学問としてのゲーム はじめに 今日の話を始める前に... ゲームとモデル化

はじめに
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学問としてのゲーム
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学問としてのゲーム
ゲームの分類
計算機を利用した、代表的なゲームの解法
今日の話を始める前に...
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複雑なものごとは、ものの見方・捉え方も一通りで
はありません。
経営情報学部には、様々な分野の教員が居ます。
当然のように、捉え方も表現方法も様々です。
ゲームとモデル化
本日の教材は、大久保のWebサイトにアップロー
ドしてありますので、必要なら見てください。
学問としてのゲームの歴史
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ゲームは古来よりプレイされていた。
 セネト:古来エジプトのボードゲーム
ゲームは昔から研究対象。
 1921年:エミールによるポーカー等の研究
 1920~30年代:フォンノイマンらの研究
 1944年:経済等への応用を踏まえたゲーム理論
ゲーム理論は経済等への広い応用
(残念ながら、ゲームには強くならない)
ゲーム情報学
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情報処理技術の対象としてゲームを扱う。
ゲームで扱われる技術:
 探索、意志決定、データベース、学習 等々......
情報処理学会的には、人工知能の分野。
研究会も存在 →
将棋や囲碁の研究
コンピュータとゲーム
コンピュータにゲームをプレイさせる。
 チェス:
1997年、IBMのDeep Blueが当時のチャンピョンで
あるガルリ・カスパロフに勝利
 将棋:
2010年、あから2010が清水市代女流王将に勝利。

モデル化とゲーム
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
多くの事象を「ゲーム」として捉えることも可能。
もうすぐ、人間の能力を超える!?
ex:管理会計ゲームの構成要素
ゲームの構成要素
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
入力:
 情報として、何がどれだけ、与えられるの?
目的:
 何を達成するために行動するの?
ルール:
 何をしてよいの? 何ができるの?
 どのように展開していくの?



ex:売買ゲームの構成要素
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

入力:
 交渉により、あらゆる情報を入手可能。
目的:
 自社の資金の最大化。
 全社合計の生産量の目標値達成。
ルール:
 市場が存在し、そことやりとりして生産・販売を行う。
 喧嘩にならなければ何やっても良い
(以下省略)
問題を解決するには、そのものごとを正確に捉え、
表現することが必要。
 本質は何? 何が余分?
 数式とかで表すとどうなる?
物事の本質を抽象化して、数式等で表現
→ 数理モデル化
入力:
他の情報は、
 今の価格。価格の推移。
テーブルによる
 自分の手札。
 すべてのプレイヤの工場の状況。
目的:
 工場から得られる利益の最大化。
ルール:
 各ターンで外資が参入・撤退していく
 10ターン行う
(以下省略)
ゲームの分類方法

ゲームの目的って何?
協力? 非協力?
得られる情報の量は?

結局、ゲームの解法は?


ゲームの目的

ゲームの目的とは何でしょうか?
勝利すること
ゲームの目的
勝利って何?
既存のゲームでは"ルール"や"目的"として与えられる。
現実社会では立場や状況によって異なってくる。
ex:得点と順位
一位が絶大な利益を得る場合
16チームが4つのテーブルに分かれてゲームをやりま
した。赤い部分の2チームは、どちらが上でしょうか?

Aテーブル 32.1 25.0 15.0 13.0
Bテーブル 20.6 14.9 13.0 3.9
Cテーブル 16.0 13.6 10.8 5.8
Dテーブル 38.6 28.1 9.7



8.7
順位が目的なら、得点はそこそこでも他人より上に。
得点が目的なら、得点の最大化を目指す。
一位がすべての利益を持って行く。
他の順位に意味はない。
Winner Takes All。
一位にのみ膨大なボーナスが出るゲーム。
一番乗りにのみ大きなインパクトがある事象。
ex:麻雀(ちょっと違うが)
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
一定以上の利益で勝ちの場合


勝者が、同じ利益を得る。
細かい順位や点数に意味はない。
Winner Share All
協力か非協力か




一定以上の得点を取ればよい。
一定以上の順位に入ればよい。
ex:入試・陸上の予選、罰ゲーム等
無茶をせずに一定以上の点を堅実に取りに行くべき?
無茶としてでも一位を取りに行くべき?。
協力ゲーム:
 プレイや同士が協力し、多くの利益を得ようとする
ゲーム。
非協力ゲーム
 プレイや同士が競合し、相手より多くの利益を得
ようとするゲーム。
例:売買ゲーム

売買ゲームの勝利条件を考えると......
 すべてのチームを差し置いて、もっとも利益を
上げる。
非協力ゲーム
一位になることが目的

すべてのチームの生産量が、一定量ある。
協力ゲーム
例:暗号化された通信 (1)
③ 「秘密鍵」で復号
共
Bob
ID
PASSWD
① 「秘密鍵」で
暗号化
ID
あsdふぁsd
Jlkjぇwkf
② 送信
PASSWD
共
あsdふぁsd
Jlkjぇwkf
盗聴するぞ
Alice
一定以上にすることが目的
例:暗号化された通信 (2)

アタッカーのストーリー:
盗聴するぞ
 入力:
 平文と暗号文? 暗号文だけ?
 目的
 内容を一部でも読めればよい?
全部知る必要がある?
身近なゲームと入力情報


トランプゲームの大貧民(大富豪)を
知ってますか?
じゃんけんをやってことはありますか?
ゲームの入力と解法
完全情報と不完全情報
完全情報ゲーム
すべての情報が明らか
になっているゲーム
オセロ,将棋,
囲碁等
5
2
これらのゲームは、不完全情報ゲームです
不完全情報ゲーム
重要な何かしらの情報が
隠されているゲーム
多くのトランプゲーム,
麻雀等
9
7
1
すべての情報から
分析すると……
相手の手札が
わからないなぁ……
完全情報ゲームの例:
まるばつ
ex:今までのゲーム


管理会計ゲームの入力:
 今の価格。価格の推移。
 自分の手札。
 すべてのプレイヤの工場の状況。
売買ゲームの入力:
 交渉により、あらゆる情報を入手可能。
この世の中の多くは、不完全情報ゲームみたなもの
ゲーム木と計算機シミュレーション
 ゲーム木:ゲームの展開を木構造で表現したもの
一手目
二手目
三手目
 計算機パワーにものを言わせ、今後起こりうるすべて
のパターンを模倣する。
 計算機パワーにものを言わせ、できる限り多くのパ
ターンを模倣し、一番望ましい物を選択。
その他のアプローチ
 ゲーム理論:
 各プレイヤは理知的・理論的に行動するとして、相
手の行動を予測する。
 ゲーム相手だと、ポーカーぐらいでしか上手くいっ
た例がない。
 統計処理:
 各プレイヤの過去の行動から、相手の行動を予測
する。
 Deep Blueは、カスパロスの過去の棋譜を大量に
持っていた。

三目並べ(まるばつ)
 2人でプレイ。
 3×3のマス目に、交互に○×を書いていき、3つ
並べる。
a b c
d e f
g h i


場の状況が完全にわかる完全情報ゲーム。
知っている人通しの対戦だと、かならず引き分け
になる。
計算機シミュレーション
 展開のシミュレーション:
 ある手数先までシミュレーションを行い、もっとも良
さそうな手を打つ。
 初期のBoanzaでは、打つことが可能なすべての
場所に対して、シミュレーションを行っていた。
 モンテカルロ法:
 ランダムなシミュレーションを行い、もっとも良さそ
うな手を打つ。
 もっとも良さそうな手は、評価関数という関数を頑張っ
て制作して考える。
完全情報ゲームの研究
1. 将棋
• Bonanzaの登場で、一気に強くなった。
• 500代以上の計算機を使ってシミュレーションを
行っているプログラムも存在。
2. 囲碁
• モンテカルロ法の流行で、一気に強くなった。
• 数年後には人間を超える?
不完全情報ゲームの手法と研究
 不完全な情報の部分を予測する。
 考えられるパターンをすべて網羅する。
考える量が非常に膨大に!
効率良い評価関数の作成等の研究。
 相手のこれまでの行動を癖等から分析する。
パターンを計算機に学習させる研究
 そして、完全情報ゲームと同様に処理する。
大貧民
1. トランプゲームのひとつ。
色々な名前があります
(大富豪、等)。
2. 地方ルールが沢山ある。
3. 日本で生まれたゲームだと言われており、海外
では、ほとんどプレイされていない。
4. 配られた手札(カード)を、早く無くした人が勝ち。
5. 不完全情報ゲーム。
不完全情報ゲームの研究
1. ブリッジ
• 最も盛んに研究されたカードゲーム。
2. 麻雀
• とつげき東北氏の研究が有名。
• インターネット麻雀のデータとモンテカルロ
法の結果の比較等。
• 今までの通説が否定されることも。
3. 大貧民(トランプゲーム)
• 最近始まった研究。
コンピュータ大貧民大会
大貧民をプレイするプログラムを作る大会
大貧民大会で検索
おわりに
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学問としてのゲームを紹介しました。
今回は、モデル化やシミュレーションの話が多かった
ですが、実際には教育等への応用もあります。