発刊の辞 政府は文化産業を国家競争力を持つ核心的な戦略産業として発展させるた め、去る1999年「文化産業振興基本法」を制定しました。 これを実践するために「第一次文化産業振興5ケ年計画」を樹立・推進し、 振興の要めを用意することにより我が国文化産業は国富創出の源泉として最 近目覚ましい成長をしてきています。 近年、私たちの文化コンテンツの国内 市場占有率が急速に上昇して、海外市場でも順次根をおろそうと領域を拡張し ており遠からず我が国は文化コンテンツ強国の隊列に合流できることと見ら れます。 今やもう我が国の文化産業は参入の段階を越えて、跳躍の段階に入り込んで います。 しかし、このような時であるほどその間の成果を冷静に評価し、持続的に振 興する計画を樹立しなければなりません。 これに我が国文化産業の実状を把 握して、たてていかなければならない目標を模索しようと『2002文化産業白書』 を発刊します。 この『2002文化産業白書』では我が国文化産業を多角的、立体的に把握しよ うと努力しました。 まず文化産業と関連した環境の変化を把握しようと「第2 部文化産業の主要関心事」でデジタルインパクトと文化産業の変化、国際通商 通商慣行の変化と文化産業、世界市場に向かった進出、世界文化産業企業の動 向、デジタル化と著作権関連争点などの主題を通し、文化産業を新しい環境の 変化という脈絡で調べました。 また第3部で産業分野の成果を調べる一方、第 4部では政策分野別成果を調べることによって我が国文化産業の成果と展望を 縦横に眺望しました。 合わせて文化産業の画期的育成施策を繰り広げた過去5 年間の成果とそれに対する評価も収録し、我が国文化産業をより一層巨視的な 見識で眺められるようにしました。 なにとぞこの『2002文化産業白書』が文化産業政策を樹立して、文化産業を 学問的に研究し、進んで業界の未来指向的な経営戦略を樹立する方々に広く活 用されることを希望してはばかりません。 最後に、この白書を発刊するのに努められた韓国文化観光政策研究員の研究 陣、関連機関の専門家、文化観光部の実務者皆様に深い感謝の気持ちを伝えま す。 2002年12月 文化観光部長官 目 次 I. 総 論························································ 1 1. 文化産業条件の変化 ··············································· 1 1)現代社会と文化産業 ·············································· 1 2)文化産業の概念定義と範囲 ········································ 2 3)文化産業構造の変化とこれにともなう争点··························· 5 2. 文化産業政策概観 ················································· 9 1)文化産業支援政策 ················································ 9 2)文化産業関連政府予算 ··········································· 16 3. 国民の政府文化産業政策に対する評価 ······························ 18 1)文化産業政策の成果 ············································· 19 2)問題点および改善方向 ··········································· 22 4. 国内外文化産業の動向 ············································ 24 1)我が国文化産業の現況と展望 ····································· 24 2)世界文化産業動向 ··············································· 27 Ⅱ. 文化産業主要関心事········································· 34 1. デジタルインパクト(Digital Impact)と文化産業の変化 ·············· 34 1)デジタル技術と文化の出逢い ····································· 34 2)「文化と結合したデジタル(IT)」の主要特性························ 37 3)デジタル メディア、コンテンツ部門の変化························· 41 2. 文化産業分野の国際通商 ·········································· 64 1)文化分野の開放と通常 ··········································· 64 2)両者間貿易協定と文化産業 ······································· 70 3)多者間貿易協定と文化産業 ······································· 75 3. デジタル環境下の著作権政策 ······································ 87 1)デジタル技術と文化産業コンテンツ保護···························· 88 2)一時的保存 ····················································· 89 3)防御技術と解除技術 ············································· 94 4)リンクとフレーミング ··········································· 96 5) P2P技術 ······················································· 98 6)政策方向 ······················································ 100 4. 文化商品と消費者 ··············································· 102 1)文化商品の概念 ················································ 102 2)文化商品の消費者購買(利用)実態 ································ 111 3)文化商品と消費者:消費者指向的パラダイムの必要·················· 118 5. 世界市場進出の様態と現況 ······································· 124 1)海外市場進出上の特徴と新しい環境の台頭························· 124 i 2)海外進出形態にともなう長所・短所 ······························ 3)部門別海外市場進出現況 ········································ 6. 世界主要文化産業企業の動向分析 ································· 1)事例研究 ······················································ 2)示唆する点 ···················································· 126 129 140 140 156 Ⅲ. 産業分野別成果············································ 159 1. 出版 ··························································· 1)現況 ·························································· 2)振興政策 ······················································ 3)展望 ·························································· 2. 新聞 ··························································· 1)概 観 ························································ 2)展望と発展方向 ················································ 3. 雑誌 ··························································· 1)概観 ·························································· 2)現況 ·························································· 3)問題点および発展方案 ·········································· 4. 出版漫画 ······················································· 1)特性と重要性 ·················································· 2)市場動向分析および展望 ········································ 3)支援政策現況 ·················································· 5. 放送映像 ······················································· 1)概観 ·························································· 2)放送事業者現況 ················································ 3)政策方向 ······················································ 4)分野別推進実績 ················································ 5)展望と発展方向 ················································ 6. 広告 ··························································· 1)概観 ·························································· 2)分野別推進実績 ················································ 3)広告市場展望 ·················································· 7. 映画 ··························································· 1)概観 ·························································· 2)分野別推進実績 ················································ 3)展望と発展方向 ················································ 8. ビデオ ························································· 1)現況 ·························································· 2)政策現況 ······················································ 3)展望と政策課題 ················································ ii 160 160 170 182 192 192 216 225 225 228 244 250 250 251 262 269 269 271 297 299 310 316 316 317 345 348 348 353 368 371 371 380 383 9. アニメーション ················································· 1)現況 ·························································· 2) 2002年主要政策現況 ··········································· 3)今後展望と発展課題 ············································ 10. 音盤 ·························································· 1)概観 ·························································· 2)現況 ·························································· 3)展望および発展方向 ············································ 11. ゲーム ························································ 1)市長現況 ······················································ 2)支援政策および推進性と ········································ 3)展望および課題 ················································ 12. デジタル・モバイル コンテンツ ································· 1)インターネット コンテンツ ····································· 2)モバイル コンテンツ ··········································· 13. キャラクター ·················································· 1)現況 ·························································· 2)政策現況 ······················································ 3)今後展望と発展方向 ············································ 14. 工芸/文化観光商品 ············································· 1)政策現況 ······················································ 2)支援政策の内容 ················································ 3)展望と課題 ···················································· 15. 美術品 ························································ 1)概観 ·························································· 2)現況 ·························································· 3)展望と発展方向 ················································ 16. 公演 ·························································· 1)概観 ·························································· 2)主要政策推進現況 ·············································· 3)展望および課題 ················································ 17. デザイン ······················································ 1)現況 ·························································· 2)未来環境と主要国の政策 ········································ 3)デザイン振興政策 ·············································· 4)問題点と発展方向 ·············································· 386 386 398 407 409 409 417 436 441 441 446 450 454 454 466 479 479 487 490 497 497 498 503 503 503 505 516 519 519 527 544 545 545 558 563 567 Ⅳ. 政策分野別成果············································ 572 1. 人材養成政策 ··················································· 572 iii 1)文化産業の雇用変化 ············································ 2)デジタル技術の発展が文化産業専門担当者に及ぼす影響············· 3)外国の文化産業人材養成政策 ···································· 4)政府文化産業人材養成政策- 2001年基準··························· 5) 2002年文化産業人材養成政策 ··································· 6)文化産業専門担当者の人的資源開発拡大のための政策代案··········· 2. 文化コンテンツ創作基盤造成 ····································· 1)主要事業 ······················································ 2)共同製作室運営 ················································ 3)韓国文化の原形のデジタル コンテンツ化·························· 3. 投資資金支援政策 ··············································· 1)投資資金政策概観 ·············································· 2)文化産業投資財源現況 ·········································· 3)文化産業に対する投資実態分析 ·································· 4)文化産業専門投資組合運営現況および改善法案····················· 5)今後政策課題 ·················································· 4. 文化コンテンツ技術開発 ········································· 1)国内外技術動向 ················································ 2)国家技術マップ ················································ 3)文化コンテンツ技術開発社業 ···································· 5. デジタル文化コンテンツ流通構造改善政策 ························· 1)事業目的および必要性 ·········································· 2)事業方向 ······················································ 3)推進体系 ······················································ 4)事業内容 ······················································ 5)期待効果 ······················································ 6. 海外市場進出支援政策 ··········································· 1)海外市場進出現況 ·············································· 2)海外進出支援政策の推進現況および評価··························· 3)今後政策推進方向 ·············································· 7. 地方文化産業育成政策 ··········································· 1)文化産業と地域発展 ············································ 2)地方文化産業育成政策の現況および課題··························· 3)今後政策方向 ·················································· 572 574 577 578 580 582 586 586 587 589 597 597 600 604 615 619 628 629 631 633 639 639 640 643 644 648 648 648 657 669 674 674 677 682 V. 今後文化産業の展望および課題······························· 685 付録 ························································· 688 iv 表 目 次 表Ⅰ-1-1文化産業振興基本法と文化産業関連用語の定義 ··················· 表Ⅰ-2-1政府文化産業関連予算現況 ····································· 表Ⅰ-2-2文化産業関連予算の構成内訳 ··································· 表Ⅰ-4-1我が国文化産業の市場規模 ····································· 表Ⅰ-4-2最近の我が国経済成長率 ······································· 表Ⅰ-4-3活動領域別事業体数、従事者数、売上額 ························· 表Ⅰ-4-4レコード産業の活動領域別事業体数、従事者数、売上額 ··········· 表Ⅰ-4-5地域別世界文化産業(娯楽メディア産業)市長規模および展望 ······· 表Ⅰ-4-6地域別GDP実質成長率および展望 ································ 表Ⅰ-4-7分野別世界文化産業(娯楽メディア産業)市場規模および展望 ······· 表Ⅱ-1-1 KTとSKTの放送・通信サービス比較 ····························· 表Ⅱ-1-2デジタルコンテンツおよび事業領域に対する分類 ················· 表Ⅱ-1-3エンターテイメント サーバー5大ブランドの特性 ················· 表Ⅱ-1-4 ビッグ7 の市場開放攻勢内容 ································ 表Ⅱ-2-1主要国の視聴覚および関連サービス交易現況 ····················· 表Ⅱ-2-2文化産業の外国人投資制限現況 ································· 表Ⅱ-2-3国内製作プログラムおよびコンテンツ義務編成比率 ··············· 表Ⅱ-4-1文化産業振興基本法の文化商品に対する定義 ····················· 表Ⅱ-4-2文化商品購買(利用)頻度 ······································· 表Ⅱ-4-3文化商品月平均購買(利用)額 ··································· 表Ⅱ-4-4文化商品購買(利用)情報部員 ··································· 表Ⅱ-4-5文化商品購買(利用)時不満経験可否 ····························· 表Ⅱ-4-6年齢別文化商品購買(利用)時不満経験率 ························· 表Ⅱ-4-7文化商品購買(利用)と関連した不満事項 ························· 表Ⅱ-5-1韓国映画の大陸別輸出額比重(2001) ···························· 表Ⅱ-5-2海外進出類型別長所・短所 ····································· 表Ⅱ-5-3国家別図書輸出現況 ··········································· 表Ⅱ-5-4放送プログラム輸出現況 ······································· 表Ⅱ-5-5放送プログラム国家別輸出現況 ································· 表Ⅱ-5-6国家別映画輸出現況 ··········································· 表Ⅱ-5-7韓国創作アニメーション海外輸出現況 ··························· 表Ⅱ-5-8ゲーム分野輸出現況 ··········································· 表Ⅱ-5-9主要アーケード ゲーム業者の輸出実績と売り上げ展望 ············ 表Ⅱ-6-1ビベンディ ユニバーサルの事業ポートフォリオ ·················· 表Ⅲ-1-1年度別出版社数増加推移(1992∼2001) ·························· 表Ⅲ-1-2 2001年地域別出版社現況 ······································ 表Ⅲ-1-3年度別無実績出版社比率(1992∼2001) ·························· v 4 17 18 24 25 26 26 29 30 30 44 49 53 55 65 68 69 104 113 114 114 115 116 117 125 128 130 132 133 134 136 138 139 150 160 161 161 表Ⅲ-1-4年度別図書発行種数・発行部数現況 ····························· 表Ⅲ-1-5 2001年分野別発行種数・発行部数現況 ·························· 表Ⅲ-1-6 2001年平均図書発行部数・平均定価および平均頁数 ·············· 表Ⅲ-1-7翻訳図書分野別発行種数 ······································· 表Ⅲ-1-8 2001年地域別印刷所現況 ······································ 表Ⅲ-1-9年度別書店数推移 ············································· 表Ⅲ-1-10全国市・道別書店数現況 ······································ 表Ⅲ-1-11規模別書店数現況 ············································ 表Ⅲ-1-12基金造成内訳 ················································ 表Ⅲ-1-13青少年有害刊行物審議実績(2001年) ··························· 表Ⅲ-1-14 2001年外国刊行物措置現況 ··································· 表Ⅲ-1-15年度別申請および選定現況 ···································· 表Ⅲ-1-16 2001年推薦図書選定現況 ····································· 表Ⅲ-1-17図書商品券の発売以後増加推移 ································ 表Ⅲ-1-18 2001年主要国際図書展 ······································· 表Ⅲ-2-1年度別定期刊行物登録現況 ····································· 表Ⅲ-2-2地域別登録日刊新聞 ··········································· 表Ⅲ-2-3最近5年間総合日刊紙の売上額規模 ······························ 表Ⅲ-2-4最近5年間総合日刊紙の当期純利益推移 ·························· 表Ⅲ-2-5中央総合日刊紙の収益性および安全性指標 ······················· 表Ⅲ-2-6経済紙の売上額と当期純利益 ··································· 表Ⅲ-2-7スポーツ新聞の売上額および当期純利益 ························· 表Ⅲ-2-8経済紙、スポーツ紙の収益性指標 ······························· 表Ⅲ-2-9経済紙、スポーツ紙の安全性指標 ······························· 表Ⅲ-2-10地方日刊紙の収益性および安全性指標 ·························· 表Ⅲ-2-11中央紙の売上額構成比率 ······································ 表Ⅲ-2-12地方日刊紙の売上額構成比率 ·································· 表Ⅲ-2-13従業員1人当り売上額 ········································· 表Ⅲ-2-14地域別新聞社平均新聞普及所および平均普及部数 ················ 表Ⅲ-2-15 2001年発行部数上位日刊新聞 ································· 表Ⅲ-3-1定期刊行物登録現況 ··········································· 表Ⅲ-3-2 1993∼2001年新規登録・廃刊現況 ······························ 表Ⅲ-3-3雑誌別販売・配布部数(2001年7月∼12月) ······················· 表Ⅲ-3-4 2001年媒体別総広告費 ········································ 表Ⅲ-3-5 2001年4大媒体広告費現況 ····································· 表Ⅲ-3-6分野別雑誌総広告費 ··········································· 表Ⅲ-3-7韓国10大全国紙の雑誌所有現況 ································· 表Ⅲ-3-8雑誌分野別従事者性別分布 ····································· 表Ⅲ-3-9雑誌分野別全体従事者数 ······································ 表Ⅲ-3-10国内女性紙細分化現況(2002年) ································ vi 162 163 165 166 167 167 169 170 173 174 175 177 177 179 185 196 198 201 202 203 204 204 205 205 206 209 210 212 213 215 226 227 229 230 231 233 235 236 237 239 表Ⅲ-3-11世界雑誌種数 ················································ 表Ⅲ-3-12主要国家らの雑誌社収入構成比 ································ 表Ⅲ-3-13主要国家らの雑誌販売構成比 ·································· 表Ⅲ-3-14ライセンス雑誌登録現況 ······································ 表Ⅲ-4-1漫画製作市場規模(2001) ······································ 表Ⅲ-4-2 2002年レンタル市場規模推定 ·································· 表Ⅲ-4-3 2002年販売市場規模推定 ······································ 表Ⅲ-4-4 2001年オンライン漫画市場規模推定 ···························· 表Ⅲ-4-5 2002年漫画消費市場規模 ······································ 表Ⅲ-4-6漫画消費市場での国産漫画占有率と規模 ························· 表Ⅲ-4-7国籍別漫画出版推移 ··········································· 表Ⅲ-4-8月間発行権数にともなう出版社数字 ····························· 表Ⅲ-4-9政府の漫画支援事業主要内容 ··································· 表Ⅲ-4-10 2002年優秀漫画製作支援選定作品 ····························· 表Ⅲ-4-11今日の私たちの漫画選定作品 ·································· 表Ⅲ-4-12 2002大韓民国出版漫画大賞受賞作品 ··························· 表Ⅲ-5-1韓国の放送産業規模 ··········································· 表Ⅲ-5-2媒体別放送広告売上額および占有率 ····························· 表Ⅲ-5-3媒体別放送人力の推移(1997∼2001) ···························· 表Ⅲ-5-4放送3社の収益 ················································ 表Ⅲ-5-5EBSの売上額構成 ·············································· 表Ⅲ-5-6教育放送、地域民放およびラジオ放送会社の売上額と純利益 ······· 表Ⅲ-5-7国内ラジオ放送事業者チャンネル運営現況 ······················· 表Ⅲ-5-8 MSOおよび中継有線運営現況 ··································· 表Ⅲ-5-9 SOの損益傾向 ················································ 表Ⅲ-5-10 SO売上額の構成比 ··········································· 表Ⅲ-5-11 チャンネル使用事業者の収益 ································· 表Ⅲ-5-12 MPP現況 ···················································· 表Ⅲ-5-13 MSP現況 ···················································· 表Ⅲ-5-14 課題別推進戦略 ············································· 表Ⅲ-5-15 独立製作社現況(2002年10月現在) ···························· 表Ⅲ-5-16 地上波TV義務外注製作費率告示実績および計画 ················· 表Ⅲ-5-17 放送プログラム製作費支援現況 ······························· 表Ⅲ-5-18 年度別人材養成実績 ········································· 表Ⅲ-5-19 輸出用現地語製作支援 ······································· 表Ⅲ-5-20 年度別国際放送映像見本市参加実績 ··························· 表Ⅲ-5-21 放送プログラム輸出現況 ····································· 表Ⅲ-5-22 海外韓国衛星放送 ··········································· 表Ⅲ-5-23 全世界T-Commerce市場規模展望 ······························· 表Ⅲ-5-24 全世界双方向TV広告市場規模 ································· vii 241 242 243 246 252 252 253 253 254 255 256 257 262 264 265 266 272 273 276 277 279 281 284 287 291 292 294 295 296 298 300 300 301 304 305 306 307 310 310 311 表Ⅲ-5-25 放送会社デジタル放送製作施設現況 ··························· 313 表Ⅲ-6-1 2001年総広告費現況 ·········································· 318 表Ⅲ-6-2 2001年媒体別業種別広告費(4媒体基準) ························ 319 表Ⅲ-6-3 2001年地上波放送広告費 ······································ 320 表Ⅲ-6-4 分課別推進課題 ·············································· 322 表Ⅲ-6-5 規制改革委員会決定事項および再審要求内訳 ···················· 325 表Ⅲ-6-6 放送広告運営制度改善関連の賛否の立場 ························ 332 表Ⅲ-6-7 公益広告媒体別執行実績 ······································ 336 表Ⅲ-6-8 多国籍広告代行社の国内広告市場占有率 ························ 337 表Ⅲ-6-9 外国界広告会社信託現況(1998.1∼2002.8) ····················· 338 表Ⅲ-6-10 2001年新聞発行部数工事結果 ································· 340 表Ⅲ-6-11 広告代行手数料改正内訳(2002. 7. 1) ························ 343 表Ⅲ-6-12 手数料率調整にともなう代行手数料予想変動額 ················· 343 表Ⅲ-6-13 2002年上半期媒体別広告費 ··································· 346 表Ⅲ-6-14 韓日ワールドカップ(2002. 5.31∼6.29、64競技)放送広告販売現況 346 表Ⅲ-6-15 韓日ワールドカップ(2002. 5.31∼6.29、64競技)放送広告料金(TV Le) ······································································· 347 表Ⅲ-7-1 1997∼2001観客数および興行収入(全国基準) ··················· 348 表Ⅲ-7-2 映画業登録・申告現況 ········································ 349 表Ⅲ-7-3 映画振興金庫造成現況および計画 ······························ 350 表Ⅲ-7-4 韓国映画の分野別問題点と改善方向 ···························· 351 表Ⅲ-7-5 2004年韓国映画のビジョン ···································· 351 表Ⅲ-7-6 5大重点推進課題 ············································· 352 表Ⅲ-7-7 年度別製作本数および輸入本数 ································ 353 表Ⅲ-7-8 韓国映画平均製作費の変化 ···································· 354 表Ⅲ-7-9 年度別外国映画輸入現況 ······································ 355 表Ⅲ-7-10 国家別・年度別輸入推薦現況 ································· 356 表Ⅲ-7-11 年度別等級分類本数 ········································· 357 表Ⅲ-7-12 映画上映館(スクリーン)現況 ································· 358 表Ⅲ-7-13 全国複数館現況(2001年末) ·································· 359 表Ⅲ-7-14 専用上映館運営現況(2002年6月末現在) ······················· 360 表Ⅲ-7-15 2001年配給社別市場占有率(ソウル基準) ······················ 361 表Ⅲ-7-16 2001年国籍別観客数および観客占有率(ソウル基準) ············ 363 表Ⅲ-7-17 2001年韓国映画・外国映画興行ベスト10(ソウル観客基準) ······ 364 表Ⅲ-7-18 映像専門投資組合現況(2002年1月基準) ······················· 365 表Ⅲ-7-19 最近10年間韓国映画輸出実績 ································· 366 表Ⅲ-7-20 韓国映画の国家別輸出実績 ··································· 367 表Ⅲ-7-21 最近海外国際映画祭出品現況 ································· 368 表Ⅲ-8-1 2001年ビデオ産業部門別市場規模 ······························ 372 表Ⅲ-8-2 ビデオ産業雇用規模現況 ······································ 373 viii 表Ⅲ-8-3 ビデオ輸出現況推移 ·········································· 374 表Ⅲ-8-4 ビデオ輸入現況 ·············································· 374 表Ⅲ-8-5 企画・製作・配給社登録(申告)現況 ···························· 375 表Ⅲ-8-6 最近の国内ビデオ物製作現況 ·································· 375 表Ⅲ-8-7 国内主要ビデオ流通社流通体系現況 ···························· 376 表Ⅲ-8-8 最近の国内レンタルビデオ店時系列推移 ························ 377 表Ⅲ-8-9 国内DVD製作社現況 ··········································· 379 表Ⅲ-8-10 2001年ビデオ物審議現況-種類別(件) ························· 380 表Ⅲ-8-11 2001年ビデオ物審議現況-等級別(件) ························· 381 表Ⅲ-8-12 2001年ビデオ物審議現況-返戻事由別(件) ····················· 381 表Ⅲ-8-13 2001年不法ビデオ物取締結果現況 ····························· 382 表Ⅲ-9-1 2001年地上波3社のアニメーション製作現況 ····················· 388 表Ⅲ-9-2 国産アニメーション放送クォーター制変動現況(1998∼2002) ····· 389 表Ⅲ-9-3 国内放送3社のアニメーション放映現況 ························· 390 表Ⅲ-9-4-(1) 2001年放送3社創作アニメーション新規放映現況 ············· 391 表Ⅲ-9-4-(2) 2002年上半期放送3社創作アニメーション新規放映現況 ······· 391 表Ⅲ-9-5 2001年∼2002年上半期期間中国産アニメーション上映および興行現況 ······································································· 392 表Ⅲ-9-6 2001年地上波放送アニメーション輸出入現況 ···················· 394 表Ⅲ-9-7 2001年地上波放送他アニメーション輸出入現況 ·················· 394 表Ⅲ-9-8 アニメーション関連分野別申告登録現況 ························ 395 表Ⅲ-9-9 2001年、2002年世界4台国際アニメーション フェスティバル進出現況 ······································································· 397 表Ⅲ-9-10 2002アニメーション分野財源別支援規模現況(2002. 9. 30基準) · 399 表Ⅲ-9-11 各支援団体の融資事業財源/分野/条件比較 ····················· 400 表Ⅲ-9-12 2002年海外見本市および現地投資説明会開催成果現況 ··········· 402 表Ⅲ-9-13 SICAFおよびCAF行使開催現況および成果 ······················· 404 表Ⅲ-10-1 レコード媒体比較 ··········································· 413 表Ⅲ-10-2 世界レコード市場規模 ······································· 418 表Ⅲ-10-3 2002年世界レコード市場占有率5大国家 ························ 418 表Ⅲ-10-4 2001年主要レコード生産国の売り上げ現況 ····················· 418 表Ⅲ-10-5 レコード販売予想 ··········································· 420 表Ⅲ-10-6 日本音楽産業売り上げ推移 ··································· 421 表Ⅲ-10-7 メジャーレコード製作社の日本市場占有率 ····················· 421 表Ⅲ-10-8 媒体別レコード販売比率 ····································· 421 表Ⅲ-10-9 中国レコード市場規模推移 ··································· 422 表Ⅲ-10-10 中国の媒体別レコード販売比率 ······························ 422 表Ⅲ-10-11 中国レコード市場国家別占有率 ······························ 422 表Ⅲ-10-12 国家別不法複製レコードの規模と比率 ························ 422 表Ⅲ-10-13 国内レコード市場規模 ······································ 423 ix 表Ⅲ-10-14 レコード年齢別需要形態構成比率 ···························· 表Ⅲ-10-15 音楽ジャンル別販売形態 ···································· 表Ⅲ-10-16 レコード国内売上額および生産量(国内製作社基準) ··········· 表Ⅲ-10-17 媒体別生産現況 ············································ 表Ⅲ-10-18 主要デジタル音楽ウェブサイト ······························ 表Ⅲ-10-19 年度別国内レコード輸出入現況 ······························ 表Ⅲ-10-20 主要レコード産業輸出入対象国家(2001年) ··················· 表Ⅲ-10-21 レコード分野多国籍会社国内進出現況 ························ 表Ⅲ-10-22 2001年50万枚以上販売レコード現況 ·························· 表Ⅲ-10-23 レコード関連多国籍会社ロイヤリティーおよび売上額 ·········· 表Ⅲ-10-24 小売り商の商品購入では ···································· 表Ⅲ-10-25 段階別流通現況 ············································ 表Ⅲ-10-26 実用音楽界列学科の定員と開設研も ·························· 表Ⅲ-11-1世 界ゲーム市場現況と展望 ··································· 表Ⅲ-11-2国 内ゲーム市場現況と展望 ··································· 表Ⅲ-11-3国 内ゲーム市場輸出入現況および展望 ························· 表Ⅲ-11-4国 内ゲームの競争力および市場環境 ··························· 表Ⅲ-11-5 ゲーム製作・配給業者/提供業者(店舗)現況 ·················· 表Ⅲ-11-6 年度別ゲーム人材増加現況 ··································· 表Ⅲ-11-7 ゲーム専門投資組合現況 ····································· 表Ⅲ-12-1 インターネット産業分類 ····································· 表Ⅲ-12-2 2002年上半期インターネットポータルtop 10 ·················· 表Ⅲ-12-3 インターネット コンテンツ業者の主力売り上げ分野 ············ 表Ⅲ-12-4 国内インターネット利用者のコンテンツ利用パターン ··········· 表Ⅲ-12-5 インターネット コンテンツ産業生産額 ························ 表Ⅲ-12-6 国内インターネット放送現況および展望 ······················· 表Ⅲ-12-7 国内インターネット放送売上額展望 ··························· 表Ⅲ-12-8 インターネット音楽専門サイト利用者数 ······················· 表Ⅲ-12-9 国内ゲーム市場規模(出荷規模基準) ··························· 表Ⅲ-12-10 利用有料コンテンツ種類 ···································· 表Ⅲ-12-11 性・年齢別利用有料コンテンツ種類 ·························· 表Ⅲ-12-12 モバイルと有線インターネット市場の差 ······················ 表Ⅲ-12-13 モバイル市場事業者区分 ···································· 表Ⅲ-12-14 移動通信会社星CDMA2000加入者数 ···························· 表Ⅲ-12-15 無線インターネット接続方法 ································ 表Ⅲ-12-16 現在市販中のその他モバイル機器 ···························· 表Ⅲ-12-17 各移動通信会社別、9月の一ヶ月間営業実績 ··················· 表Ⅲ-12-18 国内無線インターネット利用率 ······························ 表Ⅲ-12-19 週利用無線インターネット コンテンツ(性/職業別) ··········· 表Ⅲ-12-20 世界地域別移動通信加入者現況 ······························ x 423 424 424 424 425 425 426 427 428 429 430 432 436 441 443 444 444 445 445 447 455 456 458 459 459 460 460 462 463 464 465 468 468 469 470 470 472 472 473 474 表Ⅲ-12-21 主要モバイル業者進出現況 ·································· 表Ⅲ-12-22 データ通信接続方式格別差 ·································· 表Ⅲ-12-23 移動通信会社格別サービス開発/提供方式 ····················· 表Ⅲ-12-24 通信規格一覧 ·············································· 表Ⅲ-13-1 2000年、2001年選好キャラクター ····························· 表Ⅲ-13-2 主要政策および推進事業現況(2002年) ························ 表Ⅲ-13-3 キャラクター市場規模 ······································· 表Ⅲ-14-1 工芸文化総合センター業務内容 ······························· 表Ⅲ-14-2 工芸文化商品製作・流通基盤拡充現況 ························· 表Ⅲ-14-3 全国観光記念品公募展開催現況 ······························· 表Ⅲ-14-4 韓国観光名品店運営現況 ····································· 表Ⅲ-15-1 美術家の発表作品数 ········································ 表Ⅲ-15-2 美術家の美術活動関連月平均収入および支出 ··················· 表Ⅲ-15-3 韓国画廊協会所属会員現況 ··································· 表Ⅲ-15-4 主要国際アートフェアー現況 ································· 表Ⅲ-15-5 文化部国際アートフェアー支援事業現況 ······················· 表Ⅲ-15-6 2002年海外国際アートフェアー参加現況 ······················· 表Ⅲ-16-1 公演団体現況(2000年末現況) ································ 表Ⅲ-16-2 公演団体収支現況(2000年末現況) ···························· 表Ⅲ-16-3 公演会場現況(2000年末現況) ································ 表Ⅲ-16-4 公演会場収支現況(2000年末基準) ···························· 表Ⅲ-16-5 公演会場済世負担金現況(2000年末基準) ······················ 表Ⅲ-16-6 公演件数 ··················································· 表Ⅲ-16-7 公演観客現況(2000年末基準) ································ 表Ⅲ-16-8 公演入場券市場規模 ········································· 表Ⅲ-16-9 公演分野公共資金支援現況 ··································· 表Ⅲ-16-10 公演法令改正細部内容 ······································ 表Ⅲ-16-11 公演法変遷概要 ············································ 表Ⅲ-16-12 税制改善細部内容 ·········································· 表Ⅲ-16-13 付加価値税免除対象公演の範囲 ······························ 表Ⅲ-16-14 標準産業分類(公演産業) ··································· 表Ⅲ-16-15 舞台公演作品製作支援事業支援実績 ·························· 表Ⅲ-16-16 2002年支援対象公演芸術行使 ································ 表Ⅲ-16-17 演劇試験学校運営現況 ······································ 表Ⅲ-16-18 主要公共公演芸術団体収支現況 ······························ 表Ⅲ-16-19 専門芸術法・団体指定現況 ·································· 表Ⅲ-16-20 舞台芸術専門担当者教育機関指定現況 ························ 表Ⅲ-16-21 舞台芸術専門担当者資格証明交付現況(2002年10月現在) ······· 表Ⅲ-17-1 産業デザイン範疇 ··········································· 表Ⅲ-17-2 主要製品の時代的変化推移 ··································· xi 475 477 478 478 480 490 496 498 499 501 502 505 505 507 512 513 513 522 523 523 524 524 525 525 526 527 529 530 531 532 533 536 537 539 540 541 542 542 546 552 表Ⅲ-17-3 主要類型文化産業のデザイン領域 ····························· 表Ⅲ-17-4 自動車部門別デザインにおける消費者の主要考慮要素 ··········· 表Ⅲ-17-5 デザイン関連大学の比重 ····································· 表Ⅲ-17-6 デザイン教育機関男女学生比率 ······························· 表Ⅲ-17-7 21世紀デザイン環境変化の特徴 ······························· 表Ⅲ-17-8 デザイン情報化事業の段階別推進内訳 ························· 表Ⅳ-1-1 文化産業就業者推移(区分類92産業基準) ······················· 表Ⅳ-1-2 EUでの1995年∼1999年文化産業関連就業者増加率 ················ 表Ⅳ-1-3 各国文化産業人材養成機構現況 ································ 表Ⅳ-1-4 2001年末基準文化観光部所管文化産業人材養成事業 ·············· 表Ⅳ-1-5 CT産業人材養成対策 ·········································· 表Ⅳ-2-1 共同製作室造成内容 ·········································· 表Ⅳ-2-2 選定開発課題 ················································ 表Ⅳ-2-3 次数別公募事業選定課題 ······································ 表Ⅳ-3-1 各部署別ベンチャー産業政策 ·································· 表Ⅳ-3-2 文化産業振興基金造成現況 ···································· 表Ⅳ-3-3 文化産業振興基金運用現況 ···································· 表Ⅳ-3-4 映画振興金庫造成現況 ········································ 表Ⅳ-3-5 映画振興金庫運用現況 ········································ 表Ⅳ-3-6 映画振興金庫投融資比重 ······································ 表Ⅳ-3-7 投資組合構成主体別の役割 ···································· 表Ⅳ-3-8 文化産業展文投資組合結成現況 ································ 表Ⅳ-3-9 各機関別投資組合運営現況 ···································· 表Ⅳ-3-10 各投資組合別執行現況(2002年11月現在) ······················· 表Ⅳ-3-11 投資業者数および投資金額 ··································· 表Ⅳ-3-12 投資金額別分布 ············································· 表Ⅳ-3-13 投資持分別分布 ············································· 表Ⅳ-3-14 会社設立後新規投資誘致までの所要期間別分布 ················· 表Ⅳ-3-15 投資方法にともなう投資現況 ································· 表Ⅳ-3-16 ベンチャー企業に対する投資現況 ····························· 表Ⅳ-4-1 先進国対応国内技術水準(文化コンテンツ技術) ················· 表Ⅳ-4-2 文化コンテンツ技術開発事業支援対象分野 ······················ 表Ⅳ-4-3 2002年文化コンテンツ技術開発事業支援課題および金額 ·········· 表Ⅳ-4-4 2002年文化コンテンツ技術開発社業自由公募支援現況 ············ 表Ⅳ-4-5 2002年文化コンテンツ技術開発社業指定公募課題現況 ············ 表Ⅳ-4-6 2002年デジタル文化コンテンツ技術開発社業参与業者現況 ········ 表Ⅳ-4-7 2003年文化コンテンツ技術開発社業細部技術領域 ················ 表Ⅳ-4-8 2003年文化コンテンツ技術開発事業支援内訳 ···················· 表Ⅳ-4-9 2003年文化コンテンツ技術開発社業推進方式 ···················· 表Ⅳ-5-1 事業方向 ···················································· xii 553 554 557 557 559 566 573 574 577 579 580 588 594 595 699 601 601 602 603 603 604 607 609 610 611 612 612 613 614 614 631 633 634 635 636 637 637 638 638 641 表Ⅳ-5-2 年次別事業計画 ·············································· 642 表Ⅳ-5-3 推進主導者の役割 ············································ 644 表Ⅳ-6-1 主要文化産業の輸出現況 ······································ 650 表Ⅳ-6-2 主要アーケード ゲーム業者の輸出実績と売上展望 ··············· 651 表Ⅳ-6-3 2001年国内開催国際見本市および国際大会参加支援 ·············· 662 表Ⅳ-6-4 2001年文化コンテンツ関連海外見本市参加支援 ·················· 663 表Ⅳ-6-5 2002年文化コンテンツ国際見本市参加および海外ロードショー支援計画 ······································································· 664 表Ⅳ-7-1 文化産業クラスターの海外事例 ································ 677 表Ⅳ-7-2 2002年地方文化産業団地支援現況 ······························ 678 表Ⅳ-7-3 文化産業団地地域の指定現況- 1次指定 ························· 679 表Ⅳ-7-4 文化産業団地地域の指定現況- 2次指定 ························· 680 xiii 図 目 次 図Ⅰ-1-1 コミュニケーション様式の融合にともなうコンテンツ伝達方式の変化 ······································································· 6 図Ⅰ-1-2 デジタル化と文化産業の争点ら ································ 8 図Ⅱ-1-1 文化産業の価値システムとCTと関係 ···························· 35 図Ⅱ-1-2 文化産業の構造変化概念図 ···································· 37 図Ⅱ-1-3 デジタル放送の主要特徴4種類 ································· 38 図Ⅱ-1-4 文化コンテンツ産業の技術Tree ······························· 41 図Ⅱ-1-5 放送と通信そしてコンピュータの大統合 ························ 45 図Ⅱ-1-6 ホームエンターテイメント プラットホーム競争構図 ············· 47 図Ⅱ-1-7 伝送方式別デジタルコンテンツ分類(有線、無線、放送、パッケージ) ······································································· 48 図Ⅱ-1-8 コンテンツビジネスの新しい流れ5種類 ························· 50 図Ⅱ-1-9 エンターテイメント サーバーの5代表ブランド ·················· 53 図Ⅱ-1-10 多者間連合収益モデル ······································· 57 図Ⅱ-1-11 コンテンツ シンジケート ビジネス モデル ···················· 60 図Ⅱ-1-12 シンジケート間競争構図と競争力源泉要素等 ··················· 62 図Ⅱ-1-13 広域基盤のエンターテイメント事業のハブとしてコンテンツ シンジケー ト ··································································· 63 図Ⅱ-4-1 文化商品の特徴 ·············································· 105 図Ⅱ-4-2 総体的文化商品コンセプト:文化商品の三次元 ··················· 106 図Ⅱ-4-3 文化商品の特性 ·············································· 108 図Ⅱ-4-4 文化商品品質の構成要素 ······································ 111 図Ⅱ-4-5 文化商品類型化 ·············································· 112 図Ⅱ-6-1 海外メディア、コンテンツ先導企業があたえる三つ示唆する点 ···· 156 図Ⅲ-4-1 漫画産業の構成要素 ·········································· 251 図Ⅲ-4-2 昨年比較上半期産業景気 ······································ 258 図Ⅲ-4-3 上半期比較下半期産業景気 ···································· 258 図Ⅲ-4-4 2001年出版社売り上げ比重 ···································· 259 図Ⅲ-4-5 漫画店-今後漫画市場展望 ····································· 260 図Ⅲ-4-6 漫画レンタル店-今後漫画市場展望 ····························· 260 図Ⅲ-4-7 大型書店-陳列中の漫画比率 ··································· 260 図Ⅲ-4-8 中小型書店-陳列中の漫画比率 ································· 260 図Ⅲ-4-9 出版漫画統合流通情報官僚システム構築事業概要 ················ 268 図Ⅲ-5-1 放送映像市場規模および展望 ·································· 269 図Ⅲ-5-2 2001年国内映像産業市場構成比 ································ 270 図Ⅲ-5-3 地上波放送社の総製作費現況(外注製作、自体製作、購入費) ······ 279 図Ⅲ-5-4 総合有線放送加入所帯数変化 ·································· 288 xiv 図Ⅲ-5-5 SOチャンネル運営現況 ········································ 図Ⅲ-5-6 アリランTV海外衛星放送圏域も ································ 図Ⅲ-6-1 放送広告代行手数料支払体系 ·································· 図Ⅲ-7-1 映画観覧客変化推移 ·········································· 図Ⅲ-10-1 レコード産業の構造 ········································· 図Ⅲ-10-2 音楽産業の構造変化 ········································· 図Ⅲ-10-3 韓国レコード産業の一般的構造 ······························· 図Ⅲ-10-4 国内レコード市場流通構造 ··································· 図Ⅲ-10-5 1990年∼2001年コンピレーションレコード製作数量 ············· 図Ⅲ-11-1 世界ゲーム市場の最近動向 ··································· 図Ⅲ-11-2 国内ゲーム市場現況と展望 ··································· 図Ⅲ-11-3 ゲーム物流通構造の変化(オフライン-オンライン) ·············· 図Ⅲ-13-1 キャラクター市場規模および展望 ····························· 図Ⅲ-13-2 選好キャラクターの該当国家調査(2001年) ····················· 図Ⅲ-13-3 キャラクター産業の構造 ····································· 図Ⅲ-13-4 米国のキャラクターライセンシング収入(輸入)測定分 ········· 図Ⅲ-13-5 日本キャラクター商品の小売市場規模推移 ····················· 図Ⅲ-13-6 キャラクター産業支援政策 ··································· 図Ⅲ-13-7国内キャラクター産業SWOT分析 ································ 図Ⅲ-15-1国内美術品の流通構造 ········································ 図Ⅲ-16-1公演芸術政策目標および推進方向 ······························ 図Ⅲ-17-1デザイン専門業者のデザイン開発プロセス ······················ 図Ⅲ-17-2国内デザイン産業の発展推移 ·································· 図Ⅲ-17-3電子製品購入時消費者の考慮要素の重要度 ······················ 図Ⅲ-17-4生活用品産業のデザイン開発過程 ······························ 図Ⅲ-17-5生活用品(衣類、履き物)購入時消費者考慮要素の重要度 ·········· 図Ⅲ-17-6マーケティング分野デザインの核心価値活動 ···················· 図Ⅳ-2-1文化原形コンテンツの必要性(%) ································ 図Ⅳ-2-2創作素材確保時難しかった点(%) ································ 図Ⅳ-2-3業種別コンテンツ需要程度総合比較 ····························· 図Ⅳ-2-4事業時考慮事項(業種別1順位) ································· 図Ⅳ-4-1文化コンテンツ技術マップ ····································· 図Ⅳ-5-1推進体界 ····················································· 図Ⅳ-5-2目標システム構成図 ··········································· 図Ⅴ-1文化産業振興の枠組み ··········································· xv 289 309 344 349 410 411 426 430 433 442 443 453 481 482 483 484 485 488 490 505 520 548 550 554 555 556 558 590 591 591 593 632 643 645 686 I. 総 論 1. 文化産業条件の変化 2. 文化産業政策概観 3. 国民の政府文化産業政策に対する評価 4. 国内外文化産業の動向 I. 総 論 1. 文化産業条件の変化 1)現代社会と文化産業 今日の社会現象を示す用語らに情報化社会、知識基盤社会、知識情報化社会などが ある。 このような用語らは名称はが異なるが、内容は大同小異である。 この用語ら が意味する社会は先端情報技術を利用した情報の創造や開発が一般機械や自然エネ ルギーを利用した財貨やサービスの創出よりより大きい付加価値を生産して出すこ とによって社会が情報価値の創出に主力を注ぐ社会として多量の情報が速かに処理 されて伝達、供給されて大部分の雇用が知識と情報の生産、処理、流通と関連した知 識情報産業に集中する社会だ。 文化はこのような用語らを包括する概念あるいは土台になる概念として知識基盤 社会建設の核心と認識されている。 「21世紀は文化の世紀」という言葉が示唆するように今世界各国恩生活の質を向上 させる根本手段で文化に対する認識を新しくさせていて文化を国家発展の核心要素 と見なし、文化の振興のための計画樹立に苦心している。 我が国もこのような人類史的変化の潮流に歩調をそろえて、国家的次元で文化発展の ための努力を傾けていて最近入る文化の価値的側面と産業的側面が同時に振興され るように政策を推進している。 特に文化産業を高付加価値産業として認識して、文 化産業振興を国家競争力強化の契機として活用しようとする試みをしている。 新し い国富を創り出す文化産業の基幹産業化を主要政策課題として選定した国民の政府 1 は 先端映像産業と出版産業の重点育成 を重点推進課題に定めて統合放送法制定 など先進放送体系構築と高付加価値の文化商品化、文化産業財源造成を主要事業推進 対象として、文化産業政策を繰り広げた。 2)文化産業の概念定義と範囲 最近までの文化産業に対する定義を調べれば、まず狭義の概念では娯楽の要素が商 品の付加価値形成に大きな役割をする産業を意味し、広義の概念では文化と芸術分野 で創作されたり商品化されて流通するすべての段階の産業を意味する。 一方では利 潤追求を目的に文化と芸術商品を生産して市場で取り引きすることを文化産業の主 要活動だと定義したりもする。 しかし各国の文化的地位が相異なって文化という概念自体が曖昧なために各国ご とに文化産業の範囲が違って用語も異なる状態だ。 例えば世界的な産業動向分析機関であるPricewaterhouse Coopersは私たちがしば しば文化産業だと指し示す産業を industry) 娯楽、メディア産業(entertainment and media と表現してこのような範疇には映画、テレビ、ラジオ、レコード、イン ターネット、雑誌出版、新聞出版、書籍出版、情報サービス、広告、遊園地、スポー ツなどの産業郡が含まれる。 一方 北米(米国、カナダ、メキシコ)産業分類体系(North American Industry Classification System、NAICS) 産業分類上 Information によれば私たちがしばしば文化産業という分野は という部門に含まれるのにこの部門に入る産業の主要領 域は情報と文化商品(cultural products)の配布と関連する産業として次のような産 業らが含まれる。 新聞出版、新聞以外の定期刊行物出版、書籍出版、その他出版業、 ソフトウェア製造、映画およびビデオ プロダクション、映画およびビデオ配布、映 画館、フリープロダクションおよびポストプロダクション サービス、その他映画お よびビデオ産業、レコード、レコード プロダクション/配布、サウンド レコーディ ング スタジオ、ラジオ ネットワーク、ラジオ放送局、テレビ放送、ケーブル テレ ビ ネットワーク、その他ケーブルおよびプログラム配布、図書館および記録保管業 (archive)、オンライン サービス、その他情報サービス、データ プロセシングなど がInformationという産業分類に属する。 反面英国では私たちが文化産業だと指し示す産業をクリエイティブ産業(creative 2 industry)という。これは既存の文化産業という用語自体が陳腐なためより進取的な 感じを与える名前だと考えて選んだためである。 英国のクリエイティブ産業には広 告、建築、芸術および骨董品、工芸、デザイン、デザイナーファッション、映画、イ ンタラクティブ ソフトウェア、音楽、公演芸術、出版、放送などの13ケ産業が含ま れる。 我が国で使われている文化産業の概念は去る1999年2月に制定されて2002年1月全 文改正された文化産業振興基本法に具体的に定義されている。 この法は 業 を 行う産業 文化産 文化商品の開発・製作・生産・流通・消費などとこれに関連したサービスを と定義しており 文化商品 は 文化的要素が滞貨して、経済的付加価値 を創り出す有形・無形の財貨(文化関連コンテンツおよびデジタル文化コンテンツ含 む)とサービスおよびこれらの複合体 と規定している。 このような定義で特記することは最近デジタル技術の広範囲な適用による文化産 業環境の変化をこの法が反映しているという点だ。 特に上の文化商品の定義で見る ように2002年改正案には ため文化産業は デジタル文化コンテンツ という概念が挿入されている デジタル文化コンテンツの収集・加工・開発・製作・生産・保存・ 検索・流通などとこれに関連したサービスを行う産業 ル文化コンテンツ デジタルコンテンツ というのは を話して を含む。 この法で デジタ 文化的要素が滞貨して、経済的付加価値を創り出す デジタルコンテンツ という 符号・文字・音声・ 音響および映像などの資料または情報としてその保存および利用に効用を高められ るようにデジタル形態で製作または処理したこと ンテンツと関連する概念で を意味する。 デジタル(文化)コ マルチメディアコンテンツ 業振興基本法はマルチメディアコンテンツを という用語がある。文化産 符号・文字・音声・音響および映像な どと関連したメディアを有機的に複合させて、新しい表現および保存機能を持つよう にしたコンテンツ と定義している(表Ⅰ-1-1)。 3 表Ⅰ-1-1・文化産業振興基本法と文化産業関連用語の定義 1. 「文化産業」というのは文化商品の開発・製作・生産・流通・消費などと、これに関わるサービスを 行う産業で、次の各目の 1 に該当することを含む。 イ. 映画に関わる産業 ロ. アルバム・ビデオ・ゲームに関わる産業 ハ. 出版・印刷物・定期刊行物に関わる産業 ニ. 放送映像物に関わる産業 ホ. 文化財に関わる産業 ヘ. 芸術性・創意性・娯楽性・余暇性・大衆性(以下、「文化的要素」という)が滞貨され、経済的付 加価値を創出するキャラクター・アニメーション・デザイン(産業デザインは除く)・広告・公演・ 美術品・工芸品に関わる産業 ト. デジタル文化コンテンツの収集・加工・開発・製作・生産・保存・検索・流通などと、これに関 わるサービスを行う産業 チ. その他に伝統衣装・食品など、大統領令で定める産業 2. 「文化商品」というのは文化的要素が滞貨され、経済的付加価値を創出する有・無形の財貨(文化関 連コンテンツ及びデジタル文化コンテンツを含む)とサービス、及びこれらの複合体をいう。 3.「コンテンツ」というのは符号・文字・音声・音響及び映像などの資料または情報をいう。 4.「デジタルコンテンツ」というのは符号・文字・音声・音響及び映像などの資料または情報で、その 保存及び利用に効用を高めるようにデジタル形態で製作または処理したものをいう。 5.「デジタル文化コンテンツ」というのは文化的要素が滞貨され、経済的付加価値を創出するデジタル コンテンツをいう。 6.「マルチメディアコンテンツ」というのは符号・文字・音声・音響及び映像などに関わるメディアを 有機的に複合させて、新しい表現及び保存機能を持つようにしたコンテンツをいう。 7.「文化産業専門投資組合」(以下、 「投資組合」という)というのは中小企業創業支援法第 11 条及び授 信専門金融業法第 41 条第 3 項の規定による組合で、その資産の中で大統領令が定める割合以上を創 業者または製作者に投資する組合をいう。 8.「制作」というのは特定目的のために有無形の文化商品を作ることをいい、デジタル化など電子的な 形態で変換または処理することを含む。 9.「制作者」というのは文化商品を制作する個人・法人・投資組合などをいう。 10.「流通」というのは文化商品が制作者から消費者に伝達される過程をいい、情報通信網利用促進及び 情報保護などに関する法律第 2 条第 1 項第 1 号の規定による情報通信網(以下、 「情報通信網」とい う)を通じたものを含む。 11.「流通専門会社」というのは文化商品の円滑な流通と物流費用の節減のために設立された会社で、第 14 条の規定によって文化観光部長官に申告した会社をいう。 12.「文化産業振興施設」というのは文化産業関連事業者とその支援施設などを集団的に誘致することに より、文化産業関連事業者の活動を支援するための施設で、第 21 条第 1 項の規定によって指定され た施設物をいう。 13.「文化産業団地」というのは企業、大学、研究所、個人などが共同で文化産業に関わる研究開発、 技術訓練、情報交流、共同制作などができるように造成した土地・建物・施設の集合体で、第24条第2 項の規定によって指定・開発された産業団地をいう。第24条第2項の規定により,指定??開発された産 業団地をいう。 14.「放送映像独立製作社」(以下、「独立製作社」という)というのは放送映像物を製作して放送法の 規定による放送事業者・中継有線放送事業者・音楽有線放送事業者・電光板放送事業者または外国放送 事業者(以下、「放送事業者など」という)にこれを提供する事業をするために、大統領令が定めるとこ ろによって文化観光部長官に申告した者をいう。 4 3)文化産業構造の変化とこれにともなう争点 このように最近ではデジタル技術が文化産業全般に適用されることによって文化産 業の包括範囲は拡大の傾向を見せている。 すなわちデジタル化(digitalization)に ともなうコミュニケーション様式の融合(convergence of communication modes)によ りコンテンツがメディアの領域を行き来するようになりながら、既存文化産業の境界 は順次崩れて来ていて媒体様式の融合により新しい文化産業のジャンルが生じてい るのだ。 例えば過去には映画やアニメーションは劇場やVCRという媒体を通し、消費 者らに伝えられ、放送は電波やケーブルを通して、新聞や雑誌、本などは紙を通して、 ゲームやレコードなどはCDを通して、消費者に伝えられたが、これからはすべてのコ ンテンツがデジタル信号で保存されて再生するための表現あるいは伝達メディアに 制約をあまり受けないようになる。 電子ブック(e-book)の場合既存の本と同じよう に知識を伝達するが、利用するメディアは既存の本と違った新しいもため既存の本が 伝達するコンテンツに映像や音声までも付加して、伝達できるようにする新しいジャ ンルである。 このようなコミュニケーション様式の融合にともなうコンテンツ伝達 方式の変化は図Ⅰ-1-1の様に表せる。 5 図Ⅰ-1-1コミュニケーション様式の融合にともなうコンテンツ伝達方式の変化 消費 文化コンテンツ 媒体 映画、アニメーション 劇場、VCR 放送 電波、ケーブル 新聞、出版 紙 ゲーム CD、ゲーム機 音盤 テープ、CD 消費者 有無線 ネットワー ク 放送、映画、 アニメーション 消費者 融合領域の コンテンツ 例 : デジタル 既存の コンテンツ 伝統的媒体 インターネット 音盤、ゲーム モバイル 新聞、出版 劇場、VCR 電波、ケーブ ル コンテンツ 6 このようにコンテンツがメディアの領域を行き来するようになり、既存文化産業の 境界はますます崩れていきつつあって、このような現象は世界的に急速に進行してい る 文 化 産 業 自 身 の 分 野 間 の 合 併 引 受 (merger and acquisition) や 戦 略 的 提 携 (strategic alliance)を通じてものぞける。 多くの文化産業専門家たちは上で言及 した技術的な側面での変化だけでなく世界的な傾向である所有(ownership)制限規制 の緩和に力づけられても文化産業の産業併合(industry consolidation)傾向は持続す ると見通している。 これに伴い、世界的に文化産業分野では企業の大型化、集中化、独占化現象がます ます深刻化されていきつつある。 例えば1998年にはTime Warner、Disney、News Corporation、Sony、Seagram、Vioacomの六個のグローバル メジャーが世界文化産業 市場を支配したが、1999年度にはTime WarnerとAOL(America On Line)が合併されて 誕生したAOL Time WarnerとDisney、News Corporationが3大(Big Three)文化産業企 業として登場し、2000年にはカナダのSeagramとフランスのVivendiとCanal Plusの合 併で誕生したVivendi UniversalとAOL Time Warnerが2大超巨大企業(Two Mega-Firms) として登場して、文化産業地形の両極(Two Poles)体制を成し遂げている。 上で言及したデジタル化にともなう技術の変化と続き既述した文化産業の産業構 造 の 変 化 に よ り 今 後 文 化 産 業 の 流 れ は PIG(Privatization 、 Interaction 、 Globalization)傾向にあると特徴づけるようになることと展望される。 私有化とは 文化産業企業の立場では、より一層商業的な性格を帯びて収容者(あるいは消費者)立 場では個別化されたあるいは個人が排他的にメディアを所有(micro media)して楽し むことを意味し、相互作用という消費者が単純な受容者(simple accpeter)と言う積 極的な参加者に変化してメディアとコミュニケーションの様式が融合して行くこと を意味する。 最後にグローバル化とは世界的なメディア(Earth media)の登場を意味 する。(キミュジョン、2002) しかし文化産業企業の大型化、集中化、独占化現象にともなう文化産業地形の変化 は文化産業の特徴の中の一つである窓口効果(window effects)にともなう勝者一人占 め(winner-take-all)により大型化されて集中化された文化産業企業の市場独占とい う問題点を露呈し、文化の多様性減少と画一化とこれにともなう文化商品の価格上昇 という否定的な結果につながることもできる。 もちろん情報化社会では不慣れ者(生 消者、prosumer)という概念が意味するように消費者誰でも生産者になることができ、 7 多様性が大きくなるという見解もある。 またデジタル化が文化商品市場の拡大を持 ってくるという主張に対抗して、知的財産権の侵害に対する憂慮もある。 製作構造 と関連しては技術と文化の接合の裏面にデジタル化が産業競争力確保のカギとして 作用したりもする。 このようなデジタル化と文化産業構造の変化にともなう争点ら は図Ⅰ-1-2のように整理される。 図Ⅰ-1-2デジタル化と文化産業の争点等 ・独占と競争 市場構造 ・文化的多元主義 ・技術と文化の接合 デジタル技術 製作構造 ・産業競争力:デジタル化 ・文化商品市場拡大 流通構造 ・知的財産権問題 *出処:文化観光部文化コンテンツ産業振興方案12面図再構成 8 2. 文化産業政策概観 1)文化産業支援政策 先進国に比べて、文化産業の産業的基盤が相対的に脆弱な我が国の場合産業インフ ラの構築のための政府の政策的支援が切実に要請されている。 我が国の文化産業支援政策の焦点は文化コンテンツ産業を知識経済の核心産業と して育成するのに合わせており、政府は文化産業を21世紀国家基幹産業として育成す るために映画、映像、ゲーム、音楽、出版、アニメーション、放送、広告など各分野 の基盤施設を拡充して専門人材の養成、高付加価値文化商品の開発、我が国文化産業 の海外進出拡大など文化産業の国家競争力向上のための政策を多角的に推進してい る。 2002年の場合、上のような文化産業支援政策は文化産業全般に対する支援である文 化産業振興一般を含み、8ケ部門を中心に形成されていて事業の内容は次のようだ。 ・文化産業振興一般 ・出版産業部門 ・放送映像産業部門 ・映画産業部門 ・アニメーション、キャラクター、漫画産業部門 ・ゲーム産業部門 ・音楽産業部門 ・文化原形コンテンツ化事業 ①文化産業振興一般支援 文化産業振興一般と関連した支援事業は全般的な文化産業の土台強化のための財 政支援(文化産業振興基金運用事業、融資事業、投資組合支援事業)と海外進出の活性 化のための文化産業関連海外見本市参加支援、優秀文化コンテンツ現地語バージョン 製作支援を中心に形成されている。 2002年政府は2002年末保有資産基準で2,225億ウォンの基金を作り、融資支援のた めに550億ウォンを投資組合支援のために200億ウォンを策定した。 財政支援は優秀 な文化商品の開発と施設、装備の現代化を目的にゲーム、アニメーション、レコード、 9 ビデオ、放送、出版、映画などの文化産業全分野を対象にしている(第4部の 金支援政策 投資資 参照)。 文化産業関連海外見本市参加支援は国内優秀文化コンテンツの製作資金および海 外配給では確保と国内企業のパイロットプロジェクトの完成および完成プロジェク トの見本市場進出活性化を通した海外市場の積極的な開拓、国際共同製作活性化を通 した国内企業の力量強化に焦点が絞られている。 海外主要見本市に対する国内企業 の参加支援とこれと連係したイベントなど広報行使の開催、海外主要文化産業企業の 国内投資誘致説明会開催、海外共同製作関連支援の拡大、行事関連現地広報多様化を 通した国家ブランド マーケティングの強化を主要事業推進の方向で設定している。 最後に優秀文化コンテンツ現地語バージョン製作は優秀文化コンテンツの輸出対 象地域現地語バージョン製作支援により海外進出の活性化を試みるためで、これは国 内文化コンテンツ市場が狭く、投資、製作費の回収が難しいため高付加価値の実現の ためには海外市場に対する戦略的な攻略が必要だという認識で形成される。 アニメ ーション、ゲーム、音楽、e-book、インターネット・モバイル コンテンツ、キャラ クター、出版漫画などを対象に優秀文化コンテンツを選定して、現地語製作、翻訳、 ダビング、字幕製作、シナリオ翻訳、編曲、広報用カタログ製作などを支援している。 以上は文化産業全般に対する総合的な支援で、これ以外にも文化産業各部門に対す る個別的な支援も形成されているのに各部門別で2002年もの主要な支援計画は次の ようである。 ②出版産業部門支援 出版産業部門の活性化のための政府の支援は法・制度的基盤作り、出版産業の情報 化事業支援、産業施設としてのインフラ構築支援、出版産業の世界化支援、出版コン テンツの育成支援で大きく大別して、説明できる。 第一には法・制度的基盤である。 政府樹立以後出版政策の観点は一定の規制の中で 出版を産業として認識することよりは政府が一定の枠組みの中で知識・情報の媒体と して認識することであった。 したがって出版社の登録、刊行物の納本、外国刊行物 の審議などを特徴にする規制的な性格の法令により、規律されたが、国民の政府(金 大中政権)期間中には汎政府的な規制緩和措置が施行されることによって出版分野も 産業として認識され、出版産業を知識基盤産業の核心産業として育成・支援するため 10 の出版および印刷振興法が制定された。 二法は出版および印刷そして出版関連産業 に対する政府の支援内容が初めて明示されたし、各種規制事項を果敢に緩和して、出 版の自由が実質的に保障されるようにした。 また健全な出版流通秩序を保障して一 定のルールの中で健全な競争の中に出版産業が発展できる土台を用意したと評価で きる。 第二は出版産業の情報化支援である。 出版産業は伝統的に最も深い歴史を持って いるため伝統的な製作、企画、流通、販売などの経路を採択していたが、情報化時代 の渡来により情報通信技術を活用した出版産業の現代化が非常に切実に要求された。 特に従来の出版産業体系は高費用、低効率で特徴消されるほど我が国出版産業の落後 性を見せる古い体系としてこれの現代化に対する必要性が台頭した。 これに伴い政 府では遅れた感がなくはないが各事業者の固有の事業領域は保障するものの出版産 業全体の重複投資防止、費用減少、共通した情報の共有を目的に出版物流通過程で発 生する情報共有、図書の注文発注など電子商取引導入などのために出版流通現代化事 業を2001年に着手し、2003年完了する計画で推進中にある。 第三は産業施設へのインフラ構築だ。 出版・印刷産業の業種間協業、情報交換、 相互支援のために坡州(パジュ)出版文化情報産業団地が去る1998年事実上着工され、 2002年末まで敷地造成など基盤工事を完了し、2001年から同敷地内に出版社、書店、 印刷社など141ケ事業者の入居工事が滞りなく推進されており、2004年には名実共に 総合出版産業団地として機能するようになる。 またハードウェアとしての出版物流 通施設の自動化のために、政府では国内2大大型出版流通会社の総合物流センター建 設にも積極的な支援を皆行っていて、2004年頃これらこれら現代化した物流施設が完 工すれば出版流通現代化事業による情報の流れと共に我が国出版産業の中枢インフ ラ施設として機能するようになる。 第四は出版産業の世界化支援である。 これは国際図書展参加と出版関連国際大会 開催などの海外進出支援で形成されている。 出版産業の海外進出支援と関連して、 政府は北京、フランクフルト国際図書展参加支援を通し、国内出版社らの積極的な国 際市場参加と図書および著作権の海外市場進出を誘導している。 特に北京図書展は 2002ワールドカップ競技を備えた戦略的な広報活動を兼ね、出版産業の寒流拡散効果 企図次元で重点的に推進された。 ソウル国際図書展開催地院と国際雑誌連盟アジア 太平洋地域ソウル大会開催支援は本に対する認識向上および国民読書環境造成を通 11 した韓国出版産業の国際競争力を強化して韓国雑誌界の国際的な地位を向上し出版 産業の海外進出の契機を用意するためだった。 外国語抄録翻訳および冊子製作支援 は我が国図書を国内外に紹介、広報し、著作権取り引きの基盤を用意しようと、国際 図書展が実質的な著作権取り引きおよび輸出の場として活用され、私たちの出版の国 際競争力強化されるように支援している。 第五は出版コンテンツ育成支援である。 優秀学術図書および文化観光部推薦図書 選定・購入支援事業は商業性が不足した学術出版の意欲鼓吹および優秀図書出版の活 性化を図り、ひいては良質の図書普及拡散を通した国民読書文化の質的な向上を試み るために推進されてきた。 政府はこのような伝統的な紙による本の出版活性化のた めの支援事業と合せて2001年から本格的にデジタル時代の新しい情報化環境に対応 して、出版の地平をひろめようとする電子出版の市場形成および活性化を支援してい る。 出版および印刷振興法の制定で電子出版産業育成のための法・制度的基盤を用 意し、電子ブック籍書標準(KSX6100)を制定して、業界の重複投資を防いで電子本利 用便宜増進を図っており、市場早期形成のための電子本コンテンツ拡大と電子本の特 性を持った収益モデル開発を支援している。 また電子本産業展開催および今月の優 秀電子本選定を通し、出版界および対国民の電子本に対する認識向上を試みている。 電子出版産業は私たちの先んじた情報通信技術と優秀なコンテンツが結びつけば他 のどこの国よりも市場の早期形成および活性化が成し遂げるようになることと期待 される分野で持続的な関心と支援が必要だ。 ③放送映像産業部門支援 放送映像産業部門支援は海外進出支援(国際放送映像・文化コンテンツ見本市開催 支援、海外放送映像市場進出支援、輸出用放送プログラム再制作支援)、製作部門支 援(独立製作社製作システム構築支援、優秀パイロット放送プログラム製作支援)、人 材養成支援(独立製作社プロデューサー養成アカデミー支援、サイバー放送映像アカ デミー支援、デジタル放送映像ラップ構築支援)を中心に形成されている。 国際放送映像・文化コンテンツ見本市(DICON 2002 & BCWW 2002)開催は韓流の持続 的な拡散などを通し、私たちの文化イメージを向上して放送映像、文化コンテンツ産 業の国際競争力を強化するために海外投資誘致を促進するなどの効果が期待される 事業だ。 この事業は昨年開催された デジタルコンテンツプロモーション2001 12 と 放送映像コンテンツ展示会である BCWW 2001 が発展的に結びついたことで単純な コンテンツの取り引きだけでなく映像物に対する投資市場を兼ねる事業として発展 させるという計画を持っている。 合わせて政府は技術力は有するが資本力に不足し た独立製作社、放送チャンネル使用事業者などの中小映像製作業者の海外市場開拓を 支援して優秀映像物の海外輸出促進のためにNATPE、 MIP-TV、 MIP-Com、 上海TV Festival など世界優秀の国際映像博覧会に対する参加を支援している。 また私たちの文化を 海外に知らせるのに最も良い手段である放送プログラムの輸出競争力を高めるため に輸出用放送プログラムのM&E分離、現地語バージョンなど再制作に対する支援を実 施している。 これは韓国ブームの持続的な拡大とアジア市場を拠点にした世界市場への市場多 角化を図るためで輸出の可能性と文化的波及効果が高いプログラムを選定して、支援 して支援の効果を高めるために独立プロダクション映像物の輸出代行と連係して、支 援している。 放送映像製作部門に対する支援は独立製作社製作システム構築支援と優秀パイロ ット放送プログラム製作支援などを中心に形成されているが、このような事業らは多 媒体・多チャンネル時代放送映像コンテンツの需要急増にともなう製作供給基盤を構 築し、創作力量のある製作社や製作者の発掘支援を通し、実質的に放送映像コンテン ツ産業を活性化する契機を用意する。 独立製作社製作システム構築は零細な独立製 作社らが個別的にそろえるのが難しい高価な製作、編集装備等を共同で利用できる製 作施設の確保し、国家資源の効率的な活用を図って装備の行き過ぎたな入手を防止す る効果を持つ。 優秀パイロット放送プログラム製作支援は海外見本市場参加支援と 並行して形成され、これを通じ共同製作などを通した製作費投資誘致の効果も期待で きる。 創造力と企画力を持った優秀な放送専門担当者養成のためには独立製作社協会が 主管する放送映像ディレクタースクールをはじめとして、デジタル時代に必要な放送 映像製作専門担当者養成を目標にするデジタル放送映像プログラム構築を支援して おり、サイバー放送人材養成プログラムであるOff Line教育と連係して、教育効果を 高めるためにサイバー放送映像アカデミーに対する支援も実施している。 13 ④映画産業部門支援 映画産業部門に対する支援は海外進出および国際交流支援、映画観覧層の底辺拡大、 優秀コンテンツ支援などに集中している。 最近急成長している私たちの映画の安定した海外配給網を確保して日本に偏重さ れた輸出市場を多角化して新規市場開拓支援のために海外主要見本市、国際映画祭な どに韓国映画総合広報館を設置して、運営しており市場圏域別に韓国映画週刊開催を 通し、我が国映画の海外進出を促進している。 韓国映画産業の地位を高めて国際交 流活性化を通した韓国映画の海外広報機会を用意するためには釜山(プサン)国際映 画祭、富川(ブチョン)国際映画祭、転住国際映画祭、ソウル女性映画祭、FIAFソウル 総会開催を支援した。 「優秀な私たちの映画を見ること運動」展開を通しては映画観覧人口の底辺拡大と 地方文化活性化を図って地域間文化格差を解消するために、「巡回映画館事業」を実 施している。 優秀ビデオ選定および授賞を通し、映像文化の質的水準向上と創作意 欲の鼓吹を図っている。 ⑤アニメーション、キャラクター、漫画産業部門支援 アニメーション、キャラクター、漫画産業部門に対する支援や海外進出および国際 交流支援、製作活性化支援、アニメーション・キャラクター・漫画の連係にともなう シナジー効果創出のための支援などを中心に形成されている。 政府は輸出用優秀アニメーションパイロットプログラム製作支援を通し、海外市場 を狙った優秀創作アニメーションの企画案を早期に発掘し、これに基づいた業者のパ イロットプログラム製作を支援することによって海外投資を誘致して海外市場開拓 のための基盤を用意している。 またアニメーション現地語バージョン製作支援を通 しては我が国の優秀な創作アニメーションの輸出対象国現地語バージョン製作支援 でアニメーションの海外普及拡大および輸出活性化を図っている。 この他にも海外 アニメーション見本市参加支援や創作短編アニメーション国際交流支援、ソウル国際 漫画アニメーション フェスティバル、春川(チュンチョン)アニータウン フェステ ィバル、富川(ブチョン)漫画映像産業博覧会などのアニメーション・漫画フェスティ バルの支援を通し、我が国漫画、アニメーションの国際的な認知度をアップしている。 漫画・アニメーションの製作活性化のためには劇場用アニメーションパイロットプ 14 ログラム製作支援、アニメーション シナリオ公募展、大韓民国映像漫画対象公募展 などの事業を行っており、優秀大学・短編アニメーション支援事業を通しては大学生 および独立製作社の創作力培養と創作底辺の拡大を通した創作基盤を作っている。 One-source Multi-useを通したコンテンツ利用の効率性を高めるためにはキャラク ター・アニメーション・漫画連係共同製作室を運営してこれを通じて、零細中小製作 業者の製作費を節減して関連産業の活性化を図っている。 ⑥ゲーム産業部門支援 ゲーム産業部門に対する支援は海外進出支援、製作活動支援、人材養成支援の3種 類を中心に形成されている。 政府は海外有名展示会に参加する我が国企業の広報物製作や共同ブース設置支援 を通し、海外市場へ進出する機会をひろめており、合わせて国際的な人的、物的交流 を促進することによって我が国ゲーム産業の水準向上を図っている。 他の文化産業 部門と同じようにゲーム産業の場合にも輸出ゲーム物に対する現地語バージョン製 作を支援することによって我が国ゲーム物の販売を促進している。 優秀ゲーム企画製作支援と今月の優秀ゲーム選定、授賞を通し、製作の活性化を図 っていて進んでゲーム 専門投資組合の運営を通しては優秀ゲームおよび開発業者に 対する直接投資を促進して、競争力の強化を図っている。 韓国ゲーム産業開発院が 運営するゲーム アカデミー支援を通してはゲーム 専門人材の養成を試みている。 ⑦音楽産業部門支援 2002年も音楽産業部門に対する支援は音楽専門投資組合運営とレコードの輸出お よび海外展示会参加支援を中心に形成されている。 投資組合運営を通し、優秀音楽 コンテンツの製作に対する投資を促進しており海外輸出に対する支援の場合企画、製 作、マーケティングの各部門が有機的に連結できるように支援している。 また海外 展示会参加支援を通し、外国とのビジネス チャンネルの確保を支援して国内外の音 楽産業データベースを構築して、国内外の音楽市場動向に関する情報を提供すること によって情報のインフラを拡大している。 15 ⑧文化原形コンテンツ化事業 私たちの固有文化に基づいた文化コンテンツ産業育成の土台構築のために歴史、伝 統、風物、生活、伝承、芸術、地理誌など多様な分野の我が国文化原形資料を集大成 して、デジタル リソース センターを構築してこれを応用コンテンツとして開発する 事業を支援している。 これで応用コンテンツ産業の創作力量活性化、私たちの文化 原形を利用した独創的なコンテンツ開発、私たちの文化アイデンティティーと文化競 争力の確保を試みている。 2)文化産業関連政府予算 最近政府文化予算と関連して、大きい特徴を選んだことにより文化産業関連予算が 大幅増加したという点だ。 1994年から1998年まで政府の文化予算で文化産業関連予 算が占めた比率は2∼4%台だったが、文化産業に対する社会的関心が増加し、このよ うな関心が政府の文化産業関連予算に反映されて、1999年文化産業関連予算は記録的 に増加して、総額1000億ウォンで文化観光部全体予算の11.7%を占めるに至った。 そ の翌年である2000年には文化産業関連予算は文化観光部全体予算の15.3%で1787億ウ ォンでまた大幅増加し、2001年には多少減ることはあったが1474億ウォンで全体文化 観光部予算の11.9%を記録した。 2002年文化産業関連予算はまた500億ウォン近く増 加して、1958億ウォンで文化予算の14.0%を記録した。 2003年も政府文化予算は1条 2815億ウォンでこの中で文化産業関連予算は14.8%である1893億ウォンだ。 参考で 政府の文化予算は2000年も初めて1%を超過して、1.23%を記録して以来ずっと1.2%内 外を記録している(表Ⅰ-2-1)。 16 表Ⅰ-2-1政府文化産業関連予算現況 文化観光部予算 年度別 政府予算総額 文化産業国予算 政府予算対応 予算総額 文化部予算対 予算総額 占有比率 応占有比率 1994 476,262 3,012 0.63% 87 2.9% 1995 567,173 3,838 0.68% 153 4.0% 1996 629,626 4,591 0.73% 196 4.3% 1997 714,006 6,531 0.91% 132 2.0% 1998 807,629 7,574 0.94% 168 2.2% 1999 884,850 8,563 0.97% 1,000 11.7% 2000 949,199 11,707 1.23% 1,787 15.3% 2001 1,002,246 12,431 1.24% 1,474 11.9% 2002 1,119,767 13,985 1.25% 1,958 14.0% 2003 1,116,580 12,815 1.15% 1,893 14.8% 2002年の場合、文化産業関連政府予算の構成内訳を調べれば30%に近い570億ウォン が全般的な文化産業の育成のための基盤造成に使用されており、その次には文化コン テンツ、映像、出版部門に使われている。 これら3種類部門に使われる予算は全体 文化産業関連予算の60%に達し、文化コンテンツおよび映像部門が主要戦略育成部門 であることを見せている。 2003年も文化産業予算は文化産業育成のための基盤造成と映像部門は多少減り代 わって文化コンテンツとゲーム・レコード部門は各々10%と3%内外に増加しているこ とを見られる。 2003年も文化産業予算で文化コンテンツ、映像、出版、ゲーム・レ コード部門に使われる予算は全体の70%を上回る1,330億ウォンに達する。 このよう な予算構成内訳は我が国文化産業支援政策の焦点が文化コンテンツ、映像、出版、ゲ ーム・レコード部門に合わされていることがわかる。 17 表Ⅰ-2-2文化産業関連予算の構成内訳 (単位:千ウォン) 区分 02 03 文化産業育成(基盤造成) 57,000,000(29.12%) 45,200,000(23.88%) 出版 20,612,650(10.53%) 17,154,394(9.06%) 映像 41,418,000(21.16%) 33,755,000(17.83%) 882,043(0.45%) 1,169,407(0.62%) 9,692,166(4.95%) 14,604,398(7.72%) 6,638,621(3.39%) 0 8,400,000(4.29%) 8,451,000(4.47%) 50,000,000(25.54%) 67,779,799(35.81%) 基本事業費 1,129,781(0.58%) 1,154,420(0.61%) 合計 195,773,261(100%) 189,268,418(100%) 映像漫画 ゲーム・レコード 文化商品(デザイン、工芸、韓国民 族衣裳など) 放送・広告 文化コンテンツ(キャラクターな ど) 前年対比増減 48,289,079 (32.7%)増加 6,504,843 (3.3%)減少 3. 国民の政府文化産業政策に対する評価 他の何よりも文化産業振興に関する限り、国民の政府(金大中政権)の政策性は大 きいと認識されている。 21世紀文化大国、知識基盤経済強国実現の意志が国民の政 府により大きい結実を結んだためである。短い期間だったが、その間の政策成果によ って我が国文化産業は注目するほどの発展をして今後文化産業核心生産国への進入 基盤が用意されたという評価を受けている。 世界市場占有拡大のための内需および 輸出基盤が用意され、ゲーム、アニメーション、キャラクター産業では世界的な水準 で発足できる土台が構築され、映画、放送映像、音楽産業ではアジア最高水準の位置 づけを固めている。 このような成果は 選択と集中の原則にともなう戦略産業分野集中育成 、 文化 産業間シナジー効果極大化(one-source multi-use) 体制の構築 、 効率的な文化産業総合支援 、 企画・技術・マーケティング能力を強化した創意的専門担当者養成 18 、 分野別・地域別戦略的マーケティングで海外輸出市場拡大 という文化産業育成の ための基本戦略の結実でもある。 するとここでは国民の政府文化産業振興政策の成果は何であり、果たして問題点は なかったのか、今後の改善方向はどうしなければならないかをもう少し具体的に議論 してみることにする。 このような議論は国民の政府に続き登場する新政府の文化産 業振興政策樹立の出発点になることができることと期待される。 1)文化産業政策の成果 まず国民の政府文化産業政策の最も大きい成果は文化産業振興に対する国民的合 意を引き出したものとできるはずだ。 文化の経済価値に対する認識が普遍化して文 化産業が次代を養える次世代成長産業という共感が広がり、文化産業の重要性に対す る国民の認識が高まることになり、これに伴い文化産業振興に政府政策の優先順位が 付与された。 このような認識の下、文化産業振興のための法的、制度的整備が形成されて、文化 産業発展の土台が用意された。 1999年には文化産業振興の法的土台になる文化産業 振興基本法が制定され、2002年には、この法がデジタル環境に相応して、文化コンテ ンツ産業をより一層効率的に支援するために全面改正された。 2002年には映画産業の土台強化のために芸術映画とアニメーションおよび短編映 画の振興に関する事項を新設する内容を骨子にする映画振興法の改正がなされ、レコ ードビデオ物およびゲーム物に関する法律改正を通じては、既存の PC喫茶店をマル チメディア文化コンテンツ設備提供業として概念を拡大した。 2002年に制定された 出版および印刷振興法・銀電子出版物および図書定価制の法制化を通し、出版産業振 興の法的基盤を構築した。 この他にも規制緩和の次元で、ゲーム機および放送機資 材の特別消費税を廃止したし、電子出版物に対する付加価値税を免除して映像、ゲー ム関連企業をベンチャー企業に含めて、支援の土台をより一層拡大した。 また前述したように、文化産業関連財政が安定的に確保されて、積極的な振興政策 を行えるようになったことは、やはり国民の政府(金大中政権)文化産業政策の大き い成果と評価される。 文化産業振興の文化産業関連政府予算が1998年168億ウォンか ら2002年1,958億ウォンに画期的に拡充されて、コンテンツ製作基盤造成と支援がア クティブになった。 文化産業振興基金と映画振興金庫、出版金庫、放送発展基金な 19 ど製作の活性化のための投融資財源が拡充されて、支援の基盤が用意された。 文化 産業振興基金の場合、2002年には2, 329億ウォンが作られ、1998年度に170億ウォン だった映画振興基金は2002年には1, 470億ウォンが作られて出版金庫でもやはり1998 年148億ウォンだったことが2002年234億ウォンに拡大造成された。 2002年現在放送 発展基金は274億ウォンが作られている。 政府予算と基金の造成の他にも文化産業専 門投資組合がアクティブになり、現在22ケ文化産業専門投資組合が結成されて、総2、 636億ウォンが作られており、投資分野も映画、ゲーム中心で放送映像、文化コンテ ンツ分野で拡大した。 文化産業の発展にともなう支援機関の施設および再整備やはり国民の政府文化産 業支援政策を効率的に裏付けている。 1999年映画振興委員会と映像水等級委員会が 設立されたし、ゲーム産業支援のために韓国ゲーム産業開発院が1999年設立された。 2001年には放送振興院が放送映像産業振興院で改編されたし、2000年ドアをあけた文 化産業支援センターが法廷機構に拡大改編されて、文化コンテンツ産業の支援を専担 する韓国文化コンテンツ振興院で設立された。 文化観光部内には文化コンテンツ振 興と行き新設になり、支援業務の効率性を高めたし、2002年には情報通信部と共同で 韓国文化コンテンツ振興院傘下にデジタル文化コンテンツ共同技術開発事業団を発 足させた。 文化産業のインフラもまた国民の政府により大幅拡充された。 文化産業クラスタ ー造成を通し、地域の文化産業発展の契機が用意され、製作・物流費用節減のための 共同施設の拡充および流通の現代化も急速に進展した。 独立製作支援システムが確 立されて放送映像産業陣フンウォン内にはHDTV放送製作施設が入り、韓国文化コンテ ンツ振興院では音楽スタジオをはじめとする共同製作室が取りそろって光明(クァン ミョン)市と坡州(パジュ)に各々レコード流通情報センターと出版文化情報産業団 地が作られた。 インフラの構築他にも専門人材の養成はやはり大きい進展を見せた分野である。 映画、アニメーション、ゲーム、文化コンテンツ、放送映像アカデミーを通し、延べ 1, 000名以上の専門人材が輩出されていて文化産業大学学院等 産・官・学協同の高 級人材養成体制が用意された。 これらこれ教育機関では製作、撮影、編集、音響、 演出など多様な教育過程を開発して、普及している。 最も重要な人材供給源である 大学の文化コンテンツ特性化学科に対しては2002年20億ウォンの予算を投じて、装備 20 および教育プログラムを支援してUCLAなど海外教育機関とネットワークを構築して、 人的資源の先進化を図っている。 我が国文化コンテンツの海外進出を拡大するためには、映画、放送、ゲーム、音楽、 アニメーションなどの優秀コンテンツ企画製作を支援しており延べ1,500編の作品に 対して現地言語再制作を支援している。 文化商品の輸出販路開拓支援もやはり拡大 している。 釜山(プサン)国際映画祭、ワールドサイバーゲーム、国際放送映像水見 本市、ソウル国際図書展などの大規模行事を開催して、世界市場進出の基盤を用意し、 アングルレム、ベルリン映画祭、カンヌ映画祭、MIP-TV、NATPEなどの海外見本市に 参加を支援して、海外進出の拡大に寄与した。 このような見本市参加と戦略的マー ケティングを通し、我が国の文化コンテンツ輸出は急速な成長の勢いを見せている。 以上と同じ支援政策の成果は文化産業の各部門別成長に現れた。 ゲーム産業の場 合1998年365ケに過ぎなかった製作および配給業者が2001年末現在2,117ケで6倍以上 増加したし、輸出額も1998年8,200万ドルから1999年と2000年には各々1億ドル、2001 年には1億3,000万ドルに増えた。 映画産業は1998年以前には25%内外だった国産映画の占有率が1999年には36.1%、 2000年には35.5%と、2001年には50.1%で拡大した。 映画の海外輸出もやはり急成長 して、2001年には1,100万ドルを突破する成果を上げた。 韓国映画の高まった地位は 各種映画祭での受賞でも確認できる。 2002年第55回カンヌ映画祭で韓国映画史上初 めて最優秀監督賞を受賞し、第59回ベニス映画祭ではオアシスが最優秀監督賞と新人 俳優賞を受賞する栄光を抱いた。 放送映像産業は東南アジア地域の韓国ブームを先導し、これは放送映像物の海外進 出で結実を見た。 1997年828万ドルだった放送映像物輸出額は2000年1,311万ドルに 増加し、2001年には1,900万ドルで年平均40%の輸出増加率を記録した。 また1998年 102社に過ぎなかった独立製作社は2002年10月現在313社で画期的に増加して、放送コ ンテンツ生産の多様化と専門化の基盤が固められ、合わせて独立製作社製作支援シス テムとHDTV製作支援施設が駆逐されることによってデジタル時代放送映像製作のイ ンフラが用意された。 文化コンテンツの貯水池的役割をする出版産業もやはり一貫する成長の勢いを見 せている。 1999年112万部だった出版市場の規模は2001年117万部成長したし、デジ タル環境に対応して、電子出版産業が形成されることによって多様化の道が開かれた。 21 電子本市場は2000年10億ウォン規模で2002年200億ウォン規模と急成長した。 またこれまで産業政策領域で相対的に疎外されてきた漫画産業関連政策が大幅強 化されて、2000年には富川(ブチョン)漫画情報センターを設立するようになり、優秀 漫画製作支援、海外共同製作および現地語翻訳支援事業など多様な産業育成策が用意 された。 合わせて漫画出版界と共同で漫画流通管理システムの構築に着手して、漫 画の流通部門に対する基本的なインフラ構築を始め、このような国内的な育成努力を 土台に2003年には世界最大の漫画祝祭であるアングルレム国際漫画フェスティバル の主賓国(Guest of Honor)として招請を受けて、韓国漫画特別展展示会を開催する予 定だ。 このような各部門別産業支援成果と一緒に注目される政策は文化コンテンツ産業 発展の基礎を形成する技術および素材開発に対する支援体系構築である。 IT部門が 創造的文化芸術と会って発展するCT(文化コンテンツ技術)に対する支援は2002年か ら本格化した。 情報化促進基金を土台に文化コンテンツ産業各部門別に核心応用技 術の開発が始まったためである。 この事業は2003年から安定した国庫財源を確保す るようになり今後持続的な投資が形成されるようになることで展望されている。 また豊富な文化遺産に対する産業的活用と応用を促進するために始まった私たち の文化原形のデジタルコンテンツ化事業は伝統的な視聴覚資料と説話などの話素材 を文化産業的な動力で発展させられる契機を用意したと評価されている。 合わせて大学、研究機関などの人文社会学的研究成果らを産業現場と連係させられ るようにすることによって関連学問の発展と産業の質的水準向上にも寄与したこと と評価されている。 2)問題点および改善方向 国民の政府(金大中政権)の文化産業政策が注目するほどの成果を見せたのだが施 行過程で明らかにされた問題点もなくはなかった。 例えば文化産業分野別に発展計 画などを樹立して、推進しているが正確な産業別統計の不足や戦略分野別海外市場に 対する基礎統計資料などが不足した関係で、科学的根拠に基づいた具体的な目標を設 定した分野別中長期、細部計画の樹立が不十分だったという点が指摘される。 また 情報通信部、産業資源部、放送委員会など政府部所管業務の重複問題でコンテンツ産 業界に混乱が生じることもあった。 文化産業振興のための支援予算が急激に増加し 22 てその過程で執行の公正性は確保されたが、今からより一層効率的で効果的な予算執 行のための努力が後に従うべきだという主張が提起されたりもする。 人材養成に多 くの努力を傾けたが相変らず企画、マーケティング、技術などの専門的な能力をそろ えた人材がまだ不足したのも事実だ。 文化産業振興の創造性の源泉である純粋文化 芸術分野との連係および相互支援のためのプログラムが必要だという指摘も出てき ている。 このような問題点を克服して国民の政府文化産業政策の成果を新政府でも引続き 継続するためにはまず持続的で長期的発展計画が用意されなければならないと見ら れる。 このために文化観光部は2003年で終了する 第一次文化産業振興5ケ年計画 の後続措置として の樹立を推進している。 第2次計 第2次文化産業振興5ケ年計画 画は文化産業に対する市場現況把握を通した長期発展展望を入れるべきだし、このた めには産業関連分析が可能な精密文化産業統計の作成が形成されなければならない ことと判断される。 合わせて情報通信部、産業資源部など政府部所管協議を強化し て、文化産業振興支援体系が強化されるようにするべきで、韓国文化コンテンツ振興 院、映画振興委員会、放送映像産業振興院、ゲーム産業開発院など関係機関らの間に もより有機的な協力システムが構築されなければならないだろう。 今後文化産業に対する支援の成果を高めるためには単純に支援だけで終わるので はなく成果に対しても詳細な分析体系を導入する必要があって漸進的には民間の自 律性を伸ばさなければならないと見られる。 部門別で産業成長力量を随時点検する ものの過度な支援と干渉は排除されるようにしなければならないだろう。 また選択 と集中にともなう輸出指向的文化コンテンツ開発に対する支援を強化して、企画段階 から内需用と輸出用にともなう差別支援システムを構築してスタープロジェクトに 対しては重複的支援で力量を強化しなければならないことと判断される。 文化産業 の輸出を活性化するためには輸出該当国家の社会と文化に対する深度深い理解が必 要だし、人材養成に達する反映しなければならないと見られる。 このためには産業界、大学、研究機関、支援機関の間の共同協力ネットワークを構 築してこのような環境で技術開発と人材養成が形成される必要がある。 人文学、美 術、音楽、演劇など純粋文化芸術分野の成果が文化産業に投入されて文化産業発展の 結果が文化芸術にまた還元される先循環同伴成長の構造が定着できるように努力し たら我が国文化産業と純粋芸術は一階さらに高い段階で跳躍できることと期待され 23 る。 4. 国内外文化産業の動向 1)我が国文化産業の現況と展望 調査対象や範囲により調査結果が多少差を見せるが、文化観光部によれば2001年末 基準で我が国主要文化産業(映画、放送、音楽、ゲーム、アニメーション、キャラク ター)の市場規模は13兆ウォンを越え、1999年から2003年まで年平均21.1%の成長率を 示すものと推定される。 分野別で調べれば2001年を基準で放送市場が6.1兆ウォンで 最も規模が大きいし、その次にキャラクターが4.1兆ウォン、映画とゲームが各々1兆 ウォン内外の市場規模を見せている。 我が国文化産業の市場規模は2003年には18兆 ウォンを越えることと展望される(表Ⅰ-4-1)。 表Ⅰ-4-1我が国文化産業の市場規模 (単位: 億ウォン) 年平均成長率 区分 1999 2001 2003 (1999∼2003) 映画 6,614 10,350 11,425 14.6% 放送 31,631 60,834 88,000 29.1% 音盤 3,800 4,925 6,650 15.0% ゲーム 9,014 9,985 15,655 14.8% アニメーション 2,700 3,360 4,050 10.7% キャラクタ 32,200 41,200 59,332 16.5% 合計 85,959 130,654 185,112 21.1% *注:2001年の映画、レコード、アニメーションは推定値、ゲームは出荷規模基準 *出処:文化観光部、文化産業統計、文化産業ビジョン21、 三星経済研究所(2002)資料再構 成 このような成長率は2000年から2002年上半期までの我が国平均経済成長率6.1%と 比較する時、我が国文化産業が急速な成長をしていることを見せてくれる(表Ⅰ-4-2)。 24 表Ⅰ-4-2最近我が国経済成長率 GDP*(単位:億ウォン) GDP 成長率**(%) 2000 519,227 9.3 2001 545,013 3.0 2002(上半期) 279,544 6.1 * 調査時点価値基準(GDP at current prices) * 不変価値基準 (Growth rate of GDP at constant prices) * 出所:韓国銀行 このような成長傾向は文化コンテンツ産業発展の基盤である情報インフラ構築の高 度化、インターネット・モバイル コミュニケーションの増大にともなうコンテンツ 需要の急増などで今後も持続することと予想される。 一方最近我が国文化産業の現況を調べれば垂直系列化(vertical integration)にと もなうシナジー効果による発展も用心深く予想される。 このような予想は文化観光 部が韓国文化政策開発院に依頼して、実施した2001文化産業統計調査結果から始まる。 我が国映画、アニメーション、レコード、ゲーム産業の1,350ケ業者を製作と配給の 活動領域別に区分して、実績を調べた結果単純に製作だけしたり配給だけする業者に 比べて、製作と配給を兼業する業者、すなわち製作と配給を垂直的に結合した業者の 場合飛び切り高い売上額を上げることが明らかになった。 全体1,350ケ業者の中で製作にだけ務める業者の数は964ケ業者で全体1,350ケ業者 の71.4%を占めていたがこれら業者の売上額は7,840億ウォンで全体売上額2兆1,059 億ウォンの37.2%に過ぎないことが明らかになった。 一方事業の活動領域が配給にだ け限定された業者は全体業者の12.2%を占めていたがこれら業者の売上額は業者の比 率とは大差ない16.7%と調査された。 反面製作と配給を垂直で系列化して事業をする 企業等は皆221ケ業者で全体業者の16.4%を占めたが売上額は全体の半分に近い9,700 億ウォンである46.1%と現れたのである(表Ⅰ-4-3)。 25 表Ⅰ-4-3活動領域別事業体数、従事者数、売上額 (単位:個、名、百萬ウォン(%)) * 事業者数 従事者数 売上額 製 作 964(71.4) 19,311(65.4) 783,717(37.2) 配 給 165(12.2) 3,130(10.6) 352,205(16.7) 製作・配給兼業 221(16.4) 7,070(24.0) 970,021(46.1) 計 1,350(100.0) 29,511(100.0) 2,105,900(100.0) 出所:「2001 文化産業統計」 垂直系列化の効果は単位企業当たり売上額でもよく明らかにされている。 製作部 門と配給部門の単位企業当たり売上額は各々8億1,300万ウォンと21億3,500億ウォン である反面、製作・配給兼業の場合、単位企業当たり売上額は43億8,900億ウォンと 現れた。 製作・配給兼業業者の売上額は製作部門の5.4倍に達して配給部門に比べて は2倍が高いことと集計された。 垂直系列化の効果が最も目立つように現れる産業分野は映画、アニメーション、レ コード、ゲーム産業の中でレコード産業で調査された。 レコード産業は調査された 292ケ業者の中で製作と配給を兼業する業者の数は16.1%に過ぎないがこの16.1%の業 者があげた売上額実績は全体の57.4%と現れた。 反面全体レコード産業業者の77.4% を占める製作部門の企業等は全体売上額実績の32.0%を占めたと調査され、明確に対 比される姿を見せた(表Ⅰ-4-4)。 表Ⅰ-4-4レコード産業の活動領域別事業体数、従事者数、売上額 (単位:個、名、百万ウォン (%)) * 事業者 従事者数 売上額 製 作 226(77.4) 1,642(60.0) 166,585(32.0) 配 給 19(6.5) 126(4.6) 55,498(10.6) 製作・配給兼業 47(16.1) 970(35.4) 299,070(57.4) 計 292(100.0) 2,738(100.0) 521,153(100.0) 出所:「2001 文化産業統計」 26 もちろん単純に製作と配給を兼業するからといって垂直系列化されたと断言する ことは難しいが、ある事業体の製作と配給の兼業が垂直系列化の開始という点は大部 分納得できるものと見られる。 以上と同じ調査結果は今後我が国文化産業の垂直系 列化がより一層幅広く形成されることであり、進んで互いに違うジャンルの文化産業 企業らが合併される水平的統合(horizontal integration)と共に巨大文化産業企業の 登場を予想するようになる。 このような展望と関連して、一部では我が国文化産業も持続的な発展のためには大 型化された専門企業の登場が必要だという主張が提起されたりもする。 すなわち安 定的に投資資金を確保できる専門化された大企業(メジャー社)の出現が必要だし、専 門化された大企業は硬い財政を土台に海外市場開拓、対外開放対応、技術開発および インフラ構築、長期投資などを実行できるということだ。(三星経済研究所、2002) 全般的に我が国文化産業の成長に対する展望は明るい方だが、一方では持続的な成 長のためには解決されなければならない課題なども少なくない状態だ。 企画、製作、 マーケティング専門人材の不足、文化産業企業の零細性、前近代的な流通構造、不法 複製物の氾濫、著作権保護と利用の調和、狭い国内市場規模にともなう貧弱な内需の 克服のため積極的な海外進出などは我が国文化産業の持続的な成長のためには必ず 解決されなければならない課題らと認識されている。 2)世界文化産業動向 世界的にも文化産業はデジタル技術の発展と消費者らの購買力増大および高まっ た生活の質に対する期待にともなう消費の高級化などにより持続的に発展している。 世界的な産業動向分析機関であるPricewaterhouse Coopers(2002)によれば2001年も 文化産業の世界市場規模は1兆630億ドルで2000年の1兆480億ドルに比べて、1.5%ほど 成長したと推定している。 このような成長率は1997年から2000年までの6.3%∼8.5% の高い成長率に比べて、非常に低いことに2001年9月11日テロにともなう世界景気の 萎縮にその原因があると把握されている。 しかし2002年からは多少回復して、3.6%、2003年度には4.3%、その以後には2006年 まで6%内外の成長率を見せて、1兆3700億ドルに達することと展望される。このよう な文化産業の世界市場現況および展望を地域別に調べれば米国の場合2006年まで平 27 均5.5%の成長率を記録して、2001年の4,380億ドルから5,720億ドル規模に成長するこ とと予想される。 ヨーロッパ・中東・アフリカは2001年3,400億ドルで年平均4.7%の 成長率を記録し、2006年には4,280億ドル規模に成長することと予想され、アジア/太 平洋地域は年平均5.3%の成長率を記録して、2001年2,100億ドルから2006年2,790億ド ルの市場規模をになると展望される。 ラテンアメリカの場合2001年460億ドル規模と 推定されて2006年までは年平均5.2%の成長率を記録して590億ドルに達することと予 想される。 カナダは2001年240億ドル規模で2006年までは年平均5.7%の成長率を見せ て、310億ドルの規模に達することと展望される。 表Ⅰ-4-5のこのような2002年から2006年までの世界文化産業の年平均成長率 5.2%は同じ期間世界全体経済の予想年平均成長率3.2%の1.6倍を越える数値だ(表 Ⅰ-4-6)。 28 表Ⅰ-4-5地域別世界文化産業(娯楽メディア産業)市長規模および展望 2002-6 地域 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 平均 成長率(%) 米国 344,225 374,701 402,555 435,922 437,932 457,536 479,355 510,165 538,214 571,862 7.4 8.3 0.5 4.5 4.8 6.4 5.5 6.3 中東、ア 269,961 287,810 305,896 330,828 340,332 351,217 364,599 382,697 403,607 427,850 6.3 8.2 2.9 3.2 3.8 5.0 5.5 6.0 太平洋 177,440 181,686 192,661 210,378 215,067 221,549 231,049 244,253 260,475 279,023 6.0 9.2 2.2 3.0 4.3 5.7 6.6 7.1 42,784 44,749 43,594 47,411 45.933 46,086 47,597 50,396 54,415 59,314 -2.6 8.8 -3.1 0.3 3.3 5.9 8.0 9.0 18,378 20,022 21,099 22,967 23,706 24,651 25,923 27,518 29,277 31,205 8.9 3.2 4.0 5.2 6.2 6.4 6.6 成長率 7.5 8.9 5.5 (%) ヨーロ ッパ、 フリカ 5.3 6.6 4.7 成長率 (%) アジア/ 成長率 7.1 2.4 5.3 (%) ラテン アメリ カ 12.3 4.6 5.2 成長率 (%) カナダ 成長率 6.5 8.9 5.4 5.7 (%) 計 852,788 908,966 965,805 1,047,506 1,062,970 1,101,039 1,148,523 1,215,029 1,285,988 1,369,254 成長率 6.9 6.6 6.3 8.5 1.5 3.6 (%) * 出所: PricewaterhouseCoopers, www.pwcglobal.com. 29 4.3 5.8 5.8 6.5 5.2 表Ⅰ-4-6地域別GDP実質成長率および展望 地 域 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 米国 4.4 4.3 4.1 4.1 1.2 2.5 3.5 4.5 4.0 4.0 カナダ 3.1 2.2 4.5 4.7 1.4 3.0 3.0 4.0 4.0 3.5 ヨーロッパ、中東、アフリカ 1.6 0.7 2.5 3.5 1.9 1.5 2.5 3.0 3.5 3.0 ラテンアメリカ 0.5 -7.2 -8.2 3.5 -2.5 -1.0 1.5 2.5 4.5 3.5 アジア/太平洋 2.0 -1.2 * 2.8 5.8 0.5 1.0 2.0 3.5 5.0 4.5 出所:PricewaterhouseCoopers, www.pwcglobal.com. 表Ⅰ-4-7分野別世界文化産業(娯楽メディア産業)市場規模および展望 (単位:百万ドル) 2002-06 区分 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 平均 成長率(%) 映画 成長率(%) 44,099 47,572 49,676 54,204 59,485 63,141 66,835 70,934 74,941 78,509 4.4 9.1 9.7 6.1 5.9 6.1 5.6 4.8 85,100 90,021 94,437 107,196 107,394 111,568 116,584 125,936 133,628 144,291 4.9 13.5 0.2 3.9 4.5 8.0 6.1 8.0 110,944 120,990 131,184 145,336 150,375 159,942 169,886 182,560 194,907 209,852 8.4 10.8 3.5 6.4 6.2 7.5 6.8 7.7 35,294 37,249 37,532 37,025 35,502 34,201 34,346 35,541 36,926 38,505 0.8 -1.4 -4.1 -3.7 0.4 3.5 3.9 4.3 10,397 16,607 28,514 43,779 52,989 60,795 69,188 77,085 85,286 93,609 71.7 53.5 21.0 14.7 13.8 11.4 10.6 9.8 69,991 73,263 76,014 81,064 77,527 77,139 78,142 80,374 84,085 88,391 3.8 6.6 -4.4 -0.5 1.3 2.9 4.6 5.1 146,914 151,140 154,508 164,324 157,699 157,011 161,283 168,531 177,020 185,635 2.2 6.4 -4.0 -0.4 2.7 4.5 5.0 4.9 43,519 44,910 45,910 45,351 44,709 45,378 46,377 47,671 49,210 50,940 2.2 -1.2 -1.4 1.5 2.2 2.8 3.2 3.5 173,241 183,723 194,666 201,835 207,602 214,985 224,023 234,365 246,906 260,844 3.7 2.9 3.6 4.2 4.6 5.4 5.6 4.7 7.9 5.7 TV ネットワーク (コンテンツ) (地上波及びケーブル) 10.6 5.8 6.1 成長率(%) TV 送出 (地上波、ケーブル、衛星) 9.8 9.1 6.9 成長率(%) 音盤 成長率(%) インターネット及び接続 成長率(%) 雑誌出版 成長率(%) 新聞出版 成長率(%) 一般書籍 成長率(%) 2.8 79.8 7.0 5.3 -2.6 5.5 59.7 4.7 2.9 3.2 1.6 12.1 2.7 3.3 2.6 教育・専門書籍 及び学習 6.2 6.1 6.0 成長率(%) 30 4.7 産業情報 成長率(%) 55,410 58,825 62,800 67,445 68,830 70,900 73,570 77,120 82,165 87,770 6.8 7.4 2.1 3.0 3.8 4.8 6.5 6.8 37,611 39,690 43,509 48,148 46,420 46,918 48,747 51,564 54,942 58,678 9.6 10.7 -3.6 1.1 3.9 5.8 6.6 6.8 15,894 16,180 16,874 17,807 18,409 19,087 19,748 20,474 21,579 22,635 4.3 5.5 3.4 3.7 3.5 3.7 5.4 4.9 24,374 28,796 30,181 33,992 36,029 39,974 39,794 42,874 44,393 49,595 12.6 6.0 10.9 -0.5 7.7 3.5 11.7 7.0 6.2 5.0 ラジオ/ 屋外広告 7.7 5.5 4.8 成長率(%) テーマパーク 成長率(%) スポーツ 成長率(%) 計 成長率(%) * 6.2 6.2 1.8 18.1 4.8 4.2 6.6 852,788 908,966 965,805 1,047,506 1,062,970 1,101,039 1,148,523 1,215,029 1,285,988 1,369,254 6.9 6.6 6.3 8.5 1.5 3.6 4.3 5.8 5.8 6.5 5.2 出所: PricewaterhouseCoopers, www.pwcglobal.com. 表Ⅰ-3-3で提示された通り分野別で調べれば2001年の場合TVコンテンツとTV送出 分野が各々1,070億ドルと1,500億ドルの市場規模を見せ、TV関連産業が1/4に近い 24.2%を占めており、以外にも1,000億ドル以上の市場規模を見せる分野では教育専門 書籍および学習分野と新聞出版分野がある。 全世界娯楽メディア産業で上の4分野が 占める比重は59%に達する。 インターネット広告および接続時長は最も速い成長率を 見せることと展望されるのに2006年まで12.1%の成長率を示すことと予想される。 TV コンテンツ、TV送出、スポーツ分野やはり全体娯楽メディア産業の予想成長率5.2% を上回る成長率を示すことと予想されて、市場規模が大幅上昇されることと展望され る。 世 界 文 化 産 業 の 急 速 な 成 長 の 主 要 な 要 因 で は ① 伝 送 技 術 の 発 達 (delivery deployment)、②コンテンツの革新(content innovation)、③政府規制(government intervention)の弱化の3種類を上げられる(Pricewaterhouse Coopers、2002)。 3 種類要因らをもう少し具体的に調べれば次のようである。 デジタル技術の発達と消費者の購買力増加によって文化産業は急速な発展を継続 するものと見られる。 遠からずコンテンツのデジタル伝送および送受信者の相互作 用(interactivity)の増加は日常的な現象になることであり、したがって数多くの地 域的なコンテンツは世界どこでも接近可能になるだろう。 これにともなうメディア の融合(convergence of media)はより一層広範囲に起きるだろう。 このように加速 化されていく伝送技術の発達は今日と今後の文化産業の姿を決定する最も重要な要 素になるものと見られる。 2006年に達してはブロードバンド、デジタル テレビ、パ 31 ーソナル ビデオ レコーダなどのデジタル伝送技術の採用が広範囲に形成されて、既 存の文化産業の形態を変化させることと予想される。 このような新しい技術の発展 は文化商品の生産者や消費者皆に費用の節減を可能にしてくれることによって文化 産業の構造をより一層丈夫にすることと期待される。 デジタル技術の発展と共に新しい形態のコンテンツの登場は消費者の購買をより 一層刺激することと予想される。 例えば以前にはニュース、天気、スポーツ、経済 情報などに限定された情報コンテンツはもう少し細分された収容者を対象にするよ り一層多様な分野(niche categories)で拡大することであり、教育放送を通し提供さ れていた遠隔教育プログラムは媒体の分化によりより一層多様な形態の教育コンテ ンツとして製作され提供されているだろう。 娯楽物の場合既存の劇場上映映画で仮 想現実(virtual-reality)シミュレーションを、情報物の場合には一方的な情報の提 供でインタラクティブ テレビを通したオンデマンドニュースの提供でコンテンツの 革新は新しい需要を創り出すだろう。 反面文化産業で自由市場の原理(free-market principles)は世界前地域で拡大する ことと予想される。 これに伴い文化産業の企業合併は持続することであり、各種所 有制限と関連した規定らは順次弱まることと展望される。 すでに米国の場合、テレ ビやラジオ放送局の所有制限規定が緩和されたし、オーストラリアの場合には外国人 のメディア企業所有制限規定が緩和されもした。 今後文化産業に対する政府の役割 は不法複製物に対する規制や知的財産権に対する保護などに集中して、政府の産業に 対する規制はますます弱まるものと見られる。 たとえしばらくは少数の主要企業らが世界文化産業の市場を支配すると予想され るが遠からず技術力をそろえた新しく登場する企業らと努力の競争を繰り広げ、これ に伴いこれら企業らが生き残るためには新しいビジネス モデルを作らなければなら ないことと展望される。 32 参考文献 キミュジョン「文化産業:世界構造と戦略」 韓国-EU国際学術会議発表論文 2002. 10. 文化観光部 「文化コンテンツ産業振興方案 2000.」 文化観光部 「2001文化産業統計 2001.」 三星経済研究所 「韓国文化産業発展のための緊急提言 2002.」 ジョン・ソクホ 「情報社会では」 Pricewaterhouse Coopers ナ・ナム 1999. Global Entertainment and Media Outlook:2002-2006 York 2002. (www.pwcglobal.com/outlook) 33 New Ⅱ. 文化産業主要関心事 1. デジタルインパクト(Digital Impact)と文化産業の変化 2. 文化産業分野の国際通商 3. デジタル環境下衣著作権政策 4. 文化商品と消費者 5. 世界市場進出の様態と現況 6. 世界主要文化産業企業の動向分析 Ⅱ. 文化産業主要関心事 1. デジタルインパクト(Digital Impact)と文化産業の変化 1)デジタル技術と文化の出逢い デジタル技術の急激な発展は文化産業に新しい地平を提示した。 産業化に続く情 報化の流れはデジタル技術またはIT技術の発展により、順次高度化されながら文化産 業の既存パラダイムに大きな影響をおよぼした。 まずデジタル技術の発達はまずインターネットというニュー メディアを メディア 万人の として定着させ、以後新しい形態のサイバーコンテンツが登場し始めた。 具体的に見ればデジタル技術がインターネットに続き多様な有線・無線メディアとプ ラットホームを生成させるようになって、いわゆる デジタル コンテンツ が本格 的に生産されて商品化される基盤が作られたという意向でもある。 このように ジタル デ という技術基盤の用語がより一層強調されるほど文化の重要性も共に強調 されていたりもする。 これでデジタル コンテンツの根元で背景である文化産業も歴 史的な契機をむかえるようになった。 実際に映像、放送、音楽、ゲーム、アニメーション、キャラクター、出版漫画など 文化産業の主要分野らは皆例外く新しくデジタル化過程を経ていて、デジタル化を通 したデジタル コンテンツの生成は新しい市場の創出を意味している。 しかしインタ ーネットとモバイルなどニュー メディアが触発したデジタルコンテンツの登場は完 全に新しいコンテンツまたは文化商品の創造というよりは既存オールドメディアと 34 既存文化産業に各々根拠をおいている一種の 応用(application) 財貨だ。 最近最 も成功的なデジタル コンテンツに選らばれている 知能型アニメーター(またはキャ ラクター) アバターやモバイル ゲーム、着信音など新しくお目見えしたデジタル コンテンツも実際にはストーリーテリング(storytelling)、イメージ企画、アート デ ィレクション(演出)等文化産業本来の創作、芸術活動に基盤して、企画と製作が形成 されている。 これと共にデジタルは文化産業と出会って新しいデジタルコンテンツ市場を創り出 したし、市場成功と失敗の要件は先端技術と文化要素の調和がとれた結合だと見るこ とができる。 このような結合は具体的にCT(Culutre & Content) Technologyという 用語で集約して表現できる。 ①CT(Culture & Content Technology)を通した文化と技術の融合 CT(Culutre & Content Technology)はITから始まったが、文化産業の領域案に入っ て独特の自分特性を持つ新しいフュージョン(Fusion)概念として変化している。 下 の図は文化産業の主役である文化業者の価値連鎖(Value Chain)としてCTを表してみ たのである。 図Ⅱ-1-1文化産業の価値システムとCTと関係 コンテンツの流れ 콘텐츠의흐름 作品 創作、芸術作業 コンテンツ事業者 (個人または専門スタ (映画社、放送局、 ジオ、プロダクション) ゲーム製作社) CT 技術の 流れ 商品 メディア搭載 メディア機器、 システム (デジタルTV、衛星、 ゲームプラットフォ ームなど) CT CT 伝達 流通、マーケテ ィング 유통 마케팅 (서비스단계) (サービス段階) CT IT 技術(デジタル基盤技術) 上の図で表現した通りCTは基本的にデジタル基盤技術またはITに基づいている。 35 ITとデジタル技術が文化産業の財貨であるコンテンツ商品の作品化(企画、創作)、商 品化(開発、製作)、メディア搭載(サービス、ネットワーク、ソリューション、ソフ トウェア、ハードウェア支援)、伝達(流通、マーケティング)等全体価値鎖の各段階 ごとに介入して、付加価値を付加しているのにその連結の輪ごとに考えられる技術と 文化の出逢い、それ自体をCTと表現できる。 CTは狭義では文化産業を発展させるのに必要な技術、広義では生活の質を向上させ て文化芸術発展を促進させる技術を指し示す。 ここで技術は理工学技術だけでなく、 理工学技術と結ばれた人文社会学、デザイン、芸術分野の知識とノウハウを含んだ複 合的な技術を総称する概念だ。 したがって文化コンテンツ基盤技術は多様な文化コ ンテンツ設計、製作、供給、消費に核心的に活用される基盤および応用技術としてデ ジタル メディア活用と関連した技術と合せてコンテンツ製作を裏付ける人文社会学 的基盤とデザインおよび芸術基盤など核心インフラで構成される。 ②文化産業構造の変化とコンテンツ市場の再編 文化と技術の出逢いは微視的な次元で見る個別企業の価値鎖とコンテンツ製作、サ ービス、販売段階でだけでなく巨視的な市場と産業の次元でもとても生き生きと実現 されている。 デジタルインパクトが文化産業の構造と市場の環境、競争の規則(Rule) 等を皆変えているという意向だ。 まず文化産業内の多様な個別部門らが相互融合、 複合化して実質的な一つの市場領域で単一化される方向で競争環境が早く変化して いることを捕らえられる。 36 図Ⅱ-1-2文化産業の構造変化概念図 映画 (ビデオ、 DVD) 放送 ゲーム アニメー ション キャラ クター 音盤 ゲームと アニメ 出版 漫画 モバイル アニメとキ ャラクター 放送と ゲーム 〈シングルコンテンツ業に統合〉 文化、芸術産業 メディア、デザイン 広告、知識産業など 映画と 放送 キャラクター とモバイル モバイルと 映像 デジタル技術と コンテンツ 上の図はデジタル、IT技術が文化・学問と共にジャンル別に分けられた文化産業の 各領域らを事実上一つにまとめ、いわゆる シングル コンテンツ業(Single Content Business) として統合されていることを説明している。 ここには映画、放送、ゲー ム、アニメーション、音楽、キャラクター、出版漫画、モバイルなど文化コンテンツ 領域だけでなく芸術、デザイン、広告、知識等広い意味の文化産業全般が相互作用を 起こし、内部の境界や区分が無意味な一つの統合された事業領域または市場で縛られ るという見解が敷かれている。 このような文化産業の再編は文化圏力の側面で世界の中心にはなかった韓国が新 しく跳躍してメジャーな企業を保有できる絶好の機会に迫ってきていたりもする。 なぜなら韓国は世界最高のブロードバンド インフラと最も躍動的なインターネット 利用者人口を保有しており、デジタルと文化産業が結合したデジタル コンテンツな どの分野で先制権をすでに確保しているためだ。 2) 「文化と結合したデジタル(IT)」の主要特性 文化産業の主力と呼べる文化コンテンツ部門はデジタル技術による情報処理およ び製作、サービス支援などに後押しされて、高速成長の勢いを実現している。 特に 広域有無線通信、デジタル グラフィックおよびサウンド技術などは文化コンテンツ の製作および流通分野に広範囲に適用されている。 逆に文化コンテンツのデジタル 37 化を通したデジタルコンテンツの出現とこれを土台にした収益モデルの拡散もまた CT技術の発展に寄与していると言うこともできる。 CTの適用で生産されたデジタル 文化コンテンツは既存のオフライン コンテンツ(商品)が持てない双方向型、リアル タイム情報型など多様な機能と特長点を保有するようになる。 具体的にデジタル放 送の場合に現れている多様な機能と特長点を見れば次の図と共に整理できる。(シム サンミン、2002) 図Ⅱ-1-3デジタル放送の主要特徴4種類 高品質 −画面は DVD、音質は CD を超える品質 −「Home & Office Entertainment」概念を実現して高級 メディアの消費を望む需要者に適切なサービス提供 多機能 다기능 −PPV(Pay Per View:有料チャンネルサービス)、 EPG(Electronic Program Guide:電子プログラムガイド)、 VOD(Video On Demand:注文型ビデオ)、 PVR(Personal Video Recorder)などの機能導入 双 方 向 쌍방향성 知能型 지능형 −「Interactivity」機能を保有し、基本型、独立型、連動型、 -「 Interactivity」기능을 보유하게 되며 기본형, 독립형, 付加型など、段階別双方向サービスを拡張 연동형, 부가형 등 단계별 쌍방향 서비스를 확장 −顧客の複雑な受容に応じて、予想できなかった状況までも対 -고객의 까다로운 수요에 부응하고 예기치 못했던 処できる「インテリジェントスマートメディア」に変貌 대처할 수 있는「인텔리전트 스마트 미디어」로 변모 * 出処:シムサンミン、デジタル衛星放送の期待効果と課題 2002. 2三星経済研究所. 図で見るようにデジタル放送では高品質、多機能、双方向性、知能型がこの最大特 徴として現れている。 デジタル放送が他の媒体、すなわち地上波放送(アナログTV、 ラジオ)、ケーブルTV、インターネット放送(ウェブキャスティング)等に比べて、比 較的優位にある長所等は、マルチメディア環境(高品質)と機能(多機能)、コミュニケ ーション(双方向性)、知能性(知能型)等4種類という意向だ。 これらこれら4種類の 特徴の中で高品質は初期段階で具現されて残りの多機能、双方向性、知能型などの三 つは漸進的アップグレードにより実現されている。 するとデジタル(技術)がもたら したこれらこれら4種類の特徴を放送の領域でもう少し具体的に調べてみるようにす 38 る。 ①高品質 デジタル放送の画質はHDTVの場合、DVDを凌駕する水準、音質はCD級品質を見せて いる。 デジタル放送はアナログ フォーマット(NTSC、PAL、SECAM)よりはるかに鮮明 な画質を見せるデジタルTVフォーマットを採択してHDTV(High Definition TV)サービ スを開始した。 走査線(Scanning Line)数(1080)およびLine当たり画素(Pixel)数 (1920)と多く、伝送ビット数が多いため、圧縮されなければ非常に大きい帯域を占め るが(画面費は16:9)画質の場合デジタル放送の品質はDVDの80%水準や肉眼で感じる 水準はほとんど対等だ。 現在のデジタルHDTV放送が採択している16:9の画面比率や 1080i(Interlace、飛越走査)の基本的な規格は皆NHKが中心となって開発したアナロ グHDTV規格から生まれた。 音質は放送用オーディオ ソースをサンプリング周波数 48Khz、サンプリング ビット数16ビットで設定してCD以上の音質水準(CDは44.1KHz、 16ビット)を提供している。 ②多機能 デジタル放送はまたオンデマンドオンデマンドプログラム サービスなど多様な機 能を提供しておりPPV(Pay Per View)、EPG(Electronic Program Guide)、NVOD(Near Video On Demand)、PVR(Personal Video Recorder)等の新しいサービスらが年次的に 導入されている。 PPVは1980年代米国から始まった有料チャンネル サービスで、視 聴者が映画などコンテンツ1編等に利用料を負担する定率制方式サービスだ。 衛星放 送の場合、米国のDirecTVは55ケ、英国BskyBは72個の有料チャンネルを保有していた りもする。 EPGはデジタル放送内の専用チャンネルを通し、数百個に達するチャンネ ルに関する情報を1ヶ所に集めて提供し、視聴者がリモコン入力などの簡単な操作を により、有料チャンネルのコンテンツを利用できるようにする デジタルTVガイド である。 PVRは個人顧客が自身の受像機セットとしてセットトップボックスを活用し、 映画などコンテンツを保存して自由に見られるようにしたシステムだ。 PVRの場合、 国内では2002年1月1日から視聴者が電話をしたりインターネットで申請して、ケーブ ルTVを通しPVRサービスを受けられるようになった。 NVOD(Near Video On Demand:類 似オンデマンドビデオ)は既存のVODサービスを若干変形したものである。 典型的な 39 意味でオンデマンドビデオ(VOD)は顧客が願うコンテンツだけを提供するに反して類 似(有事)オンデマンドビデオ(NVOD)は放送チャンネルで同じ映画を24時間内に30分 または1時間間隔で編成をして、事実上視聴者が注文したように難なく見られるよう にした概念だ。 視聴者としては 館) 私だけの専用マルチプレックス(複合映画上映 を持つことになることであり、劇場で封切られる新作映画から1∼2ケ月(ビデオ は概略3ケ月)程度遅れるが比較的新作である映画を家庭で見られるという長所があ る。 ③双方向性 顧客はデジタル放送により番組と直接コミュニケーションしたり参加したりもで きる Interactive TV 機能を保有するようになる。 双方向性の実現で今後、 T-Commerce (TVを通した電子商取引)等新しい取り引きパターンおよび収益モデルが 定着することと展望される。 現在サービスされているデジタル衛星放送などは基本 形、独立型、連動型、付加型で双方向サービスを徐々に拡張する計画を持っている。 これはプログラムから独立した 別途に付加される 独立型サービス 付加型サービス これで見るばかりだった バカ箱 と連動した 連動型サービス 、 で区分される。 から スマートTV に変貌することになる。 もうTVはデジタルと文化の出逢いで視聴者の難しい需要に相応して予期できなかっ た状況までも対処できる インテリジェント スマートTV として格上げされている。 この新しいTVは視聴者が放送時間にしばられずにプログラムを自由に指定、選択でき る環境を提供する機能(Time Shift)、視聴者利用実績とパターンに基づいたコンテン ツのカスタマイズ機能(Customizing)、 楽しみ探すこと 式で即刻に希望のコンテ ンツに接続するようにする機能(Random Access)、視聴者が願う分野のコンテンツを 自動録画して、視聴を薦めるRecommendation機能などを付与している。 このようなデジタル(技術)と文化の結合は個別ジャンル別にも活発に進行してい る。 下の図は財政経済部と文化観光部、科学技術部など政府部署らが合同で国家技 術指導1段階核心技術を導き出しこれの報告書(2002.7)を通じて、文化コンテンツ部 門の産業技術ツリーを作り出したのである。 40 図Ⅱ-1-4文化コンテンツ産業の技術 Tree 創意的 창 의적 想像力 상 상력 자自然語処理 연어처리 응応用技術 용기술 사 写真、絵 진, 그림 편編集技術 집기술 디지털폰트 デジタルフォント 디デザイン技術 자인기술 원 입체 3차 3 次元立体 영 映像、音響技術 상, 음향기술 디지털 デジタル 서書写技術 사기술 제작 및 EE-book - b o o k 製作及び 교환 기술 표준화 交換技術標準化 영 映画/ビデオ 화 /비 디 오 출 出版(漫画) 판( 만화) 모 바일 モバイル 컨버젼 기술 コンバージョン技術 仮想 가 상 스 スタジオ技術 튜디오 기술 쌍 방향 双方向 동動画コンテンツ 영상 콘텐츠 저 작도구 操作ツール 캐릭터 キャラクター 디デザイン技術 자인기술 모션데이터 モーションデータ 재현기술 보정 補正再現技術 디デジタル映像 지털영상 디デザイン技術 자인기술 웹 ウェブ 애 니메이션 기술 アニメーション技術 디 지털 デジタル 영映像デザイン 상디자인 가 상 仮想 광広告技術 고기술 放送 방 송 キャラクター/アニメーション 캐 릭 터 /애 니 메 이 션 음音響デザイン 향 디자인 및 及び 편編集技術 집기술 가仮想現実 상현실 응応用技術 용기술 음音響復元及び 향 복원 및 향向上技術 상기술 삼 차원 三次元 입立体音響技術 체음향기술 음音楽媒体 악매체 복コピー防止技術 사 방지기술 무 無線通信技術 선통신 기술 인터넷 기술 インターネット技術 네 트워크 게임용 ネットワークゲーム用 인人工知能型 공지능형 서버기술 サーバー技術 音盤 음 반 저著作権保護 작권보호 관管理技術 리 기술 개 인정보 個人情報 보保安/保護技術 안 /보 호 기 술 HCI 에 너지( 전지) エネルギー(電気) 기 술 技術 VM VM용 用 3D エンジン技術 진 기술 3 D엔 임개발용 VM게 VM ゲーム開発用 범 용 라이브러 汎用ライブラリー 개발기술 리 開発技術 기 술 技術 게임캐릭터 ゲームキャラクター 동작 제어 기술 動作制御技術 ゲーム 게 임 컨텐츠 コンテンツ 검 색기술 検索技術 데データウェア 이터웨어하 우 스 기술 ハウス技術 コンピューター技術 컴퓨터 기술 게임엔진 제작 ゲームエンジン製作 활용기술 및及び活用技術 감 感性工学技術 성공학 기술 디 스플레이 ディスプレイ 기 술 技術 데 이터 データ 저保存技術 장기술 * 出処:科学技術部国家技術指導プロジェクト中文化コンテンツ産業部門 2002. 7. 3)デジタル メディア、コンテンツ部門の変化 文化産業の基準としてデジタルがあたえるインパクトを思いどおりに把握するた めには、新聞、放送、ラジオ、雑誌などオールド メディアがどんな過程を経て、デ ジタル化されて、ニュー メディアまたは知能型メディアで変化するかを把握しなけ ればならない。 このために文化産業の取引、流通対象である商品、財貨としてコン テンツとこれをのせて運ぶ役割をする媒体、コミュニケーション手段としてメディア またはプラットホーム(Vehicle)そしてデジタルが具現されるコンピュータと人間の 41 相互作用過程で人の操作とコンテンツの構成、編集、配置を共に包括する概念のイン ターフェース(Interface)等三つでまず区分してみようと思う。 ①変わった競争の規則(RULE) オールド メディアが去り、ニューメディア、デジタルメディアの時代が到来する と、市場の秩序または競争のルール自体が変わっている。 新しいメディア世界の秩 序と規則は未完成ではあるが明らかにいくつかの方向を見せている。 コンテンツ以外に、もしかしたらより一層重く見るべきかも知れない2種類の要素 (component)を必ず思いどおりにそろえるべきだという事実がそれだ。 この2種類要 素は Vehicle と Interface と呼ばれる。 Vehicle は多様なコンテンツをの せて運ぶメディアを意味することだが、オールドメディアの時とは違って実に変化無 双なハードウェア(メディア機器)、ソフトウェア(システム、運用体系など)、ネット ワーク(有線、無線網)の最適な組合せを差す新しい概念のコンテンツ デリバリープ ラットホームだとしても、詳細に話さなければならないほどその概念が精巧に変わっ てしまった。 ケーブル放送業界の場合従前のVehicleはケーブル網と受信機程度が全 部であった。 しかしもう新しくながめなければならない新しいVehicleはデジタル化 されたケーブル網とホームサーバー(ホーム エンターテイメントなど家庭内コンテ ンツ利用環境の全体システムをコントロールするエンジンの役割をする)等がまさに 多機能、知能型、双方向型に結びついた一つの統合プラットホームとして作動する全 体図像の中で、その意味がからりと変わるようになる。 これは過去私たちが目撃し たようにTV千年王国に挑戦したビデオの出現でも、ケーブル放送の出現が与えたイン パクトとは完全に違った根本的な革新を見せる大きな課題だ。 すなわちデジタル メ ディア環境がすべての条件を変えたのである。 最後に提示したInterfaceとは一語で言うと 互作用 人間とメディア(コンピュータ)の相 を言う。 TV放送だけでも、Interfaceといってみても従来のように 面に図一つ ある画 だけ浮かび上がる動画レイアウトと単純なリモコン操作だけ取り込め ば良い程度であった。 しかし今はデータ放送、T(V)-Commerce、リッチメディア(マ ルチメディア広告技法)、バーチャルリアリティ、3Dなどが一つの画面の中に自由自 在に具現されるようになり、これに伴いInterfaceが一つの競争力要素として大きく て作用した。 今は放送でも顧客の人体工学、コミュニケーション習性、繊細なレイ 42 アウト、メディア ミックス(色々なメディアを一度に提供)を念頭に置いたメディア ポートフォリオ、メディア リッチネス(Media Richness)等を皆研究、適用すること によって競争者よりも、より一層便利で素晴らしいInterfaceサービスを提供できて こそ生存できるようになる。 これはあたかもルイビトンが名品を奪うように緻密で 繊細な過程を通し、コンテンツをデザインしてサービスしなければならない勝算があ るという示唆する点を投げかけている。 デジタルが持ってきたメディア産業の3種類構成要素、すなわちコンテンツとメデ ィア(プラットホーム:Vehicle)、インターフェース(Interface)は激しく産業の概念 自体を変えているほどだ。 放送産業が通信と融合して、通信事業者が放送(方式の) サービス事業者として変化したりする例が良い例だ。 より一層根本的に放送産業の 概念がもうデジタル メディアの提供と関連超高速ネットワークの連結、そして伝送 方式のデジタル化などにより、今は ットワーキング ホームエンターテイメント または ホームネ 事業として変貌しているという分析も出てきている。 これと関連して、放送と通信が融合する具体的な現場でデジタルがどのように作用 しているかを調べることにする。 ②放送と通信の融合事例 KTは韓国デジタル衛星放送を営業しており、KBSと共に作り出したインターネット 事業クレジオを通じて、ウェブキャスティング事業も繰り広げている。 ここに無線 部門の競争会社であるSKTがケーブル放送のデジタル化事業に参入するようにし、本 格的な無線放送事業であるDAB(Digital Audio Broadcasting)事業に飛び込んだ。 韓 国の二大通信事業者が放送サービス部門にはっきりと飛び込んだわけだ。 これらの 進入は狭くは通信(放送)サービス市場で、広くはメディアとコンテンツ市場全般(前 半)にわたり、一触即発の戦雲を漂わせている。 全般的な時勢を見る時、KTのデジ タル衛星放送とSKのDABが標準競争を行うことが確実視されている。(シムサンミン、 2002. 7) 43 表Ⅱ-1-1 KTとSKTの放送・通信サービス比較 区分 KTデジタル衛星放送 SKTのDAB 衛星放送受信装置を通じてデータ放 サービス 送、HDTVなど高度化されたコンテン 内容 ツサービス提供 衛星を経由してモバイルフォン(ハン ドフォン、PDA)で直接動画を含むコン テンツサービス提供 サービス 202.3.1(スカイライフ開局) 時期 2004年初めに予定 長所 140余個のビデオ及びオーディオチ ャンネルの提供によりホームエンタ ーテインメントシステム構築 10cm程度の簡単な指向性アンテナだけ で多様なモバイルコンテンツを利用で きる 短所 移動時には車両にパラボラアンテナ 及びセットトップボックスなどを設 置しなければならない 動画などの大容量コンテンツをハンド フォンで利用する実需要者が制限され る KTの衛星放送システムはホームネットワーキングに基づいたホームエンターテイ メント分野で、SKTのDABはモバイルネットワーキングのモバイルコンテンツで各々特 長点を持つと見られる。 SKはデジタル ケーブル放送を活用して、高画質、多チャン ネル(100ケ以上)、双方向データ放送はもちろんインターネット電話(VoIP)、電子商 取引、オンデマンドビデオ(VOD)サービス市場に参与するという計画を立てている。 このような通信サービス業者の放送市場進出は基本的に電話と象徴された通信とTV の放送、インターネットと象徴されるコンピュータなど三つの領域がした融合するデ ジタル コンバージェンス(Digital Convergence)が現実化されて起きているためだ。 このデジタル コンバージェンスすなわちメディア コンバージェンスに連結してメ ディア コンバージェンスオールドメディアとニューメディア間、ニューメディア内 部の各領域間融合、複合となって窮極的に文化産業に多大な影響をおよぼすようにな った。 44 図Ⅱ-1-5放送と通信そしてコンピュータの大統合 コンピュータ 〈デジタル TV、セットトップボックスなどハード(製造)産業〉 新産業 1.ホームサーバー、ホームエンター テインメント商用化基盤整備 デジタル 衛星放送 3.モバイル(移動)サービス 事業拡張 2.コンテンツ流通事業 (シンジケート)活性化 通信 放送(市場) 〈モバイルサービス、インターネットなど ネットワーク産業〉 〈TV、ラジオの メディア&コンテンツ産業〉 * 出処:シムサンミン、・デジタル衛星放送時代の開幕と課題・、2002. 2. 三星経済研究所 図で見るようにコンピュータと放送、通信が共に会う地帯がまさに未来メディアと コンテンツ市場の中心になるという分析が支配的だ。 図図ではコンピュータと通信、 放送など3強の共同区域がデジタル放送と表現されたが、これを放送事業の観点で解 いてみればT(V)-Commerceの展開が最も核心的な懸案だ。 衛星を通したホームネット ワーキングでもモバイルネットワーキングでも結局消費者(End User)が受益者負担の 原則により料金を支払う理由は、放送をはじめとするコンテンツ消費で得られる効用 があるためだ。 放送を通し、コンテンツを鑑賞し(Entertainment系列コンテンツ)、TV会議や e-mail、掲示板を利用して、互いにコミュニケーションをとって(Communication系列 コンテンツ)、相場など関連情報に助けを受けて、ショッピングや投資をする (Transaction系列コンテンツ)コンテンツ ビジネス等はまさに新しい放送環境(デジ タ ル 放 送 ) で 迎 え る T(V)-Commerce だ 。 い ま 通 信 企 業 等 が 進 も う と す る 方 向 も T(V)-Commerceが主軸になる新しい収益モデルの摸索である。 まさにそのために、す なわち新しい収益源の新大陸が開くために、実際には双方向で放送と通信の融合が実 45 現されていると見られる。 放送事業者もじっとせずに荒々しい拡張を敢行すること に出た。 放送事業者はかなり団結された一方向で押し通しているほうである。 コン テンツの製作と流通を確実にに掌握して通信ネットワークに対する独占的供給権を 行使するという戦略である。 これはAOLタイムワーナーが米国の一部地域で通信網を 買い入れたり、借り入れたりなどして、自社のコンテンツ利用者が統合された請求書 (One Bill)で支払いができるようにした事とは、まるっきり異なるパターンだ。 こ こには米国のように放送事業者が通信事業まで兼ねるのが難しい韓国の制度的条件 もあって、根本的に韓国の放送会社の余力がないという点も作用したと見られる。 このように韓国の放送コンテンツ事業者らは、若干は消極的に対応しながらも、放 送物流通業を根本的に高度化させるのに大きな関心を注いでいる。 実例で放送会社 らはコンテンツ シンジケート業を構想して終局にはニュー メディア ネットワーク を掌握する通信事業者らと同等な交渉地位を確保しようと努めている。 放送会社ら には製作されたコンテンツを広範囲に集めてデジタル化など加工プロセスを経て、最 終事業者に連結してくれるコンテンツ シンジケート業を主導するところが ンツ サービス に対して び上がっている。 コンテ コンテンツ プロバイダー が押されない最善の代案に浮 コンテンツ プロバイダー の領土だけでもはっきりと守るとい う意志と合致したためだ。 これは放送業の専権(All Rights)を行使するという次元 でコンテンツ ワンソース(One Source)を掌握することによってコンテンツ使用に関 する限り優越的地位を占めるという意向でもある。 このような放送側の希望事項は ある程度は楽観的だ。 ところが 伏兵 らが全く違う所で飛び込んでいる。 エンタ ーテイメント サーバー(Server)の強者らだ。 ソニーとマイクロソフトが争奪戦を主 導しているエンターテイメント サーバー市場はTVの本籍地でもある居間を戦場とし ている。 デジタル技術の発展により家でTVを通してみるコンテンツの概念がすでに ブロードキャスティング(放送)を脱皮して、特定地域にだけ固有な Casting でも選別された色々な地点を多発的に連結する Multi Casting Narrow として変 貌しているためにホームエンターテイメント市場の競争はより一層熱くなっている。 放送局が必要ない放送が出現できる状況が発生したわけだ。 46 図Ⅱ-1-6ホームエンターテイメント プラットホーム競争構図 医療 女性/子供 ゲーム 旅行 // 保険 コンテンツ プラットホ 콘텐츠 ーム 映画 音楽 チケット ニュース オークション 플랫폼 스 スポーツ ショッピング コンテンツプラットフォーム構築 콘텐츠 플랫폼 구축 ネットワー ク インフラの 多様化 デジタル衛星放送 超高速網(ADSL) /インターネット 無線移動通信 ケーブル TV(デジタル) / 強力な デバイス デジタル TV セットトップボックス 셋톱박스 エンターテインメント 機器 (PlayStation2 ソニー) 엔터테인먼트 기기 (X-BOX Pl S i 米国) 2(소니) X B モバイル機器 (미국) * 出処:シムサンミン、・コンデンツ ビジネスの新しい流れと対応戦略・、2002.7. 三星経済研究所 図で見るように今から放送(コンテンツ事業者)としても家庭の消費者に りに 思いどお 近付くためには通信事業者だけでなくハードウェア業者(エンターテイメント サーバー製造会社)と必ず手を握らなければならない。 いわゆるプラットホーム(メ ディア= Vehicle:ネットワーク+コンテンツ+機器(サーバーおよび運用プログラム)) 標準に向かったひと勝負勝負が待っている。 この勝負は必然的に合従連衡を招くよ うになる。 その様相は多様に現れることだが、基調はやはり放送(コンテンツ)と通 信(ネットワーク)そしてこれに付加して、技術(ハードウェア+ソフトウェア)が相互 統合することで具体化されている。 大統合の結晶体は た)プラットホーム (ネットワークに入ってき だ。 このプラットホームの中では事実、放送や通信が明確に区 分されず、また区分自体意味がなくなる。 デジタル基盤の放送システムが定着され ているのでコンテンツのデジタル化、ネットワークのデジタル化、メディア(TV、セ ットトップボックス、携帯電話、サーバー)のデジタル化が三位一体で統合されない わけにはいかないためだ。 47 ③デジタルコンテンツの出現 デジタルが文化産業に投じたインパクトの結果以前には全く考えることができな かった新しい概念の商品が誕生した。 まさにデジタルコンテンツだ。 ここではコン テンツという言葉自体もなじみがうすい新造語だったためにこれに対してまず概念 を確立してみて本格的にデジタルコンテンツの世界へ渡ろうと思う。 コンテンツは夢・冒険・愛・感動をきたす商品かつ作品といえる。 事実コンテン ツの定義と概念から多くの混とんが起きているがその進化過程(例えばポケットモン スター)を探ってみれば一層簡単に整理できる。 コンテンツ原形→コンテンツ作品→ コンテンツ商品のように変化することがまさに進化過程でよく現れている。 ここで ビジネス機会を得ることは断然終端のコンテンツ商品だ。 商品はもちろん原形と作 品から始まるほかはない。 明確に一本調子の関係でない原形的な、循環構造を成し 遂げている。 ⅰ. デジタルコンテンツおよび産業の分類 デジタルコンテンツ自体はジャンル別または伝送方式別に分類できる。 まず伝送 方式別に譜面の下の図と共に4種類の代表的な方式が存在する。 図Ⅱ-1-7伝送方式別デジタルコンテンツ分類(有線、無線、放送、パッケージ) 有線ネットワーク 유선 네트워크 -브 로 드 밴 드 (PC)‐ブロードバンド(PC)‐ 무선 네트워크 無線ネットワーク -모 바 일 (핸 드 폰 ,PDA)‐モバイル(ハンドフォン、PDA)‐ 디지털방송 デジタル放送 -‐地上波、衛星、ケーブル‐ 지 상 파 ,위 성 ,케 이 블 - コンテンツ公演 콘 텐트 공연 디 지털화 デジタル化 팩키지 パッケージ - DVD,CD,메 모 리 스 틱 ‐DVD、CD、メモリースティック‐ End User * 出処:シムサンミンコンデンツ ビジネスの新しい流れと対応戦略 2002.7. 三星経済研究所 デジタルコンテンツ産業という領域に移ってくるようになれば製作とサービス支 援、流通など3ケ領域に区分される。 下表で見るようにデジタルコンテンツ産業とし て最も多い分野を占める製作の場合は私たちがしばしば で分類できる。 48 ジャンル と呼ぶ枠組み 表Ⅱ-1-2デジタルコンテンツおよび事業領域に対する分類 個別事業領域 3大 (コンテンツサービスは有・無 区分 線、ウェブキャスティングなど を通して提供) デジタル教育 デジタル経済 デジタル医療 製 デジタル生活 デジタル公共 デジタル研究学術情報 デジタルゲーム E-Book 作 デジタル刊行物 デジタル映像 内 容 オンライン教育及びストレージ保存型学習プログラム オンライン上で金融、財務、証券、不動産など経済関連情報 提供 オンライン上で医学、易学、漢方、民間療法など健康関連情 報提供 オンライン上で女性、育児、ファッション&ビューティー、 コンピューター情報、スポーツ、クイズ、景品、趣味、宗教、 祝賀カード、映画/芸能/公演情報、心理テスト、旅行、移民 情報、求人求職、気象など日常生活に関連する情報提供 オンライン上で建設、貿易、農水産、特許、統計などの公共 情報提供 オンライン上で研究、学術、知識情報提供 通信網を通じて接続し、サーバーに接続している他人とゲー ムを進められるオンラインネットワーク形態のゲーム(PC、 ビデオなどマルチプレイとネットワークプレイが支援され るゲームを含む) e-bookビューアーを通してサービスされるすべての出版物 インターネット新聞、ウェブジンなどインターネットのすべ ての刊行物 オンライン上でデジタル映画、ミュージックビデオ、ドラマ、 キャラクター、アニメーション、漫画などデジタル映像を 提供 デジタル音楽 オンライン上でデジタル音楽提供 デジタル成人 成人情報など成人関連オンライン事業者 サービス支援 流通 課金·決済ソル−ション、CDN(Content Delivery Network)、 CMS(Content Management Solution) 、 保 安 ・ DRM(Digital Rights Management)、ウェブコンサルティング、ウェブエー ジェンシー オンラインデジタルコンテンツ流通:シンジケート、専門ポ ータル、コンテンツモール、ハブポータル、検索ポータル、 ISP、オフラインデジタルコンテンツ流通(CD‐ROMタイトル、 DVD、VCD) * 出所: 情報通信部、「2001デジタルコンテンツ白書」 上のデジタルコンテンツはオフラインと呼ばれる文化産業の原形的な領域と密接 な関連性を結んでいることはもちろんだ。 ここで重要なのは実際には文化がデジタ ル化した部門、すなわちデジタルコンテンツが最も躍動的な動きを見せ、全体文化コ ンテンツと文化産業の流れを主導しているという事実だ。 このような脈絡でデジタ 49 ルが原動力になり招いているコンテンツ産業、すなわち文化産業内で最も核心的な事 業領域にどんなトレンドが生成されているかを調べてみることにする。 ⅱ. コンテンツ産業の具体的な5種類信条類 技術、産業、顧客、市場、商品でコンテンツ ビジネスと関連した新しいトレンド が形成されている。 (メディア)技術・産業的(競争)環境では今まで有線(PC)、無線(モ バイル)ネットワーク中心のコンテンツ デジタル化が浮び上がってきて ンターテイメント市場が膨張し 、産業構図が 完全開放型に変貌 ホームエ し始めた。 顧客 (消費者動向)と市場(コンテンツ流通)の側面では従前にいくつかの伝統のマスメデ ィア企業が支配的な位置を占めた様相が変わり始め、顧客が 好 と マルチブランドを選 様々な業者が連合する収益モデルが拡大 という側に移っていっている。 コ ンテンツ自らの商品特性は既存には大衆文化芸術と高級文化芸術が分離して、別個の 市場として存在し順次 合わされる(フュージョン)側として変貌 していることと 見られる。 これを描くため表してみれば次のようだ。 図Ⅱ-1-8コンテンツビジネスの新しい流れ5種類 技 術 産 業 顧 客 市 場 商 品 メディア環境 競争環境 消費者動向 コンテンツ流通 コンテンツ品質 現在 PC、モバイル中心 デジタル化浮上 未来 ホームエンターテイ ンメント市場膨張 伝統のマスメディアが 市場支配 完全開放型 に変貌 マルチブランド 選好 多者間連合 収益モデル拡散 大衆文化と 高級文化の 分離 「高級的通俗さ」 要求 世界市場で同時多発的な変化スタート * 出処:シムサンミンコンデンツ ビジネスの新しい流れと対応戦略2002.7. 三星経済研究所 これらこれら5大トレンドは韓国市場だけでなく世界市場全体で技術発展、消費者ラ イフスタイル変化などにより同時多発的に現れていて綿密な観察と適切な活用が必 要だと言えよう。 これらこれら5大トレンドを個別的に調べれば、 50 トレンド①: ホーム エンターテイメント(Home Entertainment) 市場膨張 -コンテンツ消費の主舞台が家庭(Home)に移動し始め -エンターテイメントサーバーが家庭内コンテンツ消費のエンジンの役割 -通信と放送の融合がホームエンターテイメントを促進 -コンテンツ プラットホーム標準競争により市場主導者が決定 トレンド②:完全開放型として変貌 -多媒体、多チャンネル時代へ移りながら、韓国市場開放加速化 - WTOにより多国籍コンテンツ企業世界化の波高調 -中国が2001年から世界メディアグループの激戦場として変貌するのにともない韓国 市場の完全開放も秒読みに突入 -映像物製作の米国離脱現象も加速化 トレンド③:マルチブランド選好 -ニューメディア企業の地位強化で顧客が多様な選択権享有 - 2002年に入り一部大型メディアグループが衰退したのもブランド多元化を増幅 -多彩で特色ある専門コンテンツブランド登場でマルチブランド時代開幕 トレンド④:多者間連合収益モデル拡散 -主にデジタルコンテンツ収益モデルの代案として多者間連合論提起 -多者間連合収益モデルにより共同マーケティングも早く拡散 -超高速網専用事業者まで加勢することによって多者間連合の範囲がより一層拡充 トレンド⑤: 高級的通俗と呼ばれる 内容上のフュージョン(Fusion)要求 -消費者大衆の上向き平準化によりコンテンツの芸術性(作品性)強調 -面白味と意味、品格を共に追求する傾向が明確になること -ゲームは戦略シミュレーション特性がより一層強化される側に変化 次に以上の個別トレンドらの内容をもう少し詳細に調べてみるようにする。 51 ⅰ)トレンド①: ホーム エンターテイメント(Home Entertainment) 市場膨張 デジタル文化の発達によってコンテンツ消費の主舞台が家庭 (Home)に移動し始め た。 既存の主な消費場だった劇場(映画)、PC喫茶店(ゲーム)、公演会場(観覧)、美 術館(感想)の顧客がより便利で集中的効果を得ることができる家庭に移動している。 社会環境的側面でも余暇時間の増大、人口密集公共場所の安全問題、オーダーメード 型消費風潮の拡散、参加型コンテンツ消費パターンの拡散、自分啓発および精神的慰 安に対する関心増大などがコンテンツの家庭内消費および享有を炊きつけている。 関連メディア技術進化の方向もまたPCとモバイルが中心になり、社会的ネットワーク (インフラ)としてホームネットワークに移っていっている。 家庭で形成されるコンテンツ消費を実現させるためにエンターテイメント サーバ ーが家庭内コンテンツ消費のエンジンの役割を担当している。 専門家たちは5年後 (2007年)には多様な家庭内メディアら(ゲームシステム、オーディオセンター、セッ トトップボックス、デジタルビデオレコードなど)が4種類の共通した特性をそろえる ようになることと展望していたりもする。 (NewYorkTimes、2002. 5. 9) この展望によればデジタル技術の寵児と呼ぶほどのこのエンターテイメント サー バーらは基本的に1)Microprocessor、2)Networking Capability、3)GUI(Graphical User Interfaces)、4)Huge Hard Driveなど4種類機能を持たなければならない。 コ ンピュータのような知能型システムを作動させて連結して便利に使用して保存でき るようにする性能を保有するようになるという展望でもある。 これらこれら進歩し たメディアらは一つのエンターテイメント サーバーの統制を受けるようになる。 現 在エンターテイメント サーバーの標準としてデジタルゲーム機など5つが互いに争 っている。 52 図Ⅱ-1-9エンターテイメント サーバーの5ケ代表ブランド X-Box (マイクロソフト) デジタルメディア 디지털 미디어 ライブラリー Vaio - MX (ソニー) (Pioneer) Replay TV 4000 Moxi-Digeo セットトップボックス (SonicBlue 社) ( (Moxi Digeo) 表Ⅱ-1-3エンターテイメント サーバー5台ブランドの特性 ブランド 業社 主要内容及び製品の特性 X-Box マイクロ ソフト ゲーム機(Console)、ハードドライブを内臓してお り、動画保存、DVD作動可能 デジタルメディア Pioneer ライブラリー オーディオとビデオ(動画)コンテンツを各家庭に効 果的に伝送できるサーバーの役割 Vaio-MX ソニー 「エンターテインメントPC」を表明する製品であり、 ホームビデオネットワークに直接連携されたデスク トップコンピューター機能を保有 動画をハードディスクに保存して注文型で再生する Tivo, ことができ、多様な機能の選択と分離可能。 Replay TV 4000 SonicBlue インターネットの接続と「Room to Room Sharing」 サービスも提供 M0xi-Digeo セットトップボッ クス Moxi, Digeo 「All in One」セットトップボックスで、ケーブル(デ ジタル)網と連携されたネットワーク環境に適した ホームエンターテインメントサーバー、無線ネット ワーク、ゲーム、保安、電話など多彩な機能を保有 このエンターテイメント サーバーは現在初期普及段階に来ているが一部技術的欠 陥、使用者の不慣れなど問題を解決すれば急速に広がるものと見られる。 ReplayTV (Tivo、SonicBlue共同開発)の場合米国などの地で42万2千名の加入者を確保しており 53 (2002.4.30日基準)料金は1ケ月に$12.95程度で策定されている。( CNET News.com、 2002. 6) 実 際 に DVR(Digital Video Recorder) サ ー ビ ス を 提 供 し て い る TiVo と SonicBlue社のReplayTVは2002韓日ワールドカップ期間中に誤ったサービスを提供し たことがある。 当時ESPNがプログラム日程を突然変えてしまったことが問題の発端 だった。 これによって多くの視聴者らが電子TVガイドに指定したプログラムの代わ りに、ワールドカップ サッカー競技をずっと見るようになった。 原因はTV放送局が 変更する時間帯をサーバーにホームサーバー(ReplayTV)に送り保存することが一日 に一度するようになっていたためだった。 これと共に放送局とホームサーバー(エン ターテイメント サーバー)間ネットワークの同時性が解決されなければならない課 題が浮び上がるなど、いくつかの問題点を抱いているが、ホームサーバーが駆動する ホームエンターテイメント システムはより一層活発に普及してきているところだ。 ⅱ)トレンド②:完全開放型で変貌 デジタルが多媒体、多チャンネル時代を開き抜きながら、文化市場の開放が加速化 される現象が現れている。 特に世界メディア、コンテンツ複合グループ ビッグ7 の韓国市場攻略が強化されている点もデジタル技術の膨張と新しい収益モデルの紹 介と密接な関連を結んでいることと分析されている。 先進メディア、コンテンツ企 業らが吐き出している多彩なデジタル関連コンテンツと収益モデルを充足させるた めには全世界市場が舞台に提供されているほかはないためだ。 開放と関連して、一つ特異な現象はデジタル技術の全世界的拡散と普及により従前 に米国がハリウッドを中心に握っている映像産業内文化圏力が少しずつ解体、移転し ているという事実だ。 これは実際に映像物製作が米国を離脱している事実により確 認できるような項目だ。 完全開放の波高が米国など先進国にも変化を強要している なかで米国の映像物生産が海外に離脱する現象(Runaway Film Production)が現れて おり、実際にテレビで放送される週内ドラマの米国内生産は去る6年間(1995∼2001) 33%以上減少した反面海外ロケーションでの生産は55%増加している。(米国商務省、 2001) こ の よ う な 映 像 産 業 の 離 脱 を 先 導 す る 多 く の 要 因 ら で は 世 界 化 (Globalization)、費用上昇、外国人賃金、税金と財源のインセンティブ、そして技 術的優位などが提起されている。 54 表Ⅱ-1-4 ビッグ7 ビッグ7 の市場開放攻勢内容 韓国市場攻略様相 - インターネットコミュニティ基盤を活用して自社の映画(ハリー・ポッ ター、ロード・オブ・リングスなど)の多様なコンテンツを「Branding(自 AOL 分のライブラリー販売)、Providing Information, Transacting」の3 Time Warner 段階マーケティング戦略と結合、韓国など世界各地で市場競争力強化 - HBOなどスターブランドを中心に韓国ケーブル市場進入 - 3D(次元)アニメーションが代名詞のPixarと協業体制により、子供はも ちろん家庭用、成人用映像物市場の支配的位置を固めるという戦略で、 Walt Disney 日本アニメーション供給圏などアジア市場の配給網をブエナビスタな ど自体ブランドを通して先行独占するという戦略 - スポーツメディアESPNはMBCとパートナーシップ構築 Viacom CBS - X世代先端文化を追求しているMTV、米国最大のアニメーション専門チ ャンネルであるNickelodeonを前面に立てて、アジア圏のコンテンツ物 量の最大購入者として優位的地位をつかむという戦略 - 米国内の黒人層を魅了したBET、ジャズチャンネルの運営などのノウハ ウを活用、韓国などアジア地域の情緒に合った現地化を協力に推進中 Vivendi Universal - スタークラフト(系列社ブリザードのゲームコンテンツ)の大ヒットの 余勢を買って、韓国とアジア圏のゲーム市場の支配的位置を志向 - 「All in One」サポート戦略(グループ内映画、音楽、放送などの力量 を水平的に結集)を通してエンターテインメントはもちろん、出版など 知識コンテンツ分野でもマーケティング強化 - スターTVの中国進入(2001年12月、広東地域)の成功を契機に「膨張戦 News 略」と「地球メディア(Earth Media)」建設の野心を具体化 Corporation - 英国のBskyBで先導している双方向データ放送のノウハウに基づいて デジタル放送市場に本格的に進入するものと予想される Sony - 自社製品の公認された販売サイトとしてアマゾンダッコムを選定する など協業と提携を強化しながら、「PlayStation2」、エンターテイン メントPC Vaio など製品と連動したコンテンツ輸出などビジネス強化 を追求 Micro Soft - XboxとデジタルTVの運用体系「Ultimate TV」などを中心にハードとソ フト両分野で韓国市場を席巻するという計画を具体化 * 出所: フーバースオンライン、www.hoovers.com ⅲ)トレンド③:マルチブランド選好 デジタルインパクトはまた視聴者、インターネット利用者などの顧客をしてさらに多 い選択の自由を享受するように作っている。 ニューメディア企業の地位強化で顧客 が多様な選択権を享有するようになったという意向だ。 実際にインターネット、デ ジタル、超高速網技術発達でマスメディア企業の市場支配力が弱まり、ポータルサイ ト、ウェブキャスティング(インターネット放送)等新生メディアの影響力が増大する 55 現象が感知されていたりもする。 ここには韓国、中国、インド、イランなどアジア 国家の国際映画祭受賞事例増大などで国際的な (Entertainment Oligarchy) エンターテイメント寡占 体系が崩壊してきている動向も背景として作用してい る。 トイストーリー(1995年封切り)のPixarとスピルバーグ、カッツェンバーグ、ゲ フィンなどが共に作り出したドリームワークスSKG(1994年創業、グラディエイター等 製作)の出現でブロックバスターコンテンツ供給者陣営で多角化が進行しているのも 良い例だ。 合わせて2002年に入り一部大型メディアグループが衰退したのもブランド多元化を 増幅させている。 2002ワールドカップ中継権を獲得したドイツのメディア ジャイア ンツであるキルヒグループが破産するのにともないヨーロッパ全体をくくるデジタ ル放送サービス構想が打撃を受けるようになったことは信号弾に過ぎなかった。 AOL Time WarnerとVivendi Universalも景気低迷で今年に入り振るわない実績を見せてい てWalt Disneyもアトランティス(2001. 夏封切り)失敗を挽回することができずにい るなど影響力が減退しているのにこういう現象の基底にはデジタル技術にともなう コンテンツの超過供給が一つの要因に位置している。 供給者陣営ではこのようなマ ルチ ブランド トレンドが負担になるだろうが顧客としては多様な選択権を持って もう少し質の高いコンテンツを利用できるという肯定的な側面も共に存在すると見 なければならない。 したがって文化産業の主役、すなわちコンテンツ供給者として はインターネット メディアなどデジタルの拡散に力づけられて多彩で特色ある専門 コンテンツブランドが大挙登場して、マルチブランド時代が開いているというトレン ドに注目しないわけにはいかない。 ⅳ)トレンド④:多者間連合収益モデル拡散 デジタルの本格的な出現は文化市場内事業者らのビジネス方式さえ変えている。多 者間連合収益モデルという米国のブロードバンド産業の主要事業部門でもあるホー ムエンターテイメント市場で実際に有力な収益モデルに浮上している現実的な代案 でもある (シムサンミン、2002)。 2005年まで義務的にデジタルTVに転換しなければ ならない米国放送産業はまさにブロードバンド部門でものすごい市場機会を目の前 に証明してくれることが明らかだ。 韓国は2010年まででデジタル放送完全転換日程 が決まっているがデジタルTVの人気はワールドカップのある2002年初めからすでに 56 沸き上がっている。 バカ箱からスマートTVに格上げされるテレビが双方向プログラ ム サービスを創出し、消費者がTVを通してインターネットを利用し、経済活動を実 行することにより、T-Commerce(TVを活用した電子商取引)をはじめとする画期的なビ ジネスが繰り広げられる展望だ。 これは言うまでもなく やりとりできるブロードバンド ネットワーク 大容量のデータを光速で を基本要件とするようになる。 TVが すでに限定された枠組みを超越して、ネットワークPC機能を保有するようになり、高 画質、高音質が具現されるホームシアターシステムも結びつき、いわゆる統合された ホーム エンターテイメント システムが高域帯を基にで作られためだ。 図Ⅱ-1-10多者間連合収益モデル AOLタイムワーナー、ディズニー など(コンテンツ製作社) 三星電子、ソニー、Dellなど、 (デジタル TV、セットトップボックス、PC生産) マイクロソフト、TiVoなど(TV、 ホームサーバー運用S/W開発) 最終消費者 (END User) KT/AT&T (有・無線、通信サービス) この時、最終消費者(End User)の目で見れば、概略4個の大型企業等が必ず市場に 参与していなければならない。 例をあげれば①ハードウェア業者:三星電子、ソニー、 デル コンピュータ(デジタルTV一体型とデジタル セットトップボックス、PCなどメ ディア機器生産)、②ソフトウェア業者:マイクロソフト(デジタルTVの運用体系であ る Ultimate TV 開発業者)、TiVo(インターネットTV運用体系開発会社)等、③コン テンツ提供業者:AOL Time Warner、Disneyなど(映画マトリックス、シュレクなど多 様な映像物を提供)、④ネットワーク インフラ業者:KT、AT&T(有線・無線網を通し、 最終消費者に接続するサービスを提供)等4個のビッグ プレーヤーグループが必ず含 まれなければならない。 これで米国の場合End Userが家のソファに座り、最先端の広域基盤ホーム エンタ ーテイメント サービスを楽しめるようになる。 この領域こそインターネットが普及 57 した1994年以後電子商取引(e-Commerce)と共に最も大きい主力のブロードマーケッ トになると、多くの専門家たちが展望していたりもする。 韓国の場合もワールドカ ップと続けて表面化している週5日勤務、週2日休業とかみ合わさり、ホーム エンタ ーテイメント市場が急膨張することと予想されている。 したがってこの広大な市場 が持ってくる機会をねらうという広域基盤のエンターテイメント事業者らは誰でも が主流 (Main Stream)に参入できる戦略を具備しなければならない。 上の図で表現 した通りメディア機器(ハードウェア)とソフトウェア(運用体系など)部門の2グルー プは広域基盤エンターテイメント事業関連グループ中で最も高い参入障壁を持って いる。 すでに市場内先導者グループは存在している。 韓国の場合三星電子でもLG電子が デジタルTV部門で強力な技術競争力を持ってこの部分でだいぶ有利な席を占めてい て、良い条件を提供してくれている。 このような好条件を広域基盤のエンターテイ メント事業者が活用するところは残り2グループ、すなわちコンテンツ製作とネット ワーク事業を集中攻略するのだ。 ここにさらに加えて、上の多者間連合収益モデル を実際に作動させる求心点で一つの ンジケートというビジネス モデルを 見えざる手 掌握 の役割を担当するコンテンツ シ ということが実はものすごく重要な戦 略だ。 韓国のKT、SKTをはじめとするマン事業者とゲーム、アニメーション、キャラ クターなどで抜群の実力を見せた色々なコンテンツ ベンチャーらが勝負をかけてみ る必要があった領域がまさにこの三つ、すなわちコンテンツ製作とネットワーク事業 そして中間ミドルマンの役割をするコンテンツ シンジケート事業だ。 ⅲ. コンテンツ シンジケートが専用マーケットプレイス機能 シンジケートはそれ自体がデジタル コンテンツの集積市場として機能する。 世界 的にも新聞、放送、プロダクション、ゲーム業者など広範囲なコンテンツ供給者から 1次商品形態のコンテンツをアウトソーシング調達し、色々な追加機能を付け加えて また顧客のニーズに合うように変形、再パッケージする手順を踏み、価値を付加させ る役割をシンジケートが担当してきた。 本来伝統オフライン コンテンツ シンジケ ートの選考はNYT(ニューヨークタイムズ)/KR(ナイト リーダー)シンジケートのよう な事業者モデルだ。 この会社はニューヨークタイムズ、SANJOE マーキュリーをはじ めとする多様な報道機関からコラム、挿絵、グラフィック、写真などコンテンツ商品 58 を収集して、ヨーロッパ、アジアなど外国媒体らに卸売形式で販売している。 パリ に本社をおき、いわゆるコンテンツ常設マーケットの機能を遂行してきた。 これと は違って新しいオンライン シンジケートはCMS(Contents Management Solution)のよ うなエンジンを動員して、コンテンツを加工、再パッケージして、安定的に供給 (delivery)するという過程をシステム的に解決する機能まで持っている。 具体的に はコンテンツ著作権管理、識別システム付着、認証、支給および決済システム結合、 保安プログラム内蔵、検索分類などの機能が追加される。 このようなデジタル時代 のコンテンツ シンジケートは顧客にともなうオーダーメード化などをシステム的に 解決するソリューションまで支援するようになる。 代表的な先発業者では米国のス クリミンミディオ、ティナルリ、韓国のKOCN、eTiemsNetなどが活躍している。 またデジタルコンテンツ シンジケートはコンテンツB2Bマーケットプレイスの役 割も担当するようになる。 コンテンツシンジケートが自ら総合流通上(コンテンツ総 合商社)としてコンテンツ商品を囲んだB2B取り引きを主導するようになることだ。 したがってシンジケート事業の成功は、新生分野であるコンテンツ産業での新しい秩 序の調停者であり規則の制定者(Rule Maker)として浮び上がれる踏み台を提供できる ようになる。 ⅳ. 多機能プラットホーム確保、調達とマーケティング高度化がカギとなるためデジ タル時代コンテンツ シンジケートの成功可否は文化市場内需要者と供給者を連結す るためにどれくらい競争力あるコンテンツをたくさん集大成できるかにかかってい ると見られる。 59 図Ⅱ-1-11コンテンツ シンジケート ビジネス モデル コンテンツシンジケ ート、総合商事 需要者 参加業社発掘 /DB 管理 コンテンツ市場状況、 市勢情報、ニュース提供 콘텐트시장 상황 시세 정보 뉴스 제공 伝達、認証、決済 など付帯サービス *競売/逆競売 *RFQ 購入 *インターネット入札 *e-Catalogue 購入 競売/入札監督 運営及び事後管理 スピード受給解決、 専門性コンテンツ特 販など 販売及び購入関連企画、 協商コンサルティング遂行 供給者/需要者 セルフサービス 供給者 P2P * 出処:シムサンミン「メディアはコンテンツだ」2002キミョン社 * 主1. RFQは Request For Quotation で発注社が提示する要請書である 2. Escrowは支給認証保証書または関連サービスの概念である 3. P2PはPeer to Peer、Person to PersonまたはPoint to Pointとしてナップスターやソリバダと共に利 用者どうし直接コンテンツをやりとりする方式を意味すること 上の概念図のようにシンジケートはデジタルコンテンツ商品の常設サイバー市場 として機能する。 シンジケートが中間子としてコンテンツ商品の需要・供給者を連 結し、競売、e-Catalogue購買など多様な取り引き技法を通し、実取り引きを成功さ せるようにする。 合わせて基本的な取り引きシステムを支援する各種必修付加機能 をそろえることによってシンジケートが 60 新生市場を形成する主役(Market Maker) の役割も担当する。 場合によっては需要者と供給者が直取引するP2P(Point to Point)も仲介も遂行できる。 現実的に見れば知識、エンターテイメント、情報など多様なコンテンツの製作者、 創作者とはアウトソーシングと提携の関係だけを維持してシンジケート事業者は流 通にだけ力点をおく場合が多い。 ただしコンテンツ流通事業のビジネス モデルであ るシンジケート業の特性上コンテンツ調達(Sourcing)が競争力源泉であることを考 慮し、コンテンツ供給者(Contents Provider)と協業ネットワークをがっちり構築し なければならない。 ここでコンテンツ流通は調達からマーケティング、事後サービ スまで、全体も小売り業を総括するという概念だ。 このような流通事業を主宰する コンテンツ シンジケートはコンテンツ確保(調達:Sourcing)から、コンテンツ加工、 管理、顧客応対に達するまで全過程を流通(シンジケート)事業の圏域で含む場合が多 い。 これはコンテンツを集約して、基盤インフラ(メディア プラットホーム、有無 線通信サービス プラットホーム)に基づき、コンテンツをオーダーメード化して伝達 する核心サービスを管掌するという意向になる。 デジタル マーケットの調停者とも呼べるシンジケート業界の動向を調べてみれば まずシンジケートがコンテンツ市場内秩序制定者(Rule Maker)の役割をしていること を上げられる。 デジタルコンテンツ商品の場合新生産業の特性上まだ個別商品に対 する価値評価(Evaluation)、価格システム、支給・課金システム、アフター・サービ スなどに関する標準が備わっていないために中間調停者の役割が非常に大きい。 こ れは個別コンテンツ供給者や単純仲介者およびリテイラー(ポータル サイトなど)の 分散した努力だけでは克服しにくい問題であり、したがって企業間の連合体を意味す るコンテンツシンジケートだけが解決できるという結論につながる。 一方シンジケート間にも競争を通し、先制権確保前を繰り広げることと予想される。 米国のAOLタイムワーナー、ディズニー、ニュースコーポレーション、バイヤーコム CBSやヨーロッパのペルテルスマン、カナルプラスのような大型メディア複合グルー プ兼シンジケートがない韓国市場では支配的シンジケート席を争う競争が今しがた 始まった状態だ。 特に2001年下半期に有無線ポータル事業(NATE)を始めたSKグルー プと超高速インターネット網サービスのためにコンテンツ ポータルを開設した韓国 通信、そしてダウムコミュニケーションなどがシンジケート事業を指向して積極的に 活動中であることを考慮すればこのようなシンジケート業態も注目すべきトレンド 61 であることは明らかだ。 シンジケートの役割は以上と共に説明でき、実際にシンジ ケートがコンテンツ供給者と需要者との接点でいかなる機能を遂行するかは下の図 を通して調べる。 この役割と機能を見ればいかなるシンジケート事業者が最も公心 力あるコンテンツ価値評価の基準を確立し、高度化されたコンテンツ管理ソリューシ ョンを提供するかがシンジケート事業成功のカギとされることがわかる。 (下の図の 双方向矢印- 1、2、3部分を参照) 図Ⅱ-1-12シンジケート間競争構図と競争力源泉要素ら End user(or not) CP CP Buyer 신디케이트 シンジケート 신디케이트 シンジケート 代대表 표 Syndicate CP X Buyer Buyer シンジケート 신디케이트 Buyer CP Y 구購入価格決定 입가격 결정 (価値評価−緒論) (가 치 평 가 -서 론 ) 협協力体制形成 력 체제 형성 서 비 스 규 모 ,범 위 결 정 サービス規模、範囲決定 Z (ASP,CMS) (ASP、CMS) 맞춤, 주문 요구 파악 注文型、注文要求把握 販売価格(マージン幅−価格 판 매 가 격 (마 진 폭 -가 격 정 책 )결 정 決定) 협력 체제 형성 協力体制形成 경쟁 상황 감안 競争状況考慮 * 出処:シムサンミン「メディアはコンテンツだ2002」キミョン社 62 소비자 가격 결정 消費者価格決定 시장성 체크 市場性チェック 未来需用予測システム稼動 미래 수요 예측 시스템 가동 図Ⅱ-1-13広域基盤のエンターテイメント事業のハブとしてコンテンツ シンジケート コンテンツ 創作者、 事業者 知識 自己開発 ハード +ソフト 政府 業務 広帯域 광대역 インフラ サービス +コンテンツ コンテンツ 創作者、 事業者 サービス ソル−ション (サービス 支援) 文化、芸術 (余暇) コンテンツ 流通事業ハブ (シンジケート) ハード製品 メディア、 IT 機器 顧客 エンターテ インメント (娯楽) * 出処:シムサンミン「コンデンツ ビジネスの新しい流れと対応戦略」2002.7. 三星経済研究所 上の図で見るように、コンテンツ シンジケートが設けていくコンテンツ シンジケ ーションは技術的には高度化されたCMS(Contents Management System)を保有、運用 することによってデジタル コンテンツ サービスの品質を保障して顧客オーダーメ ード化とか支給決済機能支援を通した正確な課金、保安、認証などの総体的なサービ ス を 担 当 す る よ う に な る こ と に よ っ て DOI(Digital Object Identification) 、 DRM(Digital Rights Management)部門を共にアクティブにするようになる。 このDOI とDRMなどの技術およびサービス支援部門は基本的に文化産業が著作権ビジネスで成 立するためにとても重要な要素と認識されている。 これもまたデジタル技術の発達 と文化が出会う領域で新しく出てきたビジネス領域だと見ることができる。 これと 共にデジタルが文化にあたえるインパクトはとても多様な分野で、すなわち文化産業 の主体である個人や企業の微視的単位と全体市場および産業の構造と環境にわたっ て、だいぶ肯定的であり、生産的な方向と現れていることがわかる。 要約すればこ のような変化の波をデジタルコンテンツが主導しており色々な新しい事業の機会が 生成されている。 特にこの過程で韓国は他の国よりも最も活発に新しい文化ビジネ スの機会を捕らえているデジタル文化の先導国家で、世界市民から認められており文 化産業の進化発展と関連する、世界各国から注目をあびている。 63 参考文献 米国商務省報告書・米国外で映像物生産が形成される問題に関する米国映像物交易デー タ2001. シムサンミン「デジタル衛星放送時代の開幕と課題・2002. 2.」 三星経済研究所. ______「デジタル衛星放送の期待効果と課題・2002. 2.」 三星経済研究所. ______「メディアはコンテンツだ・2002.1.」 キムヨン社. ______「コンデンツ ビジネスの新しい流れと対応戦略・2002.7.」三星経済研究所 情報通信部 「2001デジタル コンテンツ白書」. CNET News.com 2002. 6. NewYorkTimes・The Entertainment Server 2002. 5. 9. 2. 文化産業分野の国際通商 1) 文化分野の開放と通常 ①文化産業と国際交易 文化産業の国際交易(International Trade)の類型は財貨である文化商品(Cultural goods)と無形の財貨である文化サービス(Cultural services)に分けられる。 図書、 雑誌、フィルム、ビデオ、マルチメディア ソフトウェア、工芸品など 文化商品 は製造業商品と同じように大量生産・流通(配給)・消費されている。 また、一般消 費者らの文化的欲求と必要を充足させてくれる 文化サービス という広告および 出版物の製作・流通、フィルム・ビデオ・放送プログラム製作、配給、伝送、上映、 演劇・オーケストラおよび大衆歌手公演、図書館・博物館運営などの色々な活動らを 含んでいる。 文化商品の交易規模は去る20年間激しく増加した。 すなわち、出版物、映画、レ コード、美術、ラジオおよびTV受信機、ゲームおよびスポーツ商品は去る1980年美化 953億ドルから1998年3、879億ドルで4倍が増加した。 しかし、文化商品の交易は米 国、日本、ヨーロッパなど少数先進国らのあいだに偏重される現象を見せている。 文化サービスも非常に速い速度で成長しており、特に視聴覚サービス分野は放送と 通信の融合などニューメディアの出現およびグローバル メジャー企業らのM&A等で 米国、ヨーロッパなど少数先進国の寡占現象がめだっている。 特に米国は飛び抜け 64 た製作および配給技術と莫大な資本を土台に世界視聴覚サービス市場の40%以上を 占有している。 表Ⅱ-2-1主要国の視聴覚および関連サービス交易現況 (単位:百万ドル) 輸出(Credits) 1990 1999 米国 1,459 イギリス カナダ 輸入(Debits) 1990 1999 5,186 65 868 1,023 298 貿易収支 1990 1999 232 1,394 4,954 840 689 28 333 1,055 608 1,158 -309 -104 オーストラリア - 99 323 410 -323 -311 フランス 632¹ 819 900¹ 1,332 -268¹ -513 イタリア 234¹ 196 716¹ 690 -482¹ -494 ドイツ 126 128 864 3,314 -738 -3,187 EU 2,744¹ 3,126 4,852¹ 7,877 -2,108¹ -4,855 韓国 0 8 12 80 -12 -72 * 出所:OECD, 2000; OECD Statistics on International Trade in Services 1990-1999. ク・ムンモ、「視聴覚サービスの市場開放協商と政策課題」(2001.12, p.4)から再引用 * 注:1. 1992 年数値(フランス、イタリア、EU) 2. EU の合計値で、1992 年の統計はオランダ、デンマーク、アイランド、ギリシャ、 ポルトガル、オーストリアは除く。1999 年の統計はデンマーク、アイランド、 オ ーストリアは除く。 ②市場開放および貿易自由化 ⅰ. 文化産業分野市場開放経過 1980年代先進国らの市場開放圧力に対応しながら、持続的な開放化政策を繰り広げ た結果、私たちの経済の市場開放の幅は着実に拡大した。 1990年代に入り、市場開 放の契機は大きく3種類に区分して見ることができる。 最初の契機は1994年ウルグアイラウンド(Uruguay Round)の最終妥結だ。 1948年以後 65 戦後世界交易体制は関税と貿易に関する一般協定(GATT)により維持されてきた。 し かしGATTは名前で知ることが出来るように正式機構でなく暫定的協定であったため 規定の統一性と法的拘束力が微弱という短所を抱いていた。 GATTはいわゆる ラウンド 貿易 という名前の多くの多者間交渉を通し、このような短所を着実に補完して きた。 GATTの第8次貿易ラウンドであるウルグアイラウンドは1970年代以後サービス 部門の拡大と直接投資の増加という世界交易構造の変化に対応する新しい規則を制 定する必要性が提起されることによって1986年に開始されて1994年最終妥結した。 ウルグアイラウンドではその間議論対象になれなかったサービス交易部門の市場開 放を交渉対象に含めた。 これによって主に工産品に限定された私たちの経済は対外 開放にも画期的な契機をむかえるようになった。 交渉でわが政府はサービスの部分 の総155ケ業種の中で78ケ業種に対して譲歩した。 その結果我が国のサービス開放度 は31.5%と高所得国家平均40.6%よりは低いが、シンガポール(27%)、メキシコ(22.3%)、 香港(18.4%)よりは高く現れた(キム ジュンドン、カン インス、1999). 第二の契機は1996年経済協力開発機構(OECD)加入だ。 当初政府はウルグアイラウ ンド妥結に対応して、1993年6月 外国人投資開放5ケ年(1993∼1997)予告計画 を樹 立し、224ケに達した外国人投資制限業種を132ケ業種に縮小した。 続き1994年6月150 ケ制限業種の中で43ケ業種に対して投資基準を用意して54ケ業種に対しては1997年 以後基準を用意するように5ケ年予告計画を修正することによって開放を進展させた (産業資源部、1998). ところがOECDに加入しながら、最終的に44ケ業種に対する留保 および開放計画を提出することによって5ケ年予告計画修正案より1年先にその開放 幅を拡大するようになった(キム クァノ、1998) 第三の契機はやはり1998年以後私たちの経済を強打したIMF経済危機といえる。 経 済危機は経済全分野にわたった構造調整を要求した。 政府はこのために莫大な海外 資本の誘致が必要だと判断して積極的な開放措置を取った。 これに伴い1998年4月住 居用建設賃貸業など10ケ業種に対して外国人投資開放が拡大して、に続き5月商品交 換業など20ケ業種に対する開放が確定するなど外国人直接投資(FDI)に対する開放が 全般的に拡大した。 合せて政府は資本・外国為替取り引き自由化、税制優遇など外 国人投資に有利な環境造成に力をつくしている。 このような経済全般の持続的な市場開放傾向により文化産業分野でも外国人に対 する市場接近が着実に拡大した。 広告市場の場合すでに1985年以後米国の強力な市 66 場開放要求により開放された結果1991年広告代行業に対する外国人全面投資(持分率 100%)が許されるに至った。 ウルグアイラウンド交渉過程では映画/ビデオ製作およ び配給、レコード製作および配給など2ケ業種が譲歩対象に含まれた。 OECD加入当時 書籍出版業、有線放送プログラム供給業に対して部分的な開放が形成されて、ニュー ス提供業と新聞および定期刊行物発行業に対して今後開放日程を提示した。 IMF経済 危機以後文化産業に対する自由化措置がより一層拡大した結果、現在文化産業部門の 中で外国人投資に制限を受ける業種は総6ケ業種でこの中で未開方業種が2ケ部門開 放業種が4ケを占めている。 ⅱ. 外国人事業者に対する投資制限および規制現況 現在外国人投資制限業種で文化産業に分類される6業種の中でラジオとテレビ放送 業はまだ外国人が投資できない未開方業種だ。 反面新聞発行業の場合、OECD加入時 提示した開放日程により1997年12月には25%まで外国人投資に開放された。 以後1999 年1月開放幅が拡大して、現在は30%未満まで外国人投資が可能になった。 雑誌のよ うな定期刊行物発行業の場合新聞と同じように1997年12月には25%まで外国人投資に 開放されて、1999年1月現行と共に開放幅が拡大して、50%未満まで外国人が投資で きるようになった。 これに伴いライセンス雑誌が増加しているだけでなく、外国人 が国内人を前面に出して経営に参加する国内雑誌社との合作投資も表面化している。 有線放送業は1996年12月OECD加入時15%まで投資を許すように開放され、1998年4月 開放拡大措置により外国人投資上限が33%に上方修正された。 一方、ニュース提供業 の場合、OECD加入時に約束した開放日程により2000年1月1日から外国人に対して25% 未満の投資が可能なように許容基準が緩和された。 これを整理すれば下表Ⅱ-2-3の ようだ。 67 表Ⅱ-2-2文化産業の外国人投資制限現況 業種名 現行許容基準 開放過程 ラジオ放送業 未開放 - テレビ 放送業 未開放 - 新聞発行業 外国人投資比率30%未満許容 97.12.31. 外国人持分25%未満許容 99.1.1. 現行と同じく開放幅拡大 定期刊行物 発行業 外国人投資比率50%未満許容 97.12.31. 外国人持分25%未満許容 99.1.1. 現行と同じく開放幅拡大 有線放送業 総合有線放送事業(報道プログラム 供給業を除く)に対して外国人投資 比率33%以下許容 96.12. OECD加入時、有線放送プログラ ム供給業者は外国人持分15% 以下許容 98.4.1. 現行と同じく開放幅拡大 2000.1.1. OECD加入時、譲歩案に従っ て部分開放 ニュース提供業 外国人投資比率25%未満許容 * 出所: 産業資源部「外国人投資制限業種及び許可基準」、1999. 文化産業と同じくサービス産業の場合、大部分が投資の形態であり、外国市場に進 出するためには外国人投資制限は最も主要な市場保護手段であり投資障壁になる。 しかし意外にも色々な形態の国内規制が市場開放と関連する。 代表的な例が放送に 一定比率以上国内プログラム編成を義務化するプログラムクォーターと劇場上映中 の一定比率以上に国内映画を上映することを定めたスクリーンクォーターだ。 最近 制定された放送法施行令により地上波放送は全体放送時間の中で80%を、ケーブル放 送など非地上波放送は50%を必ず国内製作プログラムを組み合わせるようにした。映 画など国内製作コンテンツに対しても下表Ⅱ-2-3のように各々義務編成比率を規定 している。 一方、1966年第2次映画法改正で導入されたスクリーンクォーター制度は1985年か ら義務上映日数基準を146日に定めて、施行されている。 これは私たちの映画の国内 市場占有率目標40%を基準に決定されたことであるが、1996年7月からは私たちの映画 の需給現況により義務上映日数を20日(郡および10万人以下の市は40日)短縮でき、盛 需期の私たちの映画上映時日数短縮(40日短縮地域除外)として実際的に義務上映で あるのは106日である。 このような国内法の規制らは今後サービス市場に対する開放幅がより一層拡大し、 68 投資自由化に関する国際規範の水準がより高まることによって国家間紛争の素地と して作用する可能性が高い。 表Ⅱ-2-3国内製作プログラムおよびコンテンツ義務編成比率 国内製作コンテンツ 国内製作プログラム 映画 アニメーション 大衆音楽 地上波放送 80% 25% 45% 60% 非地上波放送 50% 30% 40% 60% 特定国家別の編成比率 - 全体放送時間の 60%以内 * 月間全体放送時間対比 * 各部門別全体放送時間対比 ③文化産業と国際通商問題 国際通商交渉という 財貨とサービスの全世界的な流通のための国際的規範を作る 過程 を言う。 交渉主体の数により、大きく両者間(bilateral)交渉と多者間 (multilateral)交渉に区分する。 文化商品およびサービスの貿易自由化はWTO、OECD など多者間貿易機構および協定と自由貿易地帯(FTA)および両者間投資協定(BIT)等 の様々な次元で議論されている。 ただし、文化産業はその分野の固有の性格により 協定の適用範囲および水準を異なるように適用している。 すなわち、文化産業は一国の固有な言語、歴史および文化を反映した文化アイデン ティティーの保護および維持と深い関連があるため、これを具体化した文化商品およ びサービスの貿易自由化は文化アイデンティティーの喪失を持って、文化の世界的画 一化を誘導するようになるので交流(exchange)の対象であって交易(trade)の対象で はないという主張がNGO団体および国家らから提起されている。 反面、文化商品およ びサービスが一般製造業商品およびサービスと違った側面があるが、文化商品および サービスも厳格に交易対象として製作、流通(配給)、消費の各段階で経済的利潤論理 ないし商品論理が適用されているので貿易協定から除外したり例外と取扱うことに はならないという立場がある。 このような文化産業の現実的な国際交易にともなう2種類相反した価値が貿易協定 69 の性格および会員国らの立場によりどんな方法で受容されているのか次に調べよう と思う。 2)両者間貿易協定と文化産業 ①両者間貿易協定の推進動向 我が国は1960年代以後輸出主導型経済成長戦略を通し、高度成長を成し遂げた。そ ういう高度成長の背景にはGATT/WTO体制の多者主義と無差別主義の国際交易体制が あった。 反面、これまでヨーロッパや北米地域で活発に議論されている地域経済統 合、すなわちEUでもNAFTAなどの動きに対しては無関心な側面があった。 以後世界主要経済圏が自由貿易協定(Free Trade Agreement;FTA)等を通し、地域主 義傾向が激しくなりながら、我が国の輸出環境および企業の経営条件が悪化して、チ リとのFTA締結を始め我が国は世界化(globalization)と一緒に支配的傾向で台頭し ている地域主義(regionalism)の動きに参加するようになった。 FTAは協定締結国間 関税および貿易障壁を除去して、市場接近を拡大して、域外国に対しては各会員国が 独自の関税と貿易政策を維持する最も低い段階の経済統合のある形態だ。 また、FTA の動きと合せて、両者間投資協定(Bilateral Invest Treaty;BIT)の締結を通し、IMF 経済危機以後先端技術と優秀な経営技法を保有した先進外国企業の投資誘致を拡大 しようとする努力が展開されている。 伝統的な投資保障協定を根幹にしながら OECD で 推 進 さ れ 中 断 さ れ た 多 者 間 投 資 協 定 (Multilateral Agreement on Investment;MAI)草案の包括的な投資自由化を入れた一・米韓日投資協定の推進がそ れだ。 これらFTAでもBITでも新聞、雑誌、映画、放送、レコードなど文化産業分野の受容 方式および範囲などを調べようと思う。 ②韓・チリFTAなど ⅰ. 韓・チリFTAと文化産業 我が国は1998年12月開始された一チリFTA交渉を2002年10月24日妥結することによ って最初の自由貿易協定を締結した。 これで農産物、工産品を含んだ商品譲歩案と 市場接近、投資およびサービス、知的財産権、紛争解決など協定文のあらゆる分野に 合意して、留保事項および分野を入れた付属書内容を確定し、両国が批准書を交換し 70 た後、30日後発効するようになる。 両国は交渉過程で立場の差が大きかったチリ産農産物(米、リンゴ、梨)と韓国の洗 濯機、冷蔵庫を例外品目と認定して、葡萄に対しては季節関税を適用することにした。 その他唐辛子、ニンニク、玉ネギ、酪農製品など敏感品目はDDA交渉終了後開放問題 を議論することにした。 一方、韓・チリFTAで言論、出版、映画、レコード、放送、公演など文化分野に対 してはこれら分野が両側の主要関心対象でなくて、文化アイデンティティーの保護お よび維持と関連した側面があり、同協定に規定された諸般義務の適用を明確に除外す る文化的例外(Cultural exception)を認めている。 すなわち、現在我が国が外国人 事業者に対して制限している分野、新聞、放送、定期刊行物の発行人・編集人の国籍 制限および投資制限、映画、公演、レコードなどの輸入推薦およびスクリーンクォー ター、放送クォーター制度などを協定義務の留保事項として入れて、付属書に記載し ている。 ⅱ. 北米自由貿易協定(NAFTA)と文化産業 1990年代の代表的な地域貿易協定の一つのNAFTAには伝統的に文化アイデンティテ ィーおよび多様性維持を強調するカナダが含まれているため、この協定で文化分野を どのように規定しているのか調べることによって今後我が国が推進する似たような 性格の地域貿易協定において、文化分野の適用に関して示唆する点を得ることができ る。 NAFTAは文化産業に対しては原則的に協定上の諸般義務の適用を除外させる文化的 例外(Cultural exclusion)を規定している(NAFTA付属書2106条)。 この協定の 産業(Cultural industries) 文化 は次のような活動を示すと規定している(NAFTA 2107 条). (a)印刷または機械解読が可能な形態の図書、雑誌、定期刊行物または新聞の出版、配 布または販売. ただ、どれか一つを印刷またはタイピングだけを目的にした活動は除 外 (b)フィルムやビデオ録画物の製作、配給、販売または上映 (c)オーディオ・ビデオ レコードの製作、配給、販売または公開 (d)印刷または機械解読(害毒)が可能な形態の音楽の製作、配給または販売 71 (e)一般大衆による直接受信のために転送されるラジオ通信そして一切のラジオ、TV およびケーブル放送事業、一切の衛星プログラミングおよび放送ネットワーク サービ ス カナダは自国民らが好む米国大衆文化の大量流入によるカナダの文化アイデンティ ティー喪失を防止する目的として、大部分の文化分野をNAFTAの適用対象から除外し ている。 ただし、米国もこれに対応して、会員国が取る文化産業の制約的規制行の 上に対し対等な商業的効果を持つ報復措置を取れる権利を保有するという規定を挿 入した。 ただし、カナダのこのような除外努力は上で見られるように文化産業を過 度に具体的かつ網羅的に(exhaustively)規定することによって今後デジタル技術お よび通信技術の発達にともなう変化を受け入れない問題が発生するようになった(ゴ ジュンソン2002)。 ③両者間投資協定(BIT) 両者間投資協定とは 資本輸入国内において外国投資家の投資を保護する制度的装 置として主に先進国と開発途上国間に締結される国際資本移動に関する協定 を言う。 外国投資を保護する明らかな規則を内包したBITは投資環境を改善させ、投資家の信 頼を増加させることによって外国投資を促進する効果を持つ。 わが政府はこの間約60余ケ以上の国家と両者間投資協定を結んだ。 しかし、IMF経 済危機以後外国資本誘致の重要性がより一層高まりながら、現在米国、日本など主要 貿易国らと投資協定締結を推進している。 ⅰ. 韓・米投資協定の推進 IMF経済危機以後外資誘致の重要性が浮び上がると同時に、わが政府は米国側に投 資協定締結を提案し、去る1998年6月韓・米首脳会談において二ヶ国首脳が締結原則 に合意することによって本格推進され始めた。 以後何回かの実務交渉を通し、協定 締結に関する議論が続いてはいるが、現在議論される協定案は最も高い水準の投資保 護と自由化を保障しているMAI草案の内容を相当部門含んでいることが明らかになっ ている。 投資協定の主要内容は大きく四種類に区分される。 最初に投資と関連して、1. 72 外国人を同等に待遇(内国民待遇)することを原則にして、一部敏感業種にだけ例外的 に投資を制限する。 2.投資関連紛争解決手続きの強化のために外国人投資家に国 内法院を経ないで国際工業である仲裁機関に提訴できる権限を付与する。 3.外国 人投資家が投資した元金およびこれにともなう果実を国内外で送金できる権利を保 障する。 4.外国人投資家に一定比率以上の国産部品やサービスを使用するように する強制的履行義務(MPR)賦課行為を禁止する。 しかし、韓米投資協定交渉は現在セーフガード(緊急外国為替取り引き制限)規定の存 続とスクリーンクォーター制の維持問題が争点に浮び上がり、中断された状態にある。 ⅱ. 韓日投資協定の推進 1998年1月日本通産省の提案により議論が始まった韓日投資協定締結問題はその年 11月金大中(キム・デジュン)大統領が締結推進を指示することによって本格化した。 以後APEC会議という閣僚懇談会で両国外相が投資協定締結のための予備狭義を開始 することに合意したし、現在実務交渉が進行中だ。 最近韓日両国の国策研究所が共 同で自由貿易地帯(Free Trade Area、FTA)設置に関する問題を研究しながら、両国間 FTA設置問題が台頭しているのに、BITはその飛び石の橋役割をすることと予想される。 投資協定の骨子は内国人待遇、設立前(pre-establishment)投資に対する保護、果 実送金保障、強制的履行義務排除など韓・米投資協定とほとんど似ていることと展望 される。 ⅲ. 文化産業関連争点 両者間投資協定で文化産業と関連して、最も大きい争点になっているものは、やは りスクリーンクォーター(screen quota)問題だ。 特に米国政府がこれに対して集中 的な問題提起をしてきている。 先に言及したように韓米投資協定は交渉初期からこ の制度の存廃を囲んで大きな社会的論議を呼びおこしてきたし、この問題が交渉進展 の重要な障害物として作用している(韓国文化政策開発院、1999;キム・ジュンギ、 1999)。 争点条項は韓米投資協定草案第6条(A)に明示された強制義務賦課禁止条項である が、主な内容は次のようだ。 各締約国は適用投資の創設、取得、経営、管理運用の条件として次のようなどんな 73 条件(政府の許可あるいは認可を受けるのと関連した義務あるいは約束も含む)も命令し たり強制してはならない。 a)いかなる水準あるいは比率の内国生産量を達成するようにしたりあるいは国内で生 産されたりいかなる形態でも国内から始まった商品または用役を購入したり使用した り他の形態で特典を与えるようにする条件… この条項によればわが政府は外国人投資家をして一定比率以上の国産財貨や現地生 産品(local content)を使用するように強制できなくなっており、これに背反する制 度は撤廃しなければならない。 米国政府はその代表的な事例としてスクリーンクォ ーター制を指摘すると同時に、撤廃を要求しているのだ。 米国は41ケ国(1998年1月 現在)と両者投資協定を締結する過程でスクリーンクォーター制のような自国文化商 品保護装置を認めなかった。 私たちのスクリーンクォーター制度は1966年制定された映画振興法第19条および 同法施行令により劇場業者に年間106日以上韓国映画を上映するようにする義務を賦 課している。 この制度はその間外国映画、特にハリウッド映画の圧倒的な影響力か ら韓国映画を守る重要な防波堤の役割をしてきた。 しかし仮りに投資協定で例外が 認められないならばスクリーンクォーター制は不当な強制義務と見なされて、廃止さ れなければならない状況に置かれたのである。 去る1998年第3次交渉で韓国側は 92日縮小 文化的例外 案を提示したが、米国側は を認めるという前提の下 1999年30日、2001年廃止 2002年 と対抗して、合意 点摸索に失敗した。 しかし国内映画界と市民団体などが荒々しく反発して、米国側 は最終的に18日まで縮小する案を提示した。 駐韓米国商工会議所(AMCHAM)が自国政 府にスクリーンクォーター問題を韓米投資協定と分離して扱うことを要請する書簡 を発送する程、この懸案は韓米投資協定締結過程で尖鋭な争点になっている。 強制義務賦課禁止条項の場合単に映画だけでなく、放送などにも影響を及ぼすこと と展望される。 放送業の場合、現在外国人投資家制限されているために直接問題に ならないが、輸入プログラムの放送時間を制限するのも一種の履行義務になるためだ。 とにかく両者間投資協定が締結されたらその間、国内文化環境や産業を保護するため に取られた各種規制措置との衝突や大々的手入れが避けられないことと予想される。 しかし事実両者間投資協定を結ぶからといってスクリーンクォーターやその他文 74 化産業関連規制らが自動的に撤廃されなければならないことではない。 なぜならそ れは協定内容をどのようにするかにかかっているためだ。 すでにスクリーンクォー ター制度はGATT規定第4条 映画に関する特別条項 (Special Provisions relating to Cinematograph Films)で第3条内国民待遇の例外として明示上、具体的にその設定 と維持が許されている。 またOECD自由化規約やはり映画に関する付属書で1年以上の 特定期間中は、国内生産映画の最小上映時間規制を認めており、映画輸出市場での国 際的競争をひどくわい曲しない限り文化的目的で映画製作に必要な支援体制を維持 することを許している。 わが政府はこれに基づいてOECD映画関連留保目録に文化ア イデンティティー保護を理由としてスクリーンクォーター制度も明示したことがあ る(キミュジョン、1998). 3)多者間貿易協定と文化産業 ①ウルグアイラウンド(UR)と文化産業 戦後国際交易体制は大部分商品交易に依存したため、サービス部門に対する関心は きわめて微小だった。 しかし1970年代以後経済生活でサービス部門が占める重要性 が増加するのと比例して国際交易におけるサービスの比重も大きく増えた。 これに 伴い国際通商交渉でサービス交易に対する規範の準備が重要な課題に浮び上がった。 その結果ウルグアイラウンドで初めてサービス部門が交渉対象で扱われ、サービス交 易に関する一般協定(GATS)を通じて具体化された。 大部分文化産業部門の交易がサ ービスの形態で形成されるという点でGATSは文化産業部門と深い関係を持っている といえる。 この協定は国際的なサービス提供の形態を次の通り四種類で区分する。 ① 国境間供給(Mode 1):銀行業と共に通信やインターネットなどにより他の 国にサービスを提供する場合 ②海外消費(Mode 2):観光、留学などと共に他の国でサービスを利用する場合 ③商業的駐在(Mode 3):ホテル業と共に他の国に支社や地点を設置しサー ビスを提供する場合 ④自然人の移動(Mode 4):弁護士、会計士などの専門担当者ないし単純労務 人材など個人が他の国に移動して、サービスを提供する場合 75 各国それぞれのサービス部門と形態に対して市場接近(market access)と内国民待 遇(national treatment)を許すのかどうかを決定できるということだ。 すなわち 各国はどんな産業部門で自由化措置を譲歩して譲歩された産業に市場接近と内国民 待遇のような措置をどのように取ることなのかを選択できる。 これに伴いわが政府 は先に言及したように総155ケ業種の中で78ケ業種に対して自由化譲歩措置を選択し た。 ところがこの過程で映画、レコード、放送など視聴覚サービス(Audio-visual services)をその対象に含める問題を囲んで争点が形成された。 米国文化の一方的侵入を憂慮しながら、文化分野は交易交渉の例外にしなければな らないというフランスを始めとしたヨーロッパ連合側と、そういう例外を認定できな いという米国側の立場がするどく対抗した。 文化的例外を主張する国家らは映画を はじめとする文化産業は商業的論理に先立ち文化アイデンティティーと世界文化の 多様性維持に関係することであるために一般協定の対象としてはいけないと主張し た。 反面、後者の立場は文化産業は、今は文化的アイデンティティーの観点で認識 されることよりは他の産業と同じように市場を中心にした生産および消費物として 認識されなければならないためGATS交渉の中に含めなければならないと力説した (イ・ビョンヒョク他、1996)。 二つの立場がするどく対抗した中で、一部条項に対してだけ例外を認めることによ ってクォーター制や補助金などを存続させられるようにしようという折衷案が提示 されたが、GATS交渉ではこの問題と関連して明確な決定が下されなかった。 こうし た中ウルグアイラウンド交渉後米国をはじめとする13ケ国は二分野に対する譲歩案 を出して、1998年6月を基準にその数は19ケ国に増えた。 わが政府は視聴覚部門の6 ケ細部項目の中で映画/ビデオ製作および配給部門とレコード製作部門に対して譲歩 した。 国家別に見れば米国と中央アフリカ共和国が6ケ前項目に対して譲歩し、その 後に続き、ニュージーランドが5ケ産業に対して譲歩した(WTO、1998). ヨーロッパ連 合、北欧圏、アラブ圏国家らは一つの国も譲歩しないで二分野らを最恵国待遇(Most Favoured Nation、MFN)免除分野として選択した。 とにかくこの交渉を契機に文化的例外(cultural exception)主張が国際的な注目を あびるようになり、以後の色々な通常交渉に争点に浮び上がり始めた。 文化的例外 76 立場に同意する国家らとNGOなどはこの問題に関する各種国際会議を開催しながら、 支持をひろめようとする活発な努力を期している。 これを反映するように文化的例 外論はOECDの多者間投資協定(MAI)交渉で主要な争点の一つとして浮び上がり、つい に1998年フランスの交渉脱退で交渉自体が失敗に終わる一原因として作用した。 も う国際通商交渉で文化的例外論は環境、労働問題と一緒に敏感で論争的な懸案に位置 したわけだ。 次に文化産業と関連して、我が国のOECD加入と多者間投資協定(MAI)、世界貿易機 構(WTO)のニューラウンド議論およびDDA交渉などに対して調べることにする。 ② OECD加入と多者間投資協定(MAI)推進 ⅰ. 韓国のOECD加入と文化産業 1990年代に入り国家関係が経済的利害関係を中心に変化するのにともない、冷戦体 制を前提にした私たちの安保、経済外交は質的変化が不可避になった。 すなわち、 国際経済の世界化と地域主義拡散の動きに対応して、私たちの経済規模に似合うよう に世界経済秩序形成過程に積極的に参与しようと1995年OECD加入申請書を公式提出 して、加入条件を協議し、1996年10月29番目OECD正式加入国になった。 OECDは戦後ヨーロッパ経済復興のための米国の援助計画の一環で設立されたヨー ロッパ経済協力機構(OEEC)を母胎としてヨーロッパ共同体の誕生、非西区経済圏の成 長など国際経済環境の変化により1961年9月、総20ケ国の会員国で設立された。 OECD 会員国は加入条件で多元的民主主義と市場経済体制を維持しながら、人権を尊重する 国家であるべきで、同機構の設立目的、規範および予算分担などの一般的義務および 勧告的義務を受諾しなければならない。 また、国家間サービスおよび資本取り引き 自由化義務を規定している経常貿易の他、取り引き自由化規約および資本移動自由化 規約 (二大自由化規約)を遵守しなければならない。 ただし、このような自由化規約 上の義務は加入国の経済条件により一部規約の留保または免除が可能なようにして ある。 具体的に我が国はOECD加入交渉過程で総91ケ資本移動自由化項目中41ケ、総57個の 経常貿易域外取り引き(サービス取り引き)、自由化項目中10ケを我が国の経済条件を 考慮して、留保した。 我が国の自由化率は65%でOECD会員国の平均自由化率89%には るかに至らないことで相対的に幅広い留保をしている。 77 OECDの二大自由化規約で文化産業分野の場合、直接投資および証券取り引きのため の資本移動自由化は付属書1によりニュース提供業(通信会社)、新聞および定期刊行 物発行業、書籍出版業、CATVなどを規約の適用対象から除外している。 また、サー ビス取り引き自由化も付属書2により劇場上映用またはTV放送用映画およびプログラ ムの輸出入、配給および上映などを留保して、国内文化産業を保護している。 ⅱ. OECDのMAI交渉 イ)交渉経過 世界経済のグローバル化が進展して海外投資が増大しながら、1990年代以後海外直 接投資に対する統一された多者間規範を制定する必要があるという指摘が台頭した。 国家間投資が増え、両者間投資協定が急速に増加したが、このような傾向はむしろ数 多くの両者間協定らの相互重複と矛盾を産んで、その結果投資環境がより一層複雑に なる問題点を表した。 また基本的に両者間投資協定が投資保護に対する規範だけ投 資自由化に対する規定をおいていないという点も問題点と指摘された。 このような 問題を解決しようと米国、ヨーロッパ連合など先進国らを中心にこのような既存投資 規範の不備点を補完しながら、包括的に適用される・多者間投資協定(MAI)を制定し ようとする動きが本格化した。 これに伴い1995年9月からOECDでMAI交渉が開始され た。 多者間投資規範が自身の役割をするためには多者性、包括性、拘束性などの条件を 具備しなければならない。 MAIはOECD国家だけを対象に交渉が始まったため多者性に おいては多少不十分だ。 しかし投資を 制されるすべての種類の資産 投資家に義解的、間接的に所有されたり統 と定義することによって規範の適用範囲を拡張し、履 行義務禁止を通し、国家の規制の可能性を減らし、投資家、大国家など強力な紛争調 整手続きを規定することによって拘束力を高めた。 このような点でMAIはその間に提 起された投資規範の中で最も高い水準の投資保護と自由化を保障すると評価された。 しかし、20回余りにわたった交渉は会員国らの利害関係がかかった主要な政治的争 点ら(環境および労働、地方政府および地域経済統合機構の地位、文化産業例外、ListB 型留保許容など)に対する未合意、非政府機構(NGO)))の持続的反対、そして1998 年10月フランスの交渉脱退宣言により最終的な合意に至れないまま3年ぶりである 1998年12月最終的に中断された。 結局追加交渉が難しいと判断した交渉国らは会 78 談中断と共にWTOでの交渉開始を支持することにし、これに伴い投資関連主要懸案ら は今後WTOニューラウンドの議題に含まれる可能性が高い。 ロ)文化産業関連争点 MAI交渉が現在中断された状態ではあるが、文化産業に対する国家別意見の差が交 渉座礁の一原因になったという点でMAI交渉は国際通商交渉と文化産業との関連性に 対してもう一度広範囲な関心を触発したという意味を持つ。 またこの交渉に現れた 葛藤は以後ニューラウンドでもそのまま再演される可能性が高い。 MAI交渉で文化産業と関連して、争点になったことは簡単に話して、今一度繰り返 した 文化的例外では 論争だ。 MAIは性格上あらゆる分野を包括する下降方式 (Top-down)自由化を追求するために、協定文の主要原則らで各国の相異なった投資環 境を考慮しない。 これに伴いMAIは主要義務事項を会員国らの投資環境に弾力的に適 用するためにMAI義務が免除される条項を別途に明記するようにした。 免除条項は大 きく 一般的例外(general exceptions) 、 一時的免除(temporary derogations) 国別留保(country-specific reservations) 、 に分けられる。 一般的例外 というのは国家安保、国際的平和および安全維持のためのUN憲章遵 守のためにはMAI義務の逸脱を許すのを意味し、 一時的免除 などを目的に必要時義務を一時的に免除するのだ。 最後に という国際収支防御 国別留保 という各会 員国らが自国の特殊状況を考慮して、投資制限措置を明記するのだ。 ここでの争点は一般的例外条項に文化産業を含めるかという問題であった。 UR交 渉では文化部門を交渉対象として含ことの可否を囲んで論争が行われた結果、明確な 結論を下せないまま13ケ国だけ一部譲歩する水準に止まった。 ヨーロッパ、北欧、 アラブ圏国家など多くの国らが二分野を最恵国待遇免除分野に指定することによっ てGATS交渉は文化産業の自由化に特別な寄与をできなかった。 ここには当時サービ ス部門の開放に対する各国別合意水準が低くて、文化的多様性に対する例外的認定と いう論理が自ら説得力を得たため、強力な文化輸出国である米国としても反対立場を 強く貫徹させることができなかったという点が作用した。 GATS交渉以後議論の特別な進展がなかったために、MAI交渉の論争は既存の構図を そっくり抱いて出発するほかはなかった。 交渉で一般的例外の範囲を囲んでフラン ス、カナダ、ベルギーなどは米国文化産業の無分別な侵入にともなう自国の文化アイ 79 デンティティー喪失を憂慮して、文化を理由にした例外措置が含まれなければならな いと主張した反面、米国はこれに強力に反対することによって 文化的例外原則 の 存廃が交渉進展の大きな障害物になった。 結局最も強力に例外措置を要求したフラ ンスが二原則の固守などを理由に交渉から脱退することによってMAIでの 外では 文化的例 論議はもう一度特別な結論なしでひとまず水底に沈むようになった。 MAI交渉の失敗は過去とは違い国際通商交渉過程に環境団体、労働団体など各国NGO が主要な行為者で登場したという点で多者間交渉の新しい転機になった。 しかし文 化産業分野と関連しては他のどんな懸案らぐらい文化関連した懸案が特に敏感な論 争の的という事実を今一度確認させてくれたわけだ。 ③WTO DDA交渉と文化産業 ⅰ. WTOニューラウンド交渉の展開 イ)交渉経過 ウルグアイラウンド以後国際通商分野の主要議題の中の一つで国際投資問題が浮 上しながらOECDのMAI交渉とは別個でWTOでもこれに対する議論が始まった。 1996年 12月シンガポールで開かれた第一次WTO閣僚会議では貿易と投資間の連係問題を検討 するために貿易投資作業班の 設置を合意することによってWTO次元で議論の土台を 用意した。 続き1997年6月第一次会議からこの問題に対する本格的な議論を始めて、 貿易関連投資協定(TRIMs)、サービス協定(GATS)、知的財産権協定(TRIPs)等既存の投 資関連WTO規定を検討した。 これと同時にウルグアイラウンド以後国際交易状況の変化に見合う新しい規則の 必要性が提起されながら、新しい多者間貿易交渉として ニューラウンド の出帆が 表面化し始めた。 これはウルグアイラウンド妥結時農産物、サービス分野に対して 2000年1月から追加交渉を開始することにすでに合意して、投資、競争政策、反ダン ピングなどの新しい分野に対する規範を制定したり改正する必要があるという判断 に従ったのである。 これに伴い1998年5月に開かれた第2次ジュネーブWTO閣僚会議で交渉と関連した諸 般事項が検討され、以後交渉範囲および議題選定などニューラウンド出帆のための予 備交渉を開始した。 1999年7月その間の交渉を基盤として閣僚会議宣言文草案が用意 されることによって11月第3次シアトル閣僚会議でこれを採択して、ニューラウンド 80 出帆を公式化する計画だった。 しかし、シアトル閣僚会議はNGOらの激烈である反対デモと会員国間の意見対立で 結局失敗に終わった。 霧散の原因ではまず広範囲な分野にわたった複雑な議題選定 と交渉の基本骨格に対する会員国間深刻化された意見の相違に比べて、合意を引き出 せる時間が不充分であり、農産物、反ダンピング、労働、投資および競争政策などを 囲んだ各国の対立が尖鋭化し、開発途上国とNGOの影響力が顕著に増大したという点 を上げられる(外交通商部、1999). これに伴い会議に参加したWTO会員国らはすべて の議題で合意が形成される時まで合意がなかったことと見なしてニューラウンドの 公式出帆を延期するに至った。 しかしニューラウンドの出帆霧散と関係なく既設政議題(Built-in agenda、BIA)の サービス分野の場合まだ国家別に相当な意見の差を見せているが、2000年以後WTOサ ービス理事会を中心に活発な議論を進行してきた。 2001年度には米国のIT産業を中心にした景気のバブルが消え、米国経済が沈滞のド ロ沼を抜け出せなくて続いた景気低迷を体験しながら、全世界的な景気低迷の持続と 2001年9月のニューヨーク テロ事件の影響は景気低迷がより一層長期化するかも知 れないという憂慮を幅広く拡散させてきた。 しかしこのような憂慮のおかげなのか 2001年11月15日カタール、ドーハ閣僚会議では紆余曲折の末、WTOニューラウンドが 正式に出帆する快挙をおさめることができた。 ドーハ閣僚会議宣言文は2005年1月1 日まで分野別すべての交渉を終えて新しい貿易秩序に対する協定を一括妥結するこ とにした。 ロ)文化産業関連議論動向 ニューラウンドで扱う交渉議題は既設定義制である農産物およびサービス部門は もちろんで、WTO履行問題、競争政策、環境問題、電子商取引など新しい分野を含み、 工産品の関税引き下げをはじめとする既存の交渉議題なども幅広く扱うようになる。 WTO閣僚宣言文は2005年1月1日まですべての交渉を包括的に終えることにしたが包括 的交渉が推進される理由はある特定分野だけを扱う場合各国間利益と損失の均衡を 合わせるのが難しいために会員国らが関心を持っている交渉分野を網羅することに よって交渉妥結を簡単にしようとする意図だ。 ウルグアイラウンド サービス交渉はサービスに関する最初の多者間交渉であった 81 だけに市場開放および自由化約束の水準が高くなかった。 このような点によりUR協 定は追加的な市場開放と、すでに譲歩された業種で外国人サービス供給者にだけ賦課 される各種国内規制を緩和するための後続交渉を2000年から開始するように合意し て、これに伴いWTOサービス理事会を中心に交渉議題および交渉方式(modality)等に 対し深い議論を進行した。 WTOサービス理事会では文化産業と関連してMAI交渉と同じようにフランスなどヨ ーロッパ国家らが敏感だと思う視聴覚分野が交渉議題で貿易自由化の脈絡で議論が 進行された。 今後WTOサービス交渉にあって米国は今回の交渉でGATS交渉で引き出せ ない視聴覚サービスに対して広範囲な自由化と市場接近のための具体的約束を要求 することと予想される。 一方、ヨーロッパ側の動きも少なくない。 ウルグアイラウンドとMAI交渉は自由な 国際交易という原則と文化的アイデンティティーの維持の間に矛盾が存在するとい う事実を明確に見せた。 これを契機で文化分野では国際交易体制が文化に重大な影 響を及ぼせるという認識が広がりながら、これに対する研究と検討に入った。 文化 分野を管轄する唯一の国際機構であるユネスコの主催で1998年ストックホルムで開 かれた 発展のための文化政策に関する政府間会議 (Intergovernmental Conference on Cultural Policies for Development)は会員国らに 文化的財貨とサ ービスは他の種類の商品と同一に認識されて扱われてはいけないという考えを奨励 するように 勧告した。 これを土台に1999年6月フランスとカナダ政府の支援の下 文化市場そしてグローバル化 に 関 す る 専 門 家 シ ン ポ ジ ウ ム (Symposium of experts on Culture、the Market and Globalization)が開催されて、政府間会議の 提案を発展させるための多様な次元の方案をユネスコに提案した(UNESCO、2000). 一 方1998年6月カナダ、オタワで開かれた文化政策に関する国際会議を終えた後、参加 国文化部長官らは 文化政策に関する国際ネットワーク (International Network on Cultural Policy、INCP)という名前の非公式ネットワークを構築した。 現在英国、 フランス、中国など47ケ国が参加しているこのネットワークはグローバル化と技術変 化の時代を迎えて、文化的多様性(cultural diversity)に対する認識と支持を強固に することを目的としている。 現在ここでは情報通信技術の発達とサービス交易の拡 大という現実変化と文化的多様性概念の接合に関する研究と議論を土台に 多様性に関する新しい国際憲章 文化的 (New International Instrument on Cultural 82 Diversity;NIICD)制定を提案しようとしている。 この憲章を通し、各国は国際貿易 体制を管轄する規則を遵守して文化商品の輸出のための市場を維持しながらも、自国 の文化を増進させられる政策を樹立できるようにする基本的な規則らを明確にしよ うと思う。 国別文化的アイデンティティー維持および保存を通した文化的多様性の維持とは 価値を国際的に公論化させて規範化しようとする努力は単に国際的な水準でだけで なく、ヨーロッパ連合、アメリカ機構(OAS)、南米共通市場(MERCOSUR)と同じ地域的 水準でも広がっている。 2000年3月文化および視聴覚政策関連ヨーロッパ連合非公式 閣僚会議はグローバル化の脈絡で文化的多様性を増進させられるヨーロッパの戦略 開発に対して集中議論した。 ここで各国閣僚らは視聴覚分野と文化間の緊密な関係 に注目しながら、視聴覚分野を最恵国待遇(MFN)の適用を受けないようにするという 既存立場を再確認した(UNESCO、2000). もちろん文化的多様性を強調する国家らの間 にも微妙な差は存在する。 例をあげればフランスとカナダの場合文化分野を協定か ら排除することを主張する反面、他の多くのヨーロッパ連合国家らは議題には含める ものの交渉を通し、文化的例外が認められようにするという意見を提示している。 一 部国家では人類の多様な文化的享受のためとして、視聴覚産業分野の完全な貿易自由 化を主張したりもしているため、文化的多様性という用語を使用するのはその意味を 明確にしておく必要がある。 この問題と関連して、また一つ注目しなければならない点はインターネットと同じ 通信網の発達によりグローバル ネットワークが構築されて、コンテンツの統合およ び移動が自由路と至高結果的にジャンルの区分が破壊されている実情なため現在の W/120分類基準では説明できないコンテンツが増加しており、視聴覚産業を再分類す るべきだという議論が起きているということだ。 またグローバル ネットワークを通 し伝えられる電子展楽曲をどのように見るかということも重要な議論事項の中の一 つだ。 ネットワークを通し流通する映画、レコードなどを商品取り引きで見るのか、 でなければサービス提供で見るのかする問題だ。 文化産業の協定含むを主張する米 国や日本はデジタル化以前にCDやカセットの形態で取り引きされた音楽や映像物が インターネットなどで流通する場合(pre-packaged information)と既にサービスに分 類された教育やコンサルティングがネットワークを通し形成される場合を分離して、 電子は一般財貨で分類してGATT規範を、後者はサービスと規定してGATS規範を適用し 83 ようという立場だ。 反面ヨーロッパ連合は内容物がデジタル化されて、インターネ ットを通し流通する場合特別な区分なしで全体をサービスで分類してGATS規範に従 うようにしようと主張している。 このような立場の差は文化産業の協定を含む熱い 論争点を電子商取引を通し、迂回しようとする米国及び日本と、これを牽制しようと するヨーロッパ連合の力比べに起因すると見られる。 とにかく総合して見れば、WTO DDA交渉でも 文化的例外 を囲んでMAI交渉に現れ たことと同じもう一度の論議は避けられないことと予想される。 変わったことはそ の間の論争に大きがる方には国際的次元の議論が 多様性 文化的例外 を越えて 文化的 という概念に拡張されていて、他の一方では電子商取引など文化産業を囲ん だ急速な環境変化が新しい変数で登場しているという点だ。 ⅱ. DDA交渉の出帆および経過 2001年11月出帆した新しい多者間貿易交渉体制であるドーハ開発アジェンダ(Doha Development Agenda;DDA)はURとは違って包括的な交渉議題を扱っているのに、DDA交 渉議題は大きく農業、サービス、非農産物(工産品、林水産物)分野の市場開放と反ダ ンピング、補助金、紛争解決などの規範問題および環境、知的財産権など7分野に分 けられる。 また、DDA名称でも現れるようにあらゆる分野の交渉で開発途上国の利益 と関心を反映するようにする一方、これと並行して開発問題(Development issue)を 別途に検討している。 DDA交渉は2004年末まで交渉を終えて、2005年1月1日から交渉結果を発効させると いう時間計画を持って、あらゆる分野の交渉を一つのパッケージ(Package)として見 なし、分野間Trade-offを可能にすることによって交渉妥結を促進する一括妥結方式 (Single Undertaking)を取っている(Nothing is agreed until everything is agreed)。 そ の 間 、 DDA 交 渉 は 今 年 の は じ め 交 渉 監 督 機 構 で あ る 貿 易 交 渉 委 員 会 (Trade Negotiations Committee;TNC)を設置して、その傘下に農業、サービス、規範、環境、 知的財産権、紛争解決など7分野の交渉グループを設置している。 2002年3月から分 野別に具体的な議論が開始され、農業、サービス、規範分野ではある程度の議論が進 展したが、非農産物、環境、知的財産権分野では具体的進展が遅れている状況だ。 この中サービス分野はUR交渉でサービス分野の国際交易を扱う最初の多者間規範 で あ る サ ー ビ ス 交 易 に 関 す る 一 般 協 定 (General Agreement on Trade in 84 Services;GATS)が制定されたが、この50年間に進行されたGATTの工産品交渉に比べて、 5年ほどしか過ぎなくて、会員国の開放水準は微小であった。 したがってWTO出帆時 に農業と共にサービスは5年内に交渉を再開する後続交渉議題(Built-in Agenda;BIA) ルールが規定されて、2000年2月から交渉が再開になった。 以後2001年3月今後交渉 の主要骨格と指針を入れた交渉ガイドラインが採択されて、様々なサービス分野で各 国が提出した交渉提案書(Negotiating proposal)を検討した。 また、DDA閣僚宣言文 で明らかにしたサービス交渉日程により2002年6月末我が国の主要交易相手国に1次 市場開放要求書である譲歩要請案(initial Request)を伝達して、2003年3月まで我が 国の1次市場開放案(initial Offer)を提出する予定だ。 譲歩要請案を通し現れた米 国、EUなど先進国は自国が優位にある金融、通信、環境、教育および医療、法律など 専門職サービスの幅広い開放を推進しており、開発途上国らは (progressive liberalization) 漸進的自由化 というGATSの基本的原則により自国の開発水準に適 していた開放を主張しながら、人材移動(Mode 4)および観光サービスなどの分野で開 放要求をしている。 我が国は金融、通信、建設、海運、流通などの分野を中心に国 内企業の進出の可能性が高い中国、アジア諸国を中心に市場開放を要求している。 ⅲ. DDAサービス交渉と文化産業分野 2000年から始まったサービス交渉で文化産業分野、特に視聴覚サービス分野はその 分野の性格上各国間意見の差が露出したのに米国、日本、スイスなどが自国の立場を 入れた交渉提案書(Negotiating proposal)を提出した。 米国は交渉提案書でIT技術の発達で視聴覚物の製作費用の減少と流通チャンネル の多様化で各国の文化アイデンティティー維持が可能となって、GATS体制内でも補助 金など会員国の国内産業保護措置が可能だという点を聞き、視聴覚サービス分野の貿 易自由化を主張している。 日本の交渉提案書には各国が視聴覚産業の開放を通し、 国際的な最新技術を習得して、国民の多様な文化と情報に対する接近が可能になると いう点を市場開放の論拠に上げている。 また、スイスは多少折衝的な立場で視聴覚 サービスの公共性、競争問題、文化アイデンティティーに及ぼす影響などを考慮しな がらも、同サービスの商業的性格および交易現実を考慮する見解を提案書で明らかに している。 本格的なDDAサービス交渉に入りながら、会員国間に自国の競争力と進出地域を考 85 慮した譲歩要請案(Request)の提出および受付が形成された。 我が国も文化産業分野 で国内開放水準が高く競争力がある分野を中心に進出の可能性が高い国家を中心に 20余りの国に譲歩を要請した。 主にUR当時すでに我が国が譲歩した分野および以後 自発的自由化(Autonomous Liberalization)が形成された広告、印刷出版、映画およ びビデオ製作配給、レコード、公演など5業種を対象に市場開放を要求したり市場接 近(Market Access)および内国民待遇(National Treatment)さんの制限事項を撤廃す るように要請した。 我が国も2002年10月現在米国、中国、EC、メキシコなど10余り の国から出版、映画上映、放送、ニュース提供業(通信会社)、スポーツなどの分野で 譲歩要請を受けた。 WTO会員国らが譲歩要請案(Request)を提出した以後、WTO本部が位置したジュネー ブを中心に主要国家間に両者交渉が進行されてきた。 文化産業分野もこのような交 渉過程で譲歩要請案を提出および受け付けた国家を中心に両者交渉と2003年3月末譲 歩案(Offer)作成をはじめる準備作業を進行している。 まず、文化産業各分野別業者、 団体および協会、専門家などの意見を取りまとめて、交渉争点分析および戦略樹立に 活用しようと既存交渉支援班を拡大改編して、DDA交渉を中心に文化分野の通常問題 を体系的に推進しようとタスクフォース(task force)チームを組織、稼動している。 第二には、2003年3月譲歩案提出と市場開放に備えて、国内文化産業の競争力評価お よび開放にともなう影響分析、補助金など政府支援および国内規制事項把握のための 研究作業を遂行している。 最後に財政経済部、中小企業庁など関連部署との協議を 通し、税制および金融支援、規制緩和および制度改善などを通した文化産業のサービ ス競争力向上方案用意を準備している。 参考文献 高 準星、 国際通商法にあって文化的例外に関する考察 、韓国法律家大会発表論文、 2002. ク ムンボ、 視聴覚サービスの市場開放交渉と政策課題 ビス交渉と国内サービス産業の対応 、産業研究院主催 WTOサー セミナー発表論文、2001 キム・クァノ、米国の両者間投資協定:韓・米投資協定の意義および展望・、対外経済 86 政策研究員、1998. キム・ジュンギ、 的例外 韓国映画の生存とスクリーンクォーター:国際通商体制下での文化 、1999. キム シュンドウ、カン インス、 果 我が国サービス自由化評価およびサービス開放効 、外交通商部・対外経済政策研究員共同主観(主管)WTOニューラウンド交渉対応 公聴会発表文、1999. キミュジョン、 スクリーンクォーター制と韓国映画産業、 三星経済研究所Issue Paper、1998. 産業資源部、・外国人投資制限業種および許可基準・、1999. __________、・最近の外国人投資関連制度改善現況・、1998. イ ビョンヒョク・チェ ジョンチョル・キム ムギョン・ソン トヨン、 グローバル化 とフランス文化産業の対応:映像産業を中心に OECD韓国代表部、 WTO 、・文化政本論叢・ 第8集、1996. 多者間投資協定 Audiovisual Services:Background Note by the Secretariat S/C/W/40,15 June 1998. http://www.mofat.go.kr/oecd.ht http://www.pch.gc.ca/network-reseau/ http://www.webshowtv.co.kr/screenquota.co.kr/data/kjg_1.hwp 3. デジタル環境下の著作権政策 情報社会をめぐった議論の中心にデジタル技術が位置している。 デジタル技術が 発展すると同時に、文化産業に対する関心も一度に高まっている。 コンテンツがデ ジタル技術にのせられて伝えられる様相が従来とは全く違う姿に展開しておりコン テンツの中心に文化が位置しているためだ。 アナログ環境の中では文化産業という 用語さえ見慣れないことだ。 文化産業といえる映画やレコード、出版や印刷分野は 既存の財貨とサービスの交換という基本的な経済概念の中で理解すればそれだけだ。 文化産業のまた他の領域といえるホームページやキャラクターなどを製作するのに 相当な人的、物的資源が投下されているがこれを産業として分類することさえ容易な ことでない。 これらこれら 商品 の製作と流通関連産業は他の既存製造業にまけ 87 ないくらい重要性が増しながら、文化産業という新しい産業として浮上しているのだ。 デジタル環境は文化産業を高付加価値産業として位置を占めている。 誰でも文 化・芸術現場を訪ねて行かなくても直接 商品 を接して楽しめる環境をむかえてい るためだ。 一方、デジタル技術は文化産業の将来に不確実性を上乗せしたりもする。 複製と伝達が非常に容易なためだ。 閂をかけても破りやすくて、法制度装置を用意 してもその執行が困るのである。 これは必然的に新しい技術ないしサービスの登場 で著作権法上の争点が絶えず提起されるということを意味する。 去る100余年間著作 権関連法と制度は技術の発展により適応して文化・芸術の発展に純機能をしてきた。 しかしデジタル技術は既存 前提条件 に根本的な変更を持ってきている。 もち ろん条件の変更が既存法と制度の根本的な変化を要求するのではない。 法と制度は 安全性が非常に重要な徳性であるためだ。 臨機応変や対症療法は一つの事件や事物 に適用するので、適当なものが有るが、かと言って様々な複雑な懸案にそれぞれ他の 定規を相対したら、これもまた望ましくはないと言える。 既存の法と制度が最善だ と主張するのも正しい態度ではない。 可能な枠組みの中で変化しようとする努力が 必要なこともまた事実だ。 ここでデジタル技術が文化産業にどのように影響を及ぼして既存の 条件 らがど のように変化するのか皆調べることはできない。 あまり多くの争点らが相互に絡ま っているためだ。 ただし、最近争点に浮び上がっている事項を中心にいくつか探っ てみることにする。 合わせてこれと関連して、法的、政策的に示唆する点が何か、 そして対策は何か探ってみることにする。 1)デジタル技術と文化産業コンテンツ保護 著作権法は文化産業振興基本法と合せて文化産業の基本法といえる。 電子は 著 作者の権利とこれに隣接する権利を保護して著作物の公正な利用を図ることによっ て文化の向上発展に尽くすこと を目的として、後者は 文化産業の支援および育成 に必要な事項を定めて、文化産業発展の基盤を作って競争力を強化することによって、 国民の文化的生活の質向上と国民経済の発展に尽くすこと を目的として、およそ言 い換えれば、前者は不法侵害物に対する制裁を主要内容としており、後者は文化産業 発展のための政府の直接的な支援と育成に焦点が合わされていると言える。 後者は 支援や育成が不必要な、したがってそういう支援に支えようとしない文化産業分野に 88 はそれほど役立つ法的装置ではない。 むしろ行政規制の側面で事業上の障害になる ことができるためだ。 しかし著作権法はこのような分野従事者に必要不可欠なこと だ。 我が国文化産業は跳躍のために速い動きをしている。 しかし文化産業は著作権法 という垣根を抜け出しては一つの産業にそびえ立てない。 他者による無断使用を放 置したら産業の根元が堅固に成り得ないためだ。 著作権法によれば、コンテンツは その利用(複製、伝達など)に対し権利者に排他的な権利を付与することによって保護 される。 デジタル技術はこのような排他的な財産権が難なく侵奪される環境を持っ てきた。 次のような2つの点に注目する必要がある。 最初は複製環境の変化だ。 デジタル 環境では誰でもコンピュータと周辺機器等をそろえればとても短い時間に、安い費用 で簡単に原本と質的に同じ複製物を作れる。 その上アナログ複製物は一度移転さ れれば同じ物件が反復生産されないがデジタル複製物は原本性が残っている状態で 複製される。 無数に、多くの原本でない原本が反復生産される。 利用者には不法複 製の誘惑が大きくなり、それに比例して権利者の憂慮が現実化している。 第二には伝達方式の変化だ。 デジタル技術は放送や出版のように とだけ伝達するのではなく、情報を やり取りする 与えられた こ ことが出来るようにしている。 デジタル環境ではコンテンツを従来のようで多数の公衆に同時に伝達することもで きるだけでなく、公衆の構成員が必要な時間に、自身が願う場所で個別的に受けられ るようにすることもできる。 またアナログ環境では一部製作業者だけ情報を伝達で きたが今は誰でも情報に簡単に接して、またこれを他の人に伝達できるようになった のである。 デジタル技術はこのような基本的な環境変化に加え、新しい著作権法上の問題を引 き起こしている。 従来から存在した技術がインターネットの発達によって著作権法 の問題に飛火したのである。 一つずつ調べながら、法的側面を浮上させてみること にする。 2)一時的保存 ①営業モデル PCや端末機がすべての情報ないしコンテンツを持っているならば著作権問題はそ 89 れほど複雑でない。 既存のアナログ環境と似ているためだ。 しかしネットワーク概 念が広がりながら、既存の事業とは区別される、営業モデルが登場している。 この ようなモデルにはLANを通したコンテンツ利用モデル、ASP(Application Service Provider)モデル、移動電話利用者のための音楽など各種コンテンツ サービス モデ ル、ネットワーク用端末機サービス モデルなどを考えられる。 このような営業モデルはクライアントPCや端末機がすべての情報やコンテンツを 持っていることができなかったりそのような必要がないということに着眼したので ある。 利用者がクライアントを通し、情報を得たりゲームや娯楽を楽しんで該当プ ログラムを終了したりネットワーク連結を切ってしまえば該当コンテンツが消えて しまう。 一時的保存方式で情報に寄りついて利用するのだ。 これらこれらモデルは 皆双方向オンデマンドサービスといえるのに、このようなサービスに対して著作権法 上の権利が存在するのか可否が非常に重要だ。 サーバー運営者がこのようなサービ スに対して一定の著作権法上の利用行為をすれば個別利用者らを相手に権利を及ぼ すようにする必要性が大幅に減るためだ。 著作者が出版社と契約を通して、使用料 を受けて出版社は使用料を原価の一部に反映してこれをまた消費者に転嫁する方式 が著作権法が予定した通常的な例といえる。 これをデジタル環境にそのまま適用で きるならばこれらこれらサービスの正常な活動が保障されるためだ。 1996年に締結されたWIPO(World Intellectual Property Organization)著作権条約 (WCT、WIPO Copyright Treaty)上の public) 上の 公衆伝達権(right of communication to the やWIPO実演レコード条約(WPPT、WIPO Performances and Phonograms Treaty) 利用提供権(right of making available) は基本的に双方向サービスを著作 権法上の利用行為とするためだ。 これらモデルで著作物は利用提供状態に置かれた ことは明らかだ。 利用提供権はまだ正確な定義が下されていないと見られる。 利用 提供件が利用者の接近により実際送信が発生する場合を含む権利なのかでなければ 行為でない提供が可能な状態に対する権利なのか明らかでない。 しかし後者の見解 が単語の文理解釈に適していたことと見る。 電子の解釈によれば上で言及したモデ ルが著作物の通常的な利用や著作者の合法的な利益を害する憂慮がそれほどない。 実際送信回数を制限するとか回数にともなう使用料を受けられるためだ。 しかし後 者による場合正当な複製物をサーバーにアップロードしたことであるから利用提供 件の侵害は発生しない。 この場合の上記サービス利用者らの一時的複製による権利 90 者の被害は深刻なこともある。 ②著作権法による一時的保存の受容 一時的保存は物理的な概念で見る時、複製の一種だ。 複製の概念の中には類型物 に固定するのと類型物でまた製作することが含まれる。 物理的な側面だけを持って 見たら複製が一時的なのかでなければ永続的なのか区別がない。 しかし複製の概念 は純粋に物理的な観点だけで寄りついてはいけない。 社会が要求する法的概念はい くらでも別に存在しなければならないこともあり、またそうであらなければならない。 法的安全性が要請されるためだ。 現行著作権法の解釈では一時的保存を複製概念 の中で把握するのに多少無理が従う。 2000年に改正されたこの規定が固定の概念を 受け入れたこと他には1986年従前の規定をそのまま維持しているという点もまだ拡 張解釈の可能性を閉じていると見る。 現行著作権法上一時的保存を複製の概念内で把握できないならば権利者の被害の 可能性が認められる。 一時的保存が権利者の合法的な利益と著作物の通常的な利用 に逆らい発生したら著作権法はこれを無視することも、無視してもならないためだ。 それなら複製概念を拡張して、権利者に一時的複製に対する権利を付与したら考えら れる心配が何か調べる必要もある。 一時的保存の問題を強調するために次のような事例が時々引用される。 1)特定ウ ェブサイトのイメージを画面上ブラウジングする場合両側コンピュータのモデム、ル ータ、受信用コンピュータ、ウェブブラウザ、ビデオチップ、ビデオ ディスプレー ボードなど7ケ所に複製が形成される。 2)ドイツにあるデータベースをポルトガル家 庭でビデオ映像を見ようとするなら少なくとも100余ケ所で一時的保存が発生すると いう。 一時的保存と関連して、次のような心配には根拠があるのだ。 最初ブラウジング 行為に対して権利を認めるようになればー例外が適用されない限りー著作権法が追 求する均衡が深刻にこわれる。 書店や図書館で本を閲覧することに対して著作権法 が関与しないのもそういう政策的考慮が敷かれているのだ。 インターネット ブラウ ジングは媒体上の差を除外すれば本質的に書店で本を閲覧する行為と同じだ。 第二 には、一時的保存でもブラウジングに対する権利を付与するようになれば利用者に非 常に困難な問題を抱かせる。 権利処理のために正当な権利者をさがそうとする努力 91 が後に従わなければならないためだ。 これは現実的に可能だと思わない。 政策的に 正しい方向でもないようだ。 第三にはブラウジング過程に参与したオンラインサー ビス提供者を含んだすべての媒介者は著作権法から自由になれない。 なぜなら媒介 者は故意がなかったとしても過失で知らない場合が数多いはずであるためだ。 具体 的な侵害事実の認識に至っていなくても過失責任を負えるということだ。 ③解決方案 マージしない将来に著作権法が一時的保存と関連して、沈黙できない事態が展開す ることもある。 この点でいくつかの立法的な解決方案を検討してみられる。 これも 間接的な接近方法と直接的な接近方法を考えられる。 間接的接近方法も2種類に分れ る。 一つは技術措置に関する法規定で他の一つはオンライン サービス提供者の法的 責任に関する法規定だ。 ⅰ. 間接的な方案 技術措置(technological measures)という著作権を保護するために著作物の複製物 に挿入したり著作物への接近を遮断するための技術的手段といえる。 権利者が直接 することもできるが、多くの場合この同意を受けた他の人が技術措置を講じることと 予想される。 暗号化技術が主に利用されることで複製防止に一次的な目的があるだ ろう。 技術措置はブラウジングを遮断するとか接近自体を統制する目的と開発され ることもできる。 他の一方で、オンライン サービス提供者の一定の行為に法的な責任を問える法規 定を考えることもできる。 一時的複製はネットワークに連結したコンピュータとそ の 部 品 に 広 範 囲 に 発 生 し て い る た め に 大 部 分 の 一 時 的 複 製 は 大 き い 損 失 (deep pocket)に対する適切な統制装置が存在したら懸案の一部は解決されるためだ。 現在 著作権法改正案は国会に上程されている。 この改正案によれば、オンライン サービ ス提供者には接近提供者、ホストサービス提供者、掲示板運営者、ニュースグループ 運営者、検索エンジン事業者、ファイル共有プログラム運営者などが含まれる。 サ ービス提供者の責任は第三者による複製や伝送に対する責任であるから著作物など が自身のサーバーに直接保存される場合だけでなく複製や伝送過程で発生するRAM保 存やシステム キャッシングを含む。 92 オンライン サービス提供者の責任に関する規定は基本的に、一般民法や刑法上の 原理を特別規定で作ったことでオンライン サービス提供者が不法複製物がネットワ ーク上に存在するという事実を知らない場合には免責されるということだ。 したが って不法複製物の存在を分かったり(民事および刑事責任)過失で知らない場合には (民事責任)一般不法行為理論により責任を負うのだ。 ただし、送信やルーティング 過程で瞬間的に発生することで技術的でも時間的に不可能な場合責任を負わない。 自身が不法複製物の送信を開始することもせず、自動的な技術的な手続きによりその 送信を選別したりその内容を把握することが不可能な場合といえる。 オンライン サービス提供者の免責規定はデジタル環境で非常に役立つ。 サービス 提供者は法的に許される可否を簡単に判別することによって継続的で安定した事業 を営める。 権利者はサービス提供者の協調を得て、不法利用を選び出して追跡する ことにより積極的に出るだろう。 ⅱ. 直接的な方案 焦点は一時的保存が 著作物などの通常的利用 と 著作者などの合法的利益 を 害する場合を探すのだ。 これはすなわち 経済的に意味がある (relevant in economic terms)複製行為に対し著作者の排他的な権利が及ぼすようにするのだ。 そ うでない場合には一時的保存を複製の概念として、でなければ複製権の範疇から除外 したりまたは一時的保存を複製の範疇には入れるものの複製権が無条件届かないよ うにするのだ。 一部国家ではこのような代案を実行に移している。 2001年EC著作権指針は一時的 複製を複製権に編入させた。 ただし、1)一時的複製が瞬間的だとか付随的で (transient or incidental)技術的過程で不可欠で(integral and essential)、2)そ の目的が第三者間の著作物の送信を媒介者により、可能にしたりまたは著作物の合法 的な利用を可能にして、3)それ自体で独自の経済的意味がない場合には免責させてく れている。 2000年改正されたオーストラリア著作権法はこの点で選球的だ。 第43条 Aによれば、通信を送信したり受信する技術的過程の一部として当該著作物の一時的 複製は著作権侵害でないことを明示している。 93 3)防御技術と解除技術 デジタル技術の発達により著作物の流通経路は途方もなく拡張された。 既存アナ ログ状況と比較してみる時、いつもどこででも何でも即刻に利用する ことができるようにしてくれるデジタル技術環境は権利者など立場では著作物を出す 市場が拡大して多様化されたとのことを意味する。 しかしそれが全部ではない。 デジ タル環境下の著作物は新しい一頁点を持つようになることと同時に絶対無視できない ぜい弱性を露出するようになる。 そのぜい弱性というまさにデジタル市場で一度販売 された著作物はそれ以後では追加的に経済的利益を誘発するのに失敗することもでき るという点だ。 複製・操作・伝播を容易にするデジタル技術は権利者などにもろ刃の 刃物として作用するのだ。 技術の価値中立性が呼び起こす多くの問題等の中の一つが まさにここで議論される技術的保護措置の保護に関する問題だ。 ①状況概要 権利者などは利用者らが自身の著作物に寄りついたり著作物を複製・操作・伝播す ることができないように技術的保護措置(technological measures)を講じられる。こ のような技術的措置は権利者などが権利保護のために取る一種の防御技術といえる。 これに対して利用者らは権利者が措置した防御技術を直接解除したり解除する方法 を知ることを通し、防御技術を迂回できる。 このような解除技術を捜し出して利用 することは技術に対する理解がいつの時よりも高まった今日、これ以上特定専門家た ちにだけ該当することではない。 これと共に権利者などはデジタル環境でも相変らず著作物に対する統制を目標と して絶えず防御技術を適用する一方、利用者らはまた絶えずその解除技術を研究する。 ここで問題なのは権利者などが講じる技術的な保護措置をある程度範囲まで保護し てくれなければならないことなのか、そして利用者らの解除行為はある程度まで許容 できるのかということだ。 根本的な問題は 技術 それ自体が著作物でないにもか かわらず、これを著作権侵害で見られるのかということだ。 このようなデジタル著作物の保護と技術的保護措置の保護に関する問題は国際的 な議論を経て、条約に規定され、WCTとWPPTでは 条約締約国はこの条約またはベル ヌ協約上の権利の行使と関連して、著作者(実演者・レコード製作者)が利用する効果 的な技術的措置として自身の著作物(実演・レコード)に関して、著作者(実演者・レ 94 コード製作者)が許諾しなかったり法で許さない行為を制限する技術的措置を迂回す ることに対し十分な法的保護と効果的な規制措置を規定しなければならない と定め ている。 ②主要論争現況 国際条約を通し形成された合意は完全なのではない。 各国が技術的保護措置の保 護に対して基本認識を持っているにもかかわらず、具体的な保護犯の上に対しては意 見の差を見せているためだ。 まず保護の対象になる技術的保護措置の種類に対する意見の差がある。 技術的保護 措置を分類しようとするなら、著作物への接近を統制する技術的保護措置と著作物に 対する複製など利用を統制する技術的保護措置で分けられる。 各国の国内法を調べ れば技術措置に対する保護を規定しながら、接近統制と利用統制を皆含んでいる場合 があるかと思えば、接近統制技術措置は保護しないで利用統制技術措置だけを保護対 象にしている場合もある。 第二には、技術措置を保護することにおいてある程度まで制限と例外を規定しなけ ればならないかに対して意見の差が存在する。 技術的保護措置は特性上ひとまず解 除になれば著作物が外部に露出するのが常であるため、技術措置保護においては可能 なかぎり最小限の制限と例外だけ認められなければならないと主張する見解がある かと思えば、技術的保護措置は著作物を保護する手段に過ぎないことであるから手段 に対して過度な保護を賦課してはならないし、著作物に適用される著作権制限と例外 の原則がそのまま適用されなければならないと主張する見解がある。 米国の立法態度を見れば、接近統制と利用統制を皆保護して、保護対象を広く規定 しており、最小限の制限と例外だけを規定して、技術的保護措置に対し著作物に対す る保護以上の保護を付与する立場を見せている。 ヨーロッパ連合の場合もそれほど 違わない状況だ。 技術的保護措置の保護に関する権利者などと利用者らの立場は簡単に察すること ができる。 権利者などは可能なかぎり著作物に対する統制を維持することを願う反 面、利用者らはデジタル状況で著作物に対する保護が強化されて、デジタル技術発達 による効用を権利者などだけ享受するようになることは望ましくないと主張する。 95 ③政策方向 厳格に言えば著作物に対して取られた技術措置を迂回(circumvention)するという ことそれ自体は著作権侵害ではない。 例えば有料会員加入をしない人がオンライン 上で他の人のIDと暗証番号を盗用して、有料サイトの映画を鑑賞することが他の法律 に抵触する行為なのか可否とは別個で著作権侵害と断定するだけではないのだ。 す なわち著作物への接近それ自体を統制する権利が技術措置保護を通し、付与されたら これは権利者に既存には認められなかった全く新しい権利を新しく創設する結果が もたらされるのだ。 技術的保護措置の制限と例外の範囲も同じような観点でながめ られる。 技術的保護措置は著作権保護という目的のための手段に過ぎないことにも 手段を目的より強く保護することは結局著作権者に著作権保護それ以上の保護を付 与することがなる。 したがって新しい権利の創設は別途に議論されることが望まし い。 なぜなら新しい権利の創設は権利者、利用者、社会全体の長期的な効用構造を 皆慎重に考慮した後決定されなければならないためだ。 このような基本立場で現在国会係留中である著作権法改正案は技術的保護措置を 保護するものの、接近統制技術措置は保護しないで利用統制技術措置だけを付与して、 技術的保護措置の保護は原則的に著作権保護に対する制限と例外の原則がそのまま 適用されるようにしている。 内容を調べれば、技術的保護措置とは 著作権それ以 外の二法により、保護される権利に対する侵害行為を効果的に防止し、ためにその権 利者や権利者の同意を得た者が適用する技術的措置 を言い、 正当な権利なしに著 作権それ以外の二法により、保護される権利の技術的保護措置を除去・変更・迂回す るなど無力化することを主な目的にする技術・サービス・製品・装置またはその主要 部品を提供・製造・輸入・譲渡・レンタルまたは伝送する行為は著作権それ以外の二 法により、保護される権利の侵害で見る と規定している。 4)リンクとフレーミング ①概 観 リンクやフレーミングはウェブ運用に必須だ。 しかしインターネット利用者がこ れをどれくらい自由に利用できるのかは不明だ。 なぜならリンクはリンクされたウ ェブサイト運営者や第三者に不利益を発生させられるためだ。 最も一般的な状況は どんな新聞社ウェブサイトの特定ニュースページにまさに移動するように連結した 96 り特定ニュースページが他のウェブサイトの一部に入ってくるように連結すること だと見ることができる。 今日のウェブ環境でリンクと関連した問題は意外にもいく らでも発生できる。 したがってリンクやフレーミングなどにより、ウェブサイトの 内容を利用する場合ウェブ利用者がいかなる権利を持っていかなる責任を負うかと の問題は慎重に検討して、見る必要がある重要な問題だ。 リンクやフレーミングの場合に利用者に発生する著作権法上責任を一般的に免除 してくれる論理は公正利用の原理(fair use doctrine)と著作権者の暗黙的な許諾 (implied license)を上げられる。 しかし公正利用の原理は私たちの著作権法に導入 されなかったし、著作権者の暗黙的な許諾理論はインターネット上の著作物といって もすべてのウェブサイトに対して著作権者がすでにこれに対して権利をあきらめた ことだと見ることはできないため、リンクとフレーミングに関する問題を解決するの にそんなに役立つ道具ではない。 ②関連現況 リンクやフレーミングが著作権法の複製権や伝送権、または2次的著作物作成権を 侵害するのか可否に対する判決は一貫的でない。 基本的に判例自体が多くなくて大 部分当事者間合意を通し、問題が解決されているためだ。 このような状況は外国の 場合も同じだ。 リンクと関連した事例を整理してみれば直接リンク、フレーミング、 侵害物へのリンクが主に問題になったし、直接リンクの場合主に不正競争法理を通し、 解決されていて、フレーミングの場合著作権侵害で解決されることと見られる。 我が国の場合2001年12月リンクと関連した判例が出てきたことがある。 電子地図 開発業者であるG社が自社の電子地図を無断リンクさせたN社とS社を相手に出した著 作権侵害損害賠償請求訴訟で法院は原告一部勝訴判決をおろしたが、判決文によれば、 フレーム リンクが情報検索上の便宜と効率性増大のために起きる正当な行為と主張 されるが実質的にリンク行為はコンテンツをコンピュータ サーバーに複製するよう な効果を出して、原告が多くの費用をかけて、開発した電子地図サービスを新しく販 売できる機会を失うようにして原告の著作権を侵害する違法行為と見られるとして いる。 複製するような効果 と表現するなどリンクの法的性質に対して明確な判 断を留保した側面があるがリンクを通し、発生した被害に対してリンク提供者の責任 を認めたという側面で意味がある。 97 ③政策方向 リンクと関連した問題は単純でない。 リンクが著作権法上既存概念である複製、 伝送といえるのか、2次的著作物作成といえるのかなどに対して十分な検討が必要だ し、既存概念で解決できない問題ならば、新しい基準を考案することを検討しなけれ ばならないだろう。 今日ウェブ環境でリンクが持つ法的性格を明確にしないならば すべてのウェブサイト運営者らが潜在的な著作権侵害者になる望ましくない結果が もたらされるためだ。 リンクの法的性格を糾明する場合には今日ウェブ環境でのリ ンクが持つ機能とインターネット上の自由で円滑な情報交換の問題を必ず考慮しな ければならないだろう。 5) P2P技術 ①概 要 P2P(peer-to-peer)方式を利用してウェブ利用者らにファイル共有プログラムを提 供した ソリバダ サイトの運営者に対し韓国レコード産業協会が著作権法違反疑 惑で告訴した。 この事件はオンライン上で利用者らのあいだに形成されるコンテン ツの流通、交換に対しそういうサービスが可能にした第三者[すなわち、オンライン サービス提供者(Online Service Provider. 以下OSPという)が、利用者らにより行わ れる著作権侵害に対してどんな責任を負わなければならないかの問題と関連する。 このような事例は我が国だけでなく米国、ヨーロッパ各国、日本などでも同じように 発生しているのに、今日電子商取引時代にオンラインサービス提供者の責任限界を規 定することがどれくらい重要なことなのかまたどれくらい難しいことなのかを如実 に見せることといえる。 ②オンラインサービス提供者の責任限界 P2Pによるファイル共有と著作権侵害の構図は基本的に一般的なオンラインサービ ス提供者の責任構図と違わない。 一般的なOSPの責任と関連してはWCTとWPPTに何の 規定もないが米国、ヨーロッパ連合、日本、シンガポールなど電子商取引基盤が相当 程度拡充された国家らはすでに自国著作権法にこれと関連している規定を含めてい る。 各国法に規定されたOSP規定らは国際基準の不在にもかかわらず、多くの共通点を 98 持っているのに、OSPに対する過度な義務賦課の止揚、OSPの責任免除条件規定、OSP が 沿 わ な け れ ば な ら な い 手 続 き 規 定 ( 別 名 通 知 お よ び 削 除 手 続 き 、 notice and takedown procedure)等が共通した内容だ。 これによればOSPは一般的な注意義務と 法に規定された一定の手続きを遵守しさえすれば自身のサービスを利用する第三者 による著作権侵害に対し責任を負わなかったり責任が免除される。 このような態度 はOSPが電子商取引の重要な行為者であり、電子商取引が今後経済活動の中心地にな ることを考慮する時、OSPに可能なかぎり負担を加えないようにするものの、OSPが著 作権保護のために自ら権利者と協調できるように誘導しようと思う政策的な意志と 関係がある。 我が国の場合も電子商取引が活発でOSPの媒介者としての責任が重要な 問題に浮び上がることによってこの問題を著作権法改正案に含めた。 ウェブサイト利用者らが行う著作権侵害の性格に対して米国は寄与策である (contributory liability)と代位策である(vicarious liability)によって解決して いる。 これは一種の間接責任だ。 ところが私たちの場合は法構造上寄与策であるか 代位策であるかということは存在しなくて、現在としては民法上共同不法行為(民法 第760条)、刑法上ほう助策である(刑法第32条)を通じてOSPの責任が論じられている が、法改正案が通過されればこれらにより解決されるだろう。 ③ P2Pサービス提供者の責任限界 一般OSPの責任に関する以上の論理は基本的にP2Pサービス提供者にも適用される。 P2Pサービス提供者もOSPの一種だと見ることができる。 ただし差異点は一般OSPと P2Pサービス提供者の行為間の差異点がどれくらい重たく受け入れられなければなら ないかということだ。 一般OSPの場合基本的な運営体制は次のようだ。 すなわち、 OSPのサービスを利用して利用者らが資料をアップロード(upload)、ダウンロード (download)をした場合、このような行為らはOSPが管理して運営するサーバーを経て、 発生する。 したがってこの場合OSPは利用者らの行為がわかる可能性と統制できる可 能性を皆持っているといえる。 ところがどんなP2Pサービスの場合OSPは単純にP2Pプ ログラムを配布する逆らうべき程であるだけ利用者らがそのプログラムでどんな資 料をどのように誰と利用するのかどうかに対しては全く関連がなかったり(すなわち、 OSPのサーバーを経ない)したがって全く分からないし、結局いかなる統制も出来ない 状況も可能だ。 多様な種類のP2Pサービスが存在するためにP2Pサービス提供者が利 99 用者の著作権侵害的利用行為の上にどれくらい深く関与するのかも一括的に話せな い。 一方、最も極端なP2Pの場合それが著作権侵害に利用されたといいサービス提供者 に責任を問えるのかは問題になる。 この場合侵害に利用された 道具 を提供した のに対し責任があるとも見られる反面、そういう道具が必ず著作権侵害に使われるよ うに目的されたことでないため、責任がないと見る余地もある。 国内では2002年5月 ソリバダ サービスが開始されて、論議が始まった以後2002 年7月ソリバダが法院からサービス中止仮処分を受けると同時にP2P方式の情報共有 に対する著作権論議が本格化した。 ソリバダ に対する中止仮処分決定と関連し て、ソリバダ会員および一部市民団体ではインターネットの発展による情報公有権を 制限することだと反発しているが、権利者など直接的な利害関係者らは著作権保護の 必要性を認識して法院の決定を積極的に歓迎したことがある。 ④課題 P2Pサービス提供者に対して責任を賦課することは微細な調整を要する作業だ。 責 任の賦課がP2Pという役立つ技術の発展に及ぼす影響、P2Pサービス提供者を責任と関 係がないと見る場合権利者などに及ぼす影響などを考慮する時、技術発展と権利保護 とは貴重な価値を調和させられる方案が必ず必要だ。 我が国の場合 ソリバダ 事件と関連したその間の論議過程でP2P問題を解決する ために訴訟や立法による方法、技術的対応、有料化の方法などなん代案が提示された が、個別的に皆限界があることが明らかになった。 すべての方法を総合的、複合的 に動員することが現在としては最善の選択というものが学界、業界の大半の意見と見 られる。 幸いP2P運営者なども合理的な解決方案を希望しているだけに利用者らの著 作権認識変化と一緒に権利者などの努力が補完されて、技術の進歩を抑制しないのに 同時に著作権者も適切な補償を享受できる体系を構築しなければならないだろう。 6)政策方向 米国、オーストラリアのような国家らは毎年自国の 著作権産業(copyright industry) に関する報告書を作成する。 これら報告書は核心著作権産業と部分的著 作権産業そして流通部門に分かれ、著作権により発生する売り上げ、収益、雇用創出、 100 付加価値などに対して分析する。 2002年4月に公表された米国の 2002年も著作権産 業報告書 によれば純粋著作権産業だけを調べた時、年間海外輸出規模が2001年にだ け8,897億ドルだったが、これは自動車産業(5,650億ドル)、航空産業(5,530億ドル)、 農業部門(5,300億ドル)より優越に大きい規模であった。それほど著作権産業の比重 が大きいということがわかる。 米国は著作権産業が米国経済を率いて出て行く推進 力(driving force)と確信している。 このような状況は米国だけでなくヨーロッパ先 進国および日本の場合も同じだ。 今世紀が文化の世紀として技術発展により全世界 に市場が拡大した今日のグローバル電子商取引を通し流通することは何よりも著作 物、著作権と関連したものとせざるをえないためだ。 このような著作権産業の潜在力は著作権者だけでなく国家の産業競争力を高めよ うとする国家政策担当者等は、やはり著作権保護強化傾向として変化させていて、こ ういう現象らはすでにいくつかの先進国の立法例でも具体的に現実化されている。 一時的複製の保護問題、技術的保護措置の保護問題、オンラインサービス提供者の責 任制限問題などがそういう例といえる。 一時的複製を保護したり技術的保護措置を 拡大して保護することを通し、先進国らは自国国民が保有しているコンテンツに対し て統制力を強化して可能なかぎり多くの経済的利益を実現しようとするのだ。 このような立法は結果的に著作権者の権利を強化させる側面が強いが、これは一方 では国家経済の助けにできるが、一般国民全体の効用を中心に見ればそうでない側面 がある。 したがって全世界が著作権強化側で方向を定めて、著作権者の利益と国家 の利益を同一視することは決して望ましいと見られない。 著作権制度の基本趣旨を 考えてみればそれは明確だ。 すなわち、著作権産業が国家経済の重要部分を占める という事実は著作権が強化されなければならないことと必然的連結の輪があるため はない。 著作権制度の根本趣旨を生かせない法と制度は独占の弊害だけを露出する だけ長期的、持続的に発展可能な文化と経済発展の先循環を創り出すことができない ためだ。 著作権制度の根本趣旨を念頭に置いた政策の樹立と執行が重要だ。 したがって国際条約を通し、著作権制度の根本理念を維持する基準を樹立するのに 努力を傾ける必要があって、内部的には権利者と利用者の利益が調和するように均衡 を成し遂げる著作権法を通し、文化発展と産業発展が同時に可能なように精巧な調整 作業(fine-tuning)を継続しなければならないだろう。 101 4. 文化商品と消費者 現代社会はマスメディアとコンピュータ テクノロジーの華麗な結合を通し、そ のどの時代より大衆文化が発達した時代として特徴付けることができる。 大衆文化 は単純に余暇生活のための程度でなく、資本主義の商業化と連結して、関連文化が市 場内で売買される一つの 商品 と見なされている。 したがって、現代社会の文化 は単純に芸術次元だけで見るためはなくて、商品で包むものの文化の価値を最大化す るのに主力を注いでいる。 文化商品はソフトウェア的な性格が強いし、文化的付加価値が高い商品の特性を持 っている。 特に最近グローバル化という名前で特定部門で競争優位がある国の商品 が国境を越えて、自由に取り引きされる時代を迎えて、文化商品は特定国家の文化が 他の国の文化的土台を威嚇したりもする。 ハリウッドとは強力な武器を前面に出し、 全世界映画関連産業を自らの独壇場としようとする米国でも、飛び抜けた素材で作っ たアニメーションと先端技術で武装したコンピュータゲームを武器に世界文化商品 競争市場で成果を上げている日本の場合その事例だ。 このような状況で各国家は自 国の文化的アイデンティティーと世界的普遍性の調和を通した代表的文化商品の開 発を主要課題とするようになり、これと共に文化商品の重要性が順次増大している状 況だ。 ここでは文化商品に対する定義、文化商品の特性および文化商品の品質概念に対し て詳しく調べて、一般消費者らの文化商品購買(利用)と関連した実態調査結果を分析 してみることにする。 これを通じて、文化商品に対する全般的な理解を高めること と同時に今後文化産業政策方向や文化産業企業等の戦略的側面で示唆する点を探し てみようと思う。 1)文化商品の概念 ①文化商品の定義 過去には商品というものを有形的な商品属性らで構成された財貨と考えたが、もう 商品の定義には単に製品の物理的属性だけでなく抽象的な部分までも含まれる。 す なわち、 消費者の必要や欲求を充足させられることは何でも商品になることができ、 したがって物体だけでなくサービス・場所・アイディア・人・組織体なども商品にな ることができる。 (Kotler、1997) 102 この定義によれば商品という商品を構成している商品属性らの単純な集合以上の ことを意味することで、これは消費者らが商品をこれらの欲求を充足させるすべての 便益の固まり(bundles of benefits)として把握しなければならないことだ。 したが って商品を開発する時にもその商品が消費者のどんな欲求を充足させられるのか、す なわち消費者がその商品でどんな便益を得ることができるかを確実にしなければな らない。 今は製造業者立場で単純に生産指向的に商品を定義することは市場機会を 把握するのに大きい役に立てないし、消費者が商品をどのようにながめているかに焦 点を合わせた消費者指向的な商品に対する定義が必要だ。 一般的に文化商品は文化の領域が経済的領域と結合することによって産業的生産 および消費の対象物と現れるようになるあらゆる分野を意味することで最も広い意 味の概念定義では 文化産業のすべての結果 を意味したりもする。 文化産業振興 基本法に提示されている文化産業および文化商品に対する定義は次のようだ。 103 表Ⅱ-4-1・文化産業振興基本法と文化商品に対する定義 「文化産業」というのは文化商品の開発·製作·生産·流通·消費などと、それに関わる サービスを行う産業で、次に該当するものを含む。 - 映画に関わる産業 - 音盤·ビデオ·ゲームに関わる産業 - 出版·印刷物·定期刊行物に関わる産業 - 放送映像物に関わる産業 - 文化財に関わる産業 - 芸術性·創意性·娯楽性·余暇性·大衆性(以下、「文化的要素」という)が滞貨され、経済 的付加価値を創出するキャラクター、アニメーション、デザイン(産業デザインを除 く)、広告、公演、美術品、工芸品に関わる産業 - デジタル文化コンテンツの収集·加工·開発·製作·生産·保存·検索·流通などと、それに 関わるサービスを行う産業 - その他に伝統衣装·食品など、大統領令によって定める産業 「文化商品」というのは文化的要素が滞貨され、経済的付加価値を創出する有・無形 の財貨(文化関連コンテンツ及びデジタル文化コンテンツを含む)とサービス及びこれ らの複合体をいう。ここでコンテンツというのは符合·文字·音声·音響及び映像などの資 料または情報をいい、デジタル文化コンテンツは文化的要素が滞貨され、経済的付加価 値を創出するデジタルコンテンツをいう。 文化産業振興基本法に提示されている定義を土台に消費者指向的な側面で文化商 品を定義すれば次のようだ。 文化商品は消費者の必要(needs)や欲求(wants)を充足させられる文化的要素が 滞貨して、経済的付加価値を創り出すコンテンツ(文化関連コンテンツ、デジタル文 化コンテンツ、マルチメディア文化コンテンツ)およびコンテンツ技術、製造物また はサービスが複合した有形無形の財貨を意味する。 上の文化商品定義を土台に文化商品の概念および文化商品の品質を正確に分析す るためには次のような文化商品の特徴を念頭に置かなければならない。 104 図Ⅱ-4-1文化商品の特徴 経済的 付加価値の 創出可否 文化的要素 (芸術性、創意性、 娯楽性、余暇性、 大衆性) 文化商品 コンテンツに 複合された技 術、製造物また はサービス コンテンツ ②文化商品の次元および特性 ⅰ. 文化商品の次元 市場競争が激しくなることにより文化商品業者は消費者が文化商品から獲得しよ うと思う基本的な恩恵を提供することだけではこれ以上競争優位を確保しにくくな った。 文化商品業者は多様な消費者欲求を充足させるために多次元的に商品を理解 しなければならない必要がある。 図Ⅱ-4-2によれば文化商品は核心製品、期待製 品、拡張製品で構成される。 105 図Ⅱ-4-2総体的文化商品コンセプト:文化商品の三次元 コア製品 (core product) 핵심이 되는 핵심이 핵심이 되는 핵심이되는 되는 편익이나 편익이나 편익이나 편익이나 서비스 서비스 서비스 서비스 期待製品 (expected product) 拡張製品 (augmented product) * 出処:Kotler、Marketing Management・(1997)、 Standing Room Only (1997)の内容を再構成 基本的な核心商品次元は顧客が購買や消費を通し提供を受ける根本的な恩恵とい える。 一般的な商品の観点から例をあげてみれば腹がへることを解決するために食 べ物を購入することとか、望む目的地に到達するために電車の切符を購入するのだ。 核心商品を構成する核心恩恵は商品が円満に機能を遂行する時、消費者の欲求を満足 させてくれる。 映画のような文化商品の場合には映画を構成するシナリオ、俳優、 バックミュージックなどを通し、消費者が得ようと思う基本的な便益を充足する時、 核心製品は自身の機能を正しく遂行するようになるのだ。 期待製品は顧客がどんな商品を購入する時、正常に期待するものなどを意味する。 例えば消費者は映画を購入する時にもクレジットカードでインターネット購買や電 話購買を通し、チケットを購入できることを期待するだろう。 また消費者は映画を 見る間夏にはエアコンが稼動することを期待し、キップ売場や劇場職員は親切だし、 不便な点があれば彼らがよく解消してくれるものと期待するだろう。 拡張製品は消費者が一般的に期待すること以上の追加的なサービスと恩恵を意味 するのだ。 一般的な商品では付加的なサービス提供が含まれた製品を拡張製品とい って商品の設置、配達、代金決済方式、保証、アフターサービスなどが含まれる。 文 化商品での拡張製品といえば消費者の体験を向上させるために特別なサービスを提 106 供することで競争者との差別性を浮上させる製品の次元といえる。 例えば映画観覧 者に近所レストラン割引クーポンや記念品を提供したり、公演商品の場合無料飲料 (または食べ物)を提供したり観客が理解し難い作品の場合公演前後に作品解説およ び講義をすることなどが値する。 消費者らは文化商品を認識することにあって上の3種類次元中どれ一つだけを土 台に商品を購入するのではなく3種類次元皆により形成される総体的な商品に対す るコンセプトを通し、効用(utility)を形成する。 したがってもう文化産業企業体は 3種類次元皆を考慮する総体的文化商品コンセプト(total culture product concept) として商品を理解し、適切な文化商品戦略を樹立しなければならないだろう。 ⅱ. 文化商品の特性 文化商品の著しい特性は大きく消費の非反復性、需要の所得弾力性、部分的公共性、 経験性、無形性などで構成されてその内容を具体的に調べれば次のようだ。 まず、 消費の非反復性というただ1回の消費でその商品に対する消費者一人一人の需要が終 結することを意味してしたがって製品の寿命が工産品などと別に短いのが特徴だ。 これによってある商品の市場での成功の可否は他の消費財とは違い短時間に判明し て、成功する場合、いわゆる ヒット 、 大当たり というほど途方もない販売量 を達成する可能性も高く、反対に失敗する確率も高くなるのだ。 また需要の所得弾力性が大きい贅沢材という点も文化商品の特性として上げられ る。 これは消費者の所得水準により文化商品の需要が大きく影響を受けるというこ とだ。 すなわち、所得水準が低い場合文化商品の購買は低くなって、所得が高まる ほど購買の可能性は高まる。 一方、文化商品は部分的公共財としての特性を持つところ、消費の非排除性と非競 合性という公共財的性格を部分的に持っている混合材だ。 また経験材としての特性も持つのに、これは購入以前にその財貨の品質を思いどお りに把握できないということだ。 生産者と消費者間に取るのとの出来る情報の非対 称性のために消費者は2種類の方法でこのような非対称性にともなう被害を減少させ ようと努力する。 一つ方法は商品の品質に関する客観的な情報を収集するのにとも なう費用のために専門家の批評やTV、ラジオのような放送メディアに依存して、また 他の一つは過去の消費経験を利用して、商品を購入する傾向で、これは映画、レコー 107 ド産業などでスターシステムを活用するようにする誘引として作用したりもする。 最後に文化商品は無形性(intangibility)を持つ。 特にこのような無形化は最近文 化商品のデジタル化が進行されながら、より一層活発になっている。 既存の文化商 品が大部分映画リール(reel)、ビデオ テープ、書籍などの媒体を中心に消費された とすれば、現在の文化商品はデジタル技術の助けで媒体よりは知的財産権の対象にな るコンテンツが重要視されてコンテンツ自体が消費の中心をなしている。 しかしデ ジタルに転換されたり転送されるコンテンツ製品は質的な損傷なしに無限大に複製 して、流通できるという問題も現れる。 図Ⅱ-4-3文化商品の特性 消費の 非反復性 需用の 所得弾力性 無形性 文化商品 문화상품 公共性 経験性 (3)文化商品の品質 ①文化商品の品質の構成要因 文化商品の非反復性、経験性、無形性と同じソフトウェア的な要素らは基本的にサ ービス品質の性格と似ている。 したがってサービス品質に関する観点から文化商品 品質に対する理解の糸口を解いていくはずだ。 サービス品質に関する研究は大部分SERVQUAL(Parasuraman et al.、1985)を基本模 型としている。 SERVQUALは品質に関する期待とその成果との差を測定する差し引き 式方法を選んでいることが特徴だ。 SERVQUALにより、文化商品の品質を測定したら、 文化商品に対する使用者の期待と実際にその文化商品の成果との差を測定して、該当 文化商品に対する品質を決定できるという論理だ。 仮りに特定文化商品に対する期 108 待よりその成果が大きいならば該当文化商品の品質はそれだけ高いと言える。 しか し、ここで私たちが見過ごしてはいけないものがあるの。これは文化商品に対する期 待の絶対値がどれくらい大きいかというのと該当文化商品の成果をどのように測定 するかという問題だ。(Van Dyke et al.、1999)このような測定の問題はまもなく文 化商品品質を構成する構成要因を把握する問題と直結する。 このためにここでは文 化商品の品質をQoCP(Quality of Cultural Product)で表現して、文化商品品質の構 成要素に対して調べることにする。 最初にQoCPを構成する要因中の一つは使用者の認識に基づいている多様性だ。 文 化商品は消費から期待される主要便益(または成果)が感情的反響という点で感覚材 に属し、一度の消費経験自体が目的になるという点では経験材の性格を持っている。 したがって、文化商品は人間が見解または聴覚的に喜怒哀楽などの感情的反響を経験 するようにさせる製品またはサービスであるためにQoCPは差別的な文化商品管理を 通した文化商品満足度の向上を目的におよそ、文化商品でのQoCPは使用者の多様性を 文化要素に反映して、使用者の全体的な満足度を極大化することを目的にしなければ ならないのだ。 この時注意深く見なければならない部分はどのように 様性を文化要素に反映 使用者の多 するかだ。 文化商品の特性上使用者の多様性により、その 品質が変わるためだ。 このような理由のために、総じて文化商品はターゲット顧客 層を制限して、製作することが一般的だ。 したがって、多様性を反映することは正 確なQoCPを求めるにあたって必須だ。 このような多様性は使用者の認識に基づいて いる。 結局QoCPの重要な構成要因中の一つはすなわち使用者の認識に基づいている 多様性 であることを知ることが出来る。 第二には、QoCPに過程品質(process quality)と結果品質(outcome quality)を区分 する必要性がある。 QoCPは基本的に無形的であるために、文化商品の生産と市場内 で交換される一連の売買過程間の相互作用が重要だ。 したがって、顧客が知覚する QoCPがだいぶ重要な意味を持つようになる。 この時顧客が知覚するQoCPは該当文化 商品が表している結果(outcome)が顧客にどのように認知されているかを意味する。 該当文化商品の結果はその文化商品が作られた過程(process)により、影響を受ける。 言わば、QoCPの過程品質は該当文化商品が作られた過程の品質を意味する。 すなわ ち、文化商品の企画、開発および製作、テストなどの過程がどれくらい体系的で効率 的に形成されたかにともなう品質を意味する。 反面、QoCPの結果品質は文化商品コ 109 ンテンツ、技術、製造物またはサービス自らの優秀性などと共に開発または製作され た文化商品その自らの品質を意味する。 したがって、結果品質は該当文化商品が持 つ絶対的な品質を意味する。 このような結果品質の特性上評価の側面で見る時に厳 格で客観的な品質評価基準が要求される。 合わせて、該当文化商品が生成されるよ うになった背景をより客観的に反映することは過程品質だと話せる。 QoCPの結果品 質と過程品質が持つ共通点は客観的で絶対的な評価基準を要求するという点だ。 し かし、文化商品は感覚材であり、経験材であるためにこのように客観的で絶対的な基 準によるだけで該当品質が決定されることはできない。 このように文化商品の主観 的な側面を品質要素に反映したことが次に言及する利用品質だ。 第三には、QoCPのまた他の品質的側面には利用品質(usage quality)がいる。 文化 商品は非常に感覚的ながらも経験材としての特性が強い。 したがって、QoCPでこの ような主観的な側面を排除すれば該当品質測定において多くの誤りを犯さなければ ならない。 利用品質の特徴はこのように文化商品に対する主観的評価を品質次元で 反映したことだと見ることができる。 特に、利用品質は結局感覚材としての特性を 持っている文化商品に対する多様な知覚を前提とすることなので、すでに最初の構成 要因で説明したことがある文化商品に対する使用者の認識の多様性をサブ構成要素 として持っていることがわかる。 そして利用品質に対するまた一つ特徴は特定文化 商品に対する利用品質はその文化商品の結果品質に対する認識だと見ることができ るという点だ。 なぜなら顧客の立場では過程品質に対し評価できる機会がないため に、文化市場にて接することができる文化商品が持つ品質に対して(すなわち、結果 品質)評価するほかはないためだ。 そのために文化商品製作者立場では過程品質の優 秀性を知らせて(例えば映画の場合有名な監督または俳優を広報したり、有名映画上 を受賞した場合を広報することによって)該当文化商品が結果品質も優秀だという認 識を与えようと努力するのもこのためだ。 以上の内容を結合してみれば、結局次の図と共に説明することができる。 ここで文 化商品の過程品質と結果品質は客観的次元の品質要素であり、利用品質は主観的次元 の品質要素と見られる。 したがって文化商品の品質(QoCP)は一般工産品とは違って 客 観 的 品 質 だ け で な く 主 観 的 次 元 の 品 質 を 同 時 に 考 慮 す る 総 体 的 品 質 (total quality)概念と解釈する必要がある。 110 図Ⅱ-4-4文化商品品質の構成要素 過程品質 客観的 品質 文化商品 品質 (QoCP) 結果品質 多様性 主観的 品質 利用品質 2)文化商品の消費者購買(利用)実態 文化産業は消費者の嗜好および欲求充足を基盤にする消費者基盤の産業だ。 しか し文化産業の成長にもかかわらず、既存の研究らは供給者中心に形成され、体系的な 消費者調査は一度もない実情だ。 文化産業の量的な成長と共に質的な成長が持続的 に形成されるためには消費者指向的マインドへの変化が伴わなければならない。 し たがって文化商品消費者を対象に文化商品購買行動に関する事項を体系的に調べて、 文化コンテンツ産業のマーケティング資料と政策指標で活用する必要がある。 これに韓国文化観光政策研究員では現在国内消費者らがどんな文化商品を主に購 入して、どれくらい消費しているのか、どんな情報部員を主に活用するのか、文化商 品購買と関連した不満経験はどれくらいなるのかそして具体的な不満事項らは何か などと同じ全般的な文化商品購買(利用)意志決定と関連した基礎的な実態を把握す るための調査を実施した。 この調査は2002年10月1日から10月25日まで一般人を対象に実施した。 調査標本は ソウル市および首都圏居住者で、アンケート調査は対人面接(personal interview)方 法で実施された。 総応答された質問用紙は310ケだったがこの中で不誠実な応答を除 いて最終分析では302個の応答が使われた。 回答者の性別特性は男性が46.8%、女性 が53.2%で女性が多く、年齢別では10代が29.9%、20代が35.2%、30台が24.6%であり、 40台以上が10.3%であった。 111 ①文化商品類型化 前に提示した文化商品の定義を土台に文化商品を構成する要素であるコンテンツ、 技術、製造物またはサービスを基準にして、図Ⅱ-4-5のように文化商品を類型化した。 このように文化商品を類型化したことはすべての文化商品と関連して、消費者調査を 実施することに限界があり、調査結果を文化商品類型別に比較可能なようにするため だ。 図Ⅱ-4-5文化商品類型化 文化商品分類 コンテンツ 類型 コンテンツ 類型 コンテンツ 類型 コンテンツ 類型 コンテンツ 類型 コンテンツ 技術 該当文化商品 財貨 (有形/無形) 映画、音盤 アニメーション、出版漫画 技術 PC ゲーム 製造物 キャラクター、工芸品 技術 製造物 アーケイドゲーム、ビデオゲーム 技術 オンライン サービス オンライン娯楽物 (オンラインゲーム、オンライン 漫画、オンライン映画) ここでの注意する点は各類型ごとに総体的な文化商品コンセプトを形成するため にいかなる構成要素らを重点的に考慮しなければならないかを基準として分類する という点だ。 したがって該当文化商品類型別に主要構成要素らが何であるのかを土 台に区分したことなので、例えば類型1の文化商品でも 技術 の要素がないという ことでなく主にコンテンツが商品を構成する主要構成要素というものを意味するの だ。 ②文化商品消費者購買(利用)実態分析結果 ⅰ. 文化商品購買(利用)頻度と購買(利用)額 112 表Ⅱ-4-2文化商品購買(利用)頻度 購買頻度 3 順位までの 文化商品の類型 全体購買(利用)頻度(%) 支出額の比重 映画(漫画映像を含む) 27.9 音盤 25.0 出版漫画 9.8 PCゲーム 7.1 キャラクター商品 20.2 工芸品 1.6 アーケードゲーム 1.8 オンライン娯楽物 6.6 74.9% 最も自主購入する文化商品を3位まで選択するように質問した結果、表Ⅱ-4-2のよ うに全体的には映画が27.9%で最も自主購入する文化商品であり、次にレコード25%、 キャラクター商品20.2%、出版漫画9.8%、PCゲーム7.1%、オンライン娯楽物(オンライ ン ゲーム、漫画、映画など) 6.6%の順と現れた。 アーケードゲームと工芸品の場合 各々1.8%、1.6%で他の文化商品に比べて、相対的に購買頻度が小さいことが明らかに なった。 また上の8ケ文化商品支出額を全体で見た時、この中購買頻度3順位までの 文化商品支出額が占める比率が平均74.9%を表し、文化商品購買の集中度が高いこと に把握される。 113 表Ⅱ-4-3文化商品月平均購買(利用)額 購買額 頻度(%) 3 万ウォン未満 37.2 3-5 万ウォン 37.2 5-10 万ウォン 17.6 10-15 万ウォン 6.8 15-20 万ウォン 1.0 20 万ウォン以上 0.3 購買頻度3順位までの文化商品購買のために支出する月平均金額を調べれば3万ウ ォン未満と3-5万ウォンが全部37.2%を表し、月5万ウォン未満を支出する消費者が回 答者の74.4%で大部分を占めていることがわかる。 ⅱ. 文化商品購買(利用)の主要情報部員 表Ⅱ-4-4文化商品購買(利用)情報部員 (単位:%) 類型 1 情報源 全体 類型 2 映画 類型 3 類型 4 キャラクター商品 PC ゲーム /音盤 類型 5 オンライン娯楽物 アーケードゲーム ) /工芸品 (オンラインゲーム/漫画/映画 周り 35.8 32.1 45.4 29.6 47.1 29.3 TV、新聞、 一般雑誌 25.5 48.5 9.3 27.2 8.8 21.2 専門誌 6.8 1.4 15.3 4.5 9.4 7.2 インターネットサイト 24.6 15.7 28.7 16.9 27.6 38.9 その他 7.3 2.4 1.4 21.8 7.1 3.4 文化商品を購入する際、商品に関する情報を主にどのように獲得するかを質問した 結果、全体回答者らは 周囲の人々(友人、同僚、オンライン同好会会員)から を獲得するという意見が最も多く (35.8%)、その次に 般雑誌)から(25.4%) (24.5%) 情報 媒体情報(TV、新聞および一 、 インターネットサイト(検索、順位、情報提供サイト)から 、 専門雑誌(ゲーム雑誌、映画雑誌など)から(7%) 文化商品類型別には類型1の場合 媒体情報 114 の順と現れた。 を通した情報獲得が最も多く、類型2、 類型3および類型4は うに 周囲の人々 インターネットサイト 、類型5はオンライン娯楽物の特性を反映するよ を通した情報獲得が最も高い応答を占めた。 全般的に周囲の人々による情報獲得の比率がだいぶ高く現れた結果を情報部員自 らの信頼性を反映することで解釈することもできるが、現在の文化商品購買と関連し て、信頼するほどの情報部員が不足するためですなわち、情報の量と質が消費者らの 期待に達し得ないためと解釈することもできるだろう。 このような解釈は消費者ら に文化商品と関連した不満事項を質問した結果でも知ることが出来るのに、表Ⅳ-4-4 で知ることが出来るように、文化商品情報の質と量が不十分だという問題を指摘した 応答が15.6%で全体不満事項中第三で高い応答率を表した。 ⅲ. 文化商品の購買(利用)と関連した不満経験可否および不満事項 表Ⅱ-4-5文化商品購買(利用)時不満経験可否 (単位:%) 類型 1 類型 2 全体 類型 3 類型 4 類型 5 キャラクター商品 映画/音盤 PC ゲーム オンライン娯楽物 アーケードゲーム /工芸品 (オンラインゲーム/漫画/映画) 不満の経験あり 66.8 78.2 66.3 73.6 48.9 63 不満の経験なし 33.2 21.8 33.7 26.4 51.1 37 全体回答者中文化商品の購買(利用)と関連して、不満を経験した比率は66.8%で比 較的高い数値を表した。 類型別には類型1が不満経験が最も高くて、その次に類型3、 類型2、類型5の順と現れた反面、類型4の場合は不満を経験したことがないと答えた 人々の比率が多少高く現れて、残り類型とは違った結果を表した。 115 表Ⅱ-4-6年齢別文化商品購買(利用)時不満経験率 (単位:%) 類型 1 類型 2 全体 類型 3 類型 4 キャラクター商品 映画/音盤 PC ゲーム 類型 5 オンライン娯楽物 アーケードゲーム /工芸品 (オンラインゲーム/漫画/映画) 10 代 60.9 73.3 57.6 68.2 44.6 59.5 20 代 74.0 87.7 69.3 78.4 55.1 73.8 30 代 61.5 72.2 67.2 68.7 45.5 49.1 40 代以上 74.6 73.3 83.3 85.7 52.6 71.4 平均 66.8 78.2 66.3 73.6 48.9 63.0 不満の経験あり 年齢別で不満経験率を調べれば、20代と40代で不満を経験したことがあると答えた 比率は各々74%と74.6%で他の年令帯に比べて高く現れたし、30台の61.5%、10代の 60.9%が不満経験があると答えた。 文化商品類型別に不満経験率を調べれば、まず類型1の場合20代の不満経験率が 87.7%で全体回答者の類型1に対する平均不満経験率78.2%に比べて、非常に高い数値 を見せている。 PCゲームに対しては20、30、40代の年令で皆全体平均より高い不満 を表しているが、特に40台以上での不満経験率は83.3%で他の年令帯に比べて、非常 に高い数値を表した。 このような結果は子供をおいた父兄の子供用PCゲーム購買と 関連した不満であることと解釈される.キャラクター商品/工芸品の場合にも20代と 40代の不満率が乗り、年令帯に比べて高く現れた。 オンライン娯楽物の場合は20代 と40台以上での不満経験率が各々73.8%と71.4%で他の年令帯に比べて高い不満経験 を見せていて、これは全体回答者の不満経験率63%に比べても高い数値だ。 この結果 やはりオンライン娯楽物のチュ・イヨン層である20代の不満と子供をおいた父兄立場 である40代の不満が他の年令に比べて、相対的に多いという事実を示唆する結果だ。 116 表Ⅱ-4-7文化商品購買(利用)と関連した不満事項 (単位: %) 全体 類型1 類型2 類型3 類型4 類型5 オンライン娯 キャラク 映画 全体 アーケー 楽物(オンラ PCゲーム ター商品/ /漫画 ドゲーム インゲーム/ 工芸品 漫画/映画) コンテンツの品質が落ちる 19.6 40.8 17.4 4.1 15.4 14.3 全般的に製品の完成度が落ちる 20.2 28.5 24.6 15 20.9 9.7 不良率/故障率が高い 10.7 3.9 9.0 24.7 10.7 4.3 11 3.2 4.4 32.1 10.3 0 10.1 5.0 11.5 16.3 9.0 9.0 15.6 16.8 18.4 7.9 23.1 22.0 12.7 1.8 14.6 0 10.7 40.7 製造物の品質(堅固性,、安全性など)が 落ちる 購買後サービス(品質保証サービス,、顧 客不満処理など)が不十分だ 消費者に提供されている情報の量と質 (客観性/信頼性)が不十分だ オンラインサービスが円滑でない(接続 障害、のろい速度など) *複数応答 また、回答者らが文化商品購買(利用)と関連して、いかなる不満らを提起したかを 調べることにしよう。 全体回答者らの場合 20.2%で最も多かった。 第二に 製品の完成度が落ちる コンテンツの品質が落ちる(19.6%) 提供されている文化商品関連情報の量と質が不足する(15.6%) という応答が 、 消費者に という意見が提起さ れた。 特にこのような情報部族による不満事項は文化産業市場が消費者らの最も基 本的な知る権利さえ確保できずにいる実情であることを示唆することという点にそ の深刻性があるとする。 次に 高い(10.7%) 製造物の品質が落ちる(11%) のような製品性能と関連した品質不満がそして 117 、 不良率/故障率が オンラインサービス が円滑でない(12.7%) 、 購買後サービスが不十分だ(10.1%) のサービス不満が提 起された。 文化商品類型別差別的な構成要素を考慮してもコンテンツ、技術、製造物およびサ ービス全般にわたり、不満事項が提起されていることがわかる。 このような高い不 満経験率と不満事項らは文化商品消費者らの信頼性確保と一歩進んで文化産業市場 規模増大に大きな障害物として作用する可能性が大きさにこれに対する対策が政府 次元および企業次元皆で要請されるという。 3)文化商品と消費者:消費者指向的パラダイムの必要 ①消費者指向的文化産業政策 国境無き無限競争の時代は私たちの社会・経済全般にわたり、変化と改革を要求し ている。 これに対応するために企業らは単純な顧客満足をすぎて、顧客が期待する こと以上の顧客感動という概念を経営目標で設定・追求している。 結局冷厳な競争 市場で顧客だけ企業組織にその存在の正当性を付与してくれる唯一の主体で認識さ れているのだ。 顧客に対する関心は政府分野といって例外でない。 最近政府改革の流れを最も代 表することが顧客指向的行政であろう。 このようなパラダイムの基本哲学を提供し てくれたOsborne & Gaebler(1992)の 政府革新の道(Reinventing Government) で は顧客指向的政府の本質は官僚制でない顧客要求の充足だと指摘した。 2002年も文化政策を見ても文化基盤施設運営を需要者中心に転換、サービス質問改 善、訪問文化芸術プログラム拡大などと同じ需要者中心の政策推進を主要業務として 設定しながら、徐々に消費者指向的文化政策パラダイムに転換していることがわかる。 相対的に文化産業または文化コンテンツ産業は相対的に導入期にあって大部分の政 策が供給者中心の支援や育成が主をなした。 これは導入期にある文化産業の量的成 長のための必然的な措置だったと見られる。 しかし今は量的成長だけでなく質的成 長のための政策推進が必要な時点だと見る。 すなわち、消費者指向的文化産業政策 の実践が必要なことだ。 ここでは文化産業を対象にした政策という点を考慮して、 顧客指向的文化産業政策代りに消費者指向的文化産業政策という用語を使用するこ とにする。 消費者指向的文化産業政策という多様な意味を含蓄しているが、その核心は政策を 118 顧客である文化産業消費者(さらに広く一般国民)の立場で遂行することによって消 費者の効用を向上しようとする努力と規定できる。 これは過去の行政中心的で供給 中心的な慣行から民間中心的で需要中心的なマインドに転換しようというのを意味 するのだ。 このようになる時、消費者あるいは国民は行政の最高価分の同時に実質 的主体として位置するようになって、いわゆる逆ピラミッド的政策観が確立されるの だ。 消費者指向的文化産業政策の方向を提示することにあってHambleton(1988)の政策 と行政の具体的意味と実践方案に対する2種類接近方法である実質的接近と手続き的 接近を土台に説明できるだろう。 実質的接近は消費者が願う内容の政策と行政を樹 立・施行することを消費者指向的政策の本質で見るのを強調することであり、手続き 的接近は消費者が満足できる水準のサービス伝達体制を確保することを消費者指向 的政策の要諦と見なすのだ。 文化産業の量的な成長と共に質的な成長が持続的に形 成されるためには文化産業政策全般にわたり、消費者指向的マインドの変化が必要だ ということだ。 ここでは特に実質的接近による文化産業政策の必要性を強調しよう と思って、これのために具体的な方案らでは次のようなことらが可能だ。 最初に顧客参与の拡大のために多様な文化産業政策と関連して、消費者アンケート 調査を実施するのだ。 消費者の意志決定行動モデルにより問題認識、情報探索、代 案比較、購買(利用)および購買後行動に達する五段階により消費者らの文化商品に対 する認識と行動に対する体系的な分析が必要だ。 これを通じて、文化商品に対する 需要創出のための基礎的な情報を獲得できて、文化産業に対する各産業分野別特性お よび体系的な消費者情報の蓄積を通し、文化産業市場活性化と安定した産業化のため の文化産業政策方案の樹立が容易になるだろう。 第二には、政策またはプログラム優先順位の決定に助言または評価をする場合顧客 集団の意見を聴取する顧客諮問委員会の運営などを提案できる。 第三には、文化産業消費者らの不平や企業等の不公正取り引き行為などに関する情 報を持続的に収集する公式的な手段を構築して企業等がこのような問題点らを解決 するように誘導する政策を樹立するのだ。 先に(先立ち)調べたように、文化商品 と関連した消費者らの高い不満経験率と不満事項らは文化産業消費者らの信頼性を 基礎にした文化産業質的成長を遮る障害物として作用できるので消費者らに対する 定期的で持続的な消費者調査が実施されなければならない。 119 以外にもひとまず樹立・実行された文化産業政策に対する消費者指向性を調べるた めの分析機ジューンを提示してこの基準により文化産業政策をチェックすることに よって文化産業の消費者指向性を高める努力を持続しなければならないだろう。 これと共に消費者指向的文化産業政策は顧客の存在を認めてその重要性を強調す る方向で変化するということを意味する。 顧客を重要に思う理由(原因)は行政機 関が行政手段の執行にだけ終わるのではなく執行次にその結果を判断して評価する 集団が厳存しているという認識を持つようにして一歩進んで顧客を協調者またはパ ートナーで認識してみて積極的な意味での顧客参与体制を構築できるためだ。 ②文化産業業界の消費者指向的経営戦略 消費者中心の経営という経営哲学の核心はまさに顧客または消費者を満足させる ことによって利益を得なければならないことだ。 特に21世紀デジタル時代の消費者 は強大な情報力を土台に消費市場の力の均衡を企業で消費者に移動させたし、もう消 費者は企業統制の対象でなく供給者と同等な能動的関係を構築するようになった状 況では企業経営において消費者中心のパラダイムの重要性はより一層増大した。 す なわち、消費者のニーズを把握してこれを充足させてくれる商品の開発を通し、利益 を確保する消費者指向的パラダイムの重要性が強化されたものだ。 また多くの研究 らで顧客指向性と市場性(市場占有率、販売成長率、投資収益率、売上額など)の間に は政(positive)の相関関係があることを実証した。 したがって今後文化産業企業等が持続的な企業成長のためには消費者指向的マイ ンドと一緒にこれを具体的に実現できる方案らが必要だ。 したがってマーケティン グの側面と総合的な品質経営の側面で企業がいかなる努力を傾けなければならない のかどうかに対し簡略に調べようと思う。 ⅰ. 体系的・科学的マーケティング戦略の必要性 文化産業人材分野中、ぜい弱な部門の中の一つでマーケティング専門担当者が不足 だという問題提起を頻繁にする。 このような現実で体系的で科学的なマーケティン グ戦略樹立を期待することは難しい。 業者一歩進んで文化産業の発展のためには効 果的なマーケティング戦略の樹立が必要だ。 これは消費者指向的なマーケティング ミックス(marketing mix)戦略すなわち、商品戦略(product)、価格戦略(price)、流 120 通戦略(place)、促進戦略(pormotion)および出す・外部顧客管理戦略(people)の樹立 が重要だということを意味する。 特に、商品戦略において科学的な新商品開発システムは成功的な文化商品の持続的 市場に発表のためにかなり重要だと見られる。 文化商品の成功は該当企業の収益性 だけでなく該当文化産業発展一歩進んで該当文化商品の市場自体を拡大する(パイを 育てる)牽引車役割をするという点で(「シュリ」、「JSA」の成功が映画産業成長の 牽引車、リネージュなどの成功がゲーム産業発展の牽引車になったという点でも知る ことが出来るように)新しい文化商品の成功は文化産業発展にかなり重要な役割をす る。 市場で新商品が成功するためには新しい商品が消費者のニーズに適しているべ きで、技術的な優越性、新商品成長潜在力および効果的な新商品開発過程と新商品開 発期間および市場に発表タイミングがかなり重要な要素だ。 したがって新商品を市 場に発表するのに失敗確率を減らし、適時に市場に発表できようとするならよく構成 された新商品開発システムを用意することが重要なことだ。 このような新商品開発 システムは新商品の成功と失敗を偶然に任せる危険を極小化しようとする試みとい えて、消費者中心的な製品開発過程の体系化を通し、偶然によるある2種類商品の成 功でなく持続的な新商品の成功を可能にする鍵になることができる。 これと共に新 製品を市場に出した時、消費者らの需要がある程度であるのかを予測する需要予測モ デルの開発とこれを土台にした市場需要の予測は新製品の失敗率を減少させられる という点で文化産業業者の意志決定に非常に有用な情報を提供してくれるだろう。 したがって文化商品業者別に適していた新商品開発システムを構築することがか なり重要だし、政策的にも企業等の科学的で体系的な新商品開発を誘導するための支 援が必要だ。 このような努力は窮極的に文化産業内企業らの競争力向上と共に持続 的な成功新商品市場に発表を通した文化産業活性化に寄与することと予想される。 ⅱ. 文化産業総体的品質経営(Total Quality Management)の必要性 日増しに競争が激しくなっている近頃品質優位は競争力の必須要件だけでなく市 場確保と収益性向上のための基本要件であり、戦略変数と見られる。 Juranは20世紀 が 生産性の時代 ならば、21世紀は 品質の時代 になるはずだといった。 1980年代まで韓国企業が国際舞台で認められたことは価格競争力があったためだ。 しかし今は単純な価格競争力でなく品質競争力を前提にした価格競争力が必要なこ 121 とだ。 すなわち、 物件も良くて価格も安いこと が競争力というものだ。 とこ ろが商品品質に対する過去の認識が商品自らの固有な機能(性能)に限定されたとす れば、現代の品質に対する理解は品質を顧客の要求を充足させられる特性の全体で理 解するべきだという、すなわち総体的品質の概念で定立されている。 David & Stanley(2000)は 総体的品質は結果品質(quality of results)側面だけ で な く 人 品 質 (quality of people) お よ び 品 質 が 作 ら れ る 過 程 品 質 (quality of processes)を皆包括する広範囲な概念だと定義している。 またこれらは品質概念が 多様な人と組織により違うように定義されるが共通的な要素を抽出できるのに、最初 に品質は顧客の期待に符合したり期待以上という点、第二には、品質は製品、サービ ス、人、過程および環境に皆適用されるという点、第三には、品質はずっと変化する という点の3種類を提示した。 このような消費者指向的観点の総体的品質概念の拡大は1980年代と1990年代初め から米国では総合的品質経営(TQM:Total Quality Management)そしてヨーロッパでは ISO 9000シリーズの影響を受けて、産業競争力の重要な要素で登場するようになった。 総合的品質経営(TQM)という業務のすべての局面で(Total)顧客の要求や期待を充足 さ せ て あ ま り あ る よ う に (Quality) 、 組 織 の 力 量 を 維 持 し て 開 発 す る こ と (Management) と定義される(David L. Goetsch et al、2000). これは組織が顧客の 要求や期待に効果的で効率的に反応するための改善活動に焦点を合わせたことで最 高の企業(組織)で作ろうと思うことが品質経営の核心だ(Les Porter et. al、1998). 総合的品質経営は単に製造業に限定されることでなくほとんどすべての産業分野 でこれを採択して経営に導入する傾向だ。 1987年米国は企業の総合的品質経営を促 進するための目的でマルコムボールドリッジ国家品質上(Malcolm Baldrige National Quality Award)を立法化した。 これは競争力中でもずっとその重要性が増大してい る品質に対する認識を向上して、優秀な品質が持つ意味およびその内容を理解させて、 品質優秀性に対する要求事項を明示化して、成功的な品質戦略とこのような戦略の実 行から得られた利益および効果に対する情報を企業らが共有するように誘導するた めだった。 その結果米国企業および米国経済は国際競争力を回復し、すべての産業 分野で 品質と顧客満足 が企業経営のキーワードに位置したし、企業はもちろん財 政、医療、教育、サービスの問題に達するまで多様に拡大適用されている。 文化産業では経済、経営、TVニュース部門を評定したCNBCの場合母体(親企業)で 122 あるGEの品質管理プログラムである 6シグマ(Six Sigma) を通じて、コンテンツ品 質を管理する独特の経営企業をお目見えしている。 これは ンツ品質で勝負する 不況であるほどコンテ という先進メディア・コンテンツ企業の鉄則を実行に移したこ とで文化産業でも総合的品質経営の適用が例外ではありえないということを見せる 事例だ。(韓国文化観光政策研究員、2002) このような外部環境とは違って国内文化産業は今まで文化産業の品質に対する議 論が活発に形成されなかった。 国内文化産業が導入期にあるという現実的状況を考 慮しても文化商品品質水準の向上を通した企業競争力強化のために文化産業企業等 の自発的な努力と共に政府の政策的な促進努力が必要だと見る。 参考文献 キム ソヨン・リ コンチャン・ユ スンホ・パク チォウォン、『文化商品品質認証制導 入のための基礎研究』韓国文化観光政策研究院 2002. 『理由材、サービス マーケティング』、ハキョン社 1999. David L. Goetsch & Stanley B. Davis (2000)、 Quality Management:Introduction to Total Quality Management for Producdtion、Processing、and Services・、4ed. Prentice Hall. Hambilton、Robin(1988)、"Conumerism、Decentralization and Local Democracy"、 Public Administration 66、pp125-147. Les Porter & Steve Tanner(1998) 、 Assessing Business Excellence 、 Butterworth-Heinemann. Osborne 、 David and Gaebler(1992) 、 Reinventing Government 、 New York:Addison-Wesley. Parasuraman、A.、Zeithmal、V.A.、and Berry、L.L.、"A conceptual model of service quality and its implication for future research"、 Journal of Marketing、49、 1985、pp.41-50. Philip Kotler、 Marketing Management、9th ed.、Prentice-Hall、1997. p433. 123 5. 世界市場進出の様態と現況 1)海外市場進出上の特徴と新しい環境の台頭 最近我が国文化産業の世界市場進出様相を調べれば次のような特徴的な事実を発 見できる。 最初に映画、アニメーション、放送プログラム、ゲームなどで外国業者との共同製 作および共同ビジネス形態の事業展開が活発に形成されている。 例をあげれば映画 では「落花流水」、放送ドラマでは「アパート」、アニメーションでは「アジャンド ットコム」などが外国企業と共同で製作され、ゲーム部門ではオンライン ゲームを 中心に外国との合併法人を設立するなど共同ビジネスを展開している。 共同製作と 同じこのような共同ビジネスは海外に販路をあらかじめ確保できて上げるのか外国 の各種進出障壁を回避できて上げるのか、共同製作で投資資本を分担できるだけでな く共同作業を通し、各種先進的な技術を学べるなど相互間に利益を享受できるために 活発に形成されている。 第二には、最近の 韓流 という言葉でも知ることが出来るように中国をはじめとす る中華権で韓国文化商品の進出が目立っている。 このような現象は儒教を中心にし た類似の文化的、情緒的土台に基づくことで専門的な用語で説明しようとするならこ れら国家との文化的割引率が低いためだと言える。 表Ⅱ-5-1で見るように韓国映 画の輸出市場中東北アジア市場は56%を占めるほど比率が高い。 文化商品輸出の地域 的偏重現象は映画だけでなくオンライン ゲーム、放送ドラマ、大衆歌手の公演など でも現れることでこれら地域との文化的なじみ、地理的近接性などに起因したことで 説明できる。 今後これら地域に韓国文化商品のブランドを刻印させる一方他の地域 への輸出多角化も併行することが要求される。 124 表Ⅱ-5-1韓国映画の大陸別輸出額比重(2001) 地 域 比重 東北アジア 56% 東南アジア 18% ヨーロッパ 13% 北米 12% ロシア 1% その他 0% *出処:映画振興委員会 韓国映画年鑑2001. 第三には、韓国文化商品海外進出の重要な窓口として国際見本市を積極的に活用し ているということを上げられる。 見本市を通しては私たちの文化商品を体系的に紹 介できるだけでなく外国の傾向や動向などに関する情報を得ることができる。 国内 で開催される国際見本市では 国際放送映像水見本市(BCWW) やソウル国際漫画ア ニメーションフェスティバルなどを上げられて、海外で開催される国際見本市では MIP-TV、MIP-COM、NATPEなどを上げられる。 他の一方韓国文化産業が海外で活発に進出するためには以前と違った新しい環境 に積極的に対処することが必要だ。 このような環境を賢く克服したり活用する時、 韓国文化商品の海外進出はより一層活発に起きるはずだ。 新しく台頭している文化 産業関連環境は次のようだ。 最初に視聴覚サービスをはじめとするサービス全般に関する交易秩序を議論して いるWTO/GATSの交渉結果は今後文化産業海外進出にだいぶ影響を美醜をことと予想 される。 WTO/GATSでは個別国家の市場開放問題と一緒に交易に関する一般的なルー ル(規範)を扱っている。 このようなWTO/GATSでの作業は今後視聴覚サービスを中心 にした文化産業分野の国際交易秩序に莫大な影響を及ぼすことと予想される。 例え ば中国と台湾のWTO加入は寒流の持続可能性が国内文化産業の競争力だけでなくこれ ら市場の文化産業市場の開放業種および開放幅により、だいぶ影響を受けられるとい うことをいう。 またこれは国内文化産業は市場開放業種と開放幅により今後文化産 業地形がだいぶ変貌するだろうと予想できる。 第二には、映画、アニメーション、ゲームなど最近文化商品製作費の上昇は文化産 125 業業界に新しい課題を賦課している。 製作費上昇は新しい収益窓口を作り、製作費 を挽回しなければならないという課題を抱えている。 このような製作費の全般的上 昇は韓国のみならず世界的な現象だ。 2001年韓国映画の平均製作費は33億ウォンで あり、この中マーケティング費用は9億ウォンで全体製作費の27%に達する。 製作費 が上昇すれば投資の経済性、すなわち回収可能な収益規模が拡大しなければならない。 人口5千万名の韓国市場で40億∼50億ウォンを上回る費用を投資した映画の場合全国 2百余万名の観客が聞いてこそ利益になる。 だがこのような興行作は1年にせいぜい 何編しか出てこない実情だ。 このような理由で海外市場進出必要性はより一層強く なるほかはなく、また多様な収益窓口を発掘しなければならない課題を抱えている。 2)海外進出形態にともなう長所・短所 一般的に海外進出形態は大きくライセンシング、合併法人、独自進出などに分れる。 しかし産業別で海外進出の形態が互いに相異なるためにどんな進出形態が有利だと 断定的に言うことはできない。 しかしそれぞれの類型にしたがって長・短所を調べ れば下のようになる。 ライセンシングである場合、長所では市場進出に対する危険負担を減らせて、ライ センス契約にすべてのことが終わるために技術開発および製作にだけ専念できると いう長所がある。 また市場に早く参入できて、現地で運営費およびマーケティング 費用を節減できる。 反面契約が形成された後にはこれ以上介入をするのは難しいた めに統制できないし、危険負担が少ない代りに市場で大きく成功をしても収益率は多 少低くなる。 また現地市長での運営とマーケティングに対するノウハウを獲得する のが難しいという短所も持っている。 そのために認知度が低い業者である場合、市場に進入をする時、認知度が高い流通 業社とのライセンス契約をすれば早く市場に進入ができて、また既存の認知度ある会 社を通して、流通になるために社会的認知度と信頼度を高められる。 このような点 でライセンシング類型で重要な点は社会的に知名度と信頼度がある流通業社と契約 を締結することが有利なこともある。 契約内容はすべての版権を一括販売すること よりはミニマム契約金とランニング ギャランティーで契約する場合市場で成功する ことができなければ両側皆危険を分担できて、成功をする場合一括契約より高い収益 率を創出できるようになる。 126 次に合併法人を設立する類型は危険を分担でき、合作であるために早い現地対応が 可能で、現地マーケティング ノウハウを確保するのが容易だという点を長所に選べ る。 反面危険に対する一定位の責任性があって、市場参入まで長時間が必要とする 点、国内ノウハウが流出するという危険性、現地パートナーに対する信頼性確保など が短所と指摘される。 中国の場合にこのような合併法人の長・短所を皆考慮する時、 また一つ重く考慮しなければならないことはまさに中国市場参入するとき法の規制 および審議と自国製品に対するクォーター制があるという点だ。 これによれば合併 法人は中国企業と認定され、合併法人による製品は中国製品と認められるようになり 中国市場進入に有利な位置を占められる。 これを成功的に遂行するためには何より も現地(中国)パートナー社に対する選択がかなり重要で、また短期的で近視眼的な計 画よりは長期的な計画をたてて寄りつく時、さらに効果的であろう。 最後に独自進出類型は早く現地対応ができ、自社のブランドイメージを強化できる ため、現地マーケティング ノウハウを確保できるという点が長所だ。 反面危険に対 してすべての責任を負わなければならない負担があり、失敗した場合に莫大な費用と ブランド価値を喪失する危険が今なお残っており、市場進入まで長い間の時間が必要 とするという短所を持っている。 また独自進出の場合外国会社と認定されるために 中国と共に国内規制や審議を通過するための追加費用と時間所要に対する負担も共 に行かなければならない短所がある。 このような理由のために現在中国進出業者中 で独自進出をした業者はほとんどない実情だ。 代りに最近になって支社の形態で独自に事務所を開設した企業等は増えている。 これは独自進出し、短所を最大限減らし長所を取ろうとする計画の一環といえる。 す なわち独自進出の場合危険負担と費用負担があまり大きいために大規模な企業でな いなら実質的に不可能だと言える。 また合併法人を設立するためには適切なパートナーを選択するべきなのに現地情 報が不足するために簡単に選択を決定することにも負担になる。 このような困難は 初期にパートナー社を誤って選択して損害をこうむった事例らですでに経験したも のなどだ。 ライセンシングは市場進入初期には有利かも知らないが市場に対する長 期的な見解で見る時は克服されなければならない類型という。 127 表Ⅱ-5-2海外進出類型別場・短所 類 型 長 所 短 所 ·迅速な現地対応可能 ·自社のブランドパワー強化 読者進出 ·現地消費者に合ったコンテンツ 開発容易 ·現地マーケティングノウハウ確保 ·リスクに対する総体的責任性 ·失敗した場合、埋没費用発生 及びブランド価値の喪失 ·市場進入に長期間所要 ·企業の肥大化招来 ·迅速な現地対応可能 合作法人 ·リスク分担可能 設立 ·現地マーケティングノウハウ確保 ·市場進入に長期間所要 ·技術流出の危険性が存在 ·リスクに対する部分的責任制 ·現地パートナーの信頼性確保が困難. ·リスクhedging可能 ライセン ·技術開発にのみ専念 ス契約 ·現地運営費及びマーケティング費用節減 ·迅速な市場進入可能 ·現地対応が低い ·成功時の収益率が多少低い. ·現地マーケティング及び運営ノウハウの 形成が困難 * 出所: 韓国文化政策開発院、「韓国文化産業の東北アジア地域進出活性化及び協力方案研究」、2002. このようなそれぞれの類型らの長所を最大限生かそうとする努力は支社形態の事 務所開設として現れる。 まず事務所開設それ自体は費用や努力で大きい負担を与え ないために独自進出や合併法人設立の負担を減らすことが出来る。 また事務所を通 して、中国現地に対する情報を収集する一方小さい規模の事業を通し、現地ノウハウ を簡単に確保できる。 これはライセンシング類型では獲得できないことで、独自進 出や合併法人を直ちに設立するには未来に対する保障がなく、無理が従うのだ。 こ のような事務所運営を通し、現地市場に対して正確に分析をして、その次の有形人読 者(独自)進出や合併法人設立に対する方向で打診して見ることができるという長所 を持っている。 海外進出でどんな形態の類型が適切かは現地市場の環境により、また進出しようと する分野により、進出する段階別時期により、そして進出しようとする会社の規模に よって異なる。 映画の場合共同製作形態では合作、協作など実際作業過程の協力にともなう類型と、 一方ではでは製作費だけを分担する共同ファイナンシング(co-financing)の類型に 細分化して、区分できる。 現在の状況は合作、協作を含んだ共同製作と共同ファイ 128 ナンシングの類型全てがなされている。 アニメーションの場合は韓日共同製作、韓中共同製作、韓中日共同製作などが進行 しており、大部分が長期的に中国との合併法人の設立と、これを通したファンド造成 および共同プロジェクト進行を目標にしている。 ドラマの場合はこの間、合作より は輸出(ライセンシング類型)が大部分だったが、順次合作に対する相互要求が増えて いる傾向だ。 3)部門別海外市場進出現況 ①出版部門 出版産業は他のコンテンツ産業に比べて、言語的障壁と同じ文化的要因や国力と同 じ非文化的な要因により世界市場への進出が容易ではない分野だ。 だが最近韓流と ワールドカップ開催で韓国著作物に対する外国人らの関心が増大している。 児童書 籍や漫画、ドラマ・映画小説、写真集などの分野では競争力がだいぶ高いことと判断 される。 だが輸出に積極的な出版社がなく、海外市場規模は期待程大きくならない 状況だ。 何年か前まで出版物の海外進出は文芸振興院と大山(テサン)財団などの小説など 文学作品の翻訳、紹介に集中してきた。 今まで翻訳された文学徒からは総224種にな るが、外国出版社でない概して国内機関による進出であったため該当国の書店では観 覧さえ難しかった。 現在は外国出版社で問い合わせしてくる場合が多くなっている傾向という。 最近4 年間書店の20%が門を閉めて登録出版社の10%だけが新刊を出刊するなど衰退する出 版産業の活路を輸出を通し模索するべきだという意見が出てくることはこのような 理由から始まった。国内図書の輸出現況を国家別に見れば表Ⅱ-5-3のようだ。 現在 図書輸出は米国、日本に集中しているのを見られる。 129 表Ⅱ-5-3国家別図書輸出現況 (単位:百万ウォン) 国 家 1998 年 1999 年 2000 年 2001 年 米 国 34,745 33,634 34,468 43,935 日 本 4,206 7,779 6,941 9,336 オーストラリア 2,468 2,878 3,644 3,150 メキシコ 1,834 1,858 925 2,091 851 961 612 1,967 1,715 1,173 1,138 1.099 1,541 1,712 1,101 1,064 香 港 イギリス 台 湾 2002年に世界的な図書博覧会であるフランクフルト国際図書展にて、韓国は輸出契 約62件に67万 3千ドル(8億 4千余万ウォン)の実績を上げた。 2001年の97万 2千ドル より減った数値だが、フランクフルト国際図書展に初めてブースを出した去る2000年 以後去年には相談実績10余件だったが、2002年には相談予約が25件もなったという。 この中でヨーロッパと米国出版社が半分を越え、尋ねてたずねたヨーロッパ出版社も 5∼6ケ所になったという点で韓国出版界に対する外国人の関心が高まったとのこと を発見できる。 韓国ブームはドラマや歌謡にだけ限定されたことでなく、アジア地域で私たちの本 に対する好感は最近いくつかの年の間着実に高まった。 韓国ブームを受けて、ドラ マと関連した『秋の童話』等が台湾に輸出されて、20万部以上売れたかとすれば、 『英 語の勉強は絶対にするな 』(社会評論)は東アジア地域の全般的な英語学習熱気とか み合わさりながら、2001年に日本と中国に堂々と進出、海外だけで80余万部販売され た。 特記するほどの事実は 韓流 を主導する国内ドラマの台本が本として出版さ れて、中国に積極的に進出しているということだ。 上の秋の童話だけでなく、『モ デル』、『ハッピートゥギャザー』、『常道』などは中国語で出版されて、中国と香 港台湾に流通する予定だ。 国内図書の海外進出における特徴は、IT関連図書の輸出が活発だということだ。 2000年韓国出版年鑑によれば本の発行種数と部数が3年連続減少しているが、科学技 術分野は前年対比14.5%も成長している。 特にウェブデザイン分野の競争力は世界 130 最高水準だ。 インターネット利用者がホームページを直接製作、自由自在に運用で きるという点はウェブデザイン技術を世界的水準に向上させて、関連図書の水準も世 界市場で認められている。 韓国で2万ウォン台に販売される本が米国などの先進国で は6万ウォン台(50ドル内外)で販売されて、著作権料収益も3倍に達する。 国内最大コンピュータ書籍専門出版社である栄進ドットコムがフォトショップ6.0 ウェブ&文字デザインを英語に翻訳し、米国をはじめとする英国、カナダなど40余ケ 国に輸出したことが最も代表的なケースだ。 これにともなうロイヤリティーだけ3億 7千万ウォンに達することと予想され、国内書籍輸出史上、前例のない金額になる展 望だ。 国内では1万5千ウォンで販売されるこの本が、米国では4倍である5万8千ウォ ンで販売されるだけにロイヤリティー金額も4倍に増えた。 ②放送プログラム部門 我が国テレビ番組輸出額は毎年増える傾向で2001年現在1800万ドルを輸出した。 だが我が国の経済規模や交易規模と比較するとまだ低い水準だ。 放送プログラムの媒体別輸出現況を見れば、2001年現在地上波放送会社が1,714万 ドルで全体輸出額の90.6%を占め、その他にケーブルTV独立製作社が9.6%を占める。 表Ⅱ-5-4国別輸出現況を見れば、台湾が20.2%、中国が20.1%、日本が9.7%、香港が9.4% の比重を表している。 ここでも知ることが出来るように放送プログラムの輸出が東 アジアに偏重されているということがわかる。 131 表Ⅱ-5-4放送プログラム輸出現況 (単位:千ドル) 地上波放送社 ケーブル TV・独立社 合 計 区分 金額 増加率 金額 増加率 金額 増加率 1995 5,470 -3.8% 66 0.0% 5,536 -3.0% 1996 5,384 -1.5% 612 827.2% 5,996 8.3% 1997 6,967 29.4% 1,351 120.7% 8,318 38.7% 1998 7,756 11.3% 2,261 67.4% 10,017 20.4% 1999 10,836 39.7% 1,900 -16.0% 12,736 27.1% 2000 11,664 7.6% 1,447 -23.8% 13,111 2.9% 2001 17,147 47% 1,773 22.5% 18,920 44.3% * 年度別に在外韓国人放送及びビデオ販売実績を含む。 放送プログラム中、海外進出が活発なドラマの場合、輸出市場は初め、中国、台湾 地域で、タイと同じ東南アジア地域であり、またスペイン語権である中南米まで拡大 している傾向だ。 MBCで1997年放送されたミニシリーズ「星は私の胸に増えた」MBC プロダクションが外交通商部と一緒に中南米輸出を推進して、2001年にペルー、パナ マ、コスタリカ、コロンビアなどで人気の下に放送された。 現在「イブのすべて」、 「招待」などをスペイン語にダビングして、これら地域に積極的に輸出しようとする 計画を持っている。 132 表Ⅱ-5-5放送プログラム国家別輸出現況 (単位:千ドル) 1998 1999 2000 2001 6,869 7,615 7,185 12,356 日本 1,707 1,796 2,952 1,186 中国 2,023 1,780 973 2,487 香港 645 576 352 1,161 シンガポール 99 104 284 974 台湾 758 1,301 602 2,494 ベトナム - - - 346 米国 435 252 359 110 フランス 1 119 18 5 イギリス 65 129 78 48 ドイツ 198 262 14 992 オーストラリア 1 - 2 - イタリア - - - 39 その他 937 1,296 1,561 2,514 総 計 放送プログラムの現在輸出価格は国家別、新作・旧作如何、出演俳優、地上波TVお よびケーブルTV同時放送の可否などにより違いが生じる。 中国に輸出される新作ド ラマの場合、有名芸能人が出演する50分物ドラマは4,000∼5,000ドルであり、旧作の 場合には3,000ドル程度だ。 台湾には新作ドラマが3,500∼4,000ドル、旧作は2,500 ドルで輸出されている。 これは私たちの放送会社が米国から輸入して、放送するプ ログラム価格と似た水準だ。 だが最近中華圏と日本にプログラムを輸出する企業等 が韓流だけを信じて輸出価格を高めながら、私たちのプログラムの輸出が下方曲線を 描いている。 プログラムの低価格輸出が中華圏とベトナムで韓流ブームを作る大き い原因だった。 進出初期には私たちのことに比べて、作品の質が高いと評価を受け る日本プログラム輸出価格の半分にも至らない水準だった。 だが最近になって日本 133 プログラムの価格とほとんど同じだったり80%程度に肉迫している。 ③映画部門 2000年に24ケ国に韓国映画を7百万ドル程度を輸出したが2001年には初めて千万ド ルを越えるようになった。 2001年基準で韓国映画の一本当たりの平均輸出単価は11 万ドル程度であり、外国映画を輸入するのに支払った一本当たりの平均輸入単価は14 万ドル程度であった。 韓国映画がこのように積極的に海外市場に進出できたことは 製作、配給、上映部門に連結する一連の価値鎖で専門化され近代化されるシステムを 駆逐艦として競争力をそろえるようになったためだ。 また若い高級人材が映画産業 に流入して映画の素材を多様化し、観覧客の底辺を拡大させることができた。 この ような国内での映画産業の先循環的輪は、対外的競争力をそろえるのに基礎になった。 表Ⅱ-5-6国家別映画輸出現況 (単位:ドル) 1999 2000 2001 国家 * 本数 輸出価額 本数 輸出価額 本数 輸出価額 日本 14 2,844,586 20 5,279,395 22 5,758,065 米国 29 303,190 2 13,000 9 1,217,000 中国(香港) 18 299,000 13 278,000 27 1,044,000 ドイツ 3 374,390 3 255,000 7 485,000 フランス 5 136,000 6 610,000 8 546,354 シンガポール 11 66,377 8 64,000 24 223,400 その他 25 1,945,676 38 554,350 78 1,975,774 計 105 5,969,219 90 7,053,754 175 11,249,593 輸出本数は国家別に集計したため、同じ映画が国別に重複される場合がある。 以外にも韓国映画が世界市場で認められるようになったことは国際映画祭への活 発な進出もまた重要な要因になった。 韓国映画は2000年73ケ映画祭に150回出品され て2001年には138ケ映画祭に378回出品された。 2002年に李チャンドン監督が「オア 134 シス」でカンヌ映画祭監督賞を受け、リン・ゴンテク監督の「春香伝」が第53回カン ヌ映画祭競争部門に進出して「島」も第57回ベニス映画祭競争部門に上がった。 第 35回カルロビ、バリ国際映画祭では李チャンドン監督の「ペパーミントキャンディー」 が、この審査委員特別賞を受けた。 これと共に国際映画祭に韓国映画が進出して、 広報されることで韓国映画に対する外国人の不慣れ感ないしは異質感を緩和させる ことができた。 このように韓国映画が世界市場で認められるようになって、合作提 案もたくさん形成されている。 もちろん今のところは日本を中心にしたアジア国家 との合作が大部分だが、カン・ウソク監督の「失末尾」のように米国ハリウッドの巨 大会社で製作費全額を当てる場合までできるようになったのである。 表Ⅱ-5-6で輸出対象国を見れば年を繰り返すほどその他の国家の数が増加してい るのを見ても映画輸出国が多角化されていることがわかる。 だがまだ日本をはじめ とするアジア国の輸出比重が本数と輸出金額面で相変らず高いほうだ。 アジア国家 を対象にもう少し多くの映画を高価に売ることも当面課題だが、ヨーロッパや米国市 場に進出を拡大することが重要な課題として台頭している。 だが韓国だけでなくアジア各国で映画製作費規模が大きくなっているために映画 製作の危険比重が増加しておりこのような投資危険を減らそうとする試みが形成さ れている。 このような危険を減らす方法として、アジアはアジアどうし、ヨーロッ パはヨーロッパ内で共に作り出す方式で直接投資を展開する方式が活発に形成され ている点を考慮する時、地域的縁故が高い韓国、中国、日本の映画産業部門に対する 協力の可能性は一層高いと言える。 ④アニメーション部門 韓国アニメーション業界の製作物量はしばしば世界3位として知られている。 2000 年統計を見れば、映画部門輸出額が約730万ドルである反面アニメーションは6,500万 ドルに達し、映画より、ほとんど9倍程度輸出をさらに多くした。 だが韓国アニメー ションの地位が韓国映画のそれより九倍を越えると言うができないことは主にOEM方 式で輸出されるためだ。 換言すれば輸出品のほとんど大部分が 装されて輸出されるためだ。 135 他人の名前 で包 表Ⅱ-5-7韓国創作アニメーション海外輸出現況 (単位:ドル) プログラム ㈱金鋼企画 (2000) 形式 輸出国 ミニマムギャランティ レストル特殊救助隊 TVシリーズ(30分×52話) フィリピン 27,000 ヘモス TVシリーズ(30分×26話) タイ 33,000 チャンイとケモ TVシリーズ(30分×94話) その他 モータル道士 TVスペシャル(80分×3話) MBCプロダクシ 妖精ピンク ョン かわいいチョコミ (2001) クムドリ 133,000 中国((地上波/CATV/衛星) 台湾CATV 15,000 1,800 TVスペシャル(80分×1話) 中国(地上波/CATV/衛星) 5,000 TVシリーズ(25分×13話) 米国CATV 1,300 TVシリーズ(30分×26話) - ボーガスは友だち TVシリーズ(20分×42話) Turtle Hero ハンシンコーポ (ピョルジュブ・ 劇場用長編 レーション ヘロ) (2001) Hero Hero TVシリーズ(5分×104話) (くるくるヘロンイ) ハンギルプロダ テクォン王カン・テ TVシリーズ(30分×26話) クション プン (2001) エペックスデジ 幻想村トポトポ TVシリーズ(30分×26話) タル ブレーメンバンド TVシリーズ(30分×26話) 2002 15,100 - 2,400 ロシア 5,000 イスラエル 4,000 ヨーロッパ(仏語圏を除く) ヨーロッパ 南米 米国 (シグマックスエンターテイ ンメント) 78,000 470,000 21,500 2,000,000 出所: 韓国アニメーション製作者協会内部調査資料 しかし最近になってアニメーション下請けは人件費が安い中国やフィリピン、タイ などに急速に移転されている。 それで今まで主に下請けで企業を拡張してきた製作社 らは新しい方式を導入しないわけにはいかなくなった。 このような状況により創作ア ニメーション製作が活気を帯びるようになった。 韓国漫画アニメーション学会の調査 結果によれば2001年5月現在国内創作アニメーションの企画物量は150余件であり、この 中で実際に創作が可能な物量は全体の25%である約600億ウォン規模と推定される。 創作アニメーションを製作する国内代表的な製作社の2000年、2001年輸出現況は表 Ⅱ-5-7のようだ。 ヌで開催された 「テッコンオウ(王) カンテップン」の場合、フランス カン MIPーTV 2001 でドイツなどに47万ドルで販売した。 毎年NATPE、 カナダBANFFでもMIP-TVのような見本市に韓国アニメーションが参加して、輸出実績 を上げている。 韓国アニメーションの地位上昇は各種アニメーション フェスティバルで入賞する 136 ことでも見ることができる。 2002年6月フランスANSI国際アニメーション フェステ ィバルで「マリーの物語」、国内作品史上初めて長編部門大賞を受賞した。 続き開 かれたクロアチアのザグレフ フェスティバルでも「七才」という作品が、学生部門 特別賞を受けた。 2002年10月カナダ、オタワ フェスティバルでは国際アニメーショ ン フェスティバル史上初めて韓国作品特別上映展が用意された。 これと共に見本市や各種フェスティバルで韓国アニメーションが宣伝するには自 ら理由がある。 まず業界の体質改善を上げられる。 IMF時代を前後して、下請け物 量が中国、フィリピン、ベトナムなどに移動するようになって、業界内部的に創作物 に対する関心を持つようになり、初めて企画室を置く会社も登場するようになった。 またコスダックに登録された会社らは事業多角化を通し、規模を育てて、競争力を確 保しようとする努力を傾注した。 韓信コーポレーションとココエンタープライズは ゲーム、IMT 2000等に進出してデウォンC&Aホールディングズは、2002年3月デジタル 衛星放送用アニメーション チャンネル アニワン(CH 655)を開局した。 第二に、アイピクチャ-ズ、三星ベンチャー投資、無限技術投資、KTB、シンボウ総 投、チューブエンターテイメントなど代表的な投資社らがアニメーションに資本を投 資することで十分な資本を確保できたことを上げられる。 投資ファンドでは一新ア ニメーション投資組合と孫悟空シンボウ投資組合などがあげられる。 第三には専門人材の増加だ。 1990年当時、姫専門大(短大)に漫画学科が、1996 年世宗大に漫画アニメーション学科ができて以来、現在全国に80余ケが越える関連学 科が開設された。 2000年にはアニメーション高等学校も河南市に開校した。 第四には政府および放送会社の支援もアニメーション製作活性化に寄与した。 文 化観光部をはじめとして、韓国文化コンテンツ振興院、映画振興委員会、ソウル産業 振興財団、韓国放送映像産業振興院などは製作費支援、海外マーケティング支援など 持続的な関心を見せている。 1998年始まった国産アニメーションTV義務放映比率制 は企業等の創作熱気を督励する要因になった。 ⑤ゲーム部門 2001年ゲーム輸出額は約1,300万ドルで2000年比で28.5%伸びた。 2002大韓民国ゲー ム白書によれば、2002年にはオンラインゲームとPCゲームなどの輸出好調とアーケード ゲームの輸出多角化で35%ぐらい増加することと推算している。 ゲーム白書によれば 137 2002年に1億 7千万ドル、2003年には2億 5千万ドルを輸出することと展望している。 表Ⅱ-5-8ゲーム分野輸出現況 (単位:百ドル) 1999 2000 2001 米 国 30,395 25,569 50,294 日 本 14,798 25,777 21,797 27,535 6,480 11,717 7,204 5,291 1,837 イギリス 8,204 379 1,503 イタリア 5,304 2,062 2,725 その他 14,217 35,942 40,597 合 107,657 101,500 130,470 オランダ 香 港 計 2001年は国産ゲームコンテンツの質的向上と共に韓国ブームの震源地である中国、 台湾など東南アジアへの国産ゲーム進出が本格化した。 また全体市場は非常に大き いが、商圏が20余ケの個別国家で細分されていて市場進出が不可能だと見られたヨー ロッパ市場で相次いで大規模輸出契約を成功させるなどヨーロッパ地域輸出橋頭堡 を用意したという点で意義が大きい限り年であった。 ヨーロッパ市場で最も著しい成果を見せているゲーム分野はPCゲームで、ファンタ グラムの戦略シミュレーションゲームである キングダムアンドファイアー、ウィザ ードソフトのジュラシック原始伝2、ジョイマックスのアートロックスなどが市場攻 略に出た。 オンラインゲーム業者のヨーロッパ進出も表面化しているのに、上メー ドエンターテイメントのミールの奇跡2の場合2001年10月末現在ヨーロッパ内同時接 続者が4、000人余りに達するほど反響を受けたことがある。 特に2001年一年の間海外市場で飛び抜けた輸出実績を見せた分野はアーケードゲ ームだ。 アーケード ゲーム企業等は内需市場の沈滞により積極的に市場開拓に出て、 内需不振を輸出伸張で相殺した。 代表的な企業イオリースの場合、全体売り上げの 70%を輸出で達成した。 イオリースは大田(テジュン)激闘ゲーム機キングオブファ イター2001と景品ゲーム機エルドラードの海外輸出急増で155億ウォンの輸出を記録 138 した。 イオリースの2001年総売上額は220億ウォンに達する。 イオリースの輸出国 もまた日本、米国、イタリア、アメリカ、ヨーロッパなど多様だ。 その他アーケー ド ゲーム業者アンダミール、チシテクなども大幅の輸出実績成長を記録した(表 Ⅱ-5-9)。 表Ⅱ-5-9主要アーケード ゲーム業者の輸出実績と売り上げ展望 (単位:億ウォン) 2001 年(推定値) * 2000 年 輸出実績 売上額 輸出実績 売上額 イオリス 155 220 1 120 アンダミロ 70 150 10 840 アミューズワールド 35 120 30 106 ユニアナ 28 85 22 128 ジシテク 25 160 1 73 出所:電子新聞 オンラインゲームに続きモバイル ゲームも相次いで海外に輸出されている。 携帯 電話で楽しむ国産モバイル ゲームらが最近中国、日本、ヨーロッパなど海外市場に 次から次へと輸出され外貨を稼いでいる。 国産モバイル ゲームらが人気を呼ぶ理由 は最近になって無線インターネット サービスを始めたアジア、ヨーロッパなどの地 でコンテンツが不足して、すでに市場検証を経た韓国のゲームらを好むためだ。 これに伴い国産モバイル ゲーム輸出を専担する代行社まで登場して、輸出に積極 的だ。 昨年日本に進出したコムトゥスは現地移動通信業者であるKDDIを通し、提供 中のモバイル ゲーム ミニゲーム天国 の利用者が最近4万5、000人を越えて、今年 日本で稼ぐロイヤリティー収益が3億ウォン台に達することと展望される。 参考文献 映画振興委員会『韓国映画年鑑 2001. 』 韓国ゲーム産業開発院『2002大韓民国ゲーム産業白書2002. 』 139 韓国文化政策開発院『韓国文化産業の東北アジア地域進出活性化および協力方案研究 2002. 』 6. 世界主要文化産業企業の動向分析 去る何年間、世界巨大メディアらが試みた途方もない規模の戦略的提携、合併はコ ンテンツの重要性がどれくらい大きくなったかを端的に見せる例だ。 あげくの果て に コンテンツは王だ という言葉まで出て来るようになるほどだ。 このようにコ ンテンツ産業の領域は日々拡張されていきつつあって、特に通信テクノロジーが発展 しながら、真の意味で グローバル コミュニケーションの巨大市場が出現するよう になった。 米国のAOLタイムワーナー社、ウォールト・ディズニー社をはじめとして、日本の ソニー、オーストラリアのニュースコーポレーションなどいわゆる らが事業を多角化する根拠には 置している。 いわゆる あるいは 規模の経済 、 範囲の経済 ビッグ7 という経済原理が位 ワンソース マルチユース(One-Source、Multi-Use) メディア ミックス(Media-Mix) 企業 戦略 戦略はこのような市場構造を実現させ るための独特の経営戦略といえる。 本場では年間売上額、 業種、 地域などの変数を考慮してAOLタイムワーナー(AOL Time Warner)、ディズニー(Disney)、バイアコム(Viacom)、ソニー(Sony)等7個の企業を研 究対象に選定してこれら企業の事業分野と構造、事業戦略、成功要因などを調べるこ とにする。 もちろん企業らごとにその歴史や経営方式などにおいて多くの差異点ら を持っているが、同時に共通点も相当数持っている。 文化コンテンツ産業が注目される理由はそれの経済的可能性だけでなく文化的影 響力のためでもある。 我が国の場合文化コンテンツ産業の比重と規模が日増しに大 きくなっているが、相変らず多くの部分が後れていることが事実だ。 したがってこ れら海外先進文化コンテンツ企業の成功秘訣が何であるのかを考察してみることは 意味があるだけでなく必ず必要な作業とも言える。 1)事例研究 ①AOLタイムワーナー(AOL Time Warner) 先導的なインターネット事業者で米国最大のネットワーク実業家AOL(America On 140 Line)と伝統的メディア事業者で世界的な文化コンテンツを保有しているメディア実 業家タイム ワーナー(Time Warner)社は2000年1月、史上最大のM&Aを断行した。 AOLとタイムワーナー合併でニュース、雑誌、映画、TVプログラム、スポーツ ゲー ム、ポータル、インターネット接続、電子商取引などすべてのメディアは一つ屋根の 下に編入された。 デジタル メディア時代のメディア産業ではネットワーク、互換性、 速度、そして伝送容量が核心的な基盤という側面で見る時、AOLとタイムワーナーの 結合はコミュニケーション産業のデジタル化にともなう社会構造と情報伝達体系の 変化を正確に捕らえていることとして評価されている。 ⅰ. 事業戦略 タイムワーナーは合併を通し、テレコミュニケーション分野に対する無理な投資を する代わりAOLのインフラを利用、デジタルTVやインターネットと同じネットワーク を通し、全世界に自身の豊富な放送映像コンテンツを提供する ド グローバル ブラン を創造しようとする戦略を選択した。(韓国放送振興院、2001) AOLとタイムワーナーのインターネット、メディアおよびコミュニケーション事業 のコンバージョンすなわち加入者サービス、広告、電子商取引およびコンテンツ事業 を中心にした核心事業領域の再調整と関連している。 AOLタイムワーナーの事例は技 術的変化を考慮した産業間提携構造と見られる。 換言すれば、技術やサービス、そ して市場などの統合が企業の費用節減や成長に目標をおいた戦略的行為と見たら、 AOLタイムワーナーの交差産業取り引きは新しい経済、すなわちデジタル情報経済に 対する先行獲得の効果を持つためだ。 タイムワーナーは合併を通し、インターネット、ケーブル、地上波放送、雑誌およ びプリント媒体を皆持った唯一のメディア事業者になった。 すなわちAOLとタイムワ ーナーの合併は通信事業者のコンテンツ確保という側面と共に、放送事業者がコンテ ンツ利用を極大化させる方法を新しく模索して創り出していく過程という意味を持 つ。 そしてこれは合併会社AOLタイムワーナーが今後推進するインターネット基盤の メディア事業者の新しい形態のサービスに対する期待を持つようにする。 ⅱ. 成功要因 AOLタイムワーナーの成功要因は次の通り要約できる。(イム・ウンモ、2001) 141 最初に文化コンテンツが勝ち取るパイと価値を早くから看破して革新と市場の加速 化を繰り返したあげく新聞雑誌、話し絵(talking pictures)、写真ジャーナリズム、 ケーブル プログラミング、DVD、インターネットのブロードバンド、VOD、迅速なメ ッセージ伝達、インタラクティブ サービスなどを切り開くことができた。 第二に、徹底してインターネット利用者の欲求を中心に技術とサービスを運営した 点を選べる。 競争業者であるプロディジが広告とショッピングに焦点をおいたとす れば、AOLはチャットルームと同好会中心に運営したことが違う点だ。 AOLタイムワ ーナーのブランドは毎月25億回以上顧客らと接触する。 これこそがAOLタイムワーナ ーの底力といえる。 第三に、文化コンテンツ提供を極大化するためにインターフェース開発を急いだ点 だ。 Windowsの新しいバージョンが出てくる度にインターネット利用者らがさらに簡 単にオンライン サービスに接続できるように誘導することを含めることももちろん だ。 すなわちAOLタイムワーナーのフランチャイズを強化させるAOLのインタラクテ ィブ専門技術と経験を使用できる能力を十分活用した。 この結合の巨大な可能性は ワーナーミュージック(Warner Music)のCDを展示してワーナーブラザーズ(Warner Brothers)の映画らを特筆大書して新しい雑誌購読を産み出すためにAOLサービスを 成功的に利用することにつながった。 第四に、組織の柔軟な運営だ。 AOLの初期から緩い組織運営で生産性と創造力を誘導 する高次元的組織管理が思いどおりに効果を出しているという点だ。 最後に、危機 をチャンスとする格別な核心力量を発揮する企業カラーと企業風土で投資家らに好 感と信頼度を植えているという点が含まれる。 ②ウォールト・ディズニー(Walt Disney) ディズニー社はハリウッドの7台メジャー級スタジオ中でも、子供プログラム事業 を繰り広げている他の会社らに重要な参考になる会社だ。 1999年も年次報告書によれば、ディズニー社は7個のテーマパーク、10個のテレビ放 送局、9個の国際的ディズニーチャンネル、42個のラジオ放送局、1個のインターネッ ト ポータル、5個のインターネット ホームページなどを所有している。 142 ⅰ. 事業戦略 他のグローバル メディア企業と同じようにディズニー社は、やはり多様な引受合 併を通し、企業の規模を拡大させる経営戦略を追求した。 特に1996年キャピタル シ ティ/ABC放送を引受、本格的に放送を含んだメディア エンターテイメント事業体に 変身するようになる。 ABCのような巨大メディアを買収することはディズニー社が進 まなければならない道を大きく転換させるということを意味する。 すなわち映像製 作とテーマパークの娯楽複合体で一躍巨大メディア複合体に変身することである。 地上波ネットワークを手に入れれば製作したテレビ プログラムが製作資金を回収 する前に放送が中断されることが大幅減ることであり、はるかに多くのプログラムら をシンジケーションに回して結果的に収入が増えるようになる。 またテレビ放送自 体で得る利益が少ないといっても何度か放送して、視聴者らの間に浸透させればディ ズニー社のテーマパークに興味し、がディズニー商品にもシナジーが発生して、そこ でも利益を上げられる。 その上に米国の地上波ネットワークを手に入れるというこ とはグローバル メディア ネットワークを手に入れることでもある。 特にABCは1965年にすでにラテン アメリカ、アフリカ、アジア24ケ国の54放送会社 に出資していた。 多様なメディア事業を包括するディズニーのグローバル膨張戦略 は1990年代中盤から本格化し始めたが、1998年を基準でディズニー社の海外進出は子 供チャンネルとしてケーブル チャンネルであるディズニーチャンネルを踏み台に形 成された。 その他スポーツ チャンネルであるESPNの海外進出も加速化され始めた。 これと共にグローバル ネットワークは今日のディズニー社において不可欠なものと 成った。 またディズニー社は第3レベルであるハリウッド ピクチャーズを作るなど映画や テレビ プログラム製作を拡大させて、メディア エンターテイメント産業での影響力 をひろめるのに会社の未来をかけている。 これはディズニーが映画の興行収入それ 自体より他のメディアを通し、消費者に配給されるコンテンツの重要性を認識してい ることを意味するのだ。 ⅱ. 成功要因 ディズニー社の特徴中一つはブランド資産価値が非常に高いということだ。 これ はディズニー社がブランドの象徴を利用した成長戦略をより一層強化するようにさ 143 せる。 換言すればこのような象徴を通し、ブランドイメージを向上することによっ てメディア事業だけでなく消費者製品、そしてその他エンターテイメント事業での見 えない外部効果を得ているということだ。 ディズニー社が製作したプログラムの活用処を国内に持っているということは海 外進出時にも大きい意味を持つ。 海外に進出するためには良質のアニメーション プ ログラムらが必要でその製作には莫大な費用がかかる。 しかしディズニー社は地上 波ネットワークを手に入れたので国内放送での使い道を安定的に確保するようにな り、したがってこのような巨額の費用をかけるほどの価値ができるようになったので ある。 国内で成功すれば製作費用を簡単に回収できるだけでなく少ない費用をかけ て、海外各国に送りだせるのだ。 ディズニーのシナジー効果のまた他の絶妙の点は映画とテーマ パークという編成 だ。 ディズニーの映画やテレビ プログラムが大ヒットといえば映画の興行収入が増え てテレビ視聴率が上がる。 また大ヒットはそれで終わらないでそれを見た人らをテ ーマ パークで動員させることはもちろん、関連したキャラクター産業にも大きい影 響を及ぼす。 テーマ パークで楽しんでキャラクター商品を生きた人間らはますます ディズニーに対する認知と愛着が深くなってディズニー映画やテレビ プログラムを 一層さらに熱心に見る観客、視聴者となる。 そしてこのような上昇効果の連鎖作用 でディズニーはより一層安定した収入を得られるのだ。 ③バイアコム(Viacom) バイアコムは現在職員が123,000人、株主が6,327人に達する米国の代表的な株式上 場メディア企業だ。 バイアコムの強力な点はMTVの音楽だけでなく出版、映画、テレビ、オンラインな どと共に多様なエンターテイメント資源を結合させるということだ。 だけでなくニ ックロディオン(Nickelodeon)やショウタイム(Showtime)等のメディア資産が結びつ き、国際市場に進出することにも易しい方だ。 バイアコムの競争力は何よりもコンテンツ生産事業から出る。 他の企業らがコン テンツ生産よりは配給により一層関心が多いこととは違って、バイアコムはコンテン ツの専門化を通し、Windows効果を極大化する一方、海外進出を通しても収益を追加 144 で創り出すシステムを持っている。 一方バイアコムは最近になってテレビ部門に対する依存度を(下げる)低くして、 他のネットワーク事業とブロック バスター事業、そしてエンターテイメント部門に 対する比重を上げる方式で事業を多角化している。 ⅰ. 事業戦略 バイアコムの基本事業戦略は成長可能性があるメディア企業に資本を集中投資す ることによって現金の流れを高めるのだ。 バイアコムは去る2000年CBSと合併しなが ら、公式的な相互が バイアコムCBS として変わったが、この時バイアコムがCBSを 引き受けた価格は何と450億ドルに達した。 バイアコムはこの当時自身が保有したMTV(Music TV)、やニックロディオンなどの ケーブル放送部門と地上波TVとラジオというメディア産業の核心領域を一つの傘の 下に結合させる合併を成功させることによって水平的統合と垂直的統合を皆実現す る多分革新的な歴史を創造した。 すなわち放送物コンテンツの企画と開発、製作、 販売、流通の全過程を垂直的に統合させただけでなく映画と地上波放送、ケーブル放 送などメディア産業の各セクターを水平的に開いて化学的に融合させる変化をもた らしたのである。 バイアコムの特徴的事業戦略中一つに選べることは Customization)戦略 大量オーダーメード化(Mass だ。 バイアコムCBSは2001年景気不振とUPN経営権防御などの 問題で苦戦を体験する渦中で30億ドルの資金を入れて、アメリカ国内黒人の専用チャ ンネルといえるBET(Black Entertainment TV) Holdingsを買い入れた。 これは最近 米国のメディア市場が人種的分割による市場基盤を重視する傾向を見せているのと 脈絡を共にしている。 すなわちメディアの形態と技法が多様化してデジタル メディ アの拡散により対話形、双方向型、知能型メディア、コンテンツ サービスが本格的 にお目見えし始めながら、メディア企業らが過去のような画一的な標準型、平均型コ ンテンツ製作とサービスという一本調子の戦略を維持することができなくなったの である。 このような流れによりバイアコムCBSも黒人チャンネルであるBETを通し、大量オー ダーメード化戦略を直接的に実行して社会の多様な階層から広範囲な収益および支 持基盤を確保するという意図を表わしたのである。 145 また一つ興味深い事実はバイアコムはコンテンツを有料放送市場に直接供給する ことよりは広告市場を通して主に収益を得る構造を持っているという点だ。 これは バイアコムがケーブル ネットワークに対する投資で現在の基盤を構築したという点 と関連が深い。 すなわち他のメディア企業らと別にバイアコムのコンテンツ生産部 門に対する投資はケーブル チャンネルを中心に形成されてきたことだ。 ⅱ. 成功要因 バイアコムのMTVはマクドナルドやディズニーのようなブランド資産価値を持って いる。 このようなブランドイメージを活用した企業戦略はメディア コンテンツの開 発と流通を通して、シナジー効果を持つようになる。 言い換えれば、グローバル化 されていくメディア市場で生存するためにはメディア企業が保有している多様なブ ランド資産の運営を効率化する必要があるのだ。 このような側面で、MTVはパラマウ ント映画会社とニックロディオンチャンネル、CBS地上波テレビ、そしてUCI(United Cinemas International)シネマなどを含む交差マーケティングを行う。 言い換えれ ば、MTVと代表されるバイアコムのイメージがケーブル以外の他の色々なメディアで も適切に、活用されるということだ。 バイアコムの強力な点はMTVの音楽だけでなく出版、映画、テレビ、オンラインな どと共に多様なエンターテイメント資源を結合させるということだ。 だけでなくニ ックロディオンやショウタイムなどのメディア資産が結びつき、国際市場に進出する ことにも易しい方だ。 Deutsche Bank証券の最近の報告書によれば、バイアコムが行う経営戦略の基本的 な利点はⅰ)強力で経験あるリーダーシップがあるという点、ⅱ)最近週収益率が増加 しており、ⅲ)安定した現金流れを土台に他企業引受能力が確保されて、ⅳ)主要メデ ィア市場での放送と新聞の交差所有が可能だという政策的変化、ⅴ)事業多角化を通 し構成された魅力的なビジネス ミックスなどが可能だという点だ。 ④ソニー(Sony) 今日のソニーを可能にしたことは家電産業だ。 しかし、80年代後半CBSレコード、 コロンビア ピクチャーズなどを引き受けて、1995年ソニーコミュニケーション ネッ トワーク(So-net)を設立しながら、ソニーはコンテンツ ビジネスをグループの主業 146 種として選択し、2001年にはコンテンツ ビジネスが全体売り上げの25%を記録した。 ソニーの経営構造は大きく既存電子製品事業、最近の主力業種として含まれたメデ ィア事業、そして金融事業で3分化している。 ソニーの強力な点は何よりも永い歳月 蓄積しておいた電子製品の開発を通して得られたメディア テクノロジーとソニーの ブランドイメージ、そして地理的限界を跳び越えるマーケティング能力といえる。 ⅰ. 事業戦略 ソニーの事業戦略は一言でハードウェアとソフトウェアの結合だと言え、これはし ばしば 両輪経営 と呼ばれる(増岡たけお、1999)。ソニーは長い間蓄積された電子 技術を土台にしたTV、VCR、CD-ROM、DVD-ROMの開発とこれのためにソフトウェア調達 を目的に映画、レコード会社などを引き受ける方式で絶え間ない事業多角化を推進し た。 ソニーの両輪経営は1968年米国CBSと半々に出資してCBSソニーレコードを設立し た時から始まったのである。 ハードウェア製造会社の場合いくら性能が良くてもこ れを使用できるソフトウェアが取りそろえていなければ無用の物という、換言すれば ソフトウェアは製品販売に省けない武器という事実をこの時からすでに強く認識し ていたことだ。 以後ソニーはここに終わらず、1994年プレーステーションの市場への発表を始め、 インタラクティブ エンターテイメント産業、特にゲーム産業に対する投資を大切に しないでいる。 最近コンピュータ使用者が急速に増加するのにともないゲーム産業らの傾向は既 存のコンソールにだけ頼ったことから抜け出して、ウェブ基盤コンソール市場として 発展している。 したがって今はゲーム産業が単純にハードウェアとソフトウェアだ け構成されるのではなくオンライン上のインタラクティブ エンターテイメント産業 として発展する可能性が高まっている。 ソニーはこのようなゲーム産業の変化に歩 調をそろえることと同時にエンターテイメント産業とのコンポジションのためにグ ループのデジタル関連活動を総括するソニーピクチャーズ デジタルエンターテイメ ント(Sony Pictures Digital Entertainment)を設立、映画とTVのデジタル製作と共 にインタラクティブ サービスとオンライン サービス開発に努めている。 結果的にこのようなデジタルへの転換と超高速インターネット網の拡充を通し、ソ 147 ニーは製作-メディア-コンテンツ-アクセスというエンターテイメント産業の価値鎖 を構築する収益構造を作り出すことと予想される (韓国放送振興院、2001)。 ソニーはインターネット産業を構成する価値鎖上のすべての部門、すなわち端末機、 ネットワーク、コンテンツを保有している企業として日本国内広域コンテンツ サー ビス提供でも先頭に立っている。 ソニーは2001年4月超高速インターネット時代に備 えて、組織を改編して家電、コンテンツ、EC関連サービスなどの事業部分が相互有機 的に連結できる戦略で修正した。 その中、優先的に選べることはPS2を基盤にした広 域コンテンツ サービスであるPlayStation BBサービスだ。 ソニーのPS BBサービス は超高速インターネット網を通し、映画と音楽、ゲーム ソフトウェア、金融商品な ど多様なデジタル コンテンツを提供するのだ。 これはソニーが単純なゲーム機会社 で な く 企 業 の 中 に SPE(Sony Pictures Entertainment) 、 SME(Sony Music Entertainment)等を含んでいるために可能なことだった。 すなわちネットワークを 通し、コンテンツを配布する時、最も重要な問題といえるコンテンツを外部支援なし で自主的に解決できる条件がはっきりと作られていたためだ。 ⅱ. 成功要因 ソニーの強力な点は何よりも永い歳月蓄積しておいた電子製品の開発を通して得 られたメディア テクノロジーとソニーのブランドイメージ、そして地理的限界を跳 び越えるマーケティング能力といえる。(ジョン ポムス、2001) ソニーはグローバル化されたメディア産業の特性を考慮して、映画産業とレコード産 業は引受合併を通した間接的市場進出を、そして普遍的文化コードとしてのゲームと アニメーション産業では直接的市場進出方式を混用することによって今後我が国を はじめとするアジア メディア企業が生存していくべきである方向をよく見せている。 新しいメディア テクノロジーを利用して、新しい市場を切り開く企業だけ成功でき て、ソニーはまさにこのような環境変化を着実に読んでいる。 今日のようにグローバル一時代にソニーが成功を収めた他の要因として、創立初期 から粘り強く国際感覚に立って、事業を推進してきたという点を取り除けない。 ソニーの創業者盛田昭夫は 国際的な事業をする企業は国際感覚を持っていなけれ ば生き残れない。 国際競争力を強化するためには社長を含んだすべてのビジネス漫 画国際感覚を持たなければならない と主張したことがある。(小林吉、1988)このよ 148 うなソニーの国際競争力は日本国内の激しい市場占有率確保競争の中で育まれたこ とだった。 ソニーは1990年代中盤ハイテク型企業としてコンテンツとデジタル技術が最適に 融合する一つの新しい企業型、すなわち 出して ソニーらしさ 、 Digital Dream Kids ソニースタイル をスローガンと打ち に対する大々的変身を試みた。 この ような変化の努力は相当な危険性を内包しながらも結果的には良い成果を実現する ことによっていわゆるブランド+スタイルの典型的な革新事例を見せるようになった。 すなわちソニーの成功要因は戦略の改革、すなわち家電中心でエンターテイメント コンテンツ中心の会社に変身を果敢に決定してこれを思いどおりに遂行したことだ と見ることができる。 ⑤ビベンディ ユニバーサル(Vivendi Universal) ビベンディ ユニバーサルはフランスのビベンディとカナダのシーグラム、そして フランス有料チャンネルであるカナルプロの合併で誕生した世界2位のメディア企業 だ。 この会社は既存のエンターテイメント事業に付け加えて、有無線通信事業、イ ンターネット事業などを結合させていて、水資源やエネルギー事業などと同じ公共事 業を運営している点が特徴だ。 通信と放送を結合させたビベンディ ユニバーサルの事業分野はコンテンツの生産 と配給ネットワークを統合、新しい垂直的メディア企業の未来を表している。 コン テンツ分野や音楽、テレビ、映画、出版、ゲームなどと同じ多様な分野で垂直的統合 を強調する。 その上事業分野やヨーロッパ市場をはじめとして、米国、アジアなど 全世界的な流通ネットワークを構築している。 ⅰ. 事業戦略 ビベンディ ユニバーサルは他のメディア企業らとは違って独特の資産ポートフォ リオを持っている。 すなわち、既存のエンターテイメント事業に付け加えて、有無 線通信事業、インターネット事業などを結合させているのだ。 もちろん、水資源や エネルギー事業などと同じ公共事業を運営するのも類例がないことだ。 149 表Ⅱ-6-1ビベンディ ユニバーサルの事業ポートフォリオ 分 * 野 比重(%) 環境(水資源事業) 51 TV/映画 17 通信 13 音楽 11 出版 8 インターネット - 合計 100 出所:フーバスオンライン www.hoovers.com から再構成 一方ビベンディ ユニバーサルの事業分野別資産価値現況を調べれば、環境の比重 が全体の26.5%として最も高く、次いで無線通信事業(19.5%)、音楽事業(9.6%)等の順 序と現れるなど環境、通信、コンテンツなどの3分割構造を持っている。 このような 多角化された事業資産の配置がある程度効率性を持つようになるかはまだ評価しに くい。ただし最近ビベンディ ユニバーサルがコンテンツ部門に対する集中的投資を 宣言して環境および通信部門の資産売却を行おうとする動きを表していることは 色々な企業らを統合しながら、発生した過度な金融借金を減らすための措置の一環と 見られる。 金融借金が急増しながら、企業の株式価値が下落して収益率が低くなる など多角化の困難が生じたためだ。 ビベンディ ユニバーサルは放送だけでなく通信産業分野でも競争企業らと戦略的提 携を締結した。 また戦略的提携よりは緩いが共同マーケティングを繰り広げる事例 も増加している。 ビベンディ ユニバーサルはまた他のメディア企業らと別に海外直接投資規模が大 きい方であるが、これは映画または音楽の場合単純な輸出入形態の海外進出より海外 直接投資の収益が効果的である場合もあるためだ。 ビベンディ ユニバーサルは多様な戦略的提携を通した海外進出を試みてはいるが、 実質的にフランスを除外したヨーロッパ進出は市場拡大およびデジタル転換にとも なう財政負担で収益規模が急激に、減少することが明らかになっている。 その上有 150 料プログラムの購買価格は急激に上昇している反面、全体的な加入者増加率やはり緩 慢になっている。 このような海外市場進出の負担がそのまま全体的なビベンディ ユ ニバーサルの収益構造に影響を及ぼしている。 ⅱ. 展望 公企業の属性を持っているビベンディ ユニバーサルのメディア企業への変化はニ ューメディアとオールド メディアそして通信の結合という独特のメディア企業を誕 生させた。 しかし色々な事業者の統合結果、ビベンディ ユニバーサルという超大型 メディア企業の借金は時間が経てばますます増えていき、有料テレビ事業者であるカ ナルプロの運営収益は総収益規模の増加とは違い急激な減少傾向を表し始めた。 行 き過ぎた借金節度があったにもビベンディ ユニバーサルは引続き米国USAネットワ ークのエンターテイメント資産を吸収して、その他ユニバーサル・スタジオをビベン ディ ユニバーサル エンターテイメントというジョイントベンチャー会社として再 統合させる経営戦略を駆使した。 このような統合過程は各事業分野の葛藤を引き起 こ し な が ら 、 最 高 経 営 者 間 の 不 協 和 音 を 作 る こ と も し た 。 (Multichannel News International、2002) 結局ビベンディ ユニバーサルの財政的危機解決は非主力事業体の売却以外にも有 料放送事業体であるカナルプロの回復にかかっていると言える。 財政危機解消のた めにカナルプロはイタリアのストリーム引受だけでなくポーランドの衛星放送プラ ットホームであるGTFRA+などを合併しようとする試みを行っている。 このような努 力はカナルプロがヨーロッパ各国のデジタル テレビ プラットホームを先行獲得す るための一環に進行された。 デジタル方式を新しい事業の転換点で判断したカナル プロは多様な買収合併の方法を通し、スペインの市場にも進出を打診している。 ビベンディ ユニバーサルは特に米国内メディア事業およびコンテンツ事業を拡張 するのに力点をおいているのに、このような事業拡張を通し、保有している広大なエ ンターテイメント コンテンツを新しく浮上するメディア手段である無線ネットワー クを通し、拡張させようとするコンテンツのモバイル化戦略を具体的に推進させてい る。 151 ⑥ニュース コポーレーション(News Corporation) ニュース コポーレーションは進出している事業分野や世界的な地理的分布など両 側面皆で多角化の程度が非常に高い、典型的なグローバル メディア企業だ。 ニュース コポーレーションの事業分野はネットワーク事業とコンテンツの垂直的 統合が比較的安定化されているほうだ。 ところが衛星プラットホーム事業の不確実 性が高まって、ケーブル事業に対する投資が不足しながら、有料チャンネル市場で主 導的位置を占有することができずにいる。 またルーパット マドックという経営者の ネームバリューに比べて、実質的なメディア ブランドの価値が予想より高くないと いう点も特徴だ。 ⅰ. 事業戦略 ニュース コポーレーションは莫大な資本を土台にネットワーク事業よりは主にコ ンテンツ分野に集中し、特にニュースとスポーツ、エンターテイメントという3種類 類型のコンテンツ開発を土台に世界メディア市場を占有していく戦略を駆使した。 ニュース コポーレーションは他の企業とのチャンネル提携などと同じ弱い程度の 海外進出だけでなく直接資本投資などと同じ強力な方式の海外市場進出にも積極的 だ。 ニュース コポーレーションはグローバル メディア企業中で、最も国際化の程度が 高く、コンテンツ分野に対する依存度が高い企業といえる。 また事業領域の中で新 聞、雑誌、テレビ、映画などを主力事業分野として設定して海外市場を包括して、核 心事業を運営する。 ニュース コポーレーションは基本的にオーストラリア メディ ア企業であるために企業の成長のためには海外進出が必須の戦略だ。 英国のBSkyBを 含み、アジア、中南米、ヨーロッパ市場などに成功的に進出したニュース コポーレ ーションは米国エンターテイメント実業家フォックスの持分85%を確保することによ って本格的に米国市場に進出した。 米国市場に進出する利点は米国広告市場のパイ が大きいためだ。 しかしニュース コポーレーションの資本の地理的多角化は音楽を 除外したすべてのメディアおよびエンターテイメント事業にまたがるために不確実 性を高める結果を産んだ。 ニュース コポーレーションは最近メディア環境の変化によって事業戦略を調整し て、既存の映画中心の事業で、今は映画、テレビ放送局、テレビ放送ネットワーク、 152 そしてケーブル ネットワークなど4個の主要メディア事業を核心的な経営の軸に維 持する方式に変化した。 ⅱ. 成功要因 ニュース コポーレーションのエンターテイメント事業の核心はフォックス(Fox Filmed Entertainment)であり、このフォックスの強力な点は安定した現金流れ確保 が可能だという点だ。 この点こそニュース コポーレーションが垂直的、水平的に膨 張するようにした最も重要な原動力だったとできる。 ニュース コポーレーションは フォックスによって平均的に15%以上の現金流れ比率を持つようになることによっ て、他のコンテンツ シンディケイションは事業進出やクリス クラフト (Chris-Craft)のようなテレビ放送局の合併に成功し、結果的に市場を寡占体制で運 営することによって費用節減の効果までおさめることができた。 これまでフォックスやニュース コポーレーションが海外有料放送市場に進出する 方式はグローバル衛星プラットホームを構築を中心に形成されたが最近になって衛 星よりはケーブル ネットワークに投資を集中する傾向を見せている。 要約しようとするならニュース コポーレーションはあらゆる種類のコンテンツと 配給ネットワークを全世界にわたり、所有することによってメディア産業での垂直的 統合事例を提示しているといえる。 ⑦ペテルスマン(Bertelsmann) ペテルスマンは複合メディア企業でディズニー、タイムワーナーと一緒に全世界の メディア産業を主導している。 現在全世界56ケ国約82,000人の職員と400個の独立的 な子会社を持って出版、音楽、TV、ラジオ、新聞、雑誌、印刷、インターネット事業 を運営している。 事業部門別売り上げ現況を調べればペテルスマン グループ収入の20%を占めるRTL グループが1位を占めていて、その次に18.5%を占有しているダイレクト グループ、 18%を占有しているBMG順序だ。 地域別収益現況を見れば、ドイツを中心にしたヨーロッパ地域での売り上げが2001 年現在124億4,800百万ユーロで全体売り上げの62%ほどを獲得、ヨーロッパで圧倒的 な占有率を見せていて、その次には米国での収入が64億4,600万ユーロで31%程度を占 153 めるなど収益規模の地域的偏向がめだつように現れる。 しかしインターネット ブッ ククラブなどの電子商取引を中心にアジア地域への活路開拓も共に試みている。 ⅰ. 事業戦略 他のメディアグループらの事例と同じようにペテルスマンもやはり旧メディア事 業を持続的に発展させながら、新メディアの登場を事業拡張の新しい機会にして事業 の多角化を推進している。 まずRTLグループはドイツなどヨーロッパ地域で強勢なTV・ラジオ放送局事業を拡 大・発展させていきながら、ニューメディア事業部門を新設して、既にあった音楽専 門チャンネルなどを含んだ娯楽チャンネル、ホームショッピング サービスなどの多 様な分野と多様な消費層を狙ったオンライン チャンネルを作り出している。 またランダム ハウス、G+J、ペテルスマン スプリンカーの場合、既存の印刷出版 に電子出版サービスも共に実施しており、BMGの場合海外に進出している各国に Click2Click という名前のウェブサイトを新設して、レコード ダウンロードとミ ュージックビデオをサービスしてファンクラブなどを運営しながら、各国にサイバー コミュニティを形成している。 これとともにダイレクト グループはブッククラブなどの名前でペテルス漫画各国に 電子商取引サイトを運営しながら、市場拡大と顧客創出のための事業を積極的に推進 している。 ペテルス漫画たとえヨーロッパ地域放送部門に競争力を持っているがAOLタイムワ ーナー、ウォールト・ディズニー、ニュース コポーレーションなどいわゆる ィア ビッグ3 メデ と比較する時、映画などエンターテイメント部門の成長率は相対的に 低い方だ。 またAOLタイムワーナーはインターネットに、ワールドディズニーはテー マパークとアニメーションに、ニュース コポーレーションはスポーツ部門に各々核 心競争力(core competency)を持っていることと分析されるのに比べて、相変らず旧 メディア部門である印刷出版に競争力を持っているペテルスマンの場合、収益性の高 いエンターテイメント事業部門に対しては顕著にぜい弱だという評価を受けている。 ⅱ.成功要因 154 世界メディア巨大企業らと明確に区分されるペテルスマン グループの特徴と言え ば、まず所有権問題を上げられる。 ペテルスマンは去る155年間家族経営による私企 業として存続してきた。 現在民間に株式公開をしないことを原則にしているが、2001 年ペテルスマンの大株主であるプルセル ラムベルトゥ グループが今後4年内ペテル スマン株式を上場するという計画を発表したことがあり創立以後ずっと守ってきた ヨーロッパ式経営方式が変化するものと見られる。 所有権問題とは別個でペテルスマン グループの経営は専門経営人体制で形成され ている。 1998年グループ会長およびCEOに抜擢されたトーマスミデルホフ(Thomas Middelhoff)を軸にメディア部門での世界化とメディア融合が加速化されるなかでマ ーケティング分野の専門知識と金融識見をそろえた専門経営人体制を整えている。 世界3台メディア財閥と区別されるペテルスマンの経営戦略の特徴は商品とサービス の徹底した地域化(localization)に重点をおくという点だ。 大部分のメディア企業 らが商品を標準化(standardization)させ全世界に同じ製品を供給するのに反してペ テルスマンは地域別基盤をおいて言語と消費者層の特性に合うコンテンツを供給し ているのだ。 電子商取引の場合を見ればアマゾンドットコムと共に全世界に一つの 統一された一つのウェブサイトを提供するのではなく各国家ごとにその国言語にな った書籍と各分野の世界有名書籍を共に提供している方式で地域別オーダーメード (customization)供給戦略を追求している。 メディア ビッグ3 と区別されるペテルスマン経営戦略のまた一つの特徴は電子 商取引(e-commerce)の活性化だ。 具体的にペテルスマンの場合電子商取引を担当す るダイレクトグループ(Direct Group)が2000年上半期と2001年上半期の間事業部門 売上額18%を獲得、事業部門中3位にのぼる成果を上げてグループ内の実質的な収益増 大に寄与している。 反面AOLタイムワーナーやニュース コポーレーションなどは現 在までは関連インターネット サービスを提供したりオンライン コミュニティを形 成する次元で終わっていて、売り上げと連結をさせられずにいる状況だ。 このよう な点はペテルス漫画ハリウッドを中心に映画などのエンターテイメント事業に集中 している大部分の巨大メディア企業らと明確に区別される点だ。 ペテルスマンのこ のような電子商取引部門の顕著な成長は相当部分ミデルホフの就任以後彼の続いた 電子商取引推進意志が結実を結んだことと見られる。 すなわち他のメディア企業ら がオフライン エンターテイメント ビジネスに熱を上げている間実質的売り上げ高 155 を上げられる電子商取引を食い込み、既存の強い競争力を持っていた書籍など水準高 い印刷コンテンツを供給することによってペテルスマンの独特の旧メディアと新メ ディアの融合を試みた点だ。 これと共にミデルホフは経営の核心戦略を米国で集中させるのに努力し、東ヨーロ ッパ市場開拓と共に中国、韓国などの地にブッククラブを通して進出しながら、アジ ア市場での競争優位(competitive advantage)を占めるためにCEOが直接市場調査次元 の訪問するなど特別な関心を表出している。 また一つ特異なだけのものはペテルス マン財団などを通し、社会発展と教育水準の向上に寄与しており商業的成功と共に言 論の責任性と水準高いメディアの量産という部分にも力点をおいているということ だ。 2)示唆する点 (1)全般的経営戦略 以上と共に文化コンテンツ分野の世界的な先導企業らを調べることによって下の ようないくつかの明確な示唆する点を得ることができる。 図Ⅱ-6-1海外メディア、コンテンツ先導企業があたえる三つ示唆する点 コンテンツ活用戦略 One Source Multi Use の極大化 メディア技術、トレンド 提携、協業と通じたDigital Convergenceの完成 コンテンツ収益モデル 多者間連合収益モデルの実現 まずメディア先導企業らはコンテンツ ビジネスのゴールデンルール(Golden Rule) といえる ワンソース マルチユース(One Source Multi Use)の極大化戦略 を例外 なしに重視しておりこれを通じて、良い成果をおさめていた。 第二、提携、協業を通した デジタル コンバージェンス(Digital Convergence) の完成という共通的な歩みを見せていた。 これは日増しに変化無双に進展している デジタル技術の流れとコンテンツ開発および配給の傾向が互いに一体化して取りま 156 とめていく現象で特にデジタルコンテンツ分野の具体的な収益モデルと連結して、と ても重要な戦略的価値として認められるに至った。 第三、 多者間連合収益モデルの具現 が体系的に形成され始めた。 これはコン テンツ流通業の浮び上がる代案でもあるコンテンツ シンジケートを筆頭に進行して いる既存コンテンツ ビジネスの革新的変化を意味したりもする。 一部大型メディア複合グループらは、はなはだしきは他の競争会社とも手を握ってコ ンテンツ流通と最終課金(支給、決済)の全過程で協業を追求する新しいコンテンツ ビジネスのパターンを見せていたりもする。 ②人材および組織管理上の特徴 メディア複合グループが強気を見せるなかで強い マイクロ メディア が脚光を 浴び始めたのもまた一つの明確な特徴だと見ることができる。 既存のマス メディア が享受した市場支配力がインターネットにより崩れた今 る 小さいが強力で特色あ 専門メディアがより一層脚光を浴びるようになる新しい現象が現れている。 メ ディア複合企業なども内部に多くの 強小企業 、すなわち強いが小さい企業を育て て率いるという戦略を繰り広げている。 文化コンテンツ産業は他の伝統的な産業とは人事組織管理の哲学科技法がくれと いわなければならないためにすべての企業らが自ら組織の危機を管理して変化管理 プログラムを導入するのに情熱を注いでいる。 またオールド メディアとニュー メディアの対立を解消するのも緊急課題に浮び 上がっている。 オフライン部門がデジタル部門によって、品格を損傷受けることが できないという原則を下にオンライン サービスの信頼度をとりわけ強調しているの もこのような脈絡だ。 ③コンテンツ開発管理上の特徴 不況であるほどコンテンツの品質で勝負する ということが先進メディアおよび コンテンツ企業の鉄則だ。 このような原則を遵守している模範的な事例として経済、 経営TVニュース部門を評定したCNBCと共同製作を通し、コンテンツの品質を維持して いるウォールストリートジャーナルを上げられる。 サイバーワールドでコンテンツの品質はより一層強調されている。 ニューヨーク 157 タイムズの Continouos Desk が代表的な例といえて、CNetなどオンライン メディ アなども信頼性と記事倫理を前面に押し出して読者らをして信頼を持つようにする のに戦力を投球している。 ④デジタル技術導入にともなう経営上の変化と展望 今後文化コンテンツ産業は遊びと幻想の二大領域で人間の欲求を充足させ、五感を 楽しくさせる方向に発展する展望だ。 すなわち生産と労働が文化的主導権を握って いたことにより変化して、その中心が消費と遊戯の主体である文化コンテンツ消費者 に履行されることと展望されている。 消費者の権力が強化されることは文化コンテンツ生産者の数と作品の量が多くな るようになることによって供給の希少性が減るためだ。 また消費者がサイバーコミ ュニティ活動を強化しながら、関連高級情報を生み出すことになり、順次発言権を高 めていくようになるという点も作用する。 合わせてコンピュータとデジタルメディアの飛躍的な発展により一種の受動的な 関係を強要されなければならなかった消費者らが自分権利の回復に出るようになっ て技術と知識よりは芸術と感性が順次強調されるものと見られる。 参考文献 増岡・タケオ(裵スンフン訳)ソニーの選択、ソニーの成功、連合ニュース、1999. イム・ウンモ、文化コンテンツ ビジネス・ローン、辰韓図書2001. ジョン ボムス、グローバル メディア企業の経営戦略、コミュニケーションブックス、 2001. 韓国放送振興院、グローバル メディア企業の市場戦略比較研究、2001. 韓国放送振興院、グローバル メディア企業の市場戦略比較研究、2001. 小林吉、ソニーの国際感覚を盗め、チョンニム出版、1988、p. 15. Multichannel News International、8 (3):14(5)、2002年4月号. 158
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