Fabu-Ludo - Imaginarium

Fabu-Ludo
fabu-ludo
Ref.: IMG-35547
1
2
7
8
3
4
9
10
5
6
x15
x10
x15
+
x4
p1
x10
x10
x10
x64
x4
x2
p2
Una caja llena de juegos con los
personajes de cuento que más nos gustan
¡hasta 11 diferentes!
1 Tablero nº2
64 Fichas dobles (Niño y Niña)
2 jugadores
SERPIENTES Y ESCALERAS
Contenido:
Objetivo del juego: Encerrar una ficha del
contrario, rodeándola con las fichas propias.
Contenido:
5 Tableros dobles
2 Dados
3 Bolsas para guardar las fichas
4 Fichas Castillo
4 Fichas Bosque
10 Fichas Oso
10 Fichas Cerdito
10 Fichas Bota
10 Fichas Lobo
15 Fichas Corona
15 Fichas Sombrero Princesa
64 Fichas dobles (Niño y Niña)
REVERSI
Contenido:
1 Tablero nº 2
64 Fichas dobles (Niño y Niña)
2 jugadores
Cómo jugar: En este caso se juega sobre los
círculos del tablero, los que aparecen entre
las casillas. Cada jugador, por turnos, va
colocando sus fichas sobre los círculos de
una en una, tratando de rodear las fichas del
contrario.
Gana quien primero consigue rodear con sus
fichas, una ficha del contrario.
BACKGAMMON
Contenido:
1 Tablero nº 9
2 Dados
15 Fichas Coronas
15 Fichas Sombrero Princesa
2 jugadores
uno, para sacarla del tablero.
1 Tablero nº 8
2 Dados
1 Ficha Lobo
1 Ficha Cerdito
1 Ficha Corona
1 Ficha Sombrero de Princesa
De 2 a 4 jugadores
Objetivo del juego: Llegar el primero a la
casilla 100.
Cómo jugar: Podemos jugar con 1, o con 2
dados, si queremos jugar más rápido.
Empieza quien saque el número más alto con
los dados, y avanza tantas casillas como
éstos indiquen. Si llegamos a la escalera,
avanzamos hacia arriba, pero si caemos en
la cabeza de una serpiente, caemos hasta el
final de su cola.
Objetivo del juego: Acabar la partida con más
fichas que el contrario.
Objetivo del juego: Ser el primer jugador en
desplazar todas las propias fichas fuera del
tablero antes que el contrario.
MILL
Cómo jugar: Cada jugador elige su dibujo:
Niño o Niña. Después se colocan 4 fichas, 2
de cada dibujo, en las 4 casillas centrales del
tablero, de forma que las fichas iguales
queden en diagonal. La ficha del Niño mueve
primero, a continuación, se mueve por turnos,
añadiendo fichas al tablero y siguiendo estas
normas:
Cómo jugar: Cada jugador elige sus fichas:
Corona o Sombrero de princesa y las coloca
sobre el tablero dividido en triángulos
bicolores. Las coronas se mueven en la
dirección que indica la Figura 2 y los
Sombreros siguen la dirección que muestra la
Figura 3.
1 Tablero nº 7
9 Fichas Lobo
9 Fichas Cerdito
- Las fichas sólo pueden colocarse junto a
las fichas contrarias. Junto a una ficha
contraria o en el extremo de una fila, en
este caso, debe haber una ficha nuestra en
el extremo contrario al que colocamos la
ficha. Además, no puede haber casillas
libres entre ninguna de ellas.
- Esta fila puede ser vertical, horizontal o
diagonal. Así, las fichas del contrario
quedan encerradas entre la o las que ya
estaban en el tablero y la nueva ficha.
- Cada vez que un jugador coloca una ficha y
encierra a otras del contrario, da la vuelta a
las fichas encerradas y las convierte en
propias.
- Si al colocar una sola ficha, se encierran
fichas contrarias en más de una línea
(horizontal, vertical o diagonal), se dará la
vuelta a todas las fichas contrarias
encerradas.
- Si un jugador no puede encerrar ninguna
ficha contraria, pierde turno.
La partida termina cuando el tablero se llena
o uno de los dos jugadores ya no tiene fichas
para colocar. En cualquier caso, gana quien
tiene más fichas sobre el tablero. Y se
empata cuando, al acabar la partida, hay el
mismo número de fichas de los dos dibujos
sobre el tablero.
GO!
Contenido:
p3
Empieza el jugador que saque el número
más alto con el dado, y tira los 2 dados en
cada turno, con la opción de mover 2 fichas,
cada una tantas casillas como número haya
salido en cada dado. También, puede mover
sólo una ficha, pero con la suma de los dos
dados. Si sale el mismo número en los 2
dados, se mueve 4 veces el numero de los
dados.
Ficha en la banda central: cuando una ficha
está sola en una casilla y una del adversario
cae encima, la ficha “comida” se desplaza a
la banda central, a la espera de poder salir de
ahí en la próxima tirada. Para sacarla de allí,
hay que colocarla en una casilla con fichas
propias (ver Figura 4). Si no podemos
hacerlo, cedemos turno hasta que podamos
hacerlo. Si podemos sacarla, tenemos la
opción de emplear el número de uno de los
dados para sacar esta ficha y usar los puntos
del otro dado para mover otra ficha.
Normas:
- No podemos mover nuestra ficha a una
casilla con más de una ficha del contrario.
Habrá momentos en los que será difícil
desplazarse y habrá que ceder el turno.
- No podemos poner más de 5 fichas propias
en fila en un mismo triángulo.
- Finalmente, si una ficha llega a la última
casilla-triángulo antes de la salida, basta
con que uno de los dados saque el número
Contenido:
2 jugadores
Objetivo del juego: Conseguir colocar 3 fichas
propias en línea: horizontal y vertical, y
conseguir que el contrario acabe con sólo 2
fichas sobre el tablero o no pueda realizar
ningún movimiento, por tener todas las fichas
bloqueadas.
Cómo jugar: cada jugador elige sus fichas:
Lobo o Cerdito. Empieza quien le toque a
suertes. Cada jugador va colocando sus 9
fichas sobre el tablero. Después se
desplazan las fichas por las líneas para
formar filas de 3 fichas iguales. Cuando un
jugador une 3 fichas saca del tablero una del
contrario, por lo que el ganador será quien
consiga capturar primero 7 fichas contrarias,
para que no pueda hacer ninguna fila de 3.
EL JUEGO DE LA OCA
Contenido:
1 Tablero nº 1
1 Ficha Oso
1 Ficha Cerdito
1 Ficha Bota
1 Ficha Lobo
De 2 a 4 jugadores
Objetivo del juego: Llegar el primero a la
casilla 63.
Cómo jugar: cada jugador elige su ficha y
entre todos echan a suertes quien empieza.
Se tiran los 2 dados por turnos, la suma de
los dos indica el número de casillas que
pueden avanzar. Se va jugando según indica
la casilla donde se cae:
comer). Una única ficha puede realizar varios
saltos en un solo turno.
- Casilla 19 y 4_ Bosque: el jugador pierde 2
turnos.
- Casilla 31_ Mazmorra: el jugador pierde el
turno hasta que otro jugador caiga en esa
misma casilla.
- Casilla 56_Ogro: el jugador pierde 3 turnos.
- Casilla 58_Calavera: el jugador “muere” y,
en su próximo turno, debe volver a empezar
desde la casilla 1.
Gana quien primero coloca sus fichas en la
punta de la estrella directamente opuesta a la
suya. Los otros jugadores pueden seguir
jugando hasta que consigan este objetivo.
La casilla 63 sólo puede alcanzarse con
tirada exacta, es decir, si sale un número
mayor al necesario para alcanzar la casilla
63, hay que retroceder tantas casillas como
números sobren.
1 Tablero nº 3
2 Dados
4 Fichas Cerdito
4 Fichas Lobo
4 Fichas Bota
4 Fichas Oso
CUATRO EN RAYA
De 2 a 4 jugadores
Contenido:
Objetivo del juego: Llevar las cuatro fichas al
centro del tablero, antes que el resto de
jugadores.
TRES EN RAYA
Cómo jugar: cada jugador elige sus 4 fichas y
las coloca en sus casas (las cabañas de los
tres cerditos y el bosque donde vive el lobo).
Empieza primero quien saque el número
mayor con los dados.
1 Tablero nº 6
4 Fichas Castillo
4 Fichas Bosque
1 Tablero nº 5
21 Ficha Niño
21 Ficha Niña
2 jugadores
Objetivo del juego: Formar una línea con
cuatro fichas del mismo color. Las líneas
pueden ser horizontales, verticales o
diagonales.
Cómo jugar: cada jugador elige su ficha (Niño
o Niña) y las coloca por turnos sobre el
tablero, siempre una junto a otra (sin dejar
espacios), intentando colocar 4 fichas de su
color en línea.
Gana quien consigue poner cuatro fichas en
raya. Si nadie consigue hacer una fila el
juego acaba en empate.
DAMAS CHINAS
Contenido:
1 Tablero nº 4
10 Fichas Oso
10 Fichas Cerdito
10 Fichas Bota
10 Fichas Corona
10 Fichas Lobo
10 Fichas Sombrero de princesa
De 2 a 6 jugadores (nunca 5)
Objetivo del juego: Mover las 10 fichas
propias hacia la punta directamente opuesta
de la estrella.
Cómo jugar: cada jugador coloca sus fichas
en una punta de estrella. Si el número de
jugadores es par, colocarán sus fichas en las
puntas opuestas. Cuando se trata de tres
jugadores, se alterna una punta ocupada y
otra vacía.
Por turnos, cada jugador mueve una sola
ficha, que puede avanzar en cualquier
dirección (adelante, atrás, horizontal y
diagonal). Si las casillas inmediatas están
ocupadas, por una ficha propia o del
contrario, la ficha puede saltar sobre otra,
como en el juego de las Damas (pero sin
LUDO (Parchís)
Contenido:
Para comenzar a jugar es necesario obtener
6 puntos con un dado. Cuando sale un 6, se
coloca la ficha que va a salir en la flecha de
salida de su casa y avanza los puntos que
indica el otro dado. Se juega moviendo las
fichas por el tablero en el sentido de las
agujas del reloj. Ejemplo: si en los dados ha
salido 6 y 5, la ficha sale de su casa y
avanza 5 casillas sobre el tablero.
Normas:
- Si un jugador, al avanzar, cae sobre una
ficha de otro jugador, puede mandarlo de
vuelta a su casa o situarse sobre la ficha,
dejándose llevar por el adversario en cada
tiro.
- También puede volver a avanzar por su
cuenta, cuando quiera.
- Cuando 2 fichas diferentes que van juntas,
caen sobre una tercera, este tercer jugador
decide la forma de jugar.
- El jugador que cae sobre una de sus fichas,
no puede avanzar con ambas a la vez.
- Si un jugador saca 2 puntos (doble 1) y una
de las fichas del adversario está 2 casillas
por delante de cualquiera de sus fichas en
el tablero, puede mándala de vuelta a su
círculo base, y ocupar su lugar.
- Cuando las fichas llegan a las casillas
correspondientes, acceden al camino de
troncos que les llevará a la meta. Alcanzado
este camino, el jugador ya no tiene ningún
obstáculo, y nadie le puede comer, pero
deberá sacar los puntos exactos para llegar
a la meta. En caso contrario, retrocederá
tantos puntos como se haya pasado de
largo, y volverá a tirar en su turno hasta
lograrlo.
El ganador es el primero en llegar con sus
cuatro fichas al centro del tablero y llevarse la
corona.
SOLITARIO
Contenido:
1 Tablero nº 10
32 Fichas Niña
1 jugador
Objetivo del juego: Sacar todas las fichas del
tablero, salvo una.
Cómo jugar: Proponemos varias formas de
juego iniciales. Pero también se pueden crear
nuevas combinaciones. Para empezar,
colocar las fichas sobre el tablero, según la
forma elegida.
Para ir retirando fichas del tablero, éstas van
saltando y comiendo como en el juego de las
Damas. Saltan siempre sobre la que tienen al
lado, hacia un espacio vacío, en horizontal o
vertical, pero no está permitido hacerlo en
diagonal.
Contenido:
2 jugadores
Objetivo del juego: Formar una fila vertical,
horizontal o diagonal con tres fichas.
Cómo jugar: Cada jugador elige sus fichas
(Castillo o Bosque) y las va colocando por
turnos sobre el tablero, una junto a otra,
intentando colocar 3 fichas en línea. Gana
quien consigue poner tres fichas en raya.
A box full of games with up to 11 of our
favourite characters from stories!
Contents:
5 Double boards
2 Dice
3 Bags to store the pieces
4 Castle pieces
4 Forest pieces
10 Bear pieces
10 Little pig pieces
10 Boot pieces
10 Wolf pieces
15 Crown pieces
15 Princess hat pieces
64 Double pieces (Boy and Girl)
REVERSI
Contents:
1 No. 2 Board
64 Double pieces (Boy and Girl)
2 Players.
Objective of the game: To finish the game
with more pieces than your opponent.
p4
How to play: Each player chooses their motif:
Boy or Girl. Then they place 4 pieces, 2 of
each picture, in the 4 central squares on the
board, with the identical pieces on a diagonal
to each other. The Boy piece moves first, and
then the players take turns, adding pieces to
the board and following these rules:
- The pieces can only be placed next to your
opponents pieces or at the end of a row, in
this latter case, there must be one of your
pieces at the other end of the row where
you place your piece. In addition, there can
not be any empty squares between them.
- Rows can be vertical, horizontal or
diagonal. In this way the opposing counters
are trapped between those already on the
board and the new piece.
- Whenever you place a piece and trap some
opposing pieces, the opposing pieces are
turned over and become yours.
- If when you place one piece you trap
opposing pieces in more than one row
(horizontal, vertical or diagonal), all the
trapped pieces are turned over.
- If a player can not trap any opposing pieces
then they miss a turn.
The game is over when the board is full or
when one of the players runs out of pieces.
The winner is the player with the most pieces
on the board. If each player has the same
number of pieces on the board, it is a draw.
GO!
Contents:
1 No. 2 Board
64 Double pieces (Boy and Girl)
2 Players.
Objective of the game: To trap an opposing
piece, surrounding it with your own pieces.
How to play: In this case you play on the
circles on the board between the squares.
Each player, in turn, places their pieces on a
circle, one by one, trying to surround one of
the opponent's pieces.
The winner is the first to surround an
opposing piece.
BACKGAMMON
Contents:
1 No. 9 Board
2 Dice
15 Crown pieces
15 Princess hat pieces
2 Players.
Objective of the game: To be the first player
to get all your pieces off the board.
How to play: Each player chooses their
pieces: Crown or Princess Hat, and places
them on the board on the triangular shapes.
The Crowns move in the direction shown in
Figure 2, and the Hats move in the direction
shown in Figure 3.
p5
The player with the highest score on the dice
starts, and throws both dice in each turn. The
player can move two pieces, each according
to the number shown on one of the dice.
Alternatively, they can move just one piece by
the sum of the two dice. If the same number
comes up on both dice, the player moves four
times the number indicated by the dice.
Piece on the central strip: when one piece is
alone on a triangle, and one of the opponent's
pieces lands on that triangle, the piece is
taken and placed on the central band where it
waits to re-enter the game in the next round.
To get the piece back into the game, it has to
land on a triangle with the player's own pieces
(see Figure 4). If you can not do so, you do
not move and it is the opponent's turn. If you
can move it, you have the option of using the
sum of the two dice to move it, or of using just
one dice, and using the other dice to move a
different piece.
Rules:
- You can not move your piece onto a triangle
where there is more than one opposing
piece.
There may be times when it is impossible to
move, and then you lose your turn and it is
the opponent's turn.
- Only 5 pieces can be put on one triangle.
- Finally, if one of the pieces is on the last
triangle, 1 is only needed on one of the dice
to remove it from the board.
SNAKES AND LADDERS
Contents:
1 No. 8 Board
2 Dice
1 Wolf piece
1 Little pig piece
1 Crown piece
1 Princess hat piece
For 2 to 4 players.
Objective of the game: To be the first player
to get to square 100.
How to play: You can play with 1 dice, or 2 if
you wish to play more quickly. The player who
throws the highest number on the dice starts,
and moves forward as many squares as
shown on the dice. If you land on a ladder,
you climb to the top of it; however, if you land
on the head of a snake, you slide to the
bottom of its tail.
MILL
Contents:
1 No. 7 Board
9 Wolf pieces
9 Little pig pieces
on the board, or unable to move as all their
pieces are blocked.
CHINESE CHEQUERS
How to play: Each player chooses their
pieces: Wolf or Little Pig. Either player can
start. Each player places their 9 pieces on the
board. Then the pieces are moved along the
lines to form rows of 3 pieces all the same.
When a player has 3 pieces in a row, they
remove one of the opponents pieces from the
board. The winner is the first to capture 7
opposing pieces, which means that the
opponent can not make a row of 3.
1 No. 4 Board
10 bear pieces
10 Little pig pieces
10 Boot pieces
10 Crown pieces
10 Wolf pieces
10 Princess hat pieces
THE GOOSE GAME
Contents:
1 No. 1 Board
1 Bear piece
1 Little pig piece
1 Boot piece
1 Wolf piece
For 2 to 4 players.
Objective of the game: To be the first one to
get to square 63.
How to play: each player chooses their piece,
and then decide who will go first (for example
with one throw of a dice each). After that you
play in turn, throwing the 2 dice and the sum
of the 2 dice indicates the number of squares
you can advance. Different things happen
depending on the square you land on:
- Squares 19 and 4_ Forest: the player
misses 2 turns.
- Square 31_ Swamp: the player does not
have another go until one of other players
land on the same square.
- Square 56_Ogre: the player misses 3 turns.
- Square 58_Skull: the player “dies” and, on
their next turn, must start again from square
1.
The exact number must be thrown to land on
square 63 - if you throw a higher number than
you need, once you get to square 63 you
must go backwards the extra number of
squares.
FOUR IN A ROW
Contents:
1 No. 5 Board
21 Boy pieces
21 Girl pieces
2 Players.
Objective of the game: To form a line with four
pieces of the same colour. The lines can be
horizontal, vertical or diagonal.
2 Players.
How to play: each player chooses their pieces
(Boy or Girl) and places them in turns on the
board, always one next to another (with no
spaces), trying to place 4 of their pieces in a
line.
Objective of the game: To put 3 of your own
pieces in a line: horizontal or vertical, and to
have your opponent finish with only 2 pieces
The winner is the first to put four pieces in a
row. If nobody succeeds in making a row, the
game is a draw.
Contents:
2 to 6 players (never 5)
Objective of the game: To move your 10
pieces to the point of the star directly opposite
where you start from.
How to play: each player places their pieces
on one of the points of the star. If there is an
even number of players, they put their pieces
on opposite points. When there are three
players they alternate by putting pieces on
one point, but not the next, etc.
Taking turns, each player moves one piece,
which can go in any direction (forwards,
backwards, horizontal and diagonal). If one of
the squares next to a piece is occupied,
whether by one of the player's own pieces or
an opponent's, the piece can be jumped over,
as in Draughts (although the piece is not
taken). A single piece can jump several times
in a single turn.
The winner is the first to place all their pieces
on the point of the star directly opposite the
one they start from. The other players may
continue playing until they also reach this
goal.
the piece can decide whether to send the
other piece back to its starting circle, or
whether to leave their piece on top of the
opposing piece, allowing the opponent to
move it around the board.
- You can also start to move the piece again
yourself whenever you want to.
- When 2 different pieces advancing together
land on a third piece, the third player can
decide how to proceed.
- A player who lands on one his or her own
pieces may not advance with both at the
same time.
- If a player scores 2 points (double 1), and
an opponent's piece is 2 squares in front on
the board, then the opponent's piece can be
sent back to its starting circle and the space
occupied.
- When the pieces arrive at the appropriate
square, they reach the path that leads to
their home. Once on this path, there are no
obstacles. and nobody can take your piece,
but you must throw the exact points to enter
your home. If you throw too many points,
once you reach your home you must move
backwards the extra points. You must do
this on each turn until you get the exact
number.
The winner is the first player to get all four
pieces home and take the crown.
SOLITAIRE
Contents:
1 No. 10 Board
32 Girl pieces
1 player
LUDO (Parchis)
Contents:
1 No. 3 Board
2 Dice
4 Little pig pieces
4 Wolf pieces
4 Boot pieces
4 Bear pieces
For 2 to 4 players.
Objective of the game: To get your four
pieces to the centre of the board before your
opponents'.
How to play: Each player chooses 4 pieces
and places them in their starting circles (the
cabins of the three little pigs or the forest
where the wolf lives). The person who throws
the highest number with the dice begins.
You have to throw a 6 with the dice in order to
begin. When you throw a 6, place a piece on
the exit arrow of your home, and move the
piece the number of points shown on the
other dice. You play by moving the pieces
around the board clockwise. Example: if you
throw a 6 and a 5, one of the piece leaves the
circle and moves 5 squares on the board.
Rules:
- If a piece advances and lands on top of
another player's piece, the player moving
Objective of the game: To get all the pieces
off the board, except for one.
How to play: There are various ways to start
playing, and you can also create new
combinations. To begin, place the pieces on
the board based on the way of playing you
have chosen.
To remove a piece from the board, you have
to jump over them, as in Draughts. The
pieces always jump over the pieces to the
side of them, towards an empty space,
horizontally or vertically, but diagonals are not
permitted.
THREE IN A ROW
Contents:
1 No. 6 Board
4 Castle pieces
4 Forest pieces
2 Players.
Objective of the game: To form a vertical,
horizontal or diagonal line with three pieces.
How to play: Each player chooses their
pieces (Castle or Forest) and they take turns
to place them on the board, trying to place 3
in a row. The winner is the first person to get
three pieces in a row.
Une coffret rempli de jeux avec les
personnages de nos contes préférés ! Il y en
a 11 différents !
Contenu :
5 plateaux doubles
2 dés
3 pochettes pour ranger les fiches
4 pions Château
4 pions Bois
10 pions Ours
10 pions Petit cochon
10 pions Botte
10 pions Loup
15 pions Couronne
15 pions Chapeau Princesse
64 pions doubles (Petit garçon et Petite fille)
REVERSI
Contenu :
1 plateau de jeu nº 2
64 pions doubles (Petit garçon et Petite fille )
2 joueurs
But du jeu : Finir la partie en ayant davantage
de pions que votre adversaire.
Déroulement : Chaque joueur choisit son
dessin : Petit garçon ou Petite fille. Puis, on
place 4 pions, 2 de chaque dessin sur les
quatre cases centrales du plateau de façon à
ce que les pions semblables soient en
diagonale. Le pion du Petit garçon se déplace
en premier, puis chaque joueur se déplacera
à tour de rôle, en ajoutant des pions sur le
plateau et en suivant les règles suivantes :
- Les pions ne peuvent se placer qu'à côté
des pions adverses. A côté d'un pion
adverse ou au bout d'une rangée, dans ce
cas-là, l'un de nos pions doit être à
l'extrémité opposée de celle où nous avons
placé le pion. En plus, il ne peut pas y avoir
de cases libres entre eux.
- Cette rangée peut être verticale, horizontale
ou diagonale. De cette façon, les pions
adverses sont encadrés entre celui ou ceux
qui étaient déjà sur le plateau et le nouveau
pion .
- Chaque fois qu'un joueur place un pion et
en encadre d'autres, il retourne les pions
encadrés et ces derniers lui appartiennent.
- Si en plaçant un seul pion, on encadre des
pions adverses sur plus d'une rangée
(horizontale, verticale ou diagonale), on
retournera tous les pions adverses ainsi
encadrés.
- Si un joueur ne peut encadrer aucun pion
adverse, il perd son tour.
La partie s'achève quand le plateau est
entièrement occupé ou quand un des joueurs
n'a plus de pions à poser sur le plateau. Dans
tous les cas, le gagnant est celui qui a le plus
de pions sur le plateau. Les joueurs sont à
égalité, quand à la fin de la partie, il y a le
même nombre de pions des deux dessins sur
la table de jeu.
p6
GO !
Contenu
1 plateau nº2
64 pions doubles (Petit garçon et Petite fille )
2 joueurs
- Nous ne pouvons pas mettre plus de 5
pions en rangée sur un même triangle.
- Finalement, si un pion arrive à la dernière
case-triangle avant la sortie du jeu, il suffit
que le chiffre 1 apparaisse sur l'un des deux
dés pour le sortir du plateau.
But du jeu : Encadrer un pion de l'adversaire,
en l'entourant avec les siens.
SERPENTS ET ESCALIERS
Déroulement : Dans ce cas, on joue sur les
cercles du plateau, ceux qui apparaissent
entre les cases. Chaque joueur, à tour de
rôle, place ses pions un à un sur les cercles,
en essayant d'encercler les pions de son
adversaire.
Celui qui réussit à encercler à l'aide de ses
pions l'un des pions de l'adversaire a gagné
la partie.
1 plateau jeu nº 8
2 dés
1 pion Loup
1 pion Petit Cochon
1 pion Couronne
1 pion Chapeau de Princesse
BACKGAMMON
Contenu :
De 2 à 4 joueurs
But du jeu : Arriver le premier à la case 100.
2 joueurs
Déroulement : Nous pouvons jouer avec 1 ou
même avec 2 dés, si l'on souhaite jouer plus
vite. Celui qui aura obtenu le plus grand
chiffre en jetant les dés commence la partie ;
il avance d'autant de cases que les dés
l'indiquent. Si on arrive sur la case « escalier
», on avance en montant, si on tombe sur la
tête de serpent, on redescend jusqu'au bout
de sa queue .
But du jeu : Être le premier joueur à déplacer
tous ses pions à l'extérieur du plateau.
MILL
Contenu :
1 plateau nº 9
2 dés
15 pions Couronnes
15 pions Chapeau Princesse
Déroulement : chaque joueur choisit ses
pions, Couronne ou chapeau de princesse, et
les place sur le plateau divisé en triangles
bicolores. Les couronnes bougent dans la
direction indiquée par la Figure 2 et les
Chapeaux suivent la direction indiquée par la
Figure 3.
Contenu :
Chaque joueur jette le dé et celui ayant
obtenu le chiffre le plus élevé commence la
partie. Il jette les 2 dés à chaque tour et a la
possibilité de déplacer 2 pions d'autant de
cases que l'indique chacun des deux dés. Il
peut aussi ne déplacer qu'un seul pion mais
d'autant de case que la somme des deux dés.
Quand un joueur obtient un nombre de points
identique sur les deux dés, il se déplace 4
fois le nombre de points obtenu sur les dés.
But du jeu : Réussir à placer 3 pions sur la
même ligne : horizontale et verticale, et faire
en sorte que l'adversaire termine la partie
avec seulement 2 pions sur le plateau et qu'il
ne puisse réaliser aucun mouvement, tous
ses pions étant bloqués.
Pion sur la bande centrale : quand un pion
est seul sur une case et que l'un des pions de
l'adversaire tombe dessus, le pion ainsi pris
se déplace sur la bande centrale, en
attendant de pouvoir jouer au prochain tour.
Pour sortir le pion de la bande centrale, il faut
le placer sur une case contenant des pions à
soi (voir Figure 4). Si on ne peut pas le faire,
il faut passer son tour, jusqu'à ce qu'on
puisse le faire. Si on ne peut pas le sortir, il
est possible d'utiliser le chiffre de l'un des dés
pour sortir ce pion et d'utiliser les points de
l'autre dé pour bouger un autre pion.
Règles :
- Nous ne pouvons pas mettre notre pion sur
une case contenant plus d'un pion de
l'adversaire.
Parfois, il sera difficile de se déplacer et il
faudra passer son tour.
p7
1 plateau nº 7
9 pions Loup
9 pions Petit Cochon
2 joueurs
Déroulement : chaque joueur choisit ses
pions, Loup ou Petit cochon . Le joueur qui
commence est celui qui aura été tiré au sort.
Chaque joueur place ses 9 pions sur le
plateau. Les pions se déplacent sur les lignes
pour former des rangées de 3 pions
similaires. Quand un joueur réunit trois pions,
il retire du plateau l'un des pions de
l'adversaire. Le gagnant sera donc celui qui
aura réussi à capturer le premier 7 pions de
l'adversaire, afin que celui-ci ne puisse former
aucune rangée de 3.
LE JEU DE L'OIE
Contenu :
1 plateau jeu nº 1
1 pion Ours
1 pion Petit Cochon
1 pion Botte
1 pion Loup
De 2 à 4 joueurs
But du jeu : Arriver le premier à la case 63.
Déroulement : chaque joueur choisit son pion
et on tire au sort pour savoir qui
commence.On jette les deux dés à tour de
rôle, la somme des deux indiquant le nombre
de cases sur lesquelles ont peut avancer. On
joue selon ce qui est indiqué sur la case sur
laquelle on tombe :
- Case 19 et 4_ Bois : le joueur perd 2 tours.
- Case 31_ Cachot : le joueur perd son tour
jusqu'à ce qu'un autre joueur tombe sur la
même case.
- Case 56_Ogre : le joueur perd 3 tours.
- Case 58_Tête de mort : le joueur « meurt »
et au tour suivant, il doit repartir de la case
1.
ment, verticalement). Si les cases d'à côté
sont occupées par l'un de vos pions ou l'un
des pions de l'adversaire, le pion peut sauter
au-dessus de l'autre comme dans le jeu de
Dames (mais sans le prendre). Un seul pion
peut effectuer plusieurs sauts en un seul tour.
Le gagnant est celui qui aura placé ses pions
sur la branche opposée à la sienne. Les
autres joueurs peuvent continuer à jouer
jusqu'à ce qu'ils atteignent eux aussi cet
objectif.
LUDO (Parchís)
Contenu :
On ne peut atteindre la case 63 qu'en
obtenant le nombre exact : si l'on obtient un
nombre supérieur au nombre nécessaire pour
atteindre la case 63, il faut reculer d'autant de
cases que de points en trop.
1 plateau nº 3
2 dés
4 pions Petit Cochon
4 pions Loup
4 pions Botte
4 pions Ours
MARELLE DE 4
De 2 à 4 joueurs
Contenu :
1 plateau jeu nº 5
21 pions Petit garçon
21 pions Petite fille
But du jeu : Placer ses quatre pions au centre
du plateau avant les autres joueurs.
2 joueurs
But du jeu : Former une ligne avec quatre
pions de la même couleur. Les lignes peuvent
être horizontales, verticales ou diagonales.
Déroulement : chaque joueur choisit son pion
(fille ou garçon) et les place à tour de rôle sur
le plateau l'un à côté de l'autre, sans laisser
d'espaces, en essayant de placer quatre
pions de la même couleur sur une ligne.
Le gagnant est celui qui réussit à mettre
quatre pions sur la même ligne. Si personne
ne réussit à faire une ligne, le jeu termine à
égalité.
DAMES CHINOISES
Contenu :
1 plateau nº 4
10 pions Ours
10 pions Petit Cochon
10 pions Botte
10 pions Couronne
10 pions Loup
10 pions Chapeau de princesse
De 2 à 6 joueurs (jamais 5)
But du jeu : Déplacer vos 10 pions vers la
branche directement opposée de l'étoile.
Déroulement : chaque joueur place ses pions
sur une branche de l'étoile. Si le nombre de
joueurs est pair, ils placeront leurs pions sur
les branches opposées. Quand il y a trois
joueurs, on alterne une branche occupée et
une autre vide.
À tour de rôle, chaque joueur déplace un seul
pion, qui peut avancer dans n'importe quelle
direction (en avant, en arrière, horizontale-
Déroulement : chaque joueur choisit ses 4
pions et les place dans ses maisons (les
cabanes des trois petits cochons et le bois où
vit le loup). Celui dont les dés indiqueront le
chiffre le plus élevé, jouera le premier.
Pour être le premier à jouer, il faut obtenir 6
points avec un dé. Quand vous obtenez un 6,
vous placez le pion qui va commencer sur la
flèche de départ de votre maison et vous
avancez selon les points indiqués par l'autre
dé. On joue en avançant les pions sur le
plateau dans le sens des aiguilles d'une
montre. Exemple : si les dés marquent 6 et 5,
le pion sort de sa maison et avance de 5
cases.
Règles :
- Si un joueur, en avançant, tombe sur le pion
d'un autre joueur, il peut le renvoyer chez lui
ou se placer sur son pion et avancer au
même rythme que son adversaire.
- Il peut aussi avancer pour son compte,
lorsqu'il le souhaite.
- Quand deux pions différents sont ensemble
et tombent sur un troisième, ce troisième
joueur décide de la façon de jouer.
- Le joueur qui tombe sur l'un de ses pions,
ne peut pas avancer avec les 2 à la fois.
- Si un joueur obtient 2 points (double 1) et
qu'un des pions de son adversaire se trouve
deux cases devant l'un de ses pions, il peut
l'envoyer de nouveau à son cercle de base
et occuper sa place.
- Quand les pions arrivent aux cases
correspondantes, ils accèdent au chemin de
troncs qui les conduira au but. Une fois qu'il
a atteint ce chemin, le joueur ne rencontre
plus aucun obstacle et personne ne peut le
prendre ; mais il devra obtenir le nombre de
points exacts pour arriver au but. Dans le
cas contraire, il doit reculer d'un nombre de
cases correspondant au nombre de points
en trop et doit attendre le tour suivant pour
rejouer, et ainsi de suite jusqu'à la fin.
Le gagnant est le premier qui arrive avec ses
4 pions au centre du plateau et remporte la
couronne.
64 Doppelsteine (Junge und Mädchen)
SOLITAIRE
Ziel des Spiels: Das Spiel mit mehr Steinen
beenden als der Gegenspieler.
Contenu :
1 plateau nº 10
32 pions Petite fille
1 joueur
But du jeu : Retirer tous les pions du jeu, sauf
un.
Déroulement : Nous proposons plusieurs
façons de jouer. Mais d'autres combinaisons
sont possibles. Pour commencer, placer les
pions sur le plateau selon la façon que vous
aurez choisie.
La façon d'éliminer les pions est la même que
pour le jeu de Dames : sauter et prendre. Les
pions sautent toujours sur le pion situé à côté,
vers un espace vide, en direction horizontale
ou verticale, mais jamais en diagonale.
MARELLE
Contenu :
1 plateau nº 6
4 pions Château
4 pions Bois
2 joueurs
But du jeu : Former une rangée verticale,
horizontale ou diagonale avec trois pions.
Déroulement : Chaque joueur choisit ses
pions (Château ou Bois) et les place lorsque
c'est son tour l'un à côté de l'autre, en
essayant de placer trois pions sur la même
ligne Le gagnant est celui qui aura réussi à
placer trois pions sur la même ligne.
Eine Kiste voll von Spielen mit den
Märchenfiguren, die wir am liebsten
mögen - bis zu elf verschiedene!
Inhalt:
5 Doppelspielbretter
2 Würfel
3 Beutel zum Aufbewahren der Spielsteine
4 Burg-Steine
4 Wald-Steine
10 Bären-Steine
10 Schweinchen-Steine
10 Stiefel-Steine
10 Wolf-Steine
15 Kronen-Steine
15 Prinzessinnenhut-Steine
64 Doppelsteine (Junge und Mädchen)
REVERSI
Inhalt:
1 Spielbrett Nr. 2
Für 2 Spieler
Spielanleitung: Jeder Spieler wählt sich ein
Bild aus: Junge oder Mädchen. Anschließend
werden vier Spielsteine - zwei pro Bild - so
auf die Mittelfelder des Spielbretts gelegt,
dass sich die zwei gleichen Steine jeweils
diagonal gegenüberstehen. Der Spieler mit
dem Jungenbild beginnt und anschließend
wird abwechselnd gespielt, wobei nach
folgenden Regeln weitere Spielsteine auf das
Spielbrett gelegt werden:
- Die Spielsteine dürfen nur neben die Steine
des Gegners gelegt werden. Beim Legen
eines Steins muss sich auch auf der
anderen Seite der Reihe ein Stein des
gleichen Spielers befinden. Außerdem darf
es zwischen den Steinen dieser Reihe
keine freien Felder geben.
- Diese Reihe kann längs, quer oder schräg
sein. So werden die Spielsteine des
Gegenspielers zwischen dem oder den
Steinen die sich bereits auf dem Spielbrett
befinden, und dem neuen Stein
eingeschlossen.
- Jedes Mal, wenn ein Spieler einen Stein
legt und einen oder mehrere gegnerische
Steine einschließt, dreht er die
gegnerischen Steine um und verwandelt sie
so in seine eigenen.
- Wenn durch das Legen nur eines einzigen
Spielsteins in mehr als einer Quer-, Längsoder Schrägreihe gegnerische Steine
eingeschlossen werden, werden all die
betroffenen Steine des Gegenspielers
umgedreht.
- Wenn ein Spieler keinen gegnerischen
Stein einschließen kann, ist der andere
Spieler an der Reihe.
Das Spiel ist zu Ende, wenn das Spielbrett
voll ist oder einer der Spieler keine Steine
zum Legen mehr hat. In jedem Fall gewinnt,
wer am meisten Spielsteine auf dem Brett
hat. Befinden sich nach Spielende von beiden
Bildern gleich viele Steine auf dem Brett, so
endet das Spiel unentschieden.
GO!
Inhalt:
1 Spielbrett Nr. 2
64 Doppelsteine (Junge und Mädchen)
Für 2 Spieler
Ziel des Spiels: Einen Spielstein des
Gegenspielers einschließen, indem er mit den
eigenen Spielsteinen eingekreist wird.
Spielanleitung: In diesem Fall wird auf den
Kreisen, die sich zwischen den Feldern des
Spielbretts befinden, gespielt. Jeder Spieler
legt abwechselnd einen Spielstein auf einen
der Kreise und versucht, die Steine des
Gegenspielers einzuschließen.
Wer als erstes mit seinen Steinen einen
gegnerischen Stein eingekreist hat, gewinnt.
BACKGAMMON
p8
Inhalt:
1 Spielbrett Nr. 9
2 Würfel
15 Kronen-Steine
15 Prinzessinnenhut-Steine
Für 2 Spieler
Ziel des Spiels: Als erster Spieler all seine
Spielsteine vom Spielbrett bringen.
Spielanleitung: Jeder Spieler wählt sich eine
"Farbe" aus: (Krone oder Prinzessinnenhut)
und legt seine Steine auf das in zweifarbige
Dreiecke unterteilte Spielfeld. Die Kronen
bewegen sich in die auf Abbildung 2 gezeigte
Richtung, die Hüte wie auf Abbildung 3
gezeigt.
Wer die höchste Augenzahl würfelt, beginnt.
Gewürfelt wird jeweils mit zwei Würfeln,
wobei je zwei Spielsteine bewegt werden
dürfen: jeweils so viele Felder wie der
entsprechende Würfel Augen anzeigt. Man
kann aber auch mit der Augenzahl beider
Würfel zusammen einen einzigen Spielstein
bewegen. Wenn die Würfel einen Pasch (2
gleiche Zahlen) anzeigen, darf man viermal
die Augenzahl der Würfel weiterziehen.
Spielstein auf der Mittellinie: Wenn sich ein
Stein allein auf einem Feld befindet und ein
gegnerischer Stein auf dieses Feld trifft, ist
dieser Stein geschlagen. Er wird dann auf die
Mittellinie gelegt und muss darauf warten, ob
er beim nächsten Zug wieder ins Spiel
kommen kann. Um ihn von dort zu entfernen,
muss er auf ein Feld mit eigenen Spielsteinen
gebracht werden (siehe Abb. 4). Ist das nicht
möglich, so muss der entsprechende Spieler
aussetzen, bis diese Möglichkeit besteht.
Kann er wieder ins Spiel gebracht werden,
besteht die Möglichkeit, die Augenzahl des
einen Würfels dafür zu verwenden, ihn von
der Mittellinie wieder einzuspielen und die
Augenzahl des anderen Würfels für das
Bewegen eines anderen Spielsteins.
Regeln:
- Ein Spieler kann seinen Stein nicht auf ein
Feld bewegen, auf dem sich zwei oder
mehr Steine des Gegenspielers befinden.
Es wird Augenblicke geben, in denen es
nicht möglich ist, mit einen Stein zu ziehen;
dann muss ausgesetzt werden.
- Es dürfen nicht mehr als fünf eigene Steine
auf dasselbe Dreieck gelegt werden.
- Um einen Stein, der sich auf dem letzten
Dreiecksfeld befindet, vom Spielbrett zu
nehmen, reicht es, wenn einer der beiden
Würfel eine Eins anzeigt.
SCHLANGEN UND LEITERN
Inhalt:
1 Spielbrett Nr. 8
2 Würfel
1 Wolf-Stein
1 Schweinchen-Stein
1 Kronen-Stein
1 Prinzessinnenhut-Stein
p9
Für 2 bis 4 Spieler
Ziel des Spiels: Als Erster das Feld 100
erreichen.
- Feld 56_Monster: Der Spieler muss drei
Runden aussetzen.
- Feld 58_Totenkopf: Der Spieler "stirbt" und
muss in der nächsten Runde wieder bei
Feld 1 anfangen.
Spielanleitung: Gespielt wird mit einem
Würfel - oder mit zwei, wenn es schneller
gehen soll. Wer die höchste Augenzahl
würfelt, beginnt und rückt so viele Felder vor,
wie der Würfel anzeigt. Kommt ein Spieler zu
einer Leiter, klettert er sie hinauf. Doch wenn
er auf einen Schlangenkopf zieht, fällt er bis
zu ihrem Schwanzende hinunter.
Das Feld 63 kann nur mit der exakten
Augenzahl erreicht werden, das heißt, wenn
eine höhere Zahl gewürfelt wird, als Felder
bis zum Feld 63 fehlen, muss für jedes
überschüssige Auge ein Feld zurückgegangen werden.
MÜHLE
Inhalt:
1 Spielbrett Nr. 5
21 Jungen-Steine
21 Mädchen-Steine
Inhalt:
1 Spielbrett Nr. 7
9 Wolf-Steine
9 Schweinchen-Steine
Für 2 Spieler
Ziel des Spiels: Drei eigene Spielsteine in
eine Längs- oder Querreihe bringen und es
schaffen, dass der Gegenspieler nur noch
zwei Steine auf dem Brett hat oder nicht mehr
ziehen kann, weil all seine Steine blockiert
sind.
Spielanleitung: Jeder Spieler wählt sich eine
"Farbe" aus: Wolf oder Schweinchen. Nach
dem Zufallsprinzip wird entschieden, wer
beginnt. Jeder Spieler legt nach und nach
seine neun Spielsteine auf das Brett. Danach
werden die Steine auf den Linien bewegt, um
Reihen von drei gleichen Steinen zu bilden.
Wenn ein Spieler eine Mühle baut, also drei
Steine in eine Reihe bringt, darf er einen
gegnerischen Stein vom Spielfeld nehmen.
Daher gewinnt, wer es schafft, zuerst sieben
gegnerische Steine vom Feld zu nehmen,
damit der Gegner keine Mühle bauen kann.
DAS GÄNSESPIEL
Inhalt:
1 Spielbrett Nr. 1
1 Bär-Stein
1 Schweinchen-Stein
1 Stiefel-Stein
1 Wolf-Stein
Für 2 bis 4 Spieler
Ziel des Spiels: Als Erster das Feld 63 zu
erreichen.
Spielanleitung: Jeder Spieler sucht sich einen
Spielstein aus und nach dem Zufallsprinzip
wird entschieden, wer beginnt. Der Reihe
nach würfelt jeder Spieler mit beiden Würfeln;
die Summe der Augenzahlen zeigt an, wie
viele Felder vorgerückt werden darf. Rückt
ein Spieler auf eines der Sonderfelder, gelten
folgende Regeln:
- Felder 19 und 4_ Wald: Der Spieler muss
zwei Runden aussetzen.
- Feld 31_ Kerker: Der Spieler muss so lange
aussetzen, bis ein anderer Spieler auf
dieses Feld kommt.
VIER GEWINNT
Für 2 Spieler
Ziel des Spiels: Eine Linie aus vier Steinen
gleicher Farbe legen. Die Linien können
waagerecht, senkrecht oder diagonal
verlaufen.
Spielanleitung: Die Spieler entscheiden sich
für eine Farbe (Mädchen oder Junge) und
legen ihre Steine abwechselnd auf das
Spielbrett, wobei immer ein Stein neben den
anderen gelegt werden muss und keine
Lücken entstehen dürfen. Es muss versucht
werden, vier Steine seiner Farbe in eine
Reihe zu bekommen.
Wer zuerst vier seiner Steine in einer Reihe
hat, gewinnt. Wenn es niemand schafft, eine
Reihe zu legen, endet das Spiel
unentschieden.
bei einem Zug mehrere Steine überspringen.
Wer zuerst all seine Steine auf die
gegenüberliegende Sternspitze gebracht hat,
gewinnt. Die anderen Spieler machen weiter,
bis auch sie ihr Ziel erreicht haben.
Wer als Erster mit all seinen vier Spielsteinen
in die Spielfeldmitte gelangt, erhält die Krone
und gewinnt.
LUDO (Mensch, ärgere dich nicht)
Inhalt:
1 Spielbrett Nr. 10
32 Mädchen-Steine
Inhalt:
1 Spielbrett Nr. 3
2 Würfel
4 Schweinchen-Steine
4 Wolf-Steine
4 Stiefel-Steine
4 Bären-Steine
Für 2 bis 4 Spieler
Ziel des Spiels: Als erster Spieler seine vier
Steine in die Spielfeldmitte bringen.
Spielanleitung: Jeder Spieler sucht sich eine
"Farbe" aus und legt seine vier Steine in sein
Häuschen (die Hütten der drei Schweinchen
und den Wald, wo der Wolf lebt). Wer mit den
beiden Würfeln die höchste Zahl erzielt,
beginnt.
Um einen Stein aus dem Häuschen ziehen zu
dürfen, muss mit einem Würfel eine Sechs
gewürfelt werden. Wird eine Sechs gewürfelt,
so wird der Stein auf den Pfeil neben dem
Häuschen gelegt und bewegt sich um die
Augenzahl des anderen Würfels weiter. Die
Steine werden im Uhrzeigersinn um das
Spielfeld bewegt. Beispiel: Wenn mit dem
einen Würfel eine Sechs und mit dem
anderen eine Fünf gewürfelt wurde, wird der
Stein neben das Häuschen gelegt und rückt
fünf Felder vor.
HALMA
Regeln:
Inhalt:
- Trifft ein Spieler beim Vorrücken auf den
Stein eines anderen Spielers, kann er
diesen entweder zurück ins Häuschen
schicken oder sich darauf stellen, um vom
Gegenspieler bei jedem Zug mitbewegt zu
werden.
- Wann immer er Lust hat, kann er wieder von
diesem Stein steigen und selbst
weiterziehen.
- Wenn zwei aufeinander liegende Steine auf
einen dritten Stein treffen, so entscheidet
dieser dritte Spieler, wie nun verfahren wird.
- Trifft ein Spieler auf seinen eigenen Stein,
kann er nicht mit beiden zugleich vorrücken.
- Würfelt ein Spieler einen Einser-Pasch und
befindet sich ein gegnerischer Spielstein
zwei Felder vor einem beliebigen seiner
Steine, kann er diesen zurück auf seinen
Ausgangskreis schicken und dieses Feld
besetzen.
- Gelangen die Steine auf die entsprechenden Felder, beschreiten sie den
Baumstammweg, der sie ans Ziel bringt.
Hat er diesen Weg einmal erreicht, wird der
Spieler durch nichts mehr behindert und
kann auch von niemandem mehr nach
Hause geschickt werden; jedoch muss er
die exakte Augenzahl würfeln, um ins Ziel
zu gelangen. Würfelt er eine zu hohe Zahl,
muss er die Anzahl Felder zurückgehen, die
er zu viel gewürfelt hat, und es nochmals
versuchen, wenn er wieder an der Reihe ist.
1 Spielbrett Nr. 4
10 Bären-Steine
10 Schweinchen-Steine
10 Stiefel-Steine
10 Kronen-Steine
10 Wolf-Steine
10 Prinzessinnenhut-Steine
Für 2 bis 6 (jedoch niemals 5) Spieler
Ziel des Spiels: Die zehn eigenen Spielsteine
zur direkt gegenüber liegenden Sternspitze
bewegen.
Spielanleitung: Jeder Spieler stellt seine
Steine in einer Sternspitze auf. Wenn die
Anzahl der Mitspieler gerade ist, werden die
Steine in gegenüberliegenden Sternspitzen
aufgestellt. Spielen drei Spieler, so wird
abwechselnd eine Sternspitze besetzt und
eine freigelassen.
Der Reihe nach zieht jeder Spieler mit nur
einem einzigen Stein, den er in jede beliebige
Richtung ziehen kann (vorwärts, rückwärts,
seitwärts oder diagonal). Sind die unmittelbar
angrenzenden Felder durch einen eigenen
oder einen fremden Stein belegt, darf der
Stein wie beim Damespiel darüber springen
(jedoch ohne ihn zu schlagen). Ein Stein kann
SOLITÄR
Für einen Spieler
Ziel des Spiels: Bis auf einen alle Steine vom
Spielbrett bekommen.
Spielanleitung: Wir schlagen mehrere
Anfangsvarianten des Spiels vor. Jedoch
können auch neue Kombinationen erfunden
werden. Zu Beginn müssen die Steine gemäß
der gewählten Variante auf das Spielfeld
gelegt werden.
Um die Steine vom Spielfeld zu entfernen,
springen sie übereinander weg und schlagen
so - wie beim Damespiel - den übersprungenen Stein. Sie müssen immer über einen
benachbarten Stein zu einem leeren Feld
springen. Dies darf waagerecht oder
senkrecht, jedoch nicht diagonal geschehen.
DREI GEWINNT
Inhalt:
1 Spielbrett Nr. 6
4 Burg-Steine
4 Wald-Steine
Für 2 Spieler
Ziel des Spiels: Mit drei Steinen eine
waagerechte, senkrechte oder Diagonalreihe
bilden.
Spielanleitung: Jeder Spieler sucht sich eine
"Farbe" aus (Burg oder Wald) und legt seine
Steine abwechselnd und immer einen neben
den andern auf das Spielbrett. Dabei versucht
er, drei Steine in eine Reihe zu bringen. Wer
zuerst drei seiner Steine in einer Reihe hat,
gewinnt.
RETRO
Contenuto:
1 tabellone nº 2
64 Fiche Doppie (Bambino e Bambina)
2 Giocatori.
Scopo del gioco: Terminare la partita con più
fiche dell'avversario.
Come si gioca: Ogni giocatore sceglie il
proprio disegno:Bambino o BambinaPoi si
dispongono 4 fiche, 2 per ogni disegno, nelle
4 caselle centrali del tabellone, in modo che
le fiche uguali siano in diagonale. La fiche del
bambino muove per prima, poi, si muove a
turni aggiungendo fiche al tabellone e
seguendo le seguenti regole:
- Le fiche possono essere disposte soltanto
vicino a quelle avversarie. Vicino ad una
fiche avversaria o all'estremità di una fila, in
questo caso, ci dovrà essere una fiche
nostra all'estremità avversaria a quella in
cui disponiamo la fiche.Inoltre, non ci
possono essere delle caselle vuote tra
nessuna di esse.
- Questa fila può essere verticale, orizzontale
o diagonale. Così, le fiche dell'avversario
rimangono chiuse fra quella o quelle che già
erano sul tabellone e la nuova fiche.
- Ogni volta che un giocatore colloca una
fiche e intrappola un'avversaria, gira le fiche
chiuse e diventano le sue.
- Se disponendo una sola fiche,
s'intrappolano delle fiche avversarie in più di
una linea (orizzontale, verticale o
diagonale), si gireranno tutte le fiche
avversarie chiuse.
- Se un giocatore non può chiudere nessuna
fiche contraria, perde il turno.
La partita finisce quando il tabellone sarà
pieno o quando uno dei due giocatori resta
senza fiche da inserire. In qualsiasi caso,
vince chi ha più fiche sul tabellone. E si
pareggia quando, conclusa la partita, c'è lo
stesso numero di fiche dei due disegni
disposte sul tabellone.
GO!
Contenuto:
Una scatola piena di giochi con i
personaggi delle favole che più ci
piacciono, fino a 11 diversi!
Contenuto:
5 Tabelle doppie
2 Dadi
3 Borse dove mettere le fiche
4 Fiche Castello
4 Fiche Bosco
10 Fiche orso
10 Fiche Porcellino
10 Fiche Scarpe
10 Fiche lupo
15 Fiche Corona
15 Fiche Cappello da principessa
64 Fiche Doppie (Bambino e Bambina)
1 Tabellone nº2
64 Fiche Doppie (Bambino e Bambina)
2 Giocatori.
Scopo del gioco: Chiudere una fiche
dell'avversario, circondandola con le proprie.
Come si gioca: In questo caso si gioca sui
cerchi del tabellone, quelli che si vedono fra
le caselle. Ogni giocatore, a turno, dispone le
proprie fiche sui cerchi, ad una ad una,
cercando di circondare le fiche avversarie.
Vince chi per primo circonda con le proprie
fiche, una fiche avversaria.
BACKGAMMON
Contenuto:
p10
1 Tabellone nº 9
2 Dadi
15 Fiche Corone
15 Fiche Cappello da principessa
alto con i dadi e avanza il numero di caselle
indicate dai dadi.Se arriviamo alla scala,
avanziamo fino a sopra, ma se cadiamo nella
testa di un serpente,
cadremo fino alla fine della sua coda.
Contenuto:
1 Tabellone nº 5
21 Fiche Bambino
21 Fiche Bambina
Come si gioca: ogni giocatore sceglie 4 fiche
e le dispone nelle proprie case (le capanne
dei tre porcellini e il bosco in cui vive il lupo).
Inizia chi otterrà il numero maggiore ai dadi.
1 Tabellone nº 6
4 Fiche Castello
4 Fiche Bosco
2 Giocatori.
MILL
Come si gioca: Ogni giocatore sceglie le
proprie fiche. Corona o Cappello da
principessa e le dispone sul tabellone, diviso
in triangoli bicolori. Le Corone si muovono
nella direzione indicata nella Figura 2, i
Cappelli seguono la direzione indicata nella
Figura 3.
1 Tabellone nº 7
9 Fiche Lupo
9 Fiche Porcellino
Scopo del gioco: Formare una linea con
quattro fiche dello stesso coloreLe linee
possono essere orizzontali, verticali o
diagonali.
Per iniziare a giocare è necessario ottenere 6
punti con un dado.Quando esce un 6, si
colloca la fiche che inizia sulla freccia di
partenza della propria casa e avanza per i
punti che indica l'altro dado.Si gioca
muovendo la fiche sul tabellone in senso
orario. Esempio: se sono usciti un 6 e un 5 ,
la fiche parte dalla propria casa e avanza 5
caselle sul tabellone.
2 Giocatori.
Scopo del gioco: Essere il primo giocatore a
muovere tutte le proprie fiche fuori dal
tabellone prima dell'avversario.
2 Giocatori.
Inizia il giocatore che ottiene il numero più
alto con il dado e lancia i 2 dadi ogni turno,
con l'opportunità di muovere 2 fiche, per tante
caselle quante siano state indicate dal
numero uscito dal dado.Può anche muovere
soltanto una fiche, sommando però il risultato
dei due dadi.Se esce lo stesso numero sui 2
dadi, si muoverà di un numero corrispondente
a 4 volte il numero uscito.
Fiche sulla striscia centrale: quando una fiche
è sola in una casella e una dell'avversario le
cade sopra, la fiche “mangiata” si muove
nella fascia centrale, in attesa di poter uscire
nel prossimo lancio dei dadi. Per farla uscire,
bisogna collocarla in una casella in cui ci
siano le proprie fiche (Figura 4).Se non si può
fare, passiamo il turno fino a quando sarà
possibile.Se possiamo farla uscire, abbiamo
l'opportunità di impiegare il numero di uno dei
due dadi per farlo e usare i punti dell'altro
dado per muovere un'altra fiche.
Regole:
- Non possiamo muovere la nostra fiche in
una casella con più di una fiche avversaria.
Ci saranno momenti in cui sarà difficile
spostarsi e bisognerà passare il turno.
- Non possiamo porre più di 5 fiche proprie
nella fila di uno stesso triangolo.
- Alla fine, se una fiche arriva all'ultima
casella-triangolo prima dell'uscita, è
sufficiente che in uno dei dadi appaia il
numero uno, per farla uscire dal tabellone.
SERPENTI E SCALE
Contenuto:
1 Tabellone nº 8
2 Dadi
1 Fiche Lupo
1 Fiche Porcellino
1 Fiche Corona
1 Fiche Cappello da Principessa
Da 2 a 4 giocatori.
Scopo del gioco: Arrivare per primo alla
casella 100.
Come si gioca: Possiamo giocare con 1, o
con 2 dadi, se vogliamo giocare più
velocemente.Inizia chi ottiene il numero più
p11
Contenuto:
2 Giocatori.
Scopo del gioco: Disporre 3 fiche proprie in
linea: orizzontale e verticale e far sì che
l'avversario rimanga con soltanto 2 fiche sul
tabellone o non possa effettuare nessun
movimento, perché ha tutte le fiche bloccate.
Come si gioca: Ogni giocatore sceglie le
proprie fiche. Lupo o Porcellino.Si tira a sorte
per chi inizia. Ogni giocatore dispone le
proprie 9 fiche sul tabellone. Poi si muovono
le fiche sulle linee cercando di formare file di
tre fiche uguali. Quando un giocatore unisce
3 fiche ne fa uscire dal tabellone una
dell'avversario, così che il vincitore sarà chi
cattura per primo 7 fiche contrarie,
impedendo così all'avversario di formare file
da 3.
IL GIOCO DELL'OCA
Contenuto:
1 Tabellone nº 1
1 Fiche Orso
1 Fiche Porcellino
1 Fiche Stivale
1 Fiche Lupo
Da 2 a 4 giocatori.
Scopo del gioco: Arrivare per primo alla
casella 63.
Come si gioca: ciascun giocatore sceglie la
propria fiche e si tira a sorte per decidere chi
inizia. Si lanciano i 2 dadi per ogni turno e la
loro somma indica il numero di caselle su cui
si può avanzare.Si gioca seguendo ciò che
viene indicato nella casella dove s'arriva.
- Casella 19 e 4_ Bosco: il giocatore perde 2
turni.
- Casella 31_ Prigione: Il giocatore perde il
turno fino a che un altro giocatore cada
nella stessa casella.
- Casella 56_Orco: il giocatore perde 3 turni.
- Casella 58_Teschio: il giocatore "muore" e
nel prossimo turno deve ricominciare dalla
casella 1.
La casella 63 può essere raggiunta soltanto
con un lancio esatto, ossia, se esce un
numero superiore a quello necessario per
raggiungere la casella 63, bisogna
retrocedere tante caselle quanti sono i numeri
eccedenti.
QUATTRO IN FILA
Come si gioca: ogni giocatore sceglie una
fiche (Bambino o Bambina) e le dispone a
turni sul tabellone, sempre una vicina all'altra
(senza lasciare spazi), cercando di collocare
4 fiche dello stesso colore in linea.
Vince chi riesce a disporre quattro fiche in
fila.Se nessuno ci riesce il gioco finisce pari.
DAMA CINESE
Contenuto:
1 Tabellone nº 4
10 Fiche Orso
10 Fiche Porcellino
10 Fiche Stivale
10 Fiche Corona
10 Fiche Lupo
10 Fiche Cappello da principessa
Da 2 a 6 giocatori (mai 5)
Scopo del gioco: Muovere le proprie 10 fiche
verso la punta direttamente opposta della
stella.
Come si gioca: ogni giocatore colloca le
proprie fiche su una punta della stella.Se il
numero di giocatori è pari, collocheranno le
loro fiche sulle punte opposte.Quando ci sono
tre giocatori, si alterna una punta occupata e
una vuota.
A turno, ogni giocatore muove una sola fiche,
che può avanzare in qualsiasi direzione
(avanti, indietro, orizzontale e diagonale).Se
le caselle contigue sono occupate da una
fiche avversaria o propria, possono essere
saltate, come a Dama (ma senza mangiare).
Un'unica fiche potrà realizzare vari salti in un
solo turno.
Vince chi colloca per primo le proprie fiche
nella punta della stella direttamente opposta
alla propria.Gli altri giocatori possono
continuare a giocare fino a raggiungere lo
stesso obiettivo.
LUDO (Parchís)
Contenuto:
1 Tabellone nº 3
2 Dadi
4 Fiche Porcellino
4 Fiche Lupo
4 Fiche Stivale
4 Fiche Orso
Da 2 a 4 giocatori.
Scopo del gioco: Portare le quattro fiche al
centro del tabellone, prima degli altri
giocatori.
Regole:
Se un giocatore, mentre avanza, cade su una
fiche di un altro giocatore, può rimandarlo a
casa o situarsi sopra la fiche, facendosi
trasportare dall'avversario in ogni tiro.
- Quando vuole può proseguire per conto
proprio.
- Quando 2 fiche diverse che vanno assieme,
cadono su una terza, questo terzo giocatore
decide il modo di giocare.
- Il giocatore che cade sopra una fiche propria
non può proseguire con entrambe
contemporaneamente.
- Se un giocatore fa 2 punti (un doppio 1) e
una delle fiche dell'avversario si trova 2
caselle davanti a una qualsiasi delle proprie
fiche sul tabellone, può farla ritornare al
cerchio base od occuparne il posto.
- Quando le fiche arrivano alle caselle
corrispondenti accedono al tragitto di
tronchi che le porterà al traguardo.
Raggiunto questo tragitto il giocatore non
troverà più nessun ostacolo e nessuno lo
può mangiare, ma dovrà fare i punti esatti
per tagliare il traguardo.In caso contrario,
retrocederà tanti punti quanti siano gli
eccedenti e riproverà nel turno successivo
per riuscirci.
Vince chi per primo farà tagliare il traguardo
alle proprie quattro fiche e si prenderà la
corona.
SOLITARIO
Contenuto:
1 Tabellone nº 10
32 Fiche Bambina
1 giocatore
Scopo del gioco: Far uscire tutte le fiche dal
tabellone eccetto una.
Come si gioca: Proponiamo varie modalità di
gioco iniziali. Però si possono creare anche
nuove combinazioni. Per iniziare, disporre le
fiche sul tabellone, seguendo la forma scelta.
Per eliminare le fiche dal tabellone, vanno
saltate e mangiate come nel gioco della
Dama. Saltano sempre oltre quella che hanno
vicino, verso uno spazio vuoto, in orizzontale
o in verticale, non è consentito farlo in
diagonale.
TRIS
Contenuto:
Scopo del gioco: Formare una fila verticale,
orizzontale o diagonale con tre fiche.
Come si gioca: Ogni giocatore sceglie le fiche
(Castello o Bosco) e le dispone a turno sul
tabellone, una vicino all'altra, cercando di
disporne 3 in fila. Vince chi riesce a disporre
tre fiche in fila.
Uma caixa cheia de jogos com os nossos
personagens de conto favoritos - até 11
personagens diferentes!
Conteúdo:
5 Tabuleiros duplos
2 Dados
3 Bolsas para guardar as fichas
4 Fichas Castelo
4 Fichas Bosque
10 Fichas Urso
10 Fichas Porquinho
10 Fichas Bota
10 Fichas Lobo
15 Fichas Coroa
15 Fichas Chapéu de Princesa
64 Fichas duplas (Rapaz ou Rapariga)
REVERSI
Conteúdo:
1 Tabuleiro nº 2
64 Fichas duplas (Rapaz ou Rapariga)
2 Jogadores.
Objectivo do jogo: Terminar a partida com
mais fichas do que o jogador adversário.
Como jogar: Cada jogador escolhe o seu
desenho: Rapaz ou Rapariga. Depois
colocam-se 4 fichas, 2 de cada desenho, nas
4 casas centrais do tabuleiro, de forma a que
as fichas iguais se situem em diagonal. A
ficha do Rapaz é a primeira a avançar,
deslocando-se depois os jogadores por
turnos, acrescentando fichas ao tabuleiro de
acordo com as seguintes regras:
- As fichas só se podem colocar junto às
fichas contrárias. Junto a uma ficha
contrária ou na extremidade de uma fila,
devendo neste caso existir uma ficha no
jogador na extremidade contrária àquela
em que se coloca a ficha. Não podem
existir casas livres entre nenhuma das
fichas.
- Esta fila pode ser vertical, horizontal ou
diagonal. Assim, as fichas do jogador
contrário ficam presas entre a ficha ou
fichas que já se encontravam no tabuleiro e
a nova ficha.
- Cada vez que um jogador coloca uma ficha
e encerra as fichas do jogador contrário, dá
a volta às fichas encerradas e converte-as
em fichas suas.
- Se ao colocar uma só ficha se encerram
fichas do jogador contrário em mais de uma
linha (horizontal, vertical ou diagonal), o
jogador dará a volta a todas as fichas
contrárias encerradas.
- Se um jogador não puder encerrar
nenhuma ficha do jogador adversário,
perderá o seu turno.
O jogo termina quando o tabuleiro ficar cheio
ou quando um dos dois jogadores não tiver
mais fichas para colocar. Em qualquer caso,
ganha o jogador que tiver mais fichas sobre o
tabuleiro. O jogo termina empatado quando,
ao acabar a partida, existir o mesmo número
de fichas com os dois desenhos no tabuleiro.
GO!
Conteúdo:
1 Tabuleiro nº2
64 Fichas duplas (Rapaz ou Rapariga)
2 Jogadores.
Objectivo do jogo: Encerrar uma ficha do
jogador contrário, rodeando-a com as suas
fichas.
Como jogar: Neste caso joga-se sobre os
círculos do tabuleiro, entre as casas. Cada
jogador, por turnos, vai colocando as suas
fichas sobre os círculos uma a uma,
procurando rodear as fichas do jogador
contrário.
Ganha o jogador que primeiro conseguir
rodear com as suas fichas uma ficha do
jogador contrário.
BACKGAMMON
Conteúdo:
1 Tabuleiro nº 9
2 Dados
15 Fichas Coroa
15 Fichas Chapéu de Princesa
2 Jogadores.
Objectivo do jogo: Ser o primeiro jogador a
deslocar todas as suas fichas para fora do
tabuleiro.
Como jogar: Cada jogador escolhe as suas
fichas: Coroa ou Chapéu de Princesa,
colocando-as no tabuleiro dividido em
triângulos bicolor. As coroas deslocam-se na
direcção indicada na Figura 2 e os Chapéus
na direcção indicada na Figura 3.
Começa o jogo o jogador que sacar o número
mais alto com o dado, atirando os 2 dados
em cada turno, com a opção de mover 2
fichas, cada uma tantas casas como o
número que figura em cada dado. O jogador
também poderá mover uma só ficha, o
número de casas correspondente à soma dos
dois dados. Se sair o mesmo número nos 2
dados, o jogador pode mover 4 vezes o
número dos dados.
p12
Ficha na faixa central: quando uma ficha está
só numa casa e lhe cai em cima uma ficha do
adversário, a ficha é “comida” e colocada na
faixa central, à espera de poder sair dessa
posição na seguinte jogada. Para retirar uma
ficha da faixa central é necessário que o
jogador a possa colocar numa casa ocupada
com as suas fichas (ver Figura 4). Caso
contrário, o jogador deverá ceder o seu turno
até que o possa fazer. Ao retirar a ficha, o
jogador tem a opção de empregar o número
de um dos dados para retirar esta ficha e de
usar os pontos do outro dado para mover
outra ficha.
fichas: Lobo ou Porquinho. Os jogadores
escolhem por sorteio o que será o primeiro a
jogar. Cada jogador vai colocando as suas 9
fichas sobre o tabuleiro. Depois deslocam-se
as fichas pelas linhas para formar filas de 3
fichas iguais. Quando um jogador une 3
fichas retira do tabuleiro uma ficha do jogador
contrário, pelo que o vencedor será o jogador
que consiga capturar primeiro 7 fichas
contrárias, para que não seja possível ao
adversário formar uma fila de 3.
Regras:
Conteúdo:
- O jogador não pode deslocar uma ficha
para uma casa ocupada com mais de uma
ficha do jogador contrário.
Por vezes será difícil deslocar-se, e o
jogador será obrigado a ceder o turno.
1 Tabuleiro nº 1
1 Ficha Urso
1 Ficha Porquinho
1 Ficha Bota
1 Ficha Lobo
- Não se podem colocar mais do que 5 fichas
próprias em fila no mesmo triângulo.
De 2 a 4 jogadores.
- Finalmente, se uma ficha alcança a última
casa-triângulo antes da saída, bastará
sacar o número um com os dados para a
retirar do tabuleiro.
SERPENTES E ESCADAS
Conteúdo:
1 Tabuleiro nº 8
2 Dados
1 Ficha Lobo
1 Ficha Porquinho
1 Ficha Coroa
1 Ficha Chapéu de Princesa
De 2 a 4 jogadores.
Objectivo do jogo: Chegar primeiro à casa
100.
Como jogar: Podemos jogar com 1 ou com 2
dados, se queremos jogar mais rápido.
Começa o jogo o jogador que sacar o número
mais alto com os dados, avançando tantas
casas como as indicadas pelos dados.
Chegando à escada, o jogador começa a
subir a mesma, mas se cair na cabeça de
uma serpente, deverá descer até à ponta da
sua cauda.
O JOGO DA GLÓRIA
Objectivo do jogo: Chegar primeiro à casa
63.
Como jogar: cada jogador escolhe a sua
ficha, e entre todos decidem por sorteio qual
é o primeiro a jogar. Atiram-se os 2 dados por
turnos, e a soma dos dois dados indica o
número de casas que o jogador pode
avançar. O jogo prossegue de acordo com a
indicação da casa onde se situe o jogador:
- Casa 19 e 4_ Bosque: o jogador perde 2
vezes.
- Casa 31_ Masmorra: o jogador perde o
turno até que outro jogador caia na mesma
casa.
- Casa 56_Ogre: o jogador perde 3 vezes.
- Casa 58_Caveira: o jogador “morre” e, no
seguinte turno, deverá voltar a começar
desde a casa número 1.
A casa 63 só se pode alcançar com o número
exacto nos dados, isto é, se o número dos
dados for superior ao número de casas
necessário para alcançar a casa 63, o
jogador deverá retroceder as casas
correspondentes ao número que sobre.
QUATRO EM LINHA
MILL
Conteúdo:
1 Tabuleiro nº 5
21 Ficha Rapaz
21 Ficha Rapariga
Conteúdo:
2 Jogadores.
1 Tabuleiro nº 7
9 Fichas Lobo
9 Fichas Porquinho
Objectivo do jogo: Formar uma linha com
quatro fichas da mesma cor. As linhas podem
ser horizontais, verticais ou diagonais.
2 Jogadores.
Como jogar: cada jogador escolhe a sua
ficha (Rapaz ou Rapariga) colocando-a por
turnos sobre o tabuleiro, sempre uma junto
de outra (sem espaços), procurando colocar
4 fichas da sua cor em linha.
Objectivo do jogo: Conseguir colocar 3 fichas
próprias em linha, horizontal e vertical, e
conseguir que o jogador contrário termine
com apenas 2 fichas sobre o tabuleiro ou não
possa efectuar nenhum movimento, por ter
todas as fichas bloqueadas.
Como jogar: Cada jogador escolhe as suas
p13
Ganha o jogador que conseguir colocar
quatro fichas em linha. Se nenhum jogador
conseguir formar uma linha, o jogo termina
empatado.
DAMAS CHINESAS
Conteúdo:
1 Tabuleiro nº 4
10 Fichas Urso
10 Fichas Porquinho
10 Fichas Bota
10 Fichas Coroa
10 Fichas Lobo
10 Fichas Chapéu de Princesa
De 2 a 6 jogadores (nunca 5)
Objectivo do jogo: Mover as 10 fichas de
cada jogador para a ponta directamente
oposta da estrela.
Como jogar: cada jogador coloca as suas
fichas numa das pontas da estrela. Se o
número de jogadores for par, os jogadores
colocarão as suas fichas em pontas opostas.
Se se tratar de três jogadores, devem
alternar uma ponta ocupada e outra vazia.
Por turnos, cada jogador move uma só ficha,
que pode avançar em qualquer direcção
(para a frente, para trás, na horizontal e na
diagonal). Se as casas vizinhas estiverem
ocupadas, por uma ficha própria ou do
jogador contrário, a ficha pode saltar sobre
outra, como no jogo das Damas (mas sem
comer). Uma única ficha pode fazer vários
saltos numa só vez.
Ganha o jogador que primeiro colocar as
suas fichas na ponta da estrela directamente
oposta à sua. Os restantes jogadores podem
continuar a jogar até conseguirem também
colocar as suas fichas.
LUDO (Parchís)
ficha de outro jogador pode enviá-la de
volta a casa, ou situar-se sobre a ficha,
deixando-se levar pelo adversário em cada
turno.
- O jogador também pode voltar a avançar
por sua conta, quando o desejar.
- Quando 2 fichas diferentes que avançam
juntas caiem sobre uma terceira, o terceiro
jogador decide a forma de jogar.
- O jogador que cai sobre uma das suas
fichas não pode avançar ambas as fichas
ao mesmo tempo.
- Se um jogador saca 2 pontos (duplo 1) e
uma das fichas do adversário se situa 2
casas à frente de qualquer das suas fichas
no tabuleiro, o jogador poderá enviá-la de
volta ao seu círculo base, e ocupar o seu
lugar.
- Quando as fichas alcançam as casas
correspondentes, acedem ao caminho de
troncos que as levará à meta. Alcançado
este caminho, o jogador deixa de ter
qualquer obstáculo, e não poderá ser
comido por outro jogador, mas deverá sacar
o número de pontos exacto para alcançar a
meta. Caso contrário, deve retroceder
tantas casas como pontos em excesso,
voltando a jogar na sua vez até conseguir
colocar as suas fichas na meta.
O vencedor é o jogador que conseguir chegar
primeiro com as suas quatro fichas ao centro
do tabuleiro para conseguir a coroa.
SOLITÁRIO
Conteúdo:
1 Tabuleiro nº 10
32 Fichas Rapariga
1 jogador
Conteúdo:
Objectivo do jogo: Tirar todas as fichas do
tabuleiro, excepto uma.
1 Tabuleiro nº 3
2 Dados
4 Fichas Porquinho
4 Fichas Lobo
4 Fichas Bota
4 Fichas Urso
Como jogar: Existem várias formas de iniciar
o jogo. Também é possível criar novas
combinações. Para começar, colocar as
fichas sobre o tabuleiro, de acordo com a
forma escolhida.
De 2 a 4 jogadores.
Objectivo do jogo: Levar as quatro fichas até
ao centro do tabuleiro, antes dos restantes
jogadores.
Como jogar: cada jogador escolhe as suas 4
fichas colocando-as nas suas casas (as
cabanas dos três porquinhos e o bosque
onde vive o lobo). Começa o jogo o jogador
que sacar o número maior com os dados.
Para começar a jogar é preciso obter 6
pontos com o dado. Ao sair o 6, o jogador
coloca a ficha a sair na flecha de saída da
sua casa e avança os pontos indicados pelo
outro dado. O jogo prossegue movendo as
fichas ao longo do tabuleiro no sentido dos
ponteiros do relógio. Exemplo: se os dados
indicam os números 6 e 5, a ficha sai da sua
casa de saída e avança 5 casas no tabuleiro.
Regras:
- Se um jogador ao avançar cai sobre uma
Para ir retirando fichas do tabuleiro, estas
irão avançando e comendo, como no jogo
das Damas. As fichas saltam sempre sobre
as que têm ao seu lado, ocupando um
espaço vazio, na horizontal ou na vertical,
não estando permitido fazê-lo na diagonal.
TRÊS EM LINHA
Conteúdo:
1 Tabuleiro nº 6
4 Fichas Castelo
4 Fichas Bosque
2 Jogadores.
Objectivo do jogo: Formar uma fila vertical,
horizontal ou diagonal com três fichas.
Como jogar: Cada jogador escolhe as suas
fichas (Castelo ou Bosque) e vai colocando
as mesmas por turnos sobre o tabuleiro, uma
a seguir à outra, procurando colocar 3 fichas
em linha. Ganha o jogador que conseguir
colocar primeiro três fichas em linha.
GO!
Zawartość:
1 Plansza nr. 2
64 Pionki podwójne (Chłopiec i Dziewczynka)
Pudełko pełne gier z postaciami z bajek,
które najbardziej lubimy, aż 11 różnych!
Zawartość:
5 Podwójnych plansz
2 Kostki
3 Torebki na pionki
4 Pionki-Zamki
4 Pionki-Lasy
10 Pionków-Niedźwiadków
10 Pionków-Świnek
10 Pionków-Butów
10 Pionków-Wilków
15 Pionków-Koron
15 Pionków-Kapeluszy księżniczki
64 Pionki podwójne (Chłopiec i Dziewczynka)
REVERSI
Zawartość:
1 Plansza nr. 2
64 Pionki podwójne (Chłopiec i Dziewczynka)
2 graczy
Cel gry: Zakończyć partię z większą ilością
pionków niż przeciwnik.
Zasady gry: Każdy gracz wybiera swój
rysunek: Chłopca lub Dziewczynkę.
Następnie ustawia się 4 pionki, po 2 z
każdego rysunku, na 4 środkowych polach
planszy tak, by takie same pionki ustawione
były po przekątnej. Pionek z Chłopcem
wykonuje pierwszy ruch, następnie gra się na
zmianę, dodając pionki na planszę i
przestrzegając następujących zasad:
- Pionki można ustawiać tylko obok pionków
przeciwnika, lub na końcu linii. W tym
drugim przypadku, na przeciwległym końcu
musi znajdować się nasz pionek. Ponadto,
między żadnymi pionkami nie może być
wolnego pola.
- Linia może być pionowa, pozioma lub
ukośna. W ten sposób pionki przeciwnika
zostają zamknięte między tymi, które już się
znajdowały na planszy, a nowym pionkiem.
- Za każdym razem, gdy gracz ustawia
pionek i zamyka pionki przeciwnika,
odwraca zamknięte pionki i je przejmuje.
- Jeśli przy ustawieniu jednego pionka
zamyka się pionki przeciwnika na więcej niż
jednej linii (poziomej, pionowej lub ukośnej),
odwraca się wszystkie zamknięte pionki
przeciwnika.
- Jeśli gracz nie może zamknąć żadnego
pionka przeciwnika, traci kolejkę.
Partia kończy się wtedy, kiedy plansza się
zapełni lub gdy jeden z graczy nie ma już
pionków do dostawienia. Wygrywa ten gracz,
który ma na planszy więcej pionków. Remis
następuje, gdy po zakończeniu partii na
planszy jest taka sama liczba pionków z
obydwoma rysunkami.
2 graczy
Cel gry: Zamknąć pionek przeciwnika,
otaczając go własnymi pionkami.
Zasady gry: W tym przypadku gra się na
kołach planszy, które znajdują się między
polami. Każdy gracz, na zmianę, ustawia
swoje pionki na kołach, jeden po drugim,
starając się otoczyć pionki przeciwnika.
Wygrywa ten z graczy, któremu uda się
otoczyć pionek przeciwnika swoimi pionkami.
BACKGAMMON
Zawartość:
1 Plansza nr. 9
2 Kostki
15 Pionków-Koron
15 Pionków-Kapeluszy księżniczki
2 graczy
Cel gry: Zdjąć wszystkie swoje pionki z
planszy zanim zrobi to przeciwnik.
Zasady gry: Każdy gracz wybiera własne
pionki: Koronę lub Kapelusz księżniczki i
ustawia je na planszy podzielonej na
dwukolorowe trójkąty. Korony poruszają się w
kierunku wskazanym na Zdjęciu 2, a
Kapelusze podążają w kierunku wskazanym
na Zdjęciu 3.
Rozpoczyna gracz, który wyrzuci kostką
większą liczbę punktów. W każdej kolejce
rzuca się 2 kostkami, mogąc ruszyć 2 pionki,
każdy z nich o tyle pól, ile wskazuje każda z
kostek. Można również ruszyć tylko jeden
pionek o sumę oczek z obu kostek. Jeśli na
obu kostkach wypadnie taka sama liczba
oczek, wówczas przesuwa się o liczbę oczek
pomnożoną razy 4.
Pionek na poprzeczce: kiedy pionek jest sam
na polu i stanie na nim pionek przeciwnika,
zbity pionek przechodzi na poprzeczkę i
czeka tam, aż będzie mógł wyjść przy
następnym rzucie kostką. Aby go stamtąd
wydostać, należy ustawić go na polu z
własnymi pionkami (patrz Zdjęcie 4). Jeśli nie
możemy tego ruchu wykonać, tracimy kolejkę
aż do momentu, gdy będzie to możliwe. Jeśli
możemy go wydostać, mamy możliwość
wykorzystania na jego wyjęcie liczby oczek
jednej z kostek, a oczka drugiej kostki
możemy wykorzystać do ruchu innym
pionkiem.
Zasady:
- Nie można przesuwać pionka na pole, na
którym znajduje się więcej niż jeden pionek
przeciwnika.
Może się zdarzyć, że ruch będzie utrudniony i
trzeba będzie oddać kolejkę przeciwnikowi.
- Nie można ustawiać więcej niż 5 własnych
p14
pionków w linii w tym samym trójkącie.
- Jeśli pionek dociera do ostatniego
pola-trójkąta przed wyjściem, aby móc
ściagnąć go z planszy, wystarczy że jedną z
kostek wyrzuci się jedno oczko.
WĘŻE I DRABINY
Zawartość:
1 Plansza nr. 8
2 Kostki
1 Pionek-Wilk
1 Pionek-Świnka
1 Pionek-Korona
1 Pionek-Kapelusz księżniczki
Od 2 do 4 graczy
Cel gry: Dotrzeć jako pierwszy do pola 100.
Zasady gry: Można grać jedną kostką lub
dwoma, jeśli chce się grać szybciej. Zaczyna
osoba, która wyrzuci większą liczbę punktów
kostkami i przesuwa się o tyle pól, ile wskażą.
Gdy dociera się do drabiny, wchodzi się do
góry, lecz jeśli trafi się na głowę węża, spada
się na koniec jego ogona.
MILL
Zawartość:
1 Plansza nr. 7
9 Pionków-Wilków
9 Pionków-Świnek
2 graczy
Cel gry: Starać się ustawić 3 własne pionki w
linii: poziomej i pionowej oraz żeby przeciwnik
skończył tylko z 2 pionkami na planszy i nie
mógł wykonać żadnego ruchu z powodu
zablokowania pionków.
Zasady gry: Każdy gracz wybiera swoje
pionki: Wilka lub Prosiaczka. Zaczyna gracz
wybrany losowo. Każdy gracz ustawia swoje
9 pionków na planszy. Następnie przesuwa
pionki po linii tak, aby utworzyć rzędy 3 takich
samych pionków. Gdy gracz złączy 3 pionki,
usuwa z planszy jeden pionek przeciwnika, a
zatem wygrywa ten, komu uda się zbić 7
pionków przeciwnika tak, aby nie mógł
ustawić żadnego potrójnego rzędu.
GRA W GĘSI
Zawartość:
1 Plansza nr. 1
1 Pionek-Niedźwiadek
1 Pionek-Świnka
1 Pionek-But
1 Pionek-Wilk
Od 2 do 4 graczy
Cel gry: Dotrzeć jako pierwszy do pola 63.
Zasady gry: każdy gracz wybiera swój pionek,
losowo wybiera się pierwszego gracza. W
p15
każdej kolejce rzuca się 2 kostkami, należy
się przesuwać o liczbę pól, będącą sumą
oczek obydwu kostek. Gra się według
wskazówek pola, na którym się staje:
- Pole 19 i 4_ Las: gracz traci dwie kolejki.
- Pole 31_ Loch: gracz traci kolejkę, aż do
momentu, kiedy inny gracz stanie na tym
samym polu.
- Pole 56_Olbrzym: gracz traci trzy kolejki.
- Pole 58_ Czaszka: gracz "umiera", w
następnej kolejce zaczyna od pola 1.
Na polu 63 można stanąć jedynie wyrzucając
dokładną liczbę oczek, tzn. jeśli wyrzuci się
większą liczbę oczek od potrzebnej do
osiągnięcia pola 63, należy się cofnąć o tyle
pól, o ile się ją przewyższyło.
CZTERY W LINII
Zawartość:
1 Plansza nr. 5
21 Pionków-Chłopców
21 Pionków-Dziewczynek
2 graczy
Cel gry: Ustawić w linii cztery pionki tego
samego koloru. Linie mogą być poziome,
pionowe lub ukośne.
Zasady gry: każdy gracz wybiera swoje pionki
(Chłopca lub Dziewczynkę) i ustawia je na
zmianę na planszy, zawsze obok innego (nie
pozostawiając wolnego miejsca), starając się
ustawić 4 swoje pionki w linii.
Wygrywa osoba, której uda się ustawić cztery
pionki w jednej linii. Jeśli nikomu się to nie
uda, następuje remis.
CHIŃSKIE WARCABY
Zawartość:
1 Plansza nr. 4
10 Pionków-Niedźwiadków
10 Pionków-Świnek
10 Pionków-Butów
10 Pionków-Koron
10 Pionków-Wilków
10 Pionków-Kapeluszy księżniczki
Od 2 do 6 graczy (nigdy 5)
Cel gry: Przemieścić swoje 10 pionków do
przeciwległego wierzchołka gwiazdy.
Zasady gry: każdy z graczy ustawia swoje
pionki na jednym z wierzchołków gwiazdy.
Jeśli liczba graczy jest parzysta, ustawiają oni
swoje pionki na przeciwległych
wierzchołkach. Jeśli gra troje graczy, ustawia
się na przemian, jeden wierzchołek pusty i
jeden zajęty.
W każdej kolejce gracz wykonuje ruch tylko
jednym pionkiem, który może się
przemieszczać w dowolnym kierunku (po
przodu, do tyłu, w bok i na ukos). Jeśli
sąsiednie pola są zajęte przez własny pionek
lub pionek przeciwnika, może przez niego
przeskoczyć, jak w Warcabach (ale go nie
zbija). Ten sam pionek może przeskakiwać
parę razy w czasie jednej kolejki.
Wygrywa ten, kto ustawi swoje pionki na
przeciwległym do swojego wierzchołku
gwiazdy. Pozostali gracze mogą grać dalej,
aż osiągną ten cel.
CHIŃCZYK
Zawartość:
1 Plansza nr. 3
2 Kostki
4 Pionki-Świnki
4 Pionki-Wilki
4 Pionki-Butki
4 Pionki-Niedźwiadki
Zawartość:
1 Plansza nr. 10
32 Pionki-Dziewczynki
1 gracz
Cel gry: Usunąć z planszy wszystkie pionki
oprócz jednego.
Zasady gry: Proponujemy kilka początkowych
sposobów gry. Można jednak wymyślać nowe
kombinacje. Na początek ustawić pionki na
planszy zgodnie z wybranym sposobem.
Od 2 do 4 graczy
W celu usuwania pionków z planszy, skaczą
one i zbijają się tak samo jak w Warcabach.
Skaczą zawsze nad pionkiem, który mają
obok, w kierunku wolnego pola, w poziomie
lub pionie. Skakanie na ukos nie jest
dozwolone.
Cel gry: Ustawić cztery pionki na środku
planszy zanim zrobią to inni gracze.
KÓŁKO I KRZYŻYK
Zasady gry: każdy gracz wybiera swoje 4
pionki i ustawia je w ich domkach (chatkach
trzech świnek i w lesie, w którym mieszka
wilk). Zaczyna ten gracz, który wyrzuci
kostkami największą liczbę punktów.
Zawartość:
Aby zacząć grać, konieczne jest wyrzucenie
liczby 6 jedną z kostek. Gdy wyrzuci się 6,
ustawia się pionek, który ma wyjść, na
strzałce startowej domku i posuwa o tyle pól,
ile wskazuje druga kostka. Pionki posuwa się
zgodnie ze wskazówkami zegara. Na
przykład: jeśli kostki wskazują 6 i 5, pionek
wychodzi ze swojego domku i przesuwa się o
5 pól na planszy.
2 graczy
Zasady:
- Jeśli jeden z graczy podczas ruchu stanie
na pionku innego gracza, może go wysłać z
powrotem do domku lub ustawić się na
pionku i pozwolić przeciwnikowi, by go ze
sobą prowadził przy każdym rzucie.
- Może również w dowolnym momencie na
nowo zacząć się przesuwać na własną
rękę.
- Gdy 2 różne pionki przesuwają się razem i
staną na trzecim, ten wybiera sposób gry.
- Gracz, który staje na jednym ze swoich
pionków, nie może poruszać się obydwoma
naraz.
- Jeśli któryś z graczy wyrzuci 2 punkty (dwa
razy po 1), a jeden z pionków przeciwnika
znajduje się dwa pola przed którymkolwiek
z jego pionków na planszy, może wysłać go
z powrotem do jego kółka wyjściowego i
zająć jego miejsce.
- Gdy pionki docierają do odpowiednich pól,
wkraczają na ścieżkę z bali, która prowadzi
je do mety. Po dotarciu do ścieżki gracz nie
ma już żadnej przeszkody i nikt nie może go
zbić, ale musi wyrzucić dokładną liczbę
punktów, aby dotrzeć do mety. W
przeciwnym razie wróci o taką ilość oczek,
o ile było za dużo, i ponownie będzie rzucał
kostką aż mu się uda.
1 Plansza nr. 6
4 Pionki-Zamki
4 Pionki-Lasy
Cel gry: Utworzyć linię pionową, poziomą lub
przekątną z trzech pionków.
Zasady gry: Każdy gracz wybiera swoje
pionki (Zamek lub Las) i ustawia je kolejno na
planszy, jeden obok drugiego, starając się
ustawić 3 w linii. Wygrywa ten, komu uda się
ustawić trzy pionki w linii.
En sevdiğiniz masal kahramanlarıyla dolu
bir oyun kutusu. 11 farklı oyun.
İçindekiler:
5 Çift oyun tahtası
2 Zar
Pulları koymak için 3 çanta.
4 Şato pulu
4 Orman pulu
10 Ayı pulu
10 Domuz pulu
10 Çizme pulu
10 Kurt pulu
15 Taç pulu
15 Prenses şapkası pulu
64 adet çift taraflı pul (Erkek ve Kız)
seçer: Kız veya Erkek. Her resimden 2 adet
olmak üzere 4 pul, oyun tahtasının
ortasındaki 4 kareye çapraz şekilde
yerleştirilir. Oyun Erkek çocuğun puluyla
başlar ve sırayla devam edilir. Aşağıdaki
kurallara uyarak pul ilave edilir:
- Pullar sadece rakip pulların yanına
yerleştirilebilir. Rakip bir pulun yanına ya da
bir sıranın ucuna yerleştirme durumunda,
sıranın diğer ucunda bir pulunuz olması
gerekir. Üstelik aralarında boş kare
bulunmamalıdır.
- Sıra dikey, yatay veya çapraz olabilir.
Böylelikle rakip pullar, oyun tahtasında olan
pul ya da pullar ile yeni pulumuz arasında
hapis kalırlar.
- Bir oyuncu rakibin pullarını bir pul koyup
hapsettiğinde, hapsettiği pulları ters
çevirerek kendi puluna dönüştürür.
- Tek bir pul yerleştirildiğinde, birden fazla
sıradan (yatay, dikey veya çapraz fark
etmez) rakip pul hapsedilirse, hapsedilen
tüm pullar ters çevrilir.
- Eğer bir oyuncu hiçbir rakip pul
hapsedemezse, sırasını kaybeder.
Oyun, oyun tahtası tamamen dolduğunda ya
da oyunculardan birinin pulları bittiğinde sona
erer. Her hâlükârda, tahtada en fazla pulu
olan oyuncu oyunu kazanır. Oyun sonunda
tahtada her iki resimden aynı sayıda pul
varsa oyun berabere biter.
GO!
İçindekiler:
1 adet 2 numaralı oyun tahtası
64 adet çift taraflı pul (Erkek ve Kız)
2 oyuncu
Oyunun amacı: pullarımızla kuşatarak rakip
pulu hapsetmek.
Nasıl oynanır: Bu oyun, tahtadaki kareler
arasındaki daireler üzerinde oynanır. Sırayla
her oyuncu rakip pulları kuşatmaya çalışarak
pullarını daireler üzerine yerleştirir.
Rakip oyuncunun pulunu ilk kuşatıp
hapseden oyuncu oyunu kazanır.
TAVLA
İçindekiler:
Zarlar tek tek atılır. Yüksek zarı atan oyuna
başlar. Sırayla çift zar atılır. Zarda gelen
sayıya göre ya 2 pul ya da iki zarın toplamı
kadar bir pul ilerletilir. İki zarın sayısı aynıysa,
zar sayısının toplam 4 katı ilerlenir.
Kırık pul: Bir hanede yalnız bir pul varsa ve
rakip pul onun üzerine denk gelirse, kırılır.
Kırık pul orta şeride gider ve yeni zar
atıldığında oyuna dönebilmeyi bekler. Kırık
pulu kurtarmak için kendi pullarınızın olduğu
bir haneye yerleştirmeniz gerekir. (Bkz. Şekil
4) Eğer başaramazsak (gele atarsak),
başarıncaya kadar sıra bekleriz. Eğer
çıkarabilirsek, zarlardan birinde gelen sayıyı
bu kırık taşı yerleştirmek için kullanırız. Diğer
zarın sayısını ise aynı pulu veya başka bir
pulu ilerletmek için kullanabiliriz.
Kurallar:
- Pullarınızı rakip pulların birden fazla sayıda
olduğu haneye ilerletemezsiniz.
Hareket etmenin mümkün olmadığı anlar
olacaktır. Bu durumda, sıra rakibe geçer.
- Aynı haneye 5'ten fazla pul yerleştiremeyiz.
- Sonunda, bir pul son üçgen haneye
ulaştığında tahtadan çıkmak için bir atmak
gerekir.
YILANLAR VE MERDİVENLER
İçindekiler:
1 adet 8 numaralı oyun tahtası
2 Zar
1 Kurt pulu
1 Domuz pulu
1 Taç pulu
1 Prenses Şapkası pulu
2 - 4 oyuncu
Oyunun amacı: 100 hanesine ilk ulaşan
olmak.
Nasıl oynanır: Daha hızlı oynamak için 1
yerine 2 zarla da oynanabilir. Zarlarla en
yüksek sayıyı atan oyuncu oyuna başlar ve
zarda gelen sayı kadar ilerler. Merdivene
geldiğimizde yukarı doğru ilerleriz, yılan
başına denk gelirsek yılanın kuyruğunun
sonuna kadar düşeriz.
MİLL
1 adet 9 numaralı oyun tahtası
İçindekiler:
REVERSİ
2 Zar
15 Taç pulu
15 Prenses şapkası pulu
1 adet 7 numaralı oyun tahtası
9 Kurt pulu
9 Domuz pulu
İçindekiler:
2 oyuncu
2 oyuncu
1 adet 2 numaralı oyun tahtası
64 adet çift taraflı pul (Erkek ve Kız)
Oyunun amacı: Rakip oyuncudan önce
pullarımızı tavlanın dışına çıkarmak.
Wygrywa ten, kto pierwszy wprowadzi swoje
cztery pionki do środka planszy i zdobędzie
koronę.
2 oyuncu
SOLITER
Nasıl oynanır: Her oyuncu kendi resmini
Nasıl oynanır: Her oyuncu bir pul seçer: Taç
ya da Prenses Şapkası. Bu pulları çift renkli
üçgenlerle bölünmüş tahtaya dizer. Taçlı
pullar Şekil 2'de belirtilen yönde, Şapkalı
pullar ise Şekil 3'te belirtilen yönde hareket
eder.
Oyunun amacı: 3 pulumuzu yatay veya dikey
bir sıra halinde dizmek ve rakip oyuncuyu
tahtada 2 pulla bırakmak ya da tüm pulları
hapsolduğu için hareket edemez duruma
düşürmek.
Oyunun amacı: Rakipten daha fazla pul
toplayarak oyunu tamamlamak.
Nasıl oynanır: Her oyuncu pulunu seçer: Kurt
ya da Domuz. Kurada kazanan oyuna başlar.
Her oyuncu 9 pulunu tahtaya yerleştirir. Sonra
p16
pullar 3 aynı puldan oluşan sıralar
oluşturacak şekilde hareket ettirilir. Bir oyuncu
3 pullu bir sıra oluşturduğunda rakip
oyuncunun bir pulunu tahtadan çıkarır.
Böylelikle 7 rakip pulu tahtadan ilk çıkararak
rakibe 3'lü sıra yapma şansı bırakmayan
oyuncu oyunu kazanır.
KAZ OYUNU
İçindekiler:
1 adet 1 numaralı oyun tahtası
1 Ayı pulu
1 Domuz pulu
1 Çizme pulu
1 Kurt pulu
2 - 4 oyuncu
Oyunun amacı: 63 numaralı haneye birinci
ulaşmak.
Nasıl oynanır: Oyuncular pullarını seçer ve
kimin oyuna başlayacağını kurayla belirler.
Sırası gelen 2 zar atar. Zarların toplamı kadar
hane ilerlenir. Girilen hanede belirtildiği gibi
oyuna devam edilir:
- Hane 19 ve 4_ Orman: Oyuncu 2 tur
oynama hakkını kaybeder.
- Hane 31_ Zindan: Oyuncu bir başka oyuncu
bu haneye düşünceye kadar bekler.
- Hane 56_Yaratık: Oyuncu 3 tur oynama
hakkını kaybeder.
- Hane 58_Kurukafa: Oyuncu yanar ve bir
sonraki turda 1 numaralı haneden oyuna
yeniden başlar.
63 numaralı haneye sadece tam sayı atılarak
girilebilir. Yani, tam sayıyı aşan bir sayı gelirse
aşan sayı kadar geriye gidilmesi gerekecektir.
DÖRDÜ BİR ÇİZGİDE
İçindekiler:
1 adet 5 numaralı oyun tahtası
21 Erkek pulu
21 Kız pulu
2 oyuncu
Oyunun amacı: Aynı renkte dört puldan
oluşan bir sıra oluşturmak. Sıralar yatay,
dikey ya da çapraz olabilir.
Nasıl oynanır: Her oyuncu oynayacağı pulu
seçer (Kız ya da Erkek). Sırayla, 4 aynı renk
pul (aralarında boşluk bırakmadan) bir sıra
oluşturuncaya kadar birbiri ardına tahtaya
yerleştirmeye çalışır.
4 aynı renkte pulu bir sıra halinde ilk dizen,
oyunu kazanır. Oyunculardan hiçbiri 4'lü sıra
oluşturamazsa, oyun berabere biter.
ÇİN DAMASI
İçindekiler:
1 adet 4 numaralı oyun tahtası
10 Ayı pulu
10 Domuz pulu
10 Çizme pulu
p17
10 Taç pulu
10 Kurt pulu
10 Prenses Şapkası pulu
2 ila 6 oyuncu (5 olmaz)
Oyunun amacı: 10 adet pulunuzu yıldızın tam
karşı ucuna götürmek.
Nasıl oynanır: Her bir oyuncu pullarını yıldızın
bir ucuna yerleştirir. Oyuncu sayısı çiftse,
pullarını karşı uca yerleştirirler. Üç oyuncu
söz konusu ise birer uç atlanarak dizilir.
Sırası gelen oyuncu herhangi bir yönde
hareket ederek ( ileri, geri, yanlara veya
çapraz olarak) tek bir pulla ilerler. Eğer
hemen yakındaki haneler kendi puluyla ya da
rakip pulla doluysa, üzerinden atlayarak
normal Dama oyunundaki gibi (yemeden)
ilerlenir. Bir tur boyunca tek bir pul birkaç
atlayış yapabilir.
Pullarını kendi ucunun tam karşısındaki uca
ilk yerleştiren oyuncu, oyunu kazanır. Diğer
oyuncular aynı amaca ulaşıncaya dek
oynamaya devam edebilirler.
LUDO (Kızma Birader)
İçindekiler:
1 adet 3 numaralı oyun tahtası
2 Zar
4 Domuz pulu
4 Kurt pulu
4 Çizme pulu
4 Ayı pulu
2 - 4 oyuncu
ilerideyse, onu yeniden başlama noktasına
gönderip yerine yerleşebilirsiniz.
- Pullar ilgili hanelere ulaştığında hedefe
götüren kütüklü yola girerler. Bu yola
ulaşıldığında oyuncunun önünde hiçbir
engel kalmamıştır. Hiç kimse pulunu artık
yiyemez ama hedefe ulaşmak için gerekli
tam sayıyı bulmak zorundadır. Aksi taktirde
bitiş noktasına ulaştıktan sonra, arta kalan
sayı kadar hane geriler ve sıra tekrar
kendisine geldiğinde atışı kullanıp amacına
ulaşana kadar bu şekilde devam eder.
Dört pulunu tahtanın merkezine ilk ulaştıran
oyuncu tacı alıp oyunu kazanır.
SOLİTARİO
İçindekiler:
1 adet 10 numaralı oyun tahtası
32 Kız pulu
1 oyuncu
Oyunun amacı: Bir pul dışındaki tüm pulları
oyun tahtasından çıkarmak.
Nasıl oynanır: Değişik başlama biçimleri
önerebiliriz. Ama siz de yeni başlangıçlar
yaratabilirsiniz. Başlamak için pulları seçilen
başlama biçimine uygun olarak tahtaya
yerleştirin.
Oyun tahtasındaki pulları çıkarabilmek için
Dama oyunundaki gibi atlayarak ve pul
yiyerek oynanabilir. Her zaman yanında
olanın üzerinden bir sonraki boşluğa
atlanabilir. Yatay ya da dikey hareket edilebilir
ama çapraz ilerlenemez.
Oyunun amacı: Dört pulunuzu diğer
oyunculardan önce tahtanın merkezine
taşımak.
ÜÇÜ BİR ÇİZGİDE
Nasıl oynanır: Her oyuncu 4 pul seçer ve
kendi hanesine yerleştirir (üç küçük domuzun
kulübeleri ve kurdun yaşadığı orman).
Zarlarla en yüksek sayıyı atan oyuna başlar.
1 adet 6 numaralı oyun tahtası
4 Şato pulu
4 Orman pulu
Oyuna başlayabilmek için bir zarla 6 getirmek
gerekir. 6 geldiğinde pul haneden çıkış okuna
yerleştirilir ve diğer zarın sayısı kadar ilerlenir.
Pullar oyun tahtası üzerinde saat yönünde
hareket ettirilerek oynanır. Örnek: Eğer zarlar
6 ve 5 gelmişse, pul oyuncunun hanesinden
çıkar ve tahtada 5 hane ilerler.
2 oyuncu
Kurallar:
- Eğer bir oyuncu ilerlerken diğer bir
oyuncunun olduğu haneye denk gelirse
rakibini yeniden başlangıç hanesine
gönderebilir veya üzerine yerleşebilir ve her
zar atışta yanında götürür.
- İstediği zaman rakibini bırakıp kendi başına
yoluna devam edebilir.
- 2 farklı pul birlikte ilerlerken üçüncü bir pulun
üzerine denk gelirse, oyunun devam
biçimini bu üçüncü oyuncu belirler.
- Kendi pullarından birisinin üzerine denk
gelen bir oyuncu aynı anda iki pulla
ilerleyemez.
- Eğer 2 puan (hepyek) getirirseniz ve rakip
oyuncunun bir pulu oyun tahtasındaki
pullarınızdan herhangi birisinden iki hane
İçindekiler:
Oyunun amacı: Üç pulla yatay, dikey veya
çapraz bir sıra oluşturmak.
Nasıl oynanır: Her oyuncu pullarını seçer
(Kale veya Orman) ve sırayla tahta üzerinde
üç puldan oluşan bir çizgi oluşturmaya
çalışarak dizer. 3 pulu bir sıra halinde ilk
dizen, oyunu kazanır.
10 Πούλια Γουρουνιού
10 Πούλια Μπότας
10 Πούλια Λύκου
15 Πούλια Κορώνας
15 Πούλια Καπέλου Πριγκίπισσας
64 Διπλά πούλια (Αγοριού και Κοριτσιού)
REVERSI (Othello)
Περιέχει:
1 ταμπλό Νº 2
64 Διπλά πούλια (Αγοριού και Κοριτσιού)
2 παίκτες
Στόχος του παιχνιδιού: Να τελειώσει ο
παίκτης την παρτίδα με περισσότερα πούλια
από τον αντίπαλό του.
Τρόπος παιχνιδιού: Κάθε παίκτης διαλέγει
το σχέδιο του: Αγόρι ή Κορίτσι. Έπειτα
τοποθετούνται 4 πούλια, 2 από κάθε σχέδιο,
στα 4 κεντρικά τετράγωνα του ταμπλό, έτσι
ώστε τα όμοια πούλια να βρίσκονται
διαγώνια. Το πιόνι του Αγοριού κάνει την
πρώτη κίνηση και ύστερα κινείται εναλλάξ
βάζοντας κι άλλα πούλια στο ταμπλό και
ακολουθώντας τους εξής κανόνες:
- Τα πούλια μπορούν να τοποθετηθούν
μονάχα δίπλα στα αντίπαλα πούλια. Δίπλα
σ' ένα αντίπαλο πούλι ή στην άκρη της
σειράς, στην περίπτωση αυτή, πρέπει να
υπάρχει ένα δικό μας πούλι στο αντίθετο
άκρο απ' αυτό που τοποθετούμε το πούλι
μας. Επίσης, δεν πρέπει να υπάρχουν
ελεύθερα τετράγωνα ανάμεσα στα πούλια.
- Αυτή η σειρά μπορεί να είναι κάθετη,
οριζόντια ή διαγώνια. Έτσι, τα αντίπαλα
πούλια κλείνονται ανάμεσα στο πούλι ή
στα πούλια που υπήρχαν ήδη στο ταμπλό,
και το καινούργιο πούλι.
- Κάθε φορά που ο παίκτης τοποθετεί ένα
πούλι και κλείνει κάποιο αντίπαλο πούλι, το
αναποδογυρίζει και το κάνει δικό του.
- Αν, τοποθετώντας ένα μόνο πούλι,
κλείνονται αντίπαλα πούλια σε μία ή
περισσότερες σειρές (οριζόντια, κάθετα ή
διαγώνια), αναποδογυρίζονται όλα τα
κλεισμένα αντίπαλα πούλια.
- Αν ο παίκτης δεν μπορεί να κλείσει κανένα
αντίπαλο πούλι, χάνει τη σειρά του.
Το παιχνίδι τελειώνει όταν το ταμπλό γεμίσει
ή ένας από τους δύο παίκτες δεν έχει πια
άλλα πούλια για να τοποθετήσει. Πάντα
κερδίζει όποιος έχει περισσότερα πούλια
πάνω στο ταμπλό. Το παιχνίδι λήγει ισόπαλο
όταν, στο τέλος της παρτίδας, τα πούλια των
δύο σχεδίων που παραμένουν πάνω στο
ταμπλό είναι ισάριθμα.
Τρόπος παιχνιδιού: Σ' αυτή την περίπτωση
το παιχνίδι διεξάγεται πάνω στους κύκλους
του ταμπλό που υπάρχουν πάνω στα
τετράγωνα. Παίζοντας εναλλάξ, κάθε παίκτης
τοποθετεί τα πούλια του πάνω στους
κύκλους ένα-ένα, προσπαθώντας να
περικυκλώσει τα πούλια του αντιπάλου.
Κερδίζει ο παίκτης που θα κατορθώσει
πρώτος να περικυκλώσει με τα πούλια του
ένα αντίπαλο πούλι.
BACKGAMMON
Περιέχει:
1 ταμπλό Νº 9
2 Ζάρια
15 Πούλια Κορώνες
15 Πούλια Καπέλου Πριγκίπισσας
2 παίκτες
Σκοπός του παιχνιδιού: Κάθε παίκτης
προσπαθεί να απομακρύνει όλα τα πούλια
του έξω από το ταμπλό πριν από τον
αντίπαλο.
Τρόπος παιχνιδιού: Κάθε παίκτης διαλέγει
τα πούλια του: Κορώνα ή Καπέλο
πριγκίπισσας, και τα τοποθετεί πάνω στο
ταμπλό που είναι χωρισμένο σε τριγωνικές
θέσεις δύο χρωμάτων. Οι κορώνες κινούνται
στην κατεύθυνση που δείχνει η Εικόνα 2 και
τα Καπέλα ακολουθούν την κατεύθυνση που
δείχνει η Εικόνα 3.
Αρχίζει ο παίκτης που φέρνει το μεγαλύτερο
αποτέλεσμα στο ζάρι, και ρίχνει και τα 2
ζάρια κάθε φορά, έχοντας το δικαίωμα να
κινήσει 2 πούλια, το καθένα τόσες θέσεις
όσες δείχνει ο αριθμός του καθενός από τα
ζάρια που έριξε. Επίσης, μπορεί να κινήσει
μόνο ένα πούλι παίζοντας το σύνολο των
αριθμών δύο ζαριών. Όταν οι ενδείξεις των
δύο ζαριών είναι οι ίδιες (διπλή ζαριά), ο
παίκτης παίζει 4 φορές την ένδειξη των
ζαριών.
Πούλι στην κεντρική ζώνη: όταν ένα πούλι
βρίσκεται μόνο του σε μια θέση και πέφτει
επάνω του ένα αντίπαλο πούλι, τότε το "
χτυπημένο" πούλι μετακινείται στην κεντρική
λωρίδα περιμένοντας να βγει με την επόμενη
ζαριά. Για να το βγάλουμε από εκεί, πρέπει
να το τοποθετήσουμε σε μια θέση με δικά
μας πούλια (βλέπετε Εικόνα 4). Αν δεν
μπορούμε να το βγάλουμε, παραχωρούμε τη
σειρά μας μέχρι να τα καταφέρουμε. Αν
μπορούμε να το βγάλουμε, έχουμε την
επιλογή να παίξουμε το ένα ζάρι για να
βγάλουμε το πούλι και να εκμεταλλευτούμε
τους πόντους του άλλου ζαριού για να
μετακινήσουμε κάποιο άλλο πούλι.
Ένα κουτί γεμάτο παιχνίδια με τους
αγαπημένους μας ήρωες παραμυθιών:
μέχρι και 11 διαφορετικά!
GO!
Κανόνες:
Περιέχει:
Περιέχει:
1 ταμπλό Νº 2
64 Διπλά πούλια (Αγοριού και Κοριτσιού)
2 παίκτες
- Δεν μπορούμε να μετακινήσουμε το πούλι
μας σε θέση με περισσότερα από ένα
αντίπαλα πούλια.
Κάποιες φορές είναι δύσκολο να
μετακινηθούμε και θα πρέπει να
παραχωρήσουμε τη σειρά μας.
Σκοπός του παιχνιδιού: Κάθε παίκτης
προσπαθεί να κλείσει ένα αντίπαλο πούλι
περικυκλώνοντάς το με τα δικά του.
-Δεν μπορούμε να βάλουμε πάνω από 5 δικά
μας πούλια στη σειρά στο ίδιο τετράγωνο.
-Τέλος, αν ένα πούλι φτάσει στην τελευταία
5 Διπλά ταμπλό
2 Ζάρια
3 Σακουλάκια για να φυλάσσονται τα πούλια
4 Πούλια Πύργου
4 Πούλια Δάσους
10 Πούλια Αρκούδας
θέση πριν από την έξοδο, αρκεί ένα από τα
δύο ζάρια να είναι άσσος για να βγει το
πούλι από το ταμπλό.
ΦΙΔΑΚΙ
Περιέχει:
1 Ταμπλό Νº 8
2 Ζάρια
1 Πούλι Λύκου
1 Πούλι Γουρουνιού
1 Πούλι Κορώνας
1 Πούλι Καπέλο Πριγκίπισσας
Για 2 ως 4 παίκτες
Σκοπός του παιχνιδιού: Κάθε παίκτης
προσπαθεί να φτάσει πρώτος στο
τετραγωνάκι 100.
Τρόπος παιχνιδιού: Μπορούμε να παίξουμε
με 1 ή 2 ζάρια, αν θέλουμε να παίξουμε πιο
γρήγορα. Αρχίζει ο παίκτης που έφερε το
μεγαλύτερο αποτέλεσμα στα ζάρια και
προχωρά τόσες θέσεις όσες δείχνουν τα
ζάρια. Αν φτάσουμε στη σκάλα, προχωρούμε
προς τα πάνω, αλλά αν πέσουμε στο κεφάλι
ενός φιδιού, πέφτουμε ως το τέλος της ουράς
του.
MILL
Περιέχει:
1 Ταμπλό Νº 7
9 Πούλια Λύκου
9 Πούλια Γουρουνιού
2 παίκτες
Στόχος του παιχνιδιού: Κάθε παίκτης
προσπαθεί να τοποθετήσει 3 δικά του
πούλια στη σειρά: οριζόντια και κάθετα, και
να αναγκάσει τον αντίπαλο να μείνει με 2
μόνο πούλια πάνω στο ταμπλό και να μην
μπορεί να κάνει καμία κίνηση αφού όλα του
τα πούλια θα είναι κλεισμένα.
Τρόπος παιχνιδιού: Κάθε παίκτης διαλέγει
τα πούλια του: Λύκο ή Γουρουνάκι. Αρχίζει ο
παίχτης που του πέφτει ο κλήρος. Κάθε
παίκτης τοποθετεί τα 9 πούλια του πάνω στο
ταμπλό. Ύστερα μετακινούνται τα πούλια
από τις γραμμές για να σχηματίσουν τριάδες
με όμοια πούλια. Όταν ο παίκτης
συγκεντρώνει 3 πούλια, διώχνει από το
ταμπλό ένα αντίπαλο πούλι, κι έτσι, νικητής
είναι ο παίκτης που θα κατορθώσει να
αιχμαλωτίσει πρώτος 7 αντίπαλα πούλια για
να μην μπορεί να σχηματιστεί τριάδα.
ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΗΣ ΧΗΝΑΣ
Περιέχει:
1 Ταμπλό Νº 1
1 Πούλι Αρκούδας
1 Πούλι Γουρουνιού
1 Πούλι Μπότας
1 Πούλι Λύκου
Για 2 ως 4 παίκτες
Στόχος του παιχνιδιού: Κάθε παίκτης
p18
προσπαθεί να φτάσει πρώτος στο
τετραγωνάκι 63.
Τρόπος παιχνιδιού: οι παίκτες διαλέγουν
καθένας το πούλι του και ρίχνουν κλήρο για
το ποιος θα παίξει πρώτος. Ρίχνουν 2 ζάρια
εναλλάξ. Το αποτέλεσμα των δύο ζαριών
δείχνει τον αριθμό τετραγώνων που μπορούν
να προχωρήσουν. Το παιχνίδι συνεχίζεται
σύμφωνα με την ένδειξη του τετραγώνου στο
οποίο πέφτουν:
- Τετράγωνο 19 και 4_ Δάσος: ο παίκτης
χάνει 2 φορές τη σειρά του.
- Τετράγωνο 31_ Μπουντρούμι: ο παίκτης
χάνει τη σειρά του μέχρι που ο άλλος
παίκτης να πέσει στο ίδιο τετράγωνο.
- Τετράγωνο 56_Δράκος: ο παίκτης χάνει 3
φορές τη σειρά του.
- Τετράγωνο 58_Νεκροκεφαλή: ο παίκτης
“πεθαίνει” και, όταν έρθει η σειρά του,
πρέπει να ξεκινήσει πάλι από
το τετράγωνο 1.
Για να φτάσουν οι παίκτες στο τετράγωνο 63
πρέπει να τους πέσει ακριβώς το ζάρι,
δηλαδή, αν το αποτέλεσμα του ζαριού είναι
μεγαλύτερο απ' αυτό που χρειάζεται για να
φτάσουν στο τετράγωνο 63, θα πρέπει να
υποχωρήσουν τόσα τετράγωνα όσο είναι το
υπόλοιπο του αριθμού που έφεραν.
ΤΕΤΡΑΛΙΖΑ
Περιέχει:
1 Ταμπλό Νº 5
21 Πιόνια Αγοριού
21 Πιόνια Κοριτσιού
2 παίκτες
Στόχος του παιχνιδιού: Να σχηματιστεί μια
τετράδα με πούλια του ίδιου χρώματος. Οι
τετράδες μπορεί να είναι οριζόντιες, κάθετες
ή διαγώνιες.
Τρόπος παιχνιδιού: κάθε παίκτης διαλέγει τα
πιόνι του (Αγόρι ή Κορίτσι) και, παίζοντας
εναλλάξ, τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό,
πάντα το ένα δίπλα στο άλλο (χωρίς
διαστήματα) προσπαθώντας να σχηματίσει
τετράδες.
Νικητής του παιχνιδιού είναι ο παίκτης που
κατορθώνει να βάλει τέσσερα πιόνια στη
σειρά. Αν δεν κατορθώσει κανένας να φτιάξει
μια σειρά, το παιχνίδι λήγει σε ισοπαλία.
ΚΙΝΕΖΙΚΗ ΝΤΑΜΑ
Περιέχει:
1 Ταμπλό Νº 4
10 Πούλια Αρκούδας
10 Πούλια Γουρουνιού
10 Πούλια Μπότας
10 Πούλια Κορώνας
10 Πούλια Λύκου
10 Πούλια Καπέλο Πριγκίπισσας
Από 2 ως 6 παίκτες (ποτέ 5)
Στόχος του παιχνιδιού: Κάθε παίκτης
p19
προσπαθεί να κινήσει τα 10 πούλια του
μέχρι την απέναντι άκρη του αστεριού.
Τρόπος παιχνιδιού: κάθε παίκτης τοποθετεί
τα πούλια του σε μία άκρη του αστεριού. Αν
ο αριθμός των παικτών είναι ζυγός,
τοποθετούν τα πούλια τους στις αντίθετες
άκρες. Όταν είναι τρεις παίκτες,
καταλαμβάνουν μία άκρη και αφήνουν την
επόμενη άδεια, εναλλάξ.
Παίζοντας εναλλάξ, κάθε παίκτης κινεί ένα
μόνο πούλι προχωρώντας το προς
οποιαδήποτε κατεύθυνση (μπρος, πίσω,
οριζόντια και διαγώνια). Αν τα αμέσως
διπλανά τετράγωνα είναι κατειλημμένα από
ένα δικό του πούλι ή από αντίπαλο, το πούλι
μπορεί να υπερπηδήσει κάποιο άλλο, όπως
στο παιχνίδι της Ντάμας (χωρίς όμως να
μπορεί να το "φάει"). Ένα μοναδικό πούλι
μπορεί να κάνει πολλές υπερπηδήσεις τη
φορά.
Νικητής είναι ο παίκτης που τοποθετεί
πρώτος τα πούλια του στην άκρη που
βρίσκεται ακριβώς απέναντι από τη δική του.
Οι υπόλοιποι παίκτες μπορούν να
συνεχίσουν μέχρι να πετύχουν κι ενείνοι τον
ίδιο σκοπό.
ο τρίτος παίκτης αποφασίζει πώς θα παίξει.
- Ο παίκτης που πέφτει πάνω σε ένα από τα
πούλια του δεν μπορεί να προχωρήσει και
με τα δύο ταυτόχρονα.
- Αν ένας παίκτης φέρει άσσους και ένα από
τα πούλια του αντιπάλου προηγούνται δύο
τετράγωνα από οποιοδήποτε πούλι του
πάνω στο ταμπλό, τότε μπορεί να το στείλει
πίσω στον κύκλο-βάση του και να
καταλάβει τη θέση του.
- Όταν τα πούλια φτάσουν στα αντίστοιχα
τετράγωνα, τότε μπορούν να περάσουν στο
δρόμο με τους κορμούς που θα τους φέρει
στο σημείο τερματισμού. Όταν ο παίκτης
φτάσει σ' αυτό το δρόμο, δεν έχει πια
κανένα εμπόδιο και κανένας δεν μπορεί να
τον φάει, αλλά θα πρέπει να φέρει με το
ζάρι του ακριβώς τον αριθμό που
χρειάζεται για να φτάσει στο τέρμα.
Διαφορετικά πρέπει να υποχωρήσει τόσες
θέσεις όσο είναι το υπόλοιπο του
αποτελέσματος του ζαριού και στη
συνέχεια να ξαναρίξει τα ζάρια όταν έρθει η
σειρά του, μέχρι να το πετύχει.
Νικητής είναι ο πρώτος παίκτης που θα
φτάσει με τα τέσσερα πούλια του στο κέντρο
του ταμπλό και αυτός που θα πάρει την
κορώνα.
LUDO (Γκρινιάρης)
SOLITARY
Περιέχει:
Περιέχει:
1 Ταμπλό Νº 10
32 Πούλια Κοριτσιού
1 Ταμπλό Νº 3
2 Ζάρια
4 Πούλια Γουρουνιού
4 Πούλια Λύκου
4 Πούλια Μπότας
4 Πούλια Αρκούδας
Για 2 ως 4 παίκτες
Στόχος του παιχνιδιού: Κάθε παίκτης
προσπαθεί να φέρει τα τέσσερα πούλια του
στο κέντρο του ταμπλό πριν από τους
υπόλοιπους παίκτες.
Τρόπος παιχνιδιού: κάθε παίκτης διαλέγει τα
4 πούλια του και τα τοποθετεί στα σπιτάκια
τους (τις καλύβες με τα τρία γουρουνάκια και
το δάσος που μένει ο λύκος). Παίζει πρώτος
ο παίκτης που έφερε τη μεγαλύτερη ζαριά.
Για ν' αρχίσει το παιχνίδι πρέπει ο παίκτης
να φέρει 6 με το ένα ζάρι. Όταν φέρει 6,
τοποθετεί το πούλι που θ' αρχίσει στο βέλος
αφετηρίας του σπιτιού του και προχωρεί
τόσες θέσεις όσες δείχνει το αποτέλεσμα του
άλλου ζαριού. Το παιχνίδι παίζεται κινώντας
τα πούλια στο ταμπλό δεξιόστροφα.
Παράδειγμα: αν τα ζάρια φέρουν 6 ή 5, το
πούλι βγαίνει από το σπίτι του και προχωρά
5 τετράγωνα πάνω στο ταμπλό.
Κανόνες:
- Αν ο παίκτης προχωρώντας πέσει πάνω σε
αντίπαλο πούλι, μπορεί να το στείλει πίσω
στο σπίτι του ή να παραμείνει πάνω στο
πούλι και να παρασυρθεί από τον αντίπαλο
σε κάθε ζαριά.
- Επίσης μπορεί να συνεχίσει να προχωρά
μόνο του, όποτε θέλει.
- Όταν 2 διαφορετικά πούλια που πηγαίνουν
μαζί πέφτουν πάνω σ' ένα τρίτο, τότε αυτός
1 παίκτης
Στόχος του παιχνιδιού: Να βγουν όλα τα
πιόνια από το ταμπλό, εκτός από ένα.
Τρόπος παιχνιδιού: Σας προτείνουμε
διάφορους τρόπους παιχνιδιού για αρχή.
Μπορείτε όμως να φτιάξετε κι άλλους,
καινούργιους συνδυασμούς. Για ν' αρχίσετε,
τοποθετήστε τα πούλια πάνω στο ταμπλό
σύμφωνα με τον τρόπο που έχετε διαλέξει.
Τα πούλια υπερπηδούν και τρώνε όπως στο
παιχνίδι της Ντάμας. Έτσι, βγαίνουν τα
πούλια από το ταμπλό. Υπερπηδούν αυτά
που βρίσκονται δίπλα τους, κατευθυνόμενα σ
' έναν κενό χώρο, οριζόντια ή κάθετα, αλλά
δεν επιτρέπεται να προχωρούν διαγώνια.
ΤΡΙΛΙΖΑ
Περιέχει:
1 Ταμπλό Νº 6
4 Πούλια Πύργου
4 Πούλια Δάσους
2 παίκτες
Στόχος του παιχνιδιού: Να σχηματιστεί μια
κάθετη, οριζόντια ή διαγώνια τριάδα.
Τρόπος παιχνιδιού: Κάθε παίκτης διαλέγει
τα πούλια του (Πύργος ή Δάσος) και τα
τοποθετεί παίζοντας εναλλάξ πάνω στο
ταμπλό το ένα δίπλα στο άλλο,
προσπαθώντας να σχηματίσει τριάδα.
Νικητής είναι ο παίκτης που θα κατορθώσει
να βάλει τρία πούλια στη σειρά.
Коробка, полная игр со сказочными
персонажами, которые нравятся нам
больше всего, 11 разных игр!
окончании на доске имеется одинаковое
количество фишек обоих рисунков.
Правила:
ГOУ!
Содержимое:
Содержимое:
5 двойных досок
2 игральных кубика
3 мешочка для хранения фишек
4 фишки Замок
4 фишки Лес
10 фишек Медведь
10 фишек Поросенок
10 фишек Сапог
10 фишек Волк
15 фишек Корона
15 фишек Шляпа принцессы
64 двойных фишек (мальчик и девочка)
1 доска №º2
64 двойных фишек (мальчик и девочка)
2 игрока
Цель игры: Окружить фишку противника
своими фишками.
Содержимое:
Правила игры: В этом случае играть
нужно на кружкáх доски, которые
находятся между клетками. Игроки по
очереди ставят свои фишки на кружки по
одной, пытаясь окружить фишки
противника.
Выигрывает тот, кому первым удастся
окружить своими фишками фишку
противника.
1 доска № 2
64 двойных фишек (мальчик и девочка)
НАРДЫ
2 игрока
Содержимое:
Цель игры: Закончить партию с бóльшим
количеством фишек, чем у противника.
1 доска № 9
2 игральных кубика
15 фишек Корона
15 фишек Шляпа принцессы
РЕВЕРСИ
Правила игры: Каждый игрок выбирает
свой рисунок: мальчик или девочка. После
этого, 4 фишки, по 2 каждого рисунка,
ставятся на 4 центральные клетки доски
таким образом, чтобы одинаковые фишки
стояли по диагонали. Первой ходит фишка
-мальчик, после этого игроки ходят по
очереди, добавляя фишки на доску и
следуя этим правилам:
- Фишки могут ставиться только рядом с
фишками противника. Рядом с фишкой
противника или в конце ряда, в этом
случае, должна иметься наша фишка на
противоположном конце от того, куда мы
ставим фишку. Кроме этого, между ними
не может быть свободных клеток.
- Ряд может быть вертикальным,
горизонтальным или диагональным. Так,
фишки противника оказываются
окруженными между одной или
несколькими фишками, которые уже
были на доске и новой фишкой.
- Каждый раз, когда игрок ставит на доску
новую фишку и окружает фишки
противника, он переворачивает
окруженные фишки и превращает их в
свои.
- Если при добавлении на доску одной
фишки оказываются окруженными
фишки противника в более чем одном
ряду (горизонтальном, вертикальном или
диагональном), необходимо перевернуть
все окруженные фишки противника.
- Если игрок не может окружить ни одной
фишки противника, он теряет свой ход.
Игра считается законченной, когда игровая
доска заполнена или когда у одного из
игроков закончились все фишки. В любом
случае выигрывает тот, у кого окажется
больше фишек на доске. Партия
оканчивается вничью, если по ее
другой фишкой.
2 игрока
Цель игры: Постараться первым снять
свои фишки с доски раньше противника.
Правила игры: Каждый игрок выбирает
свои фишки: корона или шляпа принцессы
и ставит их на доску, разделенную на
цветные треугольники. Короны ходят в
направлении, указанном на рисунке 2, а
шляпы ходят в направлении, указанном на
рисунке 3.
Начинает игрок, у которого на кубике
выпадает большее число; каждый игрок
бросает 2 кубика в свой ход и имеет
возможность ходить 2 фишками, при этом
количество клеток для каждой
соответствует числу, выпавшему на
каждом кубике. Игрок также может ходить
только одной фишкой на количество
клеток, равное сумме чисел, выпавших на
кубиках. Если на 2 кубиках выпало
одинаковое количество очков, результат
каждого кубика удваивается.
Фишка на центральной полосе: когда
фишка находится в клетке и на нее
попадает фишка противника, сбитая
фишка перемещается на центральную
полосу, в ожидании возможности выхода
оттуда в следующем ходе. Чтобы вывести
ее оттуда, необходимо поместить ее в
клетку со своими фишками (см. рисунок 4).
Если этого сделать нельзя, игрок должен
уступать ход, пока у него не появится
возможность сделать это. Если ее можно
вывести, у игрока есть возможность
использовать число на одном из кубиков,
чтобы вывести эту фишку, и число на
другом кубике для того, чтобы сделать ход
- Нельзя передвигать фишки на клетки, в
которых находится более одной фишки
противника.
В некоторые моменты игры сделать ход
окажется сложно и нужно будет уступить
ход.
- Нельзя ставить более 5 своих фишек в
ряд в одном и том же треугольнике.
- Если фишка попадает в последнюю
клетку-треугольник перед выходом,
достаточно того, чтобы на одном из
кубиков выпало число 1, чтобы снять
фишку с доски.
ЗМЕИ И ЛЕСТНИЦЫ
Содержимое:
1 доска № 8
2 игральных кубика
1 фишка Волк
1 фишка Поросенок
1 фишка Корона
1 фишка Шляпа принцессы
От 2 до 4 игроков
Цель игры: Первым добраться до клетки
100.
Правила игры: Можно играть с 1
игральным кубиком или с 2, если вы
хотите играть быстрее. Начинает тот, у
кого на кубиках выпало большее число, и
передвигается на количество клеток,
которое указывают кубики. Попав на
лестницу, игрок продвигается вперед,
однако попав на голову змеи, игрок падает
до самого конца ее хвоста.
МИЛЛ
Содержимое:
1 доска № 7
9 фишек Волк
9 фишек Поросенок
2 игрока
Цель игры: Поставить 3 свои фишки в один
ряд: горизонтальный и вертикальный и
добиться того, чтобы у противника
осталось только 2 фишки на доске или
чтобы он не мог сделать ход из-за того,
что все его фишки заблокированы.
Правила игры: Каждый игрок выбирает
свои фишки: Волк или Поросенок.
Начинает тот игрок, на которого выпадет
жребий. Каждый игрок ставит свои 9
фишек на доску. После этого фишки
двигаются по линиям, чтобы образовать
ряды из 3 одинаковых фишек. Когда один
из игроков соберет ряд из 3 фишек, он
снимает с доски одну фишку противника,
поэтому выигравшим считается тот, кто
первым собьет 7 фишек противника, чтобы
он не мог построить ни одного ряда из 3
фишек.
p20
ИГРА ГУСЁК
Содержимое:
1 доска № 1
1 фишка Медведь
1 фишка Поросенок
1 фишка Сапог
1 фишка Волк
От 2 до 4 игроков
Цель игры: Первым добраться до клетки
63.
Правила игры: каждый игрок выбирает
свою фишку, и все они бросают жребий,
чтобы узнать, кто начинает. Нужно бросать
2 кубика за один ход, сумма чисел на
обоих указывает количество клеток, на
которое можно продвинуться вперед.
Действия игроков зависят от клетки, на
которую попадает фишка:
- Клетка 19 и 4_ Лес: игрок пропускает 2
хода.
- Клетка 31_ Темница: игрок пропускает
ход, пока фишка другого игрока не
попадет на эту клетку.
- Casilla 56_Людоед: игрок пропускает 3
хода.
- Клетка 58_Череп: игрок “умирает” и в
свой следующий ход он должен снова
начать с клетки 1.
До клетки 63 можно добраться только
точным броском, то есть если выпадет
число большее, чем необходимо, чтобы
достичь клетки 63, нужно пойти назад на
столько клеток, на сколько выпавшее
число больше нужного.
ЧЕТЫРЕ В РЯД
Содержимое:
1 доска № 5
21 фишка Мальчик
21 фишка Девочка
2 игрока
Цель игры: Образовать ряд из четырех
фишек одного цвета. Ряды могут быть
горизонтальными, вертикальными или
диагональными.
Правила игры: каждый игрок выбирает
свои фишки (мальчик или девочка) и по
очереди ставит их на доску, всегда одна
рядом с другой (не оставляя промежутков),
пытаясь поставить 4 фишки своего цвета в
один ряд.
Выигрывает тот, кому удастся поставить
четыре фишки в ряд. Если никому не
удается образовать такой ряд, игра
заканчивается вничью.
КИТАЙСКИЕ ШАШКИ
Содержимое:
1 доска № 4
10 фишек Медведь
p21
10 фишек Поросенок
10 фишек Сапог
10 фишек Корона
10 фишек Волк
10 фишек Шляпа принцессы
От 2 до 6 игроков (но не 5)
Цель игры: Передвинуть 10 своих фишек
до прямо противоположной вершины
звезды.
Правила игры: каждый игрок ставит свои
фишки в одной из вершин звезды. Если
количество игроков четное, они должны
разместить свои фишки в
противоположных вершинах. Если играют
три человека, нужно чередовать занятые и
пустые вершины.
Каждый игрок по очереди ходит только
одной фишкой, которая может двигаться в
любом направлении (вперед, назад, по
горизонтали и по диагонали). Если
соседние клетки заняты фишками того же
игрока или противника, фишка может
перепрыгнуть через другую, как в шашках
(но при этом не сбивая ее). Одна фишка
может совершить несколько скачков за
один ход.
Выигрывает тот, кто первым разместит
свои фишки в вершине звезды, прямо
противоположной той, с которой он начал
игру. Другие игроки могут продолжать
играть, пока не достигнут цели.
ЛЮДО (Парчис)
Содержимое:
1 доска № 3
2 игральных кубика
4 фишки Поросенок
4 фишки Волк
4 фишки Сапог
4 фишки Медведь
передвижении попадает на фишку
другого игрока, она может отправить
фишку противника обратно в ее дом или
стать на эту фишку и использовать ее
для передвижения на столько очков,
сколько выпадет противнику при каждом
броске.
- Она также может вновь начать
передвигаться самостоятельно, когда
пожелает.
- Когда 2 разные фишки, которые
передвигаются вместе, попадают на
третью фишку, этот третий игрок решает
как играть.
-Игрок, который попадает на одну из своих
фишек, не может одновременно ходить
обеими.
- Если у одного из игроков выпадает 2 очка
(два раза по 1), и одна из фишек
противника находится на 2 клетки
впереди любой из его фишек на доске,
он может отправить ее обратно на ее
исходный круг и занять ее место.
- Когда фишки ставятся на
соответствующие клетки, они попадают
на дорогу, мощеную бревнами, которая
приведет их к финишу. Когда игрок
попадает на эту дорогу, перед ним
больше нет препятствий и никто не
может сбить его, но нужно, чтобы у него
выпало точное количество очков, чтобы
добраться до финиша. Если это не так,
он должен отступить назад на столько
очков, на сколько выпавшее число
больше необходимого, и вновь бросать
кубики в свой ход, пока ему это не
удастся.
Выигрывает тот, кто первым передвинет
свои четыре фишки в центр доски и
получит корону.
СОЛИТЕР
Содержимое:
1 доска № 10
32 фишки Девочка
От 2 до 4 игроков
1 игрок
Цель игры: Передвинуть свои четыре
фишки в центр доски раньше, чем
остальные игроки.
Цель игры: Убрать с игровой доски все
фишки, кроме одной.
Правила игры: каждый игрок выбирает
свои 4 фишки и ставит их в их домах (в
хижинах трех поросят и в лесу, где живет
волк). Первым начинает тот, у кого на
кубиках выпадет большее число.
Для начала игры необходимо, чтобы на
кубике выпало 6 очков. Когда выпадет 6,
необходимо поставить фишку, которая
будет ходить, на стрелку на выходе из ее
дома и продвинуться вперед на
количество очков, выпавшее на другом
кубике. Игроки должны передвигать фишки
по доске по часовой стрелке. Пример: если
на кубиках выпали 6 и 5, фишка выходит
из своего дома и передвигается на 5
клеток по доске.
Правила:
- Если фишка одного игрока при
Правила игры: Мы предлагаем разные
формы начала игры. Однако можно также
создавать новые комбинации. Для начала
поместите фишки на доску в соответствии
с выбранной формой.
2 игрока
况下,都是在棋盘上有更多棋子的游
戏者获胜。一局结束时,如果双方的
棋子数相同,那就是和局。
Цель игры: Образовать вертикальный,
горизонтальный или диагональный ряд из
трех фишек.
GO!
4 фишки Лес
Правила игры: Каждый игрок выбирает
свои фишки (замок или лес) и по очереди
ставит их на доску, одну рядом с другой,
пытаясь поставить 3 фишки в одну линию.
Выигрывает тот, кому удается поставить
три фишки в один ряд.
包括物件:
5 个双面棋盘
2 个骰子
3 个用来装棋子的袋子
4 个城堡棋子
4 个森林棋子
10 个小熊棋子
10 个小猪棋子
10 个木桶棋子
10 个狼棋子
15 个王冠棋子
15 个公主帽棋子
64 个双面棋子(男孩和女孩)
翻转棋
包括物件:
1 个 2 号棋盘
64 个双面棋子(男孩和女孩)
2 个游戏者
游戏目标: 比对手在棋盘上的棋子更
多。
怎样玩: 游戏者各选择一种图案:男
孩或女孩。然后在棋盘正中间的 4 个
格子上放 4 个棋子,每种图案各 2
个,图案相同的在一条对角线上。男
孩棋子先下,接着就轮流下子,规则
如下:
Содержимое:
- 棋子只能下在对手棋子的旁边。在对
手棋子旁边或在一条一端是自己棋子
的线的另一端要有一个自己的棋子。
棋子之间不能有空格。
- 这条线可以是直线、横线或斜线。这
样,对手的棋子就会夹在自己已经下
在盘上的棋子和刚下的棋子之间。
- 每当一个游戏者下了一个棋子并把对
手棋子夹住时,他就能把夹住的棋子
翻转过来并把它们变成自己的棋子。
- 如果只下一个棋就能在多条线上夹住
对手的棋子(横、直或斜),就可以
把对手所有被夹住的棋子都翻转过
来。
- 如果游戏者一个对手的棋子都没能夹
住,他就输掉了比赛。
1 доска № 6
4 фишки Замок
棋盘下满后或其中一个游戏者没有能
下的棋子后,游戏就结束。 在任何情
Для того, чтобы убирать фишки с доски,
они перепрыгивают через другие фишки и
сбивают их, как в шашках. Они всегда
перепрыгивают через ту, которая стоит
рядом в сторону пустого пространства, по
горизонтали или вертикали, однако
перепрыгивать по диагонали нельзя.
ТРИ В РЯД
包括物件:
蛇和梯子
1 个 2 号棋盘
64 个双面棋子(男孩和女孩)
包括物件:
2 个游戏者
游戏目标: 用自己的棋子把对手的一
个棋子围在中间。
这个盒子里装满了由我们喜爱的故事
里的主人公组成的游戏,有 11 种不同
的游戏哦!
- 一个三角形的一列上,自己的棋子不
能超过 5 颗。
- 最后,如果一个棋子到达了距出口最
近的三角形格子,只要两个骰子中的
一个掷出了一点,就能走出棋盘。
怎样玩: 在这个游戏中,在棋盘格子
之间的圆圈里玩。游戏者轮流往圆圈
里放一个棋子,设法围住对手的棋
子。
谁先用自己的棋子围住对手的一个棋
子,谁就获胜。
西洋双陆棋
包括物件:
1 个 9 号棋盘
2 个骰子
15 个王冠棋子
15 个公主帽棋子
2 个游戏者
游戏目标: 比对手先把自己的所有棋
子都带离棋盘。
1 个 8 号棋盘
2 个骰子
1 个狼棋子
1 个小猪棋子
1 个王冠棋子
1 个公主帽棋子
2 至 4 个游戏者
游戏目标: 先到达 100 号方格。
怎样玩: 可以只用 1 个骰子,但如果
想玩得快一些,就用 2 个骰子。骰子
点数最大的游戏者先开始,按照骰子
的点数前进相应的格子数。到达梯子
后就往下走,但是如果进入了蛇头,
就要退到蛇尾的最后一个格子。
成三棋
包括物件:
1 个 7 号棋盘
9 个狼棋子
9 个小猪棋子
2 个游戏者
怎样玩: 每个游戏者选择自己的棋
子:王冠或公主帽,把它们放在被分
为双色三角形的棋盘上。王冠按图 2
指示的方向移动,帽子按图 3 指示的
方向移动。
游戏目标: 把自己的 3 颗棋子连成一
线:横线、直线和斜线,让对手在棋
盘上只剩 2 个棋子,或把他的棋子全
部堵住让它们不能移动。
骰子掷出的点数最大的游戏者先走,
一次掷两个骰子,如果想要移动 2 个
棋子,就按照每个骰子的点数来分别
把每个骰子移动相同的点数。同样,
也可以只移动一个棋子,按照两个骰
子的点数和来给它移动相同的点数。
如果 2 个骰子掷出来的点数一样,该
游戏者就能按骰子点数的 4 倍来移动
棋子。
怎样玩: 每个游戏者选择自己的棋
子: 狼或小猪。抽中签的先下。游戏
者们轮流把自己的 9 颗棋子放在棋盘
上。然后顺着线移动自己的棋子,设
法让 3 颗连在一条线上。一个游戏者
有 3 颗棋子连成线后,就能拿一个对
手的棋子出棋盘,一方只有 2 个棋子
后,就无法成三了,因此,谁先拿走
对手的 7 个棋子,谁就获胜。
中线上的棋子: 当一个格子上只有一
个棋子而对手的一个棋子也移到了该
点,那么被吃掉的棋子就要被放在中
线上来等待下一次掷骰子时走出中
线。想要把它走出中线,就得把它走
到有自己棋子的格子上(查看图 4)。
如果办不到,就得继续等待直到办到
为止。当我们能把它走出中线时,就
按一个骰子的点数来移动它,然后按
另一个骰子的点数来移动另一个棋
子。
升级棋
包括物件:
1 个 1 号棋盘
1 个小熊棋子
1 个小猪棋子
1 个木桶棋子
1 个狼棋子
2 至 4 个游戏者
规则:
游戏目标: 先到达 63 号格子。
- 如果一个格子上有对手超过一个的棋
子,那就不能把自己的棋子移动到该
格子上。
有时很难移动棋子,需要等到下一
轮。
怎样玩: 游戏者选择自己的棋子,然
后抽签决定由谁先走。 轮流掷 2 个骰
子,按照两个骰子的点数和前进相应
的格子数。根据进入的格子的指示来
进行游戏:
p22
- 19 和 4 号格子_ 森林:游戏者失去
2 次前进的机会。
- 31 号格子_ 地牢:游戏者要等到其
他游戏者也进入这个格子后才能继续
游戏。
- 56 号格_ 妖魔:游戏者失去 3 次前
进的机会。
- 58 号_骷髅:游戏者“死亡”,等再轮
到他时,就要从 1 号格子开始游
戏。
只有掷到相应的点数才能进入 63 号格
子,也就是说,如果掷出的点数大于
进入 63 号所需要的点数,到达 63 号
后还得按多出的点数后退相应的格子
数。
连四子
包括物件:
1 个 5 号棋盘
21 个男孩棋子
21 个女孩棋子
2 个游戏者
游戏目标: 把四个颜色相同的棋子连
成一线。可以是横线、直线和斜线。
怎样玩: 游戏者选择自己的棋子(男
孩或女孩)并把它们轮流下在棋盘
上,把 4 颗自己的棋子连成一线,棋
子间不要有空格。
谁先把自己的四个棋子连成线,谁就
获胜。如果都没能连成线,就为和
局。
中国跳棋
包括物件:
1 个 4 号棋盘
10 个小熊棋子
10 个小猪棋子
10 个木桶棋子
10 个王冠棋子
10 个狼棋子
10 个公主帽棋子
2 至 6 个游戏者(不能为 5 个)
游戏目标: 把自己的 10 个棋子移向正
对面的星角。
怎样玩: 游戏者们把自己的棋子放在
一个星角上。如果是两个游戏者,就
把棋子放在正对的两个星角上。如果
是三个游戏者,就间隔一个星角来放
棋子。
游戏者轮流移动棋子,一次移动一
个,可以往任何方向走(前、后、横
向和斜向)。如果相邻的格子里已经
有了棋子,不论是自己的或是对手
的,都可以象西洋跳棋那样跳过该棋
子(但是不能吃子)。一颗棋子可以
一次连续跳几下。
谁先把自己的棋子都进入正对的星
角,谁就获胜。其他游戏者可以继续
下棋,比比看谁把自己的棋子摆好。
p23
四子棋
连三子
包括物件:
包括物件:
1 个 3 号棋盘
2 个骰子
4 个小猪棋子
4 个狼棋子
4 个木桶棋子
4 个小熊棋子
1 个 6 号棋盘
4 个城堡棋子
4 个森林棋子
2 至 4 个游戏者
游戏目标: 比其他游戏者先把自己的
四个棋子移至棋盘中心。
怎样玩: 游戏者各选择四个棋子,然
后把它们摆在自己的家里(三只小猪
住在茅屋里,狼住在森林里)。谁掷
的骰子点数最大,谁就先走。
一个骰子掷出 6 点后才能开始走。掷
出 6 点后,就把待出发的棋子放在自
己家的出发箭头上,然后按照另一个
骰子的点数来前进相应的格数。按顺
时针方向在棋盘上移动棋子。例如:
如果骰子的点数分别是 6 和 5,棋子就
离开家并在棋盘上前进 5 格。
规则:
- 如果一个游戏者的棋子走到有另一个
游戏者棋子的格子,就可以把另一个
游戏者的棋子遣送回家或待在它的上
面,另一个游戏者的棋子每走一次,
都可以带着它走。
- 也可以随时自己独自前进。
- 如果 2 个在一起的不同棋子到了第
三个棋子的格子,就由第三个游戏者
决定如何玩。
- 游戏者的棋子走到自己另一个棋子的
格子,就不能两颗同时前进。
- 如果一个游戏者掷出 2 点(两个 1
点),并且对手有一个棋子在他任一
棋子的前 2 格,就可以把对手的这
个棋子遣送回家并占据它的格子。
- 棋子到达相应的格子后,就进入通向
终点的树杆路。到达这条路后,游戏
者就没有任何障碍了,没有人可以吃
他的棋子,但是要掷出相应的点数才
能进入终点。如果掷不到相应的点
数,超过几点就要倒退几格,等轮到
自己后,再重新掷骰子。
谁的四个棋子先到达棋盘的中心,谁
就获胜并得到王冠。
单人纸牌戏
包括物件:
1 个 10 号棋盘
32 个女孩棋子
1 个游戏者
游戏目标: 把所有棋子都拿出棋盘,
只留下一颗。
怎样玩: 我们推荐几种基本的游戏方
式。但是可以自己创造出新的方式。
开始游戏时,根据选择的方式把棋子
摆在棋盘上。
把棋子从棋盘上拿走时,它们可以象
西洋跳棋那样跳子和吃子。只能沿着
横线或直线从旁边的棋子跳到相邻的
空格子,不能沿着对角线跳。
2 个游戏者
游戏目标: 把自己的三个棋子连成一
条直线、横线或斜线。
怎样玩: 游戏者选择自己的棋子(城
堡或森林)并把它们轮流下在棋盘
上,把 3 颗自己的棋子连成一线,棋
子间不要有空格。谁先把自己的三个
棋子连成线,谁就获胜。
自分のコマのあるマスに出さねばな
りません(図4を参照)。そのように
できない場合は、できるまで相手の
番になります。 出せたら、そのサイ
コロの数でコマを出し、もう1つのサ
イコロの数で他のコマを動かすこと
もできます。
1番ゲームボード1枚
熊コマ1個
豚コマ1個
ブーツコマ1個
狼コマ1個
ルール:
2人~4人用。
ゲーム盤がいっぱいになった時、ま
たはどちらかの持ちゴマがなくなっ
たらゲームは終わりです。 ゲーム
ボード上のコマが多い方の勝ちで
す。 終わった時にコマの数が同じ
だと引き分けです。
-相手のコマが1つ以上あるマスに進
むことはできません。
進めない場合はパスして相手に譲り
ます。
ゲームの勝敗: 63個目のマスに先に着
いたプレーヤーが勝ちです。
GO!
-コマが最後の三角形に行きついて、
どちらかのサイコロが1を出せばボー
ドから出ることができます。
ゲーム内容:
大好きなお話の登場人物が出てくる
ゲームがいっぱい入っています。11
ゲームがいっぱい入っています。
11
種類あります。
セット内容:
両面ゲームボード5枚
サイコロ2個
コマを入れるための袋3枚
お城コマ4個
森コマ4個
熊コマ10個
豚コマ10個
ブーツコマ10個
狼コマ10個
冠コマ15個
お姫様帽子コマ15個
ダブルコマ64個(少年と少女)
リバース
ゲーム内容:
2番ゲームボード1枚
両面コマ64個(男の子と女の子)
2人用。
ゲームの勝敗: 相手より多くのコマを
とった人が勝ちです。
遊び方: プレーヤーは自分の絵を選
びます。 男の子と女の子がありま
す。 次に、それぞれ2個ずつ計4個の
コマをゲームボードの中心のマスに
同じコマが斜めにくるように置きま
す。 少年コマが先手で、交互に打っ
ていきます。以下のルールに従いな
がらゲームボードにコマを乗せてい
きます。
- コマは、相手のコマの横にしか置く
ことはできません。 相手のコマの
横か、列の端のマスに置けますが、
この場合列の反対側の端のマスに自
分のコマがなければなりません。
間に空のマスがあってもいけませ
ん。
- この列は縦、横、斜めどの方向も大
丈夫です。 こうして、相手のコマ
が事前にあったコマと新しく置いた
コマの間ではさまれた状態になりま
す。
ゲーム内容:
- コマを置いて相手コマをはさんだ
ら、相手コマを裏返しにして自分の
コマにします。
- コマを1つ置いて、1つ以上の列を
はさんだ場合(縦、横、斜め)、はさ
んだ相手のコマを全部ひっくり返す
ことができます。
- はさみこむ相手コマがなくなった
ら、手を失って打てなくなります。
2番ゲームボード1枚
両面コマ64個(男の子と女の子)
2人用。
ゲームの勝敗: 自分のコマで相手のコ
マを囲んで閉じ込めた方が勝ちで
す。
遊び方: このゲームは、ゲームボー
ドのマスの間にある円を使って遊び
ます。 プレーヤーは順に1コマずつ
円の上に置いて行き、相手のコマを
囲むようにします。
最初に相手のコマを1つ囲んだ方が
勝ちです。
バックギャモン
ゲーム内容:
9番ゲームボード1枚
サイコロ2個
冠コマ15個
お姫様帽子コマ15個
2人用。
ゲームの勝敗: 先にボード上の自分の
コマを全部外まで運んだ人が勝ちで
す。
遊び方: 各プレーヤーが自分のコマ
を選びます。冠かお姫様の帽子を選
んでください。二色の三角形が描か
れたボード上に置きます。 冠は図2の
方向、帽子は図3の方向に動かしま
す。
サイコロで一番大きい数を出したプ
レーヤーから始めます。サイコロを2
つ振って、それぞれのサイコロの数
だけ2つのコマを動かします。 サイコ
ロの数字を足した数の分だけコマを1
つ動かすこともできます。 2つのサイ
コロの数が同じ場合、サイコロの数
字の4倍の数だけ進むことができま
す。
コマを外枠に: コマがマスにいる
時、相手のコマが同じマスで止まっ
たら、「踏まれた」方のコマが中央
のバーへ移動し、次の手のときに出
られるまで待ちます。 出るときは、
-同じ3角形に自分のコマを5つ以上並
べてはいけません。
ヘビと階段
ゲーム内容:
8番ゲームボード1枚
サイコロ2個
狼コマ1個
豚コマ1個
冠コマ1個
お姫様帽子コマ1個
2人~4人用。
ゲームの勝敗: 100個目のマス目に先
に着いたプレーヤーが勝ちです。
遊び方: サイコロ1個で遊びます。ス
ピーディーにしたいときは2個で遊ぶ
こともできます。 サイコロで一番大
きい数を出したプレーヤーから始め
ます。数の分だけ進みます。 階段の
マスに止まったら上ることができま
す。ヘビの頭のマスに止まったら、
しっぽの先まで下ります。
MILL
ゲーム内容:
7番ゲームボード1枚
狼コマ9個
豚コマ9個
2人用。
ゲームの勝敗: 自分のコマを3つ縦か
横一列に並べます。相手のコマが2個
しかなくなるか、次の動きができな
いよう相手のコマをブロックした方
が勝ちです。
遊び方: 各プレーヤーが自分のコマ
を選びます。狼コマと豚コマがあり
ます。 じゃんけんで先手を決めま
す。 プレーヤは自分のコマ9個をボー
ドに置いていきます。 同じ柄のコマ
が3つ並ぶように線上を移動させま
す。 3つのコマを並べられたら相手の
コマを1つ取り出します。相手がコマ
を3つ並べられないように先に相手の
コマを7つ取った方が勝ちです。
すごろく
遊び方: 各プレーヤーが自分のコマ
を選びます。じゃんけんで勝った人
が始めます。 順にサイコロを振っ
て、2つのサイコロを足した数だけ進
みます。止まったマスの指示に従っ
て遊びます。
- 19番と4番マスは森です。2回休
み。
- 31番マスは牢屋です。 他のプレー
ヤーが自分のいるマスに止まるまで
休みです。
- 56番マスで悪党に捕まります。3回
休み。
- 58番マスはドクロです。そのプ
レーヤーは「振り出しに戻り」次に順
番が回ってきたら、最初からやり直
します。
63番マスは、ちょうどの数が出るま
で行けません。大きすぎる場合、
余った数分だけ後退します。
四目並べ
ゲーム内容:
5番ゲームボード1枚
男の子コマ21個
女の子コマ21個
2人用。
ゲームの勝敗: 同じ色のコマ4つで列
を作ります。 縦、横、斜め、どの方
向でもかまいません。
遊び方: 各プレーヤーがコマを選び
(男の子か女の子)、ボードの上に
順に置いていきます。必ず (間を空
けず)隣同士で置いて、同じ色のコ
マで並べられるようして下さい。
四目並べた方が勝ちです。 誰も四目
並べられなかったら引き分けです。
ダイアモンドゲーム
ゲーム内容:
4番ゲームボード1枚
熊コマ10個
豚コマ10個
ブーツコマ10個
冠コマ10個
狼コマ10個
お姫様帽子コマ10個
2人~6人用(5人では遊べません)
ゲームの勝敗: 10個のコマを星の真正
面の反対側まで動かします。
p24
‫ﻟﻠﺒﺪء ﺑﺎﻟﻠﻌﺐ ‪ ,‬ﻳﺠﺐ ﺍﻟﺘﻮﺻﻞ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﺤﺼﻮﻝ ﻋﻠﻰ ﺭﻗﻢ ‪ 6‬ﻓﻲ ﺃﺣﺪ‬
‫ﺃﺣﺠﺎﺭ ﺍﻟﻨﺮﺩ‪ .‬ﻋﻨﺪ ﺍﻟﺤﺼﻮﻝ ﻋﻠﻰ ﺭﻗﻢ ‪ 6‬ﺗﻮﺿﻊ ﺍﻟﻔﻴﺸﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﺳﺘﻘﻮﻡ‬
‫ﺑﺎﻟﺘﺤﺮﻙ ﻓﻲ ﺳﻬﻢ ﺍﻟﺒﺪﺍﻳﺔ ﺍﻟﺘﺎﺑﻊ ﻟﻤﻨﺰﻟﻬﺎ ‪ ,‬ﻭ ﺗﻘﻮﻡ ﺑﺎﻟﺘﻘﺪﻡ ﺑﻤﻘﺪﺍﺭ ﻧﻘﺎﻁ‬
‫ﺣﺠﺮ ﺍﻟﻨﺮﺩ ﺍﻵﺧﺮ ‪ .‬ﺗﺒﺎﺷﺮ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﺑﺘﺤﺮﻳﻚ ﺍﻟﻔَﻴﺶ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻠﻮﺡ ﺑﺎﺗﺠﺎﻩ‬
‫ﻋﻘﺎﺭﺏ ﺍﻟﺴﺎﻋﺔ ‪ .‬ﻣﺜﺎﻝ ‪ :‬ﻓﻲ ﺣﺎﻝ ﺍﻟﺤﺼﻮﻝ ﻋﻠﻰ ﺭﻗﻢ ‪ 6‬ﻭ ‪ 5‬ﻓﻲ‬
‫ﺃﺣﺠﺎﺭ ﺍﻟﻨﺮﺩ ‪ ,‬ﺗﺨﺮﺝ ﺍﻟﻔﻴﺸﺔ ﻣﻦ ﻣﻨﺰﻟﻬﺎ ﻭ ﺗﺘﻘﺪﻡ ﺑﻤﻘﺪﺍﺭ ‪ 5‬ﺧﺎﻧﺎﺕ‬
‫ﻓﻮﻕ ﻟﻮﺡ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ‪.‬‬
‫ﻗﻮﺍﻋﺪ‪:‬‬
‫ ﻓﻲ ﺣﺎﻝ ﻭﻗﻮﻉ ﺍﻟﻼﻋﺐ ‪ ,‬ﺃﺛﻨﺎء ﺗﻘﺪﻣﻪ ‪ ,‬ﻋﻠﻰ ﻓﻴﺸﺔ ﺍﻟﻼﻋﺐ ﺍﻟﺨﺼﻢ‬‫ﻳﻤﻜﻨﻪ ﻓﻲ ﻩﺬﻩ ﺍﻟﺤﺎﻟﺔ ﺇﺭﺳﺎﻝ ﻓﻴﺸﺔ ﺍﻟﺨﺼﻢ ﺇﻟﻰ ﻣﻨﺰﻟﻬﺎ ﺃﻭ ﺍﻟﺘﻤﻮﺿﻊ‬
‫ﻓﻮﻗﻬﺎ ﻭﺗﺮﻙ ﻣﻬﻤﺔ ﺗﺤﺮﻳﻚ ﻓﻴﺸﺘﻪ ﻟﻠﺨﺼﻢ ﺑﻌﺪ ﺁﻞ ﺭﻣﻴﺔ‪.‬‬
‫ ﻭ ﻳﻤﻜﻨﻪ ﺃﻥ ﻳﺘﻘﺪﻡ ﺑﻨﻔﺴﻪ ﺇﻥ ﺭﻏﺐ ﻓﻲ ﺫﻟﻚ‪.‬‬‫ ﻓﻲ ﺣﺎﻝ ﻭﻗﻮﻉ ﻓﻴﺸﺘﻴﻦ ﻣﺨﺘﻠﻔﺘﻴﻦ ﻣﺘﻘﺪﻣﺘﻴﻦ ﻣﻌﺎً ﻓﻮﻕ ﻓﻴﺸﺔ ﺛﺎﻟﺜﺔ‪,‬‬‫ﻳﻘﻮﻡ ﻋﻨﺪﻩﺎ ﺻﺎﺣﺐ ﺍﻟﻔﻴﺸﺔ ﺍﻟﺜﺎﻟﺜﺔ ﺑﺘﻘﺮﻳﺮ ﺳﻴﺎﺳﺔ‪/‬ﻃﺮﻳﻘﺔ ﻟﻌﺒﻪ ﺍﻟﺘﺎﻟﻴﺔ‪.‬‬
‫ ﻟﻦ ﻳﺘﻤﻜﻦ ﺍﻟﻼﻋﺐ ﺑﺎﻟﺘﻘﺪﻡ ﺑﻔﻴﺸﺘﻴﻦ ﻣﻌﺎً ﻓﻲ ﺣﺎﻝ ﻭﻗﻮﻋﻪ ﻓﻮﻕ ﻓﻴﺸﺘﻪ‬‫ﺍﻟﺨﺎﺻﺔ‪.‬‬
‫ ﻓﻲ ﺣﺎﻝ ﺣﺼﻮﻝ ﺃﺣﺪ ﺍﻟﻼﻋﺒﻴﻦ ﻋﻠﻰ ﻧﻘﻄﺘﻴﻦ )ﺭﻗﻢ ‪ 1‬ﻣﺮﺗﻴﻦ(‬‫ﺑﻴﻨﻤﺎ ﺗﻘﻊ ﺃﺣﺪ ﻓَﻴﺶ ﺍﻟﺨﺼﻢ ﻋﻠﻰ ﻣﺴﺎﻓﺔ ﺧﺎﻧﺘﻴﻦ ﺃﻣﺎﻡ ﺃﻱ ﻣﻦ ﻓَﻴﺸﻪ ﻓﻮﻕ‬
‫ﻟﻮﺡ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ‪ ,‬ﻳﻤﻜﻨﻪ ﻋﻨﺪﻩﺎ ﺍﻟﻘﻴﺎﻡ ﺑﺈﺭﺳﺎﻟﻬﺎ ﺇﻟﻰ ﺩﺍﺋﺮﺗﻬﺎ ﺍﻷﺳﺎﺳﻴﺔ ﻭ‬
‫ﺍﺣﺘﻼﻝ ﻣﻜﺎﻧﻬﺎ‪.‬‬
‫ ﻋﻨﺪﻣﺎ ﺗﺼﻞ ﺍﻟﻔَﻴﺶ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﺨﺎﻧﺎﺕ ﺍﻟﺘﺎﺑﻌﺔ ﻟﻬﺎ ﺗﺪﺧﻞ ﺇﻟﻰ ﻣﻤﺮ‬‫ﺍﻟﺠﺬﻭﻉ ﺍﻟﺬﻱ ﻳﻘﻮﺩﻩﺎ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﻬﺪﻑ‪ .‬ﻭﻳﺘﻮﻗﻒ ﺍﻟﻼﻋﺐ ﻋﻨﺪ ﺍﻟﻮﺻﻮﻝ ﺇﻟﻰ‬
‫ﻩﺬﺍ ﺍﻟﻤﻤﺮ ﻋﻦ ﺍﻟﺘﻌﺮﺽ ﻷﻱ ﻋﻮﺍﺋﻖ ﻭ ﻻ ﻳﺴﺘﻄﻴﻊ ﺃﺣﺪ ﺃﻥ ﻳﺄﺁﻠﻪ‪/‬‬
‫ﻳﺴﺘﻮﻟﻲ ﻋﻠﻴﻪ ‪ ,‬ﻭ ﻣﻊ ﺫﻟﻚ ﻋﻠﻴﻪ ﺍﻟﺤﺼﻮﻝ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻨﻘﺎﻁ ﺍﻟﻤﻀﺒﻮﻃﺔ‬
‫ﻟﻠﻮﺻﻮﻝ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﻬﺪﻑ ‪ .‬ﻭﻓﻲ ﺣﺎﻝ ﻣﻌﺎﺁﺴﺔ ﺳﻴﻀﻄﺮ ﻟﻠﺮﺟﻮﻉ ﺣﺴﺐ‬
‫ﻋﺪﺩ ﺍﻟﻨﻘﺎﻁ ﺍﻟﺰﺍﺋﺪﺓ ﻭﻳﻌﻮﺩ ﻟﻠﺮﻣﻲ ﻣﺮﺓ ﺃﺧﺮﻯ ﻓﻲ ﺩﻭﺭﻩ ﺣﺘﻰ ﻳﺼﻞ‬
‫ﻟﻬﺪﻓﻪ‪.‬‬
‫ﺳﻴﻜﻮﻥ ﺍﻟﺮﺍﺑﺢ ﻩﻮ ﺃﻭﻝ ﻣﻦ ﻳﺤﻘﻖ ﺍﻟﻮﺻﻮﻝ ﺑﻔﻴَﺸﻪ ﺍﻷﺭﺑﻌﺔ ﺇﻟﻰ‬
‫ﻣﺮﺁﺰ ﺍﻟﻠﻮﺡ ﻭ ﺍﻟﺤﺼﻮﻝ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﺘﺎﺝ‪.‬‬
‫‪ SOLITARIO‬ﺳﻮﻟﻴﺘﺎﺭﻳﻮ‬
‫ﺍﻟﻤﺤﺘﻮﻳﺎﺕ ‪:‬‬
‫ﻟﻮﺡ ﻭﺍﺣﺪ ﺭﻗﻢ ‪10‬‬
‫‪ 32‬ﻓﻴﺸﺔ ﻃﻔﻠﺔ‬
‫ﻻﻋﺐ ﻭﺍﺣﺪ‬
‫ﻩﺪﻑ ﻩﺬﻩ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ‪ :‬ﺇﺧﺮﺍﺝ ﺟﻤﻴﻊ ﺍﻟﻔﻴﺶ ﻣﻦ ﺍﻟﻠﻮﺡ ﻣﺎ ﻋﺪﺍ ﻭﺍﺣﺪﺓ‪.‬‬
‫ﻃﺮﻳﻘﺔ ﺍﻟﻠﻌﺐ ‪ :‬ﻧﻌﺮﺽ ﻋﻠﻴﻜﻢ ﺍﻟﻌﺪﻳﺪ ﻣﻦ ﻃﺮﻕ ﺍﻟﻠﻌﺐ ﺍﻷﻭﻟﻴﺔ ‪ .‬ﻭ‬
‫ﺑﺈﻣﻜﺎﻧﻜﻢ ﺁﺬﻟﻚ ﺍﺧﺘﺮﺍﻉ ﺗﺮﺁﻴﺒﺎﺕ ﺟﺪﻳﺪﺓ ‪ .‬ﻟﻠﺒﺪء ﺑﺎﻟﻠﻌﺒﺔ ‪ ,‬ﻳﺮﺟﻰ ﺍﻟﻘﻴﺎﻡ‬
‫ﺑﻮﺿﻊ ﺍﻟﻔَﻴﺶ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻠﻮﺡ ﺣﺴﺐ ﺍﻟﺸﻜﻞ ﺍﻟُﻤﺨﺘﺎﺭ‪.‬‬
‫ﺗﻘﻮﻡ ﺍﻟﻔَﻴﺶ ﺑﺎﻟﻘﻔﺰ ﻭ ﺗﺨﻄﻲ ﺍﻟﻔﻴَﺶ ﺍﻷﺧﺮﻯ ﻭ ﺇﺯﺍﻟﺘﻬﺎ ﺑﺬﻟﻚ ﻣﻦ‬
‫ﺍﻟﻠﻮﺡ‪ ,‬ﺁﻤﺎ ﻓﻲ ﻟﻌﺒﺔ ﺍﻟﺪﺍﻣﺎ‪ .‬ﺗﻘﻮﻡ ﺍﻟﻔَﻴﺶ ﺑﺎﻟﻘﻔﺰ‪/‬ﺗﺨﻄﻲ ﺍﻟﻔَﻴﺶ ﺍﻟﻤﻮﺟﻮﺩﺓ‬
‫ﻋﻠﻰ ﺟﺎﻧﺒﻬﺎ ﺇﻟﻰ ﻧﻘﻄﺔ ﺧﺎﻟﻴﺔ ﻓﻲ ﺍﻻﺗﺠﺎﻩ ﺍﻷﻓﻘﻲ ﺃﻭ ﺍﻟﻌﻤﻮﺩﻱ ﻟﻜﻨﻬﺎ ﻻ‬
‫ﺗﺴﺘﻄﻴﻊ ﺍﻟﻘﻴﺎﻡ ﺑﺬﻟﻚ ﻓﻲ ﺍﻻﺗﺠﺎﻩ ﺍﻟﻤﺎﺋﻞ!‬
‫ﺛﻼﺛﺔ ﻓﻲ ﺧﻂ ﻭﺍﺣﺪ‬
‫ﺍﻟﻤﺤﺘﻮﻳﺎﺕ ‪:‬‬
‫ﻟﻮﺡ ﻭﺍﺣﺪ ﺭﻗﻢ ‪6‬‬
‫‪ 4‬ﻓَﻴﺶ ﻗﻠﻌﺔ‬
‫‪ 4‬ﻓَﻴﺶ ﻏﺎﺑﺔ‬
‫ﻻﻋﺐ ﺁﺧﺮ ﻓﻲ ﻧﻔﺲ ﺍﻟﺨﺎﻧﺔ‪.‬‬
‫ ﺧﺎﻧﺔ ﺭﻗﻢ ‪ 56‬ﻏﻮﻝ ‪ /‬ﻭﺣﺶ ‪ :‬ﻳﺨﺴﺮ ﺍﻟﻼﻋﺐ ﺛﻼﺛﺔ‬‫ﺃﺩﻭﺍﺭ‪.‬‬
‫ ﺧﺎﻧﺔ ﺭﻗﻢ ‪ -58‬ﺟﻤﺠﻤﺔ ‪‘ :‬ﻳﻤﻮﺕ ‘ ﺍﻟﻼﻋﺐ ﻓﻲ ﻩﺬﻩ‬‫ﺍﻟﺤﺎﻟﺔ ﻭﻋﻠﻴﻪ ﺍﻟﺒﺪء ﻣﻦ ﺍﻟﺨﺎﻧﺔ ﺭﻗﻢ ‪ .1‬ﻓﻲ ﺩﻭﺭﻩ ﺍﻟﻘﺎﺩﻡ‬
‫ﺃﺧﺮﻯ ﺷﺨﺼﻴﺔ ﻟﻠﺘﻮﺻﻞ ﺇﻟﻰ ﺇﺧﺮﺍﺟﻬﺎ ) ﺭﺍﺟﻊ ﺍﻟﺸﻜﻞ ﺭﻗﻢ ‪ .(4‬ﻓﻲ‬
‫ﺣﺎﻝ ﻓﺸﻠﻨﺎ ﻓﻲ ﺍﺩﺧﺎﻟﻬﺎ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﺨﺎﻧﺔ ﺍﻟﻤﺸﺘﺮﺁﺔ ﻧﻘﻮﻡ ﻋﻨﺪﻩﺎ ﺑﺎﻟﺘﻨﺎﺯﻝ ﻋﻦ‬
‫ﺩﻭﺭﻧﺎ ﺣﺘﻰ ﺗﺤﻘﻴﻖ ﺫﻟﻚ ‪ .‬ﻭﻳﺒﻘﻰ ﻟﺪﻳﻨﺎ ‪ ,‬ﺇﻥ ﺍﺳﺘﻄﻌﻨﺎ ﺇﺧﺮﺍﺟﻬﺎ ‪ ,‬ﺧﻴﺎﺭ‬
‫ﺍﺳﺘﻌﻤﺎﻝ ﺭﻗﻢ ﻭﺍﺣﺪ ﻣﻦ ﺃﺣﺠﺎﺭ ﺍﻟﻨﺮﺩ ﻹﺧﺮﺍﺝ ﻩﺬﻩ ﺍﻟﻔﻴﺸﺔ ﻭ ﺍﺳﺘﻌﻤﺎﻝ‬
‫ﻋﻼﻣﺎﺕ ﺣﺠﺮ ﺍﻟﻨﺮﺩ ﺍﻵﺧﺮ ﻟﺘﺤﺮﻳﻚ ﻓﻴﺸﺔ ﺃﺧﺮﻯ‪.‬‬
‫ﻻ ﻳﻤﻜﻦ ﺍﻟﻮﺻﻮﻝ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﺨﺎﻧﺔ ﺭﻗﻢ ‪ 63‬ﺇﻻ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ ﺭﻣﻴﺔ‬
‫ﻣﻀﺒﻮﻃﺔ ‪ ,‬ﺃﻱ ﺃﻧﻪ ﻓﻲ ﺣﺎﻝ ﺍﻟﺤﺼﻮﻝ ﻋﻠﻰ ﺭﻗﻢ ﻣﺘﺠﺎﻭﺯ ﻟﻠﺮﻗﻢ ﺍﻟﻼﺯﻡ‬
‫ﻟﻠﻮﺻﻮﻝ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﺨﺎﻧﺔ ﺭﻗﻢ ‪ 63‬ﻋﻠﻴﻚ ﺍﻟﺮﺟﻮﻉ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﻮﺭﺍء ﺑﻌﺪﺩ‬
‫ﺍﻷﺭﻗﺎﻡ ﺍﻟﺰﺍﺋﺪﺓ‪.‬‬
‫ﻗﻮﺍﻋﺪ‪:‬‬
‫ﺃﺭﺑﻌﺔ ﻓﻲ ﺧﻂ‬
‫ﺍﻟﻤﺤﺘﻮﻳﺎﺕ ‪:‬‬
‫ﻟﻮﺡ ﻭﺍﺣﺪ ﺭﻗﻢ ‪5‬‬
‫‪ 21‬ﻓﻴﺸﺔ ﻃﻔﻞ‬
‫‪ 21‬ﻓﻴﺸﺔ ﻃﻔﻠﺔ‬
‫‪ 2‬ﻻﻋﺒﻴﻦ‬
‫ﻩﺪﻑ ﻩﺬﻩ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ‪ :‬ﺗﺸﻜﻴﻞ ﺧﻂ ﻭﺍﺣﺪ ﺑﺎﺳﺘﻌﻤﺎﻝ ﺃﺭﺑﻌﺔ ﻓَﻴﺶ ﻣﻦ‬
‫ﺍﻟﻠﻮﻥ ﺫﺍﺗﻪ‪ .‬ﻳﻤﻜﻦ ﻟﻠﺨﻄﻮﻁ ﺃﻥ ﺗﻜﻮﻥ ﺃﻓﻘﻴﺔ ﺃﻭ ﻋﻤﻮﺩﻳﺔ ﺃﻭ ﻣﺎﺋﻠﺔ‪.‬‬
‫ﻃﺮﻳﻘﺔ ﺍﻟﻠﻌﺐ ‪ :‬ﻳﻘﻮﻡ ﺁﻞ ﻻﻋﺐ ﺑﺎﺧﺘﻴﺎﺭ ﻓﻴﺸﺘﻪ ) ﻃﻔﻞ ﺃﻭ ﻃﻔﻠﺔ ( ﻭ‬
‫ﻳﻀﻌﻬﺎ ﺑﺎﻟﺪﻭﺭ ﻓﻮﻕ ﻟﻮﺡ ﺍﻟﻠﻌﺐ ‪ ,‬ﻭﺍﺣﺪﺓ ﺑﺠﺎﻧﺐ ﺍﻷﺧﺮﻯ ﺩﺍﺋﻤﺎً ) ﺩﻭﻥ‬
‫ﻻ ﻭﺿﻊ ‪ 4‬ﻓَﻴﺶ ﺫﺍﺕ ﺍﻟﻠﻮﻥ ﺍﻟﺬﻱ‬
‫ﺗﺮﻙ ﻓﺮﺍﻏﺎﺕ ﺑﻴﻨﻬﺎ( ‪ ,‬ﻣﺤﺎﻭ ً‬
‫ﺍﺧﺘﺎﺭﻩ ﻓﻲ ﺧﻂ ﻭﺍﺣﺪ‪.‬‬
‫ﻳﺮﺑﺢ ﺍﻟﻼﻋﺐ ﺍﻟﺬﻱ ﻳﺘﻮﺻﻞ ﺇﻟﻰ ﺻﻒ ﺃﺭﺑﻌﺔ ﻓَﻴﺶ ﻓﻲ ﺧﻂ ﻭﺍﺣﺪ‪.‬‬
‫ﺇﻥ ﻟﻢ ﻳﺘﻮﺻﻞ ﺃﻱ ﻣﻦ ﺍﻟﻼﻋﺒﻴﻦ ﺇﻟﻰ ﺗﺸﻜﻴﻞ ﺧﻂ ‪ ,‬ﺗﻨﺘﻬﻲ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﺑﻨﺘﻴﺠﺔ‬
‫ﺗﻌﺎﺩﻝ‪.‬‬
‫ﻃﺮﻳﻘﺔ ﺍﻟﻠﻌﺐ ‪ :‬ﻳﻘﻮﻡ ﺁﻞ ﻻﻋﺐ ﺑﺎﺧﺘﻴﺎﺭ ﻓَﻴﺸﻪ ) ﻗﻠﻌﺔ ﺃﻭ ﻏﺎﺑﺔ ( ﻭ‬
‫ﻻ ﺑﺬﻟﻚ‬
‫ﻳﻀﻌﻬﺎ ﺑﺎﻟﺪﻭﺭ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻠﻮﺡ ‪ ,‬ﻭﺍﺣﺪﺓ ﺑﺠﺎﻧﺐ ﺍﻷﺧﺮﻯ ‪ ,‬ﻣﺤﺎﻭ ً‬
‫ﻭﺿﻊ ﺛﻼﺛﺔ ﻓَﻴﺶ ﻓﻲ ﺧﻂ ﻭﺍﺣﺪ ‪ .‬ﻳﺮﺑﺢ ﺍﻟﻼﻋﺐ ﺍﻟﺬﻱ ﻳﺘﻮﺻﻞ ﺇﻟﻰ‬
‫ﺻﻒ ﺛﻼﺛﺔ ﻓَﻴﺶ ﻓﻲ ﺧﻂ ﻭﺍﺣﺪ‪.‬‬
‫ ﻭ ﺃﺧﻴﺮًﺍ ‪ ,‬ﺇﻥ ﻭﺻﻠﺖ ﺇﺣﺪﻯ ﺍﻟﻔَﻴﺶ ﺇﻟﻰ ﺧﺎﻧﺔ ﺍﻟﻤﺜﻠﺚ ﺍﻷﺧﻴﺮﺓ ﻗﺒﻞ‬‫ﺍﻟﺨﺮﻭﺝ ﻣﺒﺎﺷﺮﺓ ‪ ,‬ﻳﻜﻔﻴﻚ ﺍﻟﺤﺼﻮﻝ ﻋﻠﻰ ﺭﻗﻢ ﻭﺍﺣﺪ ﻓﻲ ﺣﺠﺮ ﺍﻟﻨﺮﺩ‬
‫ﻹﺧﺮﺍﺟﻬﺎ ﻣﻦ ﺍﻟﻠﻮﺡ‪.‬‬
‫‪ SERPIENTES Y ESCALERAS‬ﺃﻓﺎﻋﻲ ﻭ ﺳﻼﻟﻢ‬
‫ﺍﻟﻤﺤﺘﻮﻳﺎﺕ ‪:‬‬
‫ﻟﻮﺡ ﻭﺍﺣﺪ ﺭﻗﻢ ‪8‬‬
‫ﺣﺠﺮﻱ ﻧﺮﺩ ‪2‬‬
‫ﻓﻴﺸﺔ ﻭﺍﺣﺪﺓ ﺫﺋﺐ‬
‫ﻓﻴﺸﺔ ﻭﺍﺣﺪﺓ ﺧﻨﺰﻳﺮ‬
‫ﻓﻴﺸﺔ ﻭﺍﺣﺪﺓ ﺗﺎﺝ‬
‫ﻓﻴﺸﺔ ﻭﺍﺣﺪﺓ ﻗﺒﻌﺔ ﺃﻣﻴﺮﺓ‬
‫ﻣﻦ ‪ 2‬ﺇﻟﻰ ‪ 4‬ﻻﻋ ﺒﻴﻦ‬
‫ﺍﻟﺪﺍﻣﺎ ﺍﻟﺼﻴﻨﻴﺔ ‪DAMAS CHINAS‬‬
‫ﺍﻟﻤﺤﺘﻮﻳﺎﺕ ‪:‬‬
‫ﻟﻮﺡ ﻭﺍﺣﺪ ﺭﻗﻢ ‪4‬‬
‫‪ 10‬ﻓَﻴﺶ ﺩﺏ‬
‫‪10‬ﻓﻴﺶ ﺧﻨﺰﻳﺮ‬
‫‪ 10‬ﻓَﻴﺶ ﺟﺰﻣﺔ‬
‫‪ 10‬ﻓَﻴﺶ ﺗﺎﺝ‬
‫‪ 10‬ﻓَﻴﺶ ﺫﺋﺐ‬
‫‪ 110‬ﻓَﻴﺶ ﻗﺒﻌﺔ ﺃﻣﻴﺮﺓ‬
‫ﻃﺮﻳﻘﺔ ﺍﻟﻠﻌﺐ ‪ :‬ﻳﻤﻜﻨﻨﺎ ﺍﻟﻠﻌﺐ ﺑﺎﺳﺘﻌﻤﺎﻝ ﺣﺠﺮ ﻧﺮﺩ ﻭﺍﺣﺪ ﺃﻭ ﺣﺠﺮﻳﻦ‬
‫ﺇﻥ ﺭﻏﺒﻨﺎ ﻓﻲ ﺍﻟﻠﻌﺐ ﺑﺸﻜﻞ ﺃﺳﺮﻉ ‪ .‬ﻳﺒﺪﺃ ﺑﺎﻟﻠﻌﺐ ﺍﻟﻼﻋﺐ ﺍﻟﺬﻱ ﻳﺤﺼﻞ‬
‫ﻋﻠﻰ ﺍﻟﺮﻗﻢ ﺍﻷﻋﻠﻰ ﻓﻲ ﺃﺣﺠﺎﺭ ﺍﻟﻨﺮﺩ ﻭ ﻳﻘﻮﻡ ﺑﺎﻟﺘﻘﺪﻡ ﻓﻲ ﺍﻟﺨﺎﻧﺎﺕ ﺑﻌﺪﺩ‬
‫ﺍﻟﻨﻘﺎﻁ ﺍﻟﻤﺸﺎﺭ ﺇﻟﻴﻬﺎ ‪ .‬ﻓﻲ ﺣﺎﻝ ﻭﺻﻮﻟﻨﺎ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﺴﻼﻟﻢ ﻧﻘﻮﻡ ﺑﺎﻟﺘﻘﺪﻡ ﺇﻟﻰ‬
‫ﺍﻷﻣﺎﻡ ‪,‬ﺃﻣﺎ ﺇﺫﺍ ﻭﻗﻌﻨﺎ ﻓﻲ ﺭﺃﺱ ﺍﻷﻓﻌﻰ ﻧﺴﻘﻂ ﻋﻨﺪﻩﺎ ﺇﻟﻰ ﻧﻬﺎﻳﺔ ﺫﻧﺒﻬﺎ‪.‬‬
‫ﻣﻦ ﻻﻋَﺒﻴﻦ ﺇﻟﻰ ‪ 6‬ﻻﻋﺒﻴﻦ ) ﻣﻦ ﻏﻴﺮ ﺍﻟﻤﻤﻜﻦ ﺃﻥ ﻳﻠﻌﺐ ‪5‬‬
‫ﻻﻋﺒﻴﻦ(‬
‫ﻩﺪﻑ ﻩﺬﻩ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ‪ :‬ﺗﺤﺮﻳﻚ ﺍﻟﻌﺸﺮﺓ ﻓَﻴﺶ ﺍﻟﺸﺨﺼﻴﺔ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﻄﺮﻑ‬
‫ﺍﻟﻤﻌﺎﺁﺲ ﻟﻠﻨﺠﻤﺔ ﻣﺒﺎﺷﺮﺓ‪.‬‬
‫ﻃﺮﻳﻘﺔ ﺍﻟﻠﻌﺐ ‪ :‬ﻳﻘﻮﻡ ﺁﻞ ﻻﻋﺐ ﺑﻮﺿﻊ ﻓَﻴﺸﻪ ﻓﻲ ﻃﺮﻑ ﻣﻦ ﺃﻃﺮﺍﻑ‬
‫ﺍﻟﻨﺠﻤﺔ ‪ .‬ﻭ ﻳﻀﻊ ﺍﻟﻼﻋﺒﻮﻥ ﻓَﻴﺸﻬﻢ ﻓﻲ ﺍﻷﻃﺮﺍﻑ ﺍﻟﻤﺘﻌﺎﺁﺴﺔ ﻓﻲ ﺣﺎﻝ‬
‫ﺁﻮﻥ ﻋﺪﺩ ﺍﻟﻼﻋﺒﻴﻦ ﻋﺪﺩًﺍ ﺯﻭﺟﻴﺎً ‪ .‬ﻭ ﺗﻮﺿﻊ ﺍﻟﻔَﻴﺶ ﺑﺸﻜﻞ ﻣﺘﻨﺎﻭﺏ ﺑﻴﻦ‬
‫ﻃﺮﻑ ﻣﺸﻐﻮﻝ ﻭ ﺁﺧﺮ ﺧﺎﻟﻲ ﻓﻲ ﺣﺎﻝ ﺁﻮﻥ ﻋﺪﺩ ﺍﻟﻼﻋﺒﻴﻦ ﺛﻼﺛﺔ‬
‫ﻻﻋﺒﻴﻦ ﻻ ﻏﻴﺮ‪.‬‬
‫ﻳﻘﻮﻡ ﺍﻟﻼﻋﺒﻴﻦ ‪ ,‬ﺑﺎﻟﺪﻭﺭ ‪ ,‬ﺑﺘﺤﺮﻳﻚ ﻓﻴﺸﺔ ﻭﺍﺣﺪﺓ ﻭ ﺍﻟﺘﻲ ﺑﺈﻣﻜﺎﻧﻬﺎ ﺍﻟﺘﻘﺪﻡ‬
‫ﻓﻲ ﺃﻱ ﻣﻦ ﺍﻻﺗﺠﺎﻩﺎﺕ ) ﺇﻟﻰ ﺍﻷﻣﺎﻡ ﻭ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﺨﻠﻒ ﻭ ﺑﺸﻜﻞ ﺃﻓﻘﻲ ﻭ‬
‫ﺑﺸﻜﻞ ﻣﺎﺋﻞ (‪ .‬ﻓﻲ ﺣﺎﻝ ﺁﻮﻥ ﺍﻟﺨﺎﻧﺔ ﺍﻟﺘﺎﻟﻴﺔ ﻣﺸﻐﻮﻟﺔ ﺑﻔﻴﺸﺔ ﺷﺨﺼﻴﺔ ﺃﻭ‬
‫ﻓﻴﺸﺔ ﺍﻟﻼﻋﺐ ﺍﻟﺨﺼﻢ ‪ ,‬ﻳﻤﻜﻦ ﻟﻠﻔﻴﺸﺔ ﺗﺠﺎﻭﺯﻩﺎ ﺁﻤﺎ ﻓﻲ ﻟﻌﺒﺔ ﺍﻟﺪﺍﻣﺎ‬
‫)ﻟﻜﻦ ﺩﻭﻥ ‘ ﺃﺁﻠﻬﺎ‘‪ /‬ﺍﻻﺳﺘﻴﻼء ﻋﻠﻴﻬﺎ(‪ .‬ﺗﺴﺘﻄﻴﻊ ﻓﻴﺸﺔ ﻭﺍﺣﺪﺓ ﺍﻟﻘﻴﺎﻡ ﺑﻌﺪﺓ‬
‫ﻗﻔﺰﺍﺕ ﻓﻲ ﺩﻭﺭ ﻭﺍﺣﺪ‪.‬‬
‫ﻳﺮﺑﺢ ﺍﻟﻼﻋﺐ ﺍﻟﺬﻱ ﻳﺘﻮﺻﻞ ﺇﻟﻰ ﻭﺿﻊ ﻓَﻴﺸﻪ ﻓﻲ ﻃﺮﻑ ﺍﻟﻨﺠﻤﺔ‬
‫ﺍﻟﻤﻌﺎﺁﺲ ﻟﻄﺮﻓﻪ ﻣﺒﺎﺷﺮﺓ ‪ .‬ﻳﺴﺘﻄﻴﻊ ﺍﻟﻼﻋﺒﻮﻥ ﺍﻵﺧﺮﻭﻥ ﺍﻻﺳﺘﻤﺮﺍﺭ‬
‫ﺑﺎﻟﻠﻌﺐ ﺣﺘﻰ ﺍﻟﺘﻮﺻﻞ ﺇﻟﻰ ﻩﺪﻓﻬﻢ‪.‬‬
‫‪ LUDO‬ﻟﻮﺩﻭ )ﺑﺎﺭﺟﻴﺲ )‪) (Parchís‬‬
‫ﺍﻟﻤﺤﺘﻮﻳﺎﺕ ‪:‬‬
‫‪MILL‬ﻣﻴﻞ‬
‫ﺍﻟﻤﺤﺘﻮﻳﺎﺕ ‪:‬‬
‫ﻟﻮﺡ ﻭﺍﺣﺪ ﺭﻗﻢ ‪7‬‬
‫‪ 9‬ﻓﻴَﺶ ﺫﺋﺐ‬
‫‪ 9‬ﻓﻴَﺶ ﺧﻨﺰﻳﺮ‬
‫‪ 2‬ﻻﻋﺒﻴﻦ‬
‫ﻩﺪﻑ ﻩﺬﻩ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ‪ :‬ﺍﻟﺘﻮﺻﻞ ﺇﻟﻰ ﻭﺿﻊ ﺛﻼﺛﺔ ﻓَﻴﺶ ﺷﺨﺼﻴﺔ ﻓﻲ ﺧﻂ‬
‫ﻭﺍﺣﺪ ‪ .‬ﺑﺸﻜﻞ ﺃﻓﻘﻲ ﺃﻭ ﻋﻤﻮﺩﻱ ‪ ,‬ﻭ ﺍﻟﺘﻮﺻﻞ ﺇﻟﻰ ﺇﺑﻘﺎء ﻓﻴﺸﺘﻴﻦ ﻟﻠﺨﺼﻢ‬
‫ﻓﻮﻕ ﻟﻮﺡ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﺃﻭ ﻻ ﻳﺴﺘﻄﻴﻊ ﺍﻟﻘﻴﺎﻡ ﺑﺄﻱ ﺣﺮﺁﺔ ﺑﺴﺒﺐ‬
‫ﻣﺤﺎﺻﺮﺓ‪/‬ﺗﺠﻤﻴﺪ ﺟﻤﻴﻊ ﻓَﻴﺸﻪ‪.‬‬
‫‪ 2‬ﻻﻋﺒﻴﻦ‬
‫ﺶ‬
‫ﻩﺪﻑ ﻩﺬﻩ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ‪ :‬ﻋﻠﻴﻚ ﺇﻧﻬﺎء ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﺑﺎﻟﺤﺼﻮﻝ ﻋﻠﻰ ﻋﺪﺩ ﻓَﻴ ٍ‬
‫ﺃﺁﺜﺮ ﻣﻦ ﺍﻟﺨﺼﻢ‪.‬‬
‫ﻃﺮﻳﻘﺔ ﺍﻟﻠﻌﺐ ‪ :‬ﻳﻘﻮﻡ ﺁﻞ ﻻﻋﺐ ﺑﺎﺧﺘﻴﺎﺭ ﺍﻟﺮﺳﻢ ﺍﻟﺨﺎﺹ ﺑﻪ ‪ :‬ﻃﻔﻞ ﺃﻭ‬
‫ﻃﻔﻠﺔ‪ .‬ﻭ ﻳﻘﻮﻡ ﺑﻌﺪﻩﺎ ﺑﻮﺿﻊ ‪ 4‬ﻓَﻴﺶ‪ 2 ,‬ﻣﻦ ﺁﻞ ﺭﺳﻢ‪ ,‬ﻓﻲ ﺍﻟﺨﺎﻧﺎﺕ‬
‫ﺍﻷﺭﺑﻌﺔ ﺍﻟﻤﺮﺁﺰﻳﺔ ﻓﻲ ﺍﻟﻠﻮﺡ ‪ ,‬ﺑﺤﻴﺚ ﺗﺘﺮﺗﺐ ﺍﻟﻔَﻴﺶ ﺍﻟﻤﺘﺸﺎﺑﻬﺔ ﺑﺸﻜﻞ‬
‫ﻻ ﻭ ﻳﺒﺪﺃ ﺑﻌﺪﻩﺎ ﺍﻟﺘﺤﺮﻙ ﺑﺎﻟﺪﻭﺭ ﻋﻦ‬
‫ﻣﺎﺋﻞ ‪ .‬ﺗﺘﺤﺮﻙ ﻓﻴﺸﺔ ﺍﻟﻄﻔﻞ ﺃﻭ ً‬
‫ﻃﺮﻳﻖ ﺇﺿﺎﻓﺔ ﻓَﻴﺶ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﻠﻮﺡ ﻭ ﺇﺗﺒﺎﻉ ﺍﻟﻘﻮﺍﻋﺪ ﺍﻟﺘﺎﻟﻴﺔ‪:‬‬
‫ﻼ‪ .‬ﻭ‬
‫ ﻳﻤﻜﻦ ﻟﻬﺬﺍ ﺍﻟﺨﻂ ﺃﻥ ﻳﻜﻮﻥ ﻋﻤﻮﺩﻳﺎً ﺃﻭ ﺃﻓﻘﻴﺎً ﺃﻭ ﻣﺎﺋ ً‬‫ﺑﺬﻟﻚ ﺗﻨﺤﺼﺮ ﻓَﻴﺶ ﺍﻟﺨﺼﻢ ﺑﻴﻦ ﺍﻟﻔﻴﺸﺔ ﺃﻭ ﺍﻟﻔﻴَﺶ ﺍﻟﻤﻮﺟﻮﺩﺓ ﻋﻠﻰ‬
‫ﺍﻟﻠﻮﺡ ﺳﺎﺑﻘﺎً ﻭ ﺑﻴﻦ ﺍﻟﻔﻴﺸﺔ ﺍﻟﺠﺪﻳﺪﺓ‪.‬‬
‫ ﻳﻘﻮﻡ ﺍﻟﻼﻋﺐ ﻋﻨﺪ ﺗﺜﺒﻴﺖ ﻓﻴﺸﺔ ﻭ ﻣﺤﺎﺻﺮﺓ ﺃﺧﺮﻯ ﺗﺎﺑﻌﺔ‬‫ﻟﻠﺨﺼﻢ ﺑﻘﻠﺐ ﻓﻴﺸﺔ ﺧﺼﻤﻪ ﻭ ﺗﺤﻮﻳﻠﻬﺎ ﺇﻟﻰ ﺇﺣﺪﻯ ﻓَﻴﺸﻪ‪.‬‬
‫ ﻳﻘﻮﻡ ﺍﻟﻼﻋﺐ ﺑﻘﻠﺐ ﺟﻤﻴﻊ ﺍﻟﻔَﻴﺶ ﺍﻟﻤﺤﺎﺻﺮﺓ ﺇﻥ ﻗﺎﻡ‬‫ﺑﻮﺿﻊ ﻓﻴﺸﺔ ﻭﺍﺣﺪﺓ ﻻ ﻏﻴﺮ ﻭ ﻣﺤﺎﺻﺮﺓ ﻓﻴَﺶ ﺍﻟﺨﺼﻢ ﻓﻲ ﺃﺁﺜﺮ ﻣﻦ‬
‫ﺧﻂ ﻭﺍﺣﺪ )ﺃﻓﻘﻲ ﺃﻭ ﻋﻤﻮﺩﻱ ﺃﻭ ﻣﺎﺋﻞ( ‪.‬‬
‫ ﻳﺨﺴﺮ ﺍﻟﻼﻋﺐ ﺩﻭﺭﻩ ﻓﻲ ﺣﺎﻝ ﻋﺪﻡ ﻣﻘﺪﺭﺗﻪ ﻋﻠﻰ‬‫ﻣﺤﺎﺻﺮﺓ ﺃﻱ ﻓﻴﺸﺔ ﻣﻦ ﻓَﻴﺶ ﺍﻟﺨﺼﻢ ‪.‬‬
‫ﺗﻨﺘﻬﻲ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﻋﻨﺪ ﺍﻣﺘﻼء ﺍﻟﻠﻮﺡ ﺃﻭ ﻋﻨﺪ ﺍﻧﺘﻬﺎء ﻓَﻴﺶ ﺃﺣﺪ ﺍﻟﻼﻋﺒﻴﻦ‪ .‬ﻭ‬
‫ﻳﺮﺑﺢ ﺍﻟﻼﻋﺐ ﺍﻟﺬﻱ ﻳﻤﻠﻚ ﺃﺁﺒﺮ ﻋﺪﺩ ﻣﻦ ﺍﻟﻔَﻴﺶ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻠﻮﺡ ﻓﻲ ﺁﻞ ﻣﻦ‬
‫ﺍﻷﺣﻮﺍﻝ‪ .‬ﻭ ﻳﺘﻌﺎﺩﻝ ﺍﻟﻼﻋﺒﻮﻥ ﺇﻥ ﻭﺟﺪ ﺍﻟﻌﺪﺩ ﺫﺍﺗﻪ ﻣﻦ ﻓَﻴﺶ ﺍﻟﺮﺳﻢ ﻧﻔﺴﻪ‬
‫ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻠﻮﺡ ﻋﻨﺪ ﺍﻧﺘﻬﺎء ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ‪.‬‬
‫!‪ GO‬ﻏﻮ‬
‫ﻃﺮﻳﻘﺔ ﺍﻟﻠﻌﺐ ‪ :‬ﺗﺠﺮﻱ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﻓﻲ ﻩﺬﻩ ﺍﻟﺤﺎﻟﺔ ﻓﻲ ﺩﻭﺍﺋﺮ ﺍﻟﻠﻮﺡ ‪ ,‬ﺗﻠﻚ‬
‫ﺍﻟﻤﻮﺟﻮﺩﺓ ﺑﻴﻦ ﺍﻟﺨﺎﻧﺎﺕ ‪ .‬ﻳﻘﻮﻡ ﺁﻞ ﻻﻋﺐ ﺑﻮﺿﻊ ﻓﻴﺸﻪ ﺑﺎﻟﺪﻭﺭ ﻓﻮﻕ‬
‫ﻻ ﺇﺣﺎﻃﺔ ﻓَﻴﺶ ﺍﻟﺨﺼﻢ‪.‬‬
‫ﺍﻟﺪﻭﺍﺋﺮ ﻭﺍﺣﺪﺓ ﺗﻠﻮ ﺍﻷﺧﺮﻯ‪ ,‬ﻣﺤﺎﻭ ً‬
‫ﻳﺮﺑﺢ ﺍﻟﻼﻋﺐ ﺍﻟﺬﻱ ﻳﺘﻮﺻﻞ ﻗﺒﻞ ﻏﻴﺮﻩ ﺇﻟﻰ ﺇﺣﺎﻃﺔ ﻓﻴﺸﺔ ﻭﺍﺣﺪﺓ ﻣﻦ‬
‫ﻓﻴَﺶ ﺍﻟﺨﺼﻢ ﺑﺎﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﻓَﻴﺸﻪ‪.‬‬
‫ﺍﻟﻤﺤﺘﻮﻳﺎﺕ ‪:‬‬
‫ﻟﻮﺡ ﻭﺍﺣﺪ ﺭﻗﻢ ‪1‬‬
‫ﻓﻴﺸﺔ ﻭﺍﺣﺪﺓ ﺩﺏ‬
‫ﻓﻴﺸﺔ ﻭﺍﺣﺪﺓ ﺧﻨﺰﻳﺮ‬
‫ﻓﻴﺸﺔ ﻭﺍﺣﺪﺓ ﺟﺰﻣﺔ‬
‫ﻓﻴﺸﺔ ﻭﺍﺣﺪﺓ ﺫﺋﺐ‬
‫ﻃﺮﻳﻘﺔ ﺍﻟﻠﻌﺐ ‪ :‬ﻳﻘﻮﻡ ﺁﻞ ﻻﻋﺐ ﺑﺎﺧﺘﻴﺎﺭ ‪ 4‬ﻓَﻴﺶ ﻭ ﻭﺿﻌﻬﺎ ﻓﻲ‬
‫ﺑﻴﺘﻬﺎ ‪ /‬ﺧﺎﻧﺘﻬﺎ ) ﺃﺁﻮﺍﺥ ﺍﻟﺨﻨﺎﺯﻳﺮ ﺍﻟﺜﻼﺛﺔ ﻭﺍﻟﻐﺎﺑﺔ ﺣﻴﺚ ﻳﺴﻜﻦ ﺍﻟﺬﺋﺐ(‪.‬‬
‫ﻳﺒﺪﺃ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ﺍﻟﻼﻋﺐ ﺍﻟﺬﻱ ﻳﺤﺼﻞ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﺮﻗﻢ ﺍﻷﻋﻠﻰ ﻓﻲ ﺃﺣﺠﺎﺭ ﺍﻟﻨﺮﺩ‪.‬‬
‫ ﺧﺎﻧﺔ ﺭﻗﻢ ‪ 19‬ﻭ ﺭﻗﻢ ‪ 4‬ﻏﺎﺑﺔ ‪ :‬ﻳﺨﺴﺮ ﺍﻟﻼﻋﺐ‬‫ﺩﻭﺭﻳﻦ‬
‫‪ -‬ﺧﺎﻧﺔ ﺭﻗﻢ ‪ 31‬ﺳﺠﻦ ‪ :‬ﻳﺨﺴﺮ ﺍﻟﻼﻋﺐ ﺍﻟﺪﻭﺭ ﺣﺘﻰ ﻳﻘﻊ‬
‫‪ゲームの勝敗: 1つをのこし、残りの‬‬
‫‪すべてのコマをゲーム盤から出しま‬‬
‫。‪す‬‬
‫‪遊び方: 基本的な遊び方をいくつか‬‬
‫‪提案します。 新しい遊び方を考える‬‬
‫‪こともできます。 最初、ボード上で‬‬
‫。‪いずれかの形にコマを並べます‬‬
‫‪チェッカーと同じで、飛び越された‬‬
‫‪コマをボード上から取り出していき‬‬
‫‪ます。 隣のマスにあるコマで、反対‬‬
‫‪側のマスが空で、斜め以外縦横の好‬‬
‫。‪きな方向に飛ぶことができます‬‬
‫‪三目並べ‬‬
‫‪ゲーム内容:‬‬
‫‪BACKGAMMON‬ﺑﺎﻙ ﻏﺎﻣﻤﻮﻥ‬
‫ﺍﻟﻤﺤﺘﻮﻳﺎﺕ ‪:‬‬
‫ﻃﺮﻳﻘﺔ ﺍﻟﻠﻌﺐ ‪ :‬ﻳﻘﻮﻡ ﺁﻞ ﻻﻋﺐ ﺑﺎﺧﺘﻴﺎﺭ ﻓَﻴﺸﻪ‪ :‬ﺗﺎﺝ ﺃﻭ ﻗﺒﻌﺔ ﺃﻣﻴﺮﺓ ‪ ,‬ﻭ‬
‫ﻳﻀﻌﻬﺎ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻠﻮﺡ ﺍﻟﻤﻘﺴﻢ ﺇﻟﻰ ﻣﺜﻠﺜﺎﺕ ﻣﺘﻌﺪﺩﺓ ﺍﻷﻟﻮﺍﻥ ‪ .‬ﺗﺘﺤﺮﻙ ﺍﻟﺘﻴﺠﺎﻥ‬
‫ﺑﺎﻻﺗﺠﺎﻩ ﺍﻟﻤﻮﺿﺢ ﻓﻲ ﺍﻟﺸﻜﻞ ﺭﻗﻢ ‪ 2‬ﻭ ﺗﺘﺤﺮﻙ ﺍﻟﻘﺒﻌﺎﺕ ﻓﻲ ﺍﻻﺗﺠﺎﻩ‬
‫ﺍﻟﻤﻮﺿﺢ ﻓﻲﺍﻟﺸﻜﻞ ﺭﻗﻢ ‪.3‬‬
‫ﻳﺒﺪﺃ ﺍﻟﻼﻋﺐ ﺍﻟﺬﻱ ﻳﺴﺠﻞ ﺃﺁﺒﺮ ﺭﻗﻢ ﺑﺎﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﺣﺠﺮ ﺍﻟﻨﺮﺩ ﺑﺎﻟﻠﻌﺐ‪ ,‬ﻭ‬
‫ﻳﻘﻮﻡ ﺑﺮﻣﻲ ﺍﻟﺤﺠﺮﻳﻦ ﻓﻲ ﺁﻞ ﺩﻭﺭ‪ ,‬ﻭ ﺑﺎﻟﺤﺼﻮﻝ ﻋﻠﻰ ﺧﻴﺎﺭ ﺗﺤﺮﻳﻚ‬
‫ﺍﻟﻔﻴﺸﺘﻴﻦ ﺑﻌﺪﺩ ﺍﻟﺨﺎﻧﺎﺕ ﺣﺴﺐ ﺍﻟﺮﻗﻢ ﺍﻟﻈﺎﻩﺮ ﻓﻲ ﺁﻞ ﻣﻦ ﺣﺠﺮﻱ‬
‫ﺍﻟﻨﺮﺩ ‪ .‬ﻳﻤﻜﻨﻪ ﺁﺬﻟﻚ ﺍﻟﻘﻴﺎﻡ ﺑﺘﺤﺮﻳﻚ ﻓﻴﺸﺔ ﻭﺍﺣﺪﺓ ﻻ ﻏﻴﺮ ﺑﻤﻌﺪﻝ ﺟﻤﻊ‬
‫ﺭﻗﻤﻲ ﺣﺠﺮﻱ ﺍﻟﻨﺮﺩ ‪ .‬ﺇﻥ ﻇﻬﺮ ﺍﻟﺮﻗﻢ ﺫﺍﺗﻪ ﻓﻲ ﺣﺠﺮﻱ ﺍﻟﻨﺮﺩ ﺳﺘﻘﻮﻡ‬
‫ﺑﺎﻟﺘﺤﺮﻙ ﺑﻤﻌﺪﻝ ‪ 4‬ﻣﺮﺍﺕ ﺣﺴﺐ ﺭﻗﻢ ﺃﺣﺠﺎﺭ ﺍﻟﻨﺮﺩ‪.‬‬
‫ﻓﻴﺸﺔ ﻓﻲ ﺍﻟﺨﻂ ﺍﻟﺮﺋﻴﺴﻲ ‪ :‬ﻋﻨﺪﻣﺎ ﺗﻘﻮﻡ ﻓﻴﺸﺔ ﻣﻮﺟﻮﺩﺓ ﺑﻤﻔﺮﺩﻩﺎ ﻓﻲ‬
‫ﺇﺣﺪﻯ ﺍﻟﺨﺎﻧﺎﺕ ﺑﺎﻟﻮﻗﻮﻉ ﺗﺤﺖ ﻓﻴﺸﺔ ﻣﻦ ﻓﻴَﺶ ﺍﻟﺨﺼﻢ ‪ ,‬ﺗﻘﻮﻡ ﺍﻟﻔﻴﺸﺔ‬
‫‘ﺍﻟُﻤﺤﺘﻠُﺔ ﻋﻨﺪﻩﺎ ﺑﺎﻻﻧﺘﻘﺎﻝ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﺨﻂ ﺍﻟﻤﺮﺁﺰﻱ ‪ ,‬ﻭ ﺍﻻﻧﺘﻈﺎﺭ ﻟﻠﺨﺮﻭﺝ‬
‫ﻣﻨﻪ ﻓﻲ ﺍﻟﺮﻣﻴﺔ ﺍﻟﺘﺎﻟﻴﺔ ‪ .‬ﻳﺠﺐ ﺍﻟﻘﻴﺎﻡ ﺑﻮﺿﻊ ﺍﻟﻔﻴﺸﺔ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ ﻣﻊ ﻓﻴﺶ‬
‫‪各プレーヤーが順に1コマだけ動かし‬‬
‫‪ます。前、後ろ、斜め、横、どの方‬‬
‫‪向にでも進めます。 近くのマスに自‬‬
‫‪分か相手のコマがあったら、チェッ‬‬
‫‪カーと同じで飛び越すことはできま‬‬
‫‪す(飛ばれたコマが取られる事はあ‬‬
‫‪りません)。 1つのコマが一度にいく‬‬
‫‪つものコマを飛び越すこともできま‬‬
‫。‪す‬‬
‫‪正面の三角部に自分のコマを先に配‬‬
‫。‪置できたプレーヤーの勝ちです‬‬
‫‪残ったプレーヤーは、自分のコマを‬‬
‫‪すべて動かせるまでゲームを続ける‬‬
‫。‪ことができます‬‬
‫)‪ルードゲーム (すごろくの一種‬‬
‫‪ゲーム内容:‬‬
‫‪3番ゲームボード1枚‬‬
‫‪サイコロ2個‬‬
‫‪豚コマ4個‬‬
‫‪狼コマ4個‬‬
‫‪ブーツコマ4個‬‬
‫‪熊コマ4個‬‬
‫。‪2人~4人用‬‬
‫‪ゲームの勝敗: 他のプレーヤーよりも‬‬
‫‪早く4つのコマをボードの中心まで進‬‬
‫。‪めた人の勝ちです‬‬
‫‪6番ゲームボード1枚‬‬
‫‪お城コマ4個‬‬
‫‪森コマ4個‬‬
‫‪遊び方: 各プレーヤーが自分のコマ‬‬
‫‪を選んで、スタート枠 (三匹の子豚‬‬
‫‪の家と狼が住む森)に置きます。サ‬‬
‫‪イコロで一番大きい数を出した人か‬‬
‫。‪ら始めます‬‬
‫、‪ゲームの勝敗: 3つのコマで縦、横‬‬
‫‪斜めにコマを3つ並べた人が勝ちで‬‬
‫。‪す‬‬
‫‪ゲームを始めるには、どちらかのサ‬‬
‫‪イコロで6を出さなければなりませ‬‬
‫‪ん。 6がでたら、最初のコマを家の出‬‬
‫‪口の矢印に置き、もう1つのサイコロ‬‬
‫‪の数だけ進みます。 時計回りにコマ‬‬
‫‪を進ませて遊びます。 例: サイコロ‬‬
‫‪が6と5を出したら、コマを家から出‬‬
‫。‪し、5マス進めます‬‬
‫ﻩﺪﻑ ﻩﺬﻩ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ‪ :‬ﻣﺤﺎﺻﺮﺓ ﻓﻴﺸﺔ ﺍﻟﺨﺼﻢ ﺑﺈﺣﺎﻃﺘﻬﺎ ﺑﺎﻟﻔَﻴﺶ‬
‫ﺍﻟﺨﺎﺻﺔ‪.‬‬
‫ﻩﺪﻑ ﻩﺬﻩ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ‪ :‬ﺍﻟﺘﻮﺻﻞ ﻗﺒﻞ ﺍﻟﻼﻋﺐ ﺍﻟﺨﺼﻢ ﺇﻟﻰ ﺇﻳﺼﺎﻝ ﺟﻤﻴﻊ‬
‫ﺍﻟ ﻔَﻴ ﺶ ﺍﻟﺸﺨﺼﻴﺔ ﺧﺎﺭﺝ ﻟﻮﺡ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ‪.‬‬
‫ﻩﺪﻑ ﻩﺬﻩ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ‪ :‬ﺍﻟﻮﺻﻮﻝ ﺑﺠﻤﻴﻊ ﺍﻟﻔَﻴﺶ ﺍﻷﺭﺑﻌﺔ ﺇﻟﻰ ﻣﺮﺁﺰ ﺍﻟﻠﻮﺡ‬
‫ﻗﺒﻞ ﺑﺎﻗﻲ ﺍﻟﻼﻋﺒﻴﻦ‪.‬‬
‫‪1人用‬‬
‫‪ 2‬ﻻﻋﺒﻴﻦ‬
‫ﻟﻌﺒﺔ ﺍﻹﻭﺯﺓ‪.‬‬
‫ﻃﺮﻳﻘﺔ ﺍﻟﻠﻌﺐ ‪ :‬ﻳﻘﻮﻡ ﺁﻞ ﻻﻋﺐ ﺑﺎﺧﺘﻴﺎﺭ ﻓﻴﺸﺘﻪ ﻭ ﻳﻘﺮﺭ‬
‫ﺟﻤﻴﻌﻬﻢ‪,‬ﺑﺎﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﺍﻟﻘﺮﻋﺔ ‪ ,‬ﻣﻦ ﺳﻴﺒﺪﺃ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ‪ُ .‬ﻳﺮﻣﻰ ﺣﺠﺮﻱ ﺍﻟﻨﺮﺩ‬
‫ﺑﺎﻟﺪﻭﺭ ﻭ ﻳﺤﺪﺩ ﻣﺠﻤﻮﻉ ﺃﺭﻗﺎﻣﻬﻤﺎ ﻋﺪﺩ ﺧﺎﻧﺎﺕ ﺍﻟﺘﻘﺪﻡ ‪ .‬ﻭﺗﺒﺎﺷﺮ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ‬
‫ﺣﺴﺐ ﻣﺎ ﺗﺸﻴﺮ ﺇﻟﻴﻪ ﺍﻟﺨﺎﻧﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﺗﺘﻮﻗﻒ ﻓﻴﻬﺎ ﺍﻟﻔﻴﺸﺔ‪:‬‬
‫‪ゲーム内容:‬‬
‫‪10番ゲームボード1枚‬‬
‫‪女の子コマ32個‬‬
‫ﻟﻮﺡ ﻭﺍﺣﺪ ﺭﻗﻢ ‪2‬‬
‫‪ 64‬ﻓﻴﺸﺔ ﻣﺰﺩﻭﺟﺔ ) ﻃﻔﻞ ﻭ ﻃﻔﻠﺔ(‬
‫‪ 2‬ﻻﻋﺒﻴﻦ‬
‫ﻣﻦ ‪ 2‬ﺇﻟﻰ ‪ 4‬ﻻﻋﺒﻴﻦ‬
‫‪ソリティア‬‬
‫ﺍﻟﻤﺤﺘﻮﻳﺎﺕ ‪:‬‬
‫ﻟﻮﺡ ﻭﺍﺣﺪ ﺭﻗﻢ ‪9‬‬
‫ﺣﺠﺮﻱ ﻧﺮﺩ ‪2‬‬
‫‪ 15‬ﻓﻴﺸﺔ ﺗﺎﺝ‬
‫‪ 15‬ﻓﻴﺸﺔ ﻗﺒﻌﺔ ﺃﻣﻴﺮﺓ‬
‫ﻻ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﺨﺎﻧﺔ ﺭﻗﻢ ‪63‬‬
‫ﻩﺪﻑ ﻩﺬﻩ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ‪ :‬ﺍﻟﻮﺻﻮﻝ ﺃﻭ ً‬
‫‪先にボードの中心に4つのコマを運ん‬‬
‫。‪で冠を獲得した人が勝ちです‬‬
‫ ﻻ ﻳﻤﻜﻦ ﻟﻠﻔَﻴﺶ ﺃﻥ ﺗﻮﺿﻊ ﺇﻻ ﺑﺠﺎﻧﺐ ﻓﻴَﺶ ﺍﻟﺨﺼﻢ ‪ .‬ﻳﺠﺐ‬‫ﺃﻥ ﺗﺘﻮﺍﺟﺪ ﻓﻴﺸﺔ ﺧﺎﺻﺔ ﺑﻨﺎ ﻓﻲ ﺍﻟﻄﺮﻑ ﺍﻟﻤﻌﺎﺁﺲ ﻟﺠﻬﺔ ﺗﺜﺒﻴﺘﻨﺎ ﻟﻔﻴﺸﺘﻨﺎ‬
‫ﻓﻲ ﺣﺎﻝ ﻗﻴﺎﻣﻨﺎ ﺑﻮﺿﻌﻬﺎ ﺑﺠﺎﻧﺐ ﺇﺣﺪﻯ ﻓَﻴﺶ ﺍﻟﺨﺼﻢ ﺃﻭ ﻓﻲ ﻧﻬﺎﻳﺔ ﺧﻂ‬
‫ﻣﻌﻴﻦ ‪ .‬ﺑﺎﻹﺿﺎﻓﺔ ﺇﻟﻰ ﻋﺪﻡ ﺇﻣﻜﺎﻧﻴﺔ ﻭﺟﻮﺩ ﺧﺎﻧﺎﺕ ﺧﺎﻟﻴﺔ ﺑﻴﻦ ﺃﻱ ﻣﻨﻬﺎ‪.‬‬
‫ﻃﺮﻳﻘﺔ ﺍﻟﻠﻌﺐ ‪ :‬ﻳﻘﻮﻡ ﺁﻞ ﻻﻋﺐ ﺑﺎﺧﺘﻴﺎﺭﻓﻴَﺸﻪ ‪ :‬ﺫﺋﺐ ﺃﻭ ﺧﻨﺰﻳﺮ ‪ .‬ﻳﺒﺪﺃ‬
‫ﺍﻟﻠﻌﺐ ﺣﺴﺐ ﺍﻟﻘﺮﻋﺔ‪ .‬ﻳﺒﺪﺃ ﺁﻞ ﻻﻋﺐ ﺑﻮﺿﻊ ﻓَﻴﺸﻪ ﺍﻟﺘﺴﻌﺔ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻠﻮﺡ‪.‬‬
‫ﻭ ﺗﺒﺪﺃ ﺍﻟﻔَﻴﺶ ﺑﻌﺪﻩﺎ ﺑﺎﻟﺘﻨﻘﻞ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﺨﻄﻮﻁ ﻟﺘﺸﻜﻴﻞ ﺧﻄﻮﻁ ﻣﺆﻟﻔﺔ ﻣﻦ‬
‫ﺛﻼﺛﺔ ﻓﻴَﺶ ﻣﺘﺸﺎﺑﻬﺔ ‪ .‬ﻭ ﻳﻘﻮﻡ ﺍﻟﻼﻋﺐ ﺍﻟﺬﻱ ﻳﺘﻮﺻﻞ ﺇﻟﻰ ﺟﻤﻊ ﺛﻼﺛﺔ‬
‫ﻓَﻴﺶ ﻣﺘﺸﺎﺑﻬﺔ ﺑﺈﺧﺮﺍﺝ ﻓﻴﺸﺔ ﻭﺍﺣﺪﺓ ﻣﻦ ﻓَﻴﺶ ﺍﻟﺨﺼﻢ ﺧﺎﺭﺝ ﻟﻮﺡ‬
‫ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ‪ ,‬ﻭﺑﺬﻟﻚ ﻳﺮﺑﺢ ﺍﻟﻼﻋﺐ ﺍﻟﺬﻱ ﻳﺘﻤﻜﻦ ﻣﻦ ﺍﻻﺳﺘﻴﻼء ﻋﻠﻰ ‪ 7‬ﻓَﻴﺶ‬
‫ﻣﻦ ﻓﻴَﺶ ﺍﻟﺨﺼﻢ ﺑﺤﻴﺚ ﻳﻤﻨﻊ ﺍﻵﺧﺮ ﻣﻦ ﺗﺸﻜﻴﻞ ﺃﻱ ﺧﻂ ﻣﻜﻮﻥ ﻣﻦ‬
‫ﺛﻼﺛﺔ ﻓَﻴﺶ ﻣﺘﺸﺎﺑﻬﺔ‪.‬‬
‫ﻟﻮﺡ ﻭﺍﺣﺪ ﺭﻗﻢ ‪3‬‬
‫ﺣﺠﺮﻱ ﻧﺮﺩ ‪2‬‬
‫‪ 4‬ﻓﻴَﺶ ﺧﻨﺰﻳﺮ‬
‫‪ 4‬ﻓﻴَﺶ ﺫﺋﺐ‬
‫‪ 4‬ﻓَﻴﺶ ﺟﺰﻣﺔ‬
‫‪ 4‬ﻓﻴَﺶ ﺩﺏ‬
‫ﻣﻦ ‪ 2‬ﺇﻟﻰ ‪ 4‬ﻻﻋﺒﻴﻦ‬
‫‪p26‬‬
‫ ﻻ ﻳﻤﻜﻨﻨﺎ ﻭﺿﻊ ﺃﺁﺜﺮ ﻣﻦ ‪ 5‬ﻓَﻴﺶ ﺷﺨﺼﻴﺔ ﻓﻲ ﺧﻂ ﻭﺍﺣﺪ ﻣﻦ‬‫ﺍﻟﻤﺜﻠﺚ ﺫﺍﺗﻪ‪.‬‬
‫ﻻ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﺨﺎﻧﺔ ﺭﻗﻢ ‪100‬‬
‫ﻩﺪﻑ ﻩﺬﻩ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ ‪ :‬ﺍﻟﻮﺻﻮﻝ ﺃﻭ ً‬
‫‪ 2‬ﻻﻋﺒﻴﻦ‬
‫ﻩﺪﻑ ﻩﺬﻩ ﺍﻟﻠﻌﺒﺔ‪ :‬ﺗﺸﻜﻴﻞ ﺧﻂ ﻋﻤﻮﺩﻱ ﺃﻭ ﺃﻓﻘﻲ ﺃﻭ ﺧﻂ ﻣﺎﺋﻞ‬
‫ﺑﺎﺳﺘﻌﻤﺎﻝ ﺛﻼﺛﺔ ﻓَﻴﺶ‪.‬‬
‫ ﻻ ﻳﻤﻜﻨﻨﺎ ﺗﺤﺮﻳﻚ ﻓﻴﺸﺘﻨﺎ ﺇﻟﻰ ﺧﺎﻧﺔ ﻣﺸﻐﻮﻟﺔ ﺑﺄﺁﺜﺮ ﻣﻦ ﻓﻴﺸﺔ ﻭﺍﺣﺪﺓ‬‫ﻣﻦ ﻓَﻴﺶ ﺍﻟﺨﺼﻢ‪.‬‬
‫ ﺳﺘﻜﻮﻥ ﻩﻨﺎﻟﻚ ﻟﺤﻈﺎﺕ ﺣﻴﺚ ﻳﺼﺒﺢ ﻣﻦ ﺍﻟﺼﻌﺐ ﺍﻟﺘﻨﻘﻞ ﻭ ﺳﺘﻜﻮﻥ‬‫ﻣﻀﻄﺮًﺍ ﻟﻠﺘﻨﺎﺯﻝ ﻋﻦ ﺩﻭﺭﻙ‪.‬‬
‫‪ REVERSI‬ﺭﻳﻔﻴﺮﺳﻲ‬
‫ﺍﻟﻤﺤﺘﻮﻳﺎﺕ ‪:‬‬
‫ﻟﻮﺡ ﻭﺍﺣﺪ ﺭﻗﻢ ‪2‬‬
‫‪ 64‬ﻓﻴﺸﺔ ﻣﺰﺩﻭﺟﺔ ) ﻃﻔﻞ ﻭ ﻃﻔﻠﺔ(‬
‫‪- 所定のマスに行き着いたら、ゴール‬‬
‫‪に続く丸太道に入ります。 この道‬‬
‫‪に行き着いたら、もう何の障害もあ‬‬
‫‪りません。送り返されたりすること‬‬
‫‪はありませんが、ちょうどの数が出‬‬
‫‪ないと上がれません。 数が大きす‬‬
‫‪ぎる場合は後退します。自分の番の‬‬
‫‪たびにサイコロをふりなおし、ぴっ‬‬
‫。‪たりの数が出るまで続けます‬‬
‫‪遊び方: 各プレーヤーは自分のコマ‬‬
‫‪を星の三角部に置きます。 プレー‬‬
‫‪ヤーの数が偶数の場合、向かいあっ‬‬
‫。‪た三角部を使ってコマを並べます‬‬
‫‪プレーヤーが3人の場合、正面の三角‬‬
‫。‪部は空です‬‬
‫。‪2人用‬‬
‫‪遊び方: 各プレーヤーは自分のコマ‬‬
‫‪(城か森)を選びます。交互にボー‬‬
‫‪ドに置いていき、三目並べを作りま‬‬
‫。‪す。 三目並べた人の勝ちです‬‬
‫‪ルール:‬‬
‫ﻋﻠﺒﺔ ﻣﻠﻴﺌﺔ ﺑﺎﻷﻟﻌﺎﺏ ﺣﺎﻭﻳﺔ ﻟﺸﺨﺼﻴﺎﺕ ﺍﻟﺤﻜﺎﻳﺎﺕ ﺍﻟﻤﻔﻀﻠﺔ ﻟﺪﻳﻨﺎ‪.‬‬
‫‪ 11‬ﺷﺨﺼﻴﺔ ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ !‬
‫ﺍﻟﻤﺤﺘﻮﻳﺎﺕ ‪:‬‬
‫‪ 5‬ﺃﻟﻮﺍﺡ ﻣﺰﺩﻭﺟﺔ‬
‫ﺣﺠﺮﻱ ﻧﺮﺩ‬
‫‪ 3‬ﺃﺁﻴﺎﺱ ﻟﻼﺣﺘﻔﺎﻅ ﺑﺎﻟﻔَﻴﺶ‪.‬‬
‫‪ 4‬ﻓَﻴﺶ ﻗﻠﻌﺔ‬
‫‪ 4‬ﻓَﻴﺶ ﻏﺎﺑﺔ‬
‫‪ 10‬ﻓﻴﺸﺔ ﺩﺏ‬
‫‪ 10‬ﻓﻴﺸﺔ ﺧﻨﺰﻳﺮ‬
‫‪ 10‬ﻓﻴﺶ ﺟﺰﻣﺔ‬
‫‪ 10‬ﻓﻴﺸﺔ ﺫﺋﺐ‬
‫‪ 15‬ﻓﻴﺸﺔ ﺗﺎﺝ‬
‫‪ 15‬ﻓﻴﺸﺔ ﻗﺒﻌﺔ ﺃﻣﻴﺮﺓ‬
‫‪ 64‬ﻓﻴﺸﺔ ﻣﺰﺩﻭﺟﺔ ) ﻃﻔﻞ ﻭ ﻃﻔﻠﺔ(‬
‫‪- 相手プレーヤーのコマがあるマスに‬‬
‫‪止まったら、相手を家に送り返す‬‬
‫‪か、相手のコマの上に乗って相手が‬‬
‫‪進む時に一緒に進めてもらうことが‬‬
‫。‪できます‬‬
‫‪- 都合のいいときに相手から降りて自‬‬
‫。‪分で進むことができます‬‬
‫‪- 二人のプレーヤのコマを重ねて進め‬‬
‫‪ている時に別のプレーヤーのコマが‬‬
‫‪いるマスに止まったら、そのマスに‬‬
‫‪いたプレーヤーがどうするかを決め‬‬
‫。‪ます‬‬
‫‪- 自分のコマを重ねて進むことはでき‬‬
‫。‪ません‬‬
‫‪- プレーヤが2を出し(各サイコロで1‬‬
‫‪ずつ)、ボード上にある自分の何れ‬‬
‫‪かのコマの2マス前に相手のコマが‬‬
‫‪あったら、家に送り返しそこに自分‬‬
‫。‪のコマを置くこともできます‬‬
‫‪p25‬‬