[難易度 4]や[難易度 5]に設定された行為判定は、 クリティカルコール 高い【能力値】や[技能値]を持つ限られたキャラク クリティカルコールとは、通常の行為判定とは異 ターにしか成功できないでしょう。 なる判定方法を使うことで、より高い[成功値]を狙 うルールです。 通常の行為判定よりも、成功する 対抗判定 可能性が低い判定方法といえるでしょう。 対立するキャラクター同士が、互いの行動の優劣 によって勝敗を決定することを対抗判定といいます。 クリティカルコールは、本来は低い【能力値】や[技 能値]を持つキャラクターが、自分の能力以上の力 を発揮しようと集中している状況を表現しているルー ●対抗判定の方法 ルです。 対抗判定は、互いに行為判定のダイスロールを行 ない、どちらが高い[成功値]を出したかによって、 PLは自身の判断で、クリティカルコールを宣言 することができます。 勝敗が決定します。 もし、同じ[成功値]だったら、 [セット]の数を比較します。[セット]の数も同じな ら 「引き分け」 です。 お互いの行動は無効となります。 ●クリティカルコールの方法 クリティカルコールでは、ダイスロールの「前」に PLがダイスの出目を 1 つ予想してコール(宣言)し、 対抗判定 その出目が出れば成功。 出なければ失敗となります。 Aの[成功値]> Bの[成功値]→ Aの勝ち Aの[成功値]< Bの[成功値]→ Bの勝ち Aの[成功値]= Bの[成功値] クリティカルコールを宣言した時点で、通常の行 為判定の成否の判定方法は無効となります。 たとえ、ダイスロールした出目のなかに「同じ出 →セットの数を比較→セットが大きいほうが勝ち 目」があったとしても、[成功値]を得ることはでき →セットの数も同じ→引き分け ません。 ●セット ●クリティカルコールの成功値 [セット]とは、[成功値]を出した「成功の組数」の ことです。 クリティカルコールで成功した場合、その[成功 値]は 「コールした出目の個数」の 2 倍です。 たとえば、5 個のダイスロールで 11222 が出 た場合には、 [成功値 2]と [成功値 3]の[2セット]と ●クリティカルコールにおける[セット] いいます。 [クリティカルコール]を行なった場合、その[セッ [成功値] が「成功の質」を表現する値であれば、 [セッ ト]は常に 1 となります。 ト] とは、その 「成功の量」を表現する値です。 つまり、 [セット]が多ければ多いほど、その成功は「数多く 成功した」 と考えられるわけです。 [セット] は対抗判定、[戦闘場面]の「攻撃」 「防御」 で使われます。 また、魔導を扱う判定[魔導判定] においても、その魔導の効果範囲をあらわす際に[セッ ト] が使われます。 =成功値2、 セット1 =成功値2、 セット2 =成功値3、 セット2 114 3でクリティカルコール =3が1個なので 1×2=成功値2 =3が3個なので 3×2=成功値6 =3が0個なので 失敗 ※クリティカルコールで成功した場合は常にセット1となる。
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