メディア学大系 2 社 CGとゲームの技術 ロ ナ 三上 浩司 渡辺 大地 共著 コ ▼ コロナ社 社 ロ ナ メディア学大系 編集委員会 監 修 コ 相川 清明(東京工科大学,工学博士) 飯田 仁(東京工科大学,博士(工学)) 稲葉 榎本 太田 大山 近藤 榊 進藤 寺澤 三上 編集委員 竹俊(東京工科大学) 美香(東京工科大学,博士(学術)) 高志(東京工科大学,博士(工学)) 昌彦(東京工科大学) 邦雄(東京工科大学,工学博士) 俊吾(東京工科大学,博士(社会情報学)) 美希(東京工科大学,博士(経営管理)) 卓也(東京工科大学,博士(工学)) 浩司(東京工科大学,博士(政策・メディア)) (五十音順,2013 年 1 月現在) 「メディア学大系」刊行に寄せて ラテン語の“メディア(中間・仲立ち) ”という言葉は,16 世紀後期の社会 で使われ始め,20 世紀前期には人間のコミュニケーションを助ける新聞・雑 誌・ラジオ・テレビが代表する“マスメディア”を意味するようになった。ま た,20 世紀後期の情報通信技術の著しい発展によってメディアは社会変革の 社 原動力に不可欠な存在までに押し上げられた。著名なメディア論者マーシャ ル・マクルーハンは彼の著書『メディア論─人間の拡張の諸相』 (栗原・河 本 訳,みすず書房,1987 年)のなかで, “メディアは人間の外部環境のすべ ロ ナ てで,人間拡張の技術であり,われわれのすみからすみまで変えてしまう。人 類の歴史はメディアの交替の歴史ともいえ,メディアの作用に関する知識なし には,社会と文化の変動を理解することはできない”と示唆している。 このように未来社会におけるメディアの発展とその重要な役割は多くの学者 が指摘するところであるが,大学教育の対象としての「メディア学」の体系化 コ は進んでいない。東京工科大学は理工系の大学であるが,その特色を活かして メディア学の一端を学部レベルで教育・研究する学部を創設することを検討 し,1999 年 4 月世に先駆けて「メディア学部」を開設した。ここでいう,メ ディアとは「人間の意思や感情の創出・表現・認識・知覚・理解・記憶・伝 達・利用といった人間の知的コミュニケーションの基本的な機能を支援し,助 長する媒体あるいは手段」と広義にとらえている。このような多様かつ進化す る高度な学術対象を取り扱うためには,従来の個別学問だけで対応することは 困難で,諸学問横断的なアプローチが必須と考え,学部内に専門的な科目群 (コア)を設けた。その一つ目はメディアの高度な機能と未来のメディアを開 拓するための工学的な領域「メディア技術コア」 ,二つ目は意思・感情の豊か な表現力と秘められた発想力の発掘を目指す芸術学的な領域「メディア表現コ ii 「メディア学大系」刊行に寄せて ア」 ,三つ目は新しい社会メディアシステムの開発ならびに健全で快適な社会 の創造に寄与する人文社会学的な領域「メディア環境コア」である。 「文・理・芸」融合のメディア学部は創立から 13 年の間,メディア学の体系 化に試行錯誤の連続であったが,その経験を通して,メディア学は 21 世紀の 学術・産業・社会・生活のあらゆる面に計り知れない大きなインパクトを与 え,学問分野でも重要な位置を占めることを知った。また,メディアに関する 学術的な基礎を確立する見通しもつき,歴年の願いであった「メディア学大 系」の教科書シリーズを刊行することになった。この「メディア学大系」の教 科書シリーズは,特にメディア技術・メディア芸術・メディア環境に興味をも 社 つ学生には基礎的な教科書になり,メディアエキスパートを志す諸氏には本格 的なメディア学への橋渡しの役割を果たすと確信している。この教科書シリー 幸いである。 コ 2013 年 1 月 ロ ナ ズを通して「メディア学」という新しい学問の台頭を感じとっていただければ 東京工科大学 メディア学部 前学長 初代学部長 相磯秀夫 「メディア学大系」の使い方 メディア学という新しい学問領域は文系・理系の範ちゅうを超えた諸学問を 横断して社会活動全体にわたる。その全体像を学部学生に理解してもらうため に,大きく 4 領域に分け,領域ごとに分冊を設け,メディア学の全貌を巻単位 ぎに示す。 領 域 該当書目 第 2 巻 『CG とゲームの技術』 第 3 巻 『コンテンツクリエーション』 ロ ナ コンテンツ創作領域 社 で説明するのが「メディア学大系」刊行の趣旨である。各領域の該当書目をつ インタラクティブメディア領域 第 4 巻 『マルチモーダルインタラクション』 第 5 巻 『人とコンピュータの関わり』 ソーシャルメディアサービス領域 第 6 巻 『教育メディア』 第 7 巻 『コミュニティメディア』 メディアビジネス領域 第 8 巻 『ICT ビジネス』 第 9 巻 『ミュージックメディア』 コ (2013 年 2 月現在) 第 1 巻『メディア学入門』において,メディアの全体像,メディア学の学び の対象,そしてメディア学 4 領域について理解したうえで,興味がある領域に ついて関連する分冊を使って深く学習することをお勧めする。これらの領域 は,メディアのコンテンツからサービスに至るまでのつながりを縦軸に,そし て情報の再現性から一過性に及ぶ特性を横軸として特徴付けられる四つの領域 に相当する。このように,メディア学の対象領域は平面上に四つの領域に展開 し,相互に連続的につながりを持っている。また,学習効果を上げるために, 第 10 巻『メディア ICT』を活用し,メディア学を支える基礎技術から周辺関 連技術までの知識とスキルを習得することをお勧めする。各巻の構成内容およ び分量は,半期 2 単位,15 週,90 分授業を想定し,各章に演習問題を設置し iv 「メディア学大系」の使い方 て自主学習の支援をするとともに,問題によっては参考文献を適切に提示し, 十分な理解ができるようにしている。 メディアに関わる話題や分野を理解するための基本としては,その話題分野 の特性を反映したモデル化(展開モデル)を行い,各話題分野の展開モデルに ついて基本モデルに照らしてその特性,特異性を理解することである。メディ ア学の全体像を理解してもらうために,基本モデルと展開モデルとの対比を忘 れずに各分冊の学習を進めていただきたい。 今後は,さまざまな形でメディアが社会によりいっそう浸透していくことに なる。そして,人々がより豊かな社会サービスを享受することになるであろ 社 う。モバイル情報機器の急速な進展と相まって,これからのメディアの展開を 見通して,新たなサービスの創造に取り組んでいくとき,基本モデルをバック ボーンとするメディアの理解は欠かせない。 「メディア学大系」での学習を通 ロ ナ して,メディアの根幹を理解してもらうことを期待する。 本シリーズ編集の基本方針として,進展目覚ましいメディア環境の最新状況 をとらえたうえで,基礎知識から社会への適用・応用までをしっかりと押さえ ることとした。そのため,各分冊の執筆にあたり,実践的な演習授業の経験が 豊富で最新の展開を把握している第一線の執筆者を選び,執筆をお願いした。 コ 2013 年 1 月 飯田 仁 相川清明 ま え が き 本書は,ゲーム開発におけるさまざまな要素技術を総合的に学ぼうとする学 生を対象としたゲーム開発と CG 技術の教科書である。 ゲームは,日本文化の一つとして,国際的な競争力も高く,多くの国から注 目を集めている分野である。じつはゲームの学問分野としての歴史は浅く,現 社 在の主要な国際学会である Digital Game Research Association(Digra)の設立 は 2003 年,ACM Computer in Entertainment の第 1 巻第 1 号は 2003 年の発行 である。現在では,欧米においてゲームを専門とする大学が多く存在し,学問 ロ ナ 分野として確立している。一方で,世界のゲーム産業において大きな影響を及 ぼしてきた日本では,制作現場での実務による習得や現場の経験が重視され, これまで体系的な高等教育がなく,専門学校などにおける実務教育が中心で あった。 筆者らは 1999 年 東京工科大学メディア学部設立時から,工科系大学を基盤 コ とする高度なコンテンツ制作技術の教育と研究開発に取り組んできた。2004 年,先述の国際学会が相次いで設立されたのとほぼ同時期に,筆者らが文部科 学省の「現代的教育ニーズに対する取組み支援プログラム」に「インタラク ティブ・ゲーム制作の実践教育」を提案し,採択され,4 年制大学における ゲーム教育カリキュラムがスタートした。 ゲームは,総合芸術であり,総合技術である。したがって,本格的な教育に は幅広い分野の専門家が必要である。本学メディア学部では,文系から理系, 芸術系にわたる幅広い教員を有しており,専門分野のスタッフが集結すること でゲーム教育が実現できた。また,すでに本学メディア学部には,実践的な制 作教育に加え,その過程で発見した問題を研究対象として追究することにより 解決する枠組みが存在していた。そのため,ゲームに関わるビジネスから映像 vi ま え が き 表現,音楽,技術にいたるさまざまな分野において研究成果を上げ,産業界で 活躍する人材を輩出するに至った。 その結果,経済産業省,文部科学省の「アジア人財資金構想」において, ゲームやアニメ業界のグローバル人材の育成に関わる取組みに採択され,現在 では世界のさまざまな国から留学生や研修生がゲーム研究のために来日するに 至っている。また,2010 年には,文部科学省の「産学連携による実践型人材 育成事業――専門人材の基盤的教育推進プログラム――ゲーム産業における実 践的 OJT/OFF⊖JT 体感型教育プログラム」にも採択され,産学連携教育によ り産業界での認知が高まった。この時期は日本国内でもゲームエンジン「Unity」 社 に対する注目が高まり始めた時期であり, 「Unity」を活用した初の教育カリ キュラムの実例であり,国内のゲームエンジン普及にも大きな役割を果たして きた。 ロ ナ さらに,IGDA(International Game Developers Association)が主催するゲー ム開発ハッカソンである GGJ(Global Game Jam)の会場運営を皮切りに,東 京工科大学はゲーム開発のシンボルとなった。現在では,この取組みが国内の 大手開発会社にも広まっており,産業界にも大きなインパクトを与えている。 本学メディア学部が目指した高度コンテンツ教育は,プロフェッショナルと コ 同じ環境を用いた制作の経験を土台に,制作技術をさらに高度化させるための 開発力を身に付ける教育である。そのために「プロフェッショナルのものづく りと高度な工学教育を両立させた取組み」を,未来のコンテンツ制作人材を生 み出す優位性の高い教育カリキュラムに展開してきた。その結果,ゲーム分野 における先進的な教育,研究カリキュラムは学術界で高い評価を得て, 「プロ ジェクト演習『インタラクティブ・ゲーム制作』教育の提案と実践」として情 報処理学会の優秀教育賞を受賞した。また「アニメやゲームなどのコンテンツ 制作分野における実学的工学教育の創生と高度化」というテーマで,関東工学 教育協会賞(業績賞)を受賞した。 このような,幅広い専門分野を横断する本学メディア学部における,先端的 でユニークな教育・研究の成果を背景に,本書を執筆した。特定の工程やゲー ま え が き vii ムエンジンに特化したゲーム開発に関わる書籍はすでに多く世の中に存在して いる。本書は,ゲーム開発に関わる歴史的な経緯から,産業界を取り巻く現 状,企画,開発から,実践におけるノウハウまで広範囲にわたる基盤的な考え 方を示している。広くゲーム開発や CG 技術を理解し,これらを取り巻くさま ざまな分野で活用するための書籍として執筆した。そのため,特定のゲームエ ンジンやソフトウェアの操作ではなく,その裏側にある概念を理解してもらう ことを期待している。本書の構成はつぎのとおりである。 1 章では,ゲーム開発の歴史や取り巻く環境について解説する。ゲーム産業 成立の経緯や,日本が国際的な競争力を得るに至った要因などについて解説す 社 る。 2 章では,ゲームの企画について解説する。企画書の書き方やゲームの面白 さの根幹である「ゲームデザイン」に関して,研究の事例などを参照しつつ, ロ ナ 日本の独自性や将来のゲームに向けた展望について広く学ぶ。 3 章では,ゲームのハードウェアのアーキテクチャについて解説する。PC の構成をはじめ,ゲーム専用機のほか,スマートフォンの構造について学ぶ。 4 章では,ゲーム制作の環境について解説する。ゲームが動作する OS やプ ログラミング言語やゲームエンジンについて学ぶ。 コ 5 章では,ゲームの開発体制や開発手順について解説する。ゲーム制作には さまざまなスキルを持つ人員の協力が必要となる。本章では,チームでのソフ トウェア構築に関するさまざまなノウハウのうち,特に初学者を対象とした ゲーム制作において役立つと思われる事項について解説する。 6 章では,並列処理プログラミングについて解説する。現在では,マルチコ ア CPU の普及により並列処理プログラミングが非常に重要な技術となってい る。本章では並列処理の仕組みとスレッドプログラミングに必要な概念につい て学ぶ。 7 章では,プログラミングの中で初学者にとっては理解が難しい「回転の数 学」について解説する。3D ゲーム制作に重要とされる回転に関する数学を, ゲーム制作者に最低限必要な事項という観点から解説する。 viii ま え が き 8 章では,ゲームに不可欠な要素であるゲーム AI について解説する。人工 知能全般の概要を示した上で,ゲーム制作に重要とされる人工知能技術につい て体系的に学ぶ。 9 章では,最終的な画面の質感を左右するシェーダー技術について解説す る。まずシェーダーについての概念的説明を解説し,具体的なシェーダープロ グラミングについて学ぶ。 10 章では,サウンドプログラミングについて解説する。ゲーム制作に関す る書籍において,サウンドの扱いは総じて少なく,一方で,サウンドプログラ ミングを扱う書籍ではゲームでの利用を念頭においていない場合が多い。本章 社 では,ゲーム制作に関連するサウンドプログラミングのさまざまな手法につい て解説する。 11 章では,これまでに解説した要素技術を利用して,ゲームを開発する際 ロ ナ の実例について解説する。経験の浅い開発者によるプロジェクトの実例をもと に,諸問題の要因やその解決方法について学ぶ。 本書は,ゲームプランニングやゲームデザイン,ゲーム開発プロジェクトの 教育と研究を行っている三上が 1 ~ 2 章と 11 章を,リアルタイムコンピュー タグラフィックスの教育と研究を行っている渡辺が 3 ~ 10 章を分担執筆した。 コ 本書をまとめるにあたって,東京工科大学のゲーム教育カリキュラムの構築 と実践に携わっていただいた,本学クリエイティブラボのスタッフの伊藤彰教 氏,川島基展氏,中村陽介氏,および学生の開発指導や研究指導,開発環境整 備に尽力していただいた,竹内亮太氏,阿部雅樹氏,小島啓史氏,さらにゲー ム開発教育にともに尽力していただいた本学メディア学部の岸本好弘准教授に 深く感謝する。 また,カリキュラム構築に当たっては,一般社団法人コンピュータエンタテ インメントソフトウェア協会と同 CEDEC 運営委員会,NPO 法人国際ゲーム 開発者協会日本(IGDA 日本)をはじめ,ゲーム協会関係者より多くの貴重な 意見をいただいた。この場を借りて深く感謝する。 さらに,コンテンツ制作技術に関係する研究を一緒に行った本学大学院メ ま え が き ix ディアサイエンス専攻の大学院生,ならびにメディア学部のゲームサイエンス プロジェクト,ゲームイノベーションプロジェクト,コンテンツプロデューシ ングプロジェクトおよびコンテンツプロダクションテクノロジープロジェクト の卒業研究生に感謝する。 最後に,本書の執筆のために内容面と精神面でいつも励ましていただいた本 学メディア学部の近藤邦雄教授,さらに本書を査読していただいた相川清明教 授,飯田仁名誉教授に深く感謝する。 コ ロ ナ 社 2016 年 2 月 三上 浩司 渡辺 大地 目 次 1章 ゲームの進化と発展 1.1 ゲーム産業の規模 2 1.2 ゲーム産業の構造 6 ゲーム産業に関わる人材 6 1.2.2 ゲーム産業の構造 8 1.2.3 家庭用ゲーム 9 1.2.4 アーケードゲーム ソーシャルゲーム 1.2.5 1.3 ゲーム産業の系譜 社 1.2.1 13 13 17 ゲームの誕生 1.3.2 ファミコンの登場と米国の変化 19 1.3.3 2 次元から 3 次元へ 20 1.3.4 携帯ゲーム端末の飛躍 20 1.4 ゲームの提供形態による差異 1.4.1 アーケードゲーム 家庭用ゲーム コ 1.4.2 1.4.3 1.5 ロ ナ 1.3.1 ソーシャルゲーム 2章 21 21 23 25 ゲームの適用範囲の拡大 1 . 5 . 1 シリアスゲーム 1 . 5 . 2 ゲーミフィケーション 1.5.3 そ の 他 の 応 用 演 17 習 問 題 29 30 30 31 ゲームの企画 2.1 ゲ ー ム と 遊 び 33 2.1.1 遊びの形式的特徴 33 2.1.2 遊びの定義と定義を超えたゲーム 34 目 次 xi 2.1.3 遊 び の 分 類 37 2 . 1 . 4 ケイティ・サレンによる「ゲームの定義」と 「ディジタルゲームの定義」 38 2.2 ゲームデザイン論 39 2.2.1 MDA フレームワーク 39 2.2.2 ゲームニクス理論 42 2.3 企 画 の 立 案 43 2.3.1 コンセプトシート 2.3.2 企 画 書 と は 43 44 45 2.3.4 企画書を書くための訓練 企画書の構成要素 2.3.5 ま 49 習 3章 問 46 め 題 50 ハードウェアアーキテクチャ ロ ナ 演 と 社 2.3.3 3.1 ハードウェアアーキテクチャの概要 52 3.2 CPU 53 3.3 メ 3.4 ストレージデバイス 55 3.5 GPU 57 3.6 その他のユニット 59 据置型ゲーム機のアーキテクチャ 59 携帯型ゲーム機のアーキテクチャ 60 スマートフォンのアーキテクチャ 61 3.8 3.9 演 4章 4.1 リ コ 3.7 モ 習 問 題 54 62 ゲーム制作の環境 ゲーム制作プラットフォーム 4.1.1 4.1.2 4.1.3 Windows MacOSX,iOS Linux 64 64 64 65 目 xii 次 4.1.4 Android 65 4.1.5 Web 65 4.2 プログラミング言語と 3D ライブラリ 4 . 2 . 1 C++ 4 . 2 . 2 Java 66 66 67 4.2.3 C# 67 4.2.4 JavaScript 68 4.2.5 Objective-C 68 4.2.6 OpenGL DirectX 69 4.3 ゲームエンジン 70 4.4 ゲーム制作用ツールシステム 71 演 習 5章 問 題 ロ ナ 開発の体制と手順 70 社 4.2.7 72 5.1 開発の体制と環境の構築 74 5.2 機能仕様と構造仕様 74 5.3 ゲームに適した全体設計 76 78 5.5 制作工程モデル 79 5.6 プロトタイプ開発と分析 81 アルファ版とベータ版,そしてデバッグ 82 5.7 演 6章 コ 5.4 素 材 の 作 成 習 問 題 85 並列処理プログラミング 6.1 並列処理プログラミングの概要 88 6.2 コンピュータの処理単位 88 6.3 マルチコア CPU と GPU 90 6.4 マルチスレッドプログラミングの基本 91 6.5 スレッドセーフ 93 目 次 xiii 6.6 スレッドの同期・非同期 95 6.7 マルチスレッドの利用方法 97 演 習 7章 問 題 98 回 転 の 数 学 7.1 ゲームプログラミングと座標変換 100 7.2 行列によるモデリング変換 101 103 7.4 方向ベクトルとアップベクトル 106 7.5 四 107 7.6 四元数による姿勢表現 習 8章 問 数 題 ロ ナ 演 元 社 7.3 オ イ ラ ー 角 110 112 ゲーム AI と群衆シミュレーション 8.1 人工知能とゲーム 114 8.2 ゲームにおける AI の応用 114 8.3 ゲーム AI の役割と分類 116 8.3.1 117 8.3.4 ルールベース AI ステートベース AI ビヘイビアベース AI タスクベース AI 8.3.5 ゴールベース AI 8.3.6 8.3.7 ユーティリティベース AI シミュレーションベース AI 120 121 コ 8.3.2 8.3.3 8.4 演 9章 9.1 群衆シミュレーション 習 問 題 118 118 119 121 121 126 シェーダー技術 シェーダーの概要 128 目 xiv 次 9.2 GPU の歴史的経緯 128 9.3 グラフィックスパイプラインの発展 130 9.4 シェーダーの種類 132 9.5 初歩的なシェーダープログラム 134 演 習 10 章 問 題 140 サウンドプログラミング 142 10 . 2 音のデータ形式とフォーマット 144 10 . 3 サウンドプログラムの基本 146 10 . 4 BGM のストリーミング再生 147 10 . 5 効果音(SE)の再生 148 ロ ナ 10 . 6 音と画面の同期 社 10 . 1 サウンドプログラミングの概要 149 10 . 7 音自体のプログラムによる制御 151 演 152 11章 習 問 題 企画・プロダクションの実例 コ 11 . 1 アイデア,企画における注意事項 11 . 1 . 1 154 コンセプトの重要性 11 . 1 . 2 オリジナリティのあるタイトルの考案 11 . 1 . 3 ターゲットの明確化 154 11 . 1 . 4 155 11 . 1 . 5 あいまいな感覚の排除 ギミックの数への過度な期待の回避 11 . 1 . 6 11 . 1 . 7 物量勝負のゲームと短期プロジェクトの不整合 ホラーなどの特殊ジャンルの注意点 11 . 1 . 8 プレイヤーの視点と制作の物量の関係 社会性の考慮 11 . 1 . 9 11 . 2 設定に関わる注意事項 154 155 156 156 156 157 157 158 11 . 2 . 1 詳細なサーベイの重要性 158 11 . 2 . 2 迅 速 な 決 断 11 . 2 . 3 テーマの本質的な活用 158 158 目 次 xv 11 . 2 . 4 ゲームの世界におけるプレイヤーの位置付けの明確化 159 11 . 2 . 5 ゲームの世界におけるプレイヤーの敵対者の明確化 159 11 . 2 . 6 主人公の外観の再検討 160 11 . 2 . 7 整合性の担保 160 11 . 2 . 8 ビジュアルによる論理的な表現 160 11 . 3 開発手段に関わる注意事項 11 . 3 . 1 11 . 3 . 2 11 . 3 . 3 手段の目的化の回避 企画内容に基づく開発環境の論理的選択 ノスタルジックな技術への固執 11 . 4 ゲームデザインの注意事項 161 161 162 162 11 . 4 . 3 ゲームの特徴のより有効的な活用 163 11 . 4 . 4 異なるパート間の調和 164 11 . 4 . 5 164 11 . 4 . 6 複雑なアクションのための操作性の配慮 ゲーム内の移動ストレスの軽減 11 . 4 . 7 謎解きのための設定の重要性 165 社 制約は論理的提示 リスクとリターンのバランス 162 11 . 4 . 2 ロ ナ 11 . 4 . 1 161 11 . 5 実装における注意事項 163 165 166 11 . 5 . 1 音 の 重 要 性 166 11 . 5 . 2 エフェクトの重要性 ビジュアルやゲームプレイを通じた世界設定の提示 ゲーム性に適した主人公や敵キャラクターの画面内比率の検討 運頼みの設計の回避 166 予測可能な行動の実装 物理演算の是非の検討(リアルと誇張) 167 リアルとリアリティの差異 操作性と難易度の関係性 168 11 . 5 . 3 11 . 5 . 4 11 . 5 . 5 コ 11 . 5 . 6 11 . 5 . 7 11 . 5 . 8 11 . 5 . 9 11 . 6 チーム運営に関わる注意事項 11 . 6 . 1 11 . 6 . 2 11 . 6 . 3 迅速なプロトタイプ実装の重要性 ゲームにおける特徴的な部分の選択と集中 締切から逆算したスケジュール設定 166 167 167 167 168 169 169 169 169 11 . 6 . 4 「付け足す」だけでなく「削る」ことの重要性 11 . 6 . 5 多数決の危険性 170 11 . 6 . 6 171 11 . 6 . 8 開発者の主張とアドバイスのせめぎ合い 自らのゲームに対する厳格な評価 自らのゲームに対する客観的な評価 11 . 6 . 9 開発とその先の完成を楽しむことの重要性 11 . 6 . 7 171 172 172 172 目 xvi 次 11 . 6 . 10 定期的なレビューの重要性 11 . 6 . 11 リアルミーティングの重要性 173 11 . 6 . 12 積極的なミーティングのための提示資料の重要性 174 11 . 6 . 13 発表やレビューにおける記録の重要性 174 11 . 6 . 14 ほかの作品への質疑やフィードバックの重要性 学生プロジェクトにおけるリーダーの位置付け 175 11 . 6 . 15 演 習 問 題 173 175 176 引用・参考文献 177 索 183 コ ロ ナ 社 引 1 章 ゲームの進化と発展 ◆ 本章のテーマ 1.2 1.3 1.4 1.5 ゲーム産業の規模 家庭用ゲーム,ソーシャルゲーム,アーケードゲーム,グローバル化 ゲーム産業の構造 プラットフォームベンダー,パブリッシャー,デベロッパー ゲーム産業の系譜 ODYSSEY,PONG,アタリショック,任天堂,ソニー,セガ,マイクロ ソフト ゲームの提供形態による差異 移植,リプレイモチベーション,ダウンロードコンテンツ,Free to Play (F2P) ,課金,ガチャ,イベント,SNS ゲームの適用範囲の拡大 シミュレーション,教育,体験,バーチャルリアリティ(VR) コ 1.1 ロ ナ ◆ 本章の構成(キーワード) 社 本章では,ゲームの産業構造や歴史的遷移などを踏まえて全体像を示し,ゲームを 取り巻く現在の状況について解説する。ゲーム産業は 1980 年代以降急速に発展し た産業である。その発展形態はじつに多様であり,科学技術の進歩とともにその表現 や形態を変えてきた。本章では,そのような発展の歴史を理解し,今後のゲームを取 り巻く環境を考える。 ◆ 本章を学ぶと以下の内容をマスターできます ☞ ☞ ☞ ☞ ゲーム産業の市場動向 ゲーム企業の概要(企業の種類,職種) ゲームの歴史の概略 家庭用ゲームとソーシャルゲーム,アーケードゲームの違い 1. 2 1.1 ゲームの進化と発展 ゲーム産業の規模 本章では,まず先に現在のゲーム産業の状況を把握することから始める。 ゲーム産業の市場規模を示すデータは,さまざまな業界団体が収集し発表して いる。本章では,その中でも一般社団法人コンピュータエンタテインメント協 会(CESA),一般財団法人デジタルコンテンツ協会(DCAj)の白書 1),2)†や,それ らが参考としている週刊ファミ通やファミ通.com などのデータを基に論じる。 ゲームの産業統計は毎年集計され,そのデータが速報される。2014 年の 「ファミ通」の速報データによれば,国内の家庭用ゲーム市場は,ハードウェ 社 アが昨年対比 91.5%の 1 421.5 億円,ソフトウェアが同 89.3%の 2 264.0 億円, 合計で同 90.1%の 3 685.5 億円であった。前年より 10%程度落ち込んだ結果と なっている。図 1 . 1 は,CESA のゲーム白書を基に DCAj が過去 18 年にわたる ロ ナ 国内市場規模の推移を示したものである。図 1 . 1 を見ると,国内の産業はハー ドウェアとソフトウェアを総合すれば,1990 年代後半から減少傾向にあり, 2006 年から 2008 年にかけて盛り返したものの,その後また減少傾向に転じて 7 000 6 000 5 000 7 582 1 749 6 586 6 040 6 232 6 580 6 134 1 450 5 616 2 685 1 189 2 102 5 014 3 291 4 965 2 449 4 000 3 000 ハードウェア ソフトウェア 7 114 6 799 コ (億円) 8 000 4 462 4 361 1 372 1 201 1 646 5 321 2 600 5 019 2 275 1 834 1 824 3 734 1 378 5 833 2 000 4 851 4 131 3 685 4 133 3 367 3 091 3 160 3 823 3 980 3 141 3 341 3 442 3 185 1 000 1997 1998 図 1.1 † 4 095 1 925 1 558 5 137 0 4 857 1 879 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2 932 2012 2 537 2013 ゲームの国内市場規模の推移〔2015CESA ゲーム白書を基に作成〕 肩付き数字は,巻末の引用・参考文献の番号を表す。 2 356 2014 (年) 1.1 ゲーム産業の規模 3 いることが読み取れる。ソフトウェアの市場規模はほぼこの流れと同じであ る。一方で,ハードウェアは少し異なる動きをする。1990 年代に緩やかに減 少したものの 2000 年,2001 年にそれまでの 2 倍近い規模に拡大している。さ らに徐々に拡大し 2005 年から 2009 年まで非常に高い水準を維持する。その 後,緩やかに下降するが,2012 年には小規模ながら増加に転じている。これ には新ハードウェアの要因が多く関連している。また,表 1 . 1 は,近年の主要 なゲーム機の発売年を示したものである。 表 1.1 ゲーム機(ハードウェア) 1998 ドリームキャスト(DC) 2000 PlayStation 2(PS2) 2001 ゲームキューブ(GC) 2002 Xbox 2005 2006 2011 2013 備 考 セガ ソニー 任天堂 マイクロソフト 任天堂 PlayStation Portable(PSP) ソニー Xbox 360(360) マイクロソフト HD 対応 PlayStation 3(PS3) ソニー HD 対応 Wii 任天堂 ニンテンドー 3DS(3DS) マイクロソフト PlayStation Vita(PSV) ソニー Wii U 任天堂 Xbox One(XOne) マイクロソフト PlayStation 4(PS4) ソニー コ 2012 発 ロ ナ 2004 ニンテンドー DS(DS) 開 社 発売年 近年の主要なゲーム機の発売年 日本は 2014 年 基本的に新たなハードウェアが発売されると,ハードウェアの売上げが伸び る。しかし,原則としてソフトウェア開発は対象となるハードウェアに依存す る。特定のハードウェアでの開発経験が蓄積されるにつれ,より複雑で高度な 表現が効率的に実現できるようになる。したがって,新規に開発されたハード ウェアの場合は,事前に技術情報を入手していたとしても,簡単にそれまでと 同じような表現を同じような効率で実現できるわけではない。したがって,新 ハードウェアに対応し,そのハードウェアの機能や性能を生かすゲームソフト 1. 4 ゲームの進化と発展 の登場には多少時間がかかる。その間はハードウェアの買い控えもあるため, プラットフォームベンダーとしても新ハードウェアを投入する戦略については 判断が難しい。ソフトウェア側にとっても,新しいハードウェアに対応してソ フトウェアを開発しても,当初はハードウェアが普及していないため,そのソ フトウェアで遊べる母数が相当低くなってしまう。新技術や新機能に取り組む という挑戦の一方で,それまでのハードウェア向けのソフトウェアと比較する と販売数の減少が見込まれるという環境下で開発に取り組む必要がある。ソフ トウェアを開発する企業にとってもその戦略の見極めは容易ではない。 国内だけでなく,海外での売上げ規模も考慮に入れるとまた別のものが見え 社 てくる。図 1 . 2 は,家庭用ゲーム機の国内総出荷金額と海外総出荷金額を示し たもの,図 1 . 3 は,同じく家庭用ゲームソフトの国内総出荷金額と海外総出荷 金額を示したものである。 (億円) 25 000 ロ ナ このデータを見ると 2007 年以降急速な立上りがあるのがわかる。これは (億円) 17 500 海外総出荷金額 国内総出荷金額 20 878 20 000 15 000 コ 14 908 17 845 10 000 0 7 036 1 642 7 500 10 937 7 616 3 033 15 093 8 090 5 000 4 871 2 016 1 667 1 649 1 756 6 705 7 230 5 600 6 061 3 629 5 310 4 115 4 244 2 830 2 528 6 334 2 042 2 500 2 343 2 329 13 747 12 341 7 586 6 472 9 265 9 602 7 161 2 420 8 487 11 269 8 727 10 244 10 000 16 754 9 561 12 500 12 447 12 892 5 000 15 596 14 306 19 083 16 381 15 000 海外総出荷金額 国内総出荷金額 1 510 1 288 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014(年) 図 1 . 2 家庭用ゲーム機の国内 総出荷金額と海外総出荷金額 〔CESA ゲーム白書を基に作成〕 0 3 113 2 886 3 013 2 525 2 591 2 376 2 202 1 965 1 849 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014(年) ※海外総出荷金額について 2005年から2012年は, 日本法人による海外向け出荷金額のみの数値 (海外法人による海外向け出荷分は含まれていない)。 2013年からは,海外法人による海外向け出荷分を含む。 図 1 . 3 家庭用ゲームソフトの国内 総出荷金額と海外総出荷金額 〔CESA ゲーム白書を基に作成〕 1.1 ゲーム産業の規模 5 2006 年末に発売された PS3,Wii の影響によるものである。それまで,2000 年代中盤より北米のゲームマーケットがそれまでの PC から家庭用ゲーム機に 急速にシフトし,国内の 5 倍も 6 倍もの売上げを記録するに至ったのである。 このデータを見ると,もはや国内だけでなく世界の市場に目を向けたゲームソ フトの開発は必須であるともいえる。また,グローバルなマーケットでのセー ルスを加えても,日本のゲーム産業の視聴規模は長期的に下落傾向に見えてし まう。しかし,2009 年以降はこれに急速に立ち上がったソーシャルゲームの市 場が加わってくる。本章では,ソーシャルゲームのことを,CESA ゲーム白書 にならい「SNS(ソーシャルネットワーキング・サービス)プラットフォーム 社 上で提供され,SNS のアカウントで利用可能なゲーム」としている。図 1 . 4 は,ソーシャルゲームの市場規模を示したものである。 (億円) 600 500 534 630 14 255 562 212 9 514 6 000 78 108 359 114 300 6 952 472 776 0 コ 1 798 102 774 4 800 23 100 200 22 900 100 976 2008 2009 2010 図 1.4 4 350 5 346 5 622 2 537 2 356 2 668 48 4 1 027 231 3 000 346 042 2 000 223 053 161 261 79 922 2011 5 000 4 000 296 856 36 851 100 家庭用ゲームソフト ソーシャルゲーム 8 000 7 000 435 093 10 914 400 200 (億円) 9 000 ロ ナ フィーチャーフォン スマートフォン PC(参考) 2012 2013 2014(年) ソーシャルゲームの市場規模 〔出典:2015CESA ゲーム白書〕 3 980 3 823 3 341 3 442 3 185 2 932 1 000 0 2007 図 1.5 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014(年) 家庭用ゲームソフトとソーシャル ゲームを加えた市場規模 この急速に立ち上がったソーシャルゲーム市場と家庭用ゲームソフトの売上 げを加えていくと図 1 . 5 になる。さらにハードウェアの売上げも加えたものが 図 1 . 6,アーケードゲーム市場のデータとしてアーケードゲームのハードの販 売額とオペレーションによる売上げを加えていくと図 1 . 7 になる 索 183 引 【あ】 75 19 130 88 91 【お】 104 オイラー角 142 音 66, 77 オブジェクト指向 オブジェクト 150 配置調整手法 67 オラクル社 147 音 楽 149 音楽ゲーム 142 音 波 25 オンラインゲーム協会 コ ロ ナ 25 アイテム課金 52 アーキテクチャ 52 アーキテクト 28 アクションポイント制 37 アゴン 81 アジャイル開発 71 アセット 53 アセンブラ命令 132 アセンブリ言語 34 遊びの定義 33 遊びをする類 19 アタリショック 106 アップベクトル 35 アドベンチャーゲーム 96 アトミック操作 96 アトミック変数 75, 76 アルゴリズム 82 アルファ版 37 アレア エフェクト エポック社 演算コア 演算装置 演算ユニット 【い】 イコライズ 位 置 一次記憶装置 位置ベクトル 遺伝的アルゴリズム 移 動 イリンクス インタフェース インディーズ 隠面処理 151 100 54 135 114 100 37 74 31 131 【う・え】 ウォーターフォールモデル 80 61 拡張現実 83 拡張性 72 格闘ゲーム 80 カスケードモデル 131 画 素 57 画像処理 56 仮想メモリ 家庭用ゲーム機の国内総出荷 金額と海外総出荷金額 4 社 索 引 【か】 階層型ゴール指向プラン ニング 回 転 回転速度 回転変換 怪盗ロワイヤル 開発工程 開発スケジュール 開発費用 外部記憶装置 可逆圧縮タイプ 可逆圧縮方式 課金形態 拡散反射光 学 習 学習効果 拡大縮小変換 120 100 111 101 27 79 49 48 56 145 145 25 135 114 116 101 家庭用ゲームソフトの国内総 出荷金額と海外総出荷金額 4 19 カートリッジ式 135 カメラ座標系 75 画面構成 131 画面座標系 75 画面遷移 79 下 流 147, 148 環境音 136 環境拡散輝度値 136 環境反射光 83 完成版 136 間接光 7 管 理 【き】 機械学習 企 画 企画段階 木構造 既視感 機 能 機能仕様 ギミック 逆 元 逆三角関数 116 7, 74 74 118 33 74 75 156 109 107 索 キャラクター AI 球面線形補間 競 技 共 役 共役四元数 協力プレイ 行 列 虚 数 虚 部 吉里吉里 2 引 116 111 37 109 109 25 101, 130 108 108 72 【く】 129 131 148 131 100 122 コ 【け】 135 107 135 17 17 77 7 ゴール指向型アクション 120 プランニング 120 ゴールベース AI 154 コンセプト 142 コントローラー コンピュータエンタテイン 2 メント協会 27 コンプガチャ 【さ】 108 差 78 再設計 133 細分割曲面 7 サウンド 59 サウンドチップ 151 サウンドドライバー サウンドプログラマー 151 100 座 標 100 座標系 100, 131 座標変換 36 サマーレッスン 59 サラウンド 151 残 響 27 サンシャイン牧場 ロ ナ 空間座標系 クォータニオン 組込み変数 クラウドサービス クラウドソーシング クラス グラフィック グラフィックス コントローラー グラフィックス パイプライン クリック音 クリッピング グローバル座標系 群衆シミュレーション 25 広告収入 102, 110 合成変換 75 構造仕様 交通シミュレーション 122 115 行動決定 7 広報・宣伝 7 国際対応 58, 131 固定シェーダー コミュニケーション能力 172 134 形状自動生成 9, 52, 60 携帯型ゲーム機 115, 117 経路探索 84 欠 陥 123 結 合 20 ゲーム & ウォッチ ゲームエンジン 17, 30, 64, 70, 74 21, 60 ゲームボーイ 【こ】 コイン式ビデオゲーム 効果音 光源情報 13 148 131 131 視錐体 100, 104 姿 勢 81 実 験 53 実 行 74 実行プラットフォーム 108 実数積 108 実 部 116 自動生成 7 シナリオ 53 シーピーユー シミュレーションゲーム 72 シミュレーションベース AI 121 48 収益計画 2 週刊ファミ通 143 周波数 7 周辺技術 54 主記憶装置 49 受託制作 44 出資者 74 出力形態 72 シューティングゲーム 92 順番に非依存 74 仕 様 114 将 棋 75, 118 状態遷移 118, 119 状態遷移マシン 79 上 流 33 新規性 114 人工知能 151 シンセサイザー 142 振 動 107 ジンバルロック 143 振 幅 社 184 サン・マイクロ システムズ社 67 【し】 シェーダー シェーダー プログラミング ジオメトリエンジン ジオメトリシェーダー シーク 128 128 129 133 148 【す】 推 論 据置型ゲーム機 スカラー積 スカラー部 スクリーン座標値 スタミナ制 ステートベース AI 114 9, 52, 59 109 108 135 27 118 索 144 60 148 55 80 20 40 142 13, 22 44 52, 71 89 93 【せ】 136 74 122 100 20 108 109 7 96 138 118 101 111 88 74 19 大規模集積回路 70 代数体系 46 タイトル ダウンロードコンテンツ 24 23 ダウンロード販売 155 ターゲット 89, 119 タスク 119 タスクベース AI 71 タブレットデバイス 21 たまごっち 109 単位四元数 111 単純線形補間 【ち】 チェス 逐次処理 知識を持つ類 知 性 知性模倣型 チャンク 中央演算処理装置 調整機能 コ 【そ】 操作性 素 材 素材音源 素材作成 ソーシャルゲームの 市場規模 ソーシャルネットワーク ソフトウェア シンセサイザー 164 78 142 75 5 13 151 114 88 33 114 114 146 53 116 【つ・て】 60 通信機能 ディスプレイデバイス 131 131 テクスチャ変換 53 デコード 7 デザイン デジタルコンテンツ協会 2 80, 84 テスト 75 データ構造 手続き型プログラミング 88 69 デバイス制御 80, 84 デバッグ 59 電源ユニット 140 天井関数 185 【と】 56 【た】 ロ ナ 正規化 性 能 整 列 世界座標系 セガサターン 積演算 絶対値 設 定 セマフォ セルシェーディング 遷 移 線形代数 線形補間 前後関係 前提項目 ソリッドステート ドライブ 投影変換 同 期 同次座標 どうぶつの森 ドキュメンテーション ジェネレータ 独立性 トモダチコレクション トラック 131 95 101 38 76 78 38 144 【な】 内 積 内積値 ナビゲーション AI 社 ステレオ ステレオ音声再生 ストリーミング再生 ストレージデバイス スパイラルモデル スーパーマリオ 64 スーパーマリオ ブラザーズ スピーカー スペースインベーダ スポンサー スマートフォン スレッド スレッドセーフ 引 109 138 116 【に】 二次記憶装置 ニューラルネットワーク ニンテンドー DS 任天堂社 56 114 21 59 【ね】 音 色 ネットワーク インタフェース 143 59 【の】 ノイズキャンセル 脳構造利用型 ノベルゲーム ノルム 151 114 35, 72 109 【は】 37 パイディア ハイパースレッディング 53 130 パイプライン処理 83, 84 バ グ 148 爆発音 143 波 形 27 パズル & ドラゴンズ 55 バ ス 引 パーソナルコンピュータ パーソナルスペース バーチャルファイター バーチャルリアリティ パックマン 発射音 発色輝度値 バッファ バーテックスシェーダー ハードディスクドライブ ハミルトン バランス調整 バンク角 判 断 反応音 52 122 20 29 22 148 135 146 133 56 107 80 105 114 148 【ひ】 プロシージャル テクスチャ プロセス プロセス間通信 プロトタイプ フローチャート 分 離 61 89 89 75, 81, 83 76 122 コ ロ ナ 145 非圧縮タイプ 145 非可逆圧縮 145 非可逆圧縮タイプ 57, 131 ピクセル 133 ピクセルシェーダー 71 非互換 106, 105 ピッチ角 ビデオエンターテインメント 19 システム 避難シミュレーション 122 104 ひねり 118 ビヘイビア 物理シミュレーション 121 145 譜面タイプ フラグメントシェーダー 133 56 フラッシュメモリ 151 フーリエ変換 85 ブレークポイント フレームスキップ手法 150 プログラマブル 58, 132 シェーダー 66, 71 プログラミング プログラミング言語 64, 66 7 プログラム 35 プロシージャル ビヘイビアベース AI 118, 119 115 121 評価関数 評価式 【ふ】 19 ファミコン ファミリーコンピュータ 19, 59 53 フェッチ 147 フェードアウト 56 不揮発性メモリ 137 物体表面輝度値 58 物理演算 ホモ・サピエンス ホモ・ルーデンス 【へ】 64 マイクロソフト社 7 マーケティング 53 マザーボード 82 マージ 131, 133 マテリアル情報 90 マルチコア 147 マルチスレッド マルチスレッド 90 プログラミング 89 マルチタスク マルチプラットフォーム 74 31 104 43 100 【ほ】 方向ベクトル 法線ベクトル 法務/著作権 補 間 補助記憶装置 ポップカルチャー ボディ座標系 ボードゲーム 【み】 未見性 ミミクリ ミューテックス 33 37 96 【め】 101 平行移動変換 並列コンピューティング 88 88 並列処理 107, 130 ベクトル 108 ベクトル部 82 ベータ版 ヘッドマウント ディスプレイ ヘッド角 ペラコン 変 換 33 33 【ま】 社 索 186 106 133, 135 7 110, 138 56 17 100 115 命令パイプライン メインループ メソッド メタ AI メモリ メモリ空間 53 146 77 116 54 89 【も】 モジュール モーションキャプチャー モデリング モデリング変換 モデル座標系 モノラル モノラル音声 76 12 131 101 100 144 144 【ゆ】 37 遊 戯 118 有限オートマトン ユーティリティベース AI 121 索 ヨー角 四元数 106 107 【ら】 ライセンス料 ライティング ラスタライズ 74 131 131 【り】 69 【る・れ】 ルデゥス ルール ルールベース AI レンダリング パイプライン BWF 【A】 コ 【B】 BD BGM Blu Ray プレイヤー Boid アルゴリズム BROWN BOX 23 147 60 122 18 【ろ】 ローカル座標系 ロ グ ローグライクゲーム ロック機能 ロール角 ロールプレイングゲーム 100 85 116 95 106 35 【わ】 和 ワールド座標系 108 100 131 145 【C】 64, 67, 97, 132 C# 64, 65, 66, 68, 132 C++ 67, 98 C++11 67 C++14 23 CD 144 CD 音質 43 CEDEC 60 Cell アーキテクチャ 2 CESA 132 Cg 言語 27 City Ville 53 CPU 66 C 言語 ロ ナ 115 A* アルゴリズム 145 AAC 40 Aesthetics 114 AI 145 AIFF 145 ALAC 58 AMD 社製 30 Americaʼs Army 14, 71, 132 Android 61, 65, 67 Android OS 69, 70 API 15 App Store 145 Apple Lossless 61, 69 Apple 社 61 AR 114 artificial intelligence 145 ATRAC 36 Augmented Reality 37 117 117 187 ♦ 30 94 20 61 76 44 83 ♦ リアルタイム 3DCG リアルタイム 3D グラフィック技術 リソース リッジレーサー 立体視 リファレンスマニュアル 流通手段 リリース版 社 【よ】 引 【D】 DCAj Direct3D DirectIn put DirectX DLC dot 関数 DVD DVD プレイヤー Dynamics 2 70, 132 70 69, 70 24 138 23 60 40 【E】 65 35 enchant.js e sports 【F】 F2P Farm Ville FLAC FLASH fopen() FP Free to Play fseek() Full HD 25 27 145 65 148 157 25 148 57 【G】 GeForce GLSL GOAP Google Google Play Google 社 GPGPU GPU GREE GUI 58 132, 134 120 65 15 61 58 57, 128 15 69 索 引 【H】 【N】 56 132 31 19 65 HDD HLSL HMD Home PONG HTML5 【I】 97 IEEE 14, 61, 64, 68, 71, 132 iOS 【J】 61, 65, 67, 97 65, 68 Java JavaScript Objective C ODYSSEY Ogg Vorbis OpenGL OpenGL ES 64, 132 61, 64, 68 136 79 40 69 67 145 36 36 15 68 145 145 70 コ Mac MacOSX max 関数 Maya Mechanics Metal Microsoft XNA MIDI MMORPG MOBA Mobage Mono MP3 MPEG 4 ALS MS 社 ロ ナ 【M】 61, 64, 68 18 145 69, 132, 134 69 Paidia PC PlayStation PlayStation 3 PlayStation Portable PlayStation Vita PONG POSIX スレッド 67, 68, 71, 132 Unity 71 Unreal Engine 79 uv データ 【V】 37 52 20 60 21 61 19 97 【W】 WAV Web Web ブラウザ Windows Windows Phone 145 65 68 64, 70, 132 70 【X】 58 55 55 35 71 【S】 SE seekg() SNS Spacewar! 19 64 29 VES Visual Studio VR 【R】 Radeon RAM ROM RPG RPG ツクール 17 157 Tennis for two TP 【U】 【P】 61, 65 19 37 【T】 【O】 【L】 Linux LSI Ludus 67, 70 68 20 72 57, 132 58 .NET NEXTSTEP Nintendo 64 NScript NVIDIA 社 NVIDIA 社製 56 148 98 64, 69 SSD std::ifstream std::thread Swift 社 188 147 148 13 17 70 Xbox 【数字】 1 次元配列データ 2 値画像 3DO 3DS 3ds Max 3D スキャン 3 次元座標系 4 次元 144 128 20 61 79 13 70 101 ── 著 者 略 歴 ── 1995 年 1995 年 1997 年 1998 年 2001 年 2005 年 2007 年 2008 年 2012 年 2016 年 渡辺 こうじ) 慶應義塾大学環境情報学部卒業 日商岩井株式会社勤務 株式会社エムケイ勤務 東京工科大学嘱託研究員(クリエ イティブ・ラボプロデューサ) 慶應義塾大学大学院政策・メディ ア研究科修士課程修了 東京工科大学片柳研究所助手 東京工科大学講師 慶應義塾大学大学院政策・メディ ア研究科後期博士課程修了 博士(政策・メディア) 東京工科大学准教授 東京工科大学教授 現在に至る CG とゲームの技術 大地(わたなべ 1994 年 1996 年 たいち) 慶應義塾大学環境情報学部卒業 慶應義塾大学大学院政策・メディ ア研究科修士課程修了 東京工科大学講師 現在に至る 1999 年 社 三上 浩司(みかみ Technology for Computer Graphics and Game ロ ナ Ⓒ Koji Mikami, Taichi Watanabe 2016 2016 年 4 月 22 日 検印省略 初版第 1 刷発行 著 三 渡 浩 司 大 地 株式会社 コロナ社 代 表 者 牛来真也 萩原印刷株式会社 者 コ 発 行 者 印 刷 所 112 0011 発行所 ★ 上 辺 東京都文京区千石 4 46 10 コ 株式会社 ロ ナ 社 CORONA PUBLISHING CO., LTD. Tokyo Japan 振替 00140 8 14844・電話(03)3941 3131(代) ISBN 978 4 339 02782 2 Printed in Japan (新井) (製本:愛千製本所) 本書のコピー,スキャン,デジタル化等の 無断複製・転載は著作権法上での例外を除 き禁じられております。購入者以外の第三 者による本書の電子データ化及び電子書籍 化は,いかなる場合も認めておりません。 落丁・乱丁本はお取替えいたします
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