8529

クラビット株式会社
経営近況報告会
2007年6月20日
本資料には、当社の中長期的戦略・計画・見通しが含まれております。これらの記述はその情報の正確性、
完全性を保証または約束するものではなく、経営環境や市場環境の動向などに伴い変化する可能性が
あるため、本資料のみに全面的に依拠することは控えるようお願いします。
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1
クラビットグループの体制
クラビット
連結子会社
ブロードメディア・スタジオ
株式会社
持分法適用関連会社
株式会社釣りビジョン
日本映画衛星放送
株式会社
Oy Gamecluster Ltd.
株式会社
アリスネット
ルネサンス・アカデ
ミー株式会社
出資会社
ハリウッドチャンネル
株式会社
CDNソリューションズ
株式会社
CMX株式会社
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2
事業領域
【コンテンツサービス領域】
【技術サービス領域】
【ネットワーク営業/
その他領域】
事業部門
メディアコンテンツ事業
ゲームオンデマンド事業
ブロードバンド事業
CS放送サービス事業
CDN事業
その他事業
連結子会社
主な持分法適用会社
出資会社
ブロードメディア・スタジオ株
式会社
株式会社釣りビジョン
ハリウッドチャンネル
株式会社
CMX株式会社
日本映画衛星放送
株式会社
株式会社ジェイ・スポーツ・
ブロードキャスティング
Oy Gamecluster Ltd.
株式会社
アイ・ブロードキャスト
/
※2006年度に株式を取得した会社
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CDNソリューションズ
株式会社
3
株式会社アリスネット
ルネサンス・アカデミー
株式会社
ビジネスパートナー
クラビットグループとして、広範かつ、良質な顧客ネットワークを保有
クラビットグループとして、広範かつ、良質な顧客ネットワークを保有
映像
映画
ゲーム
住友商事
FOX
UNIVERSAL
ワインスタイン
MGM
東映
SONY
東宝
ベネビジョン
角川ヘラルド映画
J SPORTS
BBC
国際メディアコーポレーション NATIONAL
GEOGRAPHIC
GAGA/USEN
etc
アミューズ
etc
放送
日本映画衛星放送
エイベックス etc
BIGLOBE
So-net
OCN
goo
ODN
DION
@nifty
etc
Microsoft
oberon
CAPCOM
HUDSON
SeaChange
JALECO HOLDING
Codemasters
ブロッコリー
etc
配信
フジテレビ
WOWOW
日テレ
TV TOKYO
tv asahi
NHK
SKY Perfec TV !
CTC
E*TRADE JAPAN
TBS
etc
dwango
i-Broadcast
SoftBank
NTTドコモ
au
TOPPAN
フルキャストマーケティング
農林水産省
アバンギャルド
九州朝日放送
サミーネットワークス
etc
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モバイル
4
etc
※ビジネスパートナーの一例(順不同)
連結売上高推移(四半期ごと)
メディアコンテンツ事業、ブロードバンド事業の売上増加により、全体の売上が拡大した
メディアコンテンツ事業、ブロードバンド事業の売上増加により、全体の売上が拡大した
¾¾ メディアコンテンツ事業は、(株)釣りビジョン及びのブロードメディア・スタジオ(株)の連結子会社化によ
メディアコンテンツ事業は、(株)釣りビジョン及びのブロードメディア・スタジオ(株)の連結子会社化によ
り増加
り増加
¾¾ ブロードバンド事業は、携帯端末の取扱いの開始により増加
ブロードバンド事業は、携帯端末の取扱いの開始により増加
¾¾ ゲームオンデマンド事業及びCDN事業は、直前四半期と比べ減少
ゲームオンデマンド事業及びCDN事業は、直前四半期と比べ減少
(単位:百万円)
4,000
【連結売上高推移】
3,200
3,000
2,797
28%
2,663
2,701
1%
4%
1%
2,713
1%
2,687
3%
39%
45%
54%
50%
2,586
3%
2,441
47%
2%
10%
30%
60%
1,000
15%
1%
22%
2,398
2,167
2%
12%
27%
54%
45%
47%
50%
44%
44%
1,922
24%
14%
2%
13%
1%
15%
18%
27%
42%
41%
2%
22%
61%
68%
47%
2%
2,335 2,330
13%
72%
メディアコンテンツ事業
2,756
13%
28%
2,000
その他
2,993
2%
38%
3,590
42%
2%
23%
36%
ゲームオンデマンド事業
1%
7%
2%
13%
1%
10%
29%
25%
26%
31%
25%
19%
CDN事業
ブロードバンド事業
CS放送サービス事業
0
1Q
2Q
3Q
4Q
1Q
2003年度
3Q
4Q
1Q
2004年度
1Q
ゲームオンデマンド事業
CDN事業
ブロードバンド事業
メディアコンテンツ事業
CS放送サービス事業
その他
合計
2Q
2003年度
2Q
3Q
4Q
2Q
3Q
4Q
1Q
2005年度
1Q
2004年度
2Q
3Q
4Q
1Q
2005年度
2Q
3Q
30
46
287
291
632
510
352
505
1,032
976
2,335
787
0
2,010
1,229
53
1,918
747
108
1,808
1042
19
1,640
1,215
19
1,478
1,604
34
1,353
1,337
78
1,271
1,206
74
1,304
2,797
3,200
2,663
2,701
2,713
2,993
2,687
2,586
2,441
5
3Q
4Q
2006年度
42
253
739
324
1,082
© 2007 Club iT Corporation.All Rights Reserved
2Q
2,330
(単位:百万円)
4Q
1Q
40
308
386
523
907
0
2,167
26
294
510
252
790
47
1,922
2006年度
2Q
3Q
38
38
310
273
697
698
558
995
745
702
47
47
2,398
2,756
4Q
17
258
927
1,702
668
16
3,590
脱CS放送サービス事業の構造変革の実現
CS放送事業は会員の自然解約に伴い売上が減少しているが、メディアコンテンツ事業
CS放送事業は会員の自然解約に伴い売上が減少しているが、メディアコンテンツ事業
への注力の結果、コンテンツ事業領域全体での売上は拡大し、構造変革を実現した
への注力の結果、コンテンツ事業領域全体での売上は拡大し、構造変革を実現した
【売上高推移】
(単位:百万円)
3,000
2,500
2,000
[2,370]
[2,010]
[1,971]
[1,916]
0
53
108 [1,659]
19
1,500
1,000
2,010
1,918
1,808
1,640
500
[1,697]
[1,497]
[1,481]
1,702
[1,430]
19 [1,387][1,349] [1,378][1,406][1,384]
[1,303]
34
74
78
324
505
352
995
523 [1,042]
558
252
1,478 1,353
1,271 1,304
1,082 1,032
976
907
790
745
702
668
0
1Q
2Q
3Q
4Q
1Q
2003年度
2Q
3Q
4Q
1Q
2Q
2004年度
2005年度
[]内は、CS放送サービス事業とメディアコンテンツ事業の売上の合計
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3Q
6
4Q
1Q
2Q
3Q
2006年度
4Q
メディアコンテンツ事業
CS放送サービス事業
社名変更について
クラビット株式会社は平成19年10月1日(予定)に社名を変更致します
クラビット株式会社は平成19年10月1日(予定)に社名を変更致します
新社名
新社名
ブロードメディア株式会社
(Broadmedia Corporation)
9
9複数の事業の融合と統合の象徴としての社名変更
複数の事業の融合と統合の象徴としての社名変更
9
9ブロードバンドを活用したメディアの更なる発展への取り組み
ブロードバンドを活用したメディアの更なる発展への取り組み
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7
中長期成長戦略
中長期成長戦略
1.コンテンツ事業のフルライン化を進め、クオリティーコンテンツ(プロに
よる制作物)における世界有数のアグリゲータになる
2.Gクラスタの普及により世界有数のゲーム配信事業者(プラット
フォーム)になる
3.中核事業領域とシナジーが見込める分野でのM&Aや提携を積極
的に行う
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8
事業マトリクスから考えること①
コンテンツサービス領域は一応の確立(全領域をカバーするに至る)
コンテンツサービス領域は一応の確立(全領域をカバーするに至る)
技術サービス領域における継続的投資の実施
技術サービス領域における継続的投資の実施
B2B2C領域における再びの一気通貫事業を目指す
B2B2C領域における再びの一気通貫事業を目指す
創業領域
ビジネスモデル
B2B
事業領域
B2B2C
この分野で独自サービス構築の
チャンスを狙う
B2C
〔CS事業(チューナー、アンテナ)〕
Yahoo!BB普及
ソフトバンク・モバイル普及
釣りビジョン他(チューナー・アンテナ)
ネットワーク営業
これからの
投資領域
CDN
技術サービス
CS事業(スカパー!)
CDN(自社+パートナー)
Gクラスタ(Yahoo!ゲーム他)
釣りビジョン他(スカパー!)
Gクラスタ(プラットホーム)
スナップレック等(モバイル)
BMS(番組販売)
前期一応の確立
(全領域をカバー)
CS事業(チャンネル)
コンテンツ外販(VOD)
釣りビジョン他(番組制作+チャ
ンネル)
コンテンツサービス
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9
Gクラスタ(自社)
CS事業(カスタマーセンター)
クラビット・アリーナ
ダウンロード・アリーナ
ハリウッドチャンネル
釣りビジョン他(Web+モバイル)
事業マトリクスから考えること②
再びの“一気通貫事業”
創業の仕掛けと同様のB2B2Cモデルをブローバンドやモバイル等の領域で実現する
創業の仕掛けと同様のB2B2Cモデルをブローバンドやモバイル等の領域で実現する
“知識の集積”や“顧客基盤”が異なる「コンテンツサービス」「技術サービス」は、実際は
“知識の集積”や“顧客基盤”が異なる「コンテンツサービス」「技術サービス」は、実際は
高い相互補完関係を持つ。これら2つの事業領域の特性を活かした新たなサービスを
高い相互補完関係を持つ。これら2つの事業領域の特性を活かした新たなサービスを
構築し、「ネットワーク営業」による普及促進を図っていく
構築し、「ネットワーク営業」による普及促進を図っていく
技術領域における継続的投資の実施
コンテンツ・デリバリーの質の向上と量の増加をもたらすための技術投資を実施していく
コンテンツ・デリバリーの質の向上と量の増加をもたらすための技術投資を実施していく
M&A
「コンテンツサービス」及び「技術サービス」
「コンテンツサービス」及び「技術サービス」 の双方をスケールさせる為に、M&Aも視野
の双方をスケールさせる為に、M&Aも視野
に入れた資本提携を積極的に進める
に入れた資本提携を積極的に進める
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10
事業領域の拡大と
今後の主な取り組み
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11
メディアの進化と事業領域の拡大
1899
1925
1960
1953 カラー放送開始
1989
1991
2003
2000 地上デジタル
BSデジタル
完全デジタル化
2007
2011
映画
ラジオ放送
地上波テレビ放送
ワンセグ放送
ワンセグ放送
有線テレビ放送
BS放送
CS放送
CS放送
創業事業
インターネット
9
9 放送のデジタル化やインターネット技術の
放送のデジタル化やインターネット技術の
進化により、メディアの多様化が進んでいる
進化により、メディアの多様化が進んでいる
9
9 当社は、CS放送関連事業として、スタートし
当社は、CS放送関連事業として、スタートし
その後5年間で、全てのメディアに関わる事業
その後5年間で、全てのメディアに関わる事業
領域の拡大を行った
領域の拡大を行った
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12
IPマルチキャスト放送
ブロードバンド動画配信
ポッドキャスティング
現在の事業領域/
パートナー
事業構造“創業時~現在”
STAGE 2
STAGE 2
STAGE 1
STAGE 1
(1999/4~2004/09)
(1999/4~2004/09)
(~1999/3)
(~1999/3)
準備期間
J Sky B
への参画
収益基盤の確立・新規事業の育成
CS放送サービス
事業
STAGE 3
STAGE 3
(2004/10~2007/03)
(2004/10~2007/03)
コンテンツ流通を核とした事業
にシフト(第二の創業期)
STAGE 4
STAGE 4
(2007/4~)
(2007/4~)
経営資源を3つの事業領域に集中
モバイル分野
CS放送サービス事業
Y!BB販促事業
ブロードバンド事業
コンテンツサービス
スカパー事業
立上げ
メディアコンテンツ事業
BBTV事業
技術サービス
CDN事業
CDN事業
SBBMによるインキュベート
クラビットによる事業化
オンラインゲーム
事業
ゲームオンデマンド事業
新規事業
SBBへ移動統合
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13
ネットワーク営業
ネットワーク人口の現況
ブロードバンド
回線
携帯IP接続
2,644万件
7,976万件
(2007年3月末 平成19年6月7日総務省発表資料)
(2006年3月末 ケータイ白書2007)
IP電話
インターネット配信
(VOD等)
1,146万件
(市場規模:292億円)
(2006年3月末 平成18年版 情報通信白書)
(デジタルコンテンツ白書2006 )
固定電話
5,058万件
(2006年3月末 平成18年版 情報通信白書)
インターネット利用人口
8,529万人
※パソコン・携帯電話合わせ
インターネットのブロードバンド化・携帯電話の高速化に伴い、IP電話・携帯IP接続の
件数は年々上昇しており、ネットワークのフルIP化が進んでいる
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14
【出典:平成18年版 情報通信白書/ケータイ白書 2007/デジタルコンテンツ白書2006 】
フルIPネットワークの特徴
„„ 同一インフラに複数のアプリケーションが搭載可能
同一インフラに複数のアプリケーションが搭載可能
テレビ
地上波テレビ網
CATVネットワーク
フルIPネットワーク
電話
電話回線
交換機
携帯電話
2G/3G無線インフラ
VAN
PC接続
その他
専用線&
専用ネットワーク
・
・
・
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・
・
・
15
フルIPネットワークへの期待
„„ アプリケーションの増加に伴い費用対効果が劇的に向上することが期待されていた
アプリケーションの増加に伴い費用対効果が劇的に向上することが期待されていた
独自ネットワーク
フル IP ネットワーク
収益機会
その他
アプリケーション
その他
アプリケーション
収益機会
VOD
VOD
放送
IPTV
電話・携帯電話
IP電話
インターネット接続・
データ通信
インターネット接続・データ通信
必要投資
必要投資
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16
フルIPネットワークの現状
„„ ブロードバンドの商業映像サービスの活用は未だ限界的
ブロードバンドの商業映像サービスの活用は未だ限界的
⇒
⇒ IPTV・VODの伸びが限定的であり、費用対効果の向上が実現していない
IPTV・VODの伸びが限定的であり、費用対効果の向上が実現していない
„„ 通信事業者が映像事業を主導していることがネックになっている可能性が高い
通信事業者が映像事業を主導していることがネックになっている可能性が高い
„„ 映像のプロがインフラとしてブロードバンドを使いこなさなければ成長は期待できない
映像のプロがインフラとしてブロードバンドを使いこなさなければ成長は期待できない
収益機会
VOD
IPTV
SNS・UGC等の
Web2.0サービスは
伸びている
映像コンテンツのみ
最低限の収益のまま
IP電話
既存の電話からの
シフトで伸びた
インターネット接続・
ボトルネックの解消で
大幅に伸びた
データ通信
必要投資
IPTV・VODに関しては独自ネットワークと同様の収益構造に陥っている
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17
映像マーケットのシフト
今後のコンテンツ消費量の伸びは限定的
今後のコンテンツ消費量の伸びは限定的
既存の事業者がマーケットの大半を占めている
既存の事業者がマーケットの大半を占めている
当社自体が既存事業者と同等の活動をすることで、マーケットのシフトを引き起こす
当社自体が既存事業者と同等の活動をすることで、マーケットのシフトを引き起こす
映像マーケット2005年実績
マーケットのシフト
8,700億円市場
ウインドウシフト・
VODの普及による
衰退
単位:億円
4,080
2,346
ウインドウシフト・
VODの普及による
マーケットの拡大
IPTVの
普及による
マーケット拡大
1,982
292
レンタルDVD/ CS放送/
ビデオカセット ペイTV
レンタルDVD/
有料放送
レンタルDVD/
有料放送
ビデオカセット
ビデオカセット
劇場興行 インターネット配信
(VOD等)
劇場興行
劇場興行
ブロードバンドを
ブロードバンドを
活用したコンテンツ
活用したコンテンツ
※ 市場規模には2兆4,000億円の地上波は含めていない
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18
【出典:デジタルコンテンツ白書2006】
フルIPネットワークの今後
映像以外の
アプリケーション
収益機会
例えば 「Gクラスタ」を
利用した
ゲームオンデマンド
費用対効果
の更なる向
上の実現 VOD
マーケットのシフトにより
IPTV・VODを大幅に伸ばす
IPTV
・サーバ側でプログラム処理を行い
ブロードバンドを通じてストリーミング
で端末に反映する技術
IP電話
インターネット接続・
データ通信
必要投資
・高機能な端末が必要でない為、
あらゆる端末へのサービス提供が
可能
マーケットのシフトと新しいキラーアプリケーションが
更なる費用対効果の向上をもたらす
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19
「Gクラスタ」の普及
「Gクラスタ」の特性を活かした世界戦略
「Gクラスタ」の特性を活かした世界戦略
99
99
映像コンテンツと同様に、既存マーケットからのシフトが必要
映像コンテンツと同様に、既存マーケットからのシフトが必要
「オリジナルコンテンツへの取り組み」「世界中の有力プラットフォームとの提携」を並行
「オリジナルコンテンツへの取り組み」「世界中の有力プラットフォームとの提携」を並行
して進めていく
して進めていく
99 最終的にはグローバルグリッド化による世界規模のネットワーク構築を目指す
最終的にはグローバルグリッド化による世界規模のネットワーク構築を目指す
【オリジナルコンテンツ】 【自社サービス】 【中古流通の阻止】
【違法コピー対策】
Yahoo!、Windows Vista、Mac等で展開
中国、韓国等違法コピーが横行している国でサービス提供
欧州
アジア地域
日本
北米
【新市場開拓】
IPTVやCATVでの展開を想定
【新市場開拓】
IPTVやCATVでの展開を想定
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20
「Gクラスタ」~国内展開~
オリジナルゲームへの積極的な取り組み
オリジナルゲームへの積極的な取り組み
ハイエンドなゲームからカジュアルなゲームまで幅広い優良コンテンツの提供
ハイエンドなゲームからカジュアルなゲームまで幅広い優良コンテンツの提供
全国のまんが喫茶・インターネットカフェ・複合カフェ及び全国のホテルに展開中
全国のまんが喫茶・インターネットカフェ・複合カフェ及び全国のホテルに展開中
ハイエンドなゲームからカジュアルなゲーム
ハイエンドなゲームからカジュアルなゲーム
まで幅広くラインナップ
まで幅広くラインナップ
人気タイトルも順次追加
人気タイトルも順次追加
「鬼武者 3」
「逆転裁判」シリーズ
「バイオハザード 4」
「モテ脳検定」
「Micro Machines V4」
大人気のサバイバルホラーアクションゲーム「バイオハザード4」
がGクラスタに登場!(7月5日より提供予定)
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21
「コリン・マクレー ラリー2005」
「ガラパゴ」
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国内外の主要コンテンツ事業者との連携強化
主要事業者との共同制作・配信を更に推し進める
国内
⇒
民放キー局及びNHK関連事業者との更なる連携強化
⇒
映画製作配給会社との更なる連携強化
ハリウッド及び欧州・アジアのコンテンツ事業者と、今後10年のコンテンツ戦略を
共有する関係の構築
海外
権利者(ハリウッドスタジオ等)とのオールライツ契約
権利者(ハリウッドスタジオ等)とのALLライツ契約
権
利
者
ALLライツ
オールライツ
レベニューシェア
クラビット/ブロードメディア・スタジオ
劇場配給業務
配給
興行会社
(劇場)
配給収入
ビデオ販売業務
DVD/ビデオ販売業務
パッケージ
販売
日本語版制作業務
ビデオ
売上
番組販売
番組販売
売上
テレビ局
(BS/CS/地上波)
ビデオ販売会社
DVD/ビデオ販売会社
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TV販売業務
22
VOD販売業務
VOD販売
VOD販売
売上
IP放送事業者
PC動画配信会社
「デス・プルーフ in グラインドハウス」/「プラネット・テラー in グラインドハウス」
「グラインドハウス」の日本におけるオールライツを取得(フルラインで提供可能)
「グラインドハウス」の日本におけるオールライツを取得(フルラインで提供可能)
クエンティン・タランティーノ監督最新作
ロバート・ロドリゲス監督最新作
「デス・プルーフ in グラインドハウス」「プラネット・テラー in グラインドハウス」
■ 作品概要
「Grindhouse(グラインドハウス)」は、かつてアメリカに多
数存在していたB級映画ばかりを2本立て、3本立てで上映
し続ける映画館の総称です。
本作はそんなコアな映画ファンの憩いの場“Grindhouse”
を再現すべく、タランティーノ監督が盟友ロドリゲス監督と企
画したイベント・ムービーです。
それぞれB級テイスト爆発の70年代ジャンル映画にオマー
ジュを捧げた内容で、タランティーノ監督作「デス・プルーフ
© 2007 The Weinstein Company
© 2007 The Weinstein Company
第60回カンヌ国際映画祭コンペティション部門正式出品作品 in グラインドハウス」はカート・ラッセル主演のシビレるような
カーチェイス映画、ロドリゲス監督作「プラネット・テラー in グ
2007年初秋公開予定!
ラインドハウス」は超セクシーなゾンビ映画です。
TOHOシネマズ六本木ヒルズ他、全国の劇場で公開予定
劇場
© 2007 Club iT Corporation.All Rights Reserved
DVD
VOD
23
BS・CS放送
地上波
「ビクトリア ~ 愛と復讐の嵐」
「クラビット・アリーナ」で人気のラテンドラマ「ビクトリア
「クラビット・アリーナ」で人気のラテンドラマ「ビクトリア ~
~ 愛と復讐の嵐」の、
愛と復讐の嵐」の、
DVD化、書籍化、CS放送が決定!作品のクロスメディア展開を実施
DVD化、書籍化、CS放送が決定!作品のクロスメディア展開を実施
1.優良コンテンツの調達
▼書籍
世界各国で熱狂的ファンに愛される情熱の人気ラテンドラマ「ビクトリ
ア ~ 愛と復讐の嵐」を「クラビット・アリーナ」で国内独占配信する権利
を取得し、2006年6月より配信開始。
2.クロスメディア展開の実施
「ビクトリア」人気に応えて、 2007年6月より書籍の販売、レンタル
DVD開始。2007年7月よりCS放送「スーパー!ドラマTV」での放送
開始、DVDの販売開始。作品価値及び収益の最大化を図る。
2007年6月 2007年7月
レンタル開始 販売開始
(劇場)
DVD
セル・レンタル
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2006年6月
配信開始
▲DVD
2007年7月
「スーパー!ドラマTV」
で提供開始
VOD
BS・CS放送
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2007年6月
販売開始
地上波
書籍化
SBIとの提携について①
当社の様々な事業領域での提携を継続的に協議していく
当社の様々な事業領域での提携を継続的に協議していく
今後も「コンテンツサービス」、「技術サービス」にわたる広範囲な提携を目指す
今後も「コンテンツサービス」、「技術サービス」にわたる広範囲な提携を目指す
SBIグループ監修オリジナルゲームの制作
SBIグループとの取り組みの第一弾として、SBIホールディングス株式会社、SBI・イート
レード証券株式会社と共同で、「資産運用」をテーマにしたゲーム制作を開始
コンセプト
ゲーム感覚により、「資産運用の難しさや抵抗感」に対する敷居を低くし、資産運用を
分かりやすく伝えていく。資産運用にあまり興味がない方等にも、ゲームを通じて、新
たに資産運用に興味を持ってもらう。
ターゲット
幅広い世代(20代~50代までの男女)で、資産運用の初心者の方を対象
プラットフォーム
販売時期
Gクラスタ、ニンテンドーDS
2008年春(予定)
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SBIとの提携について②
SBIグループの概要
9 会社名 SBIホールディングス株式会社
9 代表者 北尾 吉孝
9 所在地 東京都港区六本木一丁目6番1号
9 資本金 549億1,416万円
9 SBIグループの概要
SBIグループは、規制緩和による金融ビッグバンと、IT(Information Technolo
gy:情報技術)革新によるインターネット革命という、現代の2つの大きな潮流に
よってもたらされる金融業界の構造転化をみすえ、ウェブ上でワンストップのあらゆ
る金融サービスを提供する集合体を目指して参ります。
9 SBIグループの主な企業
z SBIイー・トレード証券(オンライン総合証券)
z SBI証券(証券)
z ゴメス・コンサルティング(サイト評価)
z SBIベリトランス(電子決済)
z モーニングスター(投資情報)
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本日は誠にありがとうございました
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本資料には、当社の中長期的戦略・計画・見通しが含まれております。これらの記述はその情報の正確性、
完全性を保証しまたは約束するものではなく、経営環境や市場環境の動向などに伴い変化する可能性が
あるため、本資料のみに全面的に依拠することは控えるようお願いします。
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