ゲーム開発における 詳細度を考慮した用語集に関する研究

2006 年度
卒
業
論
文
ゲーム開発における
詳細度を考慮した用語集に関する研究
指導教員:渡辺 大地講師
メディア学部 ゲームサイエンスプロジェクト
学籍番号 M0103027
池田 直史
2006 年度
卒
業
論
文
概
要
論文題目
ゲーム開発における
詳細度を考慮した用語集に関する研究
メディア学部
学籍番号 : M0103027
氏
名
池田 直史
指導
教員
渡辺 大地講師
ゲーム、用語集、専門用語、多義語
辞書、辞典、事典
現在、ゲーム開発に関わる技術の発達に伴い、多くの専門用語が用いられている。ゲー
ムは表現の新しさを求めるため、新しい専門用語が増えていくことが予想できる。ゲーム
開発で使われる専門用語と意味をまとめている用語集の類は個別の分野ごとでは存在し
ているが、1 つにまとまった用語集はほとんど存在していない。しかし分野ごとに別々の
文献を参照する方法では、同じ名称を持つ専門用語が分野によって意味が異なる場合に混
乱を招く可能性がある。
知らない専門用語を調査するとき、専門用語の指している意味をどの程度詳しく知り
たいかは状況によって変化する。調べたい内容に応じて、辞書などでは詳細にかかれてい
る辞書と、簡潔にまとめられている辞書とで使い分けがされている。通常、詳細にかか
れている辞書は情報が豊富であるが、文字の量が多いため理解に時間がかかってしまう。
一方、簡潔にまとめられている辞書は、詳細に書かれている文を順々に読み進めて目的の
情報を見つける方法よりも、素早く情報の取捨選択ができるため、効率的に目的の情報を
見つけることができる。このような理由から、詳細な情報と簡潔な情報の使い分けができ
ることは望ましく、1 つの用語集で必要な情報の選択が行えることは有用性が高いといえ
る。しかしこのような情報の提示手法はまだ確立されていない。
そこで本研究では、はじめに同じ名称で各分野で使われる意味が異なる専門用語を抽出
し、ゲーム開発で使用される専門用語を 1 つにまとめる有用性を確かめる。つぎに、ゲー
ム開発で使われる専門用語の説明を、1 つの用語集で詳細な情報と簡潔な情報で使い分け
ができる情報の提示手法を提案し有用性を検証する。提案する手法を用いることによっ
て、利用者が必要としている目的の情報を階層構造に分け、素早く取捨選択できる効率的
な調査手法の実現を目的とする。この手法の有効性を確かめるために、用語集のサンプル
を作成し、一般的な用語集と作成した用語集を比較することで検証を行った。
キーワード
目次
第 1 章 はじめに
1.1 研究概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2 論文構成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1
1
3
第2章
2.1
2.2
2.3
4
4
6
8
専門用語における情報の提示方法
ゲーム開発における専門用語の特徴 . . . . . . . . . . . . . . . . . .
従来の用語集における特徴 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
詳細度の変化 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
第 3 章 用語集における詳細度を考慮した手法の検討
3.1 分野間で意味が異なる多義語の調査 . . . . . . .
3.2 詳細度を考慮した手法の検討 . . . . . . . . . .
3.2.1 検討する用語集の特徴 . . . . . . . . . .
3.2.2 サンプル用語集の作成 . . . . . . . . . .
第 4 章 検証と考察
4.1 詳細度の使い分けを考慮した用語集の実験
4.1.1 実験概要 . . . . . . . . . . . . . . .
4.1.2 実験結果 . . . . . . . . . . . . . . .
4.1.3 検証 . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2 考察と展望 . . . . . . . . . . . . . . . . .
第 5 章 まとめ
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11
12
12
13
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16
16
16
18
19
20
22
謝辞
23
参考文献
24
付録 A 章抽出した専門用語
A1
I
第1章
はじめに
1.1
研究概要
現在、コンピュータゲーム(以下、ゲーム)開発に関わる技術の発達に伴い、
ゲーム開発には多くの専門用語が用いられている。ゲーム開発に必要な専門用語
は、ゲーム業界特有の専門用語のほかに、映画やアニメーションなどの映像業界、
音楽業界、コンピュータやプログラム、ネットワークなどの IT 業界で使われる専
門用語も内包しているため数が多く、全ての用語を理解することは困難である。更
に、ゲームは表現の新しさを求める部分があり、新しい表現には新しい技術を用
いることも少なくなく、新しい技術の名称は新しい用語が生成されることや、既
存の似た技術を引用するなどで生成するため、用語に対する意味の増える速度が
速く、今後も増えていくことが予想できる。
現在では、専門用語と意味をまとめている用語集の類は個別の分野ごとでは存
在している [1] [2] [3] が、ゲーム開発として専門用語が 1 つにまとまった用語集は
ほとんど存在しておらず、ゲーム開発者や学習者の間でも普及しているとは言え
ない。そのため、独自に専門用語を調査する場合は各分野の技術書や用語集、イ
ンターネットなどを利用する方法が多く用いられる。しかし分野ごとに別々の文
献を参照する方法では、同じ名称を持つ専門用語が分野によって意味が異なる場
合に混乱を招く可能性がある。このような言葉を多義語といい、意味選択過程モ
デル [4] [5] [6] について、多くの研究 [7] [8] [9] がされている。各分野の専門用語
1
を 1 つの文献としてまとめた用語集を作成することは、分野間の用語説明が可能
であるため利用者の理解に役立てることができる。
知らない専門用語を調査するとき、専門用語の指している意味をどの程度詳し
く知りたいかは状況によって変化する。調べたい内容に応じて、辞書などでは詳
細にかかれている辞書と、簡潔にまとめられている辞書とで使い分けがされてい
る。通常、詳細にかかれている辞書は情報が豊富であるが、文字の量が多いため
理解に時間がかかってしまう。一方、簡潔にまとめられている辞書は、詳細に書
かれている文を順々に読み進めて目的の情報を見つける方法よりも、素早く情報
の取捨選択ができるため、効率的に目的の情報を見つけることができる。簡潔な
情報を提示し、さらに詳しく知りたいときに詳細な情報を提示する方法は、コン
ピュータが普及した現在では、Web を利用したニュースサイト [10] などでも用い
られており、調べる量の多い調査では素早く情報の選択が可能となる。
このような理由から、詳細な情報と簡潔な情報の使い分けができることは望ま
しく、1 つの用語集で必要な情報の選択が行えることは有用性が高いといえる。し
かしこのような情報の提示手法はまだ確立されていない。
そこで本研究では、はじめに同じ名称で各分野で使われる意味が異なる専門用
語を抽出する。つぎに、ゲーム開発で使われる専門用語の説明を、1 つの用語集で
詳細な情報と簡潔な情報で使い分けができる情報の提示手法を提案し有用性を検
証する。提案する手法を用いることによって、利用者が必要としている目的の情
報を階層構造に分け、素早く取捨選択できる効率的な調査手法の実現を目的とす
る。この手法の有効性を確かめるために、用語集のサンプルを作成し、一般的な
用語集と作成した用語集を比較することで検証を行った。
2
1.2
論文構成
本論文の構成は次のとおりである。2 章ではゲーム開発における専門用語の特徴
と、従来の用語集に対する問題点について述べる。3 章では問題点の解決方法と、
検討する手法と作成したサンプルの用語集について述べる。4 章では検討する手法
の有用性を立証するための実験の概要と結果からの検証、結果の考察ついて述べ
る。5 章では本研究のまとめを示す。
3
第2章
専門用語における情報の提示方法
本章では、ゲーム開発で使用される専門用語の特徴と、専門用語をまとめた用
語集を作成するにいたって、従来の用語集における情報提示の問題点について述
べる。
2.1
ゲーム開発における専門用語の特徴
テレビ、スポーツ、福祉、医療など、あらゆる業界で専門用語が利用されてい
る。本研究における専門用語とは、主にある業界や分野、職業などで使用されて
いる言葉を指し、同じ技術や事柄などの内容を少量の言葉で、お互いの知識を共
有することができるキーワードという目的を持つ。よって専門用語は、同分野に
携わる人同士で利用する場合は、お互いが理解していることが多いため効率的な
反面、その業界と関わりの無い人には意味が分からないことが少なくない。ゲー
ム開発ではゲームを開発するという範囲内で、シナリオ、グラフィックス、サウン
ド、プログラムなどの分野があるため、ゲーム開発で使用される専門用語は分野
の種類が多く、膨大な量を扱っている。そのため、初心者や分野の違いはもちろ
ん、経験者でも新しい表現を開拓するゲーム開発では、初めて見聞きする専門用
語は多い。よって、調査が必要な場面も多く、調査方法の容易さは共同制作を行
うゲーム開発では特に重要であるといえる。
4
また、フィールドという専門用語はゲームでは地形のこと、グラフィックスでは
ビデオ映像の一部のこと、プログラムではクラスの内部に持つ変数のこと、コン
ピュータではテキストを打ち込むための領域のこと、というように、1 つの専門用
語に対して分野ごとで使われる意味が異なる専門用語がある。このような専門用
語は、一方の分野で使われる意味を知っているが、一方の分野の意味は知らない
ため、すでに専門用語の定義を持っている場合などによって、誤解が生じやすい。
このように、分野間で意味の異なる専門用語は状況によって誤解を与え、あらぬ
混乱を招いてしまうといった問題がある。
多くの意味をもっている語は多義語と呼ばれており、古くから言葉の曖昧性の
研究が行われている。多義語が現われたとき、どのような意味で使われているか
を判別する意味選択過程のモデルについて、いくつか提案 [4] [5] [6] されている。
その中でも有力なモデルの 1 つとして、複数アクセス型のモデル [7] がある。複
数アクセス型とは、はじめに言葉に含まれる複数の意味が活性化され、次に文脈
と適合した語義を選択するというモデルであり、複数アクセス型の正当性を示し
ている研究の報告 [8] [9] もある。例えば、ハーモニーという専門用語は音楽用語
で調和のことをいい、アニメーション用語では静止画に対して特殊効果をかける
ことなどの意味で使われている。このような専門用語の場合、音楽用語の意味は
知っているがアニメーション用語の意味を知らない人は、ハーモニーという言葉
から調和の意味が活性化され、想起されるため、アニメーション用語の意味を知
らなければ前後の文脈によって混乱する可能性がある。よって、あらかじめハー
モニーという言葉に音楽用語とアニメーション用語の意味があることを知ってい
ることによって、お互いの意味が活性化され、文脈で選択することができる。そ
のため、ゲーム開発に関わる分野の専門用語をまとめ、多義語を明記し、あらか
じめ意味を知ることで問題の緩和に繋がるといえる。
5
2.2
従来の用語集における特徴
図 2.1: 書籍に掲載されている用語集
図 2.1 は東京工科大学クリエイティブラボで作成された「プロフェッショナルの
ためのデジタルアニメマニュアル 2004-2005∼工程・知識・情報∼」に掲載されて
いる用語集 [1] である。従来の用語集は、専門書などの一部として書かれている
など本が主流であった。しかし、コンピュータが普及した現在では Web 上で公開
する用語集が増えている。次の図 2.2 は Web に掲載されている用語集の形式例で
ある。
図 2.2: Web に掲載されている用語集
6
図 2.2 は「IT 用語辞典 e-Words」に掲載されている用語集 [2] である。コンピュー
タを利用することによって、書籍では難しかった様々な利点がある。コンピュー
タを使用する利点をまとめると次のようなものがある。
• 用語数
書籍の場合であれば、用語の数や説明が多くなればページ数も増えてしまう
ため、コストが高くなってしまう。しかし、コンピュータを利用する場合に
は、ハードディスクの量に依存するため、現在のハードディスク容量と文字
の容量であれば用語数の制約をほとんど考慮しなくてもよい。
• 索引
書籍の索引は通常ページの最後に用語とページ数が記されており、そのペー
ジ数を頼りに検索するか、五十音で検索することが一般的である。コンピュー
タの場合では、キーワード検索を用いて調べたい用語を必要箇所に打ち込む
ことで容易に必要なページを見つけることができる。
• 更新と再配布
用語の追加や修正が必要な場合、インターネットを利用することによって手
軽にアップデートが可能であるため、更新から再配布の流れが容易である。
• ハイパーリンク
一般的に専門用語の説明は短い方が理解しやすい場合が多い。説明を短く的
確に表現するために他の専門用語の概念を利用して説明することが必要な場
合がある。専門用語の説明文章中に分からない用語がある場合、ワンクリッ
クで分からない用語の説明に移動することができるハイパーリンク機能は用
語集にとって調査が容易になる重要な機能である。
このような利点から、コンピュータを用いることによって言葉を調べる行為が
容易となっている。
7
2.3
詳細度の変化
Web を利用することによって手間をかけずに調べたい専門用語を見つけること
ができるようになっている。現在、辞典や事典をはじめとする言葉を集め、それぞ
れの意味をまとめたものには 1 つの語に対して説明する詳細度に差があり、利用
者が複数の辞典を使い分けている。収容されている意味の説明が詳細であれば情
報が豊富であるため、より綿密に正確な情報を知ることができる。その反面、書
かれている文字の量も多くなってしまうため、理解するまでに時間がかかってし
まう。一方、説明が簡潔であれば説明文の多い方法より、素早く必要な情報を取
捨選択ができるため量の多い調査では有用である。そのため、状況に応じて詳細
に書かれている辞典と、簡潔に書かれている辞典の利点を活かした調査が利用者
にとって目的とする情報を素早く見つけることができる方法であるといえる。
また、簡潔な情報を提示しさらに詳しく知りたいときに詳細な情報を提示する
方法は、コンピュータが普及した現在では、Web を利用したニュースサイトなど
でも用いられており、調べる量の多い調査では素早く情報の選択が可能となる。次
の図 2.3 はニュースサイトの例である。
8
図 2.3: ニュースサイトの情報提示方法
図 2.3 は「Yahoo ニュース」の情報提示方法 [10] である。Yahoo ニュースでは、
はじめに提示する情報は、ほとんど内容の本質となるキーワードだけで文が構成
されている。そのため、利用者はキーワードを拾うことで書かれているおおまか
な内容を把握し、より詳しい内容を知りたいかを短い文から素早く選択している。
他の情報の種類が多いサイトでも、情報に階層構造を持たせて素早く取捨選択が
できる方法が用いられている。
9
よって、ゲーム開発で使われる専門用語を知りたいときの意味を説明する場合
でも、簡潔に書かれている説明から必要な情報を選択し、階層構造を持たせるこ
とで、素早く調査することが可能だと考えることができる。しかし、専門用語の
説明において詳細な情報と簡潔な情報の使い分けが 1 つの用語集でできる情報提
示手法はまだ確立できていない。
10
第3章
用語集における詳細度を考慮した手法
の検討
本章では、前章で述べた問題を解決すべく、はじめにゲーム開発に関わる分野の
多義語を抽出する。次に、詳細度を考慮した用語集の形態が目的の情報を調査す
るとき、素早く情報の取捨選択が可能であることを立証する実験について述べる。
3.1
分野間で意味が異なる多義語の調査
ゲーム開発の用語集を作る必要性がある要因の 1 つとして、1 つの用語集として
まとめることで、各分野で同じ専門用語が別々の意味で使われている専門用語を
明らかにできることである。そこで、本研究ではゲーム開発に関わる分野間で、異
なる意味を持つ専門用語を調査し、各分野の専門用語をまとめる必要性を明らか
にした。
専門用語を収集するために、ゲーム、グラフィックス、アニメーション、サウン
ド、プログラムを含むコンピュータの 5 つの分野に分けて行った。収集には各分野
の専門書や雑誌の本文、インターネットや専門書に掲載されている用語集を使用
し、専門用語と意味の抽出を行った。以下に、収集に使用した書物を記す。
11
• ゲームクリエイターズバイブル [11] • 週刊ファミ通 [12] • 技術編 CG 標準テキストブック [13]
• CGWORLD [14]
• プロフェッショナルのためのデジタルアニメマニュアル 2004-2005
∼工程・知識・情報∼ [1]
• アニメーション制作技法 [15]
• YAMAHA 音楽用語辞典 [16]
• B# - Glossary [17]
• 裏口からの MIDI 入門 [18]
• プログラミング基本用語集 [19]
抜き出した専門用語の総数は 2114 語である。この専門用語の中から同時に抽出
した意味を参照し、分野によって異なる意味を持つ専門用語を明らかにした。
次の表 3.1 に同じ専門用語が分野間で異なる意味を持つ専門用語を記す。
3.2
3.2.1
詳細度を考慮した手法の検討
検討する用語集の特徴
本研究で検討する用語集の情報提示手法は、簡潔にまとめられている情報と詳
細にかかれている情報を 1 つにまとめることで、お互いの利点を活かすことので
きる用語集である。よって、簡潔に書かれている情報で必要な情報の判断、すな
わち複数の専門用語を調査する場合に特に有効であり、詳細な情報で具体的なこ
とを調査する方法が有効であると考えることができる。
12
表 3.1: 多義語のリスト
フェードイン
フェードアウト
アップ
エクスプレッション
オブジェクト
コマンド
コンポーネント
ショット
スクリプト
ソース
タイムスケール
ノイズ
ホールド
3.2.2
ハード
ハーモニー
バス
パン
フレーム
リソース
リピート
ウォークスルー
エンディング
コード
コリジョン
スコア
フィールド
サンプル用語集の作成
詳細度を考慮した用語集の有用性を立証するために、サンプルとなる用語集を
作成した。掲載する専門用語は、コンピュータ、ネットワーク、グラフィックス、
アニメーション、サウンド、プログラムから抽出し、簡潔な情報と詳細な情報を本
やインターネットに掲載されている用語集から抜粋した。
次の図 3.1 が今回検討する、2 つの情報を掲載している用語集の一部である。用
語集の形態は Excel を用いて作成した。
13
図 3.1: 簡潔な情報と詳細な情報をまとめたサンプルの用語集
収集した専門用語は 50 語である。更に、比較する用語集として、簡潔な情報を
掲載している用語集と詳細な情報を掲載している用語集を作成した。次の図 3.2 は
簡潔な情報を掲載している用語集の一部、図 3.3 は詳細な情報を掲載している用
語集の一部である。
14
図 3.2: 簡潔な情報を掲載するサンプルの用語集
図 3.3: 詳細な情報を掲載するサンプルの用語集
掲載している専門用語は 3 種類とも同じである。簡潔な情報と詳細な情報は、各
専門用語に必要な説明量が違うため文字量に制約はつけていない。詳細な情報は
簡潔な情報の 2 倍程度以上の情報を目安に書かれている情報を分別した。 15
第4章
検証と考察
本章では、前章で作成した用語集を用いて、実験の概要と実験結果、さらに実
験から得たデータを基に検証結果と考察について述べる。
4.1
詳細度の使い分けを考慮した用語集の実験
本節では、簡潔な情報と詳細な情報をまとめた用語集の有用性を立証するため
の実験について述べる。実験では、専門用語に関する問題を出し、使用した用語
集別でかかる時間を計測して検証を行う。 4.1.1
実験概要
本研究の実験では、用語集を用いて専門用語を調べるとき、利用者が必要とし
ている情報を階層構造に分け、簡潔な情報で必要か、必要ではないかを取捨選択
することで、素早い調査ができる手段を実現することを目的としている。そこで、
本研究では簡潔な情報と詳細な情報の両方を掲載している用語集と、簡潔な情報
の用語集および詳細な情報の用語集の 2 種類を用いて問題を解いてもらい比較す
ることで実験を行った。
実験に用いた問題を以下に記す。
16
1. CESA が開催する東京ゲームショーは何年から開催されているか。
2. XBOX360 は何倍速の DVD-ROM ドライブが搭載されているか。
3. 映像入出力端子における D 端子の D5 はいくつのプログレッシブ表示に対応
しているか。
4. ネットワークにおけるソフトウェア無線技術の標準化を進める業界団体はど
こか。
5. Ogg Vorbis の Vorbis では何段階の音質で圧縮をかけられるか。
6. Windows でのエフェメラルポートはポート番号の何番∼何番までか。
7. ベクタグラフィックスにおいて提唱されているベクタ形式のファイル形式は
何か。
8. プログラミング言語における Java の第 2 版である Java 2 は何年に発表され
たか。
1、3、5、7 問目が潔な情報でも詳細な情報でも答えることができる問題であり、
2、4、6、8 問目が詳細の情報でのみ答えられる問題である。さらに、3、4、7、8
問目は解答が載っていると思われるキーワードが複数あるため、どのキーワード
に載っているかを判断する必要がある問題である。各問題は解答用紙に記入して
もらい、検索を開始してから解答するまでの時間を計測する。
• 実験対象
実験対象者は大学生 20 名である。さらに 20 名を 2 つのグループに分け、グ
ループ A とグループ B で 10 人ずつに分けて実験をおこなっている。グルー
プ A は 1 問目から 4 問目までが簡潔な情報と詳細な情報が載っている用語
集、5 問目から 8 問目までが簡潔な情報と詳細な情報が分けられている用語
集を用いてもらう。グループ B は 1 問目から 4 問目までが簡潔な情報と詳細
17
な情報が分けられている用語集、5 問目から 8 問目までが簡潔な情報と詳細
な情報が載っている用語集を用いてもらう。
• 実施期間
2007 年 2 月 20 日から 3 月 5 日まで • 実施手順 1. 問題を見て、用語集を用いなくても答えられるかどうかを判定し答えら
れたら次の問題へ
2. 速度計測開始
3. 用語集を用いて検索し、解答用紙に記入
4. 速度計測停止
5. 正解ならば次の問題へ、不正解ならば 2 へ
また、用語集を参照するとき、キーワード検索は禁止とした。これは、用語集の
説明本文中にあるキーワードも検索できてしまうため、目的に反するためである。
4.1.2
実験結果
次の表 4.1 はグループ A、表 4.2 はグループ B の各対象者が各問題にかかった時
間(秒)の表である。空白の部分は、すでに用語集を用いる前に答えることがで
きた部分である。
18
表 4.1: グループ A の実験結果
2 問目
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1 問目
18.7
16.0
23.6
22.2
16.8
10.2
19.9
23.7
17.1
20.8
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1 問目
21.6
22.6
20.1
17.5
20.4
15.9
28.1
15.7
20.0
26.4
2 問目
42.1
40.2
41.9
53.0
49.6
50.3
56.4
42.7
31.8
49.0
38.5
40.7
33.2
3 問目
70.1
52.1
42.6
45.9
38.2
65.2
58.4
40.6
48.2
49.3
4 問目
50.2
52.4
71.5
40.7
56.7
103.9
49.4
71.1
58.7
63.4
5 問目
51.3
46.3
17.5
39.4
47.8
16.5
18.5
22.1
81.9
6 問目
28.9
27.4
24.9
31.4
37.0
21.6
30.1
28.2
35.7
29.3
7 問目
22.4
47.5
40.2
17.6
29.1
51.0
22.8
16.4
26.4
53.7
8 問目
98.1
138.6
61.4
143.5
194.4
120.7
110.6
161.0
143.3
115.4
7 問目
20.1
18.8
24.3
22.4
27.6
18.4
19.3
17.2
26.5
23.9
8 問目
108.7
80.9
92.6
61.2
101.4
107.6
136.8
91.5
66.8
86.1
表 4.2: グループ B の実験結果
4.1.3
61.7
88.9
35.5
40.2
42.1
3 問目
57.7
65.0
31.4
72.1
70.9
61.5
88.7
68.0
55.4
42.3
4 問目
120.7
60.2
48.5
42.4
112.8
64.0
73.1
50.6
89.4
55.8
5 問目
18.4
24.1
20.8
16.3
22.5
18.6
19.8
20.7
14.2
18.0
6 問目
27.1
31.8
24.6
34.6
26.9
28.7
34.3
30.4
24.9
33.5
検証
次の図 4.1 は、表 4.1 と表 4.2 の値を用いて用語集別に最大値、最小値を抜か
した平均値を記した図である。
19
図 4.1: 各問題にかかった用語集別の時間
図 4.1 では、ほとんどの問題に対して簡潔に書かれている用語集と詳細に書か
れている用語集を別々に利用するよりも、両方が載っている用語集を利用するほ
うが早く解答できていることが分かる。特に、3、4、7、8 問目のように、調べた
いことに対して検索するとき、どのキーワードに解答が書かれているか分からな
い場面においては簡潔な情報と詳細な情報が載っている用語集を用いるほうがよ
り素早く検索できることが分かる。逆に、解答が詳細な情報の最初のほうに書か
れている場面では、解答時間にあまり差が見られなかった。
4.2
考察と展望
今回の実験では用語集を用いて専門用語に関する、ある一部分を調査するとき、
詳細度の異なる用語集を別々に使用して調査するよりも詳細度の異なる情報を 1 つ
にまとめて提示する用語集のほうが、より効率的に調査ができることが分かった。
問題点としては、ゲーム開発では用いる専門用語が多く、新しい専門用語が次々
と生成されることに加え、今回提案する用語集では作成に多大な労力を必要とす
る。そのため、用語集の作成が容易となるシステムが今後の課題である。
今後の展望としては、目的の情報が標準化されていない専門用語に対して、い
20
くつもの他のキーワードから検索していく場面など、用語集を用いて多くの調査
が必要な場面を考え、新しい情報の提示手法を提案していきたい。
21
第5章
まとめ
本研究では、ゲーム開発で使われる各分野の専門用語をまとめ、同じ名称を持
つ専門用語が各分野で異なる意味をもつ専門用語を抽出した。さらに、専門用語
の説明において 1 つの用語集で詳細な情報と簡潔な情報の使い分けができる情報
提示手法を検討した。詳細な情報と簡潔な情報の使い分けを容易にできる情報提
示手法は、別々に使用して調査するよりも素早く解答を見つけることができるこ
とが分かった。特に、解答を見つけるために複数のキーワードを検索して調査す
る場合により効果的であることを示した。
今後はさらに改良を加え、複数の検索を行う場合など問題別、状況別で目的の
情報をより効率的に調査できる用語集を提案していきたい。
22
謝辞
本研究を進めるにあたり、数々のご指導とご教授をいただきました渡辺大地講
師に深く感謝いたします。さらに、様々な助言をしていただいた山路和紀氏、三
上浩司氏、中村太戯留氏、小澤賢侍氏に感謝の意を表します。また、研究につい
ての適切なアドバイスや、日常において支えてくださった院生の方々、ならびに
渡辺研究室の方々に心から感謝いたします。
最後に、本研究にご協力いただきました全ての皆様と、この論文に目を通して
くださった全ての方々に、厚くお礼を申し上げます。
23
参考文献
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工程・知識・情報∼”, 東京工科大学片柳研究所クリエイティブ・ラボ, 2005.
[2] “IT 用語辞典 e-Words”, <http://e-words.jp/>.
[3] “音楽用語辞典”, <http://www.jeugia.co.jp/~aanmusic/>.
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M. Coltheart”, Attention and Performance
: The psychology of reading,
pp.3-36, 1987.
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デル”, 応用社会学研究(立教大学社会学部研究室), pp89-101, 1993.
[7] 久野雅樹, “多義語研究の動向と課題”, 東京大学教育心理学研究室, 1993.
[8] Neill, W.T., Hilliard, D.V., & Cooper, E, “The detection of lexical ambiguity:Evidence for context-sensitive parallel access”, Journal of Memory and
Launguage, pp.279-287, 1988.
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おける理解の監視と修復”, 日本認知科学会テクニカルレポート N0.17, 1996.
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[19] 日系ソフトウェア, “プログラミング基本用語集”,
<http://www15.nikkeibp.co.jp/software/yougo/yougotop.html>.
25
付録 A
抽出した専門用語
A1
.NET
.NET Framework
0号
2-3 プルダウン
24bit カラー
2 値画像
2 次曲面
2 次元 CG
2 次微分
2 段階法
2 値化
2 分の 1
3D
3 次元 CG
3 次元イコライザ
3 次元ディジタイザ
3 次たたみ込み内挿法
3 階層型システム
3 部形式
5.1ch
64 ビット CPU
AAA
AAC
AC
AC-3
Active Directory
ActiveX コントロール
AC つなぎ
ADAT Optical
ADF
ADO.NET
ADPCM
ADSI
AES
AES/EBU
AFX
AGP
AI
AIF
AIFF
Ajax
Animo
Apache
API
AR
ASIO
ASP.NET
ATL
ATRAC
AU
AUX
AVID
AWT
BASIC
BG
BG ONLY
BGM
BG 組み
BL
Blu-ray Disc
BMP
BNC
BOOK
BPEL
BPM
BS
BS デジタル放送
B スプライン曲線
B スプライン曲面
C
C#
C.T.
C.U.
C++
C++/CLI
CASE
CAT
CD-R
CD-ROM
CERO
CG
CGC
CGI
CLR
CMS
CMY
CMYK
CMYK モデル
COBOL
COM
COM+
CORBA
Core 2 Duo
cpd
CPU
CRPG
CRT ディスプレイ
CSG
CSS
CSV
CS デジタル放送
CV
D.N.
D-1 解像度
A2
DAO
DB
DC Offset
DCOM
DDR
Delphi
DF フィルター
DHTML
DirectX
DI コンテナ
DLL
DLP
DLP
DOM
dpi
dpi
dpsRealty
DTD
DTS
DVCPRO 50
DVCPRO HD
DVD
E3
EBU
Eclipse
ED
EJB
ENV
EOX
ER 図
EXE
F.I.
F.O.
F.S.
FIMS
FIX
FK
Follow
FollowPAN
FORTRAN
fps
FreeBSD
FreeMIDI
FTP
Galette
GDI
GM
GM スコア
GNU
GPU
GS
GUI
GUID
Haskell
HD
HD
HD DVD
HDCAM-SR
HDD
HDMI 端子
HDR
HDRI
HDR レンダリング
HDTV
HD フォーマット
HMD
HS
HSB モデル
HSI 変換
HTML
HTTP
I/O
i/p 変換
IDE
IDL
IEEE1394
IFS
IIS
IK
IN
INI ファイル
IntelliSense
Java
Java VM
JavaBeans
JavaScript
JDBC
JDK
Jet エンジン
JFC
JIT コンパイラ
Jscript
JSF
JSP
K
L/O
LAN
Latency
LFO
Linux
LOD
MA
MA
make
MDA
MDI
MEL
mentalray
MFC
MIDI
MIDI
MIDI イベント
MIDI インターフェイス
MIDI エフェクター
MIDI キーボード
MIDI クロック
MIDI ケーブル
MIDI コネクタ
MIDI コントローラー
MIDI スルーボックス
MIDI タイムコード
MIDI パッチベイ
MIDI ファイル
MIDI マシンコントロール
MIDI 音源
MIDI 端子
mLAN
MO
MOV
MP3
MSDE
MSDN
MS-DOS
NRPN
NTSC
NULL
NURBS
NURBS 曲線
NURBS 曲面
O.L.
O/R マッピング
O ・L
O ・P
OCX
ODB
ODBC
OLE DB
OMF
OMS
ON コード
OpenGL
OpenGL ES
ORB
OS
OS
OUT
P2P
PAN
PAN DOWN
PAN UP
PAR
Pascal
PCI
PCM
peg-bar
Perl
PHP
PIC, Softimage PIC
PICT
PISARO
PRT
PSD
PVR
PWM
Python
RAD
R-BUS
RCA コネクタ
RDB
RDO
Reality
REST
RETAS!PRO
RETAS!PRO STYLOS
ReWire
RGB
RGB
RGB モデル
RIFF
RMI
RPN
RSS
Ruby
S/P DIF
S ・E
SCMS
SD
SDI
SDK
SDTV
SE
SF
SGI
SGML
SMF
SMPTE
SOA
SOAP
A3
SQL
SQL インジェクション
SSI
STL
Swing
T.B
T.D.
T.P.
T.U
TB
TCP/IP
TDIF-1
TGA
TIFF
TILT
TRS
Twin VQ
twip
T光
UML
Unicode
UNIX
UP サイズ
URI
URL
USB
VBA
VBScript
VCA
VCO
Visual Basic
Visual C++
V編
W
W.S.
W3C
WAV
Web サービス
Wi-Fi
Windows API
Windows Installer
Windows Vista
WMA
WSDL
WSH
WXP
WZP・スーパー
W ラシ
X Window System
Xbox
XG
XHTML
XLR コネクタ
XML
XP
XSL
X シート
YDIF
Z バッファ法
αアルゴリズム
αテスト
βテスト
ア・カペラ
ア・テンポ
アーカイバー
アーカイブ
アーキテクチャ
アーケード
アーティキュレーション
アーティスト
アーリー・ミュージック
アイパッチ
アイリスアウト
アイリスイン
アイレベル
アインザッツ
アウトラインフォント
アウフタクト
あおり
あがり
アクションつなぎ
アクセス
アクセス・キー
アクセラレータ・キー
アクティブセンシング
アゴーギク
アコースティック
アサイン
アジャイル開発プロセス
アスペクト比
アスペクト指向
アセット・マネジメント
アセンブラ
アセンブリ
アセンブリ言語
アセンブル編集
アダージョ
アタック
アタックタイム
頭
あたりをとる
圧縮
アッチェレランド
アップ
アップグレード
アップコンバート
アップサイズ
アド・リブ
アドイン
アドホックテスト
アドレス
穴あけ機
アナリーゼ
アナログ画像
アナログシンセサイザー
アナログ音源
アニマート
アニマティックス
アニメーション
アニメーションカラー
アニメーションチェッカー
アニメカラー
アバター
アバンタイトル
アフィン変換
アフタータッチ
アフ台
アブノーマル
アプリ
アプリケーション
アプリケーション・サーバー
アフレコ
アフレコロール
アプレット
アラベスク
粗編
アリア
アルキメデスのらせん
アルゴリズム
アルト
アルファ・チャンネル
アルペジエーター
アルペジオ
アルペッジョ
アレグレット
アレグロ
アレグロ・モデラート
アレンジ
アングル
暗号化
アンサンブル
安全フレーム
アンダンテ
アンダンティーノ
アンチ・エイリアス
アンチエイリアス
アンチエリアシング
アンビエント・オクルージョン
アンブシュア
アンプロンプチュ
イーイング
イーサネット
イースターエッグ
イコライザー
移調
イテレータ
移動平均フィルタリング
イベント
イマジナリーライン
イメージ BG
イメージスキャナ
イメージハンティング
イメージベースドライティング
イメージベーストレンダリング
イメージボード
イメージング
イラスト
イラストレーター
色合わせ
色域
色決め
色刺激
色深度
色付き
色度座標
色トレス
色の三色性
色パカ
インサート編集
インスタンス
インスタンス・メソッド
インストゥルメンタル
インターレース
インターレース
インタフェース
インタプリタ
インタラクティビティ
インデクサ
インテルメッゾ
インデント
イントラネット
イントロ
インバースキネマティックス
インポート
インライン関数
ヴァリエーション
ウィジーウィグ
ヴィブラート
A4
ウインドウ
ウィンドウ・クラス
ウィンドウ・プロシジャ
ウエストサイズ
ヴェロシティ
ウォークスルー
ヴォカリーズ
打ち込み
運動曲線
運動視差
エアブラシ
エキサイター
液晶ディスプレイ
エクスクルーシブ
エクスクルーシブ
エクスプレッション
エクスポージャシート
エクスポート
エコセーズ
絵コンテ
エスプレッシーヴォ
エチュード
エッジ
エピローグ
エフェクト
エフェクトアニメーション
エミュレーター
エラー処理
エリアシング
エリアル合成
エリ合成
エルミート曲線
エレジー
エンコード
エンジニアリングワークステーション
演出
演出助手
円錐曲線
エンディング
エンドオブエクスクルーシブ
エンドユーザー
エンベロープ
エンボス効果
黄金比
オーヴァチュア
大きさの恒常性
オーグメントコード
オーサリング
オーディオケーブル
オートメーション
オーナー描画
オーバーサンプリング
オーバードライブ
オーバーライド
オーバーラップ
オーバーロード
オーパス
オーバレイ
大判
オープニング
オープン
オープンソース
オールサウンドオフ
オールノートオフ
オクテット
奥行きソート法
奥行き知覚
オクルーダー
オシレータシンク
押す
オスティナート
オスマスク
追っかけ
音完パケ
同次座標
オブジェクト
オブジェクト指向
オプチカル
オフライン編集
オブリガード
重み
オラトリオ
音域
音階
音響効果
音響効果技術者
音程
音符
オンライン
オンライン編集
オンリー
カートゥーン
カートゥーンアニメーション
ガーベジ・コレクション
回帰テスト
下位互換
解像度
解像度
解像度フリー
階調
階調割れ
ガヴォット
ガウス分布
カウンターテナー
カウンターライン
画角
鏡映
画完パケ
描き込み
描き込み BOOK
可逆圧縮
拡散反射光
拡張子
陰
影
影処理
影セル
可視光
カスタマイズ
画素
仮想関数
画像入力装置
画像の再配列
肩なめ
カッティング
カット
カットオフフリケンシー
カットナンバー
カデンツァ
角合わせ PAN
カプセル化
カプリッチョ
ガベージマスク
カペルマイスター
加法混色
ガマット
紙 BOOK
ガミュー
カメラアングル
カメラポジション
カメラマッピング
カメラマップ
カメラマン
カメラワーク
カメラワーク
画面動
ガモット
ガヤ
カラー画像
カラースペース
カラータイミング
カラータイミング撮
カラーチャート
カラーマッチング
カラーマップ
カラーマネジメント
A5
カラコレ
仮現運動
眼球運動
環境光
環境マッピング
感光
寒色
間奏
カンタータ
カンタービレ
桿体細胞
カンツォーネ
監督
完パケ
完呎
ガンマ
ガンマ補正
キーストローク
キーフレーム
幾何学的錯視
擬似カラー表示
擬似輪郭
輝度
キネコ
逆 2-3 プルダウン
逆シート
脚本
キャスト
逆光
キャラ
キャラ入り
キャラ打ち
キャラクター
キャラクター・ピース
キャラクター・ラフスケッチ
キャラクターシート
キャラクター設定
キャラクターデザイン
キュー
休符
境界表現
業務用
鏡面反射光
局所変形
均等量子化法
均等割
金メッキ
クアルテット
クイックソート
クインテット
空間周波数
空間分割法
グーローシェーディング
クォーターフレームメッセージ
クォンタイズ
口パク
クッション
組み線
組み
グラーヴェ
クライアント
クライアント/サーバー・システム
クライアント領域
クラヴィーア
クラス
クラス・メソッド
クラスライブラリ
クラッシュシンバル
グラデーション
グラフィックスボード
グラフィックスライブラリ
グラフィックスワークステーション
グラフエディタ
クリア
クリーチャーモデル
グリッサンド
クリッピング
クリンナップ
グレゴリオ聖歌
クレシェンド
クレッシェンド
クレ短ショーショー
クローズ
クローズアップ
グローバル MIDI チャンネル
グローバルイルミネーション
グローバル変数
クロスオーヴァー
クロスシュミレーター
クロスフェード
クロマキー
クロム
クワイア
経験値
形状記述
ゲートタイム
ゲーム
ゲームオーバー
ゲームコンセプト
ゲームサイズ
ゲーム性
ゲームセンター
ゲームデザイナー
ゲームデザイン
ゲーム脳
ゲームバランス
消し込み
ケツ
ケツ合わせ
結合テスト
ケッヘル番号
ゲネラルパウゼ
ゲネラルプローベ
顕色系
原画
原画家
原作
原撮
原図整理
現代音楽
減法混色
効果ロール
光源処理
合成
剛体シュミレーション
後退色
剛体変換
孔明機
コースティクス
コーダ
コーディング
コーデック
コード
コードストローク
コードネーム
コーラス
ゴールデンマスター
コールバック関数
コスチューム
ゴスペル
五線譜
異方性反射
コヒーレンス
コマ
コマ出し
コマンド
コマンドライン
コモンダイアログ
コモンメッセージ
コラール
コリジョン
コレクション
コロラトゥーラ
コンサートマスター
混色
混色系
A6
コンスタントシェーディング
コンストライン
コンストラクタ
コンストレイン
コンセルヴァトアール
コンチェルト
コンティニュー
コンテ撮
コンテナ
ゴンドラ
コントラスト
コントラスト変換
コントロール
コントロールチェンジ
コントロールナンバー
コンパイラ
コンフィギュレーションテスト
コンプレッサー
コンボ
コンポーネット
コンポーネント
コンポーネント信号
コンポジット
サードパーティー
サービス・パック
サーフェスモデル
サーブレット
最近隣内挿法
サイクルアニメーション
彩色
彩度
サイマル放送
サウンドエフェクト
サウンドスケープ
作画
作画監督
錯視
サクソルン属
サクバット
定尺
撮影
撮影効果
撮影シート
撮影指定
撮影台本
サバイバルモード
サビ
座標
座標系
座標入力装置
座標変換
サブクラス
サブクラス化
サブサーフェス・スキャタリング
サブディビジョンサーフェス
サブドミナント
サブマトリックス
サブリナ
サポート
サポート技術者
サムネイル
サラバンド
サリュソフォーン
ザルツブルク・フェスティヴァル
サロン音楽
三原色
三刺激値
三点チェック
サンバ
サンプラー
サンプリング
サンプリング周波数
サンプルダンプスタンダード
サンプルレートコンバーター
仕上げ
仕上げ検査
シークエンサー
シークエンス
シーケンサ
シート
シーン
シェア
シェアウェア
シェーダ
シェーディング
シェーディングモデル
シェル
ジオメトリ処理
しきい値
色覚異常
色弱
色相
磁気テープ
仕込み
システム
システム・コール
システムテスト
システムメッセージ
システムリセット
下タップ
実線
シナリオ
シネマトーンガンマ
シフト JIS
紗
視野
シャープ
ジャギー
シャコンヌ
ジャズ
ジャダー
シャドウイング
シャドウポリゴン
シャドウポリゴン法
シャドウボリューム
視野変換
シャンソン
ジャンプスライド
収縮色
修正原画
縮小焼き
主人公
手読記述
主要三和音
準組み
ジョイスティック
ジョイント
照準フレーム
小節
ショーショー
助監督
初号
ショット
シリアライズ
シルエット
白完パケ
シロフォーン
シンク入れ
シングル・リード
シングルスキャタリング
シングルチャンネル画像
進行
人工生命
人工知能
シンコペーション
新参者
進出色
シンセサイザー
シンフォニア
シンフォニー
シンフォニエッタ
スイート
スイープ表現
垂直ソリューション
水平アングル
水平ソリューション
A7
スイング
スーザフォーン
数値入力
スーパーインポーズ
スーパークラス
ズーム
ズームアップ
ズームバック
スキーム
スキニング
スキャンライン法
スクリプト
スクリプト言語
スケーリング
スケジューリング
スケッチブック
スケルゴン
スケルツォ
スケルトン
スケルトン法
スコア
スコア入力
スコープ
スタート
スタートタイム
スタッカート
スタック
スタティック・リンク
スタンダード
ステージ
ステップ入力
ステレオグラフィックス
ストアドプロシジャ
ストーリー
ストーリーボード
図と地
ストップ
ストップモーション
ストローク
ストロボ
スネアドラム
スパイラル開発
スパゲティコード
スピーカ
スピネット
スフォルツァンド
スプライト
スプライン
スプライン曲線
スペキュラマップ
スポッティング
スムーズシェーディング
ズモルツァンド
スラー
スライド
すれちがい通信
スレッド
スローモーション
制作
製作
制作会社
製作会社
制作工程
制作進行
制作デスク
正式テスト
セーブ
セーブ
世界観
セクション
セグメント
セブンスコード
セリー音楽
セル
セル
セル BOOK
セルアニメーション
セル絵具
セルエッジ
セル重ね
セル組み
セル検査
セル合成
セルシェーダ
セルシェーディング
セルばれ
セルパンチャー
セルフシャドウ
セル分け
セレナード
ゼロ号
鮮鋭化
線遠近法
線形濃度変換法
全終止
戦術
全セル
せん断
線撮
セント
戦略
双3次曲面
ソース
ソースコード
ソート
測色
組織的ディザ法
ソステヌート
ソット・ヴォーチェ
ソナタ
ソナタ形式
ソフトウェアシンセ
ソフトウェアシンセサイザー
ソフトウェアプランナー
ソフトボディ
ソプラノ
ソラリゼーション効果
ソリッドテクスチャリング
ソリッドモデル
ソリューション
ソルフェージュ
ソルミゼーション
ソロ
ソングセレクト
ソングポジションポインタ
ダ・カーポ
ターン制
タイ
タイアップ
ダイアトニックコード
ダイアログボックス
大気遠近法
大局照明
代数曲線
代数曲面
対数らせん
体制化
タイトル
ダイナミクスアニメーション
ダイナミックス
ダイナミックボイスアロケーション
ダイナミックライティング
ダイナミックレンジ
対比
タイプ・ライブラリ
大譜表
タイミング
タイミングクロック
タイミング撮
タイミングシート
タイムコード
タイムコンプレッション/エクスパンション
タイムシート
タイムスケール
タイムリマップ
代理コード
A8
ダウンコンバート
ダウンロード
多重セル
タッグ
タッチ
タッチパネル
タップ
タップパンチャー
タップ割り
タテ編集
ダビング
ダビングロール
ダブラシ
ダブル・シャープ
ダブル・フラット
ダブル・リード
ダブル・リード
ダブルネガティブ
ダブルバッファ
タブレット
タムタム
ダル・セーニョ
ダルシマー
タンギング
暖色
単体テスト
短調
ダンパー
チートコード
チーフアーキテクト
チーフアーティスト
チーフプログラマ
チェックサム
チェレスタ
チェンバロ
チャールダーシュ
チャンネルプレッシャー
チャンネルメッセージ
中間図形
チュートリアル
チューニング
チューンリクエスト
調
超2次曲線
超2次曲面
調子
長調
頂点シェーダー
調和数列
チルト
ツィクルス
ツール
捕色
付け PAN
つながる
つなぎ
つぶれる
ツメ
詰め指示
ディエッサー
デイザ
ディザ法
ディジタイザ
ディジタル画像
ディジタルスチルカメラ
ディジタルビデオカメラ
ディスクレコーダー
ディストリビューション
ディスプレイスメントマッピング
ディティール
ディフューズマップ
ディミヌエンド
ディレイ
ディレクター
データエントリー
データグローブ
データベース
テーブル
テクスチャ
テクスチャマッピング
テクスチュア
デクレッシェンド
デコード
デコレータ
デザイン
デザインパターン
デジタル・ディスク・レコーダー
デジタルシネマ
デジタル上映
テスター
テストハーネス
デストラクタ
テスト駆動開発
テノール
デバイス・コンテキスト
デバイスドライバ
デバッグ
デフォーメーション
デフォルメ
デフォルメキャラクター
デプスコーディング
手ブレ
デモンストレーション
デュープ・ネガ
デュエット
テレシネ
テレビゲーム
テレビフレーム
転回系
点光源
テンソル積曲面
転調
テンプレートマッチング
テンポ
テンポ・プリモ
テンポ・ルバート
トゥーファイブ
トゥーンシェーディング
投影図
投影中心
投影面
同化
動画
動画検査
透過光
動画用紙
等差数列
動撮
同時座標表現
透視投影
同時発音数
等色
等色関数
等比数列
同ポジ
トークン
ト音記号
トーラス面
トーン
トーン・クラスター
トーンマッピング
ドキュメント
特殊機材
特殊効果
トッカータ
特効
ドデカフォニー
トニック
とぶ
ドミナント
ドミナントモーション
止め
ドメインログオン
共 1 次内挿法
トラックアップ
トラックダウン
A9
トラックバック
トラックボール
トラブルシューティング
ドラマ CD
ドラム譜
トランザクション
トランスルーセント
トランスルーセントシェーダ
トリオ
トリオ・ソナタ
トリガー
取り込む
トリスタン和音
トリル
トルヴェール
ドルチェ
トルバドゥール
ドルビー・デジタル
ドルビーサラウンド
トレス
トレスペイント
トレモロ
ドロー系描画ソフト
ドロップフレーム
トンボ
ト音記号
ナイキスト周波数
ない黒はない
長セル
中なし
中割り
ナチュラル
波ガラス
なめカゲ
なめる
ニアクリップ
入射光
ヌキ
ネイティブ・コード
ネウマ
ネウマ譜
ネガ
ネガ効果
ネガ視ラッシュ
ネガ像
ネガティブテスト
ネガフィルム
ネタバレ
ノイズ
ノイズゲート
濃淡レベル
濃度パターン法
濃度変換
ノートオフ
ノートオフベロシティ
ノートオン
ノートオンベロシティ
ノートナンバー
ノードネーム
ノーマル
ノーマルマップ
ノクターン
のこし
ノット
のりしろ
ノン・トロッポ
ノンドロップフレーム
ノンフォトリアリスティックレンダリング
ノンプレイヤーキャラクター
ノンモン
ノンリニア編集
パー
パーカッション
バージョン
バージョン管理システム
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