Rules of Play: 12 章 久野 靖∗ 2005.1.x 1 □ この 4 つでマルバツのフォーマルなシステムは尽くされ RULES ON THREE LEVELS ているのか? □ Stephen Sniderman, "Unwritten Rules" 「 私 が 仲 • 否。これでプレイには十分だとしも、書かれてない 間とカジュアルにテニスするときは、気づいていよう ことは沢山ある。 といまいと、大量の複雑な「ルール」…前提、習慣、し きたり…があって、コートを支配している。」 • たとえば、数学的構造と、エチケットの暗黙的ルール。 □ John L. Casti, "Complexification" 3 • 「チェスのゲームを考えよう。それは典型的には白 黒のチェスボード上で一群の駒を用いて行う。これ らは実在する物体だと合意してよいと思う。さらに、 どの駒がどう動くか、何が盤上の正しい位置か、ど Under the Hood □ マルバツに内在するフォーマルな構造は何か? それは 上記のルールとして書かれたものとは違うのか? うしたら他の駒を取るか、などを指定するルールが □ 例: Marc LeBlanc による「3 つで 15」というゲーム のルール: ある。これらは実世界バージョンのチェスというゲー ムになる。」 • 2 人のプレーヤが交互に手をうつ。 • 「しかし、別のバージョン、純粋に記号と構文の世 界 (形式系とか) の中にだけあるバージョンも考えら • 各プレーヤは 1∼9 のうちから 1 つ数を選ぶ。 • 既に選ばれた数は選べない。自分の選んだ数のうち れる。そしてそのバージョンは実世界バージョンと から 3 つを選んで合計が 15 になれば、勝ち。 逐一対応している。 • つまりチェスは 1 つの抽象記号 (白や黒の駒) と他の □ 一見マルバツと関係ないように見える…マス目への記入 ではなく、数を選ぶだけ。 抽象記号 (盤の上の矩形) の対応関係。物質材料がど うであるとかはどうでもよい。 • しかし実はこれは本質はマルバツと同じ (p129 の図 を参照) 2 • 魔方陣パズル。縦、横、斜めの列の合計は 15。魔方 陣の数から選んで行くことは、マルバツでます目に マル○ツ □ これまでのところ、「ルール」についてごく単純に考え 記入していくのと同じこと。 てきた。 □ では、両者の共通部分は何か? □ たとえばマルバツのルールがマニュアルに書かれてると する: • 2 人のプレーヤが交互に 3 × 3 のます目から選んで いく。 • 1. プレイは 3 × 3 の 9 個のマス目上でおこなう。 • 2. 2 人のプレーヤが交互に空のマス目に記入する。 先手が×、後手が○。 • 3. • 選んだます目が縦、横、斜めに並んだプレーヤが勝ち。 • もはや選択ができず、どちらも勝っていないなら、引 き分け。 どちらか同じ記号を 3 つ並べた方が勝ち。 全部のマス目が埋まっても勝ちがいなければ引 □ この「ルール」はどちらにも似ているが、重要な違い。 選択のしかた、記録のしかたは述べられていない→両方 き分け。 • 4. のゲームの抽象化 ∗ 筑波大学大学院経営システム科学専攻 1 □ それはいいが、では「3 つで 15」と「マルバツ」は同じ は何らかの、めったに明示されることはないが基本 ゲームのバリエーションなのか、違うゲームなのか? 的なゲームの原理に反していて、そのことを我々は 議論の余地なく受け入れているというわけだ。 • 違うとすれば、何が共通なのか? 「マルバツのルー □ 上記の時間制限のほかにも「書かれていないルール」は ル」とは? 沢山ある。 • とりあえず、これらの検討は後で。 • たとえば、 「○や×を記入するのが容易なやり方でや 4 る」とか。つまり、紙の上で鉛筆で描くなど。広大 Being a Good Sport な草地で草の葉っぱをむしりながらやるとか、高速 道路の路面にチョークで書くとかではなく □ プレーヤに提示されるルールの下にフォーマルシステム があるのと同様、ルールの「外側」にあたる部分もある。 • また、相手をくすぐったり盤を隠したりしないとか、 その他の手段で相手が印をつけるのを妨害しないと 暗黙のルール。 か。 □ マルバツの場合でもう 1 度ルールを見てみよう: • 1. プレイは 3 × 3 の 9 個のマス目上でおこなう。 □ このようなルールは暗黙のものであるが、これを全部書 けといわれたらほとんど無限にある。 2 人のプレーヤが交互に空のマス目に記入する。 • 2. 先手が×、後手が○。 • 3. どちらか同じ記号を 3 つ並べた方が勝ち。 • 4. 全部のマス目が埋まっても勝ちがいなければ引 5 □ マルバツの例で分かるように、ゲームのフォーマルな進 き分け。 □ これですべてのルールが尽くされているだろうか? Three Kinds of Rules 行を完全に理解するには、ルールについての理解をもっ 実 と深める必要がある。 際にはもっとある。 □ ゲームのルールは何でありどう働くかを理解するため □ Stephen Sniderman が"Life of Games"で暗黙的な時 に、次の 3 部構成を採用することを提案する。 間制限について述べている: • Operational Rules --- "rules of play"でいう ルール。一般にいうルール。プレーヤがプレイする • 手と手の間に時間制限はあるだろうか? 通常、我々 はそう「理解」している。つまり自分の番になった 上で必要なガイドライン。普通、ゲームに付属する ら「reasonable な」時間内に手を打つものと「知っ 「書かれたルール」が Operational Rules。マルバ て」いる。時間内に打たない場合、相手はそわそわ ツで言えば前に書いた 4 項目のこと。 したり退屈そうにしたり皮肉をいったり、ついには • Constituative Rules --- ゲームのプレーヤが見 るルールの水面下にあるフォーマルな構造。論理的 もうやめるぞと脅したりする。つまり明示的に述べ なくても暗黙の時間制限を受け入れている。そして であり数学的。マルバツと 3 から 15 とに共通するよ 明示的に述べられていないために、柔軟かつ有用な うなもの。 わけである。 • Implicit Rules --- 書かれていないルール。エチ ケット、スポーツマンシップ、その他適性なゲームプ • たとえば、私の番で、どう手を打っても次の手番で相 手が勝ってしまうとする。それを防ぐために、次の手 レーヤの行動となるもの。マルバツであってもその を打つことを拒否したらどうだろうか。ルールには 暗黙のルールをすべて尽くすのは多すぎて無理。マ 一定時間内に打てとは書かれていないので、次の手 ルバツの暗黙のルールは交互着手型のゲームである をいつまでも打たなくてもいいわけだ。これでルー チェスと共通するものが多い。暗黙のルールはゲー ルは破らずに負けずに済んだことになるだろうか? ムの実行ごとに変わったりもする。たとえば子供相 • 確かにそうだが、実際にはこの戦略はまず採用され ることはないし、受け入れられないだろう。本気で 手にチェスをやるなら「待った」してあげることもあ るが、真剣なコンテストならそんなことはしない等。 この戦略を使おうとする人は子供みたいだとかフェ アでないとか社会的でないとかされて、以後プレイ に参加させてもらえないだろう。つまり、この行動 2 6 The Rules of Chutes and Lad- 7 ders □ □ マルバツのフォーマルな構造を見ると、ゲームルール C&L: Operational Rules C&L の書かれたルールは大部分 operational rules。プ レーヤの行動はここに指示されている。たとえば 2 番「プ レーヤはルーレットを回し、出た数だけます目を進む」 の現象とはそう簡単なものでないことが分かる。ボー とか。 ドゲーム「Chutes and Ladders」を例にさらに見てみ □ ゲームの材料に直接関わる指示。ボードゲームの材料は よう。 プレーヤがゲームシステムとやりとりすることを可能に □ C&L の書かれたルールは次の通り: しているので、それをどう動かし、どう解釈するか厳密 • プレイのしかた: に決めることは重要。ここではルーレット、コマ、ボー • 1. 全員がルーレットを回す。最大の番号を出した 人が最初で、左周りに順番にやる。 ドのます目が材料に相当。 • 2. 自分の番になったら: ルーレットを回し、自分 8 の駒を出た番号の数だけのます目進める。たとえば C&L: Constitutative Rules 最初の番に「5」がでたら「5」のます目まで行ける。 □ operational rules はプレーヤの行動をガイドし具体 動かし終わったら自分の番は終わり。 的なのに対し、constitutative rules ないし数学的構 • 3. 2 つ以上の駒が同じます目に入ってもよい。 造はプレーヤとは分かれて存在し抽象的。論理的な関係 • 4. 上りと下り: であり、その関係は材料に含まれているとは限らない。 駒がはしごの下になるます目に 止まった場合は、はしごの上のます目まで駒を上ら 独自の論理を持ち、プレーヤがそれをどう使うかとかに せなければならない。すべり台の上になるます目に は関知しない。 止まった場合は、すべり台の下のます目まで駒を降 □ C&L の場合は: ろさなければならない。 • 1. 各プレーヤは値「0」から開始。 • 5. 駒が次の状態のます目まで来たらあなたの番は • 2. 各プレーヤは順に 1∼6 の値をランダムに得て おわる: • 5a. 絵のなます目。 • 5b. 絵がなく、矢印だけがあるます目。 • 5c. はしごやすべり台が通過しているだけのます 現在の値に足す。 • 3. 100 を超える場合は足さずに次の番まで待つ。 • 4. 目。 • 5d. はしごの上端になるます目。 • 5e. すべり台の下端になるます目。 • ゲームの勝利: ちょうど 100 になったプレーヤが勝つ。足して プレーヤの持つ値が特定の値になると、別の値 に取り替える。たとえば、9 になったら 31 にとりか える。(正確にはすべてのはしごとすべり台のデータ をここに列挙) ブルーリボンのます目 (100 番) に 最初に到達したプレーヤが勝つ。その方法は次の 2 □ このルールではルーレットや盤や駒には言及がない。プ レーヤが乱数を得る方法や現在の値を保持する方法は書 つ: • 1. かれていない。これらは特定の材料や行動によるものな ちょうど 100 番のます目に止まる。もしルーレッ ので、operational rule の受け持ち。 トの数によって動こうとしたら 100 を超えてしまう □ では、constitutative rules と operational rules 場合は動けない。次の番まで待つ。 はどう関連づけられているのか? • 803 番のます目に止まってはしごを上って 100 番に 到達する。 思考実験として、 上記の constitutative rules から別の operational rules を持つゲームを作り出してみる。つまり、乱数を 得る方法とか値を保持する方法を変更してみる。 □ 以上が書かれたルール全部ではない (ストーリのイントロ ダクションとか最初の設定とかがある) が、これだけあれ • サイコロとスコアシート: ば分析には十分。では、operational / constitutive 合計値をスコアシートに 書き、乱数はサイコロで得る。 / implicit rules は何か? 3 • カードとチップ: 中央の山から値に相当するチップ □ これら 2 つは通常 implicit rules であるものが明記さ を取って持ち、6 枚のカードをシャッフルして取るこ れて operational rules になっていると見てもよい。 とで乱数を得る。 つまり C&L のプレーヤである子供については、ゲームデ ザイナの判断として普通は implicit なものもある程度 • ルーレットと杭: 直線コースに杭を挿して値を保持 し、乱数はルーレットによる。 明記しようとした。 □ どのゲームもそれら固有の operational rules を持ち、 それらは大まかには C&L と似ているが、それぞれの材料 □ もちろん、書かれていないものも沢山ある。では何は書 いて何は書かないでよいのか? それはゲームをプレイ する人たちが何であるかとか、どんな経験を持って欲し に応じてかなり手直し。 いかとかによる。どういう指示書を書くかもゲームデザ • どのゲームも前や後ろにジャンプするための情報を インの一環。 持つ必要 (もとの C&L でははしごとすべり台の絵で □ 我々の分析の上では、なぜ書いてあるものを implicit 表されていた)。 と呼ぶのか? □ ど の ゲ ー ム も プ レ ー ヤ の 行 動 は か な り 違って く る 。 書いてあるのなら explicit では? 実 際、operaiotnal と implicit の境界は曖昧。 このため、プレーヤの経験は大幅に違う。サイコロ • しばしば、ルールが文脈によって implicit から を振るのはカードを引くのとは違う。しかしどれも operational に移ることがある。たとえば野原で三 角ベースをやっていて、この木の幹はベースだが枝と constitutative rules は同じ。 □ 結論として、constitutative rules と operational 葉っぱはだめよ、とか決めたりする。いつもそこでプ rules に先天的なつながりはないといえる。 レイしている子供にとってはそれは implicit rule になっているが、誰かはじめての子が来たらあらた 9 めて operational rule として明記するとか。 C&L: Implicit Rules □ implicit rules についてはどうか? □ この 3 レベルモデルの価値はあるルールが 3 つのうち もちろん沢山あ どれか厳密に分類できるところにあるというわけではな る。たとえばマルバツと同様、時間制限もある。そのほ い。常に境界はあいまいで、あてはまらない部分がある。 か、印刷されたルールに含まれるものすらある。説明書 本書の他の部分同様、このような「考え方」「フレーム の「設定」部分: ワーク」が役に立つ部分があるということ。 • 1. ゲーム盤をどのプレーヤも駒が動かしやすいよ うに置きます。 • 2. ます目について: 10 盤を見てみてください。1 か The Identity of a Game ら 100 までの番号がありますね。プレーヤの駒は盤 □ David Parlett, The Oxford History of Board Games, 「Huizinga は Homo Ludens で『 す べ て の の上をます目にそって前後に動きます。番号が大き くなる方向が前です。つまり、1 から始めて、10 ま ゲームにはルールがある。』と言った。しかし我々はさ で行ったら、11 へ上り、20 の方へ向かいます。もち らに進んでこう言おう。 『すべてのゲームはそのルール ろん、はしごを上ったりすべり台を降りたりもしま そのものである。』なぜならルールがゲームを定義する すが、それについては後で。 のだから。」 • 3. 誰もが自分の駒を持ちます。余分の駒はのけて □ C&L の operational / constituative / implicit おいてください。各自の駒を 1 盤のます目のそばに なルールについて分かったところで、 「じゃあ、どのルー 置きます。では準備完了。 ルが C&L のルールなのか?」と尋ねてみよう。答えは簡 単ではない。 □ ここに書かれていることは言うまでもないことのように 思えるが、implicit rules の一部だと言える。1 番は • constituative rules についていえば、それは Die 古典的な implicit rule、つまり、誰もが駒を思うよう and Scoresheet など他のゲームとも共通している。 に動かせなければならない、ということを明記したもの。 operational rules は C&L 固有みたいだが、しかし 本質である constituative rules の単なる表現に 余分な駒をのけるというのも implicit rule で、普通 はわざわざ書かないがここには書かれている。 4 過ぎないような気もする。implicit rules は他の ら? 多くのゲームと共通。 先を示すだけにしたら? • そして、ルールの一部でない要素もある: ゲームの はしごとすべり台のイラストをやめて矢印で行き それでもそれは C&L か? • ゲームの経験的側面からいえば、 NO である。これら 名前とか、材料の見た目のデザインとか、ボード上 を変えると、プレーヤの経験が変わってしまう。プ で起こることのストーリとか、ゲームの歴史とか、プ レーヤはその状態でやっているゲームを C&L の「抽 レーヤの地域分布とか。これらが C&L のフォーマル 象版」だとすら思わないかも知れない。 なアイデンティティの一部を担っていないと言える • しかし、だとしてもプレーヤがやっているものは C&L。 イラストを全部取り除いても、ゲームのルールは同 のか? □ 後の質問からはじめる。 一。ゲームの identity という点では、ルールだけ が問題。 • ゲームは多くの方法で定義可能だった。しかし「ルー ル」の章としては、見た目のデザインとかストーリー とか歴史文化とか社会的側面は重要でない。 11 Specificity of Rules • かわりにまずはルール、つまりゲームのフォーマル な構造を扱う。どの「ルール」が本当のルールかと □ constituative / operational rule の関わりについ て別の視点からも見てみる。 いうことなら、C&L のルールでない側面は除外でき る。つまり 3 レベルのルールだけを見る。ではその • 1 つのゲームについて、constituatigve rules は 1 つだけか? 複数あってどれでも同じゲームができ どれが本当のルールなのか? るのか? □ まず implicit rules は除外できる。これらは C&L の 動きを理解するうえでは必須だが、暗黙のルールは多く □ たとえば C&L の constituative rules を次のように単 のゲームで類似している。すべての暗黙のルールを列挙 純化したら? し得たとしても C&L の identity に近づけるわけでな • 1. プレーヤは値 0 からはじめる。 ない。 □ 残る 2 つはどうか? • 2. これらはどちらもゲームの固有な プレーヤは順番に乱数を生成し自分の値に加え る。 部分を決める上で必要。つまり C&L 固有の identity は • 3. 2 つのルール群の相互作用から発生してくる。 最初に 100 に到達したプレーヤが勝つ。 • 一見すると、constituative rules がコアであり本 □ さらにこうだったら? 質であるかのように、そして oerational rules は • 1. プレーヤは値 0 からはじめる。 それにアクセスする手段に過ぎないかのようにも思 • 2. 最初に 100 に到達したプレーヤが勝つ。 えるが、そうではない。両方が共に働くことでゲー ムの「意味」が生まれてくる。 □ さらにこうしたら? □ C&L と同じ constituative rules を持つバリエーショ • 1. ンのゲームについて見てみる。これらをプレイしたとし 最初に勝利条件を達成したプレーヤが勝つ。 □ 簡単化するに従い、C&L からも、特定の operational て、C&L のようには全然感じないだろう。なぜならはし rules に含まれ得る constituative rules からも離れ ごもすべり台もないから。 ていく。 • つ ま り、ゲ ー ム の フォー マ ル な identity は □ operational rules と constituative rules が合わ constituative rules の論理にあるとしても、プ さってゲームの identity を作り出すのだから、合わさっ レーヤがそれを感じる素材も同様に重要。ルーレッ たものは前章で取り上げた要件を満足する必要: 明示 トを回し、盤の上で駒を動かすということも、数学 的、非曖昧、共有、不変、結合、反復可能。 的構造と同じくらい C&L の一部である。 • 上にあげた大まかな constituative rules はこれ □ しかし材料が大事なら、それらもゲームの identity で はないのか? らを満たさない。汎用的すぎる。曖昧だと合意がで 盤にある子供たちの絵を消してしまった きず共有できない。 5 □ ルールの具体性により、我々はゲームをそのゲームと分 12 かる (「このルールではなくあのルール」)。どこまで がどのゲームという境界は今のところ絶対的なものでは Rules in the Design Process (コ ラム) ないが、どのゲームかということ (identity) は自ずと □ デ ザ イ ン と ル ー ル の 関 係 は? ゲ ー ム デ ザ イ ナ は 明らか。 constituative / operational / implicit rules を直接考えてゲームを作り出す? • identity が明らかならなんでここであれこれ議論 しているのか? それは、フォーマルな identity は □ まず、meaningful play を作り出す魔法のレシピはな い。だからゲームを作るアプローチはデザイナの数だけ constituative rules と operational rules の共 ある。ゲームデザイナは、ストーリ、ビジュアル、社会 通部分にあるから。それがどう具体的に働いている 的やりとり、ハイテク、フォーマルな規則などのどこに のかは知りたい。 ひかれてゲームを作りはじめることもある。 □ operational rules は 単 な る consituative rules □ が、どのアプローチを取るにしても、ゲームには本質 の表現ではない。もっと交互作用のようなものがあ る。operational rules は堅固な、実世界のルール。 constituative rules は抽象的で論理的なルール。両 的に構造的な部分がある。インスピレーションの部分で ルールにフォーカスを当てないとしても、ゲームを作る 上でルールは作らざるをえない。 者はかなり違ったものだが、どのゲームもこの両者を結 びつけることでできている (それが identity となる)。 □ 数学者 John Casti の発言: • それはつまり、ゲームをフォーマルに、ルールのシ ステムとして見ることが最終的にはゲームがどう動 「ある種の数学的構造が くか知る上で重要になるということ。 与えられたとして、われわれはそれを翻訳 (解釈) する • ゲームのフォーマルな性質を知ることは経験面や文 辞書を作る必要がある。つまり、抽象的な記号やフォー 化面を知るのと同じくらい大切。 マルシステムのルールを構造を構成するものに変換する わけだ。この辞書構築作業を通じて、フォーマルシステ □ また、ゲームデザインの手順としてのほかに、3 レベル ムが持つ、抽象的な、記号や文字から成る純粋に構文的 のルールというフレームワークはルールの働き方を理解 な構造に、意味を付与する。それによって、フォーマル する手段にもなる。 システムの定理は対応する現実世界のものに対する真な • 自分がゲームを反復改良していく過程で、ルールは 生の材料。ゲームをデザインし再デザインしていく る文言として解釈可能になる。」 □ Casti はゲームについて述べているわけではなく、数学 ことは、あるレベルではルールをあれこれいじくるこ のような純粋なフォーマルシステムとそのフォーマルシ と。だからその働きを知ることは meaningful play ステムが指しているものとの関係について述べている。 を作り出しやすくする。 しかし我々にとっても重要。 • つまり、2 つのレベルの構造どうしに解釈 (翻訳) が 存在し、それによって、翻訳を通じて意味が生まれる。 • ゲームの 3 レベルのルールについても同じこと 13 Designing Elegant Rules □ プレーヤが駒を経路に沿って動かすとき (C&L のように)、 が言えるのでは。つまりゲームのフォーマルな意 その動作はスコアを記録する 1 つの方法にすぎないとい 味は constituative / operational / implicit うのは面白い。 rules の間の関連に異存している。ゲームを理解す □ 逆に、プレーヤが点数を記録し表示するようなゲームも るにはこれらの交互作用を理解する必要。 トラックにそって進むレースゲームだといえる。 • ルールはその個々の部品から表現のシステムを生み 出す。magic circle の内側で、これらの交互作用か • ではなぜあるゲームでは片方を選んで他方を選ばな らフォーマルな構造が意味を獲得する。 いのか? なぜ C&L は他の方法でもプレイできるの にああいう風なのか? こういうことの決定を助ける フレームワークはあるのか? □ ゲームデザイナとしては、ルールがいい悪いよりはゲー ム体験を重視するとは思う。ただ、ルールが体験を作 6 • 一方で、プレーヤがゲームのシステムを学ぶときに は明快さが必要。ルールは曖昧さがゼロでなければ り、ルールがエレガントだとプレーヤの集中を作り出し やすい。 いけない。 □ C&L の場合は、盤と駒を使う理由がいくもある。 • プレーヤが子供だから、ます目を数えることはでき □ ゲームに曖昧さがあるとすれば、それは常により大きな フレーム内でそのように規定され、そのことは全プレー ても「6+57」はむずかしい。 ヤに共有される。 • ルール 4 つまり「上り」 「降り」が点数の記録と一緒 になって自然に表現されている。 • そのような明快なルール群を作り、プレーヤの行動 や意味のあるプレイ結果と結びつける、というのが • meaningful play は action と outcome の関連が はっきりしていて統合されていないと生まれにくい。 ゲームデザインのプロセスを見る 1 つの見かた。 盤を使うことで乱数、記録、上り降りがはっきりする。 • そ の 点 で も constituative / operational / implicit rules がどのように共に働くかを理解す □ これにより、ゲームの意味を次の面から絶えず確認可能 ることは重要。 • 盤がゲームの全情報を保持する。ゴールまでの接近 度とか、上り/ 降りは 1 回につき 1 度だけだとか。 • プレーヤの表現 (駒) も同じ空間内にあり、相対的な 順位もすぐに/ 直観的に分かる。 • プレーヤは自分の行動の帰結を明確に見られる。普 通に移動中とか、上り/降りとか。 □ C&L のようなエレガントさを当然のことと思ってしまい がちだが、逆に operational rules のためにゲームが よりプレイしにくくなることも。 • 3-to-15 の場合: (マルバツのように) 印をつける のでなく、番号を選ぶので、自分の行動の帰結がす ぐには分かりにくい。 • プレーヤが魔方陣のを熟知していてそらで見てとれ るのでない限り、ふつうのマルバツでやるような戦 略を実行するのが難しい。 • つまりマルバツは陣取りなのに対し、3-to-15 は記 憶と算数のゲームになってしまう。 • デザイナが記憶と算数のゲームを目指すのならそれ でいいが、戦略を立ててます目の位置を選んで行か せたいのならマルバツの方がずっといい。 □ 明快さがエレガントさにつながる、というのは C&L でも (プレーヤが子供という前提を置けば) 限られた注意力、 算数の力、operational rules が作り出す経験を考え ると、同様といえる。 □ しかし、明快さのためにゲームが駄目になる例も考えら れる。たとえばアサシンでどのプレーヤが何の役か全部 分かっているとしたらどうか。アサシンは秘密、混乱、 隠された情報などが必要なゲームなので、情報が明快す ぎるとこれらの要素が壊されてしまう。 7
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