新機能概説書 - 株式会社Too

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新機能概説書
オートデスク株式会社 メディア&エンターテインメント 〒104-6025 東京都中央区晴海 1-8-10 トリトンスクエアオフィスタワーX24F
新機能概説書
Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk 3ds Max Design 2009
Autodesk 3ds Max 2009
+新機能の概要
モデリング / マッピングの新しいワークフロー
モデリング機能ではソフト選択機能によりアーティストの作業プロセスに照準を合わせ、インタラクティブな操作性の向上を
図った直観的なワークフローを提供します。また、UV 編集では、UV スプラインマッピングツールなどの新機能が追加され、
ペルトとリラックスツールの強化により UVW アンラップワークフローが改善されています。
Bipedの機能強化
3ds Max 2009 の Biped 機能では、キャラクタデザイナの作成工程を大幅に改善する様々な機能強化に加え、四足キャ
ラクタのリグ作成を効率化するワークフローを提供します。
Mental Ray シェーダの強化
プロダクション シェーダの利便性が強化され、たとえば新しいレンズ シェーダを使用すると、mental ray が特定のオブジェク
トと交差するレイのみを評価でき、間接光をキャプチャ可能なマット/シャドウ マテリアルを使用できるようになります。新しい
クロムボールシェーダを使用して、正確なシーン環境 (照明を含む) を HDR フォトから取り込むことができます。
ProMaterials™ ライブラリ
新たな ProMaterials はメーカー提供のデータとプロが作成したイメージを基本とし、建築/設計などに使用されるマテリアル
をモデル化する物理学に基づいた新しい mental ray のマテリアルライブラリです。また Autodesk Revit 2009 のマテリアル
にも対応しているため Autodesk Revit 2009 を使用する場合はサーフェイスおよびマテリアルの情報の共有が可能です。
Reveal™機能
新しいレンダリング技術の Reveal 機能は、インタラクティブなレンダリングフローと高速で洗練されたレンダリングの両方を実
現するレンダリングツールセットです。特定のオブジェクトや、領域等、レンダリング対象を的確に調整することを可能にし、反
復的なワークフローを能率化するシステムです。
Recognize™
Autodesk FBX ソフトウエアをベースとした新たな読込み技術です。Autodesk Revit 2009 からジオメトリ、ライト、マテリ
アル、カメラデータを素早く正確にインポートすることができます
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Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk 3ds Max Design 2009
相互操作性
OBJ ファイル形式の忠実性の向上と書出しオプションの拡張により、Autodesk Mudbox、3ds Max ソフトウエア製品、そ
の他 3D デジタルスカルプティングアプリケーション間でのモデルデータの読み込みと書出しが容易になっています。
Exposure™ (Autodesk 3ds Max Design 2009)
3ds Max Design 2009 だけに搭載された Exposure 技術は、3D シーンの太陽、空、人工照明のシミュレーションと分析
に対応する重要な機能です。環境を意識した建築プロジェクトに最適なこのパワフルな機能は、デザインの光度検証をア
シストするために作られました。例えば、建築基準 LEED 8.1 認定の室内環境条件の検証を容易にします。
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Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk 3ds Max Design 2009
+ユーザインターフェース
3Dナビゲーションツール
ViewCube™ ナビゲーションの概要
ViewCube は、Autodesk デザインツールで共通の 3D ナビゲーションツールです。ViewCube ナビゲーションでの画面操
作は正確なビューコントロールを実現し、ワンクリックでの操作により上、前、右、左、後など特定方向へ画面の切り替えを
行うなど、ビューポートインタラクションを格段に向上させます。
ViewCub の上にカーソルを置くと、ViewCube がアクティブにな
ります。左マウス ボタンを押すと、使用可能なプリセット ビュー
への切り替え、現在のビューの回転、モデルのホーム ビューへ
の変更といった操作ができます。右クリックすると、その他のオプ
ションを含むコンテキストメニューが開きます。
※規定値では 3dsMax の起動後にすべてのビューポートの右隅に表示されます。
ViewCube の詳細設定はビューポート設定にある新しい[ViewCube]タブにてカスタマイズ可能。
ViewCube による操作画面の切り替えにより、デザイナーはビューポートでの作業領域を最大限に広げることを可能としま
す。四画面表示にしなくとも、あらかじめ ViewCube に登録されている視点ポイントをクリックするだけで,瞬時に視点を切り
替えることが可能。登録済みの視点ポイントはパースペクティブ、直交表示を含めて、26 カ所設定されています。
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Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk 3ds Max Design 2009
SteeringWheels™ ナビゲーションの概要
SteeringWheels も Autodesk デザインツールに共通の新しいビューナビゲーションテクノロジです。ウェ
ッジ (くさび) と呼ばれるいくつかのセクションで構成されたトラッキングメニューで、このツールを使用する
事で、パンやズーム、または画面回転など、シーンの視点コントロールをインタラクティブに操作すること
が可能です。ViewCube ともに SteeringWheels も Autodesk 製品 2009 年度バージョン共通のビ
ューコントロール機能であるために、複数のアプリケーションをまたがるワークフローにおいて円滑な作業
環境を提供します。
SteeringWheels 内の[戻る](リワインド)機能により、過去
に表示した視点の履歴をさかのぼることができます。シーン内
の特定オブジェクトへの編集に戻る場合や、作成したシーン
を特定箇所からの確認をとるなど、3D CG の制作課程で頻
繁に発生する操作不可を軽減します。
GAME コンテンツのステージ制作や、ビジュアライゼーション用
コンテンツの視点確認およびモデリングワークなどに威力を発
揮します。
SteeringWheel に ナビゲーションのオプション
SteeringWheel は、表示オプションを 3 通り用意しています。用途に応じてナビゲーションツールを使分た、より詳細な画
面操作を目的としています。さらに標準とミニの 2 種類のサイズでホイールを表示分け可能なため、操作性と操作画面の
占有率を用途に応じて使い分けることが可能です。
フル ナビゲーション ホイール
フルナビゲーションホイールは、オブジェクト表示ホイールとツアービルディングホイールにあるナビ
ゲーションツールを組み合わせたものです。ミニモードへ切り替えると 8 つの分割されたウェッジ
のミニホイールに切り替わります。
ツアービルディングホイール
ツアービルディングホイールは、完成した 3D モデル の内側の 3D ナビゲーション用途に適して
いるホイールモードです。ミニモードへ切り替えると 4 つの分割されたウェッジのミニホイールに切
り替わります。
オブジェクト表示ホイール
オブジェクト表示ホイールは、一般的な 3D ナビゲーション向きです。これには、オービット
3D ナビゲーション ツールが含まれています。オブジェクト表示ホイールを使用すると、3D オ
ブジェクトを外側から確認できます。ミニモードへ切り替えると 4 つの分割されたウェッジのミニホ
イールに切り替わります。
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Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk 3ds Max Design 2009
情報センター機能
Autodesk が提供する情報センターを介して様々なヘルプデータへアクセスできます。[情報センター]では、キーワード(また
はフレーズ)を入力して情報を検索したり、[コミュニケーション センター]パネルを表示して製品アップデートや更新情報を確
認したり、[お気に入り]パネルを表示して登録済みのトピックにアクセスすることが可能です。
使用したい機能の概要を知るために、情報センターにキーワードを入力。情報の入手先を限定させることも可能です。
情報センター設定ダイアログウインドウから、情報を入手するためのチャンネルを設定、または登録することができます。
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Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk 3ds Max Design 2009
+モデリング機能
ソフト選択機能の改良
新しい [ソフト選択モードを編集] カスタム ユーザインターフェースを使用して、ソフト選択をインタラクティブに調整できるよ
うになりました。マウス操作とショートカットキーを併用した形で、フォールオフ、ピンチ、バブルの値を変更できるようになり、よ
り直感的なモデリング作業が可能になりました。
ホットキーを有効にする場合:
ショートカットキーのカスタマイズ設定で、[ソフト選択モードを
編集]に、任意のホットキーを割り当てることにより,可能とな
ります。
[フォールオフ] のアイコン
[ピンチ] のアイコン
[バブル] のアイコン
[ソフト選択を編集]モードのショートカットキーを押し、このアクションを有効にします。設定したキーを押すたびに、マウスカー
ソルが[◎]、[ウス、[ウスカへと順次切り替わります。また、各々のアイコンレベルで左クリックを長押し後マウスを移動させると
数値パラメータやソフト選択カーブも同時に変化します。
この操作体系はポリゴン編集以外でも利用が可能で、下記リストのモディファイヤで新しいソフト選択操作体系が使用可
能です。
編集可能ポリゴン
ポリゴン編集
ポリゴン選択
メッシュスムース
プロジェクション メッシュ選択
スプライン編集
編集可能メッシュ
メッシュ編集 ボリューム選択
HSDS
パッチ選択
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パッチ編集
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Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk 3ds Max Design 2009
+UVWアンラップ機能の拡張
スプラインマッピング機能
UVW アンラップモディファイヤでは、スプラインを使用したカスタムマッピングができるようになりました。例えばケーブルコードや
舗装路などの曲がりくねった複雑なシェイプ さらにはポリゴンメッシュ構成が不定型な腕や脚を持つクリーチャモデルの形状
等への UV 展開に威力を発揮します。
[クロスセクション] を併用したマッピングギズモの操作により、より高い精度で UV 展開させるこ
とも可能です。
断面の位置合わせによって定義された他のクロスセクションとの整合をとれ、面の位置合わせ
よりシームラインの編集 / 位置合わせが容易に行えるなど、さらに断面の数を自由に設定
可能な為、曲率が比較的多いオブジェクトにも柔軟に対応可能です。これらの機能を併用
する事で時間を要する UV 編集が依然よりも格段に楽になります。
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Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk 3ds Max Design 2009
ペルトマッピングの強化
3dsMax 2009 の UVW アンラップのペルトマップコマンドインターフェースが再設計され、ワークフローの簡素化と、より直感
的な操作体系を提供します。UVW アンラップモディファイヤではペルトとリラックスのワークフローを改善して、操作性を効向
上させました。
新しいペルトマップのオペレーションは、シミュレーション[ペルトを起動]ボタンのワンクリックにより、シミュレーションを開始、UV
の状態の推移を確認しながら終了ポイントを任意のタイミングで確定することができます。
また、[リラックスを起動]コマンドも[ペルトを起動]と同様にクリックして停止するまで、リラックス作業が継続的に実行されます。
UV 終了ポイントを確定するまでは、リアルタイムに UV の推移を確認できます。
[ローカルの歪みを表示]チェックボックスがペルトマップダイアログウインドウからもアクセスできるようになり、操作性を向上され
ています。
[ローカルの歪みを表示]機能を併用することで、ペルト処理の終了ポイントを的確に決定することが可能です。
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Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk 3ds Max Design 2009
+Biped
Biped キャラクタ構造
Biped に新たに追加されたオプションの[前足] (quadruped)機能を有効にすることにより、Biped の手を接地面に対して
足のように動作させることができるようになります。この新機能により、四足のアニメーション作成に必要なプロセスが大幅に
簡素化されます。
構造に追加された[前足]オプションを使用すると、Biped は四足動物用のリグモードに変
わります。従来の Biped での足オブジェクトの挙動と同様に、前足の接地動作は Biped
IK アニメーションにのみ適用されます。
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Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk 3ds Max Design 2009
Biped COMの基点回転
3dsMax2008 で搭載された[作業基点]を使った制作環境が Biped の COM[Center Of Mass]オブジェクトでも使用可
能になりました。これにより、Biped の基点を重心位置以外でも使用できるようになり、Biped を使用したアニメーションの
表現力が格段に広がります。腕立て伏せのモーション設定や、四つ足歩行動物の自然な動きなどが表現可能になりま
す、
[ボディ水平方向] と [ボディ
回転] をオンにすることで、[作
業基点]を使ったアニメーション
設定が可能になります
この例では、Biped の四足を選択し、接地キーを設定した状態で自
由に COM の基点を移動させ、決定した基点を軸に体位を回転して
います。それにより、COM を回転しても接地キーで拘束されている四
肢に関してはロックされます。
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Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk 3ds Max Design 2009
Bipedの新しいミラーリング機能
アニメーションデータを進行方向を変更することなしに、Biped アニメーションをミラーリングできるようになりました。
アニメーションのミラーリングは従来の「ミラー」モードと、新たに追加された「その場でミラー」の 2 種類から選択できます。
首の三角リンク
[骨盤の三角リンク]に類似した、新しい[首の三角リンク]オプションが追加されました。このオプションでは首から鎖骨へのリン
ク構造を脊椎の上部に鎖骨をアタッチできるようになりました。FBX ファイルを媒体として他のアニメーションソフトウエアにリグ
データを渡す場合など、受け手側のリグの構造に Biped リグを合わせることが可能になります。
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Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk 3ds Max Design 2009
+Hair
パフォーマンス と クオリティの向上
ヘア機能の動作パフォーマンス、レンダリングパフォーマンス、
さらにイメージ出力品質が大幅に向上しました。ビューポー
トへの描画に関しては、マルチスレッド対応になったため現
在主流のマルチコア CPU での高速なインタラクティブ表示
を可能にしています。
バッファレンダリングはマルチスレッド対応になり、レンダリング
スピードの向上を実現しています。また、ヘアのレンダリング
時においては、ヘアの数の多さに関わらず消費メモリの一定
化を実現し、膨大な本数の毛髪や、体毛などの計算をよ
り安定して行えるように改良されています。
また、アンチ エイリアシングが改善され、オーバーサンプリン
グのレベルを比較的低く抑えることができるようになっていま
す。
バッファレンダリング時のタイリング表示が可能になり、早期
に問題点を確認可能です。 またそのタイリングのメモリ調
整も可能にしています。
バッファレンダリング時のタイリング表示
レンダリング時のスカイライトを考慮できるようになりました(スキャンラインレンダリング)。また、そのレベルをスライダーにてコント
ロール可能です。
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Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk 3ds Max Design 2009
+ウォークスルーアニメーション
ウォークスルーアシスタント
ウォークスルーアシスタントを使用して、パス上へのカメラの配置 そしてそのカメラの高
さや向きの調整、プレビューの表示が短時間に設定可能です。3D CG 初心者の方
でも、なめらかなウォークスルーアニメーションを短時間で作成できます。
カメラの軌跡となるスプラインを描くだけで、簡単にアニメーション設定ができます。
パスの指定だけでなく、視点の高さも入力可能です。目線の高さは、アニメーション
可能なため、3 次元スプラインを描画しなくとも、アップダウンのあるパスアニメーション
を直感的に製いて可能です。
任意のポイントでのプレビューを確認できます。パスの調整、目線の高さ、視野角、ヘ
ッドの方向、傾き 等々詳細な設定も可能で、その結果をプレビューでチェックできる
ようになっています。また、視線のターゲットオブジェクトや、ターゲットをパスアニメーショ
ンさせるなど、手間のかかる作業を短時間で実現させます。
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Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk 3ds Max Design 2009
+mental ray シェーダ
プロダクション シェーダ
3ds Max 2009 では、mental ray のプロダクションシェーダへのアクセスが強化されました。拡張 mental ray シェーダのプロ
ダクションシェーダカテゴリには、いくつかのテクスチャシェーダ、レンズシェーダ、出力シェーダが含まれます。例えば、新しいカメ
ラシェーダ(レンズシェーダ)は、mental ray に、特定のオブジェクトと交差する光だけを検証させることができます。また、間
接照明をキャプチャできる [Matt/Shadow/Reflectance(mi)] マテリアルが利用可能になり、レンダリング後のコンポジット
作業用に、グローバルイルミネーションで生成される自然な影やリフレクション要素を出力できるようになります。また、反射
マップの迅速な作成を可能にするクロムボールシェーダが追加されています。
プロダクションシェーダを用いたワークフローは、特に実写素材と CG コンテンツのコンポジションワークに圧倒的なパワーを提
供します。 絶対的なクオリティを求められる映画制作やハイエンドのビデオコンテンツ、さらには製造・建築ビジュアライゼー
ションで求められるフォトモンタージュ制作において、短時間で,なおかつ最高品質の出力イメージの作成を実現させます。
ごく簡単なシェーダ作業で、圧倒的なクオリティの CG イメージを作成します。
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Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk 3ds Max Design 2009
環境マップ生成用 テクスチャ マップ
Environment/Background Switcher
[Environment/Background Camera Map (mi)
(mi)]
/ Environment Probe/Chrome Ball
[Environment/Background Switcher]マップでは、1 つのマップをバックグラウンドとして使用し、もう 1 つ別のマップを環境
マップとして使用することで、環境反射を生成できます。
[Environment / Background Camera Map (mi)]シェーダは環境マッピングを[環境マップ]を[画面]に設定した状態で、
ビットマップマップを使用するのと同じような動作をします。ただし、[画面]マッピングでは、単に現在レンダリングされているピク
セルの座標に基づいてマップからピクセルを選択します。
[Environment Probe/Chrome Ball (mi)] シェーダは、光線の方向に基づいて情報を取得するため環境シェーダとしての
使用(環境マップとして適用)を目的としています。このシェーダは、クロムボール上の点に対して正しい方向をマップし、そのカ
ラーを取得します。カメラマップだけでは反射が正しく機能しない部分を補う役目もします。
プロダクションシェーダを使用して 3D シーンと写真のバックグラウンドを組み
合わせるには背景用の写真と同じカメラ角度から撮影され、縁がイメージに
沿うように切り抜かれたクロムボールを用意します。背景用の写真を
[Background]へ適用し、反射用の素材を[Environment/Reflection]へ
適用します。クロムボールの写真を [Environment/Reflection] へ適用す
る事で、自動展開をシェーダ側で実行してくれます。
左図:
3dsMax のユーザインターフェイス
中央図: Environment/Background Switcher を環境へ適用し、Background と Environment/Reflection のスロ
ットへそれぞれカメラマップとクロムボールシェーダを使用し、3D 合成したイメージ
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右図:
Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk 3ds Max Design 2009
クロムボールを無効にしたイメージ
Matt/Shadow/Reflection (mi) マテリアル
mental rays 専用マテリアルであるプロダクションシェーダの[Matte/Shadow/Reflection (mi)] マテリアルは、マットオブジェ
クトの作成に使用します。マットオブジェクトは、シーンのバックグラウンド (プレート) として使用する写真の中の現実世界の
オブジェクトです。このマテリアルには、写真のバックグラウンドと 3D シーンを組み合わせるための豊富なオプションが用意さ
れており、バンプ、アンビエント オクルージョン、間接光などを併用することができます。
柱の周りを周回するようにオブジェクトをレンダリングする場合、背景と合成する
と、背景の全面にオブジェクトが表示されます。
オブジェクトを遮蔽したり、シャドウを受けたり投影したりするために使用する代
理のマット オブジェクトをシーンに追加し、同じ Matte/Shadow/Reflection
マテリアルを適用します。
mental ray ユーティリティ マテリアル
新しい [バンプ結合ユーティリティ] と [ディスプレイス結合ユーティリティ] マテリアルを使用すると、基本マテリアルを複数の
バンプマップまたはディスプレイスメントマップと結合できます。バンプマップやディスプレイメントマップに重きを置くような質感を
設定する場合に便利です。
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Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk 3ds Max Design 2009
ProMaterials ライブラリ
ProMaterials は Arch&Design マテリアルに基づいています。Arch & Design マテリアルと同様に、物理的に正確な(フォ
トメトリック)ライトや現実世界の単位でモデル化されたジオメトリとともに使用すると最も効果を発揮します。
ProMaterial のインタフェースは Arch & Design マテリアルのインタフェースに比べてシンプルで、直感的なパラメータによ
り、初心者でもリアルで物理的に正確な結果を得ることができます。
コンクリートマテリアルは、外観を目的としたコンクリート仕上げに最適です。様々な仕上げ方法があります。
サーフェイスの仕上げに使用するテクスチャ([直線ブルーム]、[カーブ ブルーム]、[スムース]、[光沢]、[カスタム])。既定値は
[直線ブルーム]です。
Pro Material Ceramic (セラミック)
セラミックマテリアルは、光沢仕上げや磁器の質感を設定できます。
セラミックマテリアルのタイプ[セラミック]または[磁器])があります。また、プルダウンより仕上げパターンを[高光沢]、[サテン]、[マ
ット]のオプションに切り替え可能です。サーフェイスの仕上げに使用するバンプパターンには [なし]、[波状]があり、よりセラミ
ックの質感を細かく定義することができます。
Pro Material Glazing (ガラス)
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新機能概説書
Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk 3ds Max Design 2009
ガラスマテリアルは、セラミックマテリアルに類似した質感が設定可能な多様的なマテリアルです。
色つきガラスの色をプルダウンから選択可能ですが、カラー見本よりプリセット以外の配色を選出可能です。また、屈折/反
射レベルの定義がし易く、屈折に関してはレイヤ概念での数値入力により、より直感的な設定ができます。
Pro Material Hardwood (堅木)
堅木マテリアルは木材の質感を表現するのに適しているマテリアルです。
木材の質感には、木にステインを塗布するかどうかを指定する事ができ、オリジナルのイメージマップと指定した色とをブレン
ドすることができ、仕上げの質感には光沢状態から未仕上げの状態まで、4 段階で調整するプリセットがあります。
Pro Material Masonry/CMU (石工/CMU)
石工マテリアルは、コンクリートの素材に適しているマテリアルです。
石工タイプにはコンクリートの石工ユニット(CMU)または石工があります。サーフェイス仕上げには 3 種類のパターンがりま
す。
Pro Material Metal (メタル)
メタルマテリアルは様々なメタルの質感を表現できるマテリアルです。
メタルの質感タイプに 7 種類のプリセットが用意されていて、メタルタイプに準じたパラメータセットを定義できます。酸化また
は化合物の塗布による変色の度合いの調整や、サーフェイス上にプレスされる装飾デザインもプリセット化されています。
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新機能概説書
Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk 3ds Max Design 2009
Pro Material Miror (ミラー)
鏡の質感を表現します。ティントカラーを調整することで、バリエーションを広げられます
Pro Material Plastic/Viny (プラスティック/ビニール)
人工的な素材である、プラスティックやビニールの質感を表現します。
透明、不透明や表面の仕上げのパラメータなど、シンプルなパラメータながらもクオリティの高い質感を表現します。
Pro Material Solid Glass (実質ガラス)
ソリッドなガラスの質感を表現します。クリヤー、グリーン、グレイ、ブルー、ブルーグリーン、ブロンズ、カスタムカラーから色を選
択できます。サーフェイスの仕上げも調整可能です。
Pro Material Stone (ストーン)
石の質感を表現します。サーフェイスの仕上げや各コンポーネントにマップを適用できます。プリセットとして艶御影石、石垣、
光沢大理石等を選ぶことができます。
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新機能概説書
書
Autodeskk 3ds Max 20
009 Autode
esk 3ds Max
x Design 2009
al Water (ウォータ)
Pro Materia
水の質感を表
表現します。スイ
イミングプール、水たまり、小川
川/河川、沼/湖
湖、海/大海とい
いった基本タイプ
プと 7 種類の
のカラータイ
プをプリセットで
で用意していま
ます。
Pro Materia
al Wall Paintt (壁ペイント)
壁ペイントの外
外観は,塗装処
処理された壁材
材の質感を表現
現します。塗料
料の散布方法も
もブラシ、ローラ
ラー、スプレイか
から選択可
能で、塗料の質も 6 種類か
から選ぶことが可
可能です。
Autodes
sk Revit Architec
A
cture 200
09とのインタ
ターオペラビ
ビリティ
Autodesk Re
evit Architectture の標準マテ
テリアルが同じ mental ray シェーダプログラ
シ
ラムで構成されているため、FB
BX を通し
て Revit の設計データを取り
り込むと、3ds Max 上の Pro
oMaterials として、同一のマ
と
マテリアルセット
トを継承します。
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新機能概説書
Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk 3ds Max Design 2009
合成マップの改良とカラー補正マップ
合成マップがより直感的なインターフェースに改良され、操作性を大幅に向上させました。マスクを適用する機能、マップとマ
スクの両方でカラー補正を使用する機能、さまざまな方法で合成されたレイヤにブレンドモードを適用する機能などが追加
されています。合成マップタイプは、他のマップで構成され、アルファチャンネルやその他の方法を使用して別のマップの上にオ
ーバーレイされます。この種類のマップには、既にアルファチャンネルを含んでいるオーバーレイイメージを使用します。または、
組み込みのマスキングツールを使用してマップの特定の部分だけを重ねることもできます。
合成マテリアルから4つの異なる素材をブレンドした形でユーザインターフェイスに描画している状態。また、25 種類のブレン
ドモードによってどのように合成するのか選択する項目も搭載されています
テクスチャレイヤの非表示によって出
力の確認をする事ができ、あらゆる
修正項目はビューポート上に反映し
ます。
[カラー補正] マップは、スタックベースの方法を使用して、併合される基本のマ
ップの色を補正できます。ツールには、モノクロ、反転、カラー チャンネルのカス
タムワイヤリング、色相シフト、彩度とライトネスの調整などが含まれます。
また、[カラー補正] マップは個別に使用する事もできますが、 [合成] マップに
標準でビルトインされているため、イメージ編集の自由度が増すだけではなくマ
テリアルの度重なるネスト化をよりシンプルな構成にしてくれます。
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Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk 3ds Max Design 2009
+レンダリング
レンダリング フレーム ウィンドウ (Reveal workflow)
レンダリング時に表示されるレンダリングフレームウィンドウの機能が強化されました。レンダリングの際に使用頻度の高いコマ
ンドやパラメータの要素をレンダリングフレームに組み込むことにより、頻繁にレンダリング設定ダイアログボックスに移らなくとも
シーンを再レンダリングできるようになったことで、作業の効率化を図れるようになりました。
選択、領域、クロップ、引き延ばし の切り替えもレンダリングフレームウィンドウから行うことができ、それらの領域指定もビュ
ーポート画面だけでなく、表示されれているフレームバッファから直接操作できるようになっています。
フレームウインドウ上部に設定されるコマン
ドは、レンダリングプリセットの選択やレンダ
リング対象のビューポート指定など、レンダ
リングの基本的な設定を行えるほか、レン
ダリング設定ダイアログや環境と効果ダイア
ログへもアクセスできるように設計されてい
ます。
フレームウインドウ下部に配置されているコマンドは、レンダリング設定ダイアログボックスの各種設定にリンクされています。こ
こで設定を変更すると、それに合わせてレンダリング設定ダイアログボックスの設定も自動的に変更されます。
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新機能概説書
Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk 3ds Max Design 2009
[レンダリング反復]コマンドを実行すると、レンダリング設定ダイアログボックスを開かずに、インタラクティブモ
ードでシーンがレンダリングされます。レンダリング設定ダイアログボックスの左下とレンダリングフレームウィンドウ右上にあるドロ
ップダウンリストを使わずに、反復レンダリングモードをアクティブにできます。
このオプションは、ファイナルギャザーの設定や反射、シーンの特定のオブジェクトや領域など、イメージを部分的に繰り返し
何度もすばやくレンダリングしたい場合に役立ちます。
[選択]または[領域]を反復レンダリングする場合は、レンダリングフレームウィンドウの残りの部分はレンダリングさ
れないので、結果の確認作業を高速化させたい場合に非常に便利です。
レンダリングフレームウインドウ下部にある、[サブセットピクセル]にチェックを入れ、さらに[選択]を選んだ場合、シ
ーン上の選択されたオブジェクトのみが、マテリアル設定などの変更された差分だけ計算され、レンダリングフレ
ームバッファに反映されます。シーン全体を再レンダリングすることなく、短時間でレンダリング結果を修正するこ
とができ、大幅に作業効率を上げることができます。
>
>
画面中央の洗面器具を選択し、マテリアルを変更。シーン全体をレンダリングし直すことなく、高速に画像を修正できます。
レンダリングフレームバッファの規定値が、整数 16 ビットか
ら浮動小数点 32 ビットに変更されたため、せっていちを
変更しなくとも、フレームバッファから直接 32 ビットチャンネ
ル画像の書き出しができます。
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新機能概説書
Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk 3ds Max Design 2009
ジオメトリキャッシュ
ジオメトリキャッシュを使用すると、変換さ
れたシーンの内容を一時ファイルに保存し
て、その後のレンダリングで再利用すること
ができます。変換処理を省略できるため、
ジオメトリを多用しているシーンでは特に時
間の節約になります。キャッシュには、標準
とロックの 2 つのレベルがあります。
このコントロールを有効にすると、サブオブ
ジェクトレベルの変更や、[ベンド]などのモ
ディファイヤの調整は無視され、再変換さ
れません。ただし、オブジェクトレベルの変
更(オブジェクトの移動や回転など)は再変
換されます。
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新機能概説書
Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk 3ds Max Design 2009
mr プロキシ オブジェクト
mr プロキシオブジェクトは、mental ray でレンダリングされる大規模なシーンで使用されることを想定しています。このオブ
ジェクトタイプは、例えばシーン内にインスタンスオブジェクトが数百、あるいは数千も含まれるシーンで役立ちます。また、樹
木のようにポリゴン数が極端に多いオブジェクトでは特に便利です。そうしたオブジェクトで使用すると、mental ray 形式への
変換やレンダリング時のソースオブジェクトの存在が不要になります。
この機能によって、レンダリング時間を短縮化するだけでなく、レンダリング時の消費メモリも節約します。
ファイルは MIB 形式で保存され、そのパスとファイル名が[プロキシファイル]フィールドに
表示されます。ファイルの保存後、[ディスプレイ]領域にはプロキシのジオメトリが表示
され、ビューポートには mr プロキシが頂点として既定値で表示されます。頂点のポイ
ント数を変更することも、バウンディングボックスを使ってオブジェクトを表現することもで
きます。また、ポイントクラウドの表示/非表示を切り替えることも可能です。
mr プロキシは、アニメーションにも対応します。書き出されたシーケンスファイルを読み込み、アニメーションの可変調整を行
うことで全てのオブジェクトに様々な動きを定義することが可能です。
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mental ray オブジェクトプロパティ
[オブジェクトプロパティ]ダイアログボックスの[mental ray]パネルでは、新たにファイナルギャザーがサポートされています。また、
間接光機能のコースティックスとグローバルイルミネーションを計算から除外するオプションも追加されました。オブジェクトがコ
ースティックスやグローバルイルミネーションを生成するかどうか、容易に制御することができます。
[オブジェクトカラーを返す(物理的に正確)] ファイナル ギャザー
の光線がオブジェクトと交差してファイナルギャザーの照明に影
響した時点におけるオブジェクトのマテリアルカラーを返します。
[黒を返す] ファイナルギャザーの光線をブロックして、色の二次
反射を返しません。これにより、オブジェクトは全くシェーディング
されなくなります。
[通過(FG には認識されない)] 光線の投射処理中に、ファイ
ナルギャザーの処理でオブジェクトを認識させないようにします。
[コースティックス計算から除外] [GI 計算から除外]
このチェックボックスが有効になっている場合、そのオブジェクトはコ
ースティックスと GI の計算に関与しなくなります。チェックマークがはずれている場合は、コースティックスと GI 関連の他のオブ
ジェクトプロパティが使用できます。
BSP2 レイトレースアクセラレーション
mental ray の新しい高速の BSP(バイナリ スペース パーティショニング)アクセラレーションの実装により、大規模なシーン
のレンダリングパフォーマンスとオブジェクトのインスタンス化が改善されています。従来までの BSP アクセラレーションとは異な
り、この新しいテクニックを使用すると、自動的に BSP のパフォーマンスとメモリ消費がチューニングされます。
BSP2 は、mental ray 内部処理によって自動的に定義されるため、設定パラメータはありません。
メッシュ数が 100 万を超える大規模なシーンに適していて、BSP2 は、BSP と比べるとメモリ使用量の軽減化以外にも、
必要に応じてメモリを消去できます。
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A&D 要素
Arch&Design マテリアルからの HDR データの抽出を可能にする mental ray 専用 render element が、3ds Max に追
加されました。また、シェーダツリーから抽出するデータタイプを指定するエレメントも追加されました。
この新たな render element の名称が示すように、このレンダリング要素は、Arch & Design マテリアル専用の render
element です。
mr A&D 要素では、最も重要な Arch& Design マテリアルのコンポーネン
トをレンダリング要素として指定できます。このとき、一般的に 3 種類の影
響タイプ(raw、level、output)で指定します。こうした要素を HDR イメー
ジファイルとして保存し、それらをサポートする他の画像編集/合成アプリケ
ーションを使って合成することができます。
raw データはスケール(強度)なしで、素材の最強強度を抽出します。Level データはスケール(強度)になります。また
output コンポーネントは raw コンポーネントと level コンポーネントの乗算で計算され、フルレンダリングされた出力に対する
要素の影響を合成したものになります。level は、多くの場合、入力パラメータ(またはその組み合わせ)と関連しており、
arch&Design マテリアルのエネルギー変換機能に従うように修正されています。
X
Reflection (raw)
=
Reflection (level)
Reflection (Output)
下の画像の Reflection の場合、raw データと level データを個別に出力し、level データを補正した場合の反射コントロー
ルをした例です。色補正を level データへ加えることで A&D マテリアルで行う BRDF の制御と類似したことが可能です。
X
Reflection (raw)
=
level 補正
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Reflection (Output)
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合成方法
出力した画像を合成して、[beauty]レンダリングと同じ結果を生成する方法がいくつかあります。例として 2 種類の合成パ
イプラインを説明します。こうしたパイプラインは、HDR をサポートする合成アプリケーションで使用できます。
最初のシンプルなパイプラインは、各要素のパラメータを単純に合計したものです。この場合、マテリアル間の全体バランスに
最小限の変更しか加えることができませんが、メリットとして各要素を並列で合成できる事と、それほど多くのファイルを必要
としない点にあります。また、非浮動小数点合成でも適度に良い結果が得られます。
Beauty
=
[Output Diffuse Direct] + [Output Diffuse Indirect] + [Output Opacity] + [Output Reflections] + [Output Self
Illumination] + [Output Specular] + [Output Translucency] + [Output Transparency]
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次の例では、より細かなパイプラインでポストプロダクションを行う方法です。これはさまざまな raw 出力と level 出力を使う
ため、画像要素毎のコントロール領域が広がります。
raw 出力の保存と合成は、ダイナミクスの範囲を維持するため、浮動小数点で行う必要がある点に注意してください。
level 出力は、必ず 0.0 から 0.1 の範囲に収まります。浮動小数点で保存する必要はありません。
Beauty
=
[Level Diffuse] x ([Diffuse Direct] + ([Raw Diffuse Indirect] x [Raw Ambient Occlusion])) + ([Level Specular]
x [Raw Specular]) + ([Level Reflections] x [Raw Reflections]) + ([Level Transparency] x [Raw
Transparency]) + [Self Illumination]
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mr ラベル付きレンダリング要素
mr labeled Element は、マテリアルツリーの 1 つまたは複数のブランチをカスタムレンダリング要素に出力できるようにするレ
ンダリング要素です(1 つのブランチは、マップやシェーダ、そのマップのマップスロットに割り当てられたマップのようなサブ要素で
構成されます)。この要素を使う場合は、レンダリングするブランチの親として、mr ラベル付き要素シェーダを割り当て、それに
ラベルを付けてから、同じラベルをレンダリング要素にも使用します。
この場合、チェックのスロットに惑星シェーダを割り当て、通常のレンダリ
ングすると下記左のイメージがレンダリングされます。
mr labeled Element を惑星シェーダとチェックの中間にマップを置き換
えします。
レンダリング要素に mr ラベル付き要素が追加されていますので、追加
後、mr Labeled Element の Label とレンダリング要素のラベルの領
域に入力した名称と同じ名前を入力する事で下記右のイメージように
独自で設定したカスタム要素がイメージファイルにレンダリングされま
す。
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+Reivew 機能とライティング
フォトメトリックライティング
3ds Max Design 2009 では、フォトメトリックライトの機能を様々に強化しています。新しい種類のエリアライト、配光デー
タファイル分布図の表示、フォトメトリックライトの配光とシェイププロパティでのフォトメトリックウェブプレビューが加わり、また、
近視野のフォトメトリック精度及びスポットライト分配機能も改善されました。さらに、分配タイプでは、あらゆる放射形状に
対応します。様々なオプションを用いてレンダリングイメージに、独自のライト形状を作りだすことができます。
フォトメトリックライトの種類は、ターゲットライト、フリーライ
ト、mr Sky ポータルの3種類のみです。フォトメトリック
ライトのユーザインターフェースが改善されたことで、フォトメ
トリックライトの配光とシェイププロパティを、それぞれ[一般
パラメータ]ロールアウトと[シェイプ/領域シャドウ]ロールアウ
トで選択できるようになりました。
[分配 (フォトメトリック ウェブ)]ロールアウトでは、フォトメトリックウェブ分配が設定されたフォトメトリック ライトを作成または
選択すると、[修正]パネルにそれらの配光分布図が表示されます。
フォトメトリックウェブファイルを参照する場合、ファイルブラウザーには選択された IES ファイ
ルが持つの配光分布図も表示されます。
ライトには新たに[球、ディスク、円柱]が追加されています。またそれぞれのシャドウサンプ
ルも調整可能で、レンダリング品質とレンダリングスピードの調整ができます。
フォトメトリックライトの自己照明
[白熱光ランプのカラー暗くなるにつれてシフト]を有効にすると、ライトは白熱光をシミュレートします。暗くなるにつれて、黄
色に近づいていきます。また、[遠方減衰]のパラメータを編集することで照明をシミュレートできます。
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Review 拡張
フォトメトリックライトによるシェーディングビューポートが
可能になりました。あらゆる IES ファイルをサポートする
為、レンダリング前に配光分布図を確認可能です。
複数のマップを同時にビューポートに表示して、より精度の高いプレビューが可能になりました。また、IES ファイルを含むフォ
トメトリックライトデータに完全対応したため、実際の光が環境へ与える影響が瞬時に反映されます。最後に、ハードウェア
レンダリングを有効にした Arch&Design マテリアルを使用するオブジェクトでは、リアルタイムシャドウが可能になりました。
シェーディングビューポートではシャドウと arch&Design マテ
リアルを同時にプレビューすることができるようになります。プ
レビューするには、Direct3D ドライバを使用し、システムの
SM (Shader Model) 2.0 または 3.0 へ切り替えることで、
よりリアルタイムプレビューの範囲が広がります。
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デイライトシステム / スカイモデル
ライトの新しいスカイモデルとして、[全天候で Perez]と[CIE]が追加されています。[全天候で Perez]と[CIE]スカイモデルは
物理的に正しいスカイモデルで、 (CIE は、Commission Internationale de l’Éclairage: 国際照明委員会の略
語)。このスカイモデルは 2 つの照度値によってコントロールされ、[曇天]または[快晴]を選択できます。設定が容易な計器
盤式インタフェースでコントロールが可能です。
Autodesk 3ds Max 2009 より前のバージョンでは、[霞ドリブン]スカイモデルが唯一
の使用可能なスカイモデルでした。
新たに 2 つのスカイモデルが使用できるようになり、新たに[全天候で Perez]と[CIE]
が追加されました。各要素は用途分けされていて、日中、夕暮れ、夜間時による
表現の違いをレンダリングできます。
全天候で Perez パラメータ
[拡散反射光水平照度] 水平に配置された照度メーターによって計測された、屋
外の空の照度です(太陽からの照度は除く)。既定値は 10000.0 lx です。この値
はアニメートすることができます。
[直接法線照度] 太陽に照準設定された照度メーターによって計測された太陽の
照度です。既定値は 10000.0 lx です。この値はアニメートすることができます。
CIE パラメータ
[曇天] (既定値)曇天を指定します。
[快晴] 快晴を指定します。
Perez スカイモデルがアクティブな状態でレンダリングすると、空の色は mr Physical Sky シェーダの[霞]の値を継承します。
既定値では、この値は 0.0 (日中の青く澄んだ空)ですが、シェーダを使用して[霞]の値を変更できます。Perez モデルは日
中のシーンに適しています。
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CIE スカイモデルがアクティブな場合にレンダリングすると、空の色は mr Physical Sky シェーダの[霞]の値を継承します。既
定値では、この値は 0.0 (日中の青く澄んだ空)ですが、シェーダを使用して[霞]の値を変更できます。
夕暮れや夜間のシーンや、太陽の位置が低い、または太陽が出ていないシーンで、フォトメトリックの精度が重視される場
合は、霞モデルまたは CIE モデルが適しています。
天候データファイル
天候データファイルを読むことができます。天候データファイルを指定すると、デイライトは天候データファイル(EPW)から太陽
の角度と強度を取得します。
http://www.eere.energy.gov/buildings/energyplus/cfm/weather_data3.cfm/region=2_asia_wmo_region_2/c
ountry=JPN/cname=Japan
[天候データファイルを読み込み]をクリックして天候データ
(EPW)ファイルを読み込みます。ファイルを読み込むと、名
前フィールドにファイル名とパスが表示されます。
天候データファイルを読み込むと、各フィールドにファイルが
記録された場所、開始日と終了日、データが記録された
頻度(データの期間)、合計期間といった、ファイルに保存さ
れた情報が表示されます。
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[データをアニメーションとして表示]にすると、(EPW)の内容
が読み込まれ、データにある情報の年数と日時をタイムフレ
ームへ変換してくれます。
その場合、[1 フレームの間隔]のオプションからアニメーション
を分割する時間単位を選択できます。
この、(EPW)データファイルを使用する事により、[全天候で Perez]と[CIE]で設定可能な[拡散反射光水平照度]と[直
接法線照度]の lx (ルクス)値に関しては自動的に定義されますので、設定する必要がなくなり、手動で設定する場合の参
考にもなります。
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+照明分析機能 照明分析アシスタント
3ds Max Design 2009 専用の機能として、mental ray を用いた 新しい照明分析機能が追加されました。新しい照明
分析機能は、従来のライトの物理的レベルだけで計測するものと異なり、mental ray を使った物理的なシェーダパラメータ
に基づいてシミュレーションを行います。よって、シーン内のオブジェクトが mental ray 用の Archi & Design Material もしく
は Pro Materials を用いた場合に,最もそのパフォーマンスを上げることができます。
新しい照明解析は、シーン内の特定のエリアに対して 3 次元空間上の輝度値、照度値を算出する[ライトメータ]と、レンダ
リング画像のエリアによる算出方法である[イメージオーバーレイ]の 2 種類を用意しています。
どちらの分析機能もアニメーションに対応しいているため、時間よって変化する照度値、輝度値の推移をビジュアル化して
表現することができます。
ライトメータ
イメージオーバーレイ プリントエフェクト
照明分析アシスタント
照明分析を行う際に、シーン内の問題点の検索や計測設定を短時間で行う
ための[照明分析アシスタント]を利用できます。
照明分析アシスタントは、シーンの照明分析に役立つ 3ds Max Design の
各種ツールを組み合わせ、調整を行うダイアログです。レンダリング設定を含め
て、照明解析に必要な各種調整パラメータにここからアクセスできるので、初め
て 3ds Max Design を使用される方でも確実なオペレーションを約束します。
照明分析アシスタントでは、以下の調整ツールにダイレクトにアクセスできます。
レンダリング設定
ライト
マテリアル
ライトメータおよび照明レベルの表示
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書
Autodeskk 3ds Max 20
009 Autode
esk 3ds Max
x Design 2009
ライトメータ
タ
ライトメータは、
、シーン内の特
特定箇所の照度
度値を計算して
て表示するヘル
ルパーオブジェク
クトです。解析
析結果はテキスト形式
(CSV)に書き
き出すことができ
きます。ライトメ
メーターは同一シーン内に必要
要な数量を配置することが可
可能で、それらを
をまとめて
計算させること
とも可能です。
合計照度、直
直接照度、間接
接照度、デイラ
ライト係数の 4 種類が可能で
です。
分析結果を CSV
C
ファイルに
に書き出せます。様々な用途
途にお使いいただ
だけます。
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Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk 3ds Max Design 2009
イメージオーバーレイ プリントエフェクト
イメージ オーバーレイは、シーンのレンダリング時に輝度値もしくは照度値を計算して表示するレンダリング効果です。イメー
ジ オーバーレイの計測結果の値は、レンダリング シーン上にオーバーレイとして表示されます。
イメージ オーバーレイ効果はまた、レンダリング フレームをもう1つ作成し、擬似カラーの照明レベルを表示します。
レンダリング効果として使用できるので、設定の変更結果をリアルタイムの確認する
ことが可能です。
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Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk 3ds Max Design 2009
+シーンとプロジェクトの管理
シーン エクスプローラの強化
シーンエクスプローラに新しい拡張フィルタ機能が追加されました。この機能を使用すると、オブジェクト名やオブジェクトタイ
プなど、特定の条件を満たす項目のみをダイアログにリストできます。さらに、グループの表示方法を指定するオプションも用
意されています。また、FBX ファイルを読み込んだ場合、Revit ユーザ定義のタグカテゴリ、ファミリー、レベル、タイプをシーン
エクスプローラで参照できるようになりました。
拡張フィルタ機能は、フィルタ条件の組み合わせに基づいて、
シーンエクスプローラに表示するオブジェクトを制限できます。
たとえば、特定のカラーで「S」で始まる名前を持つ、ジオメ
トリ以外の非表示オブジェクトだけをリストできます。
[Revit カテゴリ] Revit からオブジェクトを読み込む場合に、ユーザ定義の[カテゴリ]
タグを表示します。
[Revit ファミリー] Revit からオブジェクトを読み込む場合に、ユーザ定義の[ファミリ
ー]タグを表示します。
[Revit レベル] Revit からオブジェクトを読み込む場合に、ユーザ定義の[レベル]タ
グを表示します。
[Revit タイプ] Revit からオブジェクトを読み込む場合に、ユーザ定義の[タイプ] タ
グを表示します。
[アプリケーション起源] オブジェクトを 3ds Max 以外のアプリケーションから読み込
む場合に、元のアプリケーションを表示します。
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Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk 3ds Max Design 2009
Wavefront (OBJ, MTL) ファイル
Autodesk 3ds Max 2009 では、従来の OBJ/MTL 書き出し/読み込み機能を改良しました。このモジュールには高度な
機能が搭載されているほか、パフォーマンスも向上しています。また、個別の MTL 書き出し機能は、OBJ ファイルに付属し
ている MTL ファイルの書き出しおよび読み込みへ変更されています。
OBJ ファイルから読み込まれたジオメトリは、3ds Max では編集可能メッシ
ュオブジェクトとして表示されます。関連するマテリアルおよびマップの読み込
みがサポートされています。
読み込み中は、進行状況と読み込まれたオブジェクトを示すダイアログ ボッ
クスが表示されます。名前の競合が発生した場合はダイアログボックスが表
示され、そのオブジェクトをスキップするか、名前を変更できます。
OBJ 形式を使用すると、多くのアプリケーションの間でデータを交換できます。
ポリゴン以外にも、曲線などのフリーフォームジオメトリもサポートされます。
MTL 形式では、浮動小数点数を使用して、
各マテリアルの周囲光、拡散反射光、鏡面
反射光、およびアルファ値と輝度値を定義し
ます。MTL ファイルにテクスチャマップのファイ
ル名を指定することもできます。
クリックすると、プリセットを編集するためのダイアログボックスが開
きます。プリセットのマップパスを変更するには、手動でマップパ
ス設定を編集するか、行の右端にあるフォルダボタンをクリックし
て新しいパスを指定します。
プリセットには 24 種類の連携用プリセットが用意されています。
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Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk 3ds Max Design 2009
FBX ファイルサポートの拡張
FBX メモリ管理機能とデータ変換精度の改善、新しい読み込みオプションの追加により、3ds Max と Maya や
MotionBuilder といったその他の Autodesk 製品間の相互操作性が向上しています。
3ds Max FBX Plug-in のこのバージョンには、次のような
拡張機能が含まれています。
Autodesk Revit 2009 から Autodesk 3ds Max 2009
のワークフローをサポート
ドキュメントを変更
UI を変更
従来の問題点を修正
3ds Max エクスポータでアニメーションをベイク
メモリ使用の強化
IPV6 のサポート
HLSL/CgFX のサポート
FBX に関するヘルプファイルが追加されています。
現行バージョンの[3ds Max FBX Plug-in Guide]を表示
するには、[Importer/Exporter]ダイアログボックスの [?]
[Help] ボタンをクリックします。
FBX プラグインは、比較的、頻繁に更新されます。ダイアロ
グボックスの[Web updates]ボタンをクリックして、更新版が
発表されていないか定期的に確認ができます。
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Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk 3ds Max Design 2009
Autodesk、Maya、3ds Max、MotionBuilder および FBX は、米国またはその他の国における Autodesk, Inc.の登録
商標または商標です。mental ray は mental images Gmbh & Co,KG の登録商標で Autodesk, Inc.がライセンスして
使用しています。 その他記載のブランド名、会社名、商品名は、各社の商標または登録商標です。
© 2008 Autodesk, Inc. All rights reserved.
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