Rules of Play: 12章

Rules of Play: 12 章
久野
靖∗
2005.1.x
1
□ この 4 つでマルバツのフォーマルなシステムは尽くされ
RULES ON THREE LEVELS
ているのか?
□ Stephen Sniderman, "Unwritten Rules" 「 私 が 仲
• 否。これでプレイには十分だとしも、書かれてない
間とカジュアルにテニスするときは、気づいていよう
ことは沢山ある。
といまいと、大量の複雑な「ルール」…前提、習慣、し
きたり…があって、コートを支配している。」
• たとえば、数学的構造と、エチケットの暗黙的ルール。
□ John L. Casti, "Complexification"
3
• 「チェスのゲームを考えよう。それは典型的には白
黒のチェスボード上で一群の駒を用いて行う。これ
らは実在する物体だと合意してよいと思う。さらに、
どの駒がどう動くか、何が盤上の正しい位置か、ど
Under the Hood
□ マルバツに内在するフォーマルな構造は何か?
それは
上記のルールとして書かれたものとは違うのか?
うしたら他の駒を取るか、などを指定するルールが □ 例: Marc LeBlanc による「3 つで 15」というゲーム
のルール:
ある。これらは実世界バージョンのチェスというゲー
ムになる。」
• 2 人のプレーヤが交互に手をうつ。
• 「しかし、別のバージョン、純粋に記号と構文の世
界 (形式系とか) の中にだけあるバージョンも考えら
• 各プレーヤは 1∼9 のうちから 1 つ数を選ぶ。
• 既に選ばれた数は選べない。自分の選んだ数のうち
れる。そしてそのバージョンは実世界バージョンと
から 3 つを選んで合計が 15 になれば、勝ち。
逐一対応している。
• つまりチェスは 1 つの抽象記号 (白や黒の駒) と他の □ 一見マルバツと関係ないように見える…マス目への記入
ではなく、数を選ぶだけ。
抽象記号 (盤の上の矩形) の対応関係。物質材料がど
うであるとかはどうでもよい。
• しかし実はこれは本質はマルバツと同じ (p129 の図
を参照)
2
• 魔方陣パズル。縦、横、斜めの列の合計は 15。魔方
陣の数から選んで行くことは、マルバツでます目に
マル○ツ
□ これまでのところ、「ルール」についてごく単純に考え
記入していくのと同じこと。
てきた。
□ では、両者の共通部分は何か?
□ たとえばマルバツのルールがマニュアルに書かれてると
する:
• 2 人のプレーヤが交互に 3 × 3 のます目から選んで
いく。
• 1.
プレイは 3 × 3 の 9 個のマス目上でおこなう。
• 2.
2 人のプレーヤが交互に空のマス目に記入する。
先手が×、後手が○。
• 3.
• 選んだます目が縦、横、斜めに並んだプレーヤが勝ち。
• もはや選択ができず、どちらも勝っていないなら、引
き分け。
どちらか同じ記号を 3 つ並べた方が勝ち。
全部のマス目が埋まっても勝ちがいなければ引 □ この「ルール」はどちらにも似ているが、重要な違い。
選択のしかた、記録のしかたは述べられていない→両方
き分け。
• 4.
のゲームの抽象化
∗ 筑波大学大学院経営システム科学専攻
1
□ それはいいが、では「3 つで 15」と「マルバツ」は同じ
は何らかの、めったに明示されることはないが基本
ゲームのバリエーションなのか、違うゲームなのか?
的なゲームの原理に反していて、そのことを我々は
議論の余地なく受け入れているというわけだ。
• 違うとすれば、何が共通なのか? 「マルバツのルー
□ 上記の時間制限のほかにも「書かれていないルール」は
ル」とは?
沢山ある。
• とりあえず、これらの検討は後で。
• たとえば、
「○や×を記入するのが容易なやり方でや
4
る」とか。つまり、紙の上で鉛筆で描くなど。広大
Being a Good Sport
な草地で草の葉っぱをむしりながらやるとか、高速
道路の路面にチョークで書くとかではなく
□ プレーヤに提示されるルールの下にフォーマルシステム
があるのと同様、ルールの「外側」にあたる部分もある。
• また、相手をくすぐったり盤を隠したりしないとか、
その他の手段で相手が印をつけるのを妨害しないと
暗黙のルール。
か。
□ マルバツの場合でもう 1 度ルールを見てみよう:
• 1.
プレイは 3 × 3 の 9 個のマス目上でおこなう。 □ このようなルールは暗黙のものであるが、これを全部書
けといわれたらほとんど無限にある。
2 人のプレーヤが交互に空のマス目に記入する。
• 2.
先手が×、後手が○。
• 3.
どちらか同じ記号を 3 つ並べた方が勝ち。
• 4.
全部のマス目が埋まっても勝ちがいなければ引
5
□ マルバツの例で分かるように、ゲームのフォーマルな進
き分け。
□ これですべてのルールが尽くされているだろうか?
Three Kinds of Rules
行を完全に理解するには、ルールについての理解をもっ
実
と深める必要がある。
際にはもっとある。
□ ゲームのルールは何でありどう働くかを理解するため
□ Stephen Sniderman が"Life of Games"で暗黙的な時
に、次の 3 部構成を採用することを提案する。
間制限について述べている:
• Operational Rules --- "rules of play"でいう
ルール。一般にいうルール。プレーヤがプレイする
• 手と手の間に時間制限はあるだろうか? 通常、我々
はそう「理解」している。つまり自分の番になった
上で必要なガイドライン。普通、ゲームに付属する
ら「reasonable な」時間内に手を打つものと「知っ
「書かれたルール」が Operational Rules。マルバ
て」いる。時間内に打たない場合、相手はそわそわ
ツで言えば前に書いた 4 項目のこと。
したり退屈そうにしたり皮肉をいったり、ついには
• Constituative Rules --- ゲームのプレーヤが見
るルールの水面下にあるフォーマルな構造。論理的
もうやめるぞと脅したりする。つまり明示的に述べ
なくても暗黙の時間制限を受け入れている。そして
であり数学的。マルバツと 3 から 15 とに共通するよ
明示的に述べられていないために、柔軟かつ有用な
うなもの。
わけである。
• Implicit Rules --- 書かれていないルール。エチ
ケット、スポーツマンシップ、その他適性なゲームプ
• たとえば、私の番で、どう手を打っても次の手番で相
手が勝ってしまうとする。それを防ぐために、次の手
レーヤの行動となるもの。マルバツであってもその
を打つことを拒否したらどうだろうか。ルールには
暗黙のルールをすべて尽くすのは多すぎて無理。マ
一定時間内に打てとは書かれていないので、次の手
ルバツの暗黙のルールは交互着手型のゲームである
をいつまでも打たなくてもいいわけだ。これでルー
チェスと共通するものが多い。暗黙のルールはゲー
ルは破らずに負けずに済んだことになるだろうか?
ムの実行ごとに変わったりもする。たとえば子供相
• 確かにそうだが、実際にはこの戦略はまず採用され
ることはないし、受け入れられないだろう。本気で
手にチェスをやるなら「待った」してあげることもあ
るが、真剣なコンテストならそんなことはしない等。
この戦略を使おうとする人は子供みたいだとかフェ
アでないとか社会的でないとかされて、以後プレイ
に参加させてもらえないだろう。つまり、この行動
2
6
The Rules of Chutes and Lad- 7
ders
□
□ マルバツのフォーマルな構造を見ると、ゲームルール
C&L: Operational Rules
C&L の書かれたルールは大部分 operational rules。プ
レーヤの行動はここに指示されている。たとえば 2 番「プ
レーヤはルーレットを回し、出た数だけます目を進む」
の現象とはそう簡単なものでないことが分かる。ボー
とか。
ドゲーム「Chutes and Ladders」を例にさらに見てみ
□ ゲームの材料に直接関わる指示。ボードゲームの材料は
よう。
プレーヤがゲームシステムとやりとりすることを可能に
□ C&L の書かれたルールは次の通り:
しているので、それをどう動かし、どう解釈するか厳密
• プレイのしかた:
に決めることは重要。ここではルーレット、コマ、ボー
• 1. 全員がルーレットを回す。最大の番号を出した
人が最初で、左周りに順番にやる。
ドのます目が材料に相当。
• 2.
自分の番になったら:
ルーレットを回し、自分
8
の駒を出た番号の数だけのます目進める。たとえば
C&L: Constitutative Rules
最初の番に「5」がでたら「5」のます目まで行ける。 □ operational rules はプレーヤの行動をガイドし具体
動かし終わったら自分の番は終わり。
的なのに対し、constitutative rules ないし数学的構
• 3. 2 つ以上の駒が同じます目に入ってもよい。
造はプレーヤとは分かれて存在し抽象的。論理的な関係
• 4.
上りと下り:
であり、その関係は材料に含まれているとは限らない。
駒がはしごの下になるます目に
止まった場合は、はしごの上のます目まで駒を上ら
独自の論理を持ち、プレーヤがそれをどう使うかとかに
せなければならない。すべり台の上になるます目に
は関知しない。
止まった場合は、すべり台の下のます目まで駒を降 □ C&L の場合は:
ろさなければならない。
• 1. 各プレーヤは値「0」から開始。
• 5. 駒が次の状態のます目まで来たらあなたの番は
• 2. 各プレーヤは順に 1∼6 の値をランダムに得て
おわる:
• 5a.
絵のなます目。
• 5b.
絵がなく、矢印だけがあるます目。
• 5c.
はしごやすべり台が通過しているだけのます
現在の値に足す。
• 3.
100 を超える場合は足さずに次の番まで待つ。
• 4.
目。
• 5d.
はしごの上端になるます目。
• 5e.
すべり台の下端になるます目。
• ゲームの勝利:
ちょうど 100 になったプレーヤが勝つ。足して
プレーヤの持つ値が特定の値になると、別の値
に取り替える。たとえば、9 になったら 31 にとりか
える。(正確にはすべてのはしごとすべり台のデータ
をここに列挙)
ブルーリボンのます目 (100 番) に
最初に到達したプレーヤが勝つ。その方法は次の 2 □ このルールではルーレットや盤や駒には言及がない。プ
レーヤが乱数を得る方法や現在の値を保持する方法は書
つ:
• 1.
かれていない。これらは特定の材料や行動によるものな
ちょうど 100 番のます目に止まる。もしルーレッ
ので、operational rule の受け持ち。
トの数によって動こうとしたら 100 を超えてしまう
□ では、constitutative rules と operational rules
場合は動けない。次の番まで待つ。
はどう関連づけられているのか?
• 803 番のます目に止まってはしごを上って 100 番に
到達する。
思考実験として、
上記の constitutative rules から別の operational
rules を持つゲームを作り出してみる。つまり、乱数を
得る方法とか値を保持する方法を変更してみる。
□ 以上が書かれたルール全部ではない (ストーリのイントロ
ダクションとか最初の設定とかがある) が、これだけあれ
• サイコロとスコアシート:
ば分析には十分。では、operational / constitutive
合計値をスコアシートに
書き、乱数はサイコロで得る。
/ implicit rules は何か?
3
• カードとチップ: 中央の山から値に相当するチップ □ これら 2 つは通常 implicit rules であるものが明記さ
を取って持ち、6 枚のカードをシャッフルして取るこ
れて operational rules になっていると見てもよい。
とで乱数を得る。
つまり C&L のプレーヤである子供については、ゲームデ
ザイナの判断として普通は implicit なものもある程度
• ルーレットと杭: 直線コースに杭を挿して値を保持
し、乱数はルーレットによる。
明記しようとした。
□ どのゲームもそれら固有の operational rules を持ち、
それらは大まかには C&L と似ているが、それぞれの材料
□ もちろん、書かれていないものも沢山ある。では何は書
いて何は書かないでよいのか?
それはゲームをプレイ
する人たちが何であるかとか、どんな経験を持って欲し
に応じてかなり手直し。
いかとかによる。どういう指示書を書くかもゲームデザ
• どのゲームも前や後ろにジャンプするための情報を
インの一環。
持つ必要 (もとの C&L でははしごとすべり台の絵で
□ 我々の分析の上では、なぜ書いてあるものを implicit
表されていた)。
と呼ぶのか?
□ ど の ゲ ー ム も プ レ ー ヤ の 行 動 は か な り 違って く る 。
書いてあるのなら explicit では?
実
際、operaiotnal と implicit の境界は曖昧。
このため、プレーヤの経験は大幅に違う。サイコロ
• しばしば、ルールが文脈によって implicit から
を振るのはカードを引くのとは違う。しかしどれも
operational に移ることがある。たとえば野原で三
角ベースをやっていて、この木の幹はベースだが枝と
constitutative rules は同じ。
□ 結論として、constitutative rules と operational
葉っぱはだめよ、とか決めたりする。いつもそこでプ
rules に先天的なつながりはないといえる。
レイしている子供にとってはそれは implicit rule
になっているが、誰かはじめての子が来たらあらた
9
めて operational rule として明記するとか。
C&L: Implicit Rules
□ implicit rules についてはどうか?
□ この 3 レベルモデルの価値はあるルールが 3 つのうち
もちろん沢山あ
どれか厳密に分類できるところにあるというわけではな
る。たとえばマルバツと同様、時間制限もある。そのほ
い。常に境界はあいまいで、あてはまらない部分がある。
か、印刷されたルールに含まれるものすらある。説明書
本書の他の部分同様、このような「考え方」「フレーム
の「設定」部分:
ワーク」が役に立つ部分があるということ。
• 1. ゲーム盤をどのプレーヤも駒が動かしやすいよ
うに置きます。
• 2.
ます目について:
10
盤を見てみてください。1 か
The Identity of a Game
ら 100 までの番号がありますね。プレーヤの駒は盤 □ David Parlett, The Oxford History of Board
Games, 「Huizinga は Homo Ludens で『 す べ て の
の上をます目にそって前後に動きます。番号が大き
くなる方向が前です。つまり、1 から始めて、10 ま
ゲームにはルールがある。』と言った。しかし我々はさ
で行ったら、11 へ上り、20 の方へ向かいます。もち
らに進んでこう言おう。
『すべてのゲームはそのルール
ろん、はしごを上ったりすべり台を降りたりもしま
そのものである。』なぜならルールがゲームを定義する
すが、それについては後で。
のだから。」
• 3. 誰もが自分の駒を持ちます。余分の駒はのけて □ C&L の operational / constituative / implicit
おいてください。各自の駒を 1 盤のます目のそばに
なルールについて分かったところで、
「じゃあ、どのルー
置きます。では準備完了。
ルが C&L のルールなのか?」と尋ねてみよう。答えは簡
単ではない。
□ ここに書かれていることは言うまでもないことのように
思えるが、implicit rules の一部だと言える。1 番は
• constituative rules についていえば、それは Die
古典的な implicit rule、つまり、誰もが駒を思うよう
and Scoresheet など他のゲームとも共通している。
に動かせなければならない、ということを明記したもの。
operational rules は C&L 固有みたいだが、しかし
本質である constituative rules の単なる表現に
余分な駒をのけるというのも implicit rule で、普通
はわざわざ書かないがここには書かれている。
4
過ぎないような気もする。implicit rules は他の
ら?
多くのゲームと共通。
先を示すだけにしたら?
• そして、ルールの一部でない要素もある:
ゲームの
はしごとすべり台のイラストをやめて矢印で行き
それでもそれは C&L か?
• ゲームの経験的側面からいえば、 NO である。これら
名前とか、材料の見た目のデザインとか、ボード上
を変えると、プレーヤの経験が変わってしまう。プ
で起こることのストーリとか、ゲームの歴史とか、プ
レーヤはその状態でやっているゲームを C&L の「抽
レーヤの地域分布とか。これらが C&L のフォーマル
象版」だとすら思わないかも知れない。
なアイデンティティの一部を担っていないと言える
• しかし、だとしてもプレーヤがやっているものは C&L。
イラストを全部取り除いても、ゲームのルールは同
のか?
□ 後の質問からはじめる。
一。ゲームの identity という点では、ルールだけ
が問題。
• ゲームは多くの方法で定義可能だった。しかし「ルー
ル」の章としては、見た目のデザインとかストーリー
とか歴史文化とか社会的側面は重要でない。
11
Specificity of Rules
• かわりにまずはルール、つまりゲームのフォーマル
な構造を扱う。どの「ルール」が本当のルールかと □ constituative / operational rule の関わりについ
て別の視点からも見てみる。
いうことなら、C&L のルールでない側面は除外でき
る。つまり 3 レベルのルールだけを見る。ではその
• 1 つのゲームについて、constituatigve rules は
1 つだけか? 複数あってどれでも同じゲームができ
どれが本当のルールなのか?
るのか?
□ まず implicit rules は除外できる。これらは C&L の
動きを理解するうえでは必須だが、暗黙のルールは多く □ たとえば C&L の constituative rules を次のように単
のゲームで類似している。すべての暗黙のルールを列挙
純化したら?
し得たとしても C&L の identity に近づけるわけでな
• 1. プレーヤは値 0 からはじめる。
ない。
□ 残る 2 つはどうか?
• 2.
これらはどちらもゲームの固有な
プレーヤは順番に乱数を生成し自分の値に加え
る。
部分を決める上で必要。つまり C&L 固有の identity は
• 3.
2 つのルール群の相互作用から発生してくる。
最初に 100 に到達したプレーヤが勝つ。
• 一見すると、constituative rules がコアであり本 □ さらにこうだったら?
質であるかのように、そして oerational rules は
• 1. プレーヤは値 0 からはじめる。
それにアクセスする手段に過ぎないかのようにも思
• 2. 最初に 100 に到達したプレーヤが勝つ。
えるが、そうではない。両方が共に働くことでゲー
ムの「意味」が生まれてくる。
□ さらにこうしたら?
□ C&L と同じ constituative rules を持つバリエーショ
• 1.
ンのゲームについて見てみる。これらをプレイしたとし
最初に勝利条件を達成したプレーヤが勝つ。
□ 簡単化するに従い、C&L からも、特定の operational
て、C&L のようには全然感じないだろう。なぜならはし
rules に含まれ得る constituative rules からも離れ
ごもすべり台もないから。
ていく。
• つ ま り、ゲ ー ム の フォー マ ル な identity は □ operational rules と constituative rules が合わ
constituative rules の論理にあるとしても、プ
さってゲームの identity を作り出すのだから、合わさっ
レーヤがそれを感じる素材も同様に重要。ルーレッ
たものは前章で取り上げた要件を満足する必要: 明示
トを回し、盤の上で駒を動かすということも、数学
的、非曖昧、共有、不変、結合、反復可能。
的構造と同じくらい C&L の一部である。
• 上にあげた大まかな constituative rules はこれ
□ しかし材料が大事なら、それらもゲームの identity で
はないのか?
らを満たさない。汎用的すぎる。曖昧だと合意がで
盤にある子供たちの絵を消してしまった
きず共有できない。
5
□ ルールの具体性により、我々はゲームをそのゲームと分
12
かる (「このルールではなくあのルール」)。どこまで
がどのゲームという境界は今のところ絶対的なものでは
Rules in the Design Process (コ
ラム)
ないが、どのゲームかということ (identity) は自ずと □ デ ザ イ ン と ル ー ル の 関 係 は? ゲ ー ム デ ザ イ ナ は
明らか。
constituative / operational / implicit rules
を直接考えてゲームを作り出す?
• identity が明らかならなんでここであれこれ議論
しているのか? それは、フォーマルな identity は □ まず、meaningful play を作り出す魔法のレシピはな
い。だからゲームを作るアプローチはデザイナの数だけ
constituative rules と operational rules の共
ある。ゲームデザイナは、ストーリ、ビジュアル、社会
通部分にあるから。それがどう具体的に働いている
的やりとり、ハイテク、フォーマルな規則などのどこに
のかは知りたい。
ひかれてゲームを作りはじめることもある。
□ operational rules は 単 な る consituative rules
□ が、どのアプローチを取るにしても、ゲームには本質
の表現ではない。もっと交互作用のようなものがあ
る。operational rules は堅固な、実世界のルール。
constituative rules は抽象的で論理的なルール。両
的に構造的な部分がある。インスピレーションの部分で
ルールにフォーカスを当てないとしても、ゲームを作る
上でルールは作らざるをえない。
者はかなり違ったものだが、どのゲームもこの両者を結
びつけることでできている (それが identity となる)。
□ 数学者 John Casti の発言:
• それはつまり、ゲームをフォーマルに、ルールのシ
ステムとして見ることが最終的にはゲームがどう動
「ある種の数学的構造が
くか知る上で重要になるということ。
与えられたとして、われわれはそれを翻訳 (解釈) する
• ゲームのフォーマルな性質を知ることは経験面や文
辞書を作る必要がある。つまり、抽象的な記号やフォー
化面を知るのと同じくらい大切。
マルシステムのルールを構造を構成するものに変換する
わけだ。この辞書構築作業を通じて、フォーマルシステ
□ また、ゲームデザインの手順としてのほかに、3 レベル
ムが持つ、抽象的な、記号や文字から成る純粋に構文的
のルールというフレームワークはルールの働き方を理解
な構造に、意味を付与する。それによって、フォーマル
する手段にもなる。
システムの定理は対応する現実世界のものに対する真な
• 自分がゲームを反復改良していく過程で、ルールは
生の材料。ゲームをデザインし再デザインしていく
る文言として解釈可能になる。」
□ Casti はゲームについて述べているわけではなく、数学
ことは、あるレベルではルールをあれこれいじくるこ
のような純粋なフォーマルシステムとそのフォーマルシ
と。だからその働きを知ることは meaningful play
ステムが指しているものとの関係について述べている。
を作り出しやすくする。
しかし我々にとっても重要。
• つまり、2 つのレベルの構造どうしに解釈 (翻訳) が
存在し、それによって、翻訳を通じて意味が生まれる。
• ゲームの 3 レベルのルールについても同じこと
13
Designing Elegant Rules
□ プレーヤが駒を経路に沿って動かすとき (C&L のように)、
が言えるのでは。つまりゲームのフォーマルな意
その動作はスコアを記録する 1 つの方法にすぎないとい
味は constituative / operational / implicit
うのは面白い。
rules の間の関連に異存している。ゲームを理解す
□ 逆に、プレーヤが点数を記録し表示するようなゲームも
るにはこれらの交互作用を理解する必要。
トラックにそって進むレースゲームだといえる。
• ルールはその個々の部品から表現のシステムを生み
出す。magic circle の内側で、これらの交互作用か
• ではなぜあるゲームでは片方を選んで他方を選ばな
らフォーマルな構造が意味を獲得する。
いのか?
なぜ C&L は他の方法でもプレイできるの
にああいう風なのか?
こういうことの決定を助ける
フレームワークはあるのか?
□ ゲームデザイナとしては、ルールがいい悪いよりはゲー
ム体験を重視するとは思う。ただ、ルールが体験を作
6
• 一方で、プレーヤがゲームのシステムを学ぶときに
は明快さが必要。ルールは曖昧さがゼロでなければ
り、ルールがエレガントだとプレーヤの集中を作り出し
やすい。
いけない。
□ C&L の場合は、盤と駒を使う理由がいくもある。
• プレーヤが子供だから、ます目を数えることはでき □ ゲームに曖昧さがあるとすれば、それは常により大きな
フレーム内でそのように規定され、そのことは全プレー
ても「6+57」はむずかしい。
ヤに共有される。
• ルール 4 つまり「上り」
「降り」が点数の記録と一緒
になって自然に表現されている。
• そのような明快なルール群を作り、プレーヤの行動
や意味のあるプレイ結果と結びつける、というのが
• meaningful play は action と outcome の関連が
はっきりしていて統合されていないと生まれにくい。
ゲームデザインのプロセスを見る 1 つの見かた。
盤を使うことで乱数、記録、上り降りがはっきりする。
• そ の 点 で も constituative / operational /
implicit rules がどのように共に働くかを理解す
□ これにより、ゲームの意味を次の面から絶えず確認可能
ることは重要。
• 盤がゲームの全情報を保持する。ゴールまでの接近
度とか、上り/ 降りは 1 回につき 1 度だけだとか。
• プレーヤの表現 (駒) も同じ空間内にあり、相対的な
順位もすぐに/ 直観的に分かる。
• プレーヤは自分の行動の帰結を明確に見られる。普
通に移動中とか、上り/降りとか。
□ C&L のようなエレガントさを当然のことと思ってしまい
がちだが、逆に operational rules のためにゲームが
よりプレイしにくくなることも。
• 3-to-15 の場合: (マルバツのように) 印をつける
のでなく、番号を選ぶので、自分の行動の帰結がす
ぐには分かりにくい。
• プレーヤが魔方陣のを熟知していてそらで見てとれ
るのでない限り、ふつうのマルバツでやるような戦
略を実行するのが難しい。
• つまりマルバツは陣取りなのに対し、3-to-15 は記
憶と算数のゲームになってしまう。
• デザイナが記憶と算数のゲームを目指すのならそれ
でいいが、戦略を立ててます目の位置を選んで行か
せたいのならマルバツの方がずっといい。
□ 明快さがエレガントさにつながる、というのは C&L でも
(プレーヤが子供という前提を置けば) 限られた注意力、
算数の力、operational rules が作り出す経験を考え
ると、同様といえる。
□ しかし、明快さのためにゲームが駄目になる例も考えら
れる。たとえばアサシンでどのプレーヤが何の役か全部
分かっているとしたらどうか。アサシンは秘密、混乱、
隠された情報などが必要なゲームなので、情報が明快す
ぎるとこれらの要素が壊されてしまう。
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