VLSI設計・ 若手夏の学校 「最近のデジタル機器の構成レビューと LSI設計者が学ぶべきこと」 99/8/20 琉球大学 工学部 情報工学科 和田 知久 [email protected] http://bw-www.ie.u-ryukyu.ac.jp/~wada/ VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 1 アウトライン システムLSIとは? n 最近のデジタル機器のアーキテクチャ 1) PCアーキテクチャ 2) MPEG2 3) 3次元グラフィックス 4) 携帯電話 n システムLSI時代のLSIは... n VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 2 システムLSIとは? 1997年8月23日の朝日新聞に.... メモリー + 演算素子 → 日本得意 『システムLSI』シフト 値崩れメモリー敬遠 本当に、メモリ + 演算素子 で日本は得意なのか? ということで、実際のシステム製品のアーキテクチャを見る。 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 3 [1] PCアーキテクチャ n LSIの進歩により、コストパフォーマンスが 劇的に進化。 ●5万円PCの時代 n コスト/パフォーマンスでワークステーショ ンに勝利。 ●LSIの集積度向上が直接低コスト化を実現 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 4 PentiumPCのアーキテクチャ L2 Cache Frame Memory Video Graphic Controller LAN Modem Pentium Core Chip Set HOST BUS 66MHz -> 100MHz Main Memory PCI 33MHz -> AGP 66MHz ISA Bridge ● HOST BUSの分離で、MPUと主記憶、グラフィックの周波数が分離 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 5 PentiumII PCのアーキテクチャ 200-300MHz L2 Cache Pentium II Frame Memory 100MHz -> 133MHz Video Graphic Controller Core Chip Set AGP 66+MHz Main Memory 100MHz(SD) -> 800MHz(RD) USB PCI 33MHz LAN Modem ● L2 BUSの分離し、MPU周波数の1/2に設定 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 6 近未来PCのアーキテクチャ MPU+L2 Video Rambus Memory Main + Frame Core Chip Set Graphic Controller PCI 33MHz USB IEEE1364 LAN Modem ● 高速シリアル/低ピンカウントBUSで低ピン化 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 7 Direct RAMBUS n n n n n 400MHz clockの両エッジデータ転送 18bitデータバス、アドレスバスも8ビットと少ない 最大2Byte x 800MHz = 1.6GB/s 現状の100MHz SDRAM, 64bitバス(800MB/s)の2倍 但し、Latencyが遅めで、既存アプリで性能上がらず。 RDRAM Controller RDRAM Vtt RAC 16+2 Data 8 Cntl, Addr Vref 2 2 ClkFM ClkTM VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 8 あるPentiumII PCマザーボード PCI バス AGP バス 電源系 Slot1 PentiumII ソケット ISA バス コア チップセット ブリッジ チップ DIMM ソケット PCを構成するLSI数は減った。ソケットが面積を決める。 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 9 PCアーキテクチャのトレンド 集積化され、LSI数が減る。 n USB, IEEE1394の高速シリアルインター フェイスで低ピン化、ソケットも減る。 n Rambus採用での64→16ビットバス化 n 高性能+小型化 n コスト的、技術的に難しいものは集積化さ れにくい。(低コストDRAM、高速通信) n VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 10 PentiumII PCでのLSI n n n n n n n n n n n MPU (1) Cache SRAM (2) コアチップセット(1-3) DRAM (4-8) BIOS (1) I/Oコントローラ (1) グラフィックCNTL(1) フレイムバッファ(2) LAN/MODEM (1) SOUND (1) 電源系 INTEL / AMD NEC / Toshiba.... INTEL / VIA Samsung / Micron.. AMI / Phenix ??? Matrox / ATI / S3 Micron / NEC.. 3Com etc. Creative etc. Maxim etc. 独壇場 集積される グラフィックスを取りこむ コストで日本苦しい ソフトウエア 低コスト、集積される 独壇場、Intel参入 集積化されそう まだ高性能化続く 集積される 安いが必要 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 11 PCでのLSI( 1) n まだしばらくLSI数が減る。 ○微細化による高集積 ○1ピンあたりの高バンド幅化でPKGのI/O数がネックにならない。 Rambus, USB, IEEE1394 n n n LSIを設計できるのはIntelと限られたシステム力 のあるメーカに限られている。 メモリのコスト競争で日本がやられたら、PCから 日本製のLSIはなくなる( かも?)。 何かの新しい機能を考えないとPCビジネスに参 入できない。 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 12 PCでのLSI( 2) アーキテクチャとOSはIntelとマイクロソフト がおさえている。 n PCでのLSIビジネスのシェアUPは困難。 システム力か独自技術力がKEY! n 液晶と液晶関連LSIに希望あり。 n 最終製品( システム)を規定するところが 結局は非常に有利。ゲーム機に期待。 n VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 13 [2] MPEG2 DVDやPCでの動画再生で、画像・音声の 圧縮・解凍の成功した標準 n その他 静止画用: JPEG VHSクオリティ: MPEG1 ビデオ会議: H.26x デジタルビデオテープ: DV n VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 14 MPEG2画像系のアーキテクチャ n 画像圧縮の簡単な原理 1) 以前の良く似た画像を見つけて、違いのみ 転送する。差のデータ量が小さい。 2) 画像の高周波成分をカットする。 3) 符号化を工夫してデータを減らす。 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 15 MPEG画像に関する基礎知識 n n n n コンピュータではRed,Green,Blueで画素を表す。 MPEG(Video)ではY(luminance),Cb,Cr(colordifference) Y = 0.299R’ + 0.587G’ + 0.114B’ Cb=- 0.169R’ - 0.331G’ + 0.500B’ Cr= 0.500R’ - 0.419G’ - 0.081B’ 人間はcolor成分に鈍感なので、Cb,CrはYの1/4サン プル 画像の処理単位=マクロブロック、8x8画素 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 16 1) 差の小さいデータを探す。 n Motion Estimation ○あるサーチ領域でエラー最小のMotion Vectorを探す。 ○画像の代りにMotion VectorとErrorを転送。 Motion Vector 以前のフレイム VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 17 Motion Estimation Input Block Block Compare Search Window Motion Vector - Prediction Error Previous Picture VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 18 Motion Estimationの基本計算式 平均絶対値誤差 N-1 N-1 MAD(x,y) = Σ Σ |S(m+x,n+y)-B(m,n)| m=0 n=0 -p <= x, y <= p n n (2p+1)x(2p+1) Search Window in previous picture Input NxN Block 多数のアダーとコンパレータで実現できるが、 現実にはアルゴリズムの改良で、サーチウイン ドウを広げ、H/Wを小さくしたものが主流。 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 19 2) 画像の高周波成分をカット n Transform Cordingとも言うが、原理は自 然の画像は空間的に高周波の成分を落と しても質が低下しない。 n 低周波成分は荒く量子化できる。 n Discrete Cosine Transformをし、DCT要 素を表現するビット数を減らす。 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 20 DCTの基本要素の例 実際は8x8であるが、ここでは4x4の例を 示す。 n 任意の画像を下記要素に分解する。 n DC 高周波 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 21 8x8ブロックの変換例 87.5 87.5 87.5 87.5 87.5 87.5 87.5 87.5 75 75 75 75 75 75 75 75 62.5 62.5 62.5 62.5 62.5 62.5 62.5 62.5 50 50 50 50 50 50 50 50 37.5 37.5 37.5 37.5 37.5 37.5 37.5 37.5 25 25 25 25 25 25 25 25 12.5 12.5 12.5 12.5 12.5 12.5 12.5 12.5 0 0 0 0 0 0 0 0 DCT 44 14 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Scalar Quantization 350 228 0 24 0 7 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 22 1D-DCTの基本計算 7 y(u)= 0.5 C(u) Σ {x(n) cos[(2n+1)uπ/16]} n=0 cosとの掛け算の結果をROMに入れてる と、ROMとアキュミュレータで実現できる。 n 2次元は繰り返しで求まる。 n Distributed Arithmeticと呼ばれる方法。 n VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 23 3) 符号化の工夫でデータ削減 n Run-Length Encoding 0,0,0,0,0,5,0,0,-4,0,0,0,0,0,0,3 (5,5),(2,-4),(6,3) n Variable-Length Encoding 出現確率の高いデータに対して、ビット長 の短いコードを割り当てて、平均コード長を 削減する。 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 24 MPEGでのLSI技術 n n n n n n 多量の加算演算や特殊演算 DCTではROM演算 符号化も特殊 汎用MPUでは一見やりにくく見える。 信号処理の知識といかにH/Wにマッピングする かがKEY。 H/W設計の工夫よりアルゴリズムの改善が効く。 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 25 三菱MPEG2エンコーダ Host I/F ME core Coarse ME Video input Video output Fine ME Half-pel n Video ME,DCT,VLC,IQ,IDCTを H/Wサポート n Audio Dolby DIgitalはS/W処理 2way VLIW DCT/ IDCT Inst RAM Data RAM Audio I/F Q/IQ VLC Timing info. gen FIFO SDRAM I/F SDRAM VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 26 MPEG関係の今後 n もっと圧縮したい! ●インターネットビデオカンファレンス ●携帯電話で動画を送る(携帯TV電話) ●HDTVサポート n 新アルゴリズム ●Discrete Wavelet Transformによる サブバンドコーディング等 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 27 [3] 3次元グラフィックス n Nintendo64、PlayStationそしてPCで3次 元グラフィックスゲームが今や主流 n 映画やTV放送でも3次元グラフィックスは 当たり前 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 28 PCにおける3次元グラフィックス 200-300MHz Frame Memory Video 3D Graphics Rendering Controller PCI /AGPカード L2 Cache Pentium II Core Chip Set Main Memory PCI 33MHz, AGP 66+MHz ● 今までの2次元グラフィックスカードがそのまま3次元グラフィックス サポートに置き換わった。 ● ただ処理内容は大きく異なる。 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 29 Nintendo64 Cassette ROM 64bit MIPS MPU Rendering Controller Video 9bit, 500MHz RDRAM RDRAM ● 3Dグラフィックスではメモリアクセスが多く、 RambusDRAMでボトルネックを解消している。 ●TVゲームではPCに比べて画素数が少なく、その点でメモリB/Wで楽。 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 30 3Dグラフィックスに関する基礎知識 n 3次元モデルを三角形等の図形要素でモデル化 n 陰線消去必要であり、2次元ディスプレイ座標 (x、y ) に加えてDepthのzが加わる。 n ガラス等の半透明サポートのために、(R,G,B)に 加えてA(アルファ) =透過度が加わる。 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 31 OpenGL Machine(前半) Lighting Vertex(頂点)Normal(法線)Color(頂点の色) TexCord(模様座標) Model / View Matrix(座標変換) TexGen (模様生成) n Lighting(照明) Coloring n Matrix (座標変換) n Primitive Assembly(図形要素生成) Clipping Projection Matrix (投影変換) コンピュータ画面上に投影した三角形 Rasterization VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 32 ジオメトリ処理 n n 頂点(Vx,Vy,Xz,Vw)の座標変換 法線(Nx,Ny,Nz)の変換 ⇒ 浮動小数点加算・乗算のマトリックス演算: SIMD向き n 色データ(R,G,B,A)に対する同じ処理 ⇒ 浮動小数点加算・乗算: SIMD向き n ベクトル正規化、光源との距離、鏡面反射 ⇒逆数、平方根、累乗:特殊計算 前半はヘビーな計算処理が主体、高性能MPU向き。 MMX Pentium in PC, 64bit RISC in Nintendo64. VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 33 128bit MPU for PlayStation2?? n ISSCC99, TP15.1, SCE & Toshiba ● 2way 64bit superscalar MPU ● 10 IEEE single precision FMAC ● 4 IEEE single FDIV ● MPEG support--VLD, DCT/IDCT, IQ, CSC, VQ VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 34 OpenGL Machine( 後半) 色を線形補間して、画素に分解 グーロー・シェーデイング Z-bufferにより見えない ピクセルは書きこまない Rasterization (画素への分割) (X,Y,Z) (Rf,Gf,Bf,Af) (Xt,Yt) Texel Generation (点模様生成) (Rt,Gt,Bt,At) Texture Application (点の色変更) (X,Y) Frame Buffer Test (Depth-Test) (R,G,B,A) Blending 半透明ではブレンド VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 Texture Memory Z-buffer Memory Pixel Memory 35 画素への分割 n 3頂点から画素へ分割 データ増加 n グーロー・シェーディング 色(Rf,Gf,Bf,Af)を線形補間でつくる。 整数演算 n フォン・シェーディング 法線ベクトルを各画素に対して計算 し、各画素の照明を計算する。 計算量大 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 36 テキスチャマッピング テキスチャデータは各グリッドポイン トにおける(RGB)データ。 (Rk,Gk,Bk) (Rl,Gl,Bl) Uf n 二アレスト(1点サンプル) Vf Rt = Rl (Ri,Gi,Bi) (Rj,Gj,Bj) n リニア( 4点サンプル) Rt = (1-Vf){Uf・ Rj + (1-Uf)Ri} + Vf {Uf・ Rl + (1-Uf)Rk} n ミップマップ( 8点サンプル) 精度の異なる2つのテキスチャデー タ間で補間 1つのピクセルに対して、多くのテキスチャデータが必要。 テキスチャメモリアクセスがボトルネック n VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 37 Depth Test n n TRUE FALSE n Depth Testをするには 1) Z-bufferよりZdestを読み出す 2)ZsourceとZdestを比較 3)Zsource < Zdestならば ZdestとPixelメモリを更新 Z-bufferに対してRead Modify Writeが必要。 Z-bufferは各ピクセルに対して 32bit程度。 これはRGBAの32ビットと同じ。 Z-bufferとPixelメモリは同一のフレイムメモリを使う場合が多く、 フレイムメモリのI/O BWがボトルネックになる。 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 38 ブレンド n SOURCE DESTINATION n SOURCE図形上に半透明な DESTINATION図形を描画する場合、 1) ピクセルメモリより(RGBA)を読み出す 2) 以下のような混合計算実行 Rrst = As・Rsrc + (1-As) Rdest 3)結果をピクセルバッファへ書き戻す これも、Pixelメモリに対してRead Modify Writeが必要。 フレイムバッファ(DRAM)を内蔵することでBW問題を解決。 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 39 PCでのメモリの用途 Pixelメモリ Z-buffer 1000x1000x64bit=約8MB 200-300MHz Frame Memory Video 3D Graphics Rendering Controller PCI /AGPカード L2 Cache Pentium II Core Chip Set Main Memory テキスチャ メモリ PCI 33MHz, AGP 66+MHz 16-32MBとかでかい VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 40 NeoMagic MagicMedia256AV n n n PC用途 DRAM内蔵、内部256ビットバス BW=3.2GB/s DirectRDRAMの2倍 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 41 三菱3DRAM n n SUN GWS, アーケード3Dゲーム Z-test、ブレンド機能を有するALUとDRAMを1チップ化 Read Modify WriteをWriteのみで実現 DRAM A DRAM B Video buf Video buf DRAM C DRAM D Video Data 256bit BUS Pixel Cache ALU VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 42 3DグラフィックスでのLSI技術 n n ジオメトリ処理 ● Floating演算のSIMDタイプの並列処理 ● 逆数、平方根、累乗: 特殊計算 描画処理 ● 整数演算 ● メモリBWがボトルネック ⇒フレイムバッファとコントローラの1チップ化 ● PCIがテキスチャ転送のボトルネック ⇒AGP倍速化 ⇒グラフィックコントローラをコアチップと集積 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 43 [4] 携帯電話、PHS 日本での加入者数は約5000万加入で伸 びは鈍化しているが、さらに増加。 n 世界統一企画の次世代通信端末 IMT-2000開発中(CDMA方式) 。 n 小型化、低消費電力化( 低電圧化)が強く 要求される。 n VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 44 移動無線端末の推移 年代 ‘80 ‘ 90 ‘2000 アナログ FDMA TDMA ベース バンド部 高周波部 LSI 5V系 8V系 標準IC デジタル CDMA 3V系 5V系 デジタル系 G/A アナデジ混載 カスタムLSI 3V / 2V系 3V系 流用設計 統合LSI VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 45 次世代携帯無線端末のLSI技術 n n n n n CDMA方式で ●デジタル信号処理が複雑かつ大規模化(4倍)、高速 化(6倍) 動画転送を行うので ●MPEG4などの画像のCODEC必要 Rake受信 誤り訂正技術 ●Interleave, Convolution Code, Viterbi Decode 外部インターフェース ●USB(Universal Serial Bus)、BlueToothなど VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 46 CDMA(符号分割多元接続 )方式 n n FDMA, TDMAとは異なり時間や周波数をわりあてない。 各ユーザをPseudo-Noise Random Sequenceで変調。 (Direct-Sequence Spread-Spectrum) Power Time User 3 User 2 User 1 frequency VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 47 Random Waveformの性質 n バイナリランダム波形 x(t) +1 t ー1 n Autocorrelation Rxx(τ) Rxx(τ)=E{x(t) x(t+τ)} ∼∫x(t) x(t+τ)dt 0 n Tc この性質によりランダムノイズのような信号より所望 の信号を取り出せる。 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 48 Linear Feedback Shift Register 1 2 11 12 f(x) = 1 + a1X +a2X + … + a11X + a12X + X 13 ダイレクト a12 Reg a11 Reg a1 a1 Reg a2 Reg PN output Reg PN output a12 トランスポーズ Reg Reg Reg VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 49 PNコードの同期 送信信号 ∼ 0! PN generator n n PN generator フェイズシフトによりPNコードをアラインする必要ある。 オートコリレーションの性質を使って、同期ロック ●ピリオド全体をスイープしてオートコリレーションを取り、 ●しきい値と比較 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 50 Digital Correlator N n R(k) = m=0 Σr(m)c(m+k) シリアル r(m) + Reg Reg c(m+k) PN発生 パラレル r(k+N) c(0) r(k+N-1) Reg r(k+N-2) Reg c(1) Reg c(2) + r(k+1) Reg c(k-1) + r(k) c(k) + VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 + 51 誤り訂正技術 n ランダムエラーとバーストエラー バーストエラー ランダムエラー バーストエラー •インターリーブ •フォワードエラーコントコレクションコード(FEC) VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 52 バーストエラー対策用インターリーブ non-interleaved 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 write read interleaved 1 6 11 2 7 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Interleaver 12 9 3 8 13 4 14 5 10 15 read write 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 de-interleaved 1 2 3 n 4 5 6 7 8 9 Deinterleaver 10 11 12 13 14 15 以上のようにメモリを使って実現できる。 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 53 Forward Error Correction (FEC) n u コンボリューションエンコーダで信号の冗長度を上げる。 Reg Reg 0/000 u/x S1 1/111 0/001 1/110 S2 S3 0/011 1/100 0/010 S4 1/101 x 入力 u=0 1 1 0 出力 x=000 111 100 010 1 0 110 011 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 54 Trellis Diagram n 状態遷移図の時間的変化を示したもの 0/000 u/x S1 000 11 1 000 11 1 000 11 1 000 11 1 S1 S2 S3 S3 1/100 0 10 0/011 00 1 S2 011 01 1 0 10 1/110 01 1 0 10 0/001 00 1 1/111 0 11 0 11 0/010 S4 010 S4 101 010 101 1/101 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 55 The Viterbi Decode Algorithm ノイズを含む受信信号 000 11 1 1 010 000 11 1 1(2) S2 11 1 3(6) 1(3) 3(7) 01 1 00 1 0(3) 2(5) 0 11 1(5) 010 101 0(4) 1(6) 0 10 0 10 0 11 2(4) n 000 2(4) 0 10 1(3) n 000 01 1 011 S4 000 11 1 2(3) 2 S3 110 00 1 S1 001 1(4) 2(6) 2(7) 2(5) 1(5) 010 101 1(4) 2(6) 過去の履歴で最もよさそうなふうにデコードする。 中間値と経路記憶のメモリ、加算器、比較器など実現は複雑 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 56 W-CDMAのBB系ブロック図 I Q A/D & Fil D/A (AFC) D/A (AGC) 受信系デジタル信号処理 Chip (Finger) Symbol Perch BCCH (Viterbi) Delay Profile Searcher 制御系 UIM CPU Peripheral 音声処理 CH Dec (Viterbi) Rake Timing Control AFC Speech CODEC (GSM-AMR) アナログ 信号処理 D/A Tone A/D AGC 電源制御 Flash ROM MPU PS_Cont. RAM I Q D/A & Fil 送信系デジタル信号処理 Modulation (HPSK) Formatter Spreader CH_Enc Data FEC (Turbo) データ&I/F処理 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 MEM I/F 57 携帯電話でのLSI技術 複雑なデジタル信号処理がいっぱい n RFアナログ n MPEG4などの画像コーデック n USBやBlueToothなどのインターフェイス n 低電圧・ 低パワー n VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 58 最近のデジタル機器からの教訓( 1) n 自分たちのシステムを持たないと、 先行できないし、イノベーションも生きない! ⇒お客様に直接販売するシステム開発の一員としてLSIを作る。 n 大規模集積時のピンボトルネックを 高速シリアルデータ転送で解決! ⇒高速転送、アナログ設計も重要! ⇒最近のISSCCのペーパーの多くはアナログぽい。 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 59 最近のデジタル機器からの教訓( 2) n μP + S/W + 大型専用マクロ(=IP?) ●S/WでできることはS/Wでフレキシブルにやる。 ●S/WでやれないことはH/Wでやる。 ⇒ASIC vs μPではなく、同時に集積される時代になった。 ⇒大きな機能を実行するH/Wマクロが最高性能を決める。 ⇒LSIの進歩とともにそれら新マクロはS/W化。 ⇒アーキテクチャ屋はユニットの配置/組合せ/数を最適化し、 LSI屋は新ユニットを提供する必要ある。 n 多量な処理は大パラレル演算 ⇒類似処理の並列度が高い場合、 SIMDプロセッサ有効 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 60 最近のデジタル機器からの教訓( 3) n フレイムバッファのような高メモリBWが必要時にメモリ集 積が大きなメリットに! ⇒大きく成功しているのは、 BWによる性能UPと小面積の2つの ニーズのあるアプリケーション。 n DCT, FFT, FIRなど複雑演算器を多数つかう複雑な信 号処理が実現できる。 ⇒簡単な処理はS/W化してゆく。 ⇒新IP開発には、信号処理のアルゴリズムの勉強必要。 ⇒低レベル(回路レベル)の最適化ではシステムレベルの 最適化にかなわない。 VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 61 システムLSI時代のLSIは... n n n n MPU+メモリという簡単な定義ではない。 アプリケーションによって千差万別の構成。 きらりと光るシステムLSIには特徴がある。 ●高周波I/Oによるピンボトルネック解消 ●特殊複雑H/Wが性能のKEY ●メモリ内蔵によるI/O BWの大幅改善 ●複雑な信号処理アルゴリズム 相当複雑な信号処理・演算が可能 焦点は回路でなく、アルゴリズム VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 62
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