○
○
○
1
通
2
後
Windows
Windows プログラミング技術を習得し、グループにてオ
2
プログラミング
リジナルゲーム制作を実施する。
通
必次世代携帯
スマートフォン(Android、iPhone)開発はもちろん、Pad
2
プログラミング
上で動くコンテンツ制作技術を身に付ける。
通
上級 Web
ネット上のコンテンツ制作技術を習得し、グループにて
2
コンテンツ制作
コンテンツ制作を実施する。
通
合計
35 科目
- 8 -
1,800 単位時間( 60 単位)