創造力・表現力向上のためのワークショップ の実態調査とその手法

禁無断転載複写
創造力・表現力向上のためのワークショップ
の実態調査とその手法に関する調査検討
報告書
平成 15 年 3 月
財団法人
マルチメディア振興センター
目
次
調査研究趣旨...............................................................................................8
1.背景と概要.........................................................................................................9
2.CANVAS................................................................................................................9
3.調査検討の内容..................................................................................................10
1)国内および諸外国における既存のワークショップに関する実態調査...........10
2)コンテンツ創造に関する調査・分析とネットワークを利用した..................10
3)ネットワークを利用した新しいワークショップ・
プログラムの開発と実証実験.......................................................................10
4)新しく開発したワークショップ・プログラムの普及・啓発手法の検討........11
本
論...............................................................................................12
第1章
国内および諸外国における
既存のワークショップに関する実態調査..............................................14
I. 国内調査......................................................................................................15
1.目的......................................................................................................17
2.調査の方法...........................................................................................17
1)調査員派遣..................................................................................17
2)メールでの調査...........................................................................17
3)郵送.............................................................................................17
3.調査期間...............................................................................................17
4.調査対象...............................................................................................17
5.調査の内容............................................................................................18
1)科学館・こども館調査.................................................................18
2)ワークショップ調査.....................................................................18
6.調査の結果............................................................................................19
1)調査員派遣館数...........................................................................19
2)メールでの調査依頼件数.............................................................19
3)有効回答.....................................................................................19
4)断りの返事.................................................................................19
-1-
5)調査書類提出館数.......................................................................19
7.各館のワークショップとその背景......................................................20
1)あいち健康の森..........................................................................20
2)青森県営浅虫水族館...................................................................20
3)明石市立天文科学館...................................................................20
4)赤穂市立海洋科学館...................................................................21
5)(財)石の博物館(奇石博物館)...............................................21
6)エネルギー館キャプテン・ジーオ.............................................21
7)大阪科学技術館..........................................................................21
8)科学技術館(千代田区)............................................................22
9)かかみがはら航空宇宙博物館.....................................................22
10)加古川総合文化センター宇宙科学館.......................................22
11)神奈川県立青少年センター.....................................................23
12)キッズプラザ大阪....................................................................23
13)岐阜市科学館...........................................................................23
14)岐阜県博物館...........................................................................24
15)岐阜天文台..............................................................................24
16)CAMP.........................................................................................24
17)京都市青少年科学センター.....................................................25
18)群馬県立自然史博物館............................................................25
19)高知県立足摺海洋館................................................................25
20)神戸市立青少年科学館............................................................26
21)自転車博物館...........................................................................26
22)仙台市天文台...........................................................................26
23)千葉県立現代産業科学館.........................................................27
24)つくばエキスポセンター.........................................................27
25)TEPIA デジタル・プラザ..........................................................28
26)でんきの科学館(名古屋).....................................................28
27)所沢航空発祥記念館................................................................28
28)内藤記念くすり博物館.............................................................29
29)長坂町オオムラサキセンター..................................................29
30)中津川市鉱物博物館(夜明けの森きらめきパーク)..............29
31)中谷宇吉郎雪の科学館.............................................................29
32)日本科学未来館........................................................................30
33)日本最古の石博物館..................................................................31
34)浜松科学館.................................................................................31
-2-
35)福岡県青少年科学館...................................................................31
36)三菱みなとみらい技術館............................................................31
37)ミュージアムパーク茨城県自然博物館......................................32
38)未来科学技術情報館(新宿)....................................................32
39)むつ科学技術館..........................................................................32
40)盛岡市子ども科学館..................................................................33
41)山梨県環境科学研究所...............................................................33
42)和歌山県立自然博物館...............................................................34
43)和歌山市こども科学館...............................................................34
8.調査結果の考察.......................................................................................34
1)各館と学校との連携、教育普及について......................................34
2)展示その他にマルチメディアを活用しているか...........................35
3)ワークショップについて...............................................................40
9.教育機関側からの意見............................................................................46
10.まとめ考察..........................................................................................47
II. 海外調査………............................................................................................49
1.目的........................................................................................................50
2.事前調査.................................................................................................50
1)アメリカ........................................................................................50
2)ヨーロッパ....................................................................................51
3.日時........................................................................................................51
4.訪問先....................................................................................................51
5.各訪問先の概略(詳細は参考資料).....................................................52
1)デンマーク
learning lab..........................................................52
2)デンマーク
Experimentarium.....................................................52
3)オーストリア
ZOOM Children's Museum.....................................53
4)ギリシャ
Hellenic Children's Museum.....................................53
5)ギリシャ
Museum of Greek Children’s Art............................53
6)ドイツ
Kinder und Jugend Museum Munchen..............................53
7)ベルギー
Le Musee des Enfants................................................54
8)オランダ
KIT Kindrmuseum.........................................................54
9)ポルトガル
Children's Museum in Portugal............................55
10)スペイン
Museo del Nino, Albacete...................................55
11)メキシコ
PAPALOTE Children’s Museum................................55
-3-
6.今後の本調査研究との関係.....................................................................55
1)日本への導入が勧められるワークショップ..................................56
2)協調・提携を進めるべき対象.......................................................56
3)当方から企画を持ち込むべき対象................................................56
7.海外と日本の違い..................................................................................56
1)海外のミュージアムは小学校との連携が強い..............................56
2)海外のミュージアムは開放的.......................................................57
3)海外のミュージアムはネットワークが強い..................................57
4)海外のミュージアムはボランティアが多い..................................57
8.課題及び来年度の目標............................................................................58
1)学校での取り組みの強化...............................................................58
2)ネットワークの拡充......................................................................58
3)ファシリテーター/ボランティアの確保........................................58
4)独自のワークショップ開発............................................................58
5)デジタルとアナログ.......................................................................59
III. ワークショップ文献調査............................................................................60
1.概要.........................................................................................................61
2.文献リスト..............................................................................................62
1)ミュージアム..................................................................................62
2)社会教育.........................................................................................63
3)学習理論.........................................................................................64
3.書評.........................................................................................................65
1)ミュージアム..................................................................................65
2)社会教育.........................................................................................67
3)学習理論.........................................................................................68
第2章
コンテンツ創造に関する調査・分析とネットワークを利用した
新しいワークショップ・プログラムの開発へのフィードバック
∼ポップカルチャー政策研究について∼............................................70
1.研究の概要と必要性..............................................................................72
2.研究の範囲と手法.................................................................................74
1)範囲..............................................................................................74
2)手法.............................................................................................74
3.情報化とポップカルチャーの関係性....................................................76
-4-
1)情報化の方向−P2P とユビキタス................................................76
2)コンテンツ産業の動向と特性......................................................78
3)コンテンツ/ポップカルチャー産業の課題..................................81
4.日本のポップカルチャーの特性と国際性..............................................83
1)日本のポップカルチャーの特徴...................................................83
2)日本のポップカルチャーの国際性................................................85
5.政策展開.................................................................................................87
1)コンテンツ政策.............................................................................87
2)こどもの創造力・表現力向上に関する対応..................................91
6.課題.......................................................................................................94
7.まとめ...................................................................................................96
第3章
ネットワークを利用した新しいワークショップ・
プログラムの開発と実証実験................................................98
1.ワークショップ開発目的と必要性........................................................100
2.開発範囲とその手法..............................................................................101
1)開発範囲.......................................................................................101
2)ワークショップのパッケージ化...................................................101
3.開催実施内容と評価.............................................................................102
1)ウェブ作りワークショップ.......................................................,..102
2)クリエイティブ・フォト・ワークショップ.................................106
3)クリケット・ワークショップ.......................................................109
4)ミュージック・プレイショップ...................................................115
5)ビデオクリップ制作・ワークショップ........................................125
4.開発実施方法.........................................................................................131
1)「導入部」アイスブレイキング.....................................................131
2)「プロセスの可視化」...................................................................131
3)「振り返り」リフレクション........................................................132
4)ネットワークの活用.....................................................................132
5)ファシリテーター.........................................................................133
6)ワークショップ環境.....................................................................133
5.今後の方向と課題..................................................................................135
第4章
新しく開発したワークショップ・
プログラムの普及・啓発手法の検討..................................................136
1.普及・啓発目的.........................................................................................138
-5-
2.普及・啓発手法.........................................................................................138
3.内容・効果・手法......................................................................................138
1)ワークショップ活動の周知方法.......................................................138
2)ワークショップの周知方法.............................................................145
4.結果・問題点と改善策.............................................................................149
1)ワークショップ活動の周知方法......................................................149
2)ワークショップの普及方法.............................................................151
5.今後の方向性と課題................................................................................151
第5章
こどもの創造力・表現力の向上に関する
調査研究課題と方策...........................................................................153
1.各々の調査の課題.....................................................................................155
1)国内および諸外国における
既存のワークショップに関する実態調査........................................155
2)コンテンツ創造に関する調査・分析と
ネットワークを利用した新しいワークショップ・
プログラムの開発へのフィードバック............................................156
3)ネットワークを利用した新しいワークショップ・プログラムの
開発と実証実験...............................................................................156
4)新しく開発したワークショップ・プログラムの
普及・啓発手法の検討....................................................................157
2.全体課題...................................................................................................158
1)創造力・表現力の向上活動に関する
知識・理解と関係者のネットワークの不足....................................158
2)ワークショップの不足と普及の困難さ・
教育現場におけるデジタル環境の不足...........................................158
3)ファシリテーター/ボランティア不足.............................................158
3.方策..........................................................................................................159
1)情報の拠点作り...............................................................................159
2)プログラム(ノウハウ)の開発・提供...........................................159
3)ファシリテーター育成.....................................................................159
-6-
-7-
調査研究趣旨
-8-
1.背景と概要
情報化と国際化の進展に伴い、IT リテラシーを土台にして、創造力とコミュニケーシ
ョン力を高めていくことが我が国の課題となっている。知的活動の成果としてのコンテ
ンツが競争力ある産業分野として成長することも期待されている。取り分けデジタル時
代を担うこどもたちの世代がこのような創作・表現活動を行う環境づくりが必要である。
折しも教育分野では、総合的な学習の時間が導入され、情報の創造や交流に向けた取組
が注目されている。
本調査研究は、このような背景のもと、(財)マルチメディア振興センターの委託に
より、こどもの創造力や表現力の向上を目指し、ネットワークの活用を含むさまざまな
ワークショップ(参加者自らが体験しながら何かを学ぶ活動)が安価で容易に実施でき
る新しい手法を開発するとともに、その普及・啓発の方法を検討することを目的として
実施したものであり、以下の4項目からなるものである。
1) 国内および諸外国における既存のワークショップに関する実態調査
2) コンテンツ創造に関する調査・分析とネットワークを利用した
新しいワークショップ・プログラムの開発へのフィードバック
3) ネットワークを利用した新しいワークショップ・プログラムの開発と実証実験
4) 新しく開発したワークショップ・プログラムの普及・啓発手法の検討
これにより、こどもたちが日本独自のデジタル・コンテンツを創作し、世界に発信す
る活動が活発に行えるようになり、
将来の IT ネットワーク社会を担う人材の育成にも貢
献することが期待される。
2.CANVAS
本調査研究を受託実施する CANVAS は、こどもの創造力・表現力の向上のために、2002
年に設立された NPO(特別非営利活動法人)である。
「我が国が 5 年以内に世界最先端の IT 国家になる」という目標を掲げる政府 e-Japan
戦略に沿った施策として、次世代を担う人々が、自分で創り、自分で表現するネットワ
ーク環境の整備を目指して、アニメ・音楽・ロボット作りワークショップの開発や、国
内・海外との連絡調整、調査研究などを実施している。
一人ひとりの情報発信力やコンテンツ生産力を高める活動の成果が各地の拠点や学校
の活動を促進する。これを通じて、全国のこどもたちの取り組みが活性化し、国全体の
底上げが図られることを目標としている。
川原正人 NHK 名誉顧問が理事長を務め、山内祐平東京大学情報学環助教授と中村伊知
哉スタンフォード日本センター研究所長が副理事長を務めている。総務省をはじめとす
る政府関係者のほか、科学館・子ども博物館、学校・教育関係者、大学等の研究者、さ
まざまな分野のアーティスト、IT 系の企業、学習やデザインの関連の企業、地方自治体
-9-
などからなる産学官コミュニティとして運営されている。欧米、アジア、南米の関係者
とも連携している。
※ウェブサイト http://www.canvas.ws (こどもがデザインしている。)
3.調査検討の内容
下記の4調査検討を総合的かつ有機的に実施した。
1)国内および諸外国における既存のワークショップに関する実態調査
国内各地で実施されているワークショップの実態を調査する。初年度は博物館や科
学館を中心に、文献調査、活動見学、インタビューやアンケートを実施する。
併せて、世界各地の先駆的なワークショップについても現地視察調査と文献調査を
行う。初年度は欧米を中心に実施する。
その結果を文書やウェブで広く公開して情報を共有できるようにするとともに、新
しいワークショップの開発に活かす。
2)コンテンツ創造に関する調査・分析とネットワークを利用した
新しいワークショップ・プログラムの開発へのフィードバック
コンテンツ創造型の人材育成に関する方向づけを目的とした研究を行う。具体的に
は、日本的文化背景から発達した「ポップカルチャー」(マンガ、アニメ、ゲーム、
映画、音楽、テレビ番組など、時代性・流行性の強い表現文化)に焦点をあてて、そ
の経済産業インパクトや、デジタル表現(携帯電話、ウェブなど)に与える影響など
を検討する。
その結果は、新たに開発するワークショップの方向性や日本独自のコンテンツ創造
方策の検討などにフィードバックする。
学術研究者、アーティスト、関連企業、総務省をはじめとする政府関係者などから
なる研究委員会を発足し、幅広い議論を喚起していく。
3)ネットワークを利用した新しいワークショップ・プログラムの開発と実証実験
新しいワークショップを開発していく。また、先駆的ではあるが大仕掛け、高予算を
必要とするワークショップを安価で容易に実施できるよう改良したり、海外の先駆的な
活動を輸入・改良したりする。そして、その実施結果を分析し、新たなプログラムの開
発へフィードバックする。
具体的には、デジタルカメラを用いて、こどもたちが自分の表現方法を発見し、その
作品をブロードバンドで発信するワークショップや、マッチ箱大のコンピュータを使っ
てロボットを開発するワークショップなどを実施していく。
- 10 -
4)新しく開発したワークショップ・プログラムの普及・啓発手法の検討
こどもの創造力・表現力の向上に関する活動を全国に広げるため、その普及・啓発方
法も実施検討していく。ウェブサイトやパンフレットを通じ、あるいは書籍やマスコミ
などのメディアも活用して、活動の周知を全国レベルで行うとともに、各地の教育関係
者、関連団体・企業等との連携を進めていく。
- 11 -
本
論
- 12 -
- 13 -
第1章
国内および諸外国における既存のワークショップに
関する実態調査
- 14 -
第1章
国内および諸外国における既存のワークショップに関する実態調査
I. 国内調査
目次
1.目的......................................................................................................17
2.調査の方法...........................................................................................17
1)調査員派遣..................................................................................17
2)メールでの調査...........................................................................17
3)郵送.............................................................................................17
3.調査期間...............................................................................................17
4.調査対象...............................................................................................17
5.調査の内容............................................................................................18
1)科学館・こども館調査.................................................................18
2)ワークショップ調査.....................................................................18
6.調査の結果............................................................................................19
1)調査員派遣館数...........................................................................19
2)メールでの調査依頼件数.............................................................19
3)有効回答.....................................................................................19
4)断りの返事.................................................................................19
5)調査書類提出館数.......................................................................19
7.各館のワークショップとその背景......................................................20
1)あいち健康の森..........................................................................20
2)青森県営浅虫水族館...................................................................20
3)明石市立天文科学館...................................................................20
4)赤穂市立海洋科学館...................................................................21
5)(財)石の博物館(奇石博物館)...............................................21
6)エネルギー館キャプテン・ジーオ.............................................21
7)大阪科学技術館..........................................................................21
8)科学技術館(千代田区)............................................................22
9)かかみがはら航空宇宙博物館.....................................................22
10)加古川総合文化センター宇宙科学館.......................................22
11)神奈川県立青少年センター.....................................................23
12)キッズプラザ大阪....................................................................23
13)岐阜市科学館...........................................................................23
14)岐阜県博物館...........................................................................24
15)岐阜天文台..............................................................................24
16)CAMP.........................................................................................24
- 15 -
17)京都市青少年科学センター.....................................................25
18)群馬県立自然史博物館............................................................25
19)高知県立足摺海洋館................................................................25
20)神戸市立青少年科学館............................................................26
21)自転車博物館...........................................................................26
22)仙台市天文台...........................................................................26
23)千葉県立現代産業科学館.........................................................27
24)つくばエキスポセンター.........................................................27
25)TEPIA デジタル・プラザ..........................................................28
26)でんきの科学館(名古屋).....................................................28
27)所沢航空発祥記念館................................................................28
28)内藤記念くすり博物館.............................................................29
29)長坂町オオムラサキセンター..................................................29
30)中津川市鉱物博物館(夜明けの森きらめきパーク)..............29
31)中谷宇吉郎雪の科学館.............................................................29
32)日本科学未来館........................................................................30
33)日本最古の石博物館..................................................................31
34)浜松科学館.................................................................................31
35)福岡県青少年科学館...................................................................31
36)三菱みなとみらい技術館............................................................31
37)ミュージアムパーク茨城県自然博物館......................................32
38)未来科学技術情報館(新宿)....................................................32
39)むつ科学技術館..........................................................................32
40)盛岡市子ども科学館..................................................................33
41)山梨県環境科学研究所...............................................................33
42)和歌山県立自然博物館...............................................................34
43)和歌山市こども科学館...............................................................34
8.調査結果の考察.......................................................................................34
1)各館と学校との連携、教育普及について......................................34
2)展示その他にマルチメディアを活用しているか...........................35
3)ワークショップについて...............................................................40
9.教育機関側からの意見............................................................................46
10.まとめ考察..........................................................................................47
- 16 -
I. 国内調査
1.目的
こどもの想像力・表現力向上を目指したワークショップ・プログラム(ワークショップ
とは、学外で行われている活動で、参加者自らが体験しながら何かを学ぶ形態のものを指
す)を開発するにあたって、まず日本国内における博物館、科学館、子ども館、他団体が
実施しているワークショップ活動の実態、現状を把握する必要がある。日本でのワークシ
ョップそのものの位置づけを認識し、開発において大切なものは何なのか(人?物?金?)
等を探っていく。調査の結果を次のワークショップ開発に反映させるとともに、国内外の
関係者にも広くシェアしていく。また、平行して各地の研究者、博物館学芸員、大学、運
動家、アーティスト等と幅広い人的ネットワークを作り、それら関係者の連携を目指す。
安価で容易に開催できる日本独自のワークショップ・プログラムを開発し、世界に向けて
普及、啓発して行くことにつなげる。
2.調査の方法
国内調査では以下の方法をとった。
・調査員派遣:現地に調査員を各一名派遣し、実際にワークショップ・プログラムを見
学、学芸員にインタビューし、報告書を提出してもらう。
・メールでの調査:各館のウエブサイトを確認しワークショップ的なものを開催してい
る館にアンケート調査票を送り、協力を依頼する。
・郵送:何らかの理由(メールアドレス非公開等)で上記の方法をとれない館、または
メールでの質問、回答を不可とした館に、郵送でアンケート調査票を送り、協力を依
頼する。
3.調査期間
2002年10月16日(水)∼2003年2月28日(金)
4.調査対象
こどものためのワークショップを数多く実施しているであろう日本全国のこども館、科
学技術を扱っていることからマルチメディア、デジタルツールを使用したワークショップ
を実施している可能性が高い科学館、技術館等。その他、ユニークなコンセプトをもって
館を運営している所。
- 17 -
5.調査の内容
1)科学館、こども館調査
科学館名(ロゴなど)
住所
URL
TEL
入場料
開館日・時間
概要
対象年齢
1 日の入場者数
団体入場者数
会員の人数
スタッフ数
スポンサー
定期的に行っているイベント
常設展示物紹介
特徴
*運営の仕方、展示の仕方等に関する特徴。体験型のものがあるか、教
育機関との連携があるか、他の施設とのコラボレーションあるか、海外
との交流があるか、地域との繋がりがあるか、など。
ITに絡んだもの
お薦めのコンテンツ
2)ワークショップ調査
ワークショップ名
開催場所
主催団体名
URL
TEL
参加料
開館日・ワークショップ開催時間概要
対象年齢
参加人数
企画期間
広報(告知方法など)
- 18 -
講師の名前・経歴
ファシリテーター数(参加者の考えを整理し、自分で気付かせていき、
ワークショップを促進させる役割)
かかった金額
学校・企業との協力関係
年間実施回数
ワークショップ内容の詳細
ワークショップのタイムテーブル
使用機材等
ジャンル
気づいた点
*ワークショップを開催するにあたっての問題点など
こどもの感想
写真・ビデオ
6.調査の結果
1)調査員派遣館数
12件
2)メールでの調査依頼件数
検索、確認した国内科学館、こども館等の総ウェブ数587件の内、調査に適してい
ると思われる222件に郵送もしくはメールで調査の依頼をした。
3)有効回答
1)と2)の合計有効回答
:48件
4)断りの返事
上記48件の内
断りの返事
:5件
(理由:来年に閉館予定である、館のホールの運営をしているだけで、ワークショップ
は外部からの企画ものである、ワークショップと呼べるものはないと考えている、等)
5)調査書類提出館数
43件
- 19 -
7.各館のワークショップとその背景
以下、調査を遂行した43館における、ワークショップの現状と各館の概略を記す。各
館によって、開催プログラムに対する名称が「イベント」
「教室」
「催しもの」
「ワークショ
ップ」
「行事」等と違っていたが、ここではあえて「こどもの学力、創造力推進の為の取り
組み」を全て「ワークショップ」という呼び方に統一していることをご留意頂きたい。又
デジタル関係のワークショップや取り組みを重点的に行っている数館については、別途後
述した。
1)あいち健康の森
健康科学総合センター
健康科学館(あいち健康プラザ)
こども向けのワークショップとして、
「工作ランド」
「パソコン健康教室」
「土曜おもしろ
科学館」
「健康科学教室」等を定期的に開催している。健康の大切さやからだのしくみを見
て、ふれて、理解することのできる参加・体験型の科学館であることから、健康やからだに
関する内容のものが多数あるのが特徴。館設立の趣旨、目的は、展示や教育プログラムを
通じて、健康の大切さを伝え、より健全な生活習慣の実践へ歩み出すきっかけを提供する
ことである。ここでは、展示を通じてからだのしくみを模型や映像、パソコンを通じて学
んだり、運動能力や食生活をチェックしたりする事ができる。
2)青森県営浅虫水族館
青森市浅虫地区に海を主体とする広域観光圏の拠点施設として建設。青森県近海をはじ
め世界中の海や川の生物を展示。定期的に行っているワークショップとして「夜の水族館
見学会」「イルカ教室」「水族館裏方見学会」等がある。また、地域の小学5・6年生など
を対象にした長期体験形学習クラブである「浅虫水族館ジュニアクラブ」を開催し、年間
を通じてこどもたちが水性生物や水族館について学べる様にしている。
「浅虫アクアリウム
クラブ」では、浅虫地域ボランティアグループの研修会を行い、より密接な地域住民との
関わりに務めている。
3)明石市立天文科学館
東経135度日本子午線の真上に建てられている、プラネタリウムを有した天文科学館
の草分け。地域の学校とも密接に関わり、授業の一部としてプログラムを持つ。定期的に
天体観望会を行う他「夏休み日時計工作教室」等の特別ワークショップも開催している。
4F 天文サロンには、コンピューターを設置して入館者が自由に利用出来る様に開放して
いる。内容は「時と天文の図鑑」
「インターネット・サーフィン」等で、世界中のホームペ
ージにアクセスできる。
- 20 -
4)赤穂市立海洋科学館
ワークショップとして各土曜日に「子ども科学教室」を実施。物理、化学、生物、地学
等幅広い分野での実験、観察、製作を行っている。学校との連携も深く、ワークショップ
に必要な器具を借用したりしている。併設している「塩の国」では、流下式塩田を稼働さ
せ、塩づくりが体験できる。小学校からの体験学習の申し込みも多々ある。館内では赤穂
の有名な地場産業であった「塩づくり」を元に、海と塩に関する興味深い展示を行ってい
る。地域の産業・特性を生かした展示・ワークショップづくりに取り組んでいる科学館の
よい一例であるといえよう。
5)(財)石の博物館(奇石博物館)
設立の趣旨、目的は、石の不思議さや面白さを通じて、馴染みにくい地学に興味を持っ
てもらうことである。そのためワークショップは石に関することが多い。
「黒曜石の矢じり
つくり」「化石のレプリカつくり」などを「体験教室」として不定期的に開催。館内には、
日本と世界、宇宙の珍しい石を展示。こども達の地学分野に対する興味を喚起するために
石に関して伝承されている面白い情報(奇石的情報)を科学的な情報と一諸に紹介してい
る。
6)エネルギー館キャプテン・ジーオ
ワークショップとして「2・4土曜塾」を実施。科学教室、クッキング教室など、多岐
にわたるジャンルからテーマを選んでいる。例えば「ドライアイスの科学」ではドライア
イスを使った実験や、アイスクリーム作りをする、というものである。東北電力や東京電
力等が出資しているエネルギーについての科学館。地球環境の保護や、エネルギー資源の
活用についての知識を広め、一人一人にその問題を考えてもらうことがその設立目的であ
る。展示はエネルギー環境と暮らしの調和を中心に体験型のものが並ぶ。
7)大阪科学技術館
定期的に行っているワークショップとして祝日や夏休み等、長期休暇中に開催している
「工作教室・野外活動」がある。実施例を上げると「ホバークラフトをつくろう」や、遊
覧船を自分の工夫で作り替える「らんらん遊覧船」等。科学技術を応用した工作が多いの
が特徴。
「幅広い分野にわたる最新の科学技術や産業技術を楽しみながら学べる参加・体験
型の科学技術館」という館の趣旨が反映されている。館内には、約23社のスポンサー企
業の趣向を凝らしたブースが並ぶ。ここでは、日常生活において、なかなかお目にかかれ
ない先端科学の世界やその未来像を垣間見ることができる。又、普段の日常に隠された最
新科学技術も発見できる。
(スポンサーは、関西電力・日本原子力発電・NTN・クボタ・
宇宙開発事業団・海洋科学技術センターなど)
(デジタル関係のワークショップについては
後述する。)
- 21 -
8)科学技術館(千代田区)
定期的に「土曜実験教室」というワークショップを行っている。果物と野菜から電池を
つくる「電池をつくろう」や接着剤の不思議をさぐる「瞬間接着剤」等、こどもたちには
身近なモノから科学を学んでもらえる。小学校休み期間中には「工作教室」
「科学教室」
「講
演会」
「天来ライブ」を開催。設立目的は、一般に広く産業と科学技術に対する関心と理解
を深めてもらうこと。理科離れ、科学技術離れが問題になっている中、青少年をはじめ多
くの人々に校外学習及び生涯学習の場としての役割を果たす事も新たな目的である。特に
小学生向けに科学技術情報を発信し、少年層の科学技術への興味と理解の底上げを目指す。
そのため見て・触って・体感する展示とワークショップに力を入れている。アメリカのイ
クスプラトリアム、フランスのラビレット博物館と過去に提携。職員の相互留学などを行
っており、今も交流関係を持つ。そのため海外の新展示の情報の入手が早い。スポンサー
や空きスペースが日本の他科学館より多く、新しい試みを積極的に展開できる。したがっ
ておのずと日本一新しい展示も取り入れることとなり、他の科学館からも調査がくること
が多い。館内展示は各スポンサーごとにブースを持つ形式で、宇宙開発事業団、新エネル
ギー・産業技術総合開発機構、通信機械工業会、電気事業連合会等およそ13団体の展示
がある。(デジタル関係のワークショップについては後述する。)
9)かかみがはら航空宇宙博物館
各務原と航空の永い歴史を紹介し,科学技術の継承とモノ作りの大切さの提唱、そして
近代産業文化遺産の保存を目的として設立された。その特性を生かし空の乗り物に関する
ワークショップを多数開発。「紙飛行機製作」「オリジナル水ロケット製作教室」を定期的
に開催している。幼稚園・学校での出張講座(紙飛行機教室・模型飛行機教室等)も行い、
地域との連携を深める取り組みをしている。館内には、STOL 実験機「飛鳥」やブルーイン
パルス T-2 高等練習機をはじめ、30 機以上の実物機を展示。そのうち数機は常時中に入っ
て見学が出来る。体験型施設を目指し、各種シミュレータを充実。疑似飛行体験が出来る
「双発ジェット機」「ハングライダー」「ヘリコプター」等、多数。
10)加古川総合文化センター宇宙科学館
定期的なワークショップとしては「サイエンステーブル」がある。3か月ごとに自然科
学一般のジャンルでテーマを決めて開催しており、3月のテーマは「超低温の不思議」。こ
れは液体窒素を使い、参加者の前で花などを凍らせてみる実験を行うもので、参加者が見
学をするだけの主催者主導型のプログラムである。この宇宙科学館は、博物館なども併設
した「加古川総合文化センター」内にある。館内展示では古代の宇宙観から最新の宇宙理
論までを包括的に扱っている。又、単に宇宙論を学ぶだけでなく、ゲームや遊びの感覚を
多く取り入れた展示を心掛け、こどもたちが楽しみながら効果的な学習が出来る様にして
いる。
- 22 -
11)神奈川県立青少年センター
定期的に行っているワークショップとして、一般来館者むけのサイエンスショー「科学
の広場・おもしろ実験」がある。様々な現象の科学的原理を検証する実験の紹介を、講師
がわかりやすく実演するもの。実施テーマ例は「ドキドキ風船ワールド」
。青少年センター
は昭和 37 年の開館以来、青少年の健全育成と県民の教養の向上をはかる総合施設として、
文化・科学・芸術の三つの分野にわたって各種事業を展開。学校教育現場では実施困難な
天文観測や科学実験などに取り組むと共に、演劇やダンス・人形劇の講習会・発表大会、
さらには美術・音楽・工作等の創作活動を実施する等、青少年の総合的な体験学習施設と
して、その使命を果たしてきた。
12)キッズプラザ大阪
遊び体験を通して身近な事柄から新鮮な発見や驚きを感じてもらう、実際にやってみる
ことによって学びに…という2つの考えに基づいて設立された日本でも有数の本格的チル
ドレンミュージアムである。こどもたちの豊かな感性に訴え好奇心をくすぐる様に設計さ
れた展示とワークショップとを融合させた参加体験型の学習空間が広がる。館全体で体験
型展示を行っているため、展示・イコール・ワークショップ的な構造になっている所がと
てもユニークである。設立コンセプトに基づいて色々なテーマ・スペースごとに数々のワ
ークショップを開催している。
「ワークショップスペース」では、切れ込みから残像現象を
作り出す「ゾートロープ」というアニメーション装置を使って自分で描いた絵を動かす「く
るりん★アニメ」というワークショップを開催。テーマは定期的に変わる。
「パーティキッ
チン」というスペースでは、小麦粉から生麩をつくる「生麩を作ってみよう」等、キッチ
ンを使った面白い実験教室を実施。本格的なスタジオ「わいわいスタジオ」では「ニュー
ス番組をつくろう」といった実際の番組作りを毎日行っている。
「コンピューター工房」で
はパソコンを使用したワークショップ。「創作工房」では「コレモコレク島」と名づけて、
様々な素材を使って自分だけの宝物を作る創作ワークショップを毎日行っている。
「イベン
ト」と呼ばれる単発のプログラムもある。
「ロボットステーション∼体験!発見!虫型ロボ
ット競技!∼」、一枚の紙から色々なおもちゃを作る「おまけ博士のおもちゃ工房」、他タ
ペストリーを作るもの、音楽を聴くもの、等多種多様なテーマを用意。小学校・幼稚園と
も積極的に協力。近隣の祭との連携も行ったり、と地域に対するボランティア活動にも取
り組んでいる。(デジタル関係のワークショップについては後述する。
)
13)岐阜市科学館
ワークショップは、ほぼ毎週土日に開催される。
「サイエンス広場」は、身近な材料を使
ってサイエンスショー形式の実験や簡単な工作を行うもの。「走るペットボトルカー」「音
を伝えるスプーン」等、ペットボトルやスプーンといった誰でも用意のできる材料の名前
が並ぶ。一方「サイエンス工房」というプログラムは「サイエンス広場」よりも規模が大
- 23 -
きく、事前の予約と材料費が必要。
「手作り AM ラジオユニットを作ろう」
「光センサーつき
ライトを作ろう」等がその実施テーマ例だ。館内には、郷土の自然、科学技術、宇宙気象
などに基づいた展示があり、主に小中学生を対象とした科学館である。参加型の展示物が
非常に多く、こどもが主体的に興味をもって学習できる科学館となっている。
14)岐阜県博物館
「自然の達人と早春の里山で遊ぼう」では、引率者に自然観察家を起用。こども達が一
緒に野山に出かけ動植物を観察するという趣向のもの。その他「自然観察会・山菜ウオッ
チング」や「ギフチョウを観察しよう」など、フィールドトリップ型のワークショップを
多数開催。また「まが玉を作ろう」
「化石のレプリカを作ろう」など、自然科学や歴史に関
係する工作のプログラムもある。岐阜県に関わりのある歴史・民俗・美術工芸などの人文
関係の展示や、植物・動物・地質にかかわる自然関係の展示をする一方、平成7年にマル
チメディア情報センターとして最先端情報機器を備えたマイ・ミュージアム棟を増設。
「見
る・創る・貯める」の機能を持たせている。ハイパーハイビジョン風土記「ひだ・みの紀
行」では、自分が調べたい岐阜県内の人文・自然事象を自由に選択し学習できる。館内に
はマルチメディアスタジオを併設。こども自らの手でマルチメディア作品を制作する設備
を配備している。IT 関係の事業として、カルチャー講座「もっと知りたいパソコン講座」
を年間3回、
「パソコンでオリジナルカレンダーをつくろう」「パソコンで写真付き名刺を
つくろう」「パソコンで個性的な年賀状をつくろう」を定期開催している。(デジタル関係
のワークショップについては後述する。)
15)岐阜天文台
ワークショップとして、ペーパークラフトや望遠鏡の工作など「特別工作教室」を定期
的に行っている。小学校や青少年自然の家などの要望により、現地に天体望遠鏡を持ち込
んでの出張天体観望会や天文講座を年数回実施。また、科学館、学校、団体の例会などに
講師を派遣して天文講座や、地元の公民館講座と連携したこども向けの天文教室を実施し
たり、と地域密着形の活動が目立つ。岐阜天文台は、アマチュア天文家の有志が、地域の
住民に開かれた天文台の必要性を強く感じて設立した民間の天文台であり、
「天文・宇宙の
研究および天文学教育普及」が設立目的である。
16)CAMP
けいはんな学研文化都市に 2001 年春オープンした日本初のこどもワークショップ専門
センターであり、21世紀のこどもたちにさまざまな創作型のワークショップを提供する
活動を指し示す。
MIT メディアラボ、ナショナル・ジオグラフィックソサエティをはじめ、各国の関係機関
の協力のもとに CSK が運営し、ロボットづくり、ねんどアニメづくりなど、テクノロジー
- 24 -
とアート、デジタルとアナログ、最先端の研究成果と世界中の知恵を取り入れて、こども
たちにとって、より楽しく意味のあるワークショップを創り出している。
(デジタル関係の
ワークショップについては後述する。)
17)京都市青少年科学センター
こども向けワークショップとして、 科学実験、工作、野外での自然観察を行う「市民サ
イエンス教室」を定期的に開催。実施テーマは、液体窒素を使って花やテニスボールの変
化を観察する「液体窒素による低温の科学」等がある。直接研究者と児童が対話をする「サ
イエンティストジュニア育成事業」も行っている。パソコンを使い、こどもが24種類の
テーマの中から好きなものを選んで実験ができる「なるほど実験ランド」という面白い試
みもある。これはパソコンから流れてくる説明を聞きながら実験を進める、というもので、
テーマは「潜水金魚」や「色が変わる不思議な紙」等あらかじめ準備されているキットを
使った実験工作が多い。科学的なものの見方、考え方、扱い方とこれを活用する心構え(科
学者精神)を体得した将来の市民を育てることを目的として運営されているこのセンター
では「センター学習」として、科学博物館での学習を学校の授業の一環として行っており、
非常にユニークな試みということで、他館や教育関係者から注目されている。また、立小、
中、高等学校の理科教員を対象とし、指導能力など教員としての資質の向上を図るために
様々な教員研修を行っている。
18)群馬県立自然史博物館
地球や生命の歴史すべてをまとめた『自然史』をテーマとし、生命の進化の歴史や群馬
県の自然を紹介している。環境問題や生命の進化についての展示がある常設展示室と企画
展示室のほか、ハイビジョンも見られる学習室、実験室、自然についての図書の閲覧やコ
ンピューターで楽しめる情報コーナー等、いろいろな設備を備えている。企画展、
講演会、
自然史講座、ファミリー自然観察会、自然教室、天体観望会、子どもミュージアムスクー
ル、博物館探検隊、指導者講習会、移動博物館、サイエンス・サタデー等多数の取り組み
を行っている。ワークショップ的な取り組みとしては、一年を通じての参加者をつのり実
施する「子どもミュージアムスクール」があげられる。テーマは「タンポポ調査」や「セ
ミの抜け殻調査」など、自然観察やフィールドトリップ的なものが多い。次に「自然教室」
として不定期で一般参加者をつのるものがある。内容は、アジの解剖を行う「キッチン解
剖学」やアンモナイトの化石のレプリカ作り、葉脈標本の製作等、自然科学関係の工作や
実験が多数。
19)高知県立足摺海洋館
「土佐の海と黒潮の魚たち」をメインテーマに、地元で見られる海洋生物を飼育展示。
設立の趣旨は足摺宇和海国立公園の自然の豊かさと大切さを、海洋生物を媒体に広く知っ
- 25 -
てもらおうというもの。夏期には夏休みにあわせて、こどもの為の企画展示を行う他、毎
月1回一般公募による、ワークショップを行っている。内容は「海藻押し葉作り」
「貝殻細
工作り」など、海の生物に関するものが殆どである。また、小中学校を対象に、飼育体験
教室、移動水族館を行っている。飼育体験教室では水族館の仕組みや、魚についての講義
をおこない、こども達が実際に魚の餌を作って給餌をするというものであり体験学習型ワ
ークショップの一例である。
20)神戸市立青少年科学館
現代の高度な文化生活を支えている科学技術について、市民、特に次の時代を担う青少
年の認識を深め、豊かな創造性を養うことを目的に建設された科学館。いろいろな工作や
パソコンなどの各種教室、天体鑑賞(プラネタリウム)ワークショップを開催している。例
えば「親子ロボット工作教室」は、パソコンで動きをプログラミングできる自走式ロボッ
ト「梵天丸」を親子で製作するというもの。
「パソコン教室」は、科学館のパソコンを使っ
て、操作方法や基礎知識などを学習するワークショップ。教室内容・年齢によって、ウィ
ンドウズ 98 によるお絵かき、ミュージック、ワープロ、ホームページ、インターネット等、
数種類のコースがある。
「科学工作教室・親子科学工作教室」では、紙や木などの身近な材
料や電池を使っての動くおもちゃづくりや、化学的な実験教室などを行っている。
(デジタ
ル関係のワークショップについては後述する。
)
21)自転車博物館サイクルセンター
財団法人シマノ・サイクル開発センターが設立した自転車の博物館。独自色の強い自転
車を使ったワークショップを開催。
自転車の乗り方を教えた後サイクリングにくり出す「自
転車初心者スクール」、アルミフレーム・マウンテンバイクの組み立てから乗り方のテクニ
ックまでを教える「自転車組み立て教室」等がある。一方、牛乳パックで動く亀を作った
り、針金で三輪車を作ったりする工作系のワークショップ「手作りおもちゃ教室」も行っ
ている。館内には創成期の自転車から最新のものまでを200点あまり所蔵、50点あま
りを展示。クラ自転車の収集・展示を行うことにより、日本においての自転車の発展と生
活の向上、地球環境の改善に寄与することを目的としている。こどもたちは、自転車のブ
レーキ、変速体験コーナーなど、しくみを体験しながら理解することが出来る。
22)仙台市天文台
全国に先駆けて開設された天文台。主なワークショップとしては、一般市民を対象とし
た天文に関する講演会「天文の話」や、市内小学生と親を対象にした「親子天文教室」が
ある。
「親子天文教室」は年2回の開催である。又、市内の中学校向けの「天文台学習」
(全
校悉皆による)も行っている。この天文台は、41cm の反射望遠鏡、20cm 屈折望遠鏡を搭載
した移動天文車『ベガ号』、16m ドームのプラネタリウム館を備えており、施設内外を会場
- 26 -
とした「星を見る会」や、利用者の年齢や目的に対応した内容のプラネタリウム投影など
を実施し、天文に関する普及活動を行っている。学校教育との連携、社会教育支援、観測
研究を3本の柱とし、市民に親しまれ、市民の要望に応えるための天文科学館として業務
を行っている。
23)千葉県立現代産業科学館
「科学館たんけん隊」はこどもたちが科学館内を探検しながらワークシートに色々と情
報を記入していくもの。小学生を対象とした「おもしろ工作クラブ」は、カレイドスコー
プやプラスチックのアクセサリーを作ったり、と一般的な工作を定期的に行うワークショ
ップ・プログラム。小学校 4 年∼中学生を対象として「身近なサイエンス教室」という科
学現象の実験観察・工作等を行うワークショップも実施している。「シャボン玉のひみつ」
や「見えない光で浮き出るインク」が最近のテーだ。
「サイエンスシネマ」というプログラ
ムでは科学に関する事象を映像ソフトで提供しており、各回 120 人を無料で招待している。
他にも、現在の産業技術の見学、コンピューター講座など、参加型の企画がめじろ押しだ。
この様にワークショップが充実しているのは、館の設立目的が「産業に応用されている現
代の科学技術を体験的に学べる場を提供すること」であるのが一つの理由だろう。館には
「現代産業の歴史」「先端技術への招待」「創造の広場」の3つのテーマに基づいた展示が
あり、映像ホール、科学情報コーナー、体験学習室/研修室などが設置されている。
24)つくばエキスポセンター
「人間・居住・環境と科学技術」をテーマとして開催された「つくば科学万博85」で
の科学技術を通じた国際親善への貢献、筑波研究学園都市の育成においての成果を更に発
展させ、青少年に対する科学技術の普及啓発等、我が国における科学技術の振興をはかる
目的として設立された。こどもに科学の面白さを伝える為、数々のワークショップを開催
している。各土日には「サイエンスショー」と「科学教室」という音や電気の実験を行っ
たりするプログラムを行っている。宇宙に関するクイズを通じて知識を深める「宇宙教室」
や、通常の望遠鏡を使った「観望会」も定期的に開催。夏休み等には「ものこわし教室」
という特別プログラムを実施している。これは、こどもたちがカメラなど「もの」を実際
に分解して内部のしくみを調べる、という内容で、その体験を通じてロジカルな思考と科
学的な知識を培ってもらおうというもの。何かを作ることが多い一連のワークショップ・
テーマにおいて、壊すことを主題としたユニークなものである。エキスポセンターでは、
世界最大級のプラネタリウムや数多くの科学展示を活用し、星座、天文学、宇宙開発の状
況などを紹介するとともに、海洋開発、原子力開発、その他科学技術全般について幅広い
普及啓発活動を行っている。併せて全国の科学館と協力しながら巡回科学展示等も行って
いる。
- 27 -
25)TEPIA デジタル・プラザ
普段パソコンに触れる機会の少ない人のパソコンに対する理解を促すことを目的として
いる。その為、パソコン体験セミナー(30 回コース/17 種類)を無料で開催。参加者はパ
ソコンの基礎知識やタイピングから Excel まで、目的や習熟度に応じて体験ができる。又、
手話による聴覚障害者向けパソコン・セミナーも行っている(手話通訳と文字通訳付き)。
視覚障害者がパソコンを利用するためのソフトをインストールしたブースも用意している。
こどもにも気軽に体験できる様に、体験スペース、インターネット体験コーナー、など 8
つのコーナーを設けている。
「視聴コーナー」と「ストリーミングコーナー」には産業技術
としての各種映像が準備してあり理科・技術教育に役立つ。「IT ホームコーナー」は遠隔
地からのリモートコントロールという IT 技術の最先端を体験できる。
26)でんきの科学館
(名古屋)
「見て、触れて、体験して。」が科学館のテーマ。電気に関する体験型の展示物が沢山あ
る。こども達は実験・工作などの体験メニューを通じて、電気の世界を学ぶことが出来る。
ワークショップは毎週土曜日、日曜日に開催されており、趣向を凝らした様々なテーマが
用意されている。
「どっきりビリビリマシーン」
「なんでも凍らす!ひえひえマンの研究所」
「静電気星人」など、ユニークな題名はこども達の興味を引くに違いない。
「こどもでんき
くらぶ」は実験を行うワークショップ。
「静電気を自由にあやつろう」など、電気に関する
基礎知識を学べる内容になっている。
「こどもくらふとくらぶ」は電気の工作を行うもので、
こども達は自分でラジオを組み立てる、等かなり高レベルの作業が体験できる。2F の「は
てな工房」という摧場では「おもしろ実験」という題名のプログラムが実施されている。
モーターや超伝導などの実験を館ファシリテーターが常時行っており、何時でもこどもた
ちの参加・見学が可能。どこに現れるかわからない「ワゴン実験」は、屋台形式のワーク
ショップだ。ワゴンを引いた職員が時々ゲリラ的に現れては簡単な科学実験を行う。ワー
クショップの内容は、科学館スタッフの手作りである。第 2 土曜日にある「オリエンテー
リング」では、名古屋市科学館と、エコパル(名古屋市環境学習センター)と 3 館で協力
し合ったクイズラリーを行っている。
27)所沢航空発祥記念館
日本で最初に飛行場が誕生したことから「日本の航空発祥の地」と呼ばれている所沢に、
航空に関する資料を総合的に展示するだけでなく、科学・歴史教育の視点及びレクリエー
ション性を兼ね備えた総合的な文化施設を目指して建設された館である。来館者は航空機
の飛行原理や航空技術、歴史などを、多数の実機や映像などを交えて、楽しみながら理解
できる。こども向けのワークショップとして、毎月、第2・4土曜日に「飛行機工作教室」
を開催。市販の紙飛行機のキットや、オリジナルのゴム動力飛行機を組み立てたりする内
容である。又、各種公開講座、航空関係のシンポジウム等も行っている。
- 28 -
28)内藤記念くすり博物館
総合的な薬の博物館。全国からくすりの看板や医学に関する資料を収集し、5万点余り
の資料と約5万5千点の図書を収蔵している。シーボルトの薬箱、杉田玄白らが著した『解
体新書』など、貴重な展示物がある。屋外には約600種類もの薬用植物が育成されてお
り、1年を通じて見学することができる。デジタル関連展示として、摂取した栄養バラン
スやカロリーを計算したり、体脂肪、骨密度、反射神経などを計測できる機器の設置コー
ナーがある。
「夏休み親子教室」というワークショップを開催。親子で一緒に薬用植物につ
いて学びながら工作を行うもの。又、薬草(ハーブ)等の絵を描く「植物画講座」も開催
しており、定期的に展覧会なども催している。
29)長坂町オオムラサキセンター
国蝶オオムラサキの保護を通じて自然環境を保全し、住民の知識を深め教育の向上を図
り、町の有する歴史、文化、自然資源を活用した地域作りに寄与する為に設立された。ワ
ークショップは不定期的に開催している。
「春の幼虫観察会」
「小枝で作る虫の工作」
「きの
このほだ木づくり」等、虫や植物に関連づけた工作や自然観察会的なものが多い。又、時々
講演会も開催しており、最近の実施内容は、自然写真家、牛山俊男氏によるオーロラの話
を通じて、大気汚染を考え、環境への関心を高める、といったものである。講演会では、
ハイビジョン映像を使って解説を行う等、マルチメディアの活用に努めている。各小中学
校と連携し、
「子供エコクラブ」を設立。メンバーとなったこども達とセンターが協力して
環境保護、保全に対する取り組みを勧め、活動を通じてこども達が自然と環境に対する認
識を深められる様に努めている。
30)中津川市鉱物博物館(夜明けの森きらめきパーク)
こども達に鉱物・地学の世界を楽しく学んで貰うために、定期的に「ストーンハンティ
ング」
(水晶探し)を開催。また、不定期ワークショップを多数企画している。実施例を上
げると、草花観察としおりづくり、石の万華鏡をつくろう、鉱物探偵団(偏光板を使った
水晶発見器つくりなど)
、秋の草花観察とネイチャークラフトづくり、水晶のペンダントづ
くり、カイロをつくろう、等で、鉱物にふれ、その面白さや不思議さをこども達に理解し
てもらおうという内容が多数。建物の周囲にある「夜明けの森」では、自然観察や散策が
出来る。またアスレチック遊具も設置しており、来館者が展示と自然と遊びをまとめて楽
しめる構造。日本三大鉱物産地のひとつ「苗木地方」に位置している地理的特徴を活かし
た全国でも数少ない鉱物・地学を専門とした施設である。希元素鉱物コレクションとして
日本でも有数の長島鉱物コレクションを中核資料として展示紹介している。
31)中谷宇吉郎雪の科学館
世界で初めて人工的に雪の結晶を作り出した科学者、中谷宇吉朗に関する資料等を収集、
- 29 -
保存及び展示し、その科学的知識の普及を通じ、学術、文化の発展に寄与していくのが目
的。科学映画や絵画にもその才能を発揮した中谷博士の多面的な業績を中心に、雪氷学の
その後の発展も含めて、最新の映像装置や実験・観察装置も使ってわかりやすく展示公開
している。こども向けのワークショップとしては地盤液状化現象の実験や元素の周期表を
学習したりする「夏休み科学工作ひろば」。雪に関する科学実験を遊びを通じて行う「雪氷
実験教室」、雪の結晶の顕微鏡観察、積雪の観察、雪あそび撮った結晶写真撮影を行う「雪
の観察会」等がある。
32)日本科学未来館
科学技術創造立国を目指すことを目的とした科学技術基本法を受け作られた「国際研究
交流大学村」内に有る施設。最先端の科学技術の展示、展示手法の開発、研究者の交流等
を通じて、科学技術の情報発信をしていくのが目的。自分自身で触れ、楽しめる参加体験
型の展示を目指し、学者・技術者、インタープリター(展示解説員)との交流を通して、
科学をひとつの文化としてもっと身近に感じてもらう事をコンセプトにしている。最先端
の科学技術に関する情報発信拠点として、国内外問わず積極的にネットワークを広げてい
る。そのため、科学技術に関するワークショップを各種実施している。展示制作に携わっ
た研究者が、自分の展示を自らの言葉で表現し、来館者と語り合う「展示の前で研究者に
会おう」という小セミナー形式のものや、超伝導、レーザー、バイオ、ロボットの 4 コー
スから成る「実験工房」がある。ロボットコースは 3 種類。いずれも専門家と一般来館者
が一緒になって作り上げたコースで、企画の段階から一般者を巻き込む、という点でとて
も面白い取り組みである。
「超伝導コース」では、高温超伝導体を使って磁石を空中に浮か
せたりする実験等を実施。
「レーザー・コース」では、レーザー光を発振させるための光共
振器を実際にレンズ、ミラーを使って組み立てたりする。
「ロボット・コース」の第一番目
は「ロボット感覚系コース」。小学生を対象にしたもので、
「ロボットは世界をどう見てる
の?」という題で、ライントレーサ(黒い線をたどるロボット)を組み立て、センサーの
役割について学ぶ。次に、中学生を対象とした「ロボット感覚系中級コース」。マイコンと
光センサーとモーターを持ったライントレーサロボットが作れるオリジナル・キットを使
用し、フィードバックやプログラム制御の学習を行う。このコースでは、はんだ付けから
始めて完成までが体験でき、完成したロボットは持ち帰りが可能。最後に「ロボット運動
系コース」。四本足の動物の歩き方を調べて再現することで、ロボットの動き方について学
べるものだ。
「バイオコース」では身近な食べ物から DNA を取り出し遺伝子工学の基礎を学
べる。又、定期的に第一線で活躍する研究者を呼んで「未来にたくす夢」とういうテーマ
で講演も行っている。
- 30 -
33)日本最古の石博物館
七宗町で発見された日本最古(20億年前)の石を中心に、地球の歴史の大部分を占め
る先カンブリア時代の資料を数多く展示してある。地球の誕生から現在に至るまでの歴史
を認識し、地球環境の変遷や人と自然とのかかわりを学んでもらうというコンセプト。定
期的に企画、ワークショップを開催。実施例としては「子どもの陶芸展」等。
34)浜松科学館
「もの作り体験」は、野菜でゴム鉄砲を作ったりと、簡単な工作実習を行うワークショ
ップである。やじろべい等、科学を応用した工作を行う「ミニサイエンス1・2・3!」
もある 。講師の話を聞く講座形式の「サイエンス講座」、ロボット作りを行う「ロボカッ
プジュニア」
、市販ブルトーザーキットを改造して行うタイムレース「アイデアバトル」も
定期的に行っている。浜松科学技術館は地元の20社余りの企業からの展示品の寄贈をう
けており、自然、宇宙、音、光、エレクトロニクス、といったテーマにそった展示と、プ
ラネタリウムを併設している。
(協力企業名:日本ビクター株式会社・NEC・静岡新聞社・
SBS静岡放送・浜松信用金庫NTT・静岡大学電子工学研究所・浜松ホトニクス株式会
社・株式会社河合楽器製作所・庄田鉄工株式会社・浜松ロータリークラブ等)
35)福岡県青少年科学館
「地球」をテーマにした科学館。遊びながら体験し科学を学ぶというのがコンセプト。
宇宙体験や飛行機の疑似操縦、ロボットとの会話や映像に入ってのゲームなど、体験型の
展示が楽しめる。コスモシアターでは、2万5千個の星空や迫力ある全天周映画を随時放
映。放電実験や科学実験・工作教室等、こども向けのワークショップも多数開催している。
「わくわくサイエンス」では、科学マジックショー等、こどもが楽しみながら科学に馴染
めるプログラムを提供。その他、スライムや紙ブーメランなど比較的簡単な実験・工作教
室をテーマとしている「チャレンジ教室」、楽しい実験やシミュミレーター体験を行う「科
学ステージ」
、ひよこロボットなど電子キットや身近な素材を使った物作り教室「エンジニ
ア工房」等がある。又、一般に向けて「パソコン教室」を開催、基本操作やメール、イン
ターネットなどを教えている。(デジタル関係のワークショップについては後述する。)
36)三菱みなとみらい技術館
三菱重工の技術開発の拠点「本社技術センター」において、少年たちが科学技術に触れ、
夢を膨らませる場として誕生したのが「三菱みなとみらい技術館」である。日常生活では
めったに触れることのない科学技術を分りやすく親しみやすい展示を通して紹介し、素晴
らしい技術との触れ合いを演出する。そして産業活動が我々の生活と密接に関わりあって
いる事を理解し認識してもらう事がこの技術館の設立目的である。定期的に行っているワ
ークショップは、「お話&実験&工作」
。小学生を対象として、身近な材料を使った楽しい工
- 31 -
作と実験を行うものである。実施例は、ペットボトルロケット、エアロケット、飛行機、
ボート、光るスライム、ステンドグラスなど。不定期的に行っているものでは、環境につ
いての考察力を高める「リサイクル工作をしよう」がある。
(デジタル関係のワークショッ
プについては後述する。
)
37)ミュージアムパーク茨城県自然博物館
自然博物館としては日本最大級のもの。自然についての理解を深め、豊かな人間性を育
てることを目的としている。毎週日曜日に親子向けの体験ワークショップとして「サンデ
ーサイエンス」を開催。化石のレプリカを作る、タネの不思議を探る、野草で紙を作る、
木を使った工作をしてみる等、自然サイエンスのジャンルから幅広くテーマを選んでいる。
「ワクワクディスカバリー」は、土曜日ごとに行われている参加体験型のワークショップ
で、フィルムケースで笛を作ったり、万華鏡を作ったりと、工作そのものをテーマにして
いる様だ。その他、「ミュージアムコンサート」
「化石のクリーニング」等幅広い年齢層に
対応した企画を行っている。館内には、宇宙、地球、自然、生命、環境をテーマにした展
示の他、観察コーナーを設置。野外施設には雑木林、小川など、実際の自然を体験できる
スペースがある。利用者が敷地内施設を利用して、自らが調べ、体験して行く中で、発見
し感動できる場を提供する様に心掛けている。
38)未来科学技術情報館
(新宿)
視覚・触覚といった様々な角度から科学技術を体験し、来館者に楽しみながら科学技術
を知ってもらおう、という情報発信型の館。資料は原子力関係が充実していて、原子力な
どを含め科学技術全般についての情報提供を進めている。又、体感型のアトラクションを
多くそろえ、こども連れの家族でも楽しめる空間を作り出している。ワークショップとし
ては土日に「キラりん実験教室」を開催。金属探知機、ラジオ、ソーラーカー等を作成し
たりと、高度な工作が多い。他方「かんたん工作教室」と題し、キーホルダーや簡単な木
工工作を不定期に開催。その他「はかるくん」として、ビル街の放射能をはかってみるな
ど、実験計測をベースとしたものを不定期に実施している。又、コンサートや講演会も各
種実施している。館内マルチメディア・スペースには自由に使えるパソコンが 5 台設置し
てあり、インターネットにアクセスしたり、CD-ROM を検索したりできる。
39)むつ科学技術館
原子動力実験船「むつ」の原子炉室の展示をはじめ「むつ」で実際に使用されていた品々
を展示している。また、サンフランシスコにあるエクスプロラトリアムから輸入した自然
や科学に関する参加体験型の展示がある。科学実験「探求コーナー」というワークショッ
プを定期的に開催。実施内容としては「超低温の世界を調べよう」
「ミクロの世界を調べよ
う」
「真空の世界を調べよう」
「電気の不思議を調べよう」
「電子発見の歴史を調べよう」
「光
- 32 -
の不思議を調べよう」等がある。サイエンスクラブ「むつ市少年少女発明クラブ」では、
小学校低学年、高学年、中学生と年令ごとにグループを分けて、科学実験や科学工作を行
なっている。小学校低学年グループでは光りファイバーペンライト作る、など科学に興味
を持ってもらえるような工作ものがテーマになっている。高学年には「磁界の不思議をさ
ぐろう」等、仕組みを理解しながら進める工作をテーマに選んでいる。中学生グループで
は「アイスクリームを作ろう」等、実際にアイスクリームを色々な材料で作り、解け方の
違いを調べたり、と作業後の検証も取り入れたものになっている。又「親子ロボット工作
教室」では県内少年少女発明クラブの参加の下に毎年開催されている「青森県ジュニアロ
ボコン大会」に出場するためのロボットの製作を行なっている。むつ・下北管内の小・中
学校に出向く「移動科学教室」も実施している。
40)盛岡市子ども科学館
市民の科学技術に関する知識を深めることを狙いとしている。こどもたちが楽しみなが
ら科学の原理や応用を学び、探究心を養える様に科学のジャンルにおいて定期的にワーク
ショップを開催。第2土曜日に行う「わくわく科学体験教室」と第 4 日曜日に行う「おも
しろ実験広場」がある。いずれも「動くスライムを作ろう」「手作りカイロを作ろう」等、
科学実験工作を行うものである。又、第4土曜日には「たのしい工作教室」として、紙や
木などを使った物理工作ワークショップを実施。例えば最近の「風力自動車」というプロ
グラムでは、こども達に紙を使って風を受けて走るおもちゃの車を製作させた。不定期開
催の「特設実験工作教室」では、30分程でできる紙等を使った工作を実施。子供会の行
事や学校行事などで、同じプログラムが開催出来るように、詳細紹介をしている。実施例
としては「紙恐竜」「べっこう飴」「ミラクル蝶々」等がある。
41)山梨県環境科学研究所
今日の環境問題の解決、快適な生活の充足を目指し、自然の恵みを十分に受けることが
できる地域づくりの推進を目的とした研究を行い、長期的展望にたった環境づくりを支援
する為に設立された。施設内には、参加体験型の機器があり、環境についてこどもから大
人まで楽しみながら学ぶことができる。また、
屋外には敷地内の自然林の中に生態観察園、
自然観察路があり、設置されたパネルにより、富士山麓の自然について学ぶことができる。
ワークショップは、「こども環境講座」「おやこ環境講座」など、環境系のものが大部分を
占める。平成 14 年度実施例をあげると「竹とんぼ作り」や「雑草からの紙作り」等。「地
域環境観察」では「春の自然観察会」
「水源の森探索」等、実際にフィールドトリップを行
っている。
- 33 -
42)和歌山県立自然博物館
昭和54年に国際児童年の記念事業として計画立案され、自然科学に関する資料の収集、
保管、展示を行うとともに、調査研究及び事業を行い、学術及び文化の向上に貢献するこ
とを目的としている。地域に密着した自然系の博物館として、標本や模型などだけではな
く、地元の水生生物を生きたまま展示する水族館部分があり、ユニークな展示構成を心が
け、こどもにも楽しめる博物館を目指している。ワークショップは小学一年生以上を対象
とし、実際に化石を採掘するという「恐竜をさがせ」や、大倉磯海岸に出かけて磯の生物
を観察する「磯の観察会」などフィールドトリップものが大多数を占める。
43)和歌山市こども科学館
定期的ワークショップとして「生物観察会」を日曜日に実施。「春の野とめだかの観察」
や「干潟の生き物を調べよう」など、フィールドトリップを行う。又「天体観察会」では
土星や月、冬の星等テーマを決めて天体望遠鏡を使い観測を行う。科学に親しんで貰う為
に、最新の科学の話題を展示解説していく様心掛けている。
「見よう・ためそう・みんなの
夢」を主題にし、楽しみながら科学のしくみを体験できるように直接操作が出来る展示を
置いている。職員自作の展示物もある。パズル、伝声管、万華鏡、等こどもたちが触って
試せるようなものが大多数だ。
8.調査結果の考察
1)各館と学校との連携、教育普及について
なんらかの形で学校と連携をとっていると答えた館は42件中29件であった。
学校との連携方法として、地域の小中学校を対象に「出前授業、出前観察会」
「移動科学
館」など、学校に直接学芸員等が出向いて授業を行うと答えた館が大多数。又、地域学習
や遠足の対象として、展示を見学したりファシリティーを使用して貰う、という受け身的
なものが多い様だ。欧米のミュージアムが行っている様に学校の授業の中に直接開発した
ワークショップを組み入れてもらう、という「発信する側」としての形はほとんど見られ
ない。高校生の野外実習等、比較的上の年齢、義務教育の範疇を超えた子どもを対象とし
た場合は、もう少し連係の形態が自由になる様だ。そんな中において、環境系のプログラ
ムは科学館主導形での教育を行っているところが少なからずあり、ジャンルによっては学
校との積極的な連携、独自ワークショップの能動的な普及・啓発が容易であることに気付
かされた。
またデジタル関係では、学校でのパソコン教育が盛んになり小学生向けの無料セミナー
への申込みが減少し、中止した、というところもあった。どの様な教室やセミナーが必要
とされているかという「受け取る側」のニーズに対する理解・調査不足と、デジタル環境
- 34 -
の急速な発展に追い付いて行っていない「発信する側」としてはいささか残念な現状も明
らかになった。今後このジャンルでの新しいワークショップ開発に向けての早急な取り組
みが必要ではないかと感じた。
良い形での連携例としては、千代田区科学館の取り組みが一例としてあげられる。千代
田区教育委員会と共同で、地元の九段小学校に対し「学校の総合的学習に何ができるか」
というテーマでモデルケースとして教育の協力などを行うというもので、例えば北の丸公
園を使った自然の学習会、など。企画段階から学校側のニーズを取り入れ、協力関係を構
築している。今後、この様な相互協力を促進することが必要である。
2)展示その他にマルチメディアを活用しているか
「活用している」と答えたのは42件中22件であった。
この数字は地域の文化、教育等の発展において、中心的な役割を果して行かなければな
らない科学館や子供館からの回答としては非常に少ない数字だと思える。特にデジタル関
係の技術を展示の中心に据えている科学技術館数件を除くと「活用している」と答えた館
の活用内容が、単に「ホームページを作っている」ということに過ぎないものもあった。
一番多かったのが「館内に設置したコンピューターを自由に使用できる」という自由解
放型のもの。こどもが館の収蔵する CD-ROM を自由に見たり、館内の展示の検索をしたりで
きる。一般人とこどもを対象にしたパソコン教室を開催している所も数件あった。教室は
無料であるので、マルチメディアの普及に大いに貢献している様に思えるが、あまり知ら
れておらず、そのような教室がある事を広く一般に知らせる試みが今後重要になってくる
であろう。他方、一歩進んで、マルチメディアスタジオを持ち、子ども自らの手でマルチ
メディア作品を制作する設備を提供している所もあった。又、子ども向けソフト等のダウ
ンロードを可能にしている館も少なからずあった。
次に多かったのが、関係のある場所や調査をリアルタイムで人々に見てもらう、という
もの。例えば里山や海岸に設置したカメラからの中継をサイトで見たり、他の館や団体と
協力して行っている調査の結果をリアルタイムで報告する、と言う試みである。
よりアドバンスな使い方としては、モバイルを使用した双方向遠隔通信による情報家電
製品の操作デモンストレーションを実体験出来たり、インターネットから館のエントラン
ス床の明かりをつけたり消したりできる、といった近未来に実現するデジタル住環境を体
験させるもの、気象の移り変わりをリアルタイムで世界から受け、同時に日本から発信し
ようというインタラクティブ性を持たせたものがあった。例えば「すばる望遠鏡の研究者
と話そう」はハワイにある観測所と館をテレビ電話で結び、研究者や技術者と直接話せる
イベントである。又、最新発光ダイオード約 100 万個を使った球体ディスプレイを使い世
界の気象衛星で撮られた雲の準リアルタイムデータをインターネット経由で取り込み、表
示している、と答えた館もあった。面白い例として、個人IDやクイズ・ゲームの進度を
- 35 -
記録するシステムを構築、来館者が個人カードを購入し(100円)クイズ・ゲームを前
回の続きから再開できるという、遊びながら楽しく学べるプログラムもあった。
しかし前述した様に、マルチメディア・ツールを使用した展示や積極的な普及体勢を組ん
でいるのはほんのひと握りの科学館にとどまっている。その少数派の科学館は、三菱みな
と未来技術館や大阪科学技術館など、殆どがスポンサー企業をもった、官・民発信型のも
のであった。マルチメディア環境はまだまだ多くの館には浸透しておらず、民間団体、企
業を巻き込んだ環境の整備が急務である。
補足として残念な報告例を上げると、来館者が自由に使えるネットライブラリーコーナー
でインターネットを利用した悪質な事件があり、メールの使用を禁止してしまった、とい
うものがあった。公共の場所でネット環境が整うに従い、この様な事件は増えて行く一方
であろうと推測され、どのようにこれを防いで行くのかが今後の課題となってくるだろう。
同時に提供側だけでなく使用者側のネット犯罪に対する認識も高めていかなければならい。
以下、参考までにマルチメディアを展示やワークショップに活用している館を具体的に述
べる。
①大阪科学技術館
科学館整備モデル事業の一環として「サイエンス・マルチメディア・システム」
という様々なマルチメディアコンテンツを体験できるコーナーを設け、最先端の科
学技術を紹介していく様にしている。常に新しい展示が登場するので、見学者もア
ップデイトなマルチメディア情報を得られる。バーチャル・シュミレーション、パ
ソコン工房には20基ほどのパソコンを入れ、こどもたちが常時使用できる様にし
ている。ここではゲーム形式で科学の事を学ぶことができる。大型映像システムで
は、常にエネルギーや宇宙、エレクトロニクス等、科学技術に関する番組を流し続
けている。
② 科学技術館(千代田区)
サイエンスマルチメディアネットと名付けたマルチメディアを活用した展示を
おこなっている。
「バーチャルシュミレーション」では3次元 CG の世界を楽しみな
がら科学の知識を学べる。「CAN 缶」では日本で初めて登場した科学専門放送、サ
イエンス・チャンネルを見ることができる。またこのチャンネルは大型スクリーン
でも放映している。「パソコン工房」は科学技術に関する様々なデータを検索し情
報を得ることが出来るシステムである。又「パソコン道場」では、情報リテラシー
教育の一環として「マルチメディア普及促進のための情報教育カリキュラムの開
- 36 -
発」事業で、パソコン教育におけるカリキュラム作りを研究している。こどもをは
じめ、家族、教職員の教育活動に役立つソフトを幅広く集めて展示し、マルチメデ
ィアに対応した最新のパソコンを使用してパンフレットだけでは分かりにくいソ
フトの内容を自由に体験操作できる。ここにはインストラクターが常駐。質問や操
作方法について応対している。また、年間を通してパソコン教室、イベントを開催。
一般向けには、タイピング教室、ウインドー、ワード、エクセル、インターネット
等の教室を設け、教員用には同様の教室とともに、生徒に教えるときの、「カリキ
ュラム作りのポイント」も紹介。教育者の教育も行い、マルチメディアの浸透の底
上げを目指している。こども向けのプログラムとしては、お絵書きソフトで絵を描
こう、オリジナルシールを作ろう、等楽しく遊びながら学べるものが多数。科学ラ
イブショー「ユニバース」では、インターネットを利用してシカゴ近郊にある天体
望遠鏡を遠隔操作し、得られた画像をリアルタイムで映し出すという、ネットワー
クの利用の実体験をこどもたちにさせている。
③ キッズプラザ大阪
「コンピューター工房」では、コンピューターをツールとして活用し、作品を作
るだけでなく「コンピューターを広義にとらえよう」という考えのもと様々なプロ
グラムを実施している。
「スピーカー」の仕組みを知りコンピューターに対する理
解を深めるという趣旨で、こどもたちに糸電話や紙コップスピーカーを作らせ遊ば
せた後、実際のコンピューターのスピーカーを分解し、紙のスピーカーと比較させ
る。「暗号を解読せよ」というプログラムではバーコードの様に日頃目にしている
が何をあらわしているのか解らないものに着目し、暗号解読というゲームで、機械
が2進数しか理解していないことを体験させる。その他「どドット遊ぼう∼表示の
しくみ∼」としてドット絵を作る事でコンピューター画面の表示の仕組みを体験さ
せたり、「ロボットプログラム」というプログラムではこどもたちに虫型ロボット
のプログラミングを行わせ競技をさせたりと、周辺装置や内部に目を向け、その仕
組みにせまることで、高度情報化社会に適応できるこども達の育成に務めている。
又「パソコン広場」では生物、自然、物語、音楽等の CD-ROM ソフトの自由閲覧が
可能。
館内には本格的なスタジオも用意してあり、こどもたちが自ら、音響、カメラ、キ
ャスター等になり、番組を作ることができる。また「声優さんをやってみよう」と
題しアニメーションに台詞をつけるアフレコ体験も行っており実際にデジタル機
器を使っての編集作業を体験、こどもの声とアニメーションがシンクロしたものが
出来上がる仕組みになっている。
- 37 -
④ 岐阜県博物館
岐阜県マルチメディア情報センター「マイ・ミュージアム」を新設。「開放・参
加・創造」を合言葉に、県民自ら展示に参加し、映像や音声を含めたマルチメディ
アの作品を企画・制作。作品発表の場を設け、それを通して交流を深める「出会い
楽しい 情報ステーション」を目指している。この施設は、マルチメディアの啓発・
普及の為、経済産業省の支援で全国に6か所(千歳、会津、上田、静岡、富山、関)
設置されたマルチメディア情報センターの一つである。施設内には、県民参加の企
画展示「マイミュージアムギャラリー」、映像情報ステーション「ハイパーハイビ
ジョン風土記」、マルチメディア作品制作室「マルチメディア工房」がある。マル
チメディア体験行事として「マルチメディアで調べよう
ディアで調べよう
温泉の世界」
、
「マルチメ
帰化生物」等があり、一般の人々になじみやすい温泉といった
テーマを掲げて、興味をもってもらい、マルチメディア・ツールに触れることから
初めてもらおう、というもの。新しいツールになじんで貰える様にと考えられたプ
ログラムである。「インターネット体験行事」も定期的に行っており、インターネ
ットの利便性や有益性をで学んでもらえる様な講座を開催している。
(例:
「楽しい
インターネットの世界」
「インターネットで広がる充実ライフ」
「インターネットの
基礎技術(講義)」
「ホームページ制作」等)又、高校生以上を対象に「ハイビジョ
ン番組制作講座」を開催。生徒自らが、35mm 写真フィルムの画像をベースとした
ハイビジョンの静止画番組を制作。これは、様々な画像を高精度フィルムスキャナ
で取り込んだあと加工編集を行い、BGM や音声を加えて、博物館をはじめとするハ
イビジョン施設の大画面で上映可能な作品として仕上げるというものである。
⑤ 神戸市青少年科学館
「親子ロボット工作教室」というワークショップを定期的に開催。パソコンで動
きをプログラミングできる自走式ロボット「梵天丸」を親子で製作。午前中にロボ
ット「梵天丸」を組み立てて、午後からはプログラミングと簡単な競技会(ミニロ
ボコン)を行う。小型ではあるが、本格的なロボットで、誰でも簡単に動かすこと
ができる。教室終了後は、自宅へ持ち帰って遊ぶことができ、こどもには嬉しいプ
ログラムだ。
又、「パソコン教室」も随時開催。科学館のパソコンを使って、パソコンの操作方
法や基礎知識などを学習してもらう、といったもので、教室内容・年齢によってい
くつかのコースに分かれている。参加回数はコースによってそれぞれ 1∼4 回。ウ
ィンドウズ 98 によるお絵かき、ミュージック、ワープロ、ホームページ、インタ
ーネットを始め色々な体験が出来る。学習内容は小・中学生向きの設定ではあるが、
小学3年生以下のこどもが参加する場合は親(1名のみ無料)子での参加としてい
る。
- 38 -
⑥ 福岡県青少年科学館
小学3年生∼中学生を対象に、ワークショップ「エンジニア工房」を開催。「ハ
ングリーシューター」という、ボールをキープして正確にシュートするサッカーロ
ボットを製作したり「電子ひよこ」という鳴き声を出すひよこロボットを製作する
ことが出来る。又、常設展示として、コンピューターコーナーを設置。マルチメデ
ィア環境の啓発の為こどもが楽しみながらパソコンに馴染むことができる展示を
沢山行っている。その中でも、ロボット展示の多様性は特筆すべき点である。パソ
コンのキーボードで言葉を入力すると、思い通りに動かせるイギリス製の亀ロボッ
ト「バリアント・タオル」や、キーボードで文字入力をしながら対話を進められる
対話型の案内ロボット「お話ロボット」、音声認識を備えた2台の最新コミュニケ
ーションロボットと会話やゲームを楽しめるものもある。パソコンでゲームやぬり
絵などが楽しめるコーナーや、オセロをコンピューターと対戦できるコーナー。自
然災害に対処しながら、住み良い街を発展させる「リバークエスト」というゲーム
も展示。こどもの姿が100インチの画面に取込まれ、コンピュータの画面と一体
となり3種類のゲームを体験できる「デジタルスクエア」という新しい施設もある。
「絵を描いてみよう」は、一枚の絵について、それがどのような絵なのかを文章
(書き言葉)でこどもたちに伝え、自分なりに解釈した絵を描かせるというプログ
ラムである。言葉による伝達には限界があり、情報を受け取る人によって意味が違
ってくることもあるということをこども達に学んでもらう。情報化社会がはらんで
いる危険性に対する認識をさり気なく喚起させる様に出来ている秀逸なワークシ
ョップではないだろうか。又、ロボットの歴史やコンピュータの技術、高度情報化
社会の通信ネットワークがパネルに分かりやすく説明されており、こどもが体験し
ている展示の理解を促す。「わたしの顔」というプログラムは、テレビ画面に自分
を映し出し画素や階調の変化によってどのような顔になるか、を調べるというもの。
その他、6つのコンテンツを体験できるバーチャルシミュレーション、サイエンス
チャンネルを見られる大型映像装置、教育プログラムを見たりインターネットを体
験できるパソコン工房、タッチパネルで学習ができるキオスク端末等、多数の設備
が整っている。
⑦三菱みなとみらい技術館
テクノロジーを頭で知識として覚えるだけでなく、実際に体験し体感することで
より理解を深めよう、という趣旨のもとコーナーを設け、コンピューター・グラフ
ィックス技術、CAD(Computer Aided Design)技術を駆使したシュミレーション・プ
ログラムを提供している。「船と航空機の設計」は船と航空機の CAD ソフトを組み
込んだパソコンを使って、自分だけのオリジナルの船や航空機を設計するワークシ
ョップである。船 CAD が6基、飛行機 CAD も6基設置してある。色、エンジンの種
- 39 -
類にいたるまでを全て自分で設計した船や航空機で航海・飛行の操縦シュミレーシ
ョンが可能で、15分から30分程で終えられるプログラムである。又各階にこど
もたちが自由に触れ、ゲーム等を楽しめるパソコンを数台設置している。
⑧CAMP
MITメディアラボで研究開発された小型コンピュータ「クリケット」で動く
おもちゃを作るワークショップを行っている。まわりにあるさまざまな素材とク
リケットを使って自分だけのオリジナル作品を制作し、さらにプログラミングす
ることで、動きを与えていく。こどもたちはコンピュータを表現するためのツー
ルとして使いこなし、より表現の幅を広げた作品づくりを楽しむ。まさにマルチ
メディアを使いこなしたワークショップである。
もうひとつのワークショップとして、「クレイメーション」がある。こどもた
ちは、粘土や絵筆というアナログと、先端のデジタル技術を使い、シナリオ作り、
キャラクター作り、背景のセット作りからはじまって、一コマずつの撮影、ナレ
ーションと効果音入れ、コンピューター画面での編集とすべての行程を体験する。
そして、作品は会場で上演されるとともに、ウェブで世界に紹介される。通常、
一作品を作るのに 3 日がかりで行う。グループで、そして一人ひとりがデジタル
技術を駆使して情報を作って世界に発信し、交流し、共有する P2P の先端を行く
ワークショップである。
3)ワークショップについて
ワークショップ調査フォームの回収数:31件
問題点:
ホームページ上では色々なイベントを行っているように見受けられた館から
もワークショップについての解答が寄せられなかったというケースがあった。この理由と
しては、ワークショップという言葉自体の解釈が未だ関係者の間で定まっていないという
根本的な問題があるように思える。
「イベント」
「催しもの」などと位置づけられているも
のと「ワークショップ」の境界線を何処にひくのか、は単に呼び方の問題だけでは片付け
られない訳ではあるが、日本の現状で「ワークショップ」を考えた時、広義の意味でとら
え、「イベント」「催事」を含めた考察をして行かなければならないだろう。館側からする
と、参加者を募集する際に「ワークショップ」と呼ぶと内容が難しいと一般の人々から感
じられるのではないかという不安もあり、あえて他の呼び方をしているのではないかとも
考えられる。イベントの開催は人寄せの為の簡単なものも数多くあり、開催者が教育の場
としてとらえているのかどうか、そもそも疑問である。
「ファシリテーターとはなんですか」
と学芸員から問い合わせもあり、講演を行う際のスタッフである、という様な説明をする
と理解していただけた。質問を発したのは、色々なイベントの取り組みをしている館であ
- 40 -
り、当然ワークショップやファシリテーター等という言葉を知っていてもおかしくないは
ずなのだが、まだまだ現状はそうではない事を痛感した次第である。今後「こどもたちを
主体とした創造と学びの場」としてのワークショップというものの持つ意義を広く一般に
普及してく取り組みが必要である。
① ワークショップの形態
こども館・科学館で普遍的に行われているワークショップの形態は、ほぼ以下の5
種類に集約される様だ。例として、今回の調査回答で上げられているワークショップ
の名前を記した(複数回答有)。詳細内容は資料編の国内調査ワークショップ・フォー
ムを参照して頂きたい。又、こども達のためのワークショップを実際に行う指導者を
育てるワークショップを行っていると報告してきた館もあったので、その旨番外とし
て6番目に記載した。
●工作・実験系
化学や物理の原理、科学の事象を利用した簡単な工作や実験をやらせるもので、
牛乳の紙パックとゴムで自動車を作ったり、万華鏡を作ったり、といったもの。こ
のカテゴリーに入るのワークショップが一番多い様だ。参加人数は10人から20
人と比較的少数である。
・キラキラストローですうがくあそび/キッズプラザ大阪
・リニアモーターカーを作ろう/三菱みなとみらい
・おもしろ実験/神奈川県立青少年センター
・おもしろ実験ひろば・ケミカルワークショップ/ 神戸市立青少年科学館
・科学実験工房/むつ科学技術館
・水晶のペンダントづくり/夜明けの森きらめきパーク・中津川市鉱物博物館
・体験教室/(財)石の博物館(奇石博物館)
・飛行機工作教室/所沢航空発祥記念館
・実験工房/日本科学未来館(MeSci)
・科学ステージ/福岡県青少年科学館
・チャレンジ教室/福岡県青少年科学館
・サイエンス教室/福岡県青少年科学館
・エンジニア工房/福岡県青少年科学館
・夏休み親子教室/内藤記念くすり博物館
・「雪と遊ぼう」実験教室/中谷宇吉郎雪の科学館
・工作ワークショップ/中谷宇吉郎雪の科学館
・電池チェッカー・アルミはく UFO/でんきの科学館
- 41 -
・サイエンス広場/岐阜市科学館
・なるほど実験ランド/京都市青少年科学センター
・偏光板を使った光の不思議/科学技術館
・かんたん工作教室/未来科学技術情報館
・もの作り体験 1・2・3!/浜松科学館
・ミニサイエンス 1・2・3!/浜松科学館
・サイエンスショー/加古川総合文化センター宇宙科学館
・夏休み日時計工作教室/明石市立天文科学館
・手作りおもちゃ教室/自転車博物館サイクルセンター
・子ども科学教室/赤穂市海洋科学館
●講演系
実際に最前線で活動している科学者、アーティスト、等を招き、講演してもらう
というもの。100人以上もの大人数の参加が一度に可能で、講演料のみの支払い
でよいことから、場所の確保が可能な館ではよく行われている。
・星と音楽の夕べ/福岡県青少年科学館
・トワイライトプラネタリウム/福岡県青少年科学館
・コスモスクール/福岡県青少年科学館
・講演会/群馬県立自然史博物館
・自然史講座/群馬県立自然史博物館
・オーロラ講演会
∼そのいろ(彩)と神秘の世界
/長坂町オオムラサキセンター
・親子ふれ合い講座/浜松科学館
●フィールドトリップ系
自然科学系、環境系のワークショップとしてよく行われている。森に入って観察
しよう、とか干潟をみに行こう、星の観察をしよう、等、講師と参加者のグループ
30 人程で半日ほどかけて行われるものが多い。学校からの団体参加も多いのが特徴
だろう。
・市民天体観望会/福岡県青少年科学館
・ファミリー自然観察会/群馬県立自然史博物館
・天体観望会/群馬県立自然史博物館
・子どもミュージアムスクール/群馬県立自然史博物館
・雪の観察会/中谷宇吉郎雪の科学館
- 42 -
・星座観察会・冬の星座ウオッチング/和歌山市立こども科学館
・串本の磯の生物観察と化石を探してみよう!/和歌山県立自然博物館
●体験系
実際に経験しよう、というもので、一日水族館裏方体験、とか自転車乗り方教室
等である。パソコン教室や、インターネット体験もここに入れた。
・浅虫水族館ジュニアクラブ(年度会員制長期体験学習クラブ)
/青森県営浅虫水族館
・パソコン教室/福岡県青少年科学館
・博物館探検隊/群馬県立自然史博物館
・自転車乗り方教室(初心者教室)/自転車博物館サイクルセンター
・夜の水族館をのぞいてみよう/和歌山県立自然博物館
●デジタル系
マルチメディアツールを使って工作を行ったり、ソフトを使っておこなうワークシ
ョップ。虫形ロボットをプログラミングから行ったり、お絵書きソフトで絵を書いて
カレンダーを作ったり、というもの。単なるパソコン体験と違って、デジタル環境の
中でどの様な創造力を発揮するか、が問われるもの。行っている館はとても少ない。
今後の開発が期待される。
・ロボカップジュニア浜松予選①②/浜松科学館
●指導者講習等
こども達のためのワークショップを実際に行う指導者を育てるワークショップで
ある。博物館を利用する教育団体の指導者向けの講習会で、より専門的な知識を教育
者に修得してもらうと同時に、館と社会教育団体との連携を図る素地を作ることも一
つの目的としている。
・指導者講習会/群馬県立自然史博物館
記:体験系やデジタル系のワークショップの数は他のものと比べて数が少な
い。やはり道具の確保や、講師となる人材の確保が難しいからなのだろう。
プログラミングや高度な CAD、絵作成のソフトを使いこなせる上に、人に教え
ることが上手で、ワークショップを行える環境にある人材は決して多くない。
パソコンの用意等ハードの確保を解決できたとしても、ファシリテーターを
- 43 -
探す段階で四苦八苦している館が多いのではないだろうか。教える側の人材
の育成も今後の課題として考えて行かなければならない事の一つだ。それに
は全国的なデジタル環境の整備と教育の普及、そして技術レベルの底上げが
必要不可欠であり、人材の育成と同時に早急に進行させなければならない。
② 募集の方法(複数回答あり)
ワークショップ開催時の児童募集の方法について、以下の回答が寄せられた。
・ホームページ
19件
・館内パンフレット、掲示板
・小、中学校へ直接
15件
・地元教育委員会へ
1件
・メディア
9件
15件
(新聞、イベント情報誌、ラジオ、テレビ、市町村の広報誌、店頭ポスター 等)
・看板、ボランティアボード
・イベントサイト
2件
・ダイレクトメール
1件
1件
記:メディアの中でも特に市町村の広報誌をあげる館が多く、ついで、新聞が多か
った。又、地元の学校に直接募集を送っているところが沢山あり、教育の現場との
連携がとれているかに見える。ホームページ、館内パンフレットと回答している館
が少なかったのは、当然の事なので、あえて方法として列挙していないのであろう
と推察される。
③ 企業との連携
企業との連携が有ると答えたのは5館にとどまった。
④ 学校との連携
学校との連携が有ると答えたのは6館にとどまった。
記:学校との連携は a の答えと矛盾している様にも思えるが、以下の理由で連携
がないと答える館が多かったのではないかと考えられる。この事は次でも考察す
る。
・学校と館の企画レベルでの深い関わりはない、ということ。
・ワークショップを通常の授業に組み込んでいる学校は少なく、そうした意味で
の連携はとれていないということ。
- 44 -
⑤ 金額と参加人数について
具体的にワークショップにかかった金額を明示していただけた件数は数件にとどま
るが、金額は以下のレンジであるという結果であった。
・講演方式のものは講師に対する謝礼として、5 千500円から3万円まで。
・簡単な工作方式のものは、館に所属している学芸員を説明者に、身近な材料を持
ち寄ったりと材料費だけで済むため、無料、もしくは高くとも3千円まで。
・ロボット製作等、高等な工作、もしくは高価な材料を使用する教室は 5 万円から
100 万円まで。だいたい平均的なレンジは 10 万円から 20 万円程である。ただ、
企業がスポンサーになっている館と、そうでないところでは、こういったワーク
ショップを開催できるかどうかという点では大きな開きがある様に思える。
参考になったのは、京都市青少年科学センターの「なるほど実験ランド」。ファシ
リテーターがいなくてもパソコンで説明を聞きながら、こども個人が簡単な実験を 24
あるメニューの中から選んで行えるというもの。開催場所と費用の捻出、講師の選出
という頭の痛い問題をクリアしなくとも、パソコンと道具さえあればワークショップ
を行えるという良い実現例ではないだろうか。
参加人数は、小規模なもので10名、大規模なもので200名というものがあった
が、簡単な工作教室の場合は20名から60名というレンジで行われているようであ
る。工作教室等では、一度に参加する人数が多ければ多い程、説明や手伝いをするフ
ァシリテーターも増やさなければならず、一番解答の多かった 20 人ぐらいが適当な
数である様だ。講演形式では場所の問題さえクリアできれば 200 人以上の大規模なも
のも一般に行われているようだ。
⑥ ワークショップにおける問題点
以下の様な問題点が報告されている。
・機材の調達が難しい。
・ワークショップに参加するために遠くからこなければならない
保護者の負担が大きい。
・参加受付を行う際に割り込み、等多数のトラブルがあり、クレームがくる。
・受付がスムースに行かず開催時間が遅れる。
(開催前ではなく開館と同時に受けつけを
行なう様に改善。)
・リピーターが多いために毎回違う内容を用意しなければならず大変。
・子どもの参加数に対してファシリテーターが少ない等、人の問題。
・実験室がない、など場所の問題。
- 45 -
・主催者の目的を講師に理解してもらう事が難しい。
・学校との関係で、夏休み、土日にしか開催できない。
・ニーズを探ることが大切である。
・こどもが主役であるという事を親を含めた関係者が認識できていない。
・継続性のあるワークショップを開きにくい。
(学校、親の考えとの兼合いで)
9.
教育機関側からの意見
館側からの教育機関、地元学校への働きかけは現場の教師にはどのように受け止められ
ているのか、その意見を聞き、ここに考察する。
義務教育の中では、学習指導要項が重要なものになってくるのは周知の事であるが「豊
かな人間性の確立」といった教育目的において、学校内だけでは十分な指導が出来ないも
のもある。各学校の教育方針に則って現場の教師が博物館等に生徒を連れて行った方が効
果的であると考えた場合、博物館実習という授業の形態が取られる事になる。しかし、い
かに個々の博物館が素晴らしいワークショップを開催していても、その現場のニーズに合
ったものでない限り、授業の一部として組み込まれることはない。館と学校の連係が少な
いということは裏を返せば、いかに現場のニーズに合っていないワークショップが多数存
在しているか、ということの表れでもある。主旨が人間性の成長であり、県教育課に申請
し納得してもらえれば、初めて連携が現実のものとなるのだが、限られた時間の中で授業
以外の事を行うのは難しいそうだ。
館は自分で開発したワークショップのパンフレットを現場に送り、参加者をつのるが、学
校の方は周囲を見渡して、ニーズに答えてくれる所があるのかを検証し、選択するのであ
る。あくまで初めに「子ども達にこういう事を学ばせたい。」という教師の考えありきのワ
ークショップ参加であって、決して受動的な参加ではない。例えば、天文科学館で星座の
授業を行いたい場合は「デジタルを学ぼう」という科学館のイベントには参加しえない。
ここで、逆方向の流れが出来てしまい、折り合わない事になってしまうのである。前述し
た科学館と教育機関との連携が少なかったという結果はこのような双方逆の発想から生ま
れて来ている当然のものであった様だ。
現場の意見としては、教育は実験の場であってはならない、ということで、それは生徒ひ
とりひとりに同等のきちんとした教育を受けさせるという理念が根底に流れているからだ。
大事なのは個人としての生徒であり、集団としての生徒では無いわけである。実験体にし
よう、という意識を感じ取られただけで教育現場からはそっぽを向かれることになるとい
う。その意味から、企業がらみのイベント、ワークショプなどには、参加できない、とい
う。商品開発に利用されるかも知れないという恐れからだ。故に利益追求をしている企業
のプログラムには非協力的にならざるを得ないらしい。
また、デジタルメディアの現場での活用は、教材づくりや素材づくりにとても便利だと
- 46 -
いう事だが、個々の現場でまだまだそれを使いこなすまでには到達していないようだ。
そういった現状の中、ワークショップ開発と、ウエブサイトを使ったシェアという試み
は、全国の教育の現場で働く教師にとって大変興味のあることらしい。教師の興味を引き
付け、学びの場で使ってもらえる情報…それはまず、「CANVAS という NPO 法人が行ってい
ること」という前提が絶対に必要で、現場で広く普及して行くワークショップは利潤追求
団体の提言するものではあり得ないからだ。この前提を踏まえた上での活動を行い、ネッ
トを通じてノウハウや結果を公表していくことは非常に有益だろう、と言う意見を多数い
ただいた。
10.
まとめ考察
調査をした館のほとんどが地域住民とのより深く積極的なかかわりを模索している様に
思えるが、反面、教育機関、すなわち地域の学校とヨーロッパの館が持っているような、
密接な関わり(授業にプログラムを組み込む等)をうまく持てていないようであった。そ
のことはワークショップ・プログラムの開発段階で、学校関係との協力があった、と答え
ている館が殆どなかったことからも伺える。
驚いた事に、インターネット、ネット環境、デジタル・デヴァイスを展示やワークショ
ップに効果的に取り入れている館はまだまだ少数派であった。欧米と比較してもその環境
は非常に悪いのではないだろうか。今後、官だけでなく民間の企業、団体をも巻き込んだ、
環境整備が必要であろう。近年ネットワーク社会に適用して行くことが急務であると感じ
た。
その一方で、ネット環境が整い、どんどんボーダレスになっていく世の中においてこど
も達に個々人のアイデンティティをいかに保たせるのか、いうことが焦点として浮かび上
がってくる。国籍、特徴、言葉、食... 文化、自分の根底に流れる創造の源、オリジナリ
ティの起因する場をいかにして確保し、それを他の人々に発信出来るか、という能力がと
ても重要になってくる。マルチメディア環境を整えながら、同時進行でこどもたちのアナ
ログの部分から生まれてくるクリエイティビティを磨くことが今後の国の発展に繋がって
いくのではないだろうか。その為、こどもの創造力を伸ばすワークショップの開発はとて
も有益であるし、そのノウハウだけでなく、認識にいたる深い部分までを包括して関係者、
一般の人々に普及、啓発して行かなければならないだろう。
また前述のように、学校の現場がどういうワークショップを必要としているのか、掘り
さげた調査も必要であろう。そのため、今後の国内調査は、その対象を、企業、地元の学
校、現場で実際に活動しているプロのアーティストなどにも広げて行く様にすべきである。
現場である学校でワークショップのニーズとこどもの教育の現状を調査する。そして、必
要とされているツール、場所、ノウハウを誰がもっているのか、また、誰がそれを実際に
提供できるのか等を企業やアーティストから探り出す。各館と企業、学校、アーティスト
- 47 -
のノウハウ、ニーズを包括的にまとめあげたところで具体的でプラクティカルな開発、普
及、啓発に対するひとつの答えを得ることができよう。
又、調査を行ってみて、各関係者、すなわちこども、親、教育現場の教師、ワークショ
ップ開発者、館、企業、官、全ての団体や個人が利用できて、情報を得られる場としての
発信基地は、予想上にこれからの日本を担うこどもたちの育成にとって必要とされている
のではないかと感じた。誰が、何時、どのようにして、一つのワークショップを行ってい
るのか、行いたいのか、そして、何が必要とされているのか、人なのか、物なのか、場所
なのか?それはどこにあるのか?お互いの立場からいつでもアクセスできる情報収集と発
信の場所を是非とも構築していかなければならない。
残念なことに日本における「ワークショップ」の地位は全くと言っていいほど確立され
ておらず、開発においても欧米各国に大幅な遅れをとっているようだ。中でもデジタル関
係のワークショップは、館の現状を見る限り、最も立遅れたジャンルの様である。良いワ
ークショップを開発するにあたって、日本の現状においては、講師の側の育成も重要な課
題であるし、受け入れ理解する側の一般の人々の認識を底上げすること「普及と啓発」も
とても重要な事であるだろう。現場の声からもわかる様に、学校教育だけでは不足しがち
な「感性を豊かにするための教育」を行える場と機会は渇望されている。高度情報化社会
に対応できる人間をフィジカルとメンタル両面で支え、育てて行くという重要な課題にお
いて、普遍的に行える、こどもの為のワークショップを開発し、普及していくことは今後
のマルチメディア社会を大きく育てて行くことにつながる一つの礎になるはずである。
- 48 -
第1章
国内および諸外国における既存のワークショップに関する実態調査
II. 海外調査
目次
1.目的........................................................................................................50
2.事前調査.................................................................................................50
1)アメリカ........................................................................................50
2)ヨーロッパ....................................................................................51
3.日時........................................................................................................51
4.訪問先....................................................................................................51
5.各訪問先の概略(詳細は参考資料).....................................................52
1)デンマーク
learning lab..........................................................52
2)デンマーク
Experimentarium.....................................................52
3)オーストリア
ZOOM Children's Museum.....................................53
4)ギリシャ
Hellenic Children's Museum.....................................53
5)ギリシャ
Museum of Greek Children’s Art............................53
6)ドイツ
Kinder und Jugend Museum Munchen..............................53
7)ベルギー
Le Musee des Enfants................................................54
8)オランダ
KIT Kindrmuseum.........................................................54
9)ポルトガル
Children's Museum in Portugal............................55
10)スペイン
Museo del Nino, Albacete...................................55
11)メキシコ
PAPALOTE Children’s Museum................................55
6.今後の本調査研究との関係.....................................................................55
1)日本への導入が勧められるワークショップ..................................56
2)協調・提携を進めるべき対象.......................................................56
3)当方から企画を持ち込むべき対象................................................56
7.海外と日本の違い..................................................................................56
1)海外のミュージアムは小学校との連携が強い..............................56
2)海外のミュージアムは開放的.......................................................57
3)海外のミュージアムはネットワークが強い..................................57
4)海外のミュージアムはボランティアが多い..................................57
8.課題及び来年度の目標............................................................................58
1)学校での取り組みの強化...............................................................58
2)ネットワークの拡充......................................................................58
3)ファシリテーター/ボランティアの確保........................................58
4)独自のワークショップ開発............................................................58
5)デジタルとアナログ.......................................................................59
- 49 -
II.海外調査
1.目的
ワークショップ(ワークショップとは、学外で行われている活動で、参加者自らが体験
しながら何かを学ぶ形態のものを指す)に関し評判の高い欧州のミュージアムを中心に、
協調できる活動や日本に輸入可能な先駆的なワークショップを調査する。結果は日本のミ
ュージアムなどにフィードバックするとともに来期以降のワークショップ活動に活かす。
併せて、博物館学芸員・各地大学などの研究者との人的ネットワークを作る。
2.事前調査
海外ではかなり前からワークショップという言葉が使われ、大学機関、こども博物館、
科学館等で多くの質の高いワークショップが開催されている。日本では、それら外国のワ
ークショップを輸入し、独自展開してきた。以下は今回の調査以前に把握していた主な関
連組織。
1)アメリカ
①MIT メディアラボ
ここでは、こどもが簡単にプログラミングができるようなハードウェア及びアプリ
ケーションを開発し、実際にそれらを使ってのワークショップ(クリケットワーク
ショップ)も開催している。これは、小さなコンピュータを使ったロボット作りワ
ークショップであり、アナログとデジタルがバランスよく融合されていて、ワーク
ショップの内容としてとてもレベルが高い。Intel が運営しているコンピュータク
ラブハウス等で開催されている他、日本でも CAMP が導入している。
また CAMP では「発明おじさん」との異名を持つテッド・セルカー教授を招いて、
発明ワークショップを開催したほか、アート系のクリス・C教授を招いて即興音楽
ワークショップを開催している。
さらに、メディアラボは、アメリカをはじめ各国のこども博物館、科学館、学校関
係者らとの関係が深く、世界的なコミュニティの要としても機能している。日本も
このような情報の共有・交換の機能を強化することが求められる。
②ワシントン D.C:Capital Children Museum
よく知られたこども博物館。メディアをテーマに行っているワークショップの質が
高く、日本でも CAMP をはじめ、いくつかの場所で、ここで開発された粘土を使っ
たアニメーション作りワークショップ、クレイメーションを取り入れている。
- 50 -
③サンフランシスコ:Exploratorium
科学博物館として最大規模を誇るサンフランシスコ:Exploratorium での展示は、
すべて、こどもたちが実際に手にとって触れるハンズオン形式となっている。ここ
では世界的に知られるワークショッパー、モデスト・テームズ氏が様々なワークシ
ョップを開発している。CAMP では一度、モデスト氏を招いて、ワークショップを
開催すると同時に、ワークショップのノウハウを学ぶ機会を設けた。
④ニューヨークの NY hall of science
まだ実際にワークショップを日本に輸入するところまでには至っていないが、ニュ
ーヨークの NY hall of science も、展示・ワークショップともに充実したものを提
供している。学校との連携が深く、教育スタッフも多く抱え、常時多数のこどもたち
が創作・学習を体験している。
2)ヨーロッパ
①ローマこども博物館
アナログなワークショップが多く、本調査研究の趣旨から見て日本に取り入れるべ
きワークショップは見当たらなかったが、今後、デジタル系のワークショップを展
開する意向。学校との連携の仕方やスポンサーの取り方に特徴があり、運営方法で
見習うべきところが多い。
②アイルランド:The Ark
ダブリンにあるこども博物館。本作りワークショップを行っている。これはこども
たちが、絵を描いて本を作るところから製本して売るところまでのすべての過程を
行うものである。日本への導入を検討しているが、まだ実現はできていない。
③フランス:ラ・ヴィレット
パリにある産業科学館。巨大でスマートな国営の科学館で、こどものための学習会
場ではワークショップも行われているが、日本に取り入れるべきものはまだ見あた
らない。
3.日時
2003年1月6日(月)∼2月4日(火)
4.訪問先
アメリカに関しては、よく知られる科学館、こども博物館、またそこで行われているワ
ークショップ、は、わが国でもかなり調査が進んでおり、日本に導入できるものは積極的
に取り入れられてきた。しかし、今までヨーロッパに関しては断片的な調査しか行われて
- 51 -
いないのが現状である。ローマこども博物館が示しているように、ヨーロッパではその運
営の仕方等にもそれぞれの特徴があり、今後のワークショップ開発等において大変参考に
なるように思われたため、今回はヨーロッパに焦点をおいた調査を行った。
デンマーク learning lab (MIT メディアラボ・Morten Misfeldt 氏推薦)
デンマーク Experimentarium (MIT メディアラボ・Morten Misfeldt 氏推薦)
オーストリア ZOOM Children's Museum(文化総合研究所・橋本知子氏推薦)
ギリシャ Hellenic Children's Museum(日本大学・小笠原喜康教授推薦)
ギリシャ
ドイツ
Museum of Greek Children’s Art(Hellenic Children's Museum 推薦)
Kinder und Jugend Museum Munchen(日本大学・小笠原喜康教 授推薦)
ベルギー
Le Musee des Enfants(日本大学・小笠原喜康教授推薦)
オランダ KIT Kindrmuseum(文化総合研究所・橋本知子氏推薦)
ポルトガル Children's Museum in Portugal(子ども博物館研究会推薦)
スペイン
Museo del Nino, Albacete(CANVAS 独自調査)
メキシコ PAPALOTE Children’s Museum(MIT メディアラボ・
ミッチェル・レズニック教授推薦)
5.各訪問先の概略(詳細は参考資料)
1)デンマーク
learning lab
学びに関する最先端の研究をするために創設された研究所。分野を超え、国際的な
研究がなされており、従来ある理論、メソッド、経験から、新しい理論やコンセプト、
実用的なツールを開発することを目的としている。教育用ツールの R&D(調査開発)
をしており、開発段階におけるコンセプトは、CANVAS のコンセプトに通じるところが
ある。デンマークにおける教育現状は日本と類似しているようで、今後お互いに情報
交換しつつ、活動を広げていきたい。
2)デンマーク
Experimentarium
こども博物館というよりも、科学博物館的であったが、その中でも、解剖教室、ア
ップルサイダー作りといった科学実験教室を設けるなど、こどもたちが実際に体験し、
学べる環境作りに積極的に取り組んでいる。また、学校単位での訪問者が多く、科学
館の活動が、学校での授業の一環として取り入れられている。科学館としては、かな
り規模が大きく、科学に関する全般的な知識が学べるように工夫された展示が多数な
らんでおり、1 日の訪問者数もかなり多い。しかしながら、開催されているワークシ
ョップは、クリケットワークショップ、デジタルカメラワークショップ等当方の調査
研究が目指すワークショップのレベルには達していない。科学実験的なワークショッ
- 52 -
プから抜け出し、創造力・表現力に繋がる要素がもう少しれば、当方にも導入可能と
なるかもしれない。
3)オーストリア
ZOOM Children's Museum
年齢に応じたプログラムが設けられており、大学、企業と連携し R&D も同時に行って
いるこども博物館。R&D センターとしてもヨーロッパ内での評価が高い。
アーティストを呼んでの街づくりワークショップ等は、今回訪問したミュージアムの
中でも質とレベルの高さが際立っていた。ワークショップの内容はもちろんのこと、
その開催プロセス(プログラム構成等)にも、こどもたちを惹き付け、自分で創り、
表現させる工夫が数多く見られた。ワークショップの中でも、特にマルチメディアラ
ボで開発されたツールを使用してのワークショップは、最先端の技術を用い、アナロ
グ、デジタル両方の要素をバランスよく取り入れており、こどもたちの創造力、表現
力を駆り立てるものであった。ぜひ日本に導入したい。しかし、この技術は試作段階
であるため、
総開発費が 5000 万円を超えており、現段階ではコスト面での課題がある。
0 歳のこどもから遊べる空間も用意してあり、対象年齢の広さにも注目すべきであろう。
4)ギリシャ
Hellenic Children's Museum
当館の考え方により、ワークショップ自体は従来のアナログ的なものが多く、特に
日本に導入した方が良いと思うものは見当たらなかった。しかし、言語、数学、自然
科学、社会学、人類学、テクノロジー、哲学、体育と、広範囲に渡る展示、ワークシ
ョップには興味深いものも多々あった。ガイドブックも地元小学校のこどもたちによ
って作成されている。また、長年にわたって研究された数多くの教育プログラム(学
校向けプログラム、家庭向けプログラム、障害児向けプログラム)や、150 人ものボ
ランティアを用いた組織運営から、学ぶことは多かった。
5)ギリシャ
Museum of Greek Children’s Art
アーティストを呼んでの絵画ワークショップを開催している。そこで描かれたこど
もたちの絵の色使い、表現の豊かさには目を見張るものがある。ただのお絵かき教室
ではなく、こどもたちがより自分を表現しやすいように開発された教材を用いてワー
クショップを開催している。また、オリンピックのポスターを作製したり、海外での
カンファレンスに参加したりするなど、こどもたちが実社会と触れ合う機会を豊富に
提供している。日本でもこのような取り組みを行うことに加え、コラボレーションを
していくのが有益であろう。
6)ドイツ
Kinder und Jugend Museum Munchen
3 年に一度のペースで展示のテーマを決め、それに沿ったワークショップを開催し
- 53 -
ている。現在のテーマは“紙”。自分で紙を作るところから始まり、それを用いて、
折り紙を折ったり、新聞を作ったりと、年齢に応じたプログラムを多々用意している。
毎日学校向けのプログラムや放課後のプログラムを用意しており、小学生から中学生
まで多くのこどもたちがこのミュージアムを訪れていたが、クリケットワークショッ
プなどと比較し、かなりレベルが低く、日本でこのようなことをやっても、こどもた
ちの関心は惹けないように思われた。しかし、企業と提携して紙作りワークショップ
を学校や家庭でも体験できるよう、パッケージ化した製品を作っており、今後日本で
のワークショップパッケージ化を考えていく上で、とても参考になる。
7)ベルギー
Le Musee des Enfants
こども博物館として、後述するメキシコのパパロテに次いで魅力的な空間であった。
学校のカリキュラムと完全に連携していて、学校はクラス単位でこのこども博物館を
訪問し、1 日かけて、ミュージアムを回る。学校からミュージアムを往復するバスも
出ている。
7 つの展示にそれぞれコンセプトがあり、一つ一つの場所で小さなワークショップ
を行うのだが、このミュージアムでは、すべての展示をまわる 1 日のプログラム自体
をワークショップと位置付けているようだ。日本にこのようにプログラム化されたこ
ども博物館はまだないように思われる。また、展示物を他のミュージアムに販売した
り等、ネットワークも充実しているようだ。
ミュージアムのビルは、地方行政から無料で借りていたり、スタッフの給料が市か
ら出ていたりと、行政による協力が大きく、それがここまで大規模に充実した展示・
プログラムを毎日提供し続けられる理由に思われた。障害児向けのプログラムも用意
されており、より多くのこどもにワークショップを提供する仕組みが整っている。
8)オランダ
KIT Kindrmuseum
歌、ダンス、アートを通して、こどもたちが 1 つの国の文化を実際に体験できるよ
うなプログラムを組んでいる。現在はガーナの王宮での生活を、こどもたちが実際に
王宮で使われていた衣装を着、ダンスをし、太鼓を叩き、踊りながら学んでいくワー
クショップを組んでいる。ここも毎日学校から多くのこどもたちが足を運んでいる。
こどもたち向けの教材や、学校の先生用の教材も用意しており、学校ではミュージア
ムを訪れる前に、教師がその教材を利用して、文化を勉強したり、ダンスや歌を覚え
たりと、こどもたちに予習をさせている。こどもたちの創造力、想像力、表現力を伸
ばすという点でとても面白い取り組みであった。特に注目したいのが、こどもたち向
けに用意されたウェブサイトである。このミュージアムを訪問したこどもたちは、一
人一人ウェブへのアクセスコードが与えられ、ミュージアムで体験したことを、絵や
文字で表現し、ウェブ上で発表できる。
- 54 -
9)ポルトガル
Children's Museum in Portugal
今回はこのミュージアム自体は訪問できなかったが、このミュージアムを事務局
として、活動を広げている HANDS ON EUROPE に関しての情報をいただいた。HANDS ON
EUROPE はヨーロッパにある博物館のネットワークであり、主だったミュージアムは
すべて HANDS ON EUROPE に属している。そして、常に、各々の場所で開催している
ワークショップや展示の情報交換をしている。また時に、展示物を売買している。
日本に比べ、横のつながりが充実しているように感じた。
10)スペイン
Museo del Nino, Albacete
アート大学とこども博物館が連携している。こどもの作品をすべてデータベース
化して、ウェブに掲載している。来年度こどもアートワークショップ及びカンファ
レンスを開催するらしく、CANVAS も招待された。今後コラボレーションする可能性
を探っていきたい。
11)メキシコ
PAPALOTE Children’s Museum
他のミュージアムとの規模の違いに圧倒される。こども博物館のテーマパークのよ
うな存在。様々な分野での展示、ワークショップが開催されていたが、特に興味深い
のはメディアとコミュニケーションの展示。パソコンを使って、新聞を作らせたり、
インタラクティブに反応するインターフェースを豊富にそろえ、こどもたちが自然に
デジタルの世界に触れ合うことができるように工夫されている。パパロテにも学校単
位でたくさんのこどもたちが訪問しているのだが、その際にかかる費用はすべて企業
スポンサーが支払っている。250 人にも及ぶというボランティアに数にも驚かされる。
6.今後の本調査研究との関係
1)日本への導入が勧められるワークショップ
①ZOOM Children’s Museum (Media Lab)(オーストリア)
アナログで作成したオブジェをデジタルカメラその他最新技術を駆使したインター
フェースを利用してデジタルに変換し、そのデジタルオブジェを用いて物語を作成して
いくワークショップ。このワークショップを通じて、こどもたちは、最新技術を実際に
使うことができると同時に、リアルとバーチャルな空間を両方体験することができる。
想像力、創造力、チームワークが培われるという点でも評価できる。
②KIT Kindrmuseum(オランダ)
こどもにウェブのスペースを提供する活動は、当方の調査研究にも有益と思われる。
こどもたちが、アイディア、作品等を自由に表現し、世界に向けて発信できるような環
境は早急に整える必要がある。その 1 つとして、ウェブのスペースをこどもたちに貸し
- 55 -
出す手法は取り組みやすく、効果も大きい。しかし、その際、コスト、貸し出し容量な
ど検討すべき項目も多い。
2)協調・提携を進めるべき対象
①Learning Lab(デンマーク)
本調査研究の活動に関する R&D の機能を learning lab が果たしてくれれば、ワークシ
ョップや活動の幅が広がる。Learning Lab は具体的には、数学・科学を中心とした学習
用アプリケーションの開発を行っており、これらアプリケーションを将来は学校等の教
材として使ってもらえるよう売り出す予定である。このようなこども教育用技術の R&D
を行っている所の、実証実験の場を提供していくことも重要である。日本でも、R&D と
その実証、そして学校現場への展開といったサイクルを作り出し、定着させていくこと
が必要であり、そのための国際的、国内的な情報の共有・交換の機能が重要である。
②Hands on Europe(ポルトガル)
Hands on Europe のネットワークのプラットホーム的な役割を日本では本調査研究を
通じて CANVAS が担っていくことが期待される。そのノウハウを入手したり、お互いに情
報交換したりする関係が期待される。情報の拠点としての役割を果たしている Hands on
Europe の運営のスキーム、情報収集・発信の手法等を、今後より深く調査し、導入可能
な点があれば、それを日本に取り入れていく必要がある。
3)当方から企画を持ち込むべき対象
①KIT Kindrmuseum(オランダ)
KIT Kindrmuseum は文化に焦点をおいたミュージアムであるため、当方の“コンテ
ンツ創造に関する調査・分析とネットワークを利用した新しいワークショップ・プロ
グラムの開発へフィードバック”
(ポップカルチャー政策研究)で研究された日本の文
化に基づいたワークショップを開催していただくのが有益であろう。
7.海外と日本の違い
海外(欧州)のミュージアムと日本のミュージアムの違いとして下記のことが上げられ
る。
1)海外のミュージアムは小学校との連携が強い
ほとんどすべての海外のこども博物館におけるプログラムは、小学校のカリキュラ
ムに組み込まれていた。しかし、今年度の我々の国内調査を見る限り、日本ではまだ
そのような形態は一般的ではない。
- 56 -
国内調査レポート8−1)で示したとおり、国内でも「出前授業、出前観察会」
「移
動科学館」など、学校に直接学芸員等が出向いて授業を行う、といった取り組みがな
されているところがあるものの、欧米のミュージアムが行っている学校の授業に、直
接、開発したワークショップを組み入れてもらうといった積極的な連携や普及啓発活
動がみられないのが現状である。
2)海外のミュージアムは開放的
海外調査、国内調査の両方を行った感想として、海外のミュージアムの方が、対応が
親切で、当方の調査研究のような活動を快く受け入れてくれた。他からの調査や取材を
受け入れる広報等の体制が整っており、姿勢も柔軟で積極的である。現場の展示開発者
も他からの意見や情報をどん欲に取り入れようという意識がみられ、友好的である。こ
のような開放性が、①であげた学校との連携がうまく進んでいる一つの理由かもしれな
い。
3)海外のミュージアムはネットワークが強い
Hands on Europe を筆頭に、ミュージアム同士の繋がりが強く、お互いに展示や情報
を交換し合い、時に販売までしている。実際、海外のどのミュージアムを訪問しても、
必ず、他のミュージアムとの連携や情報交流ということに関する話題があがった。しか
し、国内調査で、日本にあるかなりの数の科学館、こども博物館にヒアリングをしたが、
日本ではそのようなネットワークの存在が殆ど見られなかった。日本では各々のミュー
ジアムやワークショップを開催する人が孤立しており、博物館が独自にテーマや内容を
開発している場合が多いので、このようなネットワークが薄いように見受けられる。当
方の調査研究などを土台にして、こうしたネットワークの強化を図ることが緊急の課題
であろう。
4)海外のミュージアムはボランティアが多い
海外のミュージアムのほとんどがかなりの人数のボランティアの存在によって支え
られている。しかし、国内調査レポート8−3)d に記載したとおり、国内の科学館で
は、ワークショップ開発における問題点として、ファシリテーター(参加者の考えを整
理し、自分で気付かせていき、ワークショップを促進させる役割)やボランティア不足
を挙げるところが多い。岡山マルチメディア祭の CAMP クリケット WS においても同様の
課題があげられており、今後ワークショップを開催したり、当方の活動を広げたりして
いく上でもファシリテーターの育成と確保と、ボランティアの確保は必要不可欠かつ早
急に対応すべき点である。
- 57 -
8.課題及び来年度の目標
1)学校での取り組みの強化
海外の学校が授業の一環として科学館を訪問していたように、日本においても、学
校での取り組みを強化していくべきであろう。まず、ワークショップをパッケージ化・
教材化して学校に取り入れてもらう、という努力が必要であろう。あわせて、海外の
システムを取り入れ、学校が科学館を訪問できるようなスキームを作ることも有益で
ある。
2)ネットワークの拡充
小学校、ミュージアム、児童館等の組織とのネットワークを拡充し、お互いに情報
を交換できるプラットフォームを築いていくことが重要である。ワークショップやフ
ァシリテーターのデータベースの構築や、関係者による議論の場の提供が必要である。
また、それらをベースに、自治体、研究開発機関、企業などとの情報交換機能も充実
させていくことが重要である。
3)ファシリテーター/ボランティアの確保
当面、ファシリテーター/ボランティアの確保が最大の問題である。岡山マルチメデ
ィア祭でも実感したとおり、ワークショップを開催したりする際に必要となるファシ
リテーターの人数が日本には足りない。ギリシャのミュージアムを筆頭にヨーロッパ
のほとんどのミュージアムが行っているように、親や大学生のボランティアを募り、
ワークショップを開催する際に協力してもらえるスタッフを登録しておくシステムが
必要である。
4)独自のワークショップ開発
海外のミュージアムでは多くのワークショップが開催されていたが、ZOOM のメディ
アラボでのワークショップを除いては、日本に導入したいと思わせるようなものは特
になく、CAMP で開催されているクリケットワークショップやクレイアニメーションと
いったものの方が、質が高いように感じた。日本にはコンピューターゲームを筆頭に、
エンターテイメントが多いためか、海外で展開されているワークショップをそのまま
日本に輸入しても、日本のこどもにはあまり受け入れられないように思われた。むし
ろ、
“コンテンツ創造に関する調査・分析とネットワークを利用した新しいワークショ
ップ・プログラムの開発へフィードバック”
(ポップカルチャー政策研究)などの成果
を得つつ、日本独自のワークショップを開発していく方が日本にとっても、また国際
貢献の点でも重要かつ有益ではないだろうか。
- 58 -
5)デジタルとアナログ
ほとんどのミュージアムは、こどもの創造力、表現力にとって必要なのは、デジタ
ルよりもアナログであることを強調していた。その多くは恐らくデジタル技術の現状
や将来の可能性を過小評価し、現時点での技術水準で判断しているものと思われる。
また、デジタル推進者の側にも、手段としてのデジタル技術を目的と勘違いするむき
もなきにしもあらずである。この点は、教育関係や IT の有識者たちによる意見交換が
引き続き求められるところである。
- 59 -
第1章
国内および諸外国における既存のワークショップに関する実態調査
III. ワークショップ文献調査
目次
1.概要.........................................................................................................61
2.文献リスト..............................................................................................62
1)ミュージアム..................................................................................62
2)社会教育.........................................................................................63
3)学習理論.........................................................................................64
3.書評.........................................................................................................65
1)ミュージアム..................................................................................65
2)社会教育.........................................................................................67
3)学習理論.........................................................................................68
- 60 -
III. ワークショップ文献調査
1.概要
ワークショップは、参加体験型の学習のスタイルである。中野(2001)によれば、
ワークショップは、
「講義など一方的な知識伝達のスタイルではなく、参加者が自ら参加・
体験して共同で何かを学びあったり創り出したりする学びと創造のスタイル」である。ワ
ークショップには教師はおらず、ファシリテーターとよばれる支援者が活動をコーディネ
ートし、グループによる対話を通じて学びを深めていく。
このような学習のスタイルは、環境教育や自然体験学習、人権教育や国際理解教育、演
劇やアートなどの創作活動に関する教育で利用されてきた。
この学習のスタイルは、デジタルメディア時代の子どもの創造性の育成にも寄与するも
のである。CAMP をはじめ、多くの教育に関わる非営利法人やグループが実践活動を行って
いる。
しかし、実践は急速に増加しているものの、実践を支える研究活動は緒についたばかり
であるのが現状である。体系的な文献のレビューは行われておらず、ワークショップをデ
ザインしたり、実践していく上での研究的知見の集積が早急に求められている。
この報告書では、ミュージアム・社会教育・学習理論の視点からワークショップもしく
はワークショップに密接につながる文献をレビューし、この領域の研究的活動の礎となす
ことを目的としている。
ミュージアムは、ハンズオンやワークショップのような参加体験型学習が昔から行われ
ている施設である。特に欧米の科学館や博物館では、日常的にワークショップ型の活動が
行われており、実践のノウハウも蓄積されている。
社会教育の領域は、識字教育などの系譜においてワークショップ型の学習が取り入れら
れてきた。最近の新しい学習の動きを受け、識字教育以外の領域にもワークショップ型の
学習が広がりつつある。
学習理論の観点でいうと、デューイのような経験主義教育の流れがワークショップ型の
学習の背景にあると考えられる。Learning by Doing のような体験や経験と学習を接続す
る考え方には様々なバリエーションがあり、理論と実践の間にも相互作用があると考えら
れる。
本報告書では、これらの領域に関わる基礎的かつ重要な文献に関して、その概要とワー
クショップ研究にもたらす意義や可能性について論述する。このことにより、近未来のワ
ークショップの研究および実践に大きな貢献ができるものと考えている。
- 61 -
2.文献リスト
1)ミュージアム
番号
タイトル
著者
2−1−1
Museum & Gallery Education:
Hazel
A Manual of Good Practice
and
Moffat
Vicky
出版社
出版年
The Stationary
1999
Office
Woollard(ed)
2−1−2
Informal Science Learning:
Valerie Crane
Research
What the Research Says About
et al.
Communication
Television, Science Museums
and
1994
Ltd.
Community-Based
Projects
2−1−3
Building Museum & School
Beverly
American
Partnerships
Sheppard(ed)
Association of
1993
Museums
2−1−4
Patterns
in
Practice:
Museum
Museum
1992/2
Selections from the Journal
Educational
Educational
001
of
Roundtable
Roundtable Inc.
Joann Norris
McFarland & Co
1998
Pearson
1998
Museum
Education/
Transforming
Practice:
Selections from the Journal
of
Museum
Education
Roundtable 1992-1999
2−1−5
Children's
Museums:
An
American Guidebook(予定)
2−1−6
Internet Field Trips(予定) Gary
M
Garfield,
Learning
Suzanne
McDonough
2−1−7
Make an Interactive Science
Robert
McGraw-Hill
Museum(予定)
Gardner, Kris
Trade
1995
Kozak
(Illustrator)
2−1−8
Museums and Children With
Anne Pearson
Learning Difficulties: The
Big Foot (予定)
- 62 -
British Museum
Pubns Ltd
1994
2−1−9
子供たちの 100 の言葉:レッ
C.エドワーズ,
ジョ・エミリアの幼児教育
L. ガ ン デ ィ ー
世織書房
2001
東海大学出版会
2000
二他(著)、佐
藤学他(訳)
2-1-10
ハンズ・オンとこれからの博
ティム・コール
物館:インタラクティブ系博
トン(著), 染
物館・科学館に学ぶ理念と経
川香澄他(訳)
営
2)社会教育
番号
タイトル
著者
出版社
出版年
2−2−1
生涯学習支援のための参加型学習
廣瀬隆人、澤
ぎょうせい
2000 年
晶文社
1993 年
のすすめ方∼「参加」から「参画」 田 実 、 林 義
へ∼
樹、小野三津
子
2−2−2
2−2−3
2−2−4
まちづくりゲーム―環境デザイ
ヘンリー・サ
ン・ワークショップ
ノフ
ワークショップの概念とその可能
藤見幸雄
『社会教育』 1994 年
性並びに課題点−欧米における心
(財)全日本
理学ワークショップの体験を通じ
社会教育連
て
合会
体験的参加型学習の意義と展開
坂口順治
10 月号
『社会教育』 1994 年
(財)全日本
10 月号
社会教育連
合会
2−2−5
参加のデザイン道具箱
浅海義治他
世田谷まち
(企画・編集)
づくりセン
―
ター
2−2−6
「まなび」の時代へ−地球市民へ
ワークショ
小学館
1999 年
の学び・30 人の現場
ップ・ミュー
野外教育指
野外教育指
1999 年
導 研 究 会
導研究会
(編著)
2−2−7
野外教育指導者読本
(編)
2−2−8
つながり広がれ環境学習−こころ
のエコロジー・ワークショップ
- 63 -
小野三津子
ぎょうせい
1996 年
2−2−9
2−2−10
森林環境教育プログラム事例集
全国森林組
全国森林組
ふれあい・まなび・つくる
合連合会
合連合会
ワークショップ−新しい学びと創
中野民夫
岩波新書
1999 年
2001 年
造の場
3)学習理論
番号
タイトル
著者
出版社
出版年
2−3−1
民主主義と教育(上・下)
J.デュー
岩波書店
1975 年
Addison-Wesley
1978 年
誠信書房
1992 年
産業図書
1993 年
翔泳社
2002 年
イ
2−3−2
Organizational learning:
Argyris C.
a theory of action perspective
&
Schon,
D.A.
2−3−3
2−3−4
2−3−5
2−3−6
構成的グループ・エンカウンタ
国 分 康 孝
ー
(編)
状況に埋め込まれた学習−正統
レイヴ&ウ
的周辺参加−
ェンガー
コミュニティ・オブ・プラクテ
ウェンガー
ィス
ほか
ワークショップ型総合学習の授
上條晴夫
学事出版
2001 年
岡崎裕
部落解放・人権
2001 年
業事例集−ゲストティーチャー
とつくる体験共有の授業−
2−3−7
学習における参加と経験の意味
(「人権の学びを創る−参加型
研究所
学習の思想」所収)
2−3−8
「ワークショップ」になにがで
芸団協・芸
芸団協出版部
2002 年
きるか?−「多様性」と向き合
能文化情報
うための知恵−
セ ン タ ー
上野直樹
東京大学出版会
1999 年
中川一史
高陵社
2002 年
(編)
2−3−9
仕事の中での学習−状況論的ア
プローチ
2−3−10
ものづくりと子どもの学び
- 64 -
3.書評
1)ミュージアム
タイトル:‘Museum & Gallery Education: A Manual of Good Practice’
作者:Hazel Moffat and Vicky Woollard(ed)
概要・論評
:
最近日本では、
「ワークショップ」という言葉がひとつのブームとなっており、まるで
何か特別な言葉であるかのように扱われている。本屋でも「ワークショップとは」といっ
た切り口の本を時々みかける。これはもちろん参加や双方向を求めるようなラーニングメ
ソッドが日本に今までほとんどなかったことに起因しており、こうした動きが活性化して
いくこと自体は望ましいことである。しかし博物館に関して言えば、ワークショップは館
の教育プログラム(educational program)の一環、もしくはアウトリーチ(outreach)活動の
一つの方法にすぎず、「ワークショップとは」から入る活動ではない。
(博物館は様々な教
育プログラムを持っているが、その中で外部の組織に向けて行う教育プログラムや活動を
アウトリーチと呼ぶことがある。狭義では、移動博物館や出前ワークショップなど、博物
館の外で行われるプログラムを指す。)今回取り上げる本書も、博物館の教育実践という観
点から選ばれた様々なプログラムについて論じたものであり、その一環としてワークショ
ップの事例が紹介されている。
本書は博物館の教育実践におけるいくつかの重要なパースペクティブを考察する 12
章からなっており、その間に実践がはさみこまれた形となっている。‘A Manual of Good
Practice(よい実践のマニュアル)’といういささか直球過ぎる副題は気になるものの、こ
うした実践例とそれを通じた考察のサンドイッチ方式を通じ、
「実践者に‘よい実践’とは
何かの議論をはじめるきっかけ」を与えるマニュアルとしてうまく機能している。
実践は、
館の教育政策を決めていくプロセスを紹介する大きな枠組みのものから、具体的な展示プ
ランやワークショップを含む教育プログラムについて紹介するものまでさまざまである。
さらに、本書が 1996 年及び 1997 年のブリティッシュカウンシルセミナー’Learning in
Galleries and Museums: Towards an Education Policy’に参加した各国からの博物館関
係者らによって分筆されたものであることから、本土のイギリスのみならずオーストラリ
ア、ボツワナ、コロンビア、イスラエル、フィンランドなど国際色豊かな実践を取り上げ
ている点でも興味深い。
ここでいくつか具体的な内容を紹介しておこう。4 章の’Developing Education
Strategies and Support Materials for Children‘では、視覚障害を持つ生徒たちの通う
学校の要請を受け、彼らのための長期連携プログラムを開発したストックホルムの Vasa
Museum の事例を挙げている。スタッフが実際に目隠しをして自ら展示室を歩き回ったり、
一般児童用の学習キット(実物大複製や試着用衣装など)を視覚障害者がどのように活用
できるかを吟味し、それらを踏まえた数々のワークショップを行った。この館がここまで
- 65 -
対応できたのは、既に年間を通じた学校連携を通じ、物語づくりや彫刻、野菜栽培、料理、
ガイドトレーニング(子供に展示解説の仕方を教え、知り合いや親を相手に子供が博物館
で展示ツアーをする)など厚みのある教育プログラムを積み重ねてきたからに他ならない。
6 章’Working with Children and Young People’では、Israel Museum における学校連
携プログラム(’formal learning’という言葉が使われている)と、家族やこどもが余暇
で訪れたときのためのプログラム(’informal learning’)を両方紹介している。特に後
者は、親が自信を失わずに子供と博物館に気負わず楽しく来られるようにと考えられたプ
ログラムだ。その中のひとつ’An impressionist breakfast’では、参加者はまず印象派
絵画を鑑賞しながら印象派独特の光や色彩に関する解説員のギャラリートークを聞き、そ
の後博物館の庭にいくと、ワイン、バゲット、チーズの朝食が用意されている。そしてそ
れらを頬張りながら外で作品制作をした印象派の画家のいでたちをした解説員の説明を聞
いた後、実際印象派のタッチで絵画制作をするというものだ。このプログラムが人気を博
して’A Stone-Age Breakfast’や’A Roman Breakfast’もつくられたという。
その他にもコンテンポラリーアートの美術館を建設している工事現場の労働者にコン
テンポラリーアートについてわかってもらおうというヘルシンキの Kiasma Museum of
Contemporary Art での大胆不敵なプロジェクトや、カリブ系の移民が多い地域でエスニシ
ティの問題を地域全体で考えていくムーブメントをつくろうとするイギリスの Horninman
Museum(5章)など、本書は明確なターゲットや目的に裏打ちされた教育プログラムを豊
富に提供している。それぞれの実践を読み比べると、教育政策や教育理論の具現化に対す
る相違点と館独自の姿勢がたちあらわれてくる。国や地域によるニーズの違いにしっかり
と対応したデザインのプログラムでなければ、博物館にとってもオーディエンスにとって
もよい実践とはいえないという本書の主張には、説得力がある。博物館におけるワークシ
ョップの在り方について、考えさえてくれる一冊である。
さて、本書を選んだ理由は、教育プログラムというもっと本質的な観点からワークシ
ョップを捉えていくべきだと考えたからであるが、
「肝心のわが国の博物館ではどんな実践
をしているの?」という疑問に応えるべく、ついでに日本の実践を紹介する本を示してお
こう。美術館以外の博物館の実践に関しては、博物館と学校をむすぶ研究会の『学ぶ心を
育てる博物館:総合的な学習の時間への最新実践例』(2000 年、アム・ブックス)や、文
部科学省生涯学習制作局社会教育課がモデル事業の報告として平成 13 年に発行している
『親しむ博物館づくり事業実践報告書』に複数の事例が紹介されている。また、美術館で
はコンテンポラリーアートの鑑賞・制作を主としたワークショップも比較的行われている
が、資料としてまとまったものとしては、大月ヒロ子(監)美術館メディア研究会(企・
編)の CD-ROM『ワークショップラボ:ワークショップってなんだろう?』(1998 年、大刷
株式会社)が挙げられる。さらに、アートセラピーやエイブルアートといったアートと医
療・福祉や、アートとコミュニティを結びつけるような NGO の動きのなかでも、ごく自然
にワークショップが行われている。
- 66 -
2)社会教育
タイトル: 『生涯学習支援のための参加型学習のすすめ方∼「参加」から「参画」へ∼』
作者:
廣瀬隆人、澤田実、林義樹、小野三津子
概要:
本書は、
「参加型学習」を中心とした学習プログラムの作り方や参加型学習の進め方を紹
介し、社会教育、学校教育、民間団体や企業等で行われる多様な学習・研修活動がより充
実すること、更に生涯学習の推進に寄与したいという考えの下で作成されたものである。
まず第 1 章では、学習プログラムのデザイン、つまり参加型の学習プログラムはどのよ
うに作られるのか、について書かれている。本書では、「学習プログラム」を、「かわる」
「かわろうとする」ための活動を順序良く並べたものと考えており、学習プログラムを構
成する個々の活動単位を「アクティビティ」と呼んでいる。
第 2 章では、参加型学習がどのように進められるのか、について参加型学習の 20 の手
法を紹介しながら説明している。
ワークショップについては、
「まちづくりワークショップ」や「施設づくりワークショッ
プ」等、6 つのワークショップのプログラム例が載っている。また、参加型学習のアクテ
ィビティの展開については、
「ディベート」、
「KJ 法」等、参加型学習における 14 の方法が
紹介されている。
第 3 章では、参加型学習の今後の展開が述べられている。
論評:
学習者の主体的な活動や行動を促す学習・研修の方法は、
「小集団学習」、
「共同学習」と
して、我が国に昔から根付いている教育方法の一つであるが、近年「参加型学習」
、あるい
は「ワークショップ」として、特に現代的課題に関する学習等を中心に再び脚光を浴びて
いる。本書にもあるように、これからの生涯学習時代の学習方法として、社会教育におい
ても、学校教育においても「参加型学習」が今後ますます重要な学習方法になると考えら
れている。
本書では、学習プログラムをどのように作っていけばよいのか、について各
段階・各役割において必要なアドバイス、チェックポイントが明示されており、非常にわ
かりやすい本となっている。
著者は、このような参加型学習を取り入れた事業の企画やプログラム展開を考える時に
必要なのは、
「企画・立案」力、
「デザイン」力、
「運営」力という 3 つの力であると指摘し
ている。
「企画・立案」力とは、プログラムの持つ社会的な使命や必要性を考え、長期的・
科学的視点によって、基本的な構成要素をそろえ、学習プログラムとしても形を整えるた
めの骨組みを作る力である。
「デザイン」力とは、学習者の変容を促すための様々な「しか
け」や「つながり」をより工夫し、参加型の学習プログラムへとバージョンアップさせて
いく力である。最後に、
「運営」力とは、プログラムを円滑に運営し、学習者の変容のプロ
セスに応じて柔軟に運営していく力である。
- 67 -
第 2 章において、参加型学習の 20 の手法としてプログラムやアクティビティの展開、展
開する際のアドバイスやチェックポイントについて具体的に細かく紹介されていることは、
参加型学習を企画する読者には特に参考になると考えられる。また、本書で紹介されてい
る 6 つのワークショップの目的が、
「まちづくりワークショップ」、
「施設づくりワークショ
ップ」、
「学校支援ワークショップ」
、
「課題解決ワークショップ(高齢化を考える)
」、
「学習
者支援養成・研修ワークショップ」
、「団体活動開発ワークショップ」と多岐に亘っている
ことで、様々な立場の読者にとってこれらの事例は参考になるだろう。
著者はさらに参加型学習の全体像について、学習者の学びの場への関わり方の変化に
注目して考察しており、参加型学習は「参集型学習」、「参与型学習」
、「参画型学習」とい
う 3 つの段階を経て発展・進化していると考えられている。また、これらの参加型学習を
支援するには、
「学習者をひきつける『人格力』エンジン」、
「私を生かす『組織力』エンジ
ン」、「私を超えた『事実力』エンジン」、「私たちを媒介する『情報力』エンジン」の 4 つ
のエンジンが求められるとしている。
参加型学習(参集型・参与型・参画型を含む)の発展型として、学習者が自らの力で学
ぶ場を創造・創出していく「創場型の学び」をしていくことが重要であり、
「創場型の学び」
へのしっかりした見通しの上で参加型学習は構想されなければならない。他方、学習支援
者を得ることなく独力で学ぶという学び方も改めて重視する必要がある。これからの生涯
学習時代の学習は、「独学型モード」
、「参加型モード(参集型・参与型・参画型)」
、
「創場
型モード」のダイナミックな切り替え、統合として構想しなければならないのかもしれな
い。こうした著者の主張は示唆に富むものである。
参加型学習のプログラム作成方法や、進め方が具体的に的確に記されている本書は、参
加型学習がこれからより一層重要視されていく中で、それらを取り入れる社会教育関係者、
学校教員、社会教育関係団体、NPO スタッフ、企業関係者等にとって有益な指標となるだ
ろう。
3)学習理論
タイトル: ワークショップ型総合学習の授業事例集−ゲストティーチャーとつくる体験
共有の授業
作者:
上條晴夫(編著)
概要:
教育現場では「総合的な学習の時間」への対応として、既にさまざまな実践が報告され
ている。本書は 3 章から構成されており、その第 1 章で、著者は総合的な学習の時間にお
いて「無手勝流の」実践がまかりとおる現実を指摘し、現在までの実践を「フィールドワ
ーク型」と「ワークショップ型」とに大別している。第 2 章では
・ プロジェクト・アドベンチャー
- 68 -
・ 構成的グループ・エンカウンター
・ パブリック・コミュニケーションゲーム
・ 英語コミュニケーションゲーム
・ イヤー・ゲーム
・ シミュレーション
・ 読書のアニマシオン
・ ゲストティーチャー
といった形態のワークショップ型授業の具体的な実践例を報告している。第 3 章では「ワ
ークショップ型の授業運営法の特徴」として第2章でとりあげた多様な活動を横断し、総
括を行っている。
論評:
本書は、総合的な学習の時間に適応するワークショップ型の学習プランを現実の事例を
紹介しながら解説したもので、教員に対する平易な入門書かつ手引書の形をとっている。
著者によれば「総合学習のキーワードは『体験』と『追究』」であり、それに続く第3の
キーワードを「ふり返り」と規定している。ここでいわれる「ふり返り」は、
「体験」に対
するふり返りと「追究」に対するふり返りというように、前述の2つのキーワードの両方
にかかる活動として認識されている。著者によれば「追究=調べ学習」のふり返りには、
既に蓄積された(著者による「作文的方法」など)教育技術があるが、
「体験」のふり返り
についてはいまだ蓄積が無いという指摘を行っている。
著者はそのふり返りのための教育技法のモデルをゲーミングシュミレーション分野の知
見から援用している。そのためにここではふり返り=ディブリーフィングとして定義され、
ゲーム学習における授業運営法の必要性についての主張へと論を展開している。いわゆる
「学習ゲーム」をただの「遊びのためのゲーム」と区別するために、授業運営上の技法を
活用する必要があるという主張である。
しかし本書でとりあげられた多様なワークショップの活動は本来それぞれの背後に、独
自の誕生の背景、発展の歴史、理念・理想などが存在しており、それを単に功利的に授業
運営に活用する意識のみが重視されると、かえってそれぞれのワークショップ本来の「体
験」や「参加」あるいは「参画」という要素がもたらすダイナミックな効果が見落とされ
かねない。
ワークショップがもたらす本質的な学びの体験をどのように見るか、については、本書
で日本語で表現されている「ふり返り」が過去の学習理論の中でどのように位置付けられ、
解釈されてきたかという点に関するより深い考察や議論を必要とするはずだが、それは本
書を超えた課題ということが言えよう。
- 69 -
第2章
コンテンツ創造に関する調査・分析と
ネットワークを利用した新しいワークショップ・
プログラムの開発へのフィードバック
∼ポップカルチャー政策研究について∼
- 70 -
第2章
コンテンツ創造に関する調査・分析とネットワークを利用した
新しいワークショップ・プログラムの開発へのフィードバック
∼ポップカルチャー政策研究について∼ 目次
1.研究の概要と必要性..............................................................................72
2.研究の範囲と手法.................................................................................74
1)範囲..............................................................................................74
2)手法.............................................................................................74
3.情報化とポップカルチャーの関係性....................................................76
1)情報化の方向−P2P とユビキタス................................................76
2)コンテンツ産業の動向と特性......................................................78
3)コンテンツ/ポップカルチャー産業の課題..................................81
4.日本のポップカルチャーの特性と国際性..............................................83
1)日本のポップカルチャーの特徴...................................................83
2)日本のポップカルチャーの国際性................................................85
5.政策展開.................................................................................................87
1)コンテンツ政策.............................................................................87
2)こどもの創造力・表現力向上に関する対応..................................91
6.課題.......................................................................................................94
7.まとめ...................................................................................................96
- 71 -
1. 研究の概要と必要性
本研究は、
「こどもの創造力・表現力向上を目指したワークショップ形態の調査検討とネ
ットワークを利用した新しいワークショップ・プログラム開発」の一環として、デジタル・
コンテンツを創造できる人材の育成を目指したプログラムと内容の方向付けをするための
調査・分析である。わが国の情報産業・文化・社会の特性をとらえ、コンテンツ制作・発
信力を高める活動針路を策定しようとするものである。
具体的には、日本の時代性・流行性を背景とした表現文化を学術的に体系付けるための
調査・分析を行う。日本的文化背景から発達した「ポップカルチャー(マンガ、アニメ、
ゲーム、映画、音楽、テレビ番組など、時代性・流行性の強い表現文化)」に焦点をあて、
その経済インパクトや社会文化的な意義、さらにはその展望について検討する。
ここでポップカルチャーに着目するのは、それがブロードバンド時代のコンテンツの基
幹をなし、そしてそれを生んでいく子どもたち世代の思考・表現の土台をなすからであり、
また、日本の今日的な状況を端的に示す分野として、今後の政策的な指標を得やすい検討
対象だからである。
現在、ブロードバンドのコンテンツが注目を集めているのは、第一に産業としての成長
が期待されているからだ。情報通信インフラの整備や機器の製造が長期的に頭打ちが見込
まれる中、知的活動の成果としてのコンテンツは付加価値産業としての期待が高い。もち
ろんその枢要を現代的なエンタテイメントが占めており、ポップカルチャーが産業として
注目されるゆえんである。
取り分け、ゲームやアニメのように、世界的な市場をリードするジャンルは、日本が国
際競争力を持つ成長分野として期待が高く、ブロードバンドや移動通信など今後のメディ
ア分野においても、それらを軸に、ポップカルチャー産業が競争力を発揮していくことが
期待を集めるところである。
しかし当然、エンタテイメントの成長には限界がある。ネットワーク社会において、エ
ンタテイメント以上に成長することが予測されているのが、電子商取引、遠隔教育、遠隔
医療、電子政府といったオンライン活動である。リアルな物理空間で実施されている活動
がバーチャルなインターネット空間でも実施可能となり、従来の多くの産業社会活動がコ
ンテンツ産業と化してくることになる。
これらのオンライン活動のコンテンツも、その表現様式やコミュニケーションの手法の
多くは、ポップカルチャーが土台をなす。インターフェースでのキャラクターの使われ方
にしろ、顧客と企業のトランザクションにしろ、マンガや音楽の手法は不可欠である。オ
ンラインだけでなく、商品やサービスのデザインにおいても、これら様式や手法や風味は
競争力やブランド力を左右する。
- 72 -
すなわち、経済社会の隅々に息づくポップカルチャーは、産業分野というだけでなく、
情報社会の活動全般に作用するインフラとしての位置づけにある。
ポップカルチャーは、国家ブランドも左右する。例えば欧米の年輩者にとって日本のイ
メージは今なおハラキリ・カミカゼ(闘う国)であり、ビジネスマンにとってはトヨタ・
ホンダ・ソニー(闘う企業)であるが、子どもにとっての日本像は、ポケモンであり、セ
ーラームーンであり、スーパーマリオである。
軍事力や製造業が国際的な競争力の源だった時代が過ぎ、いま「失われた10年」と呼
ばれる 1990 年代は、将来の歴史書には、日本が初めて世界的にポップな国と認識された重
要な期間として刻まれているかもしれない。ポップカルチャーは、競争力の源であるとと
もに、日本の現在を示す顔である。
このため、ポップカルチャーがどのような経済的インパクトを持つのか、日本はどのよ
うな特徴を持つのか、それはどのような社会文化背景に立脚しているのか、などについて
研究することを通じ、今後、国として力を入れるべき表現ジャンルや方向を検討すること
が重要である。
その生産・消費の主体である子どもにとって、どのような意味を持つのか、彼らの能力
にこれをどう反映させ、情報社会における能力を育てていくのかといった観点から、研究
を進めるものである。
- 73 -
2.研究の範囲と手法
1)範囲
ア)対象
時代性・流行性の強い表現分野であるマンガ、アニメ、ゲーム、映画、音楽、テレビ番
組などのコンテンツや、インターネットや移動体通信のウェブサイトなど新しいデジタ
ル・コンテンツを検討の柱とする。これらメディアを通じたコミュニケーション様式も対
象に含む。
また、現在の日本の特徴である文化や風俗も重要な対象となる。たとえば、ファッショ
ンや食文化、スポーツ、ロボットや自動販売機、工業デザインなど、さまざまな表現や社
会現象、社会環境も視野に含め、幅広い観点から検討を加える。
イ)切り口
表現ジャンル、産業構造、文化社会、技術・技法、制度など各種の切り口からアプロー
チする。
また、わが国が国際的な競争力を持つ分野(マンガ、アニメ、ゲームなど)、持たない分
野(映画、音楽、文学など)、デジタル系の新しい表現分野(携帯電話、ウェッブ、ロボッ
トなど)などの視点から、その特性や今後の方向性などを検討する。
同時に、ポップカルチャーは、時代性を色濃く反映するものであるため、水平的な時代
性による検討を加える。たとえば、90 年代、80 年代、70 年代といった区別や、戦後と戦
前、昭和と明治、近代と近世、といった視座を持つ。
合わせて、日本の特性を浮き彫りにするため、アメリカ、ヨーロッパ、アジアとの比較
分析を重視する。
2)手法
スタンフォード日本センター、経済産業研究所などの関係機関と連携して、学際的に調
査検討を行うための研究委員会を発足し、情報の収集、議論、分析を推進する。既に 2002
年 10 月から、メーリングリスト上に研究会を開催し、アーティスト、研究者などによる議
論を開始している。
データや文献の調査分析も平行して行い、上記研究会の議論の要旨とともに、ウェブサ
イトに公表していく。
(次章以降、その概要として、
「情報化とポップカルチャーの関係性」
「日本のポップカルチャーの特徴と国際性」「政策展開」について整理する。)
また、これらを踏まえ、順次、複数の論文やコラムを執筆・発表し、それに対する反響
を研究にフィードバックしていく。
実施結果は、新たに開発するプログラムの方向、目的、内容へフィードバックする。そ
- 74 -
して、日本独自のコンテンツ創造が行えるようなワークショップ・プログラム(ワークシ
ョップとは、学外で行われている活動で、参加者自らが体験しながら何かを学ぶ形態のも
のを指す)の開発に役立てる。
*研究委員会メンバー(2003 年 3 月現在)
安藤英作 (総務省)
飯野賢治 (ゲームクリエイター)
飯嶋徹 (通信マニア)
石戸奈々子 (MIT 客員研究員/東京大学大学院生)
伊奈正人 (東京女子大 )
岩永泰造 (岩波書店編集部)
大口孝之 (映像クリエータ/ジャーナリスト)
岡田朋之 (関西大学助教授)
小崎哲哉 (REALTOKYO 発行人兼編集長 )
小野千枝 (主婦)
小野打恵 (ヒューマンメディア)
鹿毛正之 (週刊アスキー)
河口洋一郎 (CG アーティスト)
川崎はぐみ (株式会社システムメディア)
川原和彦 (博報堂)
菊池尚人 (FMP総研)
岸博幸 (内閣府)
喜多順子 (絵師)
久保雅一 (プロデューサー)
河野真太郎 (アットネットホーム )
境真良 (経済省文化情報関連産業課)
重延浩 (テレビマンユニオン会長 )
澁川修一 (Glocom/RIETI/東大)
仙頭武則 (映画プロデューサー)
高井崇志 (岡山県庁)
武田徹 (ジャーナリスト・評論家)
武邑光裕 (文化資産学研究者)
千葉麗子 (チェリーベイブ社長)
戸矢理衣奈 (経済産業研究所リサーチアソシエート)
中井秀範 (吉本興業)
中西大輔 (リトルモア編集長)
- 75 -
中西寛 (ISAO)
中谷日出 (NHK)
西村博之 (2ちゃんねる)
畠山けんじ (アマ棋士五段 )
八谷和彦 (メディアアーティスト)
浜野保樹 (東京大学大学院新領域創成科学研究科助教授)
東浩紀 (哲学者)
平林久和 (ゲームアナリスト)
廣瀬禎彦 (インターネットサービス会社経営)
福岡俊弘 (週刊アスキー編集長)
福冨忠和 (メディアプロデューサー)
松浦季里 (CG アーティスト)
松永直哉 (大和証券 SMBC)
松本修 (総務省基盤通信局)
三浦文夫 (電通)
水口哲也 (ゲームプロデューサー)
宮岸尉子 (インストラクター)
森田貴英 (弁護士)
毛利嘉孝 (社会学者)
山口裕美 (現代アート・チアリーダー)
山野直子 (少年ナイフ)
吉川洋一郎 (作曲家・音楽家)
渡邊浩弐 (GTV代表)
中村伊知哉 (スタンフォード日本センター)
3.情報化とポップカルチャーの関係性
第一の論点として、情報化とポップカルチャーの関係性について検討する。
1)情報化の方向 ‐ P2P とユビキタス
日本はブロードバンド先進国になりつつある。ブロードバンド・インターネットの利用
者は年に4−5倍の速度で伸び、料金はアメリカの半額の水準にある。普及率もすぐアメ
リカに追いつくこととなろう。
ネット上のデータ量も過去 3 年で 7 倍に伸びており、今後 IP 電話の普及に伴い、通信網全
- 76 -
体が IP デジタルに急速にシフトしていくことが予測される。
インターネットの普及当初は、その産業利用が注目を集め、コストダウン効果や業務の
迅速化といった産業効率面が強調された。また、ブロードバンド化の過程では、エンタテ
イメントのコンテンツをダウンロードする手段という側面が強調されてきた。
しかし、インターネットの実利用が高まるにつれ、その本質は、自立・分散・協働にあ
ることが認識されるようになった。誰かの作ったコンテンツをダウンロードする伝送路と
しての「道」から、自ら参加して表現したり自己実現したりするための「広場」へ、とい
う進化である。
誰もがコミュニティの一員として参加し、アイディアや考えを提供し、共有し、交換す
ることを通じて、新たな価値を生んでいく点がネットの真価であり、そのための場やコミ
ュニティをいかにオンライン上に作っていくかが重要である。
特に、そのようなネットワーク化の進路として、P2P 社会とユビキタス社会の到来を見
据えておくことが大切である。
P2P(ピア・トゥ・ピア:端末どうしでデータ情報をやりとりする姿)の進化は日本にお
いて顕著である。携帯電話を介したインターネットの利用(ケータイ・ネット)が爆発的
に普及し、ネットユーザの 7 割がケータイ・ネットとなっている(アメリカは8%)。誰も
が歩きながらメールを打ち、写真を撮って発信する、モバイル先進ユーザ国である。
デジタル情報のやりとりが大衆化する動きは、コンテンツ生産主体がハリウッド型のプ
ロから膨大な裾野をもつアマチュアへと移行する先駆けかもしれない。そして、それが本
格化するとなると、大衆による表現能力に秀でる日本が強みを発揮することが予想される。
ケータイ・ネットは、コンピュータが人やモノ、環境に溶け込み、人どうし・人とモノ・
モノどうしが交信しあう「ユビキタス社会」の初期バージョンとも言える。人はデジタル
空間と常時つながることとなる。
コンピュータ端末も姿を変えつつある。小型化・軽量化だけでなく、姿かたちも変化す
る。たとえばロボット・ペットは高性能のチップを積んだコンピュータ端末であり、いわ
ば四角いディスプレイのないデジタル・コンテンツである。
機器の生産として見れば、パソコンから家電へ、開発から改良へという動きであり、品
質やデザインに厳しい消費者に支えられる領域であって、これも日本の強みが発揮される
分野である。
P2P にしろ、ユビキタスにしろ、その進化の速さと深さを左右するのは、コンテンツや
機器の提供力よりも、大衆の利用力である。日本がネットワーク時代に対応するためには、
利用者の総合力を発揮・向上させることが重要である。
- 77 -
2)コンテンツ産業の動向と特性
コンテンツ産業は、成長分野として期待されている。経済産業省によれば、コンテンツ
産業(映画、音楽、ゲーム、アニメ、放送、出版、新聞)の規模は現在 12 兆円であるが、
これがネットワーク化の進展によって長期的に大きく伸びることが予測されている。
例えば、NTT ドコモの i モードは、登場以来わずか2年で 54000 サイトが誕生し、その
うち 3000 の公式サイトだけで 1000 億円市場という爆発的な市場形成をみせている。
国際的には、ゲーム、アニメなどの新しいポップカルチャー分野が競争力を持っている。
コンテンツ産業全体は出超(輸出は 0.3 兆円、輸入は 0.2 兆円)だが、ゲームソフトの輸
出に負うところが大きい。
ただ、エンタテイメント分野が長期的に伸びていくとみる向きは少ない。後述するとお
り、現にここ数年、音楽や映画、マンガなどの業種は市場が縮小してきている。
拡大が見込まれるのは、e コマースなどネット上のトランザクションである。経済活動、
教育、医療、行政など、現実空間で行われてきた活動がオンラインで行われるようになる
- 78 -
が、それは e コマースのサイトや遠隔教育のパッケージのように、従来のリアル・ビジネ
スがコンテンツ産業化するということである。
総務省によると、B2C は 2001 年の1年間に2倍に成長し、1.2 兆円となった。狭義のコ
ンテンツ(エンタテイメント)がその 15%を、コマースが 85%を占めている。これが 2005
年には8兆円に成長すると見込まれている。
産業としてのポップカルチャーの特性として、ベンチャー性が挙げられる。ゲームもア
ニメも、ソフト分野は小規模な新興企業群が市場を開拓してきた。特にビデオゲームは日
本を代表するハイテクベンチャー主導の業種であった。
(ゲーム産業には 146 社が存在し、
うち 45%が資本金 1000 万円未満。産業構成人口は 18500
人といわれ、1社平均 100 人程度。--ただし、2002 年 11 月 26 日のエニックス・スクウェ
ア合併のニュースにみられるように、ゲーム開発は大規模化しており、そろそろゲームの
ベンチャー性も終わりに近づいたとの指摘もある。)
ポップカルチャー産業でこれらベンチャー企業群が多数発生してきた大きな要因は、90
年代のデジタル化の進展にある。従来の表現産業は、映画もテレビも音楽も出版も、装置
産業であった。撮影機や編集機や印刷機など、コンテンツの生産装置を保有することがプ
ロとアマを分断する要件であった。
だが、デジタル化によって装置コストが劇的に低下し、デスクトップ・パブリッシング、
デスクトップ・ミュージック、デスクトップ・ビデオの順に、コンテンツ生産のダウンサ
イジングが進行した。コンテンツの生産と、その分配(伝送や興行)が分断されて、ワン
ソース・マルチユースのビジネスが可能となり、さらにウェブやモバイルなど新しいメデ
ィア領域も登場して、コンテンツビジネスへの参入が容易となった。
バイオやナノテク、IT デバイスといった分野が PhD.や MBA を取得した高学歴層が主導し
ているのと対称的に、ポップカルチャー産業は、直裁に言えば、アウトローが支えてきた
点も特徴的である。
さらに、この業界は、東京集中が甚だしい。東京都市白書によれば、ゲーム業界は 67%、
アニメは 69%の企業が東京に集中している。特にアニメは中央線沿線に制作会社が密集し
ている。
その理由として、たとえばアニメでは、分業による作業の仕上がりを均質にするため、
元請けや下請けが連絡を密にすることが効果的であることから、集積が進んだとする説も
あるが、コンテンツを生み出すアーティストたちにとっては、そうした経済効率性を超え
た都会の魅力が東京集中の最大の理由であろう。
- 79 -
- 80 -
3)コンテンツ/ポップカルチャー産業の課題
○ソフトに資金が回らない構造
ポップカルチャー産業は、縮小傾向を見せている。マンガ市場は 98 年には 5680 億円で
あったが、2000 年には 5230 億円にまで縮小した。音楽 CD は、同じく 6080 億円から 5400
億円に減じた。
趣味や嗜好の多様化のせいで、商業エンタテイメント業界は消極的になり、メガヒット
が生まれづらくなっているという状況も指摘される。これは、ポップカルチャーのジャン
ルが成熟した証拠とも取れるが、その結果として新しさは創出しにくくなっている。表現
が成熟・閉塞した時には別のスタイルや技術が必要となるが、表現・発言側のプロセスと
需要・消費側のプロセスは単純に相関していない点に事態の困難さがある。
一方、インターネットや携帯電話など、通信インフラ産業は成長している。移動体通信
は 98 年の6兆円が 2000 年には 8.1 兆円に拡大している。99 年には、家庭当たりの情報支
出が平均 1.3 万円も増加して、家計支出に占める情報支出が初めて6%のかべを突破した
のだが、その増加額の8割が通信料とパソコン代に回ったという。
ハードに回っていた支出が減り、知識成果物たるソフト(コンテンツ)に流れるように
なることが本来想定された情報経済像なのだが、現実にはコンテンツに資金は回らず、逆
行している。垂直統合が進んで、インフラで吸収した資金をコンテンツ制作に流す態勢と
なれば光明もあるが、デジタル化は企業構造の水平分離によるモデュール化を推し進める
ので、歯止めが見あたらない。
しかし、エンタテイメントよりもケータイに支出するという行動は、プロの作ったコン
テンツよりも、友達や家族など身近な人とのコミュニケーションに経済的な魅力を感じて
いるということでもある。
これは、ポップカルチャー・ビジネス側の努力を促すべき事柄というよりも、ともすれ
ば、誰もが情報を生産し発信する P2P 社会への移行が実態として始まっているのであって、
コンテンツやポップカルチャーの発達にとって長期的には好ましい事態という見方もでき
るかもしれない。
○開発費の高騰とビジネスモデルの不確定
ゲーム開発の世界では、国内市場の縮小と競争の激化とともに、開発費の高騰や採算性
の悪化が危機としてとらえられている。従来のポップカルチャーコンテンツの大作化、大
規模化により、ベンチャー的な参入も難しくなっているとの状況から、ウェブサイトやケ
ータイネットのような軽いコンテンツ分野の可能性に新しい創造性の注目が集まっている。
いずれにしろ、こうした分野は日本が国際的な競争力を発揮しうる領域と考えられる。
81
他方、今後最も成長が期待されるウェブ上のコンテンツは、まだビジネスモデルを模索
する途上にある。インターネットの先行地区たるアメリカでも、ウェブでのエンタテイメ
ント・ビジネスでは収益モデルが確立されていない。オンラインでのコンテンツ・ビジネ
スで、課金のモデルがうまく働いて、市場として立ち上がったのは、フランスのミニテル
や日本のダイヤル Q2 とケータイ・ネットなど、世界的にもごくわずかな事例しかない。
コンテンツ、インフラの水平分離と垂直統合を巡っても、AOL-タイムワーナーの合併と
その後の迷走にみられるように、方向性が定まらない状態である。
○プロデューサーの不足
日本のコンテンツは、プロデューサーの不足を指摘されることが多い。コンテンツ・ビ
ジネスにとって、その商品たるコンテンツの質が最重要であることは当然だが、それをプ
ロモートし、市場化する人材とメカニズムに欠け、産業として立ち上がっていかないとい
う点がハリウッドとの差異とされる。
特に、海外で通用するプロデューサーの不在が原因であり、その育成が課題である。ま
た、人材育成、課税方法の変更など後方支援としてのシステムが官民ともにできていない。
映画のファンド化や完成保険のシステムの金融スキームが輸入されていない等の問題点も
指摘されている。
○著作権問題
著作権処理も重要な問題である。取り分け音楽業界では、デジタル技術で不正コピーが
横行することによって、オリジナルの CD の売り上げが落ち、それが業界不信の元凶である
と指摘する向きも多い。映像分野では、著作権処理ルールが定まらず、過去の作品がブロ
ードバンドで円滑に流通しないという点がかねてから指摘されている。
関連して、アメリカの動きの後追いで、日本の文化庁が著作権保護期間を 20 年延長する
ことを考えているが、保護延長策を推進することの是非も問題となっている。保護強化は
クリエイターにとっては良いことでも、過剰保護が産業競争力を弱めたり、模倣を通じた
創造の芽をつんだりする恐れも否定できないからである。
著作権による囲い込み型のビジネスモデルがこれからも主流であり続けるのか、あるい
は、オープンな共有型の新しいモデルが登場してくるのか、デジタル時代における情報の
生産と対価の関係について、根本的な整理が必要な時期に来ている。
これらの課題は、デジタル化がもたらす構造問題である。ポップカルチャーを産業面か
らとらえる場合、デジタル化による長期的な方向性を見据えて検討することが必要である。
82
4.日本のポップカルチャーの特徴と国際性
第二の論点として、日本のポップカルチャーの特徴と、その国際性について整理する。
1)日本のポップカルチャーの特徴
○オーディエンス層の厚さと庶民文化性
全出版物の売上の 22%、物数の 37%がマンガであり、289 種類のマンガ雑誌を持つ国。
千と千尋の神隠しなどという難解なアニメが映画興行収入の記録を塗り替え、政治マンガ
やエロマンガや大人向けアニメが人気を博する国。恋愛ゲームや育成ゲームが生まれる国。
明らかに日本はマンガやアニメやゲームが好きである。
消費量、提供量は言うに及ばず、
そのジャンルの多様化、細分化、専門化や、大人の鑑賞に堪える品質の面で世界の先頭を
行く。
このようなポップカルチャーの発達は、優れた作家を輩出するメカニズム以上に、その
オーディエンス層の厚さに依存するものである。製造力は、審美眼に立脚する。電車の中
でも、学校でも、職場でも、年齢や性別を問わずポップな文化に入り浸る国民訓練のたま
ものであろう。
マンガ、アニメ、ゲームともに、近代以降、欧米から技術が導入され、それが日本とい
う土壌で独自の開花をみせたものである。輸入と改良という点では、戦後の製造業でみせ
た日本のパターンと見ることもできる。
しかしながら、その物語づくりや表現技法は、12 世紀の絵巻物や近世の浮世絵などに見
られるとおり、文化として連綿と育まれてきたものである。しかもこれらは、貴族や武士
や宗教のものではなく、庶民文化であった点が欧州に対比される特徴である。誰もが絵を
描き、表現する土壌は厚く長い社会背景にある。
○大人と子どもの未分化と規制の緩さ
欧米では子ども文化であるマンガ、アニメ、ゲームが、日本では大人向けの領域が確立
されているのも特徴的だ。大人と子どもの社会が分化しておらず、主従関係にない点に遠
因があろう。
また、欧米では基本的に子どもの娯楽は大人が与えるもので、親に隠れて子どもだけで
遊びに行くことも比較的すくない。これに対し日本では子どもは可処分所得を多く持ち、
自分で欲しいものを買うため、子どもの需要がストレートに商品となって現れる。
エロや暴力が偏在している点も特徴的である。ヘアの露出などに対しては欧米に比べ警
察の取り締まりは厳しいが、マイルドなエロは、新聞にもビジネス週刊誌にも、街角にも
コンビニにも氾濫している。テレビでの暴力表現も多い。エロ・暴力の許容度が大きいこ
83
とが日本アニメに競争力をつけているとの指摘も多い。
なお、テレビでの暴力表現が目立つのは、放送番組に対する規制が弱いことの証しであ
る。放送番組に対する公的規制がほぼ皆無であることは、日本のメディア政策の最大の特
徴である。日本のコンテンツ界がテレビ局を中心に形成されているのに対して、アメリカ
がハリウッド中心体制となっているのは、規制政策に負うところが大きい。
○ジャンルによる国際性の違い
さて、いずれにしろポケモンは世界を制覇した。欧米の子はみなドラゴンボールZやセ
ーラームーンを知っており、スーパーマリオはミッキーマウスの人気を超えた。日本のポ
ップカルチャーは海外に進出している。ゲームソフトやアニメ、マンガは輸出超過である。
しかし、映画は小津・溝口・黒澤の時代以降(1958 年を頂点に)国内でも長期低落にあ
えぐ。最近になって、北野武はじめ数名の作家が欧州で高い評価を受けているが、興行的
にブレイクしているわけではない。欧米への進出がモノになったポップミュージシャンは
坂本龍一と少年ナイフぐらいのものだ。映画、放送、音楽など従来型のコンテンツは輸入
超過である。
輸出
ゲームソフト 2848 億円
輸入
30 億円
1220
(2000 年
関係者推測)
映画
108
(2001 年)
放送
53
248
(1996 年
通信白書)
音楽
34
231
(2000 年
通関統計)
出版
179
467
(2000 年
通関統計)
日本のテレビは、欧米に比べても面白いという意見が強い。特に、バラエティとアニメ
のレベルは高い。現に、日本は映像生産量(時間)の 97%をテレビが占め(通信白書)、
アメリカと比べてもコンテンツ生産に占めるテレビの位置づけも高い。これは、映画産業
育成のためにテレビ局を規制したアメリカの政策と、テレビへの規制が緩かった日本の政
策との違いにも起因する。
一方、スポーツ、ニュース、音楽、映画は比較優位にない。国際的には、テレビ番組の
企画販売が進められ、アジア市場への進出も活発化しているが、欧米への進出はまだ弱い。
このような勝ち組と負け組の差はどこに原因があるのか。言葉の問題、顔や姿の見た目
の問題などが横たわるのは当然だが、それだけではアニメやゲームとの違いを説明できな
い。おそらく産業構造の違いも原因である。
単純に言えば、映画や音楽は、作家やアーティストが流通・興業のお抱えサラリーマン
であるのに対し、マンガやゲームは、コンテンツの制作と流通の機構が分離している。よ
84
り正確には、マンガ、アニメ、ゲーム分野は、アントレプレナーとしての作家と、リスク
を負担して資金を提供する流通メディア企業からなる日本型のプロジェクト方式を採って
いる。ヒットすれば多くを得、失敗すれば多くを失う厳しい構造で国際競争を続ける分野
が勝ち組となり得ている。
ロボットペットがあふれ、どこにでもある自動販売機では花やたまごも買えて、子ども
たちが歩きながら親指でメールを打ち、商品やサービスに対する厳しい眼力を持ち、アベ
ックはお城のようなホテルに向かったりマンガ喫茶で始発を待ったりする。
こうした経済社会文化背景を持つ日本は、デジタルの時代においても、その特性を発揮
することとなろう。それがどのような方向に進むのか、進むべきか、を検討する必要があ
る。
85
2)日本のポップカルチャーの国際性
国際性に関し深堀りする。
○弱い伝播力
アメリカの外交誌「フォーリンポリシー」に掲載されたダグラス・マクグレイ氏の論文
「日本のグロス・ナショナル・クール」が話題になっている。世界の質的な変化を見る時
に、もはやGNP(国民総生産)では尺度になりえず、GNC(国民総カッコよさ)で測
るべきである、とするものだ。食文化、アニメ、音楽、ファッション、建築、そして現代
アートなどを含めて、新しい日本の魅力を世界が発見しつつあることを指摘している。
しかし、一般に、日本のメディアの国際的な文化伝搬力や存在価値は高くはない。日本
のコンテンツ関連の輸出量は伸び続けているにも関わらず日本の文化的な影響力は弱い。
それは、欧米のメディアコングマリッドに比較すると日本のメディア(コンテンツ産業)
は、規模も小さく、国際影響力も少ないことと関連しているのではないか。
アジア、中近東ふくめて、世界中で影響力が高いと思える日本のメディアは NHK である
が、アメリカシステムの国際性・中心性とは対称的な日本のジャーナリズムの閉鎖性の問
題を指摘する声もある。
アメリカにおいて「千と千尋の神隠し」は、芸術点は高かったが、ビジネスの側面では
失敗したとの評価がある。日本では興行記録を塗り替えた名作も、海外で大衆の心をつか
むまでには至らなかった。限定公開しかしなかった配給会社を批判する声が高い。拡大公
開できなかったのは、前作の「もののけ姫」の不評と、日本サイドが英語版作成時に内容
変更をほとんど認めなかったことが理由と言われる。
ゲーム、アニメ、マンガの国際ヒット作に共通するのは、生身の日本人が出ておらず、
主人公は白人に見える点である。ハリウッドのつくったイメージというのは予想以上に強
いという意見もある。特に、国際展開をイメージする映像作品を作ろうとした場合、登場
人物の人種的バランスや宗教、文化を特定しないようにするのは当然の作業であるとも言
われる。
他方、アジアでは、自覚的エリート階層はアメリカへの尊敬が強いが、中産階級はなぜ
か日本大好きという構造となっているとの指摘もある。日本は 19 世紀的欧米文化(文明)
の東アジアへの翻訳者ではないかとの解釈もある。
○汎用性を発揮するポップ
これに対し、前述の論文にもあるように、アメリカ人にとっての日本人観は確実に変化
しており、新しいゲームやアニメは日本から来るということが常識であるとの指摘もある。
「文化的無臭」「無国籍」な日本のアニメやゲームソフトは、高尚な文化ではなく、「柔軟
文化」つまりポップカルチャーとして世界に浸透したとするものだ。
- 86 -
これは、日本人の得意分野の(「写実」の対立概念としての)
「意匠化」に負う面が強い。
理解不能な日本のサブカルチャー的文脈は排斥した上で、消費しやすいキャラクターの部
分だけ受容しているとする意見だ。最終的に特殊な形にしかならないコアな心性や宗教的
な部分は理解不能なものとして残る。アメリカのポップカルチャーに汎用性があるのは、
そういう核のところの理念の理解抜きに、表層的な形式とかモノとして伝達できるからと
いう面もあろう。
いずれにしろ、
「カルチャーの本質のところは海外に伝わらない」と考えるか、逆に「伝
わっている部分こそポップカルチャーの強度だ」と考えるかで、対応の在り方も異なる。
メディア文化の実質的な中心である米国文化が、安全保障としてどの程度機能しているか
を含め、ポップカルチャーに関する安全保障の効果など、より深い検討が必要である。
○世界発信の必要性
ここで重要なのは、従来のメディアと、今後世界的に広がるデジタル・ネットワークで
は、表現の広がりも流通メカニズムも大きく異なってくるであろうという点である。ここ
ではその方向性は詳述しないが、日本では掲示板システム「2ちゃんねる」が既に参加型
の巨大メディアとして強力な影響力を持つに至っている。日本のポップの増殖炉として、
アジアを中心に伝搬力を発揮する源となるとの声もある。ケータイ・ネットにおけるコン
テンツの増殖も新しい方向を示唆している。
ブロードバンドの普及では世界のトップを走る韓国においては、その成功の秘訣がイン
フラ整備コストの低さや金融危機によるヒエラルキー崩壊、さらには政府の施策などの供
給面に求められることが多いが、教育熱と同類意識の高さ、日本文化が禁止されているな
ど娯楽の乏しさといった文化環境や需要面に起因する面も大きい。こうした個々の国の事
情を勘案しつつ、新しいメディアによる日本のポップカルチャーの国際展開を考えること
が重要であろう。
いずれにしろ、世界にクールと評価される現代の文化があるのだから、それを押し上げ
る「思想」と国際語で世界へ発信することの2つが重要課題となっていると言えよう。
5.政策展開
第三の論点として、ポップカルチャーを含むコンテンツに関する政策の在り方と、こ
どもの創造力・表現力の向上に関連する対応について整理する。
1) コンテンツ政策
○ コンテンツ政策の不在
第一に、日本にはコンテンツ政策が不在であるという認識に立つ必要がある。各省にお
- 87 -
いて、個別の施策はある。通信・放送政策、エンタテイメント産業政策、文化・著作権政
策。産業の情報化、教育の情報化、医療の情報化、行政の情報化。しかし、政府トータル
としてのコンテンツ政策という視座が欠けている。 E-Japan 策定のような場において、コ
ンテンツ政策を正当に位置づけることが重要である。
コンテンツとは、表現や認識に関わる分野であり、それはとりもなおさず国家の姿をど
うとらえるかという問題でもある。すなわち、日本という国を文化・文明論的に、そして
歴史的にどう位置づけるのかという腹積もりに左右される。施策レベルではなく、10 年
-100 年単位の国家対応が求められる政治課題である。
例えば、文化芸術審議会答申を筆頭に、政府が行うポップカルチャーに関わる育成策が
いくつかあるが、それは是か非かという議論がある。この点、審議会が、マンガ・アニメ
等ポップカルチャー分野の振興を促すと同時に、伝統芸能の継承や文化財保護の必要性を
訴えていることは、日本的な文化・芸術理解の構図とも言えよう。文化をポップカルチャ
ー、伝統芸能、文化財というような単純な図式を超えない限り、文化振興の下手さも、根
深い文化後進国意識も解消できないとの指摘もある。
また、補助金を流すような支援政策に長期的な効果はあるか、逆に競争力を削ぐのでは
ないか。直接的な支援以外の他の方法の方が場合によっては、ローコストでメリットが多
いのではないかという手法論もみられる。
これらに共通するのは、
「現在進行形の文化と多様性を評価しよう」的な反省である。誰
でも理解できるようなポップ系の文化プロダクツ(根付、春画など)を文化とは認めてこ
なかった風土が産業風土と政策にも影響を与え続け、強い社会的文化的な拘束性を持って
いるとの批判もある。
日本のもつ最強の制作能力をメディアの交代や多様化の中でより伸ばしていくことが望
ましいと言えよう。そのためには、 産業(エンタテイメント)と文化(ポップ)への視点
を分離することにはじまるという意見もあれば、日本という国が文化的なイニシアチブを
得ようというのであれば、いっそ、経済効果のあるエンターテーメントを学問にしてしま
うようなラジカルな試みをすべきとの考えもある。
いずれにしろ、ここで総括すべきことは、こうした日本の状況を是認したうえで、ポッ
プカルチャーを一つの軸にすえた政策を発動していく必要があるということである。
○ キャッチアップか独自政策か
日本は遣隋使以降、中国、ポルトガル、オランダ、そして英独仏、戦後はアメリカを手
本にキャッチアップ政策を採ってきた。現在のコンテンツ産業に関する施策は、アメリカ
型の「ハリウッド ‐ パソコン・インターネット」産業を後追いするものが主流である。
一方、現在の日本の強みは、これまで見てきたとおり、アニメやゲームに代表されるポ
ップカルチャー、取り分け大衆の受容力や表現力、そしてテレビやケータイという分野に
- 88 -
ある。従来どおり、アメリカ追いつき型の政策を重視するのか、日本の強みを活かした国
際戦略を採るのか、という大きな判断が必要であろう。
国際情勢を踏まえると、アメリカ一極集中に対し、中国文明の台頭が予測されている。
日本はアメリカ追従の文明同化をたどるのか、アメリカと中国の間に立つ独自文明を構築
しようとするのか、そうした腹積もりの問題かもしれない。
○ マーケティング、オタク、アジア
さて、こうした基本認識のもとで、現在取り組むべき施策を論ずる。まず、産業政策と
して指摘されるのが、コンテンツ生産と流通、公開の関係を転換するエージェント、マー
ケットの仕組みの構築と、戦略的なマーケティングである。日本コンテンツの出口をつく
り、参加する人材を国際対応で育成し、日本コンテンツを混血、雑種化する事で国際競争
力を向上、さらにこれに国際投資・融資やコンテンツくじを絡めて資金調達、金融市場形
成を図る総合プロジェクトが提案されている。
日本のポップカルチャーを根底で支える「オタク」の持つ力にも注目し、コミケ(コミ
ックマーケット)のようなコンテンツ流通機構を強化するとともに、そのアジア展開を支
援するようなインターネット環境の整備も効果的であろう。
また、日本の特徴であるテレビへの集中を活かし、そのコンテンツをブロードバンドで
国際展開できるよう後押しする通信・放送融合策もますます重要となる。
国際展開に関しては、この分野の国際共同研究が重要である。また、英語、中国語、韓
国語、ポルトガル語などにより、日本のポップカルチャーに関するコラムを発信したり情
報を交換したりするようなウェブサイトやメールマガジンを発行することも一案である。
○ アーカイブと人材育成
さらに、政府の役割として、産業政策ではフォローできない領域、たとえば「ためる」
ことや「育てる」ことに関する施策を強化する必要性も指摘されている。
競争力のあるコンテンツであるアニメやゲームを資産としてアーカイブ化し、ショーケ
ースの拠点とすることや、国際的に活用できるようにするとの案が提案されている。これ
については、文化資産としての公的保存と、二次利用のための集積・ライブラリービジネ
スとのバランスが重要との指摘がある。
人材育成は従来から大きな課題であり、その必要性は言をまたない。ビジネス面では特
にプロデューサーの育成が急務である。高等教育機関での取り組みが求められている。た
だし、国際的スーパープロデューサーを育成するには、ハリウッドシステムを見習うより
も、ハリウッドのスタジオやプロダクション等と直接仕事をする方法を確立していく方が
より現実的との意見もある。
また、アニメ・ゲーム・マンガの注目を浴びているコンテンツ産業は自宅勤務が可能で
ある点に着目し、工房レベルのスタジオを光のデジタル回線で結びネットワークを構築し
- 89 -
パソコンを導入しやすいような税制と教育システムを構築すべしとの提案もある。
日本の強みは、一部のプロフェッショナルの制作力よりも、大衆の受容力・表現力にあ
るとの考え方から、表現者のすそ野を広げ、ウェブやケータイネットなどによるピア・ツ
ー・ピア時代に国際市場をリードしていけるよう、国全体のレベルを底上げすることが重
要である。
これは次項にいうこどもの活動に負う部分が大きく、アーカイブやプロデューシングな
どの環境整備とあいまって、国としての力を発揮することになるものと期待される。
- 90 -
2) こどもの創造力・表現力向上に関する対応
○創造・表現型ワークショップの強化
ポップカルチャーに関する大衆の受容力と表現力を活かし、世界的なピア・ツー・ピア
やユビキタスの時代に対応できるようにするためには、こどもの創造・表現活動を推進す
ることが最も重要な課題である。デジタル時代のコンテンツは、次の世代の一人ひとりが
生んでいく。その能力を高めていくことが必須である。
それは、受動的な教育や啓蒙活動だけでは限界があり、また、現状では学校教育現場の
みに委ねることも現実的ではない。本物のアートやアーティストに触れ、作り出すという
癖を若いときから習慣づけていくことが大切である。そのためのワークショップなどの活
動を強化していくことが求められる。
事例を挙げてみよう。京阪奈学研文化都市にあるこどもワークショップセンター「CAMP」
において実施されたねんどアニメ作りでは、こどもたちがテーマを設定し、シナリオを作
り、絵コンテを描き、キャラクターを作り、ねんどをこねてアニメを撮影し、編集し、音
を入れ、上映し、ブロードバンドで配信する、という一連の工程を経験する。3 日かけて
わずか 1 分の作品しかできない。しかしこどもたちは没頭し、高レベルの作品を生みだす。
ここで気がつくのは、日本のこどもたちの驚くべき能力の高さとポップさである(ここ
で「ポップ」とは、現代の大衆文化的な、軽い遊び心のある感覚を言う。いわばポップカ
ルチャーを形作る感覚であり、明るさ、楽しさ、カッコよさ、先進性といった意味合いを
含む)。シナリオの設定のポップさ(2002 年に実施した際の彼らのストーリーは、女装し
た泥棒がプールに落ちて化粧がはげて逮捕される話)、キャラクターのポップさ、そして絵
コンテづくりのうまさである。このワークショップは、米国ワシントンDCのこども博物
館で実施している手法を輸入したものだが、構想力と制作力にかけては日本のこどもたち
には目をみはるものがある。日々の暮らしや遊びの中に根づいた日本的ポップカルチャー
の力が反映されていると言えよう。
○日本型ワークショップの開発普及
こうした点に着目し、日本型のワークショップを開発し、実践普及させていくことが有
効と考えられる。
例えば、
・マンガ/アニメ作りワークショップ
(ウェブマンガの連画、フラッシュを用いたネット上のアニメなど)
・ゲーム作りワークショップ
(容量の軽いネットワークゲームなど)
91
・ケータイコンテンツ作りワークショップ
(着メロ作りなど)
・ロボットコンピューティングワークショップ
(ロボットダンスコンテストなど)
・絵文字キャラクターワークショップ
(創作した絵文字・キャラクターのみによる通信)
・プロダクトデザインワークショップ
(キャラクター商品作り、ケータイ端末創作など)
などが想定される。これに対応できるアーティストや技術者が豊富であることも日本の
強みである。
他にも、日本独自の表現様式をポップにワークショップ化することも考えられる。
・現代ならではの華道ワークショップ
(ウェブ上でのバーチャル華道−アニメ手法の活用等)
・デジタル書道ワークショップ
(動く文字のデザインーアニメ手法の活用等)
・マンザイ作りワークショップ
(ロボットによるスタンダップ・コメディ等)
・チンドンワークショップ
(変装して音楽を奏でながら練り歩く広告宣伝を映像で表現)
また、海外に馴染みのある日本をポップに表現するワークショップも想定される。いわ
ば日本のステレオタイプの姿を逆手にとって、
海外向けに、
古いスタイルをまといながら、
日本の新しい表現を映像で見せていくもの。
・チャンバラ、殺陣ワークショップ
・空手ダンスワークショップ(空手の型づくり)
・きものファッションワークショップ
これらワークショップの開発・実施に当たっては、日本が育んできたポップカルチャー
のノウハウや知見を国民資産として活かすことはもちろん、その分野で国際的に知られた
キャラクターを活用可能としたり、作家(アニメ作家やゲーム作家)に登場してもらった
りする努力が求められる。
また、これまで指摘されたようなインターネットの広場性やピア・ツー・ピアの動向を
踏まえ、ストーリーや作画をオンラインのグループ共同作業で行ったり、それぞれの作っ
たキャラクターやシーンをデータベースで共有化して編集・改変したりするような環境の
設定やアプリケーションの開発も有益である。
92
さらにこれも指摘されているとおり、大人とこどもが未分化にポップカルチャーが広く
国民に受容されているという特徴を活かして、この分野で広く家族レベルで楽しめるワー
クショップを開発することも考えられる。親の世代が楽しんだアニメやゲームのキャラク
ターを用いてこどもと共に創作する手法などは、ビジネス展開も可能かもしれない。
同時に、日本メディアの文化・産業伝播力の弱さと、その汎用性の芽生えとをとらえ、
デジタル・ネットワークを活用した取組を強化することも必要である。上記いずれの案に
ついても、作品をブロードバンドで世界発信し、海外のこどもたちに提供するルートが重
要となる。また、できれば海外にノウハウを提供し、同時開催又は同テーマ開催すること
により、互いの差異や同質性を認識・議論しあう場が設定できれば望ましい。
これに対し、ゲームやマンガなどはむしろ禁止されてもこどもたちは吸収していくもの
であり、映像制作やデザインなどの表現レベルは非常に高いので心配する必要はない。む
しろ生き残るために必要なより本質的な力こそ身に付けさせるべきとの見方もある。
古典の連歌の手法を頂戴してリレー物語教室を開くなど、きちんとした「ものがたり」を
語れるようになれば国際的な競争力は相当高くなるという意見である。表現手法の土台を
なす「創造力」
「構想力」を磨くという指摘は、非常に重い説得力を持つ。ポップな表現力
を開拓することと、その土台となる基礎的な認識や必要な教養を備えさせることの双方の
活動が必要なのであろう。
同時に、アーティストや専門家が教える中で創造性を発揮するのも有益である。NHK「よ
うこそ先輩」の評価が高いが、これは「子ども向けのテーマ」という視点をとらず、本物
のクリエイターが等身大で接している点が重要である。日本の持つ「本物の人材」にでき
るだけ触れさせる機会を用意することが求められていると言えよう。
93
6.課題
○議論の継続
本調査研究も誘因となり、政府において、ポップカルチャーを含むコンテンツ政策を一層充
実させる必要性が議論されている。本調査研究において議論が十分に達成されなかった以下の
ような論点についても、なお深堀り・検証していくことが必要である。
・ハードか、ソフトか。
ネットワーク・インフラに資金が流れ、コンテンツに回らないのは是か非か。この構造をど
う変革していく必要があるか。
・プロか、アマか。
誰もが情報を作り発信する状況が進展すると、コンテンツの生産・消費構造は変わるか。そ
の場合の産業面、政策面での課題はなにか。
・輸入・改良型か、独自ポップ表現か。
マンガ、アニメ、ゲームは、輸入したテクノロジーを土台に日本的な表現を生んでいった。
今後もそのような方向か。あるいは、独自の表現分野を生んでいくべきか。
・モバイル、ユビキタスは福音か。
モバイル、ユビキタスといった新しいデジタルメディアのコンテンツ分野で、日本は強みを
発揮できるのか。ウェブでの表現はどうか。そのための政策課題は何か。
・オーディエンスか、クリエイターか。
日本ではなぜマンガやアニメが受け、多様なジャンルのゲームやマンガが生まれるのか。特
に、こどもの経済社会的な位置づけに起因する面はあるか。
そして、
・次世代のコンテンツ分野の領域や産業可能性を探ること
・日本の強みを強化し、弱みを克服するための総合政策を検討すること
・推進すべき創造・表現活動や、技術開発などの具体策を検討すること
が重要である。
○ワークショップ開発実施と情報発信
本年度の検討を含め、こうした視点に立脚し、ワークショップを開発・実施することが求め
られる。
5の 2)で挙げたようなアイディアを着実に実施することが望まれる。この場合、国内調査で
- 94 -
得られた知見も踏まえ、デジタル技術、ポップカルチャー、そしてこどもの学習に深い理解の
ある主体と連携して実施していくことがまず必要であろう。また、これも国内調査結果が指摘
するとおり、このような活動を学校レベルにまで展開し、国全体の活動の活発化を図ることも
重要となろう。
このような研究や活動に関する情報を発信していくことも重要である。本調査研究に関する
情報は、ウェブサイトや論文、投稿記事などによって広く提供されているが、政府や自治体、
企業や学校に向けて一層の啓発を図ることが求められる。
さらに、海外に向けた情報発信や、国際的な情報交換が重要である。フォーリン・ポリシー
に掲載された論文「日本のグロス・ナショナル・クール」は、冒頭、以下のように記す。
「日本は再びスーパーパワーを創造している。政治経済が逆境にあるのに対し、日本の国際
的な文化の影響力が静かに高まってきているのだ。ポップ音楽から電子製品、建築からファッ
ション、アニメーションから料理。1980 年代、日本は経済的なスーパーパワーを誇ったが、
いまや日本はそれ以上の文化的なスーパーパワーを見せている。」
識者の間では随分評判になった本論文のような認識は、国内でも未だ浸透しているとは言い
難いが、現在台頭しているこのような文化状況を対外的な力として発揮していくことは、国と
しての急務であろう。
このため、海外の関係者とも連携し、関連情報をアジアや欧米に提供していくこと、国際的
な比較分析などの共同研究を進めていくこと等の対応が求められる。無論、日本発のワークシ
ョップをアジアや欧米でも実施できるよう努めたり、国際間での共同ワークショップを設計し
たりすることも有益であろう。
- 95 -
7.まとめ
以上をまとめてみる。
1)研究の概要と必要性
ポップカルチャーの経済的インパクト、日本の特徴と社会文化背景などについて研究するこ
とを通じ、今後、国として力を入れるべき表現ジャンルや方向を検討する。そして、その生産・
消費の主体である子どもにとっての意味と、彼らの能力にこれをどう反映させ、情報社会にお
ける能力を育てていくのかといった点について検討する。
2)研究の範囲と手法
マンガ・アニメ・ゲームやウェブサイトのコンテンツに加え、さまざまな表現や社会現象を
視野に入れ、研究委員会による検討のほか、ウェブやメディアを通じた議論を展開し、ワーク
ショップの開発にフィードバックする。
3)情報化とポップカルチャーの関係性
●インターネットは「広場」としての機能を高め、P2P、ユビキタスの方向に進化してい
く。これに伴い、コンテンツ生産主体は、プロからアマチュアへ移行することとなり、ネ
ットワークの利用者の力を発揮・向上させることが重要となる。
●ベンチャー性と東京集中という特徴を持つポップカルチャー産業は国際競争力を示して
いるが、ネット上のビジネスは拡大することが期待される一方、従来のエンターテイメン
ト産業は伸び悩むものと予測される。
●ポップカルチャー産業は、ハードに資金が回るがソフトに回らない構造、開発費の高騰や
ビジネスモデルの不確定、プロデューサーの不足、著作権問題といった構造問題を抱えて
いる。
4)日本のポップカルチャーの特徴と国際性
●日本のポップカルチャーは、オーディエンス層の厚さと庶民文化性、大人と子どもの未分
化と規制の緩さ、ジャンルによる国際性の違いなどの特徴を持つ。
●日本メディアの文化・産業伝播力は弱いとする見方と、汎用性を発揮しはじめているとの
見方が存在するが、デジタルネットワークの広がりに対応した世界発信が重要である。
5)政策展開
●アメリカへのキャッチアップ政策か日本独自路線か等の政策論を深めつつ、マーケティン
- 96 -
グ、オタク、アジアなどに関する施策を講ずるとともに、アーカイブ作りや人材育成を強
化すべきである。表現者のすそ野を広げ、ウェブやケータイネットなどによるP2P時代
に国際市場をリードしていけるよう、国全体のレベルを底上げすることが重要である。
●ポップカルチャーに関する大衆の受容力と表現力を活かし、世界的なP2P時代に対応で
きるようにするため、子どもの創造・表現活動を推進することが最重要課題である。日本
型のワークショップを開発・普及させていくとともに、海外の子どもたちとも活動できる
場作りが必要である。また、きちんとした「ものがたり」を語れるような構想力の鍛錬や、
本物のクリエイターとの交流機会の増大などが重要である。
6)課題
●本調査の検討を深堀りし、次世代のコンテンツ分野の領域・産業可能性を探ること、日本
の強みを強化して弱みを克服するための総合政策を検討すること、推進すべき創造・表現
活動や技術開発などの具体策を講ずることが必要である。
●上記視点に立脚したワークショップの開発・実施と情報発信・交流が必要である。
- 97 -
第3章
ネットワークを利用した新しいワークショップ・
プログラムの開発と実証実験
- 98 -
第3章
ネットワークを利用した新しいワークショップ・
プログラムの開発と実証実験
目次
1.ワークショップ開発目的と必要性........................................................100
2.開発範囲とその手法..............................................................................101
1)開発範囲.......................................................................................101
2)ワークショップのパッケージ化...................................................101
3.開催実施内容と評価.............................................................................102
1)ウェブ作りワークショップ.......................................................,..102
2)クリエイティブ・フォト・ワークショップ.................................106
3)クリケット・ワークショップ.......................................................109
4)ミュージック・プレイショップ...................................................115
5)ビデオクリップ制作・ワークショップ........................................125
4.開発実施方法.........................................................................................131
1)「導入部」アイスブレイキング.....................................................131
2)「プロセスの可視化」...................................................................131
3)「振り返り」リフレクション........................................................132
4)ネットワークの活用.....................................................................132
5)ファシリテーター.........................................................................133
6)ワークショップ環境.....................................................................133
5.今後の方向と課題..................................................................................135
- 99 -
1. ワークショップ開発目的と必要性
本年度の重点事項として、どこにどのようなワークショップがあるのかに関する調査を行っ
た。(ワークショップとは、学外で行われている活動で、参加者自らが体験しながら何かを学
ぶ形態のものを指す)その結果、創造・表現・IT 系のワークショップで全国普及できるよう
なものは少なく、実際に普及しているものは皆無に等しいことが明らかになった。
学校現場の総合的な学習の時間(こどもたちに自ら学び自ら考える力や学び方やものの考え
方などを身に付けさせ、よりよく問題を解決する資質や能力などを育むことをねらいとして、
創意工夫を生かしながら具体的な学習活動)導入によって教諭はそのカリキュラムを作り上げ
ていくのに苦労している。博物館や科学館、児童館などでのワークショップではリピーターが
多いために毎回違う内容を用意しなければならず、絶えずコンテンツを求めている。
IT 系のワークショップは、国内調査の現状を見る限り、最も立ち遅れたジャンルである。
設備が揃っているところも教育現場でのパソコン授業と同じプログラムを提供していること
が多く、結局参加者が集まらずに中止していくところもある。
こどもたちがデジタル時代に適応できるような一人ひとりの情報発信力を高め、コンテンツ
生産力を高めるのに新しいワークショップ開発が必要不可欠となっている。そうしたネットワ
ーク社会における新しいワークショップを生みだし、その種類を増やしていくことが必要とさ
れている。またマンガ、アニメ、ゲーム、モバイルなど日本が世界的な市場をリードする日本
独自のワークショップの開発をして、世界に向けて日本から発信していくことも必要とされて
いる。
開発−普及のパッケージ化ノウハウも確立していない。このため、まったく新しいワークシ
ョップの開発や、先駆的ではあるが大仕掛け、高予算を必要とするワークショップを安価で容
易に実施できるよう改良や、海外の先駆的な活動を輸入・改良していきそのノウハウを確立し
て行くことが必要である。
そしてそのようなワークショップを開発したり実践したりする人を増やすことも重要である。
国内調査の結果をみますと体験系やデジタル系のワークショップの数は他のものと比べて数
が少ない。パソコン等、ハードの部分の確保を解決できているとしても、ワークショップをガ
イドするファシリテーター(参加者の考えを整理し、自分で気付かせていき、ワークショップ
を促進させる役割)やボランティアを探すところで苦労しているところが多い。教える側の人
材育成の方法論を探り、ノウハウを蓄積することも必要である。
- 100 -
2. 開発範囲とその手法
1)開発範囲
今年度はワークショップ自体の開発と工程・方法論の探求、といった種別に沿って、以
下の5つを選び実践した。その中で4と5は予算的に、全国普及可能なワークショップの
開発、及びその実例・手法をウェブに載せ共有するシステム構築を目的とした。
1
「ウェブトップページ作り」
ワークショップ自体の開発
2
「クリエイティブ・フォト・ワークショップ」
ワークショップ自体の開発
3
「クリケット・ワークショップ」
工程・方法論の探求
4
「ミュージック・プレイショップ」
ワークショップ自体の開発
5
「ビデオクリップ・ワークショップ」
ワークショップ自体の開発
2)ワークショップのパッケージ化
今回パッケージ化を目的としたワークショップを2つ(上記4と5)開催したが、パッ
ケージ化にまで至らず、ワークショップ事例の段階でとどまっている。教育工学会でも事
例を集めていくことが重要と言っており、実際のワークショップのパッケージ化はこれか
らの課題である。ワークショップのパッケージ化はファシリテーター、設備、道具などに
大きく関わってくる。また、パッケージ化するにあたり、そのワークショップの評価・成
果も定められていなければいけないのか、もし必要であればこどもの評価や成果が具体的
なものとして現れない何かである以上、評価・成果ポイントは何か、など更に調査・研究
が必要である。
- 101 -
3
開催実施内容と評価
1)ウェブ作りワークショップ
CANVAS のウェブサイトのトップページをこどもたちに自由に作成させ表現させた。ウェブ
サイトの作成は、全世界へ誰でも発信が可能な P2P の要であるといえる。
こどもたちに CANVAS
の活動及びその目的を説明した上で自由にトップページをデザインしてもらう。ウェブのコン
テンツを自ら作ることによって、IT スキルを体得させると同時にその作品を実際に CANVAS の
ウェブサイトに採用し、公表し、反応を知ることを通じ、表現することと、それを発信するこ
とのリアリティーを体験させた。
①概要
主催:フューチャーキッズ株式会社
開催日時:70 分授業 3 回で 1 作品を作成。3 つのクラスでトップページ作りを開催した。
参加者:中学生
3 クラス
トータル 8 名
ファシリテーターの数:各クラス教師 1 人
経費:1 クラスにつき 1 万 5 千円:トータル 4 万 5 千円。
(今回は教師にかかる人件費のみ、フューチャーキッズの教室で行ったため、
パソコン費、資材費、会場費などを含まない。
)
CANVAS トップページ仕様:
なるべく下記のようなトップページ仕様のみをこどもたちに配布するようにした。
(1)キャッチフレーズを使用すること
(2)ロゴがトップページに載っていること
(3)以下のコンテンツをトップページに含むこと
① ニュース
② 今週のイベント
③ 今月のイベント
④ 他のコンテンツとのリンク項目
ア)CANVAS 概要(がいよう)
イ)メンバー
ウ)フェローからの一言
エ)ワークショップ紹介
オ)ミュージアム紹介
カ)トップページデザイン集
- 102 -
キ)過去のイベント
ク)定款(ていかん)
ケ)リンク
②ワークショップ内容
第一回目(Lesson1)
(1)イントロ:CANVAS からの依頼があったことのロールプレイによる説明
(2)トップページとは何か?
様々なトップページを参考に見て、トップページとは何かを考えさせる。
(3)「ホームページ仕様」って何?
CANVAS トップページ仕様を配布し、ホームページ仕様とは何かを考えさせる。
また、満たさなければならない条件を理解させる。
(4)レイアウトのラフデザイン
はじめは画面上ではなく紙を使い、紙面上でウェブのレイアウトをデザインして
みる。
第二回目(Lesson2)
(1)Html 編集ソフトの利用
Html 編集ソフトである、IBM 社の「ホームページビルダー」を使用して、実際に
作成作業にとりかかる。はじめにいくつかの機能の使い方を説明する。
・ロゴの挿入の仕方
・表組みの利用の仕方
・文字入力∼書式の設定の仕方
・背景色の設定の仕方
(2)画像編集ソフトの利用
ホームページビルダーに組み込まれている画像編集ソフトの使い方を簡単に説
明し、画像の取り扱い方を教える。
・ボタンやバナーの作成
・画像ファイルの特性について説明
・画像ファイルの保存の仕方
第三回目(Lesson3)
(1)HTML 編集ソフトの利用
- 103 -
トップページを完成させる。
(2)クラス内での中間発表
(3)トップページの再編集
(4)トップページの納品
③考察
外部からの反応や目標設定が重要なポイント
フューチャーキッズは普段から、スキルベースではなく、ストーリーベース(ロール
プレイ方式)で授業を進めている。そのため、今回のような外部組織からの CANVAS ウェ
ブのトップページ作り、という具体的な目標があると、こどもたちも教師も取り組みや
すいようである。今回のようにまた、実際に使われる、現実の世界との接点がある、と
いう際その効果は大きく、授業終了後も、遅くまで残って真剣に作っているこどももた
くさんいた。現実社会との接することでこどものモチベーション向上の役割を担うとい
う点で、今後別団体・企業との共同ワークショップの展開が望ましい。
インターネット環境への理解の深まり
良いホームページ、良くないホームページを議論するうちに、こどもたちは、自然と
ユーザビリティを考慮したウェブをデザインするようになっていく。実際、どのような
人が CANVAS ウェブにアクセスするのか、アクセスする人の回線速度はどのくらいか、と
いった質問が多くでてくる。見た目のデザインのみならずユーザーの立場にたって作成
することを学ぶ機会となり、このポイントを取り上げてもらえれば教育現場に適してい
るワークショップといえる。
高度なホームページ作成の技術体得
授業の様子を観察していると、第一回目(Lesson1)では、教師のアドバイスが必要と
されているようであったが、第二、三回目からはこどもたちのアイディアが次から次へ
と出てくる。そして、こどもたちは自分のアイディアを実現させるよう、教師に聞いた
り、お互いに助け合ったりしながら、HTML 技術、画像処理技術などテクニックを体得し
ていくと同時に協調性やコミュニケーションといった人間関係に大切なものも得ていく。
教師・ファシリテーターは決してこどもが一人では作っていくようにはしないことが重
要だ。
- 104 -
表現力の向上
ほとんどのこどもたちが、ロゴ、ボタン、バナーのデザインとキャッチフレーズやコ
ピー作り(文字のデザインを考えるところまで含めて)に多大な時間を費やしている。
こどもたちはもっとも創造力と表現力を要するところに興味を持つことが明らかである。
しかし、今回は CANVAS のロゴやキャッチフレーズが決まっていたため、それがこども
の創造力・表現力を制限してしまっている可能性が高い。また、こどもの作品をみてみ
ると、“今月のイベント”を“今イベ”と略すなど、こどもらしさが出てはいるものの、
情報提供をするウェブのトップページとして、相応しいものかどうか、疑問点が残るも
のもあった。今後、他団体や企業のウェブなどを借りる共同ワークショップにする展開
する場合はその点を注意していく必要があるだろう。
上記問題点を考慮し、
“考え、相談し、作る”というプロセスをこどもが満足できるま
で行えるよう、トップページの他に自由ページ作成という試みを新たにする。制約が大
きいがインパクトの大きいトップページ作りに加え、テーマのみ与えられた自由度の高
いページをこどもたちに作成してもらう。自由ページでは、こどもたちは、絵で表現を
したり、作文で表現をしたり、デジカメやビデオなどを駆使して作品を作ったりと、様々
な手段を用いて、表現し、ウェブ上で発表する。
今後
パッケージ化して他の場所でも開催
CANVAS ウェブトップ作りをパッケージ化し、来年度は全国に広がるフューチャーキッ
ズの他の校舎での実施も計画中である。フューチャーキッズなど施設、機材、教師・フ
ァシリテーターの人材がそろっているところで、まず全国展開をしてみる。その後更に
問題点や改善点をだす。教育現場にまで落としこめるようなパッケージ化を目指してい
く。
- 105 -
2)クリエイティブ・フォト・ワークショップ
デジタルカメラを用いて、こどもたちが自分を表現する道具としての写真制作を学ぶ。映像
で考えて、映像で表す。フィルターがわりとした落ち葉やダンボールなどの簡単な小道具を使
い自分たちならではの表現を楽しむ。それをその場でプリントアウトする。作品を見せ合い(振
り返り)互いを発見する。そして、そのままブロードバンドで世界に発信する。P2P 系ワーク
ショップの模範となるような構成に仕上がっている。
①概要
主催:アットネットホーム株式会社
開催日時:平成 14 年 11 月 16 日∼17 日
開催場所:全国マルチメディア祭 2002in 岡山、
コンベックス岡山 会議室(中会議室)
参加人数:16 日 9 名
17 日 10 名
対象学年:小 4∼小 6
設備:カメラ(CANON Powershot)20 台
プリンタ CANON 5 台
ノートパソコン(IBM Thinkpad)5 台
その他(LAN ケーブル、テープ
②ワークショップ内容
11 月 15 日(金)
搬入、設置
分担とスケジュールの確認
11 月 16 日(土)、17 日(日)
9:00
スタッフ集合・連絡と分担確認
9:30 受付開始(1F:承諾書の記入 2F:バッジ・ジャケットの配布、写真撮影)
9:40
9:50
ワークショップの説明、ファシリテーターの紹介
「写る?ピンホールカメラ」写真の原理とカメラの歴史
ピンホールカメラを使って撮影
10:20 デジタルカメラの使い方
教室内で撮影練習
10:30 テーマ1「勝手に写せ!」説明 自由撮影(教室外)
11:00 カメラを回収、プリント(2 枚)タイトルと撮影した理由を記入
- 106 -
11:15 発表・講評・振り返り
11:30 昼食、展示会場の見学
12:30 テーマ 2(フィルタを使用する)の説明
「デビットハミルトン」
(エアパッキン)
「葉っぱでみどり」(落ち葉)
穴を開けた段ボール⇒教室内で練習
12:45 撮影
13:30 カメラ回収、プリント(1 枚) タイトルと撮影した理由を記入
13:45 発表・講評・振り返り
13:50 テーマ 3「ぬすみどりのヒミツ」説明
ファインダーを覗かずに
歩きながら
14:10 撮影
14:40 カメラを回収、プリント(1 枚)
タイトルと撮影した理由を記入
アンケート記入
14:55 発表・講評・振り返り
15:10 全体の講評・振り返り
15:30 作品が掲載されたウェブページを各自確認
解散
③考察
ワークショップの開発
デジタルカメラ、インターネットを体験するだけでなく、創造や表現のツールとして使
う試みである。新しい道具を使いこなすのが目的ではなく、こどもたちの表現の幅を広げ
ることを目的とし、
「きちんとした写真」よりも「自分の写真」をとる喜びを感じてもらう
ことを目的とした。
ワークショップのネットワーク化・共同開催
このワークショップは制作後、すぐに作品をウェブにアップロードできるため、発表と
評価の部分を複数の開催地で共有できる可能性が考えられる。同時開催が可能な場合、コ
ミュニケーションを制作に活かすことが考えられる。また、作品を通して意見や感想をや
り取りできるとさらに互いの創造性や表現力、またテクニックなども広がる。その際オン
- 107 -
ラインで相互発表したり、ウェブへの即アップロードをする場合には、それに対応するサ
ーバーの設置や回線の配備が必須となる。
付加価値が求められるパッケージ化
このワークショップのファシリテーターには高度で専門的なスキルや個人固有の表現能
力などがなくても、写真の基礎知識とデジカメ、パソコン、プリンタの一般的な操作のみ
が備わっていれば実施可能である。
また人数に応じてカメラ、プリンタ、パソコンなどの機材の数量を調整できるため、予
算に応じた開催方法が考えられる。さらに説明と発表の場所さえあれば特定のロケーショ
ンに限定しなくてよく、環境に合わせた付加プログラムなどの組み込みも十分に考えられ
る。
このワークショップはパッケージ化して様々な条件下での実施が可能と考えられる。例
としてグリーンマップという都市の環境にいいもの、悪いものを地域の住民と調査しなが
ら、世界共通の 100 個以上のアイコン(絵文字)を使って地図に表す環境マップを作るワ
ークショップとこのクリエイティブ・フォト・ワークショップを組み合わせてアイディア
を膨らませることができる。
しかし、パッケージ化する際には必須部分をコンパクトにまとめて、限られた時間内で
アレンジできるようにする必要がある。学校などで一日全部は使えないが数時限を使って
やる場合、あるいは何回かに分けるなど、時間的配備は必要である。また、今回はサポー
トスタッフが多くついていた。今回は、講師以外に、サポート 5 名、パソコン等の機材作
業担当が 2 人参加した。外に出て自由に撮影を行う時には、ほとんど参加者 2 名につき
1 人以上のサポートがついて回った。参加者の人数に対して、最低限必要な人員数を再考す
る必要がある。
成果のコンテンツ化
成果物がデジタルデータのため、複製や移動の問題がほとんどないという点と、参加者
へは写真を紙に出力して手渡すが、ワークショップ後にはウェブで公開するという複数の
アウトプットでの利用ができるという利点がある。ネットワーク化、共同開催を視野に入
れた展望からは、地域性や時期、撮影環境や参加者などを考慮し、制作にあたって大まか
なテーマを設定して、比較や意見交換などの材料とすることが改良策として挙げられる。
- 108 -
3)クリケット・ワークショップ
MITメディアラボで研究開発された乾電池式の小型コンピュータ「クリケット」に Logo
Blocks という視覚的でわかりやすいプログラム言語でプログラムすることにより動くおもち
ゃを作るユビキタス系クリケット・ワークショップを行った。紙や布、木など身のまわりにあ
るさまざまな素材とクリケットを使って自分だけのオリジナル作品を制作していくワークシ
ョップである。
今回は、
「ふしぎ虫と、その虫が住む世界(=箱庭)」というテーマで、グループごとに1つ
の作品を制作した。自由な発想や創造力、クリケットと250種類以上の様々な素材を融合し、
さまざまな「ふしぎ虫の世界」を完成させた。こどもたちはコンピュータを表現するためのツ
ールとして使いこなし、より表現の幅を広げた作品づくりを楽しむことができた。そして、こ
のワークショップを通してプログラミング・アルゴリズムやモノ作りを体験するだけでなく、
創りたいものを見つけ、様々な素材とツールを使ってデザインしていく力を伸ばしていくこと
になった。
※クリケットとは・・・
米国マサチューセッツ工科大学(MIT)メディアラボで開発された小さなコンピュータ。
本体は 9V 電池で動き、パソコン上でプログラムすることにより、2 個のモーターを制御、
2 つのセンサーからのデータ受信が可能。パソコンからのプログラム送信には赤外線を使い、
またクリケット同士も赤外線で互いにコミュニケーションを行うことができる。
①概要
主催:株式会社 CSK
大川センター/CAMP
タイトル:ふしぎ虫とその世界 ∼クリケット・ワークショップ∼
開催日時:平成 14 年 11 月 16 日∼17 日
開催場所:全国マルチメディア祭 2002in 岡山、
コンベックス岡山 会議室(中会議室)
参加人数:16 日 14 名
17 日 19 名
対象学年:小 4∼小 6
②ワークショップ内容
11 月 14 日(木)
搬入・設営開始
- 109 -
11 月 15 日(金)
設営開始
リハーサル1
リハーサル2
11 月 16 日(土)、17 日(日)
13:00 挨拶・自己紹介
13:15 今日の説明 グルーピングゲーム
13:25 クリケット説明
13:35 素材・ツールの説明
13:40 練習問題をグループで解決(文章をみて⇒動きを見て、の2段階)
14:00 制作開始
15:30 制作終了 片付け 箱庭を発表スペースにおいて、観察ノート記入
15:40 発表準備
15:45 発表開始(1グループ5分×5グループ。インタビュー形式)
16:10 ほかの箱庭であそんでみよう(虫眼鏡使用)
感想を書いてみよう(感想記入用メモ使用)
16:20 リフレクション
16:30 終了
11 月 17 日(日)
17:00 撤収開始
21:00 撤収終了
11 月 18 日(月)
10:30 搬出完了
③考察
方法論と対象
「移転プロセス開発」
京都けいはんな地区にある大川センター/CAMP では 2001 年 4 月以来、クリケット・ワー
クショップのための常設会場、資材などを用意し、地元のこどもたちを対象に、これまで
ワークショップを実施して来ている。だが、まだそれを外部に移転する試みをしておらず、
したがって、このような取り組みを全国展開できる見通しも立たなかった。それは、常設
- 110 -
会場を離れ、普段の対象と異なるこどもたちを相手に実行することが一種の大型ワークシ
ョップ開発に相当するリスクを伴うためである。このため、今回の岡山でのイベントでは、
ワークショップを初めて外に移転することで、その「方法論」
「対象」を外部に拡張し、
「移
転プロセスを開発」することに主眼を置いた。
(この点で、ワークショップ「内容」を開発しようとする「デジタルカメラワークショッ
プ」とは狙いを異にした。また、これが同時に同一箇所で複数のワークショップを実施す
る理由のひとつである。
)
実施者・主催者の責任分界・権利義務
今回はじめて CAMP で開発されたクリケット・ワークショップを外部に持ち出すこととな
り、ワークショップ主催者と実施者が異なることとなった。そこでその責任分界や権利義
務を事前に整理しておく必要が生じた。
ア)著作権
クリケット・ワークショップに関する知的所有権、及び制作された作品の著作権が問題
となり、下記のような整理を行った。
1.クリケット・ワークショップに関わる知的所有権は、岡山開催後も CAMP のもので
あり CANVAS および財団法人マルチメディア振興センターには移らない
2.制作された作品(クリケット含む)は、適当に撮影・収録された後、すべて CAMP
にて回収する。議論された内容の詳細に関しては(参考文献クリケット・ワーク
ショップ参考 1)参照
イ)覚書
また、上記著作権の問題も含め、CAMP クリケット・ワークショップを開催するにあ
たって、CANVAS と CAMP は開催協力、ワークショップ展示会、知的所有権、部機材の回
収、作品の回収と保管、保管作品の貸し出し、協議に関する覚書を結んだ。
設営
ア)レイアウト等の確認
臨時設定のイベント会場に、最小限の機材を持ち込んで実施する手法を探り、実行上
の問題点を検討した。事前に実際に岡山まで下見に行き、下記のことを確認した。
・部屋の広さ→レイアウトの決定
・部屋の明るさ→発表の時に部屋を暗くできるかなどの確認。
- 111 -
・コンセントの場所・配線
・プレスの人の立つ位置。
・見学者のスペース
・机の高さ、イス高さ→CAMP が普段使っているようなこども向けの机とイスはなかっ
たが、実際に行ってみると問題はなかった。
・トイレの位置
イ)機材の手配
今回、岡山サイドで用意しておかなくてはいけなかったものの 1 つが機材であった、
現地岡山で調達した機材は、通行制御用ポール 10 本、プロジェクター、スクリーン。
事前に調べておくべき点が今回明らかになった。今後のノウハウとして蓄積しておきた
い。
・ネットワーク環境の確認
IPの問題。固定IPを使うのか、DHCPなのか等も含めたネットワーク環境の
事前確認。
・電気容量の確認
今回電気を使用した機材、及びその使用電気容量は、
●ノートパソコン
●グルーガン
120W
×
15 台
=
1,800W
10W ×
4台
=
40W
●液晶テレビ+ビデオ
200W
×
1台
=
200W
●プロジェクター
240W
×
1台
=
240W
*事前にブレーカーの場所を確認しておく必要もあった。
*テレビ+ビデオは CAMP のプロモビデオをエンドレス上映するために用意された。
今後、このように他の組織とコラボレーションして、ワークショップ等を開催して
いくことを考えると、電源の場所も常に念頭に入れておく必要がある。
ウ)搬入、搬出
・荷物量の確認・置く場所の確保
今回 CAMP の荷物量は、空ダンボール箱:およそ30箱+20箱(ノート PC 分)。こ
れを搬入から搬出までの4日間、置いておく場所の確保が必要となった。
- 112 -
・荷物の受け取り手配
荷物の受け取り場所、時間等の段取り。
エ)宿泊場所・昼食手配
ファシリテーターの人数確認と、ホテルの確保。
全国マルチメディア祭 2002in 岡山ということで、他の予約客も多かったのか、ホテ
ル確保に苦労した。
昼食、昼食を取る場所を手配。こどもにはお弁当を持ってきてもらうようにアナウ
ンス。
開催にあたって
ア)ファシリテーターの手配
CAMPでは通常、クリケット・ワークショップは 16−20 人のこどもに対して、3 人
のファシリテーターによって開催される。しかし、今回は初めての持ち出しワークショッ
プであるため、また、通常数人いるリピーターの子が 1 人もいないため、いつもよりもフ
ァシリテーターの数を増やした(5 名)。
イ)対象
創作ワークショップは、対象となる子どもの属性や地域によって大きく左右される
CAMP は普段けいはんな地区というハイテク研究地域の子女を対象としており、しかも参
加者は常連化してきている。これを、文化・技能・社会背景の異なる地域に持ち出し、
初体験の子どもたちを対象に実施することにより、その効果や問題点を探った。
・緊張をしているせいか、けいはんな地区のこどもよりも、素直に真剣に取り組む子
が多くゲームにもいつもより真剣に取り組んでいた。
・けいはんな地区で開催する際、パソコンを使ったことのないこどもはいないが、岡山
ではそのような子もいるであろうと想定していたが、実際に行ってみると、マウスの
使い方等基本的な操作の仕方でつまずく子は1人もいなかった。
・プログラミングに関しては、練習問題に取り組んでいる際はいつもよりも難易度が
高い問題を出したこともあり、通常よりも30分ほど解くのに時間がかかったが、
その分、最終的な作品では難易度の高いプログラミングにチャレンジした作品が多
かった。
・普段のけいはんな地区で行うワークショップでは、箱のデコレーションにばかり目が
いく子が多く、大抵クリケットを使った作品(今回でいう“虫”
)は後回しにされる
- 113 -
のだが、今回はほとんどの子がクリケットから先に取り掛かっていた。逆に箱のデコ
レーションが最後までできないグループが多かった。
・けいはんな地区ではリピーターの子が多くいる。リピーターは、やはり前提知識が
あるため、参加するときの意気込みが違ってくる。事前に家で何を作るか考えた上
で参加する子も多く、またリラックスしてできるため、良い作品を生み出す。しか
し、初参加の子と違い、緊張感がなく、途中でだらけてしまうことも多々ある。
・今回は高度なプログラミングを行った作品が多かったが、全体の作品をみてみると、
地域の特性というものは特になく、個性の問題のみであった。作品の名前でオリジナ
ルの名前を考えたり、英語を使ってみようとする点なども両者に共通していた。
- 114 -
4)ミュージック・プレイショップ
以下の3つを目的とした。音での表現を楽しみ、もっとやりたい、と感じてもらえるように
なる。今までの経験に捉われず、お互いの音を聴きあいながら、その場で新しい表現を作り上
げられるようになる。参加者も企画者も「今度は∼をやってみたい!」という自らの次の行動
に つなげる意欲をもてるようになる。
上記の3つの目的を達成するため次のようなねらいをもった活動をデザインする。抵抗感
(人前で音を出す恥ずかしさなど)をなくし、より自然に音を出して楽しめるように。「正し
い音を出さなくてはいけない」などという先入観や苦手意識をなくして、音を使って自由に表
現できるのだ、という経験をしてもらうように。演奏できる人とできない人という隔たりを感
じないように、みんなで協力して一つのものをつくりあげていこうとする姿勢になるように。
様々な楽器に興味をもってもらい、演奏したことのない楽器にも触れてみ て、演奏したいと
思ってもらえるように。みんなの音が有機的につながり1つの音楽を奏でる「一体感」を味わ
うことで、お互いの距離を近くする。
①概要
主催:中京大学 情報科学部 認知科学科 宮田義郎教授
開催日時:平成 15 年 3 月 8 日∼9 日
開催場所:三重県長島町公民館
参加人数:約 20 名
対象学年:高校生∼大学生
スタッフ人件費:¥7,000×10=¥70,000
使用機材:コンピュータ、プロジェクター、B紙、カラーペン、アンプ(スピーカー)、
マイク、楽器(ギター、ピアノ等)
、ビデオカメラ、デジタルカメラ、
スポット照明(機材、素材は中京大学より提供)
ファシリテーター数:ファシリテーター5名
ファシリテーター以外のスタッフ数:ビデオ撮影、CD作成、照明操作等に約5名
②ワークショップ内容
ア)事前準備スケジュール
2月初旬まで・・・ファシリテーター、スタッフ決定
2月中旬・・・・・企画打ち合わせ
3月8日午前・・・会場準備
- 115 -
イ)当日内容
3月8日(土)・・・・・開催
一日目
(1)シャツのダッシュ撮り
目的
撮影用カメラへの慣れ、同じものを着るという一体感、場への引き込み
活動内容
『カメラの向いている向きとは逆の位置に、被写体である参加者に立っても
らう。そして、カメラのセルフタイマー(12秒)が終わって、シャッターが
おりるまでに、自分の好きな楽器のついたシャツを選び、カメラに向かってシ
ャツをかざして、ポーズをとる』
概要
自分でシャツを選ぶというものだが、ダッシュ(奪取)という要素を盛り込
んだことで、自分の本当にほしいシャツが取りにくいようにした。このゲーム
の終了後、自分のほしかった楽器のついたシャツを他人と交渉し、交換するた
めに、小さな交流が起こることを狙った。また、カメラに写すという行為を盛
り込んだのは、今回の企画でたくさん取るであろうカメラへの抵抗をなくすた
めでもある。
このプレイショップでどんな立場の人も対等だと参加者に感じてもらうた
め、ビデオを取っている人も司会をしている人もファシリテーターの人もすべ
ての人に参加を促した。
(2)人間知恵の輪
目的
他人との接触、他人との協力、他人から知り合いへ
活動内容
『2チームに分かれる(シャツに書いてある楽器ごとにチームに分かれても
らう)。2チームに分けることが終わったら、その2チームの片方を「絡まる
方」、もう片方を「解くほう」とする。絡まる方は、みんなで手をつないで、
中心に向かって円を書くように立ってもらう。解く方には、制限時間が終わる
まで後ろを向いていてもらい、絡まる方は制限時間内で、できるかぎり、ごち
ゃごちゃに絡んでもらう。時間がきたら、解く方のチームみんなで協力して、
絡まる方の絡みを、うまくといていく』
- 116 -
概要
音に関するゲームではないように思えるので、音楽プレイショップとは関係
ないように思われるが、笑い声や悲鳴といった雑音も音の一種である。という
考えで行った。
この人間知恵の輪を使うことで、「知らない人」と接触して、「知らない人」
という壁をなくそうという試みで行った。
(3)音の世界紀行
目的
音との接触、音への感覚を敏感にする、
メロディとの接触、知り合いから仲間へ
活動内容
『音の世界に旅行に行ってもらう。参加者はお客として、旅行会社であるフ
ァシリテーターたちの指示に従い、目隠しをしてもらう。対になるように音の
出る道具を旅行者たちに渡して、自分と同じ道具を持っている人を音のみで判
断し、探してもらう。ペアができたら、一度道具を回収。その間に、旅行者に
はペアで一つの音の合図を決めてもらう。その後、再び道具をランダムにくば
り、先ほどと同じように、同じ道具を持った人を探す。みんながペアになった
ら、今度は、先ほど決めた音の合図をもとに、元のペアのところへもどる』
概要
「音の世界」という架空の空間をつくることで、恥ずかしさを減らして、目
隠しによる不安をすくなくしようとした。目隠しの不安感から、ペアの人同士
の親密感を増やそうと考えて作られた。さらに、目隠しをすることで音に集中
し、音への感覚を敏感にした。次の日に即興セッションで自分のリズムを作り
上げていくのだが、「音の世界紀行」でペアと自分たちの合図を作るというこ
とを行わせることで、即興セッションの時の参加者の様子がいったいどのよう
になるのか?というデモンストレーションの意味もある。
3月9日(日)・・・・・開催
二日目
(1)名前覚えゲーム
目的
他人との接触、他人との交流、場への引き込み
活動内容
『最初に全員が中央で円になる。その後、一人一人呼ばれたい名前でみんな
- 117 -
に自己紹介をした。
概要
ステップ1
ゆっくりとしたリズムで「タンタン」と手拍子をみんなで打つ。基点となる
最初の人が隣りの人の名前を呼びながら両手でタッチする。タッチされた人が
またその隣の人へ、という様につなげていく。
ステップ2
二人の人から同時に逆周りにスタートした。さらに難易度があがり、司会者
が肩を叩いた人からどんどん名前を呼び始めると、3、4箇所と増えていった。
ステップ3
隣りの人に好きな物を聞き、名前の代わりに呼んだ。また、難易度を上げ、
名前と好きな物の二つでスタートした。
ステップ4
参加者が選んだテーマに血液型、好きな動物、年齢、好きなアーティストの
名前を聞くことをした。これらを両隣の人に聞き出し、同時に4箇所からスタ
ートした。
※一回一回場所をシャッフルして全員と隣りになれるようにした。
(2)固定セッション
目的
決まった曲の演奏、人と合奏するという感覚を感じる
活動内容
「大きな古時計」をみんなで演奏する。中央に円になるように集まり、グル
ープ分けをした。今回は、A 型、B・AB 型、O 型に別れてもらった。その後4
人ずつになるように微調整をした。さらに、各グループの中でペアを作っても
らい全部で2人1組を6グループ作った。一組につき3つの和音別(ファ(緑)
ド(青)シ♭(赤)
)グラス(赤、青、緑のシールが張られてる)が用意され
た。
1.練習(グラスに興味をもってもらう、グラスとの接触)
赤、青、緑の別々T-シャツを着たセッションサポーターが立つのと同時に
参加者が T-シャツと同じ色のグラスを叩く。(#グラスが動くらしくみんな
テープで止めるなど工夫していた。
)
- 118 -
2.6グループから3グループへ(元のグループへ)
グラスが6つ。赤2つ、緑2つ、青2つになる。それらを自由に叩く。
1番はギターと司会者の歌。2番にフルートとキーボードが参加。
3.3グループから2グループへ
1番、2番、3番のセットになるように、グラスを並べ替える。
(宮田教授の)金属性の腕時計をイメージしての演奏。
4.楽器陣(ギター)が中央に寄る(楽器との交流)
各グループでどんな時計があったらいいか話し合ってもらう。
(3)即興セッション
音のKJ法(音のお見合い・結婚)自らの曲を見つけ出す、他人と自分のリズム
を使って交流する。
目的
「聴くこと」
「音をつくる」を繰り返しながら、次第に自由な音楽作りができ
るようになっていく。
用意した楽器
木の棒、竹、リコーダー、ハーモニカ、マラカス、カズー、各国の民族楽器、
他多数
内容
1.まずは中央に置いた楽器の中から好きな楽器を選んでもらう。そして自由
に音を鳴らしてもらった。
2.音を出しながら歩き回り、他の人の音と合わせてみて(お見合い)、自分
に合う音のパートナーを探した。
3.ペアが決まったら(結婚)、二人で音を出しながらさらにお見合いをして
結婚して大きなグループになっていった。
4.どのようにしてグループができたかグループごとに音を出しつつ語っても
らった。
ねらい
・自分の音と他の音を聴きながら、出したくなった音を捉われずに出してみる。
・未経験者でも取り組みやすいように、いきなり即興演奏をするのでなく、
話し合いながら試行錯誤していく。
・コミュニケーションが生まれやすいように、他の人と関わることで音を作っ
ていく。
- 119 -
・思わぬ発見が生まれやすいように、いろんな可能性を試せるようにする。
・音つくりがしやすく、集中しやすいように、いきなりたくさんの音を一緒に
するのでなく、少しずつ音を組み立てていく。
(4)曲作り、発表
目的
その場で自由に即興的に音楽を作り出す楽しさを味わい、自分でもできるん
だという体験をしてもらう。
内容
・グループごとに話し合い、自由に曲を作ってもらった。
・自分達の曲を表現する「楽譜」を書いてもらった。
(五線譜ではなく自由形式)
・ステージ上で順番に曲を発表してもらった。
(5)終了後
今回企画参加者で演奏した、固定セッション「大きな古時計」の曲と、即興セッ
ションでそれぞれのグループが発表した曲を、撮影していたビデオから、音データ
(wav または、mp3)として抜き出し、音楽 CD として、それを今回の企画に参加し
てくれたみんなに配る予定。
目的
自分(企画に参加した人)たちが、自分たちが何をやってきたのか?を振り返
りやすいように、音やリズムという形で形式化する。自分の音に触れての、変化
や成長を自分自身に気づいてもらう。
③考察
このワークショップは「異文化連携の3段階モデル」(2002 年 11 月、日本デザイン学会大
会および体験学習研究会にて発表)に沿ってデザインしている。このモデルでは第一段階「出
会い」フェーズ、第二段階「活動」フェーズ、第三段階「意味付け」フェーズという流れに沿
って創造的活動を促していく。
ア)出会いフェーズのデザイン
ワークショップの最初の段階では、企画に参加する参加者・企画者ともに、お互いに面
- 120 -
識が無い人同士が、「この人はどういう人なのだろう?」とお互いに興味を持ち、「この人
となにかしてみたい」と思ってもらえるような活動をデザインする。この活動は、抵抗な
く入れるように比較的簡単にでき、頭で考えるだけでなく、心や身体も使って、この後気
兼ねなく一緒に活動していける信頼関係を築けるような工夫が必要である。今回のワーク
ショップでは「Tシャツダッシュ撮り」
「名前覚えゲーム」
「人間知恵の輪」、目隠しをして
の「音の世界紀行」などの中に、出会いの要素を盛り込んだ。
人との出会いと同時に創造活動の素材やメディア(今回は音や楽器)にも同様に、興味
を持ち、もっとやってみたい、作ってみたい、という興味を引き出すような出会いのデザ
インが重要である。今回のワークショップでは「音の世界紀行」や「固定セッション」の
中に音との新しい出会いの要素を盛り込んだ。
「音の世界紀行」では、目隠しをして音を頼
りに自分のパートナーを見つけるという活動により、音に関する感度を鋭敏にし、普段意
識しないような音の違いにも耳を向け、さまざまな音の豊かさを感じることができるよう
なデザインとした。さらに自分の音を出すことと相手の音を聴くことのバランス感覚も要
求される活動とした。また「固定セッション」ではグラスや皿を叩く音という、今まで音
楽とみなしていなかった音も、組み合わせることで美しい音を生み出すことを経験しても
らい、「楽器」や「音」というものに対する常識的な観念から開放されることを狙った。
イ)活動フェーズのデザイン
活動フェーズでは、具体的な制作活動の中で、より深く素材と関わり、いろいろなこと
を試してみたり、他の人に自分を表現し、他の人の表現を聴いたりする。素材への感度を
保ちながら制作に没頭するような「創造的アイデアが生まれやすい」ような状況をつくり
だす。今回のワークショップの中では「即興セッション」で、未経験者でも取り組みやす
いように、いきなり即興演奏をするのではなく、話し合いながら試行錯誤して音楽を作っ
ていった。特に、音作りがしやすく集中しやすいように、いきなりたくさんの音を一緒に
するのではなく、少しずつ音を組み立てていくために「音のKJ法」を用いた。そしてさ
まざまな可能性が試せるように、
「お見合い」セッションで他の人の作ったいろいろな音と
組み合わせてみる時間を十分とった。今回は特に「専門的知識や専門的道具(楽器)が必
要」という固定観念から開放されるようなセッティングを工夫した。
ウ)意味付けフェーズのデザイン
意味付けフェーズは企画側で前段階の「活動フェーズ」のどこかで創造的アイディアが
生まれたときに、その価値を確認するために、それをお互いに共有するような場を用意す
る。今回のワークショップでは、グループごとの発表という場を用意し、人に伝えられる
- 121 -
ような作品として、ステージの上で発表するという非常にライブな雰囲気を設定した。発
表という目標のために、一つ一つのアイディアが少しずつまとまっていき、一つの作品と
して仕上げることにより意味付けされた。また、ワークショップの要所要所で感じたこと、
考えたことをポストイットに書いたり、Tシャツに書いたり、終了後にも掲示板に書き込
んでもらったりすることで、このワークショップの中での一つ一つの体験が自分にとって
どんな意味があったかについてリフレクションを促した。それらの記録が企画側にとって
も、このワークショップがどんな価値があったのかについてのリフレクションをする材料
になっている。
エ)参加者の創造性は企画側の創造的な判断
「固定セッション」の最初の予定では、バンドによる「大きな古時計」のかっこいい演
奏によって音の世界に引き込み、徐々に自分達でもグラスで音を出して入ってきてもらお
う、という流れを考えていた。それが、本番では全く逆になった。グラスで色ごとに鳴ら
してみたときに「おー」「きれいな音!」という声がして、予想以上にいい音が出ていた。
この時の皆の様子をみて、グラスの音にかなり引き込まれているようにみえたので、バン
ドも曲もない方が、グラスの音の世界に集中していけそうだった。そこで「グラスを中心
にして、バンドは徐々に入っていく」という次のような流れを考えた。「グラスだけで曲
を始める→1番の途中からベースがこっそり入る→2番からバンドが演奏を静かに始める
→次第に盛り上げる」という流れに決め、司会とバンドメンバーにそれを伝えた。やって
みると、ベースとギターがうまくこっそり入ってくれた。
即興セッションの最初の案では、初めての人にいきなり何も制約のないフリーの即興演
奏は難しいだろうから、「大きな古時計」に合わせた音楽つくりをするというものだった
が、総監督の「もっと自由に即興してもらうように曲でなく和音進行だけ決めておいて
は?」という案で、前日に単純な和音進行を決めておいた。(Stand
by Me の冒頭 4 小節)
和音進行程度の制約はあったほうがいいだろう、という判断と、最後に全グループの音楽
をいっしょに奏でたいので、そのために和音進行は統一しておこうという意図だった。と
ころが音のKJ法が終わってグループができ、それぞれのグループの出会いを語ってもら
ったときに、KJ法の中でかなり「音作り」だけでなく「音楽作り」をやりはじめている
ようにみえた(ここはより具体的に確認必要)ので、ここで和音進行を与えるという制約
はかえってじゃまになりそうだと判断して、急遽監督と打ち合わせて、和音進行もなしで
ということに決めた。
また、次の音楽作りの時間では「各グループにギターが入って和音進行だけを提供する」
という予定だったが、これが必要なくなったので、バンドの仕事は全くなくなった。キー
- 122 -
ボードを弾く予定だった二人は、すでにグループに入ってどんどん引っ張っていってくれ
ていた。
「できるだけ自由に創造的に即興演奏をしてもらう」という目的のためにその時点で最良
と思われるデザインを決めていった。その結果、企画段階では、参加者が即興的に演奏しや
すいようにバンドによるサポートが必要だと予想していたのが、実際は参加者はバンドなし
でもかなり創造的な動きをしてくれていたため、バンドが必要なくなった。このように参加
者の創造的な動きを引き出す、あるいは邪魔をしないために企画側は、その場の流れをみて
創造的に次の動きを決めていくことが必要である。
オ)企画側の創造的な判断はスタッフの創造的な動きに支えられている
活動内容の変更によって、スタッフには予定外の動きが要求されてくる。例えば、固定
セッションと即興セッションの変更の結果、どちらもかなり積極的に演奏をする予定だっ
た楽器メンバーが、必要最小限の音にとどめることになったためあまり活躍できなくなっ
てしまった。この楽器メンバーは、メディア科学科の作曲家カール・ストーン先生の研究
室などから参加してくれていた学生メンバーで、プレイショップの企画にはあまり関わっ
ていなかった。このとき彼らにどう動いてもらったらよいか、ということを二人のスタッ
フが考え、結局この楽器メンバーはグラスを叩く方に加わってもらった。
この例のように、目的を達成するために企画内容を変更したときに、それに合わせてス
タッフも柔軟に動く必要が生じる。このような場面で創造的に動けるスタッフの存在があ
ってはじめて企画側は企画の内容を大胆に創造的に作り出していくことが可能になる。
このような企画の中心メンバーとスタッフとの創造的な連携が参加者の創造的な活動を
支えている。
カ)参加者が企画者になっていくデザイン
ワークショップの普及にとっておそらく最も重要なのが「参加者が企画者になっていく」
ということである。ワークショップに参加してくれた人が、自分で自分なりのワークショ
ップを企画できるようになってこそ、新しいワークショップが生まれてくるからである。
宮田教授のデザインするワークショップでは、参加者と企画者は明確に二つに分かれて
いるわけではなく、一人の人が参加者として振舞ったり、企画者的な動きをしたりするこ
とが頻繁におこっている。経験豊富な中心的企画者とワークショップに初めて参加する参
加者の間には、様々な段階があり、一人一人が状況に応じて様々な動きをしている。その
中で、初めて参加した人が次第に企画者的な経験を積んでいき、いつか自ら独自のワーク
ショップを企画するようになっていく。
- 123 -
今回の企画の発案者であり推進者であった四宮貴之は、昨年 7 月のワールドユースミー
ティングの中の音楽セッションにゲストアーティスト的な立場で加わり、そこで得た素晴
らしい体験を、もっと多くの人と共有したいという思いから、今回の企画を提案し、研究
室の他のメンバーの協力によって実現した。
また、今回のワークショップの中でも、参加者の立場である高校生が、よりワークショ
ップ経験の少ない他の高校生をサポートするような動きをしていた。また企画側である研
究室の大学生の中でも、経験のある大学生メンバーが、初めての大学生メンバーと参加者
(高校生)のコミュニケーションを促進することによって、この大学生が企画側の役割が
できるようにしようとしていた。
- 124 -
5)ビデオクリップ制作ワークショップ
こども達に「ネイチャーゲーム」によって動物の分類を理解させ、
「しぐさビンゴ」によっ
て動物や人間の「Love & Peace」のしぐさを発見させ、それらを DVCam で撮影させる。撮影し
てきた映像を室内に持ち帰り,それを基に「Love & Peace」のビデオクリップとして表現させ
る。
このワークショップはメディカルブリッジという小児患者をもつ親のための相談などを行
う NPO 法人によって開催された。今回のメディカルブリッジの目的としてあまり激しい動きの
できない軽度の喘息を患っているこどもたちに東大病院の先生から喘息について説明をして
もらい、またその際にワークショップを用いてこどもたちに楽しんでもらう予定であった。
①概要
主催:NPO 法人メディカルブリッジ
開催日時:2003 年 3 月 22 日(土)、 10:30 – 16:00
開催場所:上野動物園・西園、動物園ホール
開催対象:
計画:軽度の喘息を患っている小学3年生から6年生(10 名程度)
実績:6 名(小学2年生から6年生)
②ワークショップ内容
09:00 スタッフ集合(職員通用門)
機材・備品搬入
(9:30 以前なら場内車両通行可。
車両:通用門→モノレール乗り場脇の職員用橋→こども動物園脇→
ホール→こども動物園脇駐車場)
動物園ホール開場
セッティング開始
スタッフミーティング
10:30 参加者集合・出欠確認
集合場所:上野動物園・動物園ホール
10:45 ワークショップの説明
メイキング映像に関して参加者に同意を取る。
(上映の趣旨・場所・公開範囲・観客など)
ワークショップの模様の撮影開始。
- 125 -
11:05 「私は誰でしょう」実施
11:20 「しぐさビンゴ」カード作成
「世界に一つだけの花」歌唱練習
11:40 昼食
12:20 「しぐさビンゴ」実施&ビデオクリップ撮影
13:30 ビデオクリップ編集開始
石崎先生のコメント撮影
「世界に一つだけの花」録音
14:00 セミナー:東大病院小児科の先生のお話(健康管理)
内山先生のコメント撮影
こども達のコメント撮影
15:30 上映開始
16:00 ワークショップ終了・参加者解散
17:00 上野動物園から機材搬出・撤収
全入場者数(参加者・スタッフ)を上野動物園へ報告。
18:00 スタッフ反省会
「私は誰でしょう」
動物の分類を知るネイチャーゲーム。
(アイスブレイキング(心の交流)を兼ねる)こど
も達やスタッフの背中に動物の絵の描かれたカードを貼り、相手の人に自分の動物カード
を見せて質問し、自分のカードの動物を当てる。
「しぐさビンゴ」
「親子」「友達」「自分のお気に入り」などのシールを用意しておき、こども達に 5 x 5
マスのビンゴカードに好きに貼らせる。中央のマスだけこども達に考えさせ、カードを完
成させる。アウトドアに行って、ビンゴゲームをする。こども達の見つけた「しぐさ」を
DVCam で 10 秒間ずつ、こども達自身で撮影させる。最後にこども達全員の集合映像を1
カット撮影する。
歌録音
録音は動物園ホールにあるマイクを使用して PC に取り込んでいく。
映像編集
- 126 -
外で撮影してきた映像を PC でキャプチャーし、「世界で一つの花」のメロディに合わせ
て歌と映像を編集ソフト Adobe Premiere を使用し編集を行う。最後にタイトルとエンドクレ
ジットを付けてレンダリングし、ビデオクリップとして仕上げる。
③考察
ア)参加者募集について
当初参加者には東大病院に通院する軽度の喘息のこども達を想定して募集していたが、
実際には東大病院の患者さんの参加はなかった。原因としては、募集開始から実施までの
告知の日数が 1 ヶ月と少なかったことと、ワークショップをより実りあるものにしようと
実施方法をたびたび修正していて、このことが患者さんの保護者を不安にさせてしまった
こと、が挙げられる。ワークショップのプログラム立案や準備にはより多くの時間を割く
ことや、ワークショップの実績を積んで一般からの評判を高めていく努力が今後必要であ
る。
イ)開催場所の選別について
開催場所の選別では、こども達の興味、雨天でも実施可能、安全な場所、であることが
必要である。今回開催場所は上野動物園であったが、これらの条件を全て満たしていて理
想的な場所であった。更にホールの使用やスタッフの入退場、車両の通行などに上野動物
園から多大なるご協力をいただくことができた。将来また上野動物園の豊な教育資源の中
でワークショップを開催できることが望まれる。
ウ)プログラム内容について
今回のワークショップで行った「私は誰でしょう」や「しぐさビンゴ」はネイチャーゲ
ームの専門家である石崎教授が参加者の年齢やロケーションを考慮して実施してくださっ
たので、こども達の能力や興味に適していて、こども達もイキイキと参加していた。
また「私は誰でしょう」では大人であるスタッフがこども達と一緒に参加したので、こ
ども達とファシリテーターやスタッフの間の距離が早く縮めることが出来たといえる。
「しぐさビンゴ」ではこども達も楽しみながら動物を観察できたようだが、早くビンゴ
を達成したいがために、動物の観察が急ぎ気味になり、折角見つけてきた「しぐさ」が印
象に残ってないことがあった。動物園で実施しているのであるからもっと動物をじっくり
観察させるやり方の方がいいので、例えばビンゴで丸をつけたり、撮影してきた後に何故
丸を付けたのか、どこを注目してそれを撮影してきたのか、スタッフが後から質問するよ
- 127 -
うな約束にしておけば、よりじっくり観察してきたかも知れない。また主催者側がワーク
ショップの時間を短縮するために、当初別々だった「しぐさビンゴ」とビデオ撮影を一緒
に行うことにしたが、このこともこども達にとっては動物の観察に集中できづらくしてい
たかも知れない。
エ)プログラム実施状況について
プログラムの実施は、歌の練習のために多少時間が押したが、ほぼオンタイムで行え、
怪我も事故もクレームもなく、平穏に行えた。こども達は「私は誰でしょう」や「しぐさ
ビンゴ」カード作りにおいて楽しそうに行っていた。また普段見られない可愛い動物達に
興味を示し、積極的にビンゴゲームと撮影を行っていた。ビデオクリップの BGM になる歌
の練習では、こども達が普段から聴いている好きな曲だったので、非常にイキイキと歌っ
ていたのが印象的であった。
オ)グループ分けについて
参加人数が少なかったことによって、当初計画していたグループ分けを行わなかったが、
やはりグループ分けした方がグループ間で競争し、より盛り上がったのではないか。また
ビンゴカードも一人一枚ではなくグループに一枚にすればこども達同士の協調性が発揮さ
れ、ビンゴが進んでいる子と遅れている子に差が生じてしまうことがなかったかも知れな
い。
カ)ビデオ撮影について
こども達は生まれた時からビデオカメラのある時代に育ってきているので、ビデオカメ
ラの操作に関しては何の抵抗もなく、積極的に使っていた。しかしカメラの構え方にはや
はり不慣れで、撮ってきた影像はブレが多かった。安定した映像を撮らせるために三脚や
一脚を与えるべきであった。また時間がゆるせば撮影を途中で区切って自分達の撮影した
ものを見返す機会を与えれば、ブレやアングルを反省してよりよい映像が撮れる様になっ
ていたかも知れない。また特定のこどもにビデオカメラが独占されることがあった。年齢
的な差があるとどうしても年長者が主体になりやすいので、これはこども達の主体性に任
せるのではなく、スタッフが全員にビデオカメラが回るようにアシストすべきであった。
キ)ビデオ編集について
ビデオの編集には、各カットの中から使う映像を選んだり、音声と映像を合わせたり、
レンダリングしたりするための多くの時間が必要である。しかしワークショップにおける
- 128 -
こども達の参加時間は体力的にあまり長く取れないので、編集の時間も充分には取れず、
ある程度のビデオクリップとしては完成し、上映はできたものの、100%完成したものには
ならなかった。映像はこども達にとっても興味のあるものであり、ワークショップの題材
としても好適であるが、時間を掛けないで映像制作できるような工夫が必要である。
ク)スタッフのアシストについて
今回のワークショップでは参加者のこども達の人数よりスタッフの人数の方が多かった
が、普段こども達に接してこどもの扱いに慣れている訳ではないので、例えばこども達の
間でビンゴゲームの進捗に差が出てしまって、あるこどもがおいてきぼりになりがちにな
った時、なかなかうまくアシストできずにいることがあった。こういう場合にはマンツー
マンのアシストができる体制を用意すべきだったかも知れない。またファシリテーターの
中にはこどもの扱いに慣れている人の参加が望まれる。
ケ)参加者の対象について
今回の参加者は 6 人と、当初計画していた 10 人よりも少なくなってしまったが、初回の
ワークショップとして、またスタッフの経験値からしても適当な人数だった。但し小学3
年から6年という年齢層は動物などに関する知識にばらつきが出やすいので、プログラム
についていけるこどもとついていけないこどもが出ないようにする工夫が必要である。今
回の参加者はタレント養成事務所の生徒達であり、プログラム内容に積極的に参加するこ
ども達ばかりであったが、これを一般のこども達も同様と考えるのは困難だと思われる。
引っ込み思案のこどもや協調性のないこども、時間的忍耐力のないこどももワークショッ
プに参加する可能性があることを将来の実施計画では考慮する必要がある。可能ならばリ
ーダーシップを取れるこどもを参加者に含めるとワークショップがうまく行きやすいと思
われる。
コ)プライバシーの保護について
こども、特に患者の場合は撮影されたり名前を公開されることを避ける傾向にある。主
催側にとっては成果物の一部として、またメイキング映像として参加者を撮影したい思い
があるが、これが参加者の不利益になることがないようにプライバシーには最大限留意す
べきである。
サ)スタッフについて
ワークショップのスタッフは通常は異なる業種・職種の人間であるので、メールやミー
- 129 -
ティングで頻繁に意見交換したり、リハーサルを行ったりして、スタッフ間でのプログラ
ム内容や役割分担などを共有することはワークショップを円滑に行うためには重要であり、
実際に行ってきていたが。それでもプログラム内容をよく理解していないスタッフがいた
り、役割分担や集合場所などが伝わっていなかったり、参加するかしないのかさえ分から
ないメンバーもいた。幹事は一方的に情報伝達するだけでなく、メンバーのレスポンスを
確認しながら準備を進めていくべきであった。
シ)開催成果について
物質的な成果物としては、こども達自身で作ったビデオクリップが挙げられる。撮影対
象を自分達で考え、ビデオカメラを自分達で回し、BGM を自分達で歌ったので、当日会場
で上映したビデオクリップは「自分達が作った」という創造性と表現の喜びを多く感じら
れたのではないだろうか。
精神的な成果物としては、知らない動物の存在を学び、普段見慣れない動物を間近で観
察でき、動物に対するより深い理解が得られたことが挙げられる。また年齢の異なる人達
との共同作業によって協調性を学べたことも、これから社会の一員となる彼女らにとって
大切な経験になったと考えられる。
- 130 -
4. 開発実施方法
上記であげたワークショップの推進方法や反省、今後の活動方向の探求などのため、関係者
による合宿や議論、その他セミナー参加を行い、意見を聞いて回った。そこで新しいワークシ
ョップ開発において付言的な開発実施方法がいくつか割り出された。
1)「導入部」アイスブレイキング
ワークショップは通常アイスブレイキングという他のアクティビティの最初に緊張をほ
ぐすために行う自己紹介ゲームなどを行う。参加者同士が初対面で緊張状態にある中にお
いて、ものごとを始めるにあたりグループ活動を取り入れる事によって、緊張を解きほぐ
すことでリラックスした状態で創作表現活動に取組むことが出来る。その理由に相手に何
かを伝達すること、その伝達したことが伝わったことによる喜び、喜びはグループ全体に
伝わり共感することができ、この共感が自己を見つめることにつながり、自己の表現活動
に反映される。グループで何かひとつの作業に取組むことによって、自分の位置や役割、
他者の模倣と差異性の発見、共同作業によって生れる場の雰囲気(共感)から各自が自分
なりに学ぶきっかけを見出すとしている。
岡山で行われたクリケット・ワークショップでは当日何がこれから行われるかを認識し
て参加していたこどもは少なく、まずファシリテーターからサンプルの作品を見せながら、
ワークショップ概略の説明がなされた。その後ゲーム形式で4つのグループに分けられた。
そのゲームとは、ファシリテーターが用意してあった 4 種類のシールをこどもたちの背
中に 1 枚ずつ張り、こどもたちに話をすることなく、同じ色のシールが張られたこどもを
見つけさせるというもの。こどもたちは無言の状況で相手に色を伝える、という初めての
経験に戸惑いつつも真剣にゲームに参加していた。ゲームが終わると緊張感が薄らぎグル
ープとしてまとまることができる。
このアイスブレイキングがワークショップにおいて、いかに緊張を解いてその後の進行
や場の雰囲気をよくしていけるかに重要な役割を占めている。新しいワークショップを開
発していくうえで、アイスブレイキングの新しい手法もどんどん開発していく必要がある。
2)「プロセスの可視化」
ワークショップのプロセスの可視化は考えをまとめる過程において視覚で内容を認識す
る際に重要である。プロセスの可視化については、デジタルカメラやムービーを利用し、
昨今における編集方法の簡易化によりリアルタイムでそれらの情報の共有が可能になる。
またネットワークの利用により、物理的な「場」を共有する以外の人々もプロセスを共有
することも可能である。またワークショップのパッケージ化を進めていく上でも重要な役
- 131 -
割を担っている。具体的なプロセスは目で見るのが一番わかりやすい。ワークショップは
常に流動的なものであるから、プロセスの可視化をする際には写真や動画そして少しのキ
ーワードだけでもよいのかもしれない。
カメラワークショップは、帰りに「お土産」を渡した。撮影した作品をプリントアウト
したもの、参加時に着用したカメラマンベストもプレゼントした。何かを持ち帰れるとい
うのは、こどもにとってその後どんな価値があるのだろか。作品以外のものを持ち帰るこ
とでそこでの出来事・体験・感動を忘れずに持って帰れる、お土産はその象徴であり、可
視化されたモノとしての価値があるのかもしれない。
また準備段階をビデオやカメラで録画することもあとでワークショップ自体を振り返る
際に重要である。2003 年 3 月 15 日 16 日に行われた「ワークショップのデザイン方法」を
テーマにした教育工学会では2月の初旬から当日まで写真やキーワードのみで、分かりや
すく記録している。それを見ることにより参加者はワークショップ全体のデザイン方法や
意味までを汲み取ることができる。
ワークショップにおけるプロセスの可視化は、今後のプログラム開発において欠かせな
い手法である。
3)「振り返り」リフレクション
「振り返り」は活動の後半に行われる行為で、ワークショップにおける自分の活動や作
品について発表を行ったり、他者と話し合ったり、再度まとめてみるなどのことが行われ
る。自己の体験や思考を他の人に伝えるためにまとめることが必要になる。これによりワ
ークショップの体験や出来事、思考やアイディアが整理され、自分の中にパッケージ化(体
系化)されるのである。このような活動をワークショップ参加中行うことにより、ワーク
ショップ終了後も参加者各自が思考を継続したり、再度思い出したり、次の発想に繋げる
事が容易になると考えられる。また作品や発表物やその場で出た意見などをインターネッ
ト上にまとめて公開することによって、ワークショップ実施終了後も「振り返り」行為が
容易に継続でき、またそういった場をサーバー上に設置することによって、参加者以外の
人も情報の共有や参加していない人が発表や作品を見て感じるような、
「新たな目」で意見
を述べることが可能になる。今後のワークショップ開発において色々な振り返りを試し、
いつ、どのような手法がよいのか今後のワークショップ開発に更に取り入れ実践していく。
4)ネットワークの活用
ワークショップ中にネットワークをつないで、外部とコミュニケーションを行うことを
数箇所で同時開催をすれば、同じ体験やそのときの感情の共有がその場にいる人とネット
- 132 -
ワーク上でみる他の場所の参加者とも共有することが可能になる。
カメラワークショップで見られた、あるこどもが行っている行為を他の子が真似るとい
う行動、またそれにより新しい表現方法や創造を獲得するこどもの能力が、複数の場所で
繋がることで、よりその可能性を広げられる。
また複数箇所同時開催ではなく、随時開催した場合におけるネットワークの効用は、参加
者が増加する毎に、ネットワーク上にストックされる作品数も増加し、ギャラリー化が可能
となることが考えられる。海外のこども博物館でもこどもたちの作品をサーバーに保管する
試みが行われている。また海外のこどもたちとネットワークをつなぐことによって、文化交
流を始め、多くの発見や考え、興味の幅を広げられる。
上記のようなネットワークがこどもの創造力・表現力の向上にもたらす効用に対する仮
説を、今後のワークショップ開発に更に取り入れ実践していく。
5)ファシリテーター
ワークショップは、進行を「ファシリテーター」が務める。ファシリテーターは講師や
先生とは異なり、参加者をガイドする役割を持つ。参加者の考えを整理し、自分で気付か
せることが大切である。参加者の視点を変えるようなヒントを与えて、主体性を引き出し
ていくことにより参加者の創造力、表現力を発揮させる環境作りを担っていく。ファシリ
テーターには参画力(場を作り出す力)が必要となってくる。
ワークショップは同じワークショップでも開催するファシリテーターにより大きく変わ
る。つまりいくらワークショップ・プログラムが良くてもファシリテーターの進行が悪か
ったり、ワークショップの目的を間違えていれば、ワークショップはまったく違うものに
なってしまう。また、参加者の数に対してファシリテーターの数も関係してくる。熟練さ
れたファシリテーター3、4名でも扱えるこども参加者は最大15人∼20人程度だとい
う。しかし、ファシリテーターは熟練すれば多くの参加者をサポートできるといったもの
ではなく、そこが教師と大きく違う点である。新しいワークショップ開発にあたり実施す
るファシリテーターの能力とファシリテーター自身の「振り返り」が大きなポイントとな
ってくる。
6)ワークショップ環境
ワークショップ=場である。ワークショップという場において、開催場所そのものがワ
ークショップの果たす役割、可能性に大きく関わる。ワークショップ環境はワークショッ
プを行ううえで大切なファクターである。
- 133 -
①ロケーション
まず当然ながらワークショップの開催においても会場のロケーションは重要である。
車が必要な場所であればこどもの参加にも関わってくる。やむを得なければ親切な「足」
の案内をする必要がある。
②会場・設備
会場の雰囲気も大きな要素である。こどもが独創性やアイディアを出しやすいこども
にとって居心地のよくリラックスできるような空間を作り出す必要がある。閉じられた
空間であれば考えが小さく創造力が乏しくなってしまう可能性がある。会議室に折りた
たみの机では事務的な空間となってしまい、楽しみがでてこない。空間を狭く区切らず、
吹き抜けやオープンスペースにすることで開放感を与えてくれる。近年、学校教室現場
では自然やくずした空間(アルコーブ=くぼんだ場所)を取り入れている。例えば図書
館にくぼみをつくって一人で本を読むことができる仕掛けである。そういった色々な空
間的仕掛けをとりいれた場所をつくって、新しい活動を誘発するような場が増えている。
それはこどもにとって例えば集中力、発想力、創造力などを高めることができる要素が
あると考えられているからだ。また参加自由型ワークショップの場合はたくさんの人が
来ても大丈夫なように、ゆとりのある会場を選ぶ必要がある。設備にしても机椅子が必
要か、机椅子がワークショップの内容に合った配置になっているか。教室形式がいいの
か、円形がいいのか、なにもいらないのか。各回のワークショップの内容ごとに一番適
した配置を考える必要がある。場合によっては参加者が自分ですぐに配置を変えられる
ようにしておくことも必要である。ワークショップにおける環境については空間認識論
的観点から更に考察する必要がある。空間と創造力、創造力・表現力の関係、空間がそ
れらに及ぼすことについて、今後のワークショップ・プログラム開発において考慮すべ
き点にある。
- 134 -
5. 今後の方向と課題
世界的な P2P やユビキタスの時代に対応するワークショップ開発が必要とされている。欧
州では大掛かりなシステムや他文化背景を取り入れた先駆的なワークショップを見せられた。
学校と博物館との強い連携やボランティアスタッフのパワーを見せられた。そして国内では、
日本が世界に誇れる大衆文化的な底力の強みが見えている。
それに対して大半の現場で施設や機会があるのに先駆的なワークショップが行われていな
いのが現状である。アイディアは豊富にある。アーティストに会い調査研究の説明をするとす
ぐに、こどもたちが描いた絵が国内を循環して一つの作品をつくりあげていくアートリミック
スといったワークショップアイディアがでてくる。ポップなものでは DJ ワークショップや作
曲ワークショップなどその即興性に重きをおいた「創造力」
「表現力」アイディアがでてくる。
教育工学ではこどもがひとつの番組を作るワークショップのアイディアがでている。そしてネ
ットワークを使った国際同時開催ワークショップを開発することが政府からも求められてい
る。
日本には力と場があるのにそれを後押しするパワーが足りていない。その力と場のリンク付
けをする意味でも、数多くのワークショップを開発することが必要である。開発するワークシ
ョップについては、今年度の調査結果を踏まえつつ、実証実験とその結果の開発へのフィード
バックを繰り返し行っていくことにより、その方法論とノウハウを貯めて、いくつかはシリー
ズ化を図り、具体的にパッケージ化を推し進める必要がある。
即普及・啓発が可能なものからアーティスティックで大掛かりな仕掛けが必要なもの、企業
や教育現場が望むもの、海外の輸入ものから日本独自なものまで、本調査検討の反省点と改善
点を踏まえて、ネットワーク社会におけるこどもの「創造力」と「表現力」を高める新しいワ
ークショップを開発していくことが重要である。
企画、アイディアはいくつも出てきている。来年度はよりよいワークショップ開発をしてい
くために、ワークショップ開催選考基準を作り上げていかなければならない。教育工学、芸術、
経済などの様々な分野において、学校、博物館、企業などあらゆる場で活躍する人たちを集め、
委員会を立ち上げる。こうすることによって幅広い観点から適切な基準を作り上げていくこと
が可能となってくるであろう。またワークショップ開催後のその評価基準も作り上げ、多岐に
わたる観点からなにがよいワークショップなのかという議論を重ねていく必要がある。
そして前述のように、開発したワークショップをパッケージ化していく上で何が必要か(例
えば、ワークショップのデザイン過程や当日の進行の記録、開催後の開催者の振り返りなどを
含めたワークショップ開催基準を作るなど)と、来年度の調査(教育の現場と企業のニーズ)
を進めながら委員会で更に議論していく必要がある。
- 135 -
第4章
新しく開発したワークショップ・プログラムの
普及・啓発手法の検討
- 136 -
第4章
新しく開発したワークショップ・プログラムの
普及・啓発手法の検討
目次
1.普及・啓発目的.........................................................................................138
2.普及・啓発手法.........................................................................................138
3.内容・効果・手法......................................................................................138
1)ワークショップ活動の周知方法.......................................................138
2)ワークショップの周知方法.............................................................145
4.結果・問題点と改善策.............................................................................149
1)ワークショップ活動の周知方法......................................................149
2)ワークショップの普及方法.............................................................151
5.今後の方向性と課題................................................................................151
- 137 -
1.
普及・啓発目的
こどもの創造力や表現力を向上させて日本独自のデジタル・コンテンツの創作が容易に出来
るようになる先駆的なワークショップ・プログラム(ワークショップとは、学外で行われてい
る活動で、参加者自らが体験しながら何かを学ぶ形態のものを指す)についての活動状況の紹
介や、開催模様等を盛り込んだパンフレットなどを配布すると共に、ウェブサイトを開設しメ
ールマガジンなどを活用してその反応等のヒアリング調査を行う。更に関連する学会やセミナ
ー等への参加を通じて普及・啓発活動を行い、新しく開発したワークショップ・プログラムの
周知に有効な手法の調査・検討を行う活動が必要となっている。
2.普及・啓発手法
今年度は以下の活動を通じ、効率的な普及・啓発の手法を探った。
特にメールマガジンやウェブサイト、ブロードバンド配信などの基礎を作り上げることに重点
をおいた。
1)ワークショップ活動の周知方法
①パンフレット配布
②フェローの募集・拡充
③メールマガジンとウェブサイトからの情報発信
④セミナー開催
2)ワークショップの周知方法
①全国マルチメディア祭 2002in 岡山
②ワークショップのブロードバンド配信
3.内容・効果・手法
1)ワークショップ活動の周知方法
①パンフレット配布
セミナーや企業、博物館にパンフレットを持参し先駆的なワークショップについて説明
する。企業広報部からワークショップ活動の周知方法にて何が一番効率的かを直接レクチ
ャーを受け、担当者と直接会って説明することがもっとも効率がよいとの意見を頂いた。
そこでまずは CANVAS の活動を分かりやすく相手に伝え、総務省の e-Japan 戦略に基づい
た活動であることをかならず説明した。これによって国が IT 社会を担うこどもの創造
力・表現力の向上に関するワークショップについて、調査研究を推し進めていることが伝
- 138 -
わる。出所をはっきりさせる事で相手側の理解が得られ、こちら側の明確な意思を伝える
ことができる。
②フェロー(詳細については参考資料を参照)
CANVAS フェローによる活動はこの調査研究に欠かせないものである。CANVAS はさまざ
まな分野の関係者の熱意によって実現したプロジェクトであり、その趣旨に賛同した協力
者に「フェロー」という位置づけで活動していただいている。「フェロー」の専門分野や
バックグラウンドは多種多様で、各地でワークショップの活動をしている方々、国内外の
児童館・科学館・子ども博物館、学校・教育関係者、大学等の研究者、そしてさまざまな
分野のアーティスト、IT 系の企業、学習やデザインの分野に関心のある企業、エンター
テイメント企業、総務省をはじめとした政府関係者各位に参加頂いている。これら多方面
で活動するフェローが情報提供を始め各々の専門分野でプロジェクトを企画・実行してい
る。
③メールマガジン配信・ウェブ・掲載記事
本調査の普及・啓発において、ウェブサイトを作成し、先駆的なワークショップの紹
介やそのワークショップを開発している団体の活動場所やその詳細などを取り上げて、
広くその情報を普及する試みを行った。と共に、その普及啓発活動のより効果的な手法
を探った。アクセス数=普及・啓発活動の効果と安易に考えることはできないが、少な
くともアクセス数に近い数の人々がワークショップという言葉を目にするので、ウェブ
サイトでの普及活動は一つの効果的な方法であることには間違いないだろう。またウェ
ブサイトに連動するメールマガジンの配信も行い、より詳しい活動内容を知ってもらえ
る様に務めた。
ウェブサイトのトップページにカウンターを設置しただけでは、どのコンテンツがも
っとも注目されているのか、どの時間帯が最も訪問者が多いのか、などのユーザーの行
動の傾向は分からない。ページごとや日付ごとのアクセス数、検索用語やメールマガジ
ン配信時の詳細なデータを理解し、分析することで今後のウェブコンテンツ更新や普
及・啓発手法を探っていく。
●ウェブサイト
ウェブとメールマガジンの情報は連動したかたちとなっており、ワークショップ紹介
や国内調査などの情報をウェブ内に蓄積している。また今後、本調査研究結果を直接反
- 139 -
映し更なる情報の共有化を一つの目標とする。
ウェブは理事、フェローなどの活動の場が日本国内だけではなく海外にも及んでおり、
海外調査で関係ができた海外の博物館・科学館を始めとして、大学、団体なども協力関
係にあるため日本語と英語の二つのページを作成している。この二つのページのトップ
ページはこどもたちのデザインを採用している。
世界 73 カ国で展開されている世界最大のこども向けマルチメディアスクールである
フューチャーキッズ株式会社と提携し、こどもたちにウェブページを自由にデザイン
させている。これらはこどもたちに自分たちの作品が社会にでるチャンスを与えると
ともに、調査研究活動を説明する際に有効な要素となっている。ゆくゆくはウェブの
デザインすべてをこどもたちに任せるようにしていく。
●アクセスログ分析
(データは2002年11月1日∼2003年3月13日まで使用)
a. 月別レポート
下記のアクセスログの数字で全国マルチメディア祭が開催された11月のアクセス
数が多いことが分かる。その後は少し落ち着いたものの着実に増加したことがわかる。
また3月1日にメールマガジンの登録者を350名から1300名に増やしたことも
あり、3月13日時点でかなりのアクセス数をあげていることが分かる。
2002 年 11 月 5850 件
2002 年 12 月 4321 件
2003 年 01 月 5198 件
2003 年 02 月 5129 件
2003 年 03 月 4659 件
b. ページ別レポート
下記のページ順にアクセスが多い。
(トップページ含まず)
/people_jp.html (関係者一覧) 911 件
/message_jp.html (フェローからの一言メッセージ) 636 件
/mission_jp.html (趣旨) 618 件
/pr_okayama.html (全国マルチメディア祭 2002in 岡山ワークショップ報告)
479 件
/projects_jp.html (プロジェクト紹介) 436 件
/activity_jp.html (活動内容) 428 件
- 140 -
/arc/okayama_1.pdf (全国マルチメディア祭 2002in 岡山ワークショップの
チラシ兼、参加申し込み用紙)
306 件
上記のデータから分かるようにやはり関係者関連のページのアクセス数が多い。し
かしここで注目すべきは全国マルチメディア祭 2002in 岡山のチラシ兼申込用紙に3
00ほどのアクセスがあったことだ。このチラシは2000部を会場のまわりの小学
校に配って歩いた。しかし、ウェブ上の300アクセスはワークショップに興味をも
ってくれた人が300名ほどいるということであり、小学校に2000部配って歩く
よりも効率的なのかもしれない。
c. 時間別レポート
時間別データを分析すると、昼間のアクセスが多い。朝の9時から11時にピーク
を向かえ翌朝0時までコンスタントに1000∼1700の数字がとれている。これ
は深夜帯にインターネットを使用する個人ユーザーではなく、法人ユーザーのアクセ
スが多いことを示している。(表1参照)
1800
1600
1400
1200
1000
アクセス数
800
600
400
200
0
0時
2時
4時
6時
8時
10時
12時
14時
16時
18時
20時
22時
(表1)
d. 日付別レポート
11月3日、1月6日の時点ではメールマガジンの配信数は350程度だが、やは
り配信後のアクセス数を見ると配信後5日ほどは普段の3倍ほどのアクセス数があり、
ウェブアクセス数とメールマガジン配信の連携が非常に強いことが分かる。今後メー
ルマガジンを配信する際には毎日のアクセスピークの直前に配信すると、より一層ア
クセスを増やすことができると思われる。また、全国マルチメディア祭 2002in 岡山の
ワークショップ風景が他のサイトでアップされたときのアクセス数も非常に多かった。
- 141 -
フェローのメーリングリストに報告書やイベント情報を投げかけるときの反響も高い
ことが分かる。フェローや関係者をはじめ常に情報発信していくことが大切なことで
ある。
e. リンク元サイトレポート
ホームページ来訪者のほとんどは、google や Yahoo!Japan などの検索エンジンから
のリンクできている。その他は CANVAS 関係者関連のホームページや日経などの掲載記
事、アーティストのホームページ、全国マルチメディア祭 2002in 岡山のホームページ
からのリンクが目立っていた。つまり、ウェブのアクセス数を増やすにはできる限り
様々なホームページからリンクされているのが望ましい。
f. 検索語レポート
検索語レポートを見るとフェローの「飯野賢治」氏の名前で検索してウェブに入っ
てくるケースが多数を占めており、次に「CAVAS」関連が多く占めている。その他に「ロ
ゴ作り」や「黄金比」、「マンガ作り」などワークショップ関連のキーワードが入って
いる。しかし全体的に見るとフェロー、関係者の名前の検索が多く、来年度は「ワー
クショップ」
「こども」
「創造」
「表現」などの検索用語で入ってくる件数を増やすこと
を目指したい。従ってウェブサイトに更にキーワードを設置していくことが必要とな
ってくる。
●メールマガジン
2003 年 3 月 14 日現在メールマガジンを 2 ヶ月に 1 度、実際にお会いし興味を持って
くださった方を中心に配信している。教育関係者、アーティスト、企業経営者から担
当者、政府関係者など約1300名の登録者がいる。配信内容としては調査研究内容
のお知らせ、関係者からの一言紹介、お勧めミュージアム紹介をベースにし、ウェブ
へリンクを張って詳しい情報はウェブに掲載することにしている。これはメールマガ
ジン中にあまり多くの情報を掲載すると冗長になり、結局読んで頂けないケースがあ
るためである。
お勧めミュージアムに関しては 2 ヶ月前から依頼をして 1 ヶ月前ほどに原稿をもら
うシステムを使用している。このお勧めミュージアムはフェローからの紹介と国内調
査で直接依頼する2パターンで行っている。しかし、今後はミュージアム側からオフ
ァーが来るような認知度の高い活動とすることが目標である。
ここで注目すべきはメールマガジンの感度が良いという点である。例をあげれば3
- 142 -
月 1 日(土)の配信後3日間のウェブのアクセス数が平均アクセス数よりも計800
ほど上回っていた。この時点で1300通を配信していて、その数字に対し800も
のアクセスがあるということは、大変感度のいいところに配信しているといえる。
●ウェブ掲載記事
他のウェブ上の下記の関連記事へリンクすることにより、なぜこの調査研究が今の
日本に必要なのか更なる理解と興味を持ってもらう。そして下記の掲載先を見ると分
かるのだが決して教育専門ではなく社会全体に向けた内容となっており、これからの
デジタル時代を担うこどもたちが創作・表現活動を行うための良好な環境形成の必要
性を説いている。
FMP 会報誌
デジタルパンク
アトムでしょうか。タワシでしょうか
(中村伊知哉)
http://www.fmp.or.jp/express/digitalpunk/p_0027.html
WSIS Children, Creativity, Expression (中村伊知哉)
http://web.media.mit.edu/ ichiya/0301WSIS-e.html?i=20021225na006na
GLOCOM
デジタル世代の創造力と教育改革
(中村伊知哉)
http://www.glocom.ac.jp/project/chijo/2002_12/2002_12_02.html
日経ネット時評
子どもたちがコンテンツを生む
(中村伊知哉)
http://it.nikkei.co.jp/it/njh/prof.cfm?i=nakamura
週刊アスキー
インタビュー
(中村伊知哉)
http://www.stanford-jc.or.jp/research/publication/nakamura/
021112ascii.html
日経 BB チャンネル ユビキタスの百年、デジタルの千年 Part3 (中村伊知哉)
http://ibm.nikkeivi.co.jp/bbaccess/TT/ubiquitous3/
日経ネット時評
ニッポン型の情報創造メカニズム
(中村伊知哉)
http://it.nikkei.co.jp/it/njh/index.cfm?i=20021008s2001s2
野村総合研究所
未来創発十年より千年のユビキタス
(中村伊知哉)
http://www.nri.co.jp/report/it_solution/2002/n08s3_2.php
日経ネット時評
ポップカルチャーとしてのニッポン
(中村伊知哉)
http://it.nikkei.co.jp/it/njh/index.cfm?o=1&i=20020624s2000s2
日経ネット時評
P2P 時代の表現と編集
(中村伊知哉)
http://it.nikkei.co.jp/it/njh/index.cfm?o=1&i=20020516s2001s2
経済産業研究所コラム 四都物語-デジタルと多元性 (中村伊知哉)
- 143 -
http://www.rieti.go.jp/jp/columns/a01_0040.html
FM 東京
FM 東京対談
(中村伊知哉)
http://www.tfm.co.jp/morningfreeway/supercolumn/20020412.html
日経ネット時評
多元性とデジタルと日本
(中村伊知哉)
http://it.nikkei.co.jp/it/njh/index.cfm?o=1&i=20020315s2000s2
日経ネット時評
パリと京都の新旧融合
(中村伊知哉)
http://it.nikkei.co.jp/it/njh/index.cfm?o=1&i=20020328s2000s2
読売新聞
こどもの創造力デジタル支援
(中村伊知哉)
http://web.media.mit.edu/ ichiya/jpn/column/yomiuri/yomiuri_11_15.html#15
年度の普及・啓発の大きな柱となるものが NHK 出版から出された「NHK スペシャル変革
の世紀〈2〉インターネット時代を生きる」という本である。この中で「社会を変える新
たな主役
∼NPO・非営利の活動」という日本の活動を具体的に伝える章は、CANVAS での
活動を中心に「NPO と、子どもたち・メディアの未来」といったテーマで書かれたものと
なっている。全国マルチメディア祭 2002in 岡山で行ったワークショップ、ワシントン DC
や CAMP で行われている「クレイメーション」ワークショップ、アイルランドのこども博
物館の「本作りワークショップ」などの実例をもとに先駆的なワークショップの必要性
と政策研究のポップカルチャー研究に触れ日本のクリエイティビティの底上げを図る活
動を紹介している。
http://web.media.mit.edu/ ichiya/nhkbook.html
④セミナー
2003 年 3 月 15∼16 日に CSK 大川センター(CAMP)において教育工学会が春の特別企画
として「ワークショップのデザイン方法」をテーマに、ワークショップのワークショッ
プ「学習環境デザインと評価の方法を探る研修会」が開催された。
総合的な学習の時間の導入が始まったが、現状では小学校でワークショップ手法を用
いた授業はあまり行われていない。ワークショップを教育工学からの視点でどのように
デザインし、実施していけばよいのか。参加対象者はワークショップに興味がある人な
ら誰でも可で、教育工学の教諭や学生、教育関連団体、企業が参加していた。まず小学
生を対象にしたクリケットワークショップに実際参加して、その経験を振り返り、ワー
クショップという学びの場について考えていく。この研究領域の先端的実践をしている
研究・実践グループがワークショップを先導し、今後の教育におけるワークショップの
- 144 -
可能性について考えるナイトセッションに参加した。
CANVAS も一つのナイトセッションを国立民族博物館・佐藤優香氏と CRN(株式会社ベ
ネッセ・Child Research Net)と受け持った。「ワークショップのつくり方・評価方法」
に CANVAS は海外調査で得た海外のこども博物館、ワークショップなどの情報を説明し情
報の共有を図った。
また教育工学会はワークショップが小学校で受け入れられない理由として以下のもの
を理由としてあげていた。
・世間一般的に文部科学省から言われたことを中心にまわさなければならない。
・ワークショップは準備などに相当な時間がかかり授業に取り入れるのは難しい。
・授業に組み込まれる妥当な長さのワークショップがなかなかない。
・ワークショップの評価・成果が非常に難しいところ。
そこで教育工学会で「開かれた授業のデザイン」というテーマで、従来の活動参加型の
授業に「ワークショップ」を取り組んでいくことを考える必要があり、ワークショップの
事例を蓄積してパッケージ化する必要性を訴えていた。そこで本調査研究は国が推し進め
る重要な調査研究であることを伝え、教育工学会の先生方と今後なにか協力していくこと
によりワークショップに興味をもつ人々の集まりに更なるモチベーションを与えられる
ことができると考える。それと同時に今後の普及・啓発活動の手法に関する有益な情報を
得ていく。
2)ワークショップの周知方法
①岡山マルチメディア祭 2002 in 岡山
岡山で 2002 年 11 月 16 日、17 日に開催するワークショップの参加者募集を行うにあたり、
10 月中旬に A4 サイズ 1 枚の両面刷りのチラシを 4000 部作成した。10 月 23 日に、コンベ
ックス岡山周辺の公立小学校6校を訪問し、合計 2000 部を担当の先生に手渡した。チラシ
に掲載した申し込み方法は FAX で、チラシの裏面に必要情報を記入してそのまま FAX すれ
ば申し込みができるよう工夫した。だが、この方法によって得られた参加者数は、8名足
らずであり、急遽追加で小学校に配布することにした。また、岡山県地元のテレビ局や新
聞社を通じて情報発信していただいた。
●プレスへの対応
先に送付した案内状とともに保護者の方には参加者が各マスメディアで放送、ウェブ
にアップされた場合に備えてあらかじめ承諾書を送り、署名して頂いた。ただし、署名
されない保護者のこどもに対してプレスにはその旨を伝え参加者個人が断定できない映
- 145 -
像以外は使用しない約束をかわした。
a.テレビせとうち
全国マルチメディア 2002in 岡山全体をまとめたビデオを 1 月下旬にビデオにする。
その中で紹介するとのこと。
b.岡山県知事室広報 (山陽放送)
全国マルチメディア 2002in 岡山の 15 分番組を作成するにあたり、映像として使わ
れた。
c.山陽新聞
18 日の朝刊にて全国マルチメディア 2002in 岡山の特集を掲載するにあたり、とり
あげてもらう。
d.事後、以下のメディア
フジTV、週間アスキー、産経新聞、朝日新聞、読売新聞社に連絡
●参加者募集
事前告知
下記のメディアで参加者の募集、事前告知を行った。
・参加募集チラシ 4000 部
・山陽新聞
・他新聞社
朝日新聞岡山支局、朝日新聞倉敷支局、毎日新聞岡山支局、
読売新聞岡山支局、産経新聞岡山支局
上記のメディアに対し掲載はなかったがワークショップ開催の告知を行った。
・NHK
・フューチャーキッズ(こども向けパソコン教室企業)
・ウェブ
a. 参加募集チラシ
当初提案されていた事前告知媒体はチラシのみであった。チラシは印刷業者へ 10
月 15 日最終案提出、10 月 21 日刷り上り、10 月 23 日配布となった。岡山県庁の高
井課長と共に会場のコンベックス岡山付近の小学校6校を訪問し、校長先生に4年
- 146 -
生から6年生へ配布して頂くよう御願いし、合計 2000 部を渡した。
また、図書館、岡山駅周辺の病院など数件の施設にチラシを置かせて頂いた。
パンフ表面
パンフ裏面
b. 山陽新聞
10 月 8 日山陽新聞の朝刊に募集告知掲載していただいた。
「パソコン楽しもう」
の見出しで「全国マルチメディア祭 2002in 岡山」にて CANVAS 主催で小学生を対象
とし、パソコンを使って自分の思いを表現する体験講座を行うといった全体内容に
加え、開催を予定している2つのワークショップの簡単な説明が記載された。
山陽新聞
参加者募集記事
山陽新聞
参加募集記事
c. NHK
11 月 12 日 11 時 45 分から 2 分ほど特集を組んでいただいた。(ビデオ未入手)
以前同じように同 NHK 番組でハイキングの告知を行った際には 20∼30 件ほどの問
- 147 -
い合わせと参加者が集まったにも関わらず、今回の NHK 告知に対する反響はまった
くなかった。放送内容はとてもよかったと聞くが、それにもかかわらず反応がなか
った理由としては、放送日時が 12 日と開催 4 日前であったということ、「ワークシ
ョップ」という言葉が視聴者にとって聞きなれないものだったという点が考えられ
る。
d. フューチャーキッズ
世界 73 カ国に拠点を持つこども向けパソコン教室のフューチャーキッズ岡山支
部に依頼し、小学校、カメラショップ、スポーツクラブ等に足を運んでもらい募集
告知をしてもらった。
e.ウェブ
CANVAS のウェブページ(http://www.CANVAS.ws/pr_okayama.html)にて開催内容
と募集参加チラシを設置。誰でもダウンロードして応募ができる形をとる。先のア
クセスログの項で指摘をしたがこのチラシには300件以上のアクセスがあった。
●募集告知についての反省点
チラシでの反省点がいくつかある。まずはワークショップの内容を詳しく記載しなか
ったことにより、後日ワークショップ内容について問い合わせが何件もきた。これはカ
メラワークショップが開催日一週間前まで最終案が決定していなかったことからきてい
る。また、もう少し分かりやすい内容での記載が必要であると感じた。更にチラシに使
用した写真に関しても、CANVAS での蓄積がないため今回は CAMP に借りることとなったが
デザイン上の問題から縦写真しか使用できないという制限があったため、少し固めのイ
メージになってしまった。
市の教育委員会を通じていくつかの市内の全小学校へ配布すべきであった。そこは
4000 部しか刷らなかったという点が問題であり、順次配布することにして大量に印刷し
県内の全小学校に配布するべきであった。これは参加者募集が容易にできると思ってい
た認識不足が招いたものである。
図書館、公民館、児童館などの公共の施設はチラシの設置については子ども対象で参
加費が無料であれば、無料で何部でも置いてくれるとのことであった。
さらにメディアに関して今回は NHK での放映の反響がなかったのに対し、新聞記事か
らは多くの参加・問い合わせが来た。参加募集などは電波よりも紙媒体がよいことが分
かる。次回は参加募集と普及啓発に関してはメディアの見直しもしていく必要がある。
- 148 -
他団体、企業との連携としては今回フューチャーキッズなど日本全国と世界 73 カ国で
展開しているこども向けのパソコン教室企業の岡山支部の方にも参加者の募集をして頂
いた。またそれとは別に地元 NPO などともっと積極的に連携していくことが望ましい。
②ワークショップのブロードバンド配信
今年度の大きな成果としてあげられるのがブロードバンド配信である。株式会社アット
ネットホームにワークショップ開発で訪問した学校向けのコンテンツ配信代行を業務委
託している。このアットネットホームの大きな特徴は、学校向けポータル「@NetSchool」
を持っていること。CATV は決まったコンテンツのみを配信しているクローズドのネットワ
ークで、教材配信や学校内の情報共有基盤として非常に適していて、全国の学校の 2003
年度の加入申し込みは既に 650 件を超えている。@NetSchool には、教育関係の様々なコ
ンテンツが掲載されている。生徒向けには、授業の補助教材や音楽、図鑑や百科事典など
が配信されている。また先生向けのコンテンツ「教育の広場」は、教育界の動向からパソ
コンの授業への生かし方まで、幅広いテーマを解説したものであり、この中に全国マルチ
メディア祭 2002in 岡山で行ったクリエイティブ・フォト・ワークショップをコンテンツ
として配信してもらっている。今後新しく開発されたワークショップを多く配信してもら
い学校の現場へ直接的な普及・啓発活動を行うものとする。
4.課題
今年度の普及・啓発の手法調査の課題として以下のものがあげられる。
1)ワークショップ活動の周知方法
① 国が推し進めている調査研究というアピールが少し弱かったこと。
今年は全国マルチメディア祭 2002in 岡山のパンフレットの後援欄に財団法人マルチメ
ディア振興センターの名を出したが、総務省の名前も大きく出すべきただった。イベン
トのパンレットには総務省、財団法人マルチメディア振興センターの名前は今後出して
いくことで国が推し進めている重要な調査研究であることを全面的にアピールし、ワー
クショップ活動の周知を広くしていく必要がある。
②フェロー
さらにフェローの力を借りながら活動を社会的にも大きくしていく必要がある。多種
- 149 -
多様で社会的影響力の高い専門家が集まっているが、そのネットワークを使いきれてい
なかった。調査研究においての意見、活動を活発にしてもらうことにより広く活動の手
法を探っていく。
③ウェブのアクセス数が少なく、ウェブが情報の交流の場として活用できていない。
ウェブのアクセス数が少ない原因としてはまだ社会的認知度が低いことが挙げられる。
来年度から更に活動を大きくしていくことにより、ウェブへのアクセス数も自然と増え
てくると考えられる。
またウェブでの問題解決策として検索エンジンにサイトを更に登録していく必要があ
る。今現在はいくつかの大型検索エンジンに登録したのみだが数を増やし、その際にキ
ーワードを追加して感度のよいウェブサイトにしていくことが必要である。ウェブが情
報の交流場として活用ができていない理由として、ウェブ構成の問題があげられる。も
う一度ウェブ構成を考え改訂をしてく必要がある。フェローたちからも多くのアドバイ
スをもらい、来年度からウェブ委員会を設立し管理をしっかりとしていく。
そしてウェブのトップページのこどものデザインをフューチャーキッズ・渋谷ラーニ
ングセンターにやっていただいたが、来年度は全国校に活動を広げ大きく展開していく。
一つのウェブデザイン・コンテストを開いて多くのこどもたちに参加してもらうことで
活動を社会的にも大きくしていく。
④全国の学校や企業との連携がまだ少なく社会的に広い活動ができていなかったこと。
来年度は調査のテーマに学校・企業のニーズを上げている。この調査を行っていく上で
社会的なニーズとこの調査研究の必要性を全国的に問うことができるであろう。その際に
マスメディアとの連携なども考えていく必要がある。
⑤国際的なつながりをどう活かしていくか。
海外のネットワークを来年度どう活かしていくかが重要である。ハンズオンヨーロッパ
やスペインの大学などで国際会議参加の誘いを受けている。その他にも ITU の世界情報社
会サミット・アジア準備会合に総務省国際部と連携して当方の活動をプレゼンテーション
した。そこでアジア関係者たちからの協力要請があった。関係者からの情報でいくつもの
海外との連携話が持ち上がっていて、今後ますます国内外問わずネットワークを広げて大
きな社会活動としていき、国内での先駆的なワークショップ開発と世界との連携ワークシ
ョップ、そして日本独自のワークショップ輸出展開も考えていく必要がある。
- 150 -
2)ワークショップの普及方法
①マスメディアへの露出が少なかったこと。
今年度はマスメディアへの露出が少なかった。今後はマスメディアを通し多くの人々
にアピールしていくことが必要となってくる。大きなイベント時にはマスメディアに取
り上げてもらうようしてもらう。事前プレスリリースや、当日取材、事後広報などを行
ってもらい、その効果と反響を調査する。
また現在、出版会社、放送局とウェブに情報発信を織り交ぜたメディアミックスの話
がまだ企画段階だが持ち上がっている。ワークショップを開催し、放送し、出版会社か
ら学校のテキストを出版してもらい、ウェブに学校現場で使用できるツールを置くこと
により社会全体を巻き込んでいく案である。実際に実現可能かは今後話をつめていく必
要があるが、これが可能であれば今後の大きな柱の一つになるだろう。
②ワークショップのブロードバンド配信
今年度の大きな成果としてあげられるブロードバンド配信だが、まだ1つのワークショッ
プのみの配信となっている。今後、新規ワークショップを開発するとともに、もっと配信数
を増やしていく必要がある。また他のブロードバンド配信方法を模索する必要もある。
5.今後の方向性について
本年度の検討を含め、こうした視点に立脚し、更に多くの学校や博物館、企業、地方自治体、
政府、また海外の団体を巻き込んで普及・啓発活動を続けていく必要がある。特に海外の学校
が授業の一環として科学館を訪問していたように、日本においても、学校での取り組みを強化
していくべきと考え、学校現場に取り入れられるように展開していく。ワークショップをパッ
ケージ化・教材化して学校に取り入れてもらう。あわせて、海外のシステムを取り入れ、学校
が科学館を訪問できるようなスキームを作る。
小学校、博物館、児童館等の組織とのネットワークを拡充し、お互いに情報を交換できるプ
ラットフォームを築いていく。
またワークショップで国際的に競争ができる力を持つことにより、さらなる広がりがでてく
ると考える。学校に導入可能なワークショップ、創造力・表現力を向上させるような PPP 政策
研究からのフィードバックを受け日本独自ワークショップを開発していき、海外の博物館にも
もっと紹介していけるかたちをとる。
メールマガジンとウェブの連携にも力を入れていく。今後更にメールマガジンの登録者を充
- 151 -
実させ各博物館や団体の「お勧めミュージアム・ワークショップ」を多く紹介していけるシス
テムを構築していく。さらにウェブのアクセスログ分析の結果から読み取れるように昼の 11
時から 14 時にかけて最もウェブにアクセスがあるため、メールマガジンを配信する際には毎
日のアクセスピークの 11 時直前に配信して、より一層アクセスを増やしていく。ウェブも日
本語、英語のサイトを改訂していき、ワークショップの実例集を増やしていくことと、フェロ
ーの情報の交流の場になるようなページ作成、こどもたちが自由に表現できるような場を提供
していける環境を更に整えていく。またブロードバンド配信も新たな配信先などを模索する。
また来年度は更に新聞社、雑誌、テレビ放送、書籍、などのマスメディアを通じて社会に広
く先駆的なワークショップを普及してくかたちをとっていき、国内調査とも連携を取りつつ教
育現場や博物館、企業、地方自治体にワークショップの活用方法を問いかけていく。
来年度も新しいワークショップ・プログラムの周知に、学校や博物館など個別に普及・啓
発活動を行う手法とウェブやマスメディアを通じ広く普及・啓発活動を行う手法の調査・検討
を続けて行っていく必要がある。
- 152 -
5章
こどもの創造力・表現力の向上に関する
調査研究過題と方策
- 153 -
第5章
こどもの創造力・表現力の向上に関する調査研究課題と方策
目次
1.各々の調査の課題.....................................................................................155
1)国内および諸外国における
既存のワークショップに関する実態調査........................................155
2)コンテンツ創造に関する調査・分析と
ネットワークを利用した新しいワークショップ・
プログラムの開発へのフィードバック............................................156
3)ネットワークを利用した新しいワークショップ・プログラムの
開発と実証実験...............................................................................156
4)新しく開発したワークショップ・プログラムの
普及・啓発手法の検討....................................................................157
2.全体課題...................................................................................................158
1)創造力・表現力の向上活動に関する
知識・理解と関係者のネットワークの不足....................................158
2)ワークショップの不足と普及の困難さ・
教育現場におけるデジタル環境の不足...........................................158
3)ファシリテーター/ボランティア不足.............................................158
3.方策..........................................................................................................159
1)情報の拠点作り...............................................................................159
2)プログラム(ノウハウ)の開発・提供...........................................159
3)ファシリテーター育成.....................................................................159
- 154 -
「我が国が 5 年以内に世界最先端の IT 国家になる」という目標を掲げる政府 e-Japan 戦略
に沿った施策として、次世代を担う人々が、自分で創り、自分で表現するネットワーク環境
の整備を目指し、調査検討を行った。最後に、その課題を再整理し、対応策など今後の方向
性を記す。
1.各々の調査の課題
1) 国内および諸外国における既存のワークショップに関する実態調査
当初の計画通り、博物館や科学館を中心に、文献調査、活動見学、インタビュー、
アンケート等の手法を用いて、国内各地で実施されているワークショップの実態調査
を行った。そして、その結果を文書やウェブで広く公開して情報を共有した。
課題
① 学校等ニーズ側の調査及び学校での取り組みの強化
日本では学校等のニーズが明確に把握されていないこともあり、海外と比較し
て、科学館と学校のカリキュラムが対応していない。調査対象を、現場である学
校、企業などにも広げ、ニーズや、こどもの教育現状の掘りさげた調査を行い、
包括的にまとめる必要がある。
② 各地の教育関係組織、関連団体・企業のネットワークの拡充
海外と比較しても、国内では、ミュージアム、学校等関連機関の連携が希薄で
ある。
③ 創造力・表現力を向上させる活動に対する関係者を含め人々の意識の向上
デジタル時代における創造力・表現力を向上させる取り組みに対する知識・理
解が、関係者の間でも十分に浸透していない。
④ ファシリテーター/ボランティアの確保
海外と比較し、国内の科学館等では、ファシリテーター(ボランティア)不足
が重大な問題となっている。
⑤ マルチメディア環境の強化
全国的に、教育現場におけるマルチメディア環境があまり整っていない。教育
関係や IT の有識者たちによる意見交換を行い、デジタル技術の現状や将来の可
能性を模索し、また民間団体、企業を巻き込んだマルチメディア環境を整備する
ことが急務である。
⑥ ワークショップの開発・普及
国内外を問わず、創造/表現の WS が不足している。特にデジタル系ワークショ
- 155 -
ップはほとんどなされていない。また、開発-普及のパッケージ化ノウハウも確
立していない。
2) コンテンツ創造に関する調査・分析とネットワークを利用した
新しいワークショップ・プログラムの開発へのフィードバック
当初の予定通り、コンテンツ創造型の人材育成に関する方向づけを目的とした研究を
行った。その結果は、新たに開発するワークショップの方向性や日本独自のコンテンツ
創造方策の検討などにフィードバックされる。
課題
① 論点の深堀りと検証
ハード偏重の資金フローの問題点、P2P 型情報発信社会におけるコンテンツ生
産・消費構造の変化、日本独自の表現分野の方向性、モバイル・ユビキタスにお
ける日本の強みの所在、ポップカルチャーにおけるこどもの経済社会的な位置づ
け等について引き続き議論を深めることがなお重要である。そして、国として、
これらに立脚し、コンテンツ分野の総合政策を検討するとともに、推進すべき創
造・表現活動や、技術開発などの具体策を検討することが求められる。
② 関連ワークショップの開発実施と国内外への情報発信
ポップカルチャーに関する検討の視点に立脚し、ワークショップを開発・実施
することが求められる。デジタル技術、ポップカルチャー、そしてこどもの学習
に深い理解のある主体と連携して実施していくことが必要である。同時に、この
ような研究や活動に関する情報の共有化も十分ではない。海外に対する文化状況
の情報発信も不足している。国際的な比較分析などの共同研究、国際間でのワー
クショップの実施なども有益である。
3) ネットワークを利用した新しいワークショップ・プログラムの開発と実証実験
当初の予定通り、ネットワークを利用した新しいワークショップ・プログラムを開発し、
実施したが、それらを改良していく段階にまで至らなかった。
- 156 -
課題
① 即普及・啓発が可能なものからアーティスティックで大掛かりな仕掛けが必要な
もの、企業や教育現場が望むもの、海外の輸入ものから日本独自なものまで、本調査
検討の反省点と改善点を踏まえて、ネットワーク社会におけるこどもの「創造力」と
「表現力」を高める新しいワークショップを数多く開発して事例をつくっていく必要
がある。
②よりよいワークショップ開発をしていくために、ワークショップ開催選考基準と評
価基準が必要である。教育工学、芸術、経済などのさまざまな分野において、学校、
博物館、企業などあらゆる場で活躍する人たちを集め、委員会を立ち上げて基準を作
り上げていくことが求められる。
4) 新しく開発したワークショップ・プログラムの普及・啓発手法の検討
当初の予定通り、ウェブ、パンフ等を用いて、全国各地の教育委員会や教育関係者、
関連団体・企業などに対してワークショップの普及・啓発を行ったが、まだ、その普及
啓発手法の模索の段階であった。
課題
① 国が推し進めている調査研究
総務省はじめ政府が推進する取組であることをアピールすることが有効である。
② フェローのネットワーク活用
本調査研究に関わる各界の有識者の方々の力を発揮してもらうことが重要であ
る。
③ウェブの活用法
活動の本格化に伴い、ウェブのアクセスを増やす努力が必要である。
④全国の学校や企業との連携
学校と企業のニーズ調査を進めつつ、本調査研究の意義の浸透を図ることが重要
である。
⑤ 国際的なつながり
海外のネットワークを拡充し、ワークショップの連携や輸出展開を図る必要があ
る。
⑥ マスメディアへの露出
マスメディア戦略を充実させることが必要である。
- 157 -
⑦ ワークショップのブロードバンド配信
ワークショップのブロードバンド配信を充実させることが有効である。
2.全体課題
上記を踏まえ、全体を通じた課題を整理してみると、以下のようになる。
1) 創造力・表現力の向上活動に関する知識・理解と関係者のネットワークの不足
創造力・表現力を向上させる取り組みに対する知識・理解が全般に不十分で、関係者の繋
がりも弱い。日本で科学館等の取組と学校の取り組みがマッチしていない原因もそこにある。
当方の調査研究などを土台にして、こうしたネットワークの強化を図ると同時に、情報を発
信し、このような取り組みの持つ意義を普及していくことが緊急の課題である。また、こう
した情報を海外に発信し、交流を深めていくことが重要である。
2) ワークショップの不足と普及の困難さ・教育現場におけるデジタル環境の不足
国内外を問わず、創造力・表現力を向上させるようなワークショップは少ない。特にデジ
タル系ワークショップは教育現場におけるマルチメディア環境が不十分なため、数えるほど
しかない。また、良いワークショップであったとしても、それらのノウハウを共有し、全国
及び海外に普及させるにはコスト、人材、技術等の面で課題が多い。
3) ファシリテーター/ボランティア不足
ワークショップの現場に立つファシリテーター(ボランティア)不足は重要な問題であ
る。今後ワークショップを開催したり、当方の活動を広げたりしていく上でもファシリテ
ーターの育成・確保と、ボランティアの確保は必要不可欠かつ早急に対応すべき点である。
- 158 -
3.方策
1) 情報の拠点作り
小学校、ミュージアム、児童館、こども、親、教育現場の教師、ワークショップ開発者、
館、企業、官等の組織及び個人のネットワークを拡充し、情報を流入、発信、交換できる
プラットフォームを築いていくことが重要である。ワークショップやファシリテーターの
データベースの構築や、関係者による議論の場の提供が必要である。また、それらをベー
スに、自治体、研究開発機関、企業などとの情報交換機能も充実させていくことが重要で
ある。
2) プログラム(ノウハウ)の開発・提供
創造力・表現力を向上させるのに有益なワークショップを多数開発すべきである。その
場合、“コンテンツ創造に関する調査・分析とネットワークを利用した新しいワークショ
ップ・プログラムの開発へフィードバック”(ポップカルチャー政策研究)などの成果を
得つつ、日本独自のワークショップを開発していくことが有益である。そして、それらワ
ークショップを関係者はじめ広く普及していくべきである。このため、ノウハウをウェブ
上で閲覧できるシステムを構築したり、マスコミはじめあらゆるルートを用いて内外に積
極的に情報提供したりする努力が重要である。同時に、教育現場におけるマルチメディア
環境の整備及び、デジタル系ワークショップ開発にむけ、教育用技術開発の支援を行う必
要がある。
3) ファシリテーター育成
当面、ファシリテーター/ボランティアの確保が最大の問題である。ワークショップを
開催したりする際に必要となるファシリテーターの人数が日本には足りない。ギリシャの
ミュージアムを筆頭にヨーロッパのほとんどのミュージアムが行っているように、親や大
学生のボランティアを募ることが重要である。また、それらスタッフに、ワークショップ
開催時に、協力してもらえるよう、スタッフ登録システムも必要である。
- 159 -