人狼ゲーム経験が欺瞞検知の 正確性に及ぼす影響 東京福祉大学 丹野 宏昭 問題と目的 【人狼ゲーム】 人狼陣営と村人陣営にわかれて行われる 「議論」を中心としたコミュニケーションゲーム。 人狼陣営は自分の正体がばれないように嘘をつき、 村人陣営は人狼陣営がだれか探す。 近年ブームとなり、プレイヤーが急増している。 →議論を行い、欺瞞検知を行うことが主要 丹野・児玉(2015) 人狼ゲーム経験者は非経験者に比べて 欺瞞検知の手がかりとして「言語的手がかり」を優先し 「非言語的手がかり」の重要度を低く見積もる。 →「非言語」より「言語」手がかりを用いたほうが 欺瞞検知の正確性は高い(Vrij,2008)ことから 人狼ゲーム経験によって欺瞞検知精度が増す可能性。 Levine, Serota, & Shulmanm(2010) 欺瞞検知に関する犯罪捜査ドラマ(Lie to Me)を 視聴した群は非視聴群よりも、本当のことを言っている人に対して 「嘘をついている」と判断した傾向が高かった。 →ドラマ視聴だけでも欺瞞検知の精度には影響が 生じていた(ただしネガティブな効果) 本研究では人狼ゲーム経験者と一般大学生の 欺瞞検知の正確性を比較することで、 人狼ゲーム経験が欺瞞検知の正確性に与える影響を 検討することを目的とする。 方法 【実験参加者】 (a)大学生113名。「人狼ゲームでよく遊ぶ」4名を分析から除外。 分析対象は男性56名、女性53名、平均年齢20.7歳。 (b)関東の大学2校の人狼ゲームサークルに1年以上所属している 32名(男性21名、女性11名、平均年齢19.8歳)。 人狼ゲーム経験歴は13~84カ月(平均41.4カ月)であり、 いずれも 「2週間に1回以上」は人狼ゲームをしていた。 【実験刺激】 大学生12名(男性6名、女性6名)の「自己紹介動画(30秒程度)」を見て、 その内容が「真」か「偽」かを判断する課題を実施した。 [自己プロフィール 8項目] (氏名、誕生日、きょうだい、趣味、出身高校名高校時代の部活、 得意教科、こどもの頃の夢) 用紙に8項目への記入を求め、さらにランダムに4項目を選び、 嘘のプロフィールを作成させた。 被写体毎に「真(正しい自己紹介)」と「偽(4/8項目が嘘)」の 2 種類の自己紹介動画を撮影した。 6名の被写体は「真」から、 6名は「偽」から撮影した。 動画の撮影は椅子に座った 被写体の胸部から上を撮影した。 【手続き】 実験参加者に自己紹介動画12本(「真」4本と「偽」8本)を ランダムな順序で見せ、動画の自己紹介が本当か嘘か 2択で回答を求める課題を実施した。 実験参加者には「偽」の動画の自己紹介は8項目中4項目が嘘であ ることを教示した。動画12本中いくつが「偽」かは伝えなかった。 実験はディスプレイに動画を投影し、複数の実験参加者が同時に それを見て、手元の用紙に回答を記入する形式で実験を実施した。 また、実験前に、実験参加者に「嘘を見抜くのが得意か」について 「7.非常に得意である」から「1.非常に苦手である」の7件法で 回答を求めた。 結果と考察 【嘘を見抜くのが得意か】 一般大学生と人狼サークル所属者の間で 差がみられなかった(t(139)=1.132, p=.259)。 【欺瞞検知の結果(表1)】 人狼サークル所属者は一般大学生より 「偽」の正解数が多かったが、「真」の正解数は低く、 全体では差がみられなかった。 → 人狼サークル所属者が動画の真偽に関わらず、 動画の自己紹介を嘘であると判断した回数が多かった。 Levineら(2010)の結果と合致 【結論】 本研究の結果からは人狼ゲーム経験によって 欺瞞検知の正確性が増すとはいえず、 むしろ他者の言動を嘘であると疑う傾向が増す 可能性が示唆された。 表1 刺激の真偽別の正解数と正解率 一般大学生 人狼サークル t検定結果 n =109 n =32 t Cohen's d 平均 1.46 (36.47%) 2.03 (50.78%) 2.99 0.60 偽 SD 0.94 1.00 p =.003 平均 3.55 (44.38%) 2.91 (36.33%) 2.13 0.43 真 SD 1.46 1.65 p =.035 平均 5.01 (41.74%) 4.94 (41.15%) 0.20 全体 SD 1.70 1.97 p =.840 注:括弧内は正解率、偽の刺激数は4、真の刺激数は8
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