1.1版ルールブック

(c) 2016 hicya
(c) 1991 Atsushi Yamakita
1
目次
内容
キャラクターシート ..................................................................................................................................... 4
ロボットシート ............................................................................................................................................ 5
Act.00 はじめに ......................................................................................................................................... 6
ルールの処理 ............................................................................................................................................ 7
用語集 ....................................................................................................................................................... 8
Act.01 キャラクター作成 ........................................................................................................................ 10
キャラクターとは ................................................................................................................................... 11
キャラクター表現 ................................................................................................................................... 11
キャラクターの作成方法 ........................................................................................................................ 12
イージースタートの手順 ........................................................................................................................ 13
サンプルキャラクター(1).................................................................................................................... 15
サンプルキャラクター(2).................................................................................................................... 16
サンプルキャラクター(3).................................................................................................................... 17
ノーマルスタートの手順 ........................................................................................................................ 18
オリジナルロボットの自作ルール ......................................................................................................... 25
Act.02 成功チェック................................................................................................................................ 30
成功チェックの手順 ............................................................................................................................... 31
ファンブル .............................................................................................................................................. 32
対抗チェック .......................................................................................................................................... 32
Act.03 戦闘 .............................................................................................................................................. 33
隊列 ......................................................................................................................................................... 34
行動の順番とラウンド............................................................................................................................ 34
1 ラウンドにできること ......................................................................................................................... 34
バッドステータス ................................................................................................................................... 35
グッドステータス ................................................................................................................................... 35
気力 ......................................................................................................................................................... 35
弾数について .......................................................................................................................................... 36
命中チェック(対人戦) ........................................................................................................................ 36
命中チェック(ロボット戦) ................................................................................................................. 37
Act.04 スキル .......................................................................................................................................... 38
スキルの種類 .......................................................................................................................................... 39
スキルの使用タイミング ........................................................................................................................ 39
SP の消費と倍数..................................................................................................................................... 40
スキルリスト .......................................................................................................................................... 41
2
Act.05 成長 .............................................................................................................................................. 45
経験点とレベル....................................................................................................................................... 46
レベルアップと成長 ............................................................................................................................... 47
ロボットの改造....................................................................................................................................... 47
3
キャラクターシート
スーパーロボットコンパニオン
名前
年齢
性別
クラス
ヒーローポイント
レベル
経験点
気力
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇
ライフパス
ビギニング
基本値
判定値
戦闘値
体力
HP(=体力÷2)
知力
格闘値(=体力判定値)
知覚
射撃値(=知覚判定値)
行動
回避値(=行動判定値)
精神
SP(=精神÷2)
武器
その他のアイテム
射程
打撃力
防具
防御点
行動修正
所持金 P
取得スキル
4
ロボットシート
スーパーロボットコンパニオン
ロボット名
種別
改造レベル
メインパイロット名
サブパイロット名
オプション
現在値
最大値
判定値
修正値
スキル
レベル
種別
消費 SP
HP
合計
格闘値
射撃値
回避値
防御点
武器
種別
射程
命中修正
打撃力
残弾
最大弾数
必殺
5
Act.00
はじめに
6
ここでは、用語や、ルールの基本的な事柄について説明する。
ルールの処理
●端数の処理
割り算などの計算の結果として端数が発生した場合、基本的に切り捨てとする。
●サイコロの振り方について
このコアルール内では、3d+6 という表記が出てくる。これは、サイコロの振り方を表したものだ。
d の前の数字は振るサイコロ(『スーパーロボットコンパニオン』では、六面体サイコロ(いわゆる普通の
サイコロ)を使用する)の数を表し、d の後の数はその目の合計に足す数を表す。例えば、3d+6 なら、サ
イコロを 3 個振り、その目に 6 を加えて結果を出すことを表すというわけである。
これとは別に、d×n という書き方もある。これは、サイコロを一個振り、その目に n をかける、とい
うものだ。例えば、d×2 なら、サイコロの目に 2 をかけ、d×4+2 なら、サイコロの目に 4 をかけ、さ
らに 2 を足す、ということを表す。
また、d3 という書き方もある。これは、サイコロの目を半分にするというもの。このとき、端数は切
り上げになる。つまり、サイコロの目が 1・2 なら d3 は 1、3・4 なら 2、5・6 なら 3 になるというわけ
だ。
●ROC
ROC とは RollOrChoice(ロール・オア・チョイス)の略で、表の項目についてダイスを振って決定し
ても、任意に選択してもよいことを表わす。もちろん、振った後に改めて選択しても構わない。
チャートなどで、ROC するとあった場合、前記のようにして項目をひとつ決定することを意味してい
る。また、表に 0 のようにダイスでは出ない数値に項目が存在する場合、その項目は任意に選択しなけ
ればならないことを意味している。
●表記形式
『スーパーロボットコンパニオン』では、本文中で次の記号を使ってゲーム用語を表わしている。こ
れらの用語が計算式などに使用されている場合は、その数値を代入して式とすること。
・能力値名は【 】例:
【体力】、
【知覚判定値】
・スキルは< > 例:<熱血>、<根性>
・計算式、及びゲーム用語として使用する言葉は[ ]
例:
[達成値]
、
[1+レベル]分
7
用語集
●GM
ゲームマスターの略。このゲームにおけるホストプレイヤー。ゲーム中の演出やさまざまなデータ処
理、ルールの裁定などを行なう。
●NPC
ノンプレイヤーキャラクターの略。GM が管理する、PC“ではない”キャラクターの総称。
●PC
プレイヤーキャラクターの略。プレイヤーの扱うキャラクターのこと。基本的にひとりのプレイヤー
はひとりのキャラクターを扱う。
●クラス
キャラクターの戦闘におけるノウハウ、能力を表わす。
●攻撃
武器や特技などを使用して、対象にダメージなどを与える行動のこと。使用する武器や手段によって
複数設定できる。
●シナリオ
『スーパーロボットコンパニオン』をプレイするために、事前に設定するプレイ進行の指針。
●セッション
『スーパーロボットコンパニオン』の、1回のゲームプレイのこと。
●スキル
キャラクターの持つ、魔法や特殊な技を表わす。対戦格闘ゲームにおける必殺技、コンピュータ RPG
における魔法や特殊能力のようなもの。
常時発動し続けていて、使用の宣言を必要としないパッシブスキルと、発動するのに使用の宣言を必
要とするアクティブスキルの二種類がある。
●能力値
キャラクターの力の強さや頭のよさなどを表わす数値。基本値と、実際の判定に使われる判定値の二
種類がある。
基本的に、
【体力】というように、能力値名だけ書かれた場合は、能力値の基本値を表し、判定値を表
す場合は、
【知力判定値】または、
【行動】の判定値、というように、判定値であることを明示して表記
している。
8
●プレイヤー
このゲームの参加者のこと。プレイヤーごとに個別にキャラクター(PC)をひとり担当して、セッシ
ョンに参加する。
●レベル
強さの段階を表わす数字。高い方がより強いといえる。
9
Act.01
キャラクター作成
10
キャラクターとは
『スーパーロボットコンパニオン』を遊ぶためには PC を作成しなければならない。そこで、まずキャ
ラクターを定義しよう。キャラクターとは、PC、NPC、ゲームの障害となるエネミーといったセッショ
ンに登場するあらゆる人物を指す言葉である。
■キャラクターの種類
『スーパーロボットコンパニオン』でキャラクターといった場合、PC と NPC の二種類に大別できる。
●プレイヤーキャラクター(PC)
プレイヤーが管理を受け持つキャラクターである。PC と略されることがある。
●ノンプレイヤーキャラクター(NPC)
GMが担当するキャラクターのこと。
キャラクター表現
キャラクターは、クラス、能力値という二種類のデータ、及びパーソナルデータという設定を基本と
して表現される。
●クラス
クラスはキャラクターの持つ、魔法の才能や戦闘の才能、あるいはノウハウを表わすものだ。例えば、
リアルロボットを操縦する才能があるとか、スーパーロボットを操縦するのが得意、とかいう具合だ。
●能力値
能力値とは、キャラクターが身体能力、あるいは知的能力をどの程度、得意としているかを数値の高
低で表わしているものである。
●パーソナルデータ
名前や年齢、性別や、過去にどんな出来事があったか、何がきっかけでロボットに乗ることになった
か、など、そのキャラクターを肉付けする設定のことだ。
11
キャラクターの作成方法
キャラクターの作成方法には“イージースタート”と“ノーマルスタート”の二種類がある。各プレ
イヤーは GM の指示に従って、どちらかの方法でキャラクターを作成すること。
●イージースタート
イージースタートとはあらかじめ用意されたサンプルキャラクターの中からひとつを選択して、パー
ソナルデータを肉づけして PC を完成させる方法である。
簡単、かつ短い時間で PC を完成させることができるため、すぐゲームを始めたい人や、初心者に向い
ている作成方法である。
●ノーマルスタート
ノーマルスタートでは、クラスの選択や特技など、ゲームで使用するデータをプレイヤーが決定する。
作成には時間や手間がかかるが、自分好みの PC を作りたい人に最適である。
12
イージースタートの手順
手順 1 サンプルキャラクターの選択
14 ページから、サンプルキャラクターが何人か用意されている。この中から一人を選択し、そのデー
タを、白紙のキャラクターシートに記入していく。
手順 2 ライフパスの決定
ライフパスとは、PC の過去にどんなことがあったかというものだ。下記のライフパス表から、ROC
でライフパスを決める。
※ライフパス表
2d
ライフパス
内容
2
恋愛
恋愛したことがある
3
救命
命を救われたことがある。
4
傷病
大けがをしたり、大病を患ったことがある
5
義親
育ての親に拾われた
6
戦闘
戦闘に巻きこれまたことがある
7
幼馴染
幼馴染がいる
8
記憶喪失
過去の記憶の一部がない
9
別離
大切な人と行き別れている
10
秘密
何か重要なことを知った
11
体験
恐ろしい体験をした
12
約束
かつて、大切な約束をした
13
手順 3・ビギニングの決定
ビギニングとは、PC がどのようなきっかけで、ロボットに乗ったかを表すものだ。
以下のビギニング表から、ROC で決める。なお、ビギニングは、GM から指示されることもある。そ
の場合は、GM の指示に従うこと。
※ビギニング表
1d
ビギニング
内容
1
家宝
そのロボットは、キミの家の家宝であった
2
遭遇
危機に陥ったそのとき、たまたまそのロボットが倒れこんできた
3
偶然
たまたま訪れた場所に、そのロボットがあった
4
軍務
キミは軍(あるいは正義の組織)に所属しており、そのロボットのパイロットを
やっている。
5
拉致
キミは突然何かの組織に拉致され、そのロボットのパイロットを命じられた
6
開発
そのロボットは、なんとキミ(または君の家族)が開発したものだった!
手順 4・ロボットの選択
次に、PC が乗ることになるロボットを決める。
GM が提示した中から、気に入ったロボットを一つ選び、そのデータを、ロボットシートに書き写す。
そのあと、キャラクターシートにあるスキルを、ロボットシートのスキルの欄に書き写す。このとき、
種別、スキルレベル、消費 SP も、一緒に書き写す。
なお、ロボットは、GM から指示されたり、最初は持っていないことにするよう指示されることもあ
る。そのときは、GM の指示に従うこと。
また、GM がロボットの自作を許可したうえで、ロボットを自作する場合は、24 ページからの作成方
法のルールを参照すること。
手順 5・パーソナルデータ
あとは、名前、性別、年齢を決めて、キャラクターシートに書き写せば完成となる。このとき、必要が
あれば、名前をロボットシートのメインパイロット名の欄に書き写す。
これで、キャラクターの作成は完了である。
14
キャラクターシート
スーパーロボットコンパニオン
名前
サンプルキャラクター(1)
年齢
性別
クラス
スーパー
ヒーローポイント
3
レベル
1
経験点
0
気力
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇
ライフパス
ビギニング
基本値
判定値
戦闘値
体力
34
3d+6
HP(=体力÷2)
知力
15
1d+3
格闘値(=体力判定値)
3d+6
知覚
21
2d+4
射撃値(=知覚判定値)
2d+4
行動
19
1d+3
回避値(=行動判定値)
1d+3
精神
30
3d+6
SP(=精神÷2)
武器
射程
打撃力
防具
防御点
行動修正
素手
S
d3
なし
0
-0
17
15
所持金 P
その他のアイテム
100
取得スキル ※( )内はスキルレベル/種別(A=アクティブ,P=パッシブ)/消費 SP
インファイト(L1/P/×)
鉄壁(×/A/2)
魂(×/A/2)
15
キャラクターシート
スーパーロボットコンパニオン
名前
サンプルキャラクター(2)
年齢
性別
クラス
リアル
ヒーローポイント
3
レベル
1
経験点
0
気力
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇
ライフパス
ビギニング
基本値
判定値
戦闘値
体力
15
1d+3
HP(=体力÷2)
知力
16
1d+3
格闘値(=体力判定値)
1d+3
知覚
31
3d+6
射撃値(=知覚判定値)
3d+6
行動
35
3d+7
回避値(=行動判定値)
3d+7
精神
33
3d+6
SP(=精神÷2)
武器
射程
打撃力
防具
防御点
行動修正
素手
S
d3
なし
0
-0
7
17
所持金 P
その他のアイテム
100
取得スキル ※( )内はスキルレベル/種別(A=アクティブ,P=パッシブ)/消費 SP
ガンファイト(L1/P/×)
熱血(×/A/5)
集中(×/A/2)
16
キャラクターシート
スーパーロボットコンパニオン
名前
サンプルキャラクター(3)
年齢
性別
クラス
サポート
ヒーローポイント
3
レベル
1
経験点
0
気力
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇
ライフパス
ビギニング
基本値
判定値
戦闘値
体力
15
1d+3
HP(=体力÷2)
知力
31
3d+6
格闘値(=体力判定値)
1d+3
知覚
32
3d+6
射撃値(=知覚判定値)
3d+6
行動
14
1d+2
回避値(=行動判定値)
1d+2
精神
26
2d+5
SP(=精神÷2)
武器
射程
打撃力
防具
防御点
行動修正
素手
S
d3
なし
0
-0
7
13
所持金 P
その他のアイテム
100
取得スキル ※( )内はスキルレベル/種別(A=アクティブ,P=パッシブ)/消費 SP
第六感(L1/P/×)
攻撃支援(×/A/3)
激励(×/A/4)
17
ノーマルスタートの手順
手順 1 能力値の決定
3d+7 を 5 回振る。そして出た目を、
【体力】
、
【知力】、
【知覚】
、
【行動】
、
【精神】の 5 つの[能力値]に割
り振る。このとき、まだキャラクターシートには記入しないこと。
この 5 つの能力値は、それぞれ次の事を意味している。
・体力……力の強さやスタミナを表す。
・知力……頭のよさや知識を表す。
・知覚……感覚の鋭さを表す。
・行動……手先の器用さや、運動能力を表す。
・精神……精神力を表す。
手順 2 クラスの選択
次に[クラス]を 1 つ選ぶ。選んだクラスを、キャラクターシートのクラスの欄に記入すること。
●スーパー(主要能力値:体力)
スーパーロボットの操縦に長けたクラスである。
●リアル(主要能力値:知覚、行動)
リアルロボットの操縦を得意とするクラスである。能力的に、射撃と回避に長けている。
●サポート(主要能力値:知力、知覚)
味方のロボットを支援することを得意としているクラスである。
手順 3 能力値の修正 1
クラスには、主要能力値が決められている。選んだクラスの主要能力値の値に 10 を足す。例えばリア
ルであれば、【知覚】と【行動】に 10 を足すわけだ。
手順 4 能力値の修正 2
【精神】の値に 10 を足す。
手順 5 能力値の修正 3
能力値を一つ選び、その値に 5 を加える。
ここまで修正したら、能力値の値を、キャラクターシートの能力値の基本値の欄に記入する。
18
手順 6 判定値の計算
次に、能力値の[判定値]を計算する。判定値は、次の式で計算される。
・判定値=(能力値÷10)d+(能力値÷5)
例えば、ある能力値の基本値が 20 なら、判定値は
(20÷10)d+(20÷5)
で、2d+4 となる。
判定値を選んだら、その値を、キャラクターシートの判定値の欄に記入する。
能力値
判定値
10~14
1d+2
15~19
1d+3
20~24
2d+4
25~29
2d+5
30~34
3d+6
35~39
3d+7
40~44
4d+8
手順 7 HP の計算
[HP]は、キャラクターの体力、生命力を表す。怪我をしたり、消耗したりすると減っていき、0 にな
ると瀕死状態になってしまう。1 時間(1 回の手番)を費やして応急処置を施せば、一命をとりとめるこ
とができるが、もし HP が 0 のままセッションを終えた場合、そのキャラクターは死んでしまう。以後、
その PC でゲームをプレイすることはできなくなる。
さて、HP は【体力】の半分の点数である。計算した HP を、キャラクターシートの HP の欄に記入す
る。
手順 8 SP の計算
[SP]は、キャラクターの精神エネルギーを表し、[スキル]を使うときのコストとなる点数である。[ア
クティブスキル]を使うとこれを消費し、この点数が足りないと、そのアクティブスキルを使うことはで
きない。
SP は、
【精神】の半分の値である。計算した SP を、キャラクターシートの SP の欄に記入する。
19
手順 9 格闘値の決定
【格闘値】を決める。格闘値は、
【体力】の判定値と同じである。例えば、
【体力】の判定値が 2d+5 な
ら、
【格闘値】は 2d+5 となるわけだ。決まった【格闘値】を、キャラクターシートの【格闘値】の欄に
記入する。
さて、
【格闘値】は、ロボットでの格闘の上手さを表す値だ。これが高いほど、ロボットでの格闘戦に
強いことになる。
手順 10 射撃値の決定
【射撃値】は、ロボット戦での射撃戦の腕前を表す値である。
さて、【射撃値】は、
【知覚】の判定値と同じである。決まった【射撃値】を、キャラクターシートの
【射撃値】の欄に記入する。
手順 11 回避値の決定
【回避値】は、ロボット戦において、敵の攻撃をかわす技術を表す。これが高いほど、敵の攻撃をよ
くかわす、というわけだ。
【回避値】は、
【行動】の判定値と同じである。決まった【回避値】を、キャラクターシートの【回避
値】の欄に記入する。
20
手順 12 パッシブスキルの決定
次の中から、[パッシブスキル]を一つ選ぶ。選んだパッシブスキルは、キャラクターシートのスキルの
欄に記入しておくこと。なお、選んだパッシブスキルのスキルレベルは 1 である。
選んだパッシブスキルのレベルをスキルの欄に一緒に記入し、その効果を別の紙に記入しておくとい
いだろう。詳しい効果は、40 ページを参照すること。
<ガンファイト>(射撃攻撃するときと、攻撃を回避するときに、ファンブルしにくくなる)
<インファイト>(格闘攻撃するときと、攻撃を回避するときに、ファンブルしにくくなる)
<底力>(HP が低くなると、防御点が一時的に上昇する)
<サイキッカー>(あらゆるダメージにボーナス点が加算される)
<第六感>(回避率が上がる)
21
手順 13 アクティブスキルの決定
次の中から、[アクティブスキル]を 2 つ選ぶ。選んだアクティブスキルは、キャラクターシートのスキ
ルの欄に記入しておくこと。なお、クラスによって選べるアクティブスキルが決まっているので注意す
ること。
選んだアクティブスキルの、消費 SP をスキルの欄に一緒に記入し、その効果を別の紙に記入しておく
といいだろう。詳しい効果は、40 ページを参照すること。
●各クラス共通(どのクラスでも取得可能)
<根性>(自分の機体の DP を回復)
<熱血>(攻撃力を上げる)
<気合>(自分の気力を上げる)
●スーパー専用(スーパーのクラスのみ取得可能)
<鉄壁>(自分へのダメージを軽減)
<身代わり>(他の機体への攻撃を自分が代わりに受ける)
<魂>(攻撃力を、<熱血>よりさらに大きく上げる)
<ド根性>(自分の機体の DP を、さらに大きく回復)
<コンボアタック>(一体の敵に、二回続けて格闘攻撃ができる)
●リアル専用(リアルのクラスのみ取得可能)
<集中>(戦闘中の成功チェックの達成値を上げる)
<必中>(射撃の達成値を上げる)
<閃き>(回避の達成値を上げる)
<追撃>(仲間の攻撃が命中したときに、続けて攻撃を行う)
<マルチショット>(複数の敵に同時に射撃攻撃ができる)
●サポート専用(サポートのクラスのみ取得可能)
<ウィークポイント>(この効果を受けたキャラクターは、より多くのダメージを受ける)
<ECM>(敵の射撃達成値を下げる)
<攻撃支援>(自分または他人の射撃または格闘の達成値を上げる)
<ジャミング>(敵のスキル発動を阻止する)
<激励>(味方の気力を 1 上げる)
手順 14・ヒーローポイント(HrP)
次に、ヒーローポイントを計算する。ヒーローポイントは、(レベル÷5)+3 点である。
作ったばかりの PC のレベルは 1 なので、ヒーローポイントは 3 点となる。これを、キャラクターシ
ートのヒーローポイントの欄に記入する。
ヒーローポイントを 1 点消費することで、サイコロの目一つを 6 にすることができる。
22
手順 15 ロボットの選択
イージースタートと同じように、PC が乗ることになるロボットを決める。
GM が提示した中から、気に入ったロボットを一つ選び、そのデータを、ロボットシートに書き写す。
また、
【格闘値】
、
【射撃値】
、
【回避値】を、ロボットシートに記入する。
さらに、手順 12・13 で取得したパッシブスキル、アクティブスキルを、ロボットシートのスキルの欄
に書き写す。このとき、種別、レベル、消費 SP も、一緒に書き写す。
なお、ロボットは、GM から指示されたり、最初は持っていないことにするよう指示されることもあ
る。そのときは、GM の指示に従うこと。
ロボットを自作する場合は、24 ページからの作成方法のルールを参照すること。(GM の許可が必要)
手順 16 所持金ポイント、アイテムの取得
作ったばかりの PC は、100 点の所持金ポイントを持っている。この所持金ポイントを使って、武器や
防具などのアイテムを購入する。
武器
名称
種別
射程
打撃力
値段
説明
素手
格闘
S
d3
-
軽打撃武器
格闘
S
1d
30
木の棒やおたまなど
重打撃武器
格闘
S
1d+2
50
バットやこん棒など
刃物
格闘
S
1d+4
70
包丁や剣など
軽射撃武器(S)
射撃
S
1d
30
モデルガンなど
軽射撃武器(L)
射撃
L
1d
40
弓矢やモデルガンのライフルなど
重射撃武器(S)
射撃
S
1d+2
50
本物の拳銃、マシンガンなど
重射撃武器(L)
射撃
L
1d+2
70
本物のライフル
※重打撃武器や刃物、重射撃武器は、よほどの設定(軍人であるなど)でないと所持することはできな
い。それを買いたい場合は、設定などを GM に説明して許可を得ること。基本的に、重打撃武器より刃
物、重射撃武器のほうが、入手する難易度は高い。
防具
名称
防御点
行動修正
値段
サバイバルベスト
2
-5
30
軍用防弾ベスト
4
-10
50
※軍用防弾ベストは、よほどの設定(軍人であるなど)でないと所持することはできない。それを買い
たい場合は、設定などを GM に説明して許可を得ること。
※防具を装備すると、[行動修正]にある値だけ、
【行動】の値が低下する。これによって、判定値や、
【回
避値】も変化する。
23
その他のアイテム
名称
値段
効果
傷薬
10
HP を 5 点回復させる。
応急処置キット
20
HP を 10 点回復させる。
止血キット
30
バッドステータス[流血]を解除する。
※このほかにもほしいものがあれば、GM の相談のうえで値段を決めて購入してもよい。
手順 17 ライフパスの決定
イージースタートと同じように、ライフパスを決める。
12 ページのライフパス表から、ROC でライフパスを決め、そのライフパスを、キャラクターシートの
ライフパスの欄に記入する。
手順 18 ビギニングの決定
13 ページのビギニング表から、ROC でビギニングを決め、キャラクターシートのライフパスの欄に記
入する。
手順 18 パーソナルデータの決定
あとは、名前、性別、年齢などのパーソナルデータを決めれば完成である。
性格などを決めても面白いだろう。
24
オリジナルロボットの自作ルール
ここからは、プレイヤーが自分で、好みのロボットを自作するときのルールである。
オリジナルのロボットを作りたいときは、以下のルールに従って作ること。
手順 1 種別の決定
まず、ロボットの[種別]を、スーパー、リアルの 2 種類から選ぶ。それぞれ次の特徴がある。
・スーパー→HP と防御点が高く、多くの武器を装備することができる。ただし、回避率が低いのが弱点。
・リアル→スーパーとは逆で、HP と防御点が低く、あまり武器を装備することができないが、回避率が
高く、攻撃をよく避ける。また、射撃の性能も高い。
選んだ種別を、ロボットシートの種別の欄に記入する。
手順 2 能力の決定
選んだ種別によって、
【HP】
、
【防御点】
、
【格闘値】、【射撃値】、【回避値】、【キャパシティ】が自動的
に決まる。
キャパシティ以外のデータを、ロボットシートの該当する欄に記入するべし。
また、格闘値、射撃値、回避値の合計のところには、PC のそれぞれの能力値の判定値と足し合わせた
値を記入する。ロボットの能力は、PC の判定値の修正値の部分に足しあわされる。
例えば、射撃値が 3d+6 の PC が、射撃値+15 のロボットに乗った場合、射撃値は 3d+21 になるのだ。
種別
HP
防御点
格闘値
射撃値
回避値
キャパシティ
スーパー
45
6
+15
+10
+0
10
リアル
30
3
+10
+15
+15
5
25
手順 3 オプション
オプションとは、それぞれの機体につけられた特殊能力のことである。ロボットにオプションをつけ
たい場合は、次の中から一つだけ選ぶ。そして、選んだオプションを、ロボットシートのオプションの
欄に記入する。
なお、オプションをつけるには、一つのオプションごとに、キャパシティ 1 を必要とする。
なお、特例として、<修理装置>は他のオプションと一緒に取得することができる。
<飛行>
そのロボットは空を飛ぶ能力を有している。<飛行>を持つロボットに対しては、こちらも<飛行>
を持っていなければ格闘攻撃を行うことはできない。
<電子装備>
サポート系のアクティブスキルを使うことができる。逆に言うと、このオプションがないロボットで
は、サポート系のアクティブスキルは使えない。
このオプションを取得すると、HP、防御点、格闘値、射撃値、回避値が、下の表の値だけ低下する。
(ただし、0 以下にはならない)
HP
防御点
格闘値
射撃値
回避値
-5
-2
-5
-5
-5
<シールド>
そのロボットは盾を持っている。このロボットは回避値に+2、防御点に+1 される。
<バリア>
バリアを発生させることができる。攻撃を受けたとき、そのダメージを 2 点だけ軽減させることがで
きる。この効果は、[(改造レベル÷5)+3]回まで使うことができる。また、後述する気力が 5 以上でな
いと、使うことはできない。
<分身能力>
そのロボットは、分身することができる。攻撃の回避に失敗したとき、1d を振り、目が 5 か 6 ならそ
の攻撃を回避することができる。この効果は、[(改造レベル÷5)+3]回まで使うことができる。また、
後述する気力が 5 以上でないと、使うことはできない。
26
<修理装置>
このオプションを持つロボットは、仲間のロボットを修理して、その HP を[(改造レベル÷3)+1d]点
だけ回復させることができる。例えば、改造レベル 4 のロボットは、2d 点だけ HP を回復させることが
できる。ただし、修理装置を使うと、修理を受けたキャラクターの気力が 1 点減ってしまう。
この効果は、1 ラウンドにつき、1 回だけ使うことができる。
また、このオプションを取得すると、HP、防御点、格闘値、射撃値、回避値が、下の表の値だけ低下
する。
(ただし、0 以下にはならない)
HP
防御点
格闘値
射撃値
回避値
-10
-2
-10
-10
-10
<変形>
このロボットは、変形能力を有している。いつでも好きなときに変形することができる。この変形で
は手番を消費しない。
なお、この変形には特に効果はない。
27
手順 4 武器
次に、ロボットが装備する武器を選ぶ。
武器には必要 CP が設定されていて、その合計が、ロボットのキャパシティの値まで選ぶことができる。
(このとき、合計には、手順 3 で選んだオプションの分も含む)
取得した武器のデータを、ロボットシートの武器の欄に記入する。なお、武器の名前は、自由に決め
てよい。
武器
種別
射程
打撃力
命中修正
最大弾数
CP
必殺
パンチ
格闘
S
1d
+5
-
0
×
小型格闘武器
格闘
S
1d+2
+3
-
1
×
中型格闘武器
格闘
S
2d+2
+0
-
2
×
大型格闘武器
格闘
S
3d+2
-5
-
3
×
けん制用射撃武器
射撃
S
1d+2
+3
-
1
×
主力射撃武器
射撃
S
2d+2
+0
10
2
×
支援用射撃武器
射撃
L
2d
+0
8
2
×
高火力射撃武器
射撃
SL
3d+2
-5
5
3
×
必殺格闘武器
格闘
SL
5d+2
+0
1
0
〇
必殺射撃武器
射撃
SL
5d+2
+0
1
0
〇
※必殺格闘武器、必殺射撃武器は、キャパシティに関係なく、一つだけ持つことができる。
小型格闘武器……例:ロボット用ナイフ
中型格闘武器……例:ビームサーベル、ヒートホーク
大型格闘武器……例:シュベルトゲーベル、エクスカリバー
けん制用射撃武器……例:バルカン砲
主力射撃武器……例:ビームライフル、ザクマシンガン、リボルバーカノン
支援用射撃武器……例:キャノン砲
高火力射撃武器……例:ハイメガランチャー、ハイパーメガ粒子砲
28
手順 5 改造レベル
改造レベルとは、そのロボットがどれだけ強化されているかを表すレベルだ。
これはシナリオ終了後に、所持金ポイントを消費して改造することで上がっていく。
さて、作ったばかりのロボットの改造レベルは 1 である。ロボットシートの改造レベルの欄に 1 と記
入する。
手順 6 ロボット名
あとは、ロボットの名前を決めて、ロボットシートのロボット名の欄に記入すれば完成だ。
搭乗する PC の名前や、スキルなどのデータも、ロボットシートに記入しておこう。
29
Act.02
成功チェック
30
『スーパーロボットコンパニオン』では、ある行動をとったときに、それが成功したかどうかを判定
するのに、[成功チェック]という判定を使う。
とはいえ、PC がとる行動すべてで成功チェックを行う必要はない。まず失敗しない行動に関しては、
成功チェックは行わなくてもよい。
また、本書では、〇〇での成功チェックを、
『〇〇チェック』と省略する。例えば、行動チェックなら、
【行動】での成功チェックを表す。
成功チェックの手順
成功チェックは、次の手順で行う。
手順 1 能力値と、目標値の決定
まず GM は、判定を行う能力値と、行動の難しさを表す[目標値]を決める。
目標値は、次の表を目安にして決めると良い。
手抜きで
普通に
ちょっと力入れて
全力で!
常人(技術値 10~19)
5
5
5
5
ちょっと優れてる(技術値 20~29)
7
10
10
10
新人(技術値 30~39)
9
12
15
15
ベテラン(技術値 40~49)
11
14
17
20
プロ(技術値 50~59)
13
16
19
25
手順 2 能力値の宣言
次に GM は、判定を行う能力値と目標値を、プレイヤーに宣言する。なお、目標値については、GM
の判断で宣言しなくてもよい。
手順 3 サイコロを振る
プレイヤーは、自分の PC の、GM が指示した能力値の判定値の振り方でサイコロを振る。例えば、判
定値が 3d+7 なら 3d+7 でサイコロを振る、というわけだ。このとき、サイコロの数を減らして振っても
良い。例えば、判定値が 3d+7 なら、2d+7、1d+7 で振ってもよい。ただし、最低でも 1 個は振らなけれ
ばならない。
さて、サイコロを振ったら、その目を合計する。その結果が[達成値]となる。達成値は、その行動の出
来栄えを表すものだ。達成値が高いほど、うまくできたことを表す。
手順 4 達成値と目標値を比べる。
達成値と目標値を比べる。そして、達成値が目標値以上であれば、その行動は成功、達成値が目標値
より小さければ失敗となる。
31
ファンブル
上の判定の他に、[ファンブル]というものもある。
具体的に言うと、成功チェックで振ったサイコロの中に、[ファンブル値(FV)]以下の目が合った場合、
ファンブルとなり、いくら達成値が高くても、判定が失敗になってしまう、というものだ。
これは、油断や偶然などから、ありえない失敗をしてしまったことを表している。
通常、ファンブル値は 1 である。つまり、振ったサイコロの中に、1 の目があるとファンブルになる。
対抗チェック
二人以上のキャラクターが何かを競う場合、それぞれのキャラクターが、GM が指示した能力値で成
功チェックを行う。このとき、ファンブルは達成値 0 として扱う。
そして達成値を比べあい、達成値の大きいほうが勝ったことになる。達成値が同じ場合は、競争を受
けた側が勝ちとなる。
(例えば、AがBに力比べを挑んだ場合、Bが『競争を受けた側』にあたる。達成
値が同じならBの勝ちになる)
この達成値を比べあいを[対抗チェック]という。
32
Act.03
戦闘
33
やはり、ロボットものといえば、バトル……戦闘は欠かせない。
『スーパーロボットコンパニオン』の戦闘には、二種類ある。人間同士で戦う[対人戦]と、ロボット同
士で戦う[ロボット戦]だ。
(人間対ロボットの戦闘はサポートされていない)
隊列
対人戦でもロボット戦でも、戦闘では[隊列]を決めて戦う。といっても、それぞれのキャラクターの位
置(前列か後列か)を決めるだけだが。
なお、セッション開始時に決めて、それを通しても良い。
さて、隊列は攻撃が届くかどうかに影響する。
・射程 S の武器は、前列から、前列にいる敵を攻撃することができる。
・射程 L の武器は、後列から、前列にいる敵を攻撃することができる。
・射程 SL の武器は、前列、後列どちらからでも、前列にいる敵を攻撃することができる。
また、前列に誰もいなくなった場合は、後列にいたキャラクターが自動的に移動する。
行動の順番とラウンド
戦闘中は、敵味方両方のキャラクターが、ある順番で行動し、全員が終わったところで 1 ラウンド終
了となる。1 ラウンドは 10 秒である。
さて、順番の決め方は、対人戦かロボット戦かによって変わる。
・対人戦……【行動】の高い順
・ロボット戦……先制値(
【行動】÷2)+ロボットの【回避値】
1 ラウンドにできること
キャラクターは、1 ラウンドに次のことができる
・攻撃する
・[タイミング:手番]のアクティブスキルを使う
・バッドステータスの解除
・前列から後列、後列から前列への移動
34
バッドステータス
キャラクターは、敵のスキルによって、次の[バッドステータス]になることがある。ここに出てくる倍
数については後述。
・[弱点]
このバッドステータスを受けた者は、ダメージを受けたとき、3 点多くダメージを受けてしまう。
例えば、このバッドステータスを受けた者が、5 点のダメージを受けた場合、8 点のダメージを受ける
のだ。なお、この計算は、防御点を引いた後に行う。
・[ECM]
このバッドステータスを受けた者は、射撃値チェックの達成値に、-(1+倍数)の修正が加わる。例えば、
A が B に対し、3 倍の SP を消費して、ECM を与えるスキルを使ってきた場合、B の射撃値に、-(1+3)
で-4 の修正が加わるのだ。
・[流血]
これは、対人戦のときだけ発生する(可能性がある)バッドステータスである。[流血]を受けると、1
ラウンド(戦闘でないときは、シーンが変わるごと)に、2 点のダメージを受ける。
(防御点による軽減
はできない)
このバッドステータスは、止血キットを使うか、目標値 12 の行動チェックに成功しない限り、解除さ
れない。(この行動チェックは、1 つのシーンにつき 1 回だけ試みることができる)
グッドステータス
また、キャラクターは、仲間のスキルによって、次の[グッドステータス]になることもある。
・[支援]
このグッドステータスになった者は、射撃値チェック、または格闘値の達成値に、(1+倍数)の修正が加
わる。
気力
ロボット戦において、キャラクターには[気力]という点数が設定されている。
セッション開始時、気力は 0 から始め、次のことがあると 1 点ずつ増えていく。
・成功チェックのさい、6 の目が二つ以上出る
・戦闘において、攻撃を命中させる
そして気力が上がると、次のようなボーナスがある。
・5 点以上になる→すべての武器の打撃力に+1d される。例えば、打撃力 2d+4 の武器は、3d+4 になる
のだ。ただし、必殺武器の打撃力は変化しない。
・10 点以上になる→1 シナリオに 1 回だけ、[必殺武器](データの[必殺]が〇になっている武器)を使う
ことができる。
35
弾数について
ロボットの武器の中には、弾数が設定されているものがある。(【最大弾数】に数値が設定されている
武器がそれだ)
この武器は、一回の戦闘につき、
【最大弾数】と同じ回数だけ攻撃することができる。例えば、主力射
撃武器の【最大弾数】は 10 である。この武器は、一回の戦闘につき 10 回まで使えるというわけだ。
ただし、必殺武器は、1 本のシナリオにつき、1 回しか使えない。
命中チェック(対人戦)
対人戦において、攻撃が命中したかどうかは、次の命中チェックで判定する。なお、ここでは、攻撃
する側を攻撃側、攻撃される側を防御側と表記する。
手順 1 攻撃側の判定
攻撃側は、[種別]が格闘になっている武器で攻撃するなら体力チェック、[種別]が射撃の武器で攻撃す
るなら知覚チェックを行う。なお、ファンブルしたときは達成値 0 として扱う。
手順 2 防御側の判定
防御側は、行動チェックを行う。手順 1 と同じように、ファンブルは達成値 0 として扱う。
手順 3 達成値の比較
達成値を比べ、攻撃側の達成値が、防御側の達成値より大きければ攻撃は命中したことになり、逆に、
防御側の達成値が、攻撃側の達成値と同じか、より大きければ、攻撃はかわされたことになる。
手順 4 ダメージ
攻撃が命中したら、攻撃側は攻撃に使った武器の打撃力でサイコロを振り、目を合計する。その値か
ら、防御側の防御点を引いたものがダメージとなり、防御側の HP を減らす。このとき、サイコロの目
に 6 があった場合、防御側はバッドステータス[流血]を受けてしまう。
これで HP が 0 になったキャラクターは倒れてしまう。
36
命中チェック(ロボット戦)
ロボット戦での命中チェックは、次の手順で行う。
手順 1 攻撃側の判定
攻撃側は、[種別:格闘]の武器で攻撃するなら、格闘値チェック、[種別:射撃]の武器で攻撃するなら、
射撃値チェックを行い、達成値にその武器の【命中修正】を加える。。ファンブルの場合、達成値は 0 と
して扱う。
手順 2 防御側の判定
防御側は、回避値チェックを行う。ファンブルした場合は、達成値は 0 として扱う。
手順 3 達成値の比較
達成値を比べ、攻撃側の達成値が、防御側の達成値より大きければ攻撃は命中したことになり、逆に、
防御側の達成値が、攻撃側の達成値と同じか、より大きければ、攻撃はかわされたことになる。
手順 4 ダメージ
攻撃が命中したら、攻撃側は攻撃に使った武器の打撃力でサイコロを振り、目を合計する。その値か
ら、防御側の防御点を引いたものがダメージとなり、防御側の HP を減らす。
これで、HP が 0 になったロボットは大破して行動不能になってしまう。このとき、HP が 0 を下回っ
た分だけ、パイロットがダメージを受ける。例えば、敵の攻撃で、HP が-5 になった場合、乗っていたパ
イロットも、5 点のダメージを受けるのだ。
37
Act.04
スキル
38
キャラクターは、みな、スキルと呼ばれる特別な能力を持っている。
これは、ロボット戦における、色々な特別な技術で、戦闘のときに使うことで、戦いに有利に運ぶこ
とができるものである。
スキルの種類
スキルには、アクティブスキルとパッシブスキルの二種類がある。
アクティブスキルは、使うときに、
「〇〇のスキルを使います!」と宣言が必要なスキルで、一方のパ
ッシブスキルは、宣言しなくても、常に効果を発揮し続けるスキルである。
スキルの使用タイミング
アクティブスキルには、いつ使えるかというタイミングが決められている。
タイミングが[手番]のアクティブスキルは、自分の手番のときに使うことができ、1 ラウンドにつき 1
回しか使うことはできない。
タイミング[割り込み]のアクティブスキルは、条件が満たされたとき(味方がダメージを受けた時、な
ど)に、手番に関係なく使うことができる。こちらも、そのタイミングでは一回しか使えない。どのと
きに使うことができるかは、そのスキルの説明に記されている。
そして、タイミング[補助]のアクティブスキルは、自分が攻撃を行うときに使うことができる。この種
類のスキルは、1 ラウンドにつき、いくつでも使うことができるが、一種類のスキルは、一回しか使えな
い。
39
SP の消費と倍数
アクティブスキルを使うには、
【SP】を、そのスキルの[消費 SP]だけ消費する必要がある。
【SP】が足
りないと、そのスキルを使うことはできない。
また、レベルが高くなると、
【SP】を多く消費することで、そのスキルの効果を強化することができる。
このとき、消費する量は、消費 SP の整数倍のみで、この何倍消費したかというのを[倍数]と呼ぶ。例
えば、<魂>(消費 SP2)を、
【SP】を 6 点消費して使った場合、倍数は 3 である。
この倍数は、スキルの効果に影響する。例えば、<魂>は、打撃力を、[倍数]d だけ増やすスキルだが、
先ほどの例だと、倍数が 3 なので、
「打撃力を、3d だけ増やす」効果になるのだ。
【SP】を何倍まで消費できるかは、キャラクターのレベルによって決まる。
なお、強化できるのは、[強化]が〇になっているアクティブスキルだけである。
レベル
何倍まで消費できるか
1
1 倍(倍消費できない)
2~3
2 倍まで
4~5
3 倍まで
6~7
4 倍まで
8~9
5 倍まで
10~11
6 倍まで
40
スキルリスト
【アクティブスキル】
<根性>
消費 SP:3 タイミング:手番 強化:×
自分のロボットの HP を[1d]点だけ回復させる。
<熱血>
消費 SP:5 タイミング:補助 強化:×
このスキルを使った攻撃が命中したとき、そのダメージに+2 できる。
<気合>
消費 SP:4 タイミング:手番 強化:×
自分の気力を+1 する。
<鉄壁>
消費 SP:2 タイミング:割り込み 強化:〇
このスキルは、自分への攻撃が命中した時に使うことができる。その攻撃のダメージを、[1+倍数]点だけ
軽減する。例えば、<鉄壁>を、
【SP】を 3 倍消費して使った場合、受けるダメージを、(1+3)で 4 点軽
減することができる。
<身代わり>
消費 SP:2 タイミング:割り込み 強化:×
自分以外の PC のロボットが攻撃を受けた時に使うことができる。その攻撃を自分が代わりに受ける。こ
のとき、自分はその攻撃を回避することはできない。必ず命中する。
<身代わり>したあと、そのダメージを<鉄壁>で軽減することは可能。
<魂>
消費 SP:2 タイミング:補助 強化:〇
このスキルを使った攻撃が命中したとき、打撃力に+[倍数]d してダメージを決める。例えば、主力射撃
武器(打撃力 2d+2)で攻撃するときに、このスキルを、【SP】を 2 倍消費して使用して、そしてその攻撃
が命中した場合、打撃力を+2d して、ダメージを決めるサイコロを 4d+2 で振ることができるのだ。
41
<ド根性>
消費 SP:4 タイミング:手番 強化:〇
自分の機体の HP を、[倍数+1]d+3 点だけ回復させる。例えば、<ド根性>を、
【SP】を 2 倍消費して使
った場合、HP を(2+1)d+3 で、3d+3 点だけ回復させることができるのだ。
<コンボアタック>
消費 SP:6 タイミング:補助 強化:×
このスキルを使った攻撃が命中した場合、続いてもう一度攻撃を行うことができる。
ただし、1 ラウンドに<コンボアタック>は 1 回しか使えない。つまり、<コンボアタック>での攻撃が
命中したとき、その攻撃に<コンボアタック>を使って……ということはできないのだ。
<集中>
消費 SP:2 タイミング:特別 強化:〇
このスキルは、成功チェックを行うときに使うことができる。その成功チェックの達成値に、+[倍数]で
きる。
<必中>
消費 SP:2 タイミング:補助 強化:〇
このスキルを使った攻撃の命中チェックのときに、射撃値チェックの達成値に、+[倍数×2]できる。
<閃き>
消費 SP:2 タイミング:割り込み 強化:〇
自分が攻撃を受けたときに使うことができる。回避値チェックの達成値に、+[倍数×2]できる。
<追撃>
消費 SP:4 タイミング:割り込み 強化:×
自分以外の PC の攻撃が命中したときに使うことができる。その直後に、自分も攻撃することができる。
ただし、一回の攻撃に対して追撃できるのは一回だけである。すでに誰かが<追撃>を使った後に、使
うことはできない。
42
<マルチショット>
消費 SP:2 タイミング:補助 強化:〇
このスキルを使った攻撃では、[倍数+1]体の相手に、同時に攻撃することができる。
例えば、<マルチショット>を、
【SP】を 2 倍消費して使った場合、その攻撃では、3 体の相手に、同時
に攻撃することができる。
<ウィークポイント>
消費 SP:3 タイミング:手番 強化:×
このスキルを使うとき、使用者は【知力】
、対象は【精神】で対抗チェックを行う。
そして使用者が勝った場合、対象に[弱点]のバッドステータスを与えることができる。
<ECM>
消費 SP:3 タイミング:手番 強化:〇
このスキルを使うとき、使用者は【知力】
、対象は【精神】で対抗チェックを行う。
そして使用者が勝った場合、対象に[ECM]のバッドステータスを与えることができる。
<攻撃支援>
消費 SP:3 タイミング:手番 強化:〇
対象に、[支援]のグッドステータスを与えることができる。
<ジャミング>
消費 SP:4 タイミング:割り込み 強化:×
このスキルは、敵が何かアクティブスキルを使おうとしたときに使うことができる。
使用者は【知力】
、対象は【精神】で対抗チェックを行い、使用者が勝てば、その対象が使おうとしたス
キルの発動を阻止することができる。
<激励>
消費 SP:4 タイミング:手番 強化:×
対象の気力を 1 上げることができる。
43
【パッシブスキル】
※パッシブスキルには、[スキルレベル]が設定されており、このスキルレベルにより効果が変わる。
なお、キャラクター作成時に取得したり、レベルアップ時に新しく取得したパッシブスキルのスキルレ
ベルは 1 からとなる。
<ガンファイト>
(スキルレベル 1)射撃値チェック、回避値チェックのさいに、1 の目が 2 つ以上でファンブルになる
(スキルレベル 2)射撃値チェック、回避値チェックのさい、全ての目が 1 でないとファンブルにはなら
ない。
(スキルレベル 3)射撃値チェック、回避値チェックにおいて、ファンブルにならない。
<インファイト>
(スキルレベル 1)格闘値チェック、回避値チェックのさいに、1 の目が 2 つ以上でファンブルになる
(スキルレベル 2)格闘値チェック、回避値チェックのさい、全ての目が 1 でないとファンブルにはなら
ない。
(スキルレベル 3)格闘値チェック、回避値チェックにおいて、ファンブルにならない。
<底力>
(スキルレベル 1)HP が最大値の半分以下になると、装甲点に+2 される。
(HP が最大値の半分以上ま
で回復すると効果はなくなる)
(スキルレベル 2)HP が最大値の半分以下になると、装甲点に+4 される。
(HP が最大値の半分以上ま
で回復すると効果はなくなる)
(スキルレベル 3)HP が最大値の半分以下になると、装甲点に+6 される。
(HP が最大値の半分以上ま
で回復すると効果はなくなる)
<サイキッカー>
(スキルレベル 1)あらゆるダメージに+2 できる。
(スキルレベル 2)あらゆるダメージに+4 できる。
(スキルレベル 3)あらゆるダメージに+6 できる。
<第六感>
(スキルレベル 1)回避値チェックの達成値に+2 できる。
(スキルレベル 2)回避値チェックの達成値に+4 できる。
(スキルレベル 3)回避値チェックの達成値に+6 できる。
44
Act.05
成長
45
作ったばかりの PC はまだまだひよっこだ。
だが、そんな PC たちも、戦いの経験を積んでいくうちに、より強くなっていくのだ。
経験点とレベル
PC は、一回のプレイを終えると、[経験点]を獲得する。そして経験点の累計が一定の点数になると、[レ
ベル]が上がって成長するのだ。
一回のプレイで、どれだけの経験点がもらえるかは、次の式によって計算される。
・経験点=[(PC のレベルの合計×プレイ時間×100)÷プレイ人数]
このとき、何時間プレイしても、プレイ時間は最大で 3 とする。つまり、3 時間以上プレイしても、3
時間として経験する、というわけだ。
例えば、レベル 1 とレベル 2、レベル 3 のキャラクターが、2 時間プレイした場合の経験点は
((1+2+3)×2×100)÷3
で、400 点となる。
レベルと経験点の関係は次の表の通りとなる。
レベル
経験点
レベル
経験点
1
0
6
2500
2
100
7
3600
3
400
8
4900
4
900
9
6400
5
1600
10
8100
これ以上は、次の式で計算する。
[(前のレベル)×(前のレベル)×100]
46
レベルアップと成長
キャラクターは、成長すると次のように成長する。
●能力値の上昇
下の表に従って、サイコロを振り、その目の分だけ能力値の基本値を上昇させる。これによって、
【HP】
や【SP】
、
【判定値】
、
【格闘値】、
【射撃値】、【回避値】も変化する。
クラス
体力
知力
知覚
精神
行動
スーパー
1d
d3
d3
1d
d3
リアル
d3
d3
1d
1d
1d
サポート
d3
1d
1d
1d
d3
●スキルの習得
次のうち、どれか一つを行うことができる。
a) 新しいアクティブスキルかパッシブスキルを一つ取得する。
(パッシブスキルの場合、スキルレベルは
1 となる)
b) 既に習得しているパッシブスキルのスキルレベルを 1 上げる。
ロボットの改造
セッション終了後には、PC の成長の他に、ロボットの改造をすることもできる。これは、ロボットの
成長というべきものだ。
(改造レベル×100)の所持金ポイントを払うことで、改造レベルを 1 上げることができる。
これによって、ロボットの【HP】
、
【格闘値】
、【射撃値】、
【回避値】が下の表にある値だけ上がる。
HP
格闘値
射撃値
回避値
スーパー
+3
+2
+1
+1
リアル
+2
+1
+2
+2
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(c) 2016 hicya
(c) 1991 Atsushi Yamakita
48