CGとゲームの技術

メディア学大系
2
社
CGとゲームの技術
ロ
ナ
三上 浩司
渡辺 大地
共著
コ
▼
コロナ社
社
ロ
ナ
メディア学大系 編集委員会
監
修
コ
相川 清明(東京工科大学,工学博士)
飯田
仁(東京工科大学,博士(工学))
稲葉
榎本
太田
大山
近藤
榊
進藤
寺澤
三上
編集委員
竹俊(東京工科大学)
美香(東京工科大学,博士(学術))
高志(東京工科大学,博士(工学))
昌彦(東京工科大学)
邦雄(東京工科大学,工学博士)
俊吾(東京工科大学,博士(社会情報学))
美希(東京工科大学,博士(経営管理))
卓也(東京工科大学,博士(工学))
浩司(東京工科大学,博士(政策・メディア))
(五十音順,2013 年 1 月現在)
「メディア学大系」刊行に寄せて
ラテン語の“メディア(中間・仲立ち)
”という言葉は,16 世紀後期の社会
で使われ始め,20 世紀前期には人間のコミュニケーションを助ける新聞・雑
誌・ラジオ・テレビが代表する“マスメディア”を意味するようになった。ま
た,20 世紀後期の情報通信技術の著しい発展によってメディアは社会変革の
社
原動力に不可欠な存在までに押し上げられた。著名なメディア論者マーシャ
ル・マクルーハンは彼の著書『メディア論─人間の拡張の諸相』
(栗原・河
本 訳,みすず書房,1987 年)のなかで,
“メディアは人間の外部環境のすべ
ロ
ナ
てで,人間拡張の技術であり,われわれのすみからすみまで変えてしまう。人
類の歴史はメディアの交替の歴史ともいえ,メディアの作用に関する知識なし
には,社会と文化の変動を理解することはできない”と示唆している。
このように未来社会におけるメディアの発展とその重要な役割は多くの学者
が指摘するところであるが,大学教育の対象としての「メディア学」の体系化
コ
は進んでいない。東京工科大学は理工系の大学であるが,その特色を活かして
メディア学の一端を学部レベルで教育・研究する学部を創設することを検討
し,1999 年 4 月世に先駆けて「メディア学部」を開設した。ここでいう,メ
ディアとは「人間の意思や感情の創出・表現・認識・知覚・理解・記憶・伝
達・利用といった人間の知的コミュニケーションの基本的な機能を支援し,助
長する媒体あるいは手段」と広義にとらえている。このような多様かつ進化す
る高度な学術対象を取り扱うためには,従来の個別学問だけで対応することは
困難で,諸学問横断的なアプローチが必須と考え,学部内に専門的な科目群
(コア)を設けた。その一つ目はメディアの高度な機能と未来のメディアを開
拓するための工学的な領域「メディア技術コア」
,二つ目は意思・感情の豊か
な表現力と秘められた発想力の発掘を目指す芸術学的な領域「メディア表現コ
ii
「メディア学大系」刊行に寄せて
ア」
,三つ目は新しい社会メディアシステムの開発ならびに健全で快適な社会
の創造に寄与する人文社会学的な領域「メディア環境コア」である。
「文・理・芸」融合のメディア学部は創立から 13 年の間,メディア学の体系
化に試行錯誤の連続であったが,その経験を通して,メディア学は 21 世紀の
学術・産業・社会・生活のあらゆる面に計り知れない大きなインパクトを与
え,学問分野でも重要な位置を占めることを知った。また,メディアに関する
学術的な基礎を確立する見通しもつき,歴年の願いであった「メディア学大
系」の教科書シリーズを刊行することになった。この「メディア学大系」の教
科書シリーズは,特にメディア技術・メディア芸術・メディア環境に興味をも
社
つ学生には基礎的な教科書になり,メディアエキスパートを志す諸氏には本格
的なメディア学への橋渡しの役割を果たすと確信している。この教科書シリー
幸いである。
コ
2013 年 1 月
ロ
ナ
ズを通して「メディア学」という新しい学問の台頭を感じとっていただければ
東京工科大学
メディア学部
前学長
初代学部長
相磯秀夫
「メディア学大系」の使い方
メディア学という新しい学問領域は文系・理系の範ちゅうを超えた諸学問を
横断して社会活動全体にわたる。その全体像を学部学生に理解してもらうため
に,大きく 4 領域に分け,領域ごとに分冊を設け,メディア学の全貌を巻単位
ぎに示す。
領
域
該当書目
第 2 巻 『CG とゲームの技術』
第 3 巻 『コンテンツクリエーション』
ロ
ナ
コンテンツ創作領域
社
で説明するのが「メディア学大系」刊行の趣旨である。各領域の該当書目をつ
インタラクティブメディア領域
第 4 巻 『マルチモーダルインタラクション』
第 5 巻 『人とコンピュータの関わり』
ソーシャルメディアサービス領域
第 6 巻 『教育メディア』
第 7 巻 『コミュニティメディア』
メディアビジネス領域
第 8 巻 『ICT ビジネス』
第 9 巻 『ミュージックメディア』
コ
(2013 年 2 月現在)
第 1 巻『メディア学入門』において,メディアの全体像,メディア学の学び
の対象,そしてメディア学 4 領域について理解したうえで,興味がある領域に
ついて関連する分冊を使って深く学習することをお勧めする。これらの領域
は,メディアのコンテンツからサービスに至るまでのつながりを縦軸に,そし
て情報の再現性から一過性に及ぶ特性を横軸として特徴付けられる四つの領域
に相当する。このように,メディア学の対象領域は平面上に四つの領域に展開
し,相互に連続的につながりを持っている。また,学習効果を上げるために,
第 10 巻『メディア ICT』を活用し,メディア学を支える基礎技術から周辺関
連技術までの知識とスキルを習得することをお勧めする。各巻の構成内容およ
び分量は,半期 2 単位,15 週,90 分授業を想定し,各章に演習問題を設置し
iv
「メディア学大系」の使い方
て自主学習の支援をするとともに,問題によっては参考文献を適切に提示し,
十分な理解ができるようにしている。
メディアに関わる話題や分野を理解するための基本としては,その話題分野
の特性を反映したモデル化(展開モデル)を行い,各話題分野の展開モデルに
ついて基本モデルに照らしてその特性,特異性を理解することである。メディ
ア学の全体像を理解してもらうために,基本モデルと展開モデルとの対比を忘
れずに各分冊の学習を進めていただきたい。
今後は,さまざまな形でメディアが社会によりいっそう浸透していくことに
なる。そして,人々がより豊かな社会サービスを享受することになるであろ
社
う。モバイル情報機器の急速な進展と相まって,これからのメディアの展開を
見通して,新たなサービスの創造に取り組んでいくとき,基本モデルをバック
ボーンとするメディアの理解は欠かせない。
「メディア学大系」での学習を通
ロ
ナ
して,メディアの根幹を理解してもらうことを期待する。
本シリーズ編集の基本方針として,進展目覚ましいメディア環境の最新状況
をとらえたうえで,基礎知識から社会への適用・応用までをしっかりと押さえ
ることとした。そのため,各分冊の執筆にあたり,実践的な演習授業の経験が
豊富で最新の展開を把握している第一線の執筆者を選び,執筆をお願いした。
コ
2013 年 1 月
飯田
仁
相川清明
ま え
が
き
本書は,ゲーム開発におけるさまざまな要素技術を総合的に学ぼうとする学
生を対象としたゲーム開発と CG 技術の教科書である。
ゲームは,日本文化の一つとして,国際的な競争力も高く,多くの国から注
目を集めている分野である。じつはゲームの学問分野としての歴史は浅く,現
社
在の主要な国際学会である Digital Game Research Association(Digra)の設立
は 2003 年,ACM Computer in Entertainment の第 1 巻第 1 号は 2003 年の発行
である。現在では,欧米においてゲームを専門とする大学が多く存在し,学問
ロ
ナ
分野として確立している。一方で,世界のゲーム産業において大きな影響を及
ぼしてきた日本では,制作現場での実務による習得や現場の経験が重視され,
これまで体系的な高等教育がなく,専門学校などにおける実務教育が中心で
あった。
筆者らは 1999 年 東京工科大学メディア学部設立時から,工科系大学を基盤
コ
とする高度なコンテンツ制作技術の教育と研究開発に取り組んできた。2004
年,先述の国際学会が相次いで設立されたのとほぼ同時期に,筆者らが文部科
学省の「現代的教育ニーズに対する取組み支援プログラム」に「インタラク
ティブ・ゲーム制作の実践教育」を提案し,採択され,4 年制大学における
ゲーム教育カリキュラムがスタートした。
ゲームは,総合芸術であり,総合技術である。したがって,本格的な教育に
は幅広い分野の専門家が必要である。本学メディア学部では,文系から理系,
芸術系にわたる幅広い教員を有しており,専門分野のスタッフが集結すること
でゲーム教育が実現できた。また,すでに本学メディア学部には,実践的な制
作教育に加え,その過程で発見した問題を研究対象として追究することにより
解決する枠組みが存在していた。そのため,ゲームに関わるビジネスから映像
vi
ま
え
が
き
表現,音楽,技術にいたるさまざまな分野において研究成果を上げ,産業界で
活躍する人材を輩出するに至った。
その結果,経済産業省,文部科学省の「アジア人財資金構想」において,
ゲームやアニメ業界のグローバル人材の育成に関わる取組みに採択され,現在
では世界のさまざまな国から留学生や研修生がゲーム研究のために来日するに
至っている。また,2010 年には,文部科学省の「産学連携による実践型人材
育成事業――専門人材の基盤的教育推進プログラム――ゲーム産業における実
践的 OJT/OFF⊖JT 体感型教育プログラム」にも採択され,産学連携教育によ
り産業界での認知が高まった。この時期は日本国内でもゲームエンジン「Unity」
社
に対する注目が高まり始めた時期であり,
「Unity」を活用した初の教育カリ
キュラムの実例であり,国内のゲームエンジン普及にも大きな役割を果たして
きた。
ロ
ナ
さらに,IGDA(International Game Developers Association)が主催するゲー
ム開発ハッカソンである GGJ(Global Game Jam)の会場運営を皮切りに,東
京工科大学はゲーム開発のシンボルとなった。現在では,この取組みが国内の
大手開発会社にも広まっており,産業界にも大きなインパクトを与えている。
本学メディア学部が目指した高度コンテンツ教育は,プロフェッショナルと
コ
同じ環境を用いた制作の経験を土台に,制作技術をさらに高度化させるための
開発力を身に付ける教育である。そのために「プロフェッショナルのものづく
りと高度な工学教育を両立させた取組み」を,未来のコンテンツ制作人材を生
み出す優位性の高い教育カリキュラムに展開してきた。その結果,ゲーム分野
における先進的な教育,研究カリキュラムは学術界で高い評価を得て,
「プロ
ジェクト演習『インタラクティブ・ゲーム制作』教育の提案と実践」として情
報処理学会の優秀教育賞を受賞した。また「アニメやゲームなどのコンテンツ
制作分野における実学的工学教育の創生と高度化」というテーマで,関東工学
教育協会賞(業績賞)を受賞した。
このような,幅広い専門分野を横断する本学メディア学部における,先端的
でユニークな教育・研究の成果を背景に,本書を執筆した。特定の工程やゲー
ま
え
が
き
vii
ムエンジンに特化したゲーム開発に関わる書籍はすでに多く世の中に存在して
いる。本書は,ゲーム開発に関わる歴史的な経緯から,産業界を取り巻く現
状,企画,開発から,実践におけるノウハウまで広範囲にわたる基盤的な考え
方を示している。広くゲーム開発や CG 技術を理解し,これらを取り巻くさま
ざまな分野で活用するための書籍として執筆した。そのため,特定のゲームエ
ンジンやソフトウェアの操作ではなく,その裏側にある概念を理解してもらう
ことを期待している。本書の構成はつぎのとおりである。
1 章では,ゲーム開発の歴史や取り巻く環境について解説する。ゲーム産業
成立の経緯や,日本が国際的な競争力を得るに至った要因などについて解説す
社
る。
2 章では,ゲームの企画について解説する。企画書の書き方やゲームの面白
さの根幹である「ゲームデザイン」に関して,研究の事例などを参照しつつ,
ロ
ナ
日本の独自性や将来のゲームに向けた展望について広く学ぶ。
3 章では,ゲームのハードウェアのアーキテクチャについて解説する。PC
の構成をはじめ,ゲーム専用機のほか,スマートフォンの構造について学ぶ。
4 章では,ゲーム制作の環境について解説する。ゲームが動作する OS やプ
ログラミング言語やゲームエンジンについて学ぶ。
コ
5 章では,ゲームの開発体制や開発手順について解説する。ゲーム制作には
さまざまなスキルを持つ人員の協力が必要となる。本章では,チームでのソフ
トウェア構築に関するさまざまなノウハウのうち,特に初学者を対象とした
ゲーム制作において役立つと思われる事項について解説する。
6 章では,並列処理プログラミングについて解説する。現在では,マルチコ
ア CPU の普及により並列処理プログラミングが非常に重要な技術となってい
る。本章では並列処理の仕組みとスレッドプログラミングに必要な概念につい
て学ぶ。
7 章では,プログラミングの中で初学者にとっては理解が難しい「回転の数
学」について解説する。3D ゲーム制作に重要とされる回転に関する数学を,
ゲーム制作者に最低限必要な事項という観点から解説する。
viii
ま
え
が
き
8 章では,ゲームに不可欠な要素であるゲーム AI について解説する。人工
知能全般の概要を示した上で,ゲーム制作に重要とされる人工知能技術につい
て体系的に学ぶ。
9 章では,最終的な画面の質感を左右するシェーダー技術について解説す
る。まずシェーダーについての概念的説明を解説し,具体的なシェーダープロ
グラミングについて学ぶ。
10 章では,サウンドプログラミングについて解説する。ゲーム制作に関す
る書籍において,サウンドの扱いは総じて少なく,一方で,サウンドプログラ
ミングを扱う書籍ではゲームでの利用を念頭においていない場合が多い。本章
社
では,ゲーム制作に関連するサウンドプログラミングのさまざまな手法につい
て解説する。
11 章では,これまでに解説した要素技術を利用して,ゲームを開発する際
ロ
ナ
の実例について解説する。経験の浅い開発者によるプロジェクトの実例をもと
に,諸問題の要因やその解決方法について学ぶ。
本書は,ゲームプランニングやゲームデザイン,ゲーム開発プロジェクトの
教育と研究を行っている三上が 1 ~ 2 章と 11 章を,リアルタイムコンピュー
タグラフィックスの教育と研究を行っている渡辺が 3 ~ 10 章を分担執筆した。
コ
本書をまとめるにあたって,東京工科大学のゲーム教育カリキュラムの構築
と実践に携わっていただいた,本学クリエイティブラボのスタッフの伊藤彰教
氏,川島基展氏,中村陽介氏,および学生の開発指導や研究指導,開発環境整
備に尽力していただいた,竹内亮太氏,阿部雅樹氏,小島啓史氏,さらにゲー
ム開発教育にともに尽力していただいた本学メディア学部の岸本好弘准教授に
深く感謝する。
また,カリキュラム構築に当たっては,一般社団法人コンピュータエンタテ
インメントソフトウェア協会と同 CEDEC 運営委員会,NPO 法人国際ゲーム
開発者協会日本(IGDA 日本)をはじめ,ゲーム協会関係者より多くの貴重な
意見をいただいた。この場を借りて深く感謝する。
さらに,コンテンツ制作技術に関係する研究を一緒に行った本学大学院メ
ま
え
が
き
ix
ディアサイエンス専攻の大学院生,ならびにメディア学部のゲームサイエンス
プロジェクト,ゲームイノベーションプロジェクト,コンテンツプロデューシ
ングプロジェクトおよびコンテンツプロダクションテクノロジープロジェクト
の卒業研究生に感謝する。
最後に,本書の執筆のために内容面と精神面でいつも励ましていただいた本
学メディア学部の近藤邦雄教授,さらに本書を査読していただいた相川清明教
授,飯田仁名誉教授に深く感謝する。
コ
ロ
ナ
社
2016 年 2 月
三上
浩司
渡辺
大地
目
次
1章
ゲームの進化と発展
1.1
ゲーム産業の規模 2
1.2
ゲーム産業の構造 6
ゲーム産業に関わる人材 6
1.2.2
ゲーム産業の構造 8
1.2.3
家庭用ゲーム 9
1.2.4
アーケードゲーム ソーシャルゲーム 1.2.5
1.3
ゲーム産業の系譜 社
1.2.1
13
13
17
ゲームの誕生 1.3.2
ファミコンの登場と米国の変化 19
1.3.3
2 次元から 3 次元へ 20
1.3.4
携帯ゲーム端末の飛躍 20
1.4
ゲームの提供形態による差異 1.4.1
アーケードゲーム 家庭用ゲーム コ
1.4.2
1.4.3
1.5
ロ
ナ
1.3.1
ソーシャルゲーム 2章
21
21
23
25
ゲームの適用範囲の拡大
1 . 5 . 1 シリアスゲーム 1 . 5 . 2 ゲーミフィケーション 1.5.3 そ の 他 の 応 用 演
17
習
問
題
29
30
30
31
ゲームの企画
2.1 ゲ ー ム と 遊 び 33
2.1.1
遊びの形式的特徴 33
2.1.2
遊びの定義と定義を超えたゲーム 34
目
次
xi
2.1.3 遊 び の 分 類 37
‌
2 . 1 . 4 ケイティ・サレンによる「ゲームの定義」と
「ディジタルゲームの定義」
38
2.2
ゲームデザイン論 39
2.2.1
MDA フレームワーク 39
2.2.2
ゲームニクス理論 42
2.3 企 画 の 立 案 43
2.3.1
コンセプトシート 2.3.2 企 画 書 と は 43
44
45
2.3.4
企画書を書くための訓練 企画書の構成要素 2.3.5
ま
49
習
3章
問
46
め
題
50
ハードウェアアーキテクチャ
ロ
ナ
演
と
社
2.3.3
3.1
ハードウェアアーキテクチャの概要 52
3.2
CPU 53
3.3
メ
3.4
ストレージデバイス 55
3.5
GPU 57
3.6
その他のユニット 59
据置型ゲーム機のアーキテクチャ 59
携帯型ゲーム機のアーキテクチャ 60
スマートフォンのアーキテクチャ 61
3.8
3.9
演
4章
4.1
リ
コ
3.7
モ
習
問
題
54
62
ゲーム制作の環境
ゲーム制作プラットフォーム 4.1.1
4.1.2
4.1.3
Windows MacOSX,iOS Linux 64
64
64
65
目
xii
次
4.1.4
Android 65
4.1.5
Web 65
4.2
プログラミング言語と 3D ライブラリ 4 . 2 . 1 C++ 4 . 2 . 2 Java 66
66
67
4.2.3
C# 67
4.2.4
JavaScript 68
4.2.5
Objective-C 68
4.2.6
OpenGL DirectX 69
4.3
ゲームエンジン 70
4.4
ゲーム制作用ツールシステム 71
演
習
5章
問
題
ロ
ナ
開発の体制と手順
70
社
4.2.7
72
5.1
開発の体制と環境の構築 74
5.2
機能仕様と構造仕様 74
5.3
ゲームに適した全体設計 76
78
5.5
制作工程モデル 79
5.6
プロトタイプ開発と分析 81
アルファ版とベータ版,そしてデバッグ 82
5.7
演
6章
コ
5.4 素 材 の 作 成 習
問
題
85
並列処理プログラミング
6.1
並列処理プログラミングの概要 88
6.2
コンピュータの処理単位 88
6.3
マルチコア CPU と GPU 90
6.4
マルチスレッドプログラミングの基本 91
6.5
スレッドセーフ 93
目
次
xiii
6.6
スレッドの同期・非同期 95
6.7
マルチスレッドの利用方法 97
演
習
7章
問
題
98
回 転 の 数 学
7.1
ゲームプログラミングと座標変換 100
7.2
行列によるモデリング変換 101
103
7.4
方向ベクトルとアップベクトル 106
7.5
四
107
7.6
四元数による姿勢表現 習
8章
問
数
題
ロ
ナ
演
元
社
7.3 オ イ ラ ー 角 110
112
ゲーム AI と群衆シミュレーション
8.1
人工知能とゲーム 114
8.2
ゲームにおける AI の応用 114
8.3
ゲーム AI の役割と分類 116
8.3.1
117
8.3.4
ルールベース AI ステートベース AI ビヘイビアベース AI タスクベース AI 8.3.5
ゴールベース AI 8.3.6
8.3.7
ユーティリティベース AI シミュレーションベース AI 120
121
コ
8.3.2
8.3.3
8.4
演
9章
9.1
群衆シミュレーション 習
問
題
118
118
119
121
121
126
シェーダー技術
シェーダーの概要 128
目
xiv
次
9.2
GPU の歴史的経緯 128
9.3
グラフィックスパイプラインの発展 130
9.4
シェーダーの種類 132
9.5
初歩的なシェーダープログラム 134
演
習
10 章
問
題
140
サウンドプログラミング
142
10 . 2 音のデータ形式とフォーマット 144
10 . 3 サウンドプログラムの基本 146
10 . 4 BGM のストリーミング再生 147
10 . 5 効果音(SE)の再生 148
ロ
ナ
10 . 6 音と画面の同期 社
10 . 1 サウンドプログラミングの概要 149
10 . 7 音自体のプログラムによる制御 151
演
152
11章
習
問
題
企画・プロダクションの実例
コ
11 . 1 アイデア,企画における注意事項 11 . 1 . 1
154
コンセプトの重要性 11 . 1 . 2 オリジナリティのあるタイトルの考案 11 . 1 . 3 ターゲットの明確化 154
11 . 1 . 4
155
11 . 1 . 5
あいまいな感覚の排除 ギミックの数への過度な期待の回避 11 . 1 . 6
11 . 1 . 7
物量勝負のゲームと短期プロジェクトの不整合 ホラーなどの特殊ジャンルの注意点 11 . 1 . 8
プレイヤーの視点と制作の物量の関係 社会性の考慮 11 . 1 . 9
11 . 2 設定に関わる注意事項 154
155
156
156
156
157
157
158
11 . 2 . 1
詳細なサーベイの重要性 158
11 . 2 . 2
迅 速 な 決 断
11 . 2 . 3
テーマの本質的な活用 158
158
目
次
xv
11 . 2 . 4
ゲームの世界におけるプレイヤーの位置付けの明確化 159
11 . 2 . 5
ゲームの世界におけるプレイヤーの敵対者の明確化 159
11 . 2 . 6
主人公の外観の再検討 160
11 . 2 . 7
整合性の担保 160
11 . 2 . 8
ビジュアルによる論理的な表現 160
11 . 3 開発手段に関わる注意事項 11 . 3 . 1
11 . 3 . 2
11 . 3 . 3
手段の目的化の回避 企画内容に基づく開発環境の論理的選択 ノスタルジックな技術への固執 11 . 4 ゲームデザインの注意事項 161
161
162
162
11 . 4 . 3
ゲームの特徴のより有効的な活用 163
11 . 4 . 4
異なるパート間の調和 164
11 . 4 . 5
164
11 . 4 . 6
複雑なアクションのための操作性の配慮 ゲーム内の移動ストレスの軽減 11 . 4 . 7
謎解きのための設定の重要性 165
社
制約は論理的提示 リスクとリターンのバランス 162
11 . 4 . 2
ロ
ナ
11 . 4 . 1
161
11 . 5 実装における注意事項 163
165
166
11 . 5 . 1
音 の 重 要 性
166
11 . 5 . 2
エフェクトの重要性 ビジュアルやゲームプレイを通じた世界設定の提示 ゲーム性に適した主人公や敵キャラクターの画面内比率の検討 運頼みの設計の回避 166
予測可能な行動の実装 物理演算の是非の検討(リアルと誇張)
167
リアルとリアリティの差異 操作性と難易度の関係性 168
11 . 5 . 3
11 . 5 . 4
11 . 5 . 5
コ
11 . 5 . 6
11 . 5 . 7
11 . 5 . 8
11 . 5 . 9
11 . 6 チーム運営に関わる注意事項 11 . 6 . 1
11 . 6 . 2
11 . 6 . 3
迅速なプロトタイプ実装の重要性 ゲームにおける特徴的な部分の選択と集中 締切から逆算したスケジュール設定 166
167
167
167
168
169
169
169
169
11 . 6 . 4 「付け足す」だけでなく「削る」ことの重要性 11 . 6 . 5 多数決の危険性 170
11 . 6 . 6
171
11 . 6 . 8
開発者の主張とアドバイスのせめぎ合い 自らのゲームに対する厳格な評価 自らのゲームに対する客観的な評価 11 . 6 . 9
開発とその先の完成を楽しむことの重要性 11 . 6 . 7
171
172
172
172
目
xvi
次
11 . 6 . 10 定期的なレビューの重要性 11 . 6 . 11 リアルミーティングの重要性 173
11 . 6 . 12
積極的なミーティングのための提示資料の重要性 174
11 . 6 . 13
発表やレビューにおける記録の重要性 174
11 . 6 . 14
ほかの作品への質疑やフィードバックの重要性 学生プロジェクトにおけるリーダーの位置付け 175
11 . 6 . 15
演
習
問
題
173
175
176
引用・参考文献 177
索
183
コ
ロ
ナ
社
引
1
章
ゲームの進化と発展
◆ 本章のテーマ
1.2
1.3
1.4
1.5
ゲーム産業の規模
家庭用ゲーム,ソーシャルゲーム,アーケードゲーム,グローバル化
ゲーム産業の構造
プラットフォームベンダー,パブリッシャー,デベロッパー
ゲーム産業の系譜
ODYSSEY,PONG,アタリショック,任天堂,ソニー,セガ,マイクロ
ソフト
ゲームの提供形態による差異
移植,リプレイモチベーション,ダウンロードコンテンツ,Free to Play
(F2P)
,課金,ガチャ,イベント,SNS
ゲームの適用範囲の拡大
シミュレーション,教育,体験,バーチャルリアリティ(VR)
コ
1.1
ロ
ナ
◆ 本章の構成(キーワード)
社
本章では,ゲームの産業構造や歴史的遷移などを踏まえて全体像を示し,ゲームを
取り巻く現在の状況について解説する。ゲーム産業は 1980 年代以降急速に発展し
た産業である。その発展形態はじつに多様であり,科学技術の進歩とともにその表現
や形態を変えてきた。本章では,そのような発展の歴史を理解し,今後のゲームを取
り巻く環境を考える。
◆ 本章を学ぶと以下の内容をマスターできます
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ゲーム産業の市場動向
ゲーム企業の概要(企業の種類,職種)
ゲームの歴史の概略
家庭用ゲームとソーシャルゲーム,アーケードゲームの違い
1.
2
1.1
ゲームの進化と発展
ゲーム産業の規模
本章では,まず先に現在のゲーム産業の状況を把握することから始める。
ゲーム産業の市場規模を示すデータは,さまざまな業界団体が収集し発表して
いる。本章では,その中でも一般社団法人コンピュータエンタテインメント協
会(CESA),一般財団法人デジタルコンテンツ協会(DCAj)の白書 1),2)†や,それ
らが参考としている週刊ファミ通やファミ通.com などのデータを基に論じる。
ゲームの産業統計は毎年集計され,そのデータが速報される。2014 年の
「ファミ通」の速報データによれば,国内の家庭用ゲーム市場は,ハードウェ
社
アが昨年対比 91.5%の 1 421.5 億円,ソフトウェアが同 89.3%の 2 264.0 億円,
合計で同 90.1%の 3 685.5 億円であった。前年より 10%程度落ち込んだ結果と
なっている。図 1 . 1 は,CESA のゲーム白書を基に DCAj が過去 18 年にわたる
ロ
ナ
国内市場規模の推移を示したものである。図 1 . 1 を見ると,国内の産業はハー
ドウェアとソフトウェアを総合すれば,1990 年代後半から減少傾向にあり,
2006 年から 2008 年にかけて盛り返したものの,その後また減少傾向に転じて
7 000
6 000
5 000
7 582
1 749
6 586
6 040
6 232
6 580
6 134
1 450
5 616
2 685
1 189
2 102
5 014
3 291
4 965
2 449
4 000
3 000
ハードウェア
ソフトウェア
7 114
6 799
コ
(億円)
8 000
4 462
4 361
1 372
1 201
1 646
5 321
2 600
5 019
2 275
1 834
1 824
3 734
1 378
5 833
2 000
4 851
4 131
3 685
4 133
3 367
3 091
3 160
3 823
3 980
3 141
3 341
3 442
3 185
1 000
1997
1998
図 1.1
†
4 095
1 925
1 558
5 137
0
4 857
1 879
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2 932
2012
2 537
2013
ゲームの国内市場規模の推移〔2015CESA ゲーム白書を基に作成〕
肩付き数字は,巻末の引用・参考文献の番号を表す。
2 356
2014 (年)
1.1 ゲーム産業の規模
3
いることが読み取れる。ソフトウェアの市場規模はほぼこの流れと同じであ
る。一方で,ハードウェアは少し異なる動きをする。1990 年代に緩やかに減
少したものの 2000 年,2001 年にそれまでの 2 倍近い規模に拡大している。さ
らに徐々に拡大し 2005 年から 2009 年まで非常に高い水準を維持する。その
後,緩やかに下降するが,2012 年には小規模ながら増加に転じている。これ
には新ハードウェアの要因が多く関連している。また,表 1 . 1 は,近年の主要
なゲーム機の発売年を示したものである。
表 1.1
ゲーム機(ハードウェア)
1998
ドリームキャスト(DC)
2000
PlayStation 2(PS2)
2001
ゲームキューブ(GC)
2002
Xbox
2005
2006
2011
2013
備
考
セガ
ソニー
任天堂
マイクロソフト
任天堂
PlayStation Portable(PSP) ソニー
Xbox 360(360)
マイクロソフト
HD 対応
PlayStation 3(PS3)
ソニー
HD 対応
Wii
任天堂
ニンテンドー 3DS(3DS)
マイクロソフト
PlayStation Vita(PSV)
ソニー
Wii U
任天堂
Xbox One(XOne)
マイクロソフト
PlayStation 4(PS4)
ソニー
コ
2012
発
ロ
ナ
2004
ニンテンドー DS(DS)
開
社
発売年
近年の主要なゲーム機の発売年
日本は 2014 年
基本的に新たなハードウェアが発売されると,ハードウェアの売上げが伸び
る。しかし,原則としてソフトウェア開発は対象となるハードウェアに依存す
る。特定のハードウェアでの開発経験が蓄積されるにつれ,より複雑で高度な
表現が効率的に実現できるようになる。したがって,新規に開発されたハード
ウェアの場合は,事前に技術情報を入手していたとしても,簡単にそれまでと
同じような表現を同じような効率で実現できるわけではない。したがって,新
ハードウェアに対応し,そのハードウェアの機能や性能を生かすゲームソフト
1.
4
ゲームの進化と発展
の登場には多少時間がかかる。その間はハードウェアの買い控えもあるため,
プラットフォームベンダーとしても新ハードウェアを投入する戦略については
判断が難しい。ソフトウェア側にとっても,新しいハードウェアに対応してソ
フトウェアを開発しても,当初はハードウェアが普及していないため,そのソ
フトウェアで遊べる母数が相当低くなってしまう。新技術や新機能に取り組む
という挑戦の一方で,それまでのハードウェア向けのソフトウェアと比較する
と販売数の減少が見込まれるという環境下で開発に取り組む必要がある。ソフ
トウェアを開発する企業にとってもその戦略の見極めは容易ではない。
国内だけでなく,海外での売上げ規模も考慮に入れるとまた別のものが見え
社
てくる。図 1 . 2 は,家庭用ゲーム機の国内総出荷金額と海外総出荷金額を示し
たもの,図 1 . 3 は,同じく家庭用ゲームソフトの国内総出荷金額と海外総出荷
金額を示したものである。
(億円)
25 000
ロ
ナ
このデータを見ると 2007 年以降急速な立上りがあるのがわかる。これは
(億円)
17 500
海外総出荷金額
国内総出荷金額
20 878
20 000
15 000
コ
14 908
17 845
10 000
0
7 036
1 642
7 500
10 937
7 616
3 033
15 093
8 090
5 000
4 871
2 016
1 667
1 649
1 756
6 705
7 230
5 600
6 061
3 629
5 310
4 115
4 244
2 830
2 528
6 334
2 042
2 500
2 343
2 329
13 747
12 341
7 586
6 472
9 265
9 602
7 161
2 420
8 487
11 269
8 727
10 244
10 000
16 754
9 561
12 500
12 447
12 892
5 000
15 596
14 306
19 083
16 381
15 000
海外総出荷金額
国内総出荷金額
1 510
1 288
2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014(年)
図 1 . 2 家庭用ゲーム機の国内
総出荷金額と海外総出荷金額
〔CESA ゲーム白書を基に作成〕
0
3 113
2 886
3 013
2 525
2 591
2 376
2 202
1 965
1 849
2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014(年)
※海外総出荷金額について
2005年から2012年は,
日本法人による海外向け出荷金額のみの数値
(海外法人による海外向け出荷分は含まれていない)。
2013年からは,海外法人による海外向け出荷分を含む。
図 1 . 3 家庭用ゲームソフトの国内
総出荷金額と海外総出荷金額
〔CESA ゲーム白書を基に作成〕
1.1 ゲーム産業の規模
5
2006 年末に発売された PS3,Wii の影響によるものである。それまで,2000
年代中盤より北米のゲームマーケットがそれまでの PC から家庭用ゲーム機に
急速にシフトし,国内の 5 倍も 6 倍もの売上げを記録するに至ったのである。
このデータを見ると,もはや国内だけでなく世界の市場に目を向けたゲームソ
フトの開発は必須であるともいえる。また,グローバルなマーケットでのセー
ルスを加えても,日本のゲーム産業の視聴規模は長期的に下落傾向に見えてし
まう。しかし,2009 年以降はこれに急速に立ち上がったソーシャルゲームの市
場が加わってくる。本章では,ソーシャルゲームのことを,CESA ゲーム白書
にならい「SNS(ソーシャルネットワーキング・サービス)プラットフォーム
社
上で提供され,SNS のアカウントで利用可能なゲーム」としている。図 1 . 4
は,ソーシャルゲームの市場規模を示したものである。
(億円)
600
500
534 630
14 255
562 212
9 514
6 000
78 108
359 114
300
6 952
472 776
0
コ
1 798
102 774
4 800
23 100
200
22 900
100 976
2008
2009
2010
図 1.4
4 350
5 346
5 622
2 537
2 356
2 668
48
4
1 027
231
3 000
346 042
2 000
223 053
161 261
79 922
2011
5 000
4 000
296 856
36 851
100
家庭用ゲームソフト
ソーシャルゲーム
8 000
7 000
435 093
10 914
400
200
(億円)
9 000
ロ
ナ
フィーチャーフォン
スマートフォン
PC(参考)
2012
2013
2014(年)
ソーシャルゲームの市場規模
〔出典:2015CESA ゲーム白書〕
3 980
3 823
3 341
3 442
3 185
2 932
1 000
0
2007
図 1.5
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014(年)
家庭用ゲームソフトとソーシャル
ゲームを加えた市場規模
この急速に立ち上がったソーシャルゲーム市場と家庭用ゲームソフトの売上
げを加えていくと図 1 . 5 になる。さらにハードウェアの売上げも加えたものが
図 1 . 6,アーケードゲーム市場のデータとしてアーケードゲームのハードの販
売額とオペレーションによる売上げを加えていくと図 1 . 7 になる
索
183
引
【あ】
75
19
130
88
91
【お】
104
オイラー角
142
音
66, 77
オブジェクト指向
オブジェクト
150
配置調整手法
67
オラクル社
147
音 楽
149
音楽ゲーム
142
音 波
25
オンラインゲーム協会
コ
ロ
ナ
25
アイテム課金
52
アーキテクチャ
52
アーキテクト
28
アクションポイント制
37
アゴン
81
アジャイル開発
71
アセット
53
アセンブラ命令
132
アセンブリ言語
34
遊びの定義
33
遊びをする類
19
アタリショック
106
アップベクトル
35
アドベンチャーゲーム
96
アトミック操作
96
アトミック変数
75, 76
アルゴリズム
82
アルファ版
37
アレア
エフェクト
エポック社
演算コア
演算装置
演算ユニット
【い】
イコライズ
位 置
一次記憶装置
位置ベクトル
遺伝的アルゴリズム
移 動
イリンクス
インタフェース
インディーズ
隠面処理
151
100
54
135
114
100
37
74
31
131
【う・え】
ウォーターフォールモデル 80
61
拡張現実
83
拡張性
72
格闘ゲーム
80
カスケードモデル
131
画 素
57
画像処理
56
仮想メモリ
家庭用ゲーム機の国内総出荷
金額と海外総出荷金額 4
社
索
引
【か】
階層型ゴール指向プラン
ニング
回 転
回転速度
回転変換
怪盗ロワイヤル
開発工程
開発スケジュール
開発費用
外部記憶装置
可逆圧縮タイプ
可逆圧縮方式
課金形態
拡散反射光
学 習
学習効果
拡大縮小変換
120
100
111
101
27
79
49
48
56
145
145
25
135
114
116
101
家庭用ゲームソフトの国内総
出荷金額と海外総出荷金額
4
19
カートリッジ式
135
カメラ座標系
75
画面構成
131
画面座標系
75
画面遷移
79
下 流
147, 148
環境音
136
環境拡散輝度値
136
環境反射光
83
完成版
136
間接光
7
管 理
【き】
機械学習
企 画
企画段階
木構造
既視感
機 能
機能仕様
ギミック
逆 元
逆三角関数
116
7, 74
74
118
33
74
75
156
109
107
索
キャラクター AI
球面線形補間
競 技
共 役
共役四元数
協力プレイ
行 列
虚 数
虚 部
吉里吉里 2
引
116
111
37
109
109
25
101, 130
108
108
72
【く】
129
131
148
131
100
122
コ
【け】
135
107
135
17
17
77
7
ゴール指向型アクション
120
プランニング
120
ゴールベース AI
154
コンセプト
142
コントローラー
コンピュータエンタテイン
2
メント協会
27
コンプガチャ
【さ】
108
差
78
再設計
133
細分割曲面
7
サウンド
59
サウンドチップ
151
サウンドドライバー
サウンドプログラマー 151
100
座 標
100
座標系
100, 131
座標変換
36
サマーレッスン
59
サラウンド
151
残 響
27
サンシャイン牧場
ロ
ナ
空間座標系
クォータニオン
組込み変数
クラウドサービス
クラウドソーシング
クラス
グラフィック
グラフィックス
コントローラー
グラフィックス
パイプライン
クリック音
クリッピング
グローバル座標系
群衆シミュレーション
25
広告収入
102, 110
合成変換
75
構造仕様
交通シミュレーション 122
115
行動決定
7
広報・宣伝
7
国際対応
58, 131
固定シェーダー
コミュニケーション能力 172
134
形状自動生成
9, 52, 60
携帯型ゲーム機
115, 117
経路探索
84
欠 陥
123
結 合
20
ゲーム & ウォッチ
ゲームエンジン
17, 30, 64, 70, 74
21, 60
ゲームボーイ
【こ】
コイン式ビデオゲーム
効果音
光源情報
13
148
131
131
視錐体
100, 104
姿 勢
81
実 験
53
実 行
74
実行プラットフォーム
108
実数積
108
実 部
116
自動生成
7
シナリオ
53
シーピーユー
シミュレーションゲーム 72
シミュレーションベース AI
121
48
収益計画
2
週刊ファミ通
143
周波数
7
周辺技術
54
主記憶装置
49
受託制作
44
出資者
74
出力形態
72
シューティングゲーム
92
順番に非依存
74
仕 様
114
将 棋
75, 118
状態遷移
118, 119
状態遷移マシン
79
上 流
33
新規性
114
人工知能
151
シンセサイザー
142
振 動
107
ジンバルロック
143
振 幅
社
184
サン・マイクロ
システムズ社
67
【し】
シェーダー
シェーダー
プログラミング
ジオメトリエンジン
ジオメトリシェーダー
シーク
128
128
129
133
148
【す】
推 論
据置型ゲーム機
スカラー積
スカラー部
スクリーン座標値
スタミナ制
ステートベース AI
114
9, 52, 59
109
108
135
27
118
索
144
60
148
55
80
20
40
142
13, 22
44
52, 71
89
93
【せ】
136
74
122
100
20
108
109
7
96
138
118
101
111
88
74
19
大規模集積回路
70
代数体系
46
タイトル
ダウンロードコンテンツ 24
23
ダウンロード販売
155
ターゲット
89, 119
タスク
119
タスクベース AI
71
タブレットデバイス
21
たまごっち
109
単位四元数
111
単純線形補間
【ち】
チェス
逐次処理
知識を持つ類
知 性
知性模倣型
チャンク
中央演算処理装置
調整機能
コ
【そ】
操作性
素 材
素材音源
素材作成
ソーシャルゲームの
市場規模
ソーシャルネットワーク
ソフトウェア
シンセサイザー
164
78
142
75
5
13
151
114
88
33
114
114
146
53
116
【つ・て】
60
通信機能
ディスプレイデバイス 131
131
テクスチャ変換
53
デコード
7
デザイン
デジタルコンテンツ協会 2
80, 84
テスト
75
データ構造
手続き型プログラミング 88
69
デバイス制御
80, 84
デバッグ
59
電源ユニット
140
天井関数
185
【と】
56
【た】
ロ
ナ
正規化
性 能
整 列
世界座標系
セガサターン
積演算
絶対値
設 定
セマフォ
セルシェーディング
遷 移
線形代数
線形補間
前後関係
前提項目
ソリッドステート
ドライブ
投影変換
同 期
同次座標
どうぶつの森
ドキュメンテーション
ジェネレータ
独立性
トモダチコレクション
トラック
131
95
101
38
76
78
38
144
【な】
内 積
内積値
ナビゲーション AI
社
ステレオ
ステレオ音声再生
ストリーミング再生
ストレージデバイス
スパイラルモデル
スーパーマリオ 64
スーパーマリオ
ブラザーズ
スピーカー
スペースインベーダ
スポンサー
スマートフォン
スレッド
スレッドセーフ
引
109
138
116
【に】
二次記憶装置
ニューラルネットワーク
ニンテンドー DS
任天堂社
56
114
21
59
【ね】
音 色
ネットワーク
インタフェース
143
59
【の】
ノイズキャンセル
脳構造利用型
ノベルゲーム
ノルム
151
114
35, 72
109
【は】
37
パイディア
ハイパースレッディング 53
130
パイプライン処理
83, 84
バ グ
148
爆発音
143
波 形
27
パズル & ドラゴンズ
55
バ ス
引
パーソナルコンピュータ
パーソナルスペース
バーチャルファイター
バーチャルリアリティ
パックマン
発射音
発色輝度値
バッファ
バーテックスシェーダー
ハードディスクドライブ
ハミルトン
バランス調整
バンク角
判 断
反応音
52
122
20
29
22
148
135
146
133
56
107
80
105
114
148
【ひ】
プロシージャル
テクスチャ
プロセス
プロセス間通信
プロトタイプ
フローチャート
分 離
61
89
89
75, 81, 83
76
122
コ
ロ
ナ
145
非圧縮タイプ
145
非可逆圧縮
145
非可逆圧縮タイプ
57, 131
ピクセル
133
ピクセルシェーダー
71
非互換
106, 105
ピッチ角
ビデオエンターテインメント
19
システム
避難シミュレーション 122
104
ひねり
118
ビヘイビア
物理シミュレーション 121
145
譜面タイプ
フラグメントシェーダー 133
56
フラッシュメモリ
151
フーリエ変換
85
ブレークポイント
フレームスキップ手法 150
プログラマブル
58, 132
シェーダー
66, 71
プログラミング
プログラミング言語 64, 66
7
プログラム
35
プロシージャル
ビヘイビアベース AI
118, 119
115
121
評価関数
評価式
【ふ】
19
ファミコン
ファミリーコンピュータ
19, 59
53
フェッチ
147
フェードアウト
56
不揮発性メモリ
137
物体表面輝度値
58
物理演算
ホモ・サピエンス
ホモ・ルーデンス
【へ】
64
マイクロソフト社
7
マーケティング
53
マザーボード
82
マージ
131, 133
マテリアル情報
90
マルチコア
147
マルチスレッド
マルチスレッド
90
プログラミング
89
マルチタスク
マルチプラットフォーム 74
31
104
43
100
【ほ】
方向ベクトル
法線ベクトル
法務/著作権
補 間
補助記憶装置
ポップカルチャー
ボディ座標系
ボードゲーム
【み】
未見性
ミミクリ
ミューテックス
33
37
96
【め】
101
平行移動変換
並列コンピューティング 88
88
並列処理
107, 130
ベクトル
108
ベクトル部
82
ベータ版
ヘッドマウント
ディスプレイ
ヘッド角
ペラコン
変 換
33
33
【ま】
社
索
186
106
133, 135
7
110, 138
56
17
100
115
命令パイプライン
メインループ
メソッド
メタ AI
メモリ
メモリ空間
53
146
77
116
54
89
【も】
モジュール
モーションキャプチャー
モデリング
モデリング変換
モデル座標系
モノラル
モノラル音声
76
12
131
101
100
144
144
【ゆ】
37
遊 戯
118
有限オートマトン
ユーティリティベース AI
121
索
ヨー角
四元数
106
107
【ら】
ライセンス料
ライティング
ラスタライズ
74
131
131
【り】
69
【る・れ】
ルデゥス
ルール
ルールベース AI
レンダリング
パイプライン
BWF
【A】
コ
【B】
BD
BGM
Blu Ray プレイヤー
Boid アルゴリズム
BROWN BOX
23
147
60
122
18
【ろ】
ローカル座標系
ロ グ
ローグライクゲーム
ロック機能
ロール角
ロールプレイングゲーム
100
85
116
95
106
35
【わ】
和
ワールド座標系
108
100
131
145
【C】
64, 67, 97, 132
C#
64, 65, 66, 68, 132
C++
67, 98
C++11
67
C++14
23
CD
144
CD 音質
43
CEDEC
60
Cell アーキテクチャ
2
CESA
132
Cg 言語
27
City Ville
53
CPU
66
C 言語
ロ
ナ
115
A* アルゴリズム
145
AAC
40
Aesthetics
114
AI
145
AIFF
145
ALAC
58
AMD 社製
30
Americaʼs Army
14, 71, 132
Android
61, 65, 67
Android OS
69, 70
API
15
App Store
145
Apple Lossless
61, 69
Apple 社
61
AR
114
artificial intelligence
145
ATRAC
36
Augmented Reality
37
117
117
187
♦
30
94
20
61
76
44
83
♦
リアルタイム 3DCG
リアルタイム
3D グラフィック技術
リソース
リッジレーサー
立体視
リファレンスマニュアル
流通手段
リリース版
社
【よ】
引
【D】
DCAj
Direct3D
DirectIn put
DirectX
DLC
dot 関数
DVD
DVD プレイヤー
Dynamics
2
70, 132
70
69, 70
24
138
23
60
40
【E】
65
35
enchant.js
e sports
【F】
F2P
Farm Ville
FLAC
FLASH
fopen()
FP
Free to Play
fseek()
Full HD
25
27
145
65
148
157
25
148
57
【G】
GeForce
GLSL
GOAP
Google
Google Play
Google 社
GPGPU
GPU
GREE
GUI
58
132, 134
120
65
15
61
58
57, 128
15
69
索
引
【H】
【N】
56
132
31
19
65
HDD
HLSL
HMD
Home PONG
HTML5
【I】
97
IEEE
14, 61, 64, 68, 71, 132
iOS
【J】
61, 65, 67, 97
65, 68
Java
JavaScript
Objective C
ODYSSEY
Ogg Vorbis
OpenGL
OpenGL ES
64, 132
61, 64, 68
136
79
40
69
67
145
36
36
15
68
145
145
70
コ
Mac
MacOSX
max 関数
Maya
Mechanics
Metal
Microsoft XNA
MIDI
MMORPG
MOBA
Mobage
Mono
MP3
MPEG 4 ALS
MS 社
ロ
ナ
【M】
61, 64, 68
18
145
69, 132, 134
69
Paidia
PC
PlayStation
PlayStation 3
PlayStation Portable
PlayStation Vita
PONG
POSIX スレッド
67, 68, 71, 132
Unity
71
Unreal Engine
79
uv データ
【V】
37
52
20
60
21
61
19
97
【W】
WAV
Web
Web ブラウザ
Windows
Windows Phone
145
65
68
64, 70, 132
70
【X】
58
55
55
35
71
【S】
SE
seekg()
SNS
Spacewar!
19
64
29
VES
Visual Studio
VR
【R】
Radeon
RAM
ROM
RPG
RPG ツクール
17
157
Tennis for two
TP
【U】
【P】
61, 65
19
37
【T】
【O】
【L】
Linux
LSI
Ludus
67, 70
68
20
72
57, 132
58
.NET
NEXTSTEP
Nintendo 64
NScript
NVIDIA 社
NVIDIA 社製
56
148
98
64, 69
SSD
std::ifstream
std::thread
Swift
社
188
147
148
13
17
70
Xbox
【数字】
1 次元配列データ
2 値画像
3DO
3DS
3ds Max
3D スキャン
3 次元座標系
4 次元
144
128
20
61
79
13
70
101
── 著 者 略 歴 ──
1995 年
1995 年
1997 年
1998 年
2001 年
2005 年
2007 年
2008 年
2012 年
2016 年
渡辺
こうじ)
慶應義塾大学環境情報学部卒業
日商岩井株式会社勤務
株式会社エムケイ勤務
東京工科大学嘱託研究員(クリエ
イティブ・ラボプロデューサ)
慶應義塾大学大学院政策・メディ
ア研究科修士課程修了
東京工科大学片柳研究所助手
東京工科大学講師
慶應義塾大学大学院政策・メディ
ア研究科後期博士課程修了
博士(政策・メディア)
東京工科大学准教授
東京工科大学教授
現在に至る
CG とゲームの技術
大地(わたなべ
1994 年
1996 年
たいち)
慶應義塾大学環境情報学部卒業
慶應義塾大学大学院政策・メディ
ア研究科修士課程修了
東京工科大学講師
現在に至る
1999 年
社
三上 浩司(みかみ
Technology for Computer Graphics and Game
ロ
ナ
Ⓒ Koji Mikami, Taichi Watanabe 2016
2016 年 4 月 22 日
検印省略
初版第 1 刷発行
著
三
渡
浩
司
大
地
株式会社
コロナ社
代 表 者
牛来真也
萩原印刷株式会社
者
コ
発 行 者
印 刷 所
112 0011
発行所
★
上
辺
東京都文京区千石 4 46 10
コ
株式会社
ロ
ナ
社
CORONA PUBLISHING CO., LTD.
Tokyo
Japan
振替 00140 8 14844・電話(03)3941 3131(代)
ISBN 978 4 339 02782 2
Printed in Japan
(新井)
(製本:愛千製本所)
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