ゲームアプリにおけるヒット現象の数理モデル 18100121 主担当教員 1. はじめに スマートフォンの普及により若者は日々の中で 暇さえあればスマホをいじるようになった。そし て 2012 年 2 月にリリースされた「パズル&ドラゴ ンズ」が火付けとなり、その後のゲームアプリの 爆発的ヒット現象がうまれた。本研究では、ゲー ムアプリの流行とヒットの様子を数理現象として 捉え、構造の解明及び推移予測とブログデータに よる推移の再現を行うことが目的である。 2. 先行研究 先行研究として「ヒット現象の数理モデル[1]」 から引用した数理モデルを本研究でのヒット後減 衰期の推移に応用して用いた。𝑛 𝑡 :時間 t までに アプリをダウンロードした人数、𝑛# :潜在的なゲ ームをする人の数、𝑎:1 日当たりに 1 人の人がア プリをダウンロードする確率とすると、式(1)のモ デルが与えられ、この式は一日当たりのアプリダ ウンロード数が指数関数的に減衰することを示す。 式(1)の対数をとると t の 1 次式(2)が得られるが、 この式を用いた推移予測を行った。 𝑑𝑛(𝑡) = 𝑎𝑛# 𝑒 *+, 𝑑𝑡 log0# 𝑑𝑛 𝑡 𝑑𝑡 = log0# 𝑎𝑛# − 𝑎𝑡 log0# 𝑒 (1) (2) 3.分析 3.1 分析データ(解析対象データ) 本研究では「パズル&ドラゴンズ」「 、クイズ RPG 魔法使いと黒猫のウィズ」、「モンスターストライ ク」、「白猫プロジェクト」の 4 つのゲームアプリ について公式 HP の IR 情報から 100 万 DL 達成日 毎の累計データを取得した。ブログデータは Goolge で「パズドラ blog 2012/10/01」と検索を 行い、ヒット件数を日ごとに取得した。 3.2 分析方法 取得した DL 累積データから一日当たりの平均 DL 数を計算してその対数を取り、グラフ化した。 「パズル&ドラゴンズ」、 「クイズ RPG 魔法使いと 黒猫のウィズ」、「白猫プロジェクト」はヒット期 と減衰期がみられたため、最新のデータから 1 個 ずつ相関係数が最大になる点まで遡ったときの近 川崎廣吉教授 副担当教員 栗田 稔也 鄭躍軍教授 似曲線と、ヒット期と思われる期間の平均から算 出した近似曲線との交点をヒット期・減衰期の境 目として分析した。さらに、減衰期を抽出して近 似曲線の式と減衰の数理モデル(式(2))から最終的 な DL 数の予測を行った。 ブログ数は日ごとの変動が大きいため 7 日の移 動平均データを作成し DL 累計と比較した。また、 (ブログ書込件数)÷(DL 累積数)=(話題性) とみなし、グラフ化した。 3.3 分析結果 ヒット期・減衰期の様子と減衰後の最終 DL 数 は以下の表のような結果となった。 ヒット期間始 ヒット期終了の ヒット期が ヒット期間の めの累計D L 累計D L数 始まるま 長さ 400万 1400万 276日 189日 500万 1200万 181日 66日 300万 900万 20日 22日 パズドラ 黒猫 白猫 1日あたり 最終D L数 の平均D L (予測) 5~8万 7078万 10~12万 6811万 25万 3266万 4. 考察 結果から、リリースが最近のアプリほどヒット までにかかる時間とヒット期間そのものが短く、 その後急激な減衰をしめすことが明らかになった。 要因としてゲームアプリ数の増加によるジャンル ごとのアプリの充実とユーザが新たなアプリに移 行するサイクルの早期化が考えられる。同時に、 スマホでゲームをするという行動様式が今後さら に定着していくことが伺えた。それに合わせて 1000 万 DL を目安に、ユーザ側には次のアプリ移 行の提案を、制作側にはアプリ開発のサイクルの 提案がなされる結果となったと考える。ブログデ ータとの比較からは法則性を確認できなかなった。 5. おわりに 本研究からヒット構造解明の可能性や方向性が 見えた。今後さらにアプリデータを取得しジャン ルごとやリリース日ごとで推移のパターン化を行 うことができたら、推移予測の確実性が高まると 思われる。また、確実性向上にはブログに代わる 再現性の高い外部データの取得が必要である。 参考文献 [1] 石井晃, 梅村早苗, 林隆文, 松田直也, 新垣久史, 中 川健, 吉田就彦. (2008).「ヒット現象の数理モ デル: 映画興行を例とした計算と実測の比較」. JWEIN, 56: 93
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