DECISION:IRAQ 目次 1.0 ゲームの目的 2.0 コンポーネント 3.0 シナリオのセットアップ 4.0 プレイ手順 5.0 勝利条件 6.0 ネットウォーインデックス 7.0 軍の支配 8.0 ユニットレベル 9.0 地区の組織 10.0 イニシアティブ 11.0 カオスイベント 12.0 動員 13.0 ユニットの移動 14.0 紛争(通常) 15.0 紛争(アンダーグラウンド) 16.0 紛争結果 17.0 インフラ 18.0 地区の支配 19.0 消耗 20.0 ネットウォーチット 21.0 非通常軍 22.0 空襲 23.0 前線基地/拠点ゾーン 24.0 ジハードとサージ 25.0 戦場の霧 26.0 特別なターン 27.0 オプションルール クレジット デザイン:ジョセフ・ミランダ 開発&最終ルール編集: エリック R・ハービー プレイテスト:ジョセフミランダ、 ロジャーメイスン、エリック R.ハービーとミッチリード ゲームマップ:ジョー・ヨースト カウンター:トム Willcockson 制作:キャリー・カミンズと リーサパターソン 多謝:ジム・ダニガン (C)2013 Decision Games Bakersfield, CA. Made & printed in the USA. このルールでは以下のカラーシステム を使用する:例外およびエラッタのよ うな重要事項は赤、プレイの例は青。 1.0 ゲームの目標 Decision:Iraq の目標は、2003 年に 米軍主導で行われたイラク侵攻に始ま る、イラクに於ける対反政府勢力活動 の推移を示す事にある。史実として、 この年の3月のサダムフセイン軍に対 する米連合軍の速やかな勝利は、イラ ク全土に拡がる反政府活動へと急速に 変質していった。この状況は最終的に は好転したのだが、それは米国とその 協力国が高い代償を払う事によって教 訓を受けた後の事である。 The Decision:Iraq ゲームの包含す る幾つかの重要な要素を示す:このゲ ームには2人のプレイヤーが存在して いる: 反政府勢力軍:イラクに於ける支配権 の掌握を目指す。これらは様々なイラ ク反乱軍と外国人戦士(アルカイダと イラン軍の支援を含む)を表している。 対反政府勢力軍:イラクの民主化に向 けた安定の回復、及びこの地域で活動 しているアルカイダ部隊の無力化を目 指す。これらは多国籍軍(MNF:米国 及びその同盟国)とイラク政府軍(友好 的なイラク部族民兵を含む)を表して いる。 このゲームをプレイする上での中核 は、 ネットウォーインデックス であ る。各々のプレイヤーは、目標の達成 にどれだけ近付いているかを表示する (実際の両陣営に対する民衆支持の様 を表す)、ネットウォーインディックス を所有している。ネットウォーインデ ックスは、増援の動員などの様々なゲ ーム機能に対して影響を及ぼす。 注意:更に様々な武運を表すネット ウォーチットが存在している。 双方のプレイヤーは、通常及び非通 常軍を表した駒を持っている。各々の MODERN WAR 6 JUL-AUG 2013 自軍ターンに於いて、プレイヤーは自 身の駒をマップ上の枠の間で移動させ、 敵軍の破壊とネットウォーインディッ クスを変更(自軍が有利になる様に)す る為に様々な紛争を行う。両陣営は、 ネットウォーポイントを消費する事に よって新たな部隊(ユニット)を動員す る事ができる。両プレイヤーの目標は、 イラク全土の支配を確立する事である。 Decision:Iraq の特徴的な機能の1 つは、ユニットが戦闘に関与する事に よって戦闘経験を積む、或いは士気を 挫かれる事によって、そのユニットの 戦闘効率が増減する事である。 2.0 コンポーネント 2.1 ゲームマップ ゲームマップは、イラク及び隣接そ の隣接地域を描画している。 2.11 地区ボックス 地区名 宗派 反政府軍のポイント 対反政府軍のポイント オープンボックス インフラボックス 大きな四角いボックスは地区と呼ば れ、各々の地区ボックスは固有の名称 で呼ばれる(例えば Green Zone )。こ 1 DECISION:IRAQ れらの地区ボックスは、大まかな地理 的範囲を表している。プレイヤーは自 身のユニットを、地区ボックスの オー プン(Open) エリアに配置する。各々 の地区ボックスは、多くのユニットを 含む事ができる。双方の陣営が同じ地 区ボックスにユニットを持っている場 合、紛争が発生する可能性がある。 2.12 インフラボックス 地区ボックスの中の小さな枠は、イ ンフラボックスである。インフラボッ クスは物質的な社会基盤(インフラ)だ けで無く、その地区の住民も表してい る。各々のインフラボックスは、1 つ のユニットを含む事ができる。インフ ラボックス内のユニットは、修正され た形式の戦闘に関与する事ができる。 2.13 移動ルート 地区ボックスを結びつけている矢印 は、ユニットが或る地区ボックスから 別の地区ボックスへと移動する為のル ートである。 2.14 ネットウォーポイント 各々の地区ボックスの最上部には、 地区名の後ろに2つの数値が印刷され ており、この1つは I (反政府勢力 軍)のポイントを表し、もう1つは C (対反政府勢力軍)のポイントを表して いる;スラッシュの左側の数字は、反 政府勢力軍のネットウォーポイントで ある。スラッシュの右側の数字は、対 反政府勢力軍のネットウォーポイント である(例えば、I-7/C-2)。これは、各々 の陣営がその地区を支配する事によっ て獲得するネットウォーポイント数で ある。これらのポイントは、その地区 で行われる(インフラボックスを含む) 戦闘の結果によって獲得される、また は損失する可能性がある。 2.15 地区の宗派 イラクの地区は、以下のように分類 される: シーア(Shia)派 スンニ(Sunni)派(スンナ派) クルド(Kurdish)族 混在(シーア派/スンニ派/クルド族) 無宗派(No affiliation) 宗派は、特定のユニットの動員に影 響を及ぼす。また、オプションのイラ クの民兵移動ルールを参照する事。 2.16 油田地区 これらは、油井シンボルを持ってい る。油田の効果に関しては、反政府勢 力軍カオスイベントテーブルと対反政 府勢力軍カオスイベントテーブルを参 2 照する事。 2.17 外国地区 これにはイラン、シリア、クウェー ト、サウジアラビアが含まれる。これ らはインフラボックスを持っておらず ポイント値も持たないが、幾つかのユ ニットは或る制約下に於いてこれらの 地区に進入する事ができる。 2.2 マップディスプレイ 2.21 Counterinsurgent Airstrikes Available(使用 可能な対反政府勢力軍空爆) これは、対反政府勢力軍プレイヤー がマップ上の目標に対して使用してい ない空襲ユニットを配置しておく為に 使用される。 2.22 Netwar Chits Available (使用可能なネットウォーチット) 2.4 プレイ用の駒 各々のプレイヤーは、1組のカウン ターを所有している。各々のユニット には、以下の情報が印刷されている。 2.41 ユニットの分類 ユニットには大まかに2つのタイプ が存在している。 通常型:これらは相対的に規模の大き な編成を表している。 非通常型:これらは地区全体で軍事行 動(多くの場合秘密行動)を行う小 規模チームを表している。 デザイナーノート:このゲームに於け る通常型と非定型ユニットの定 義は、甚だ大まかである。 2.42 ユニットの例: 旅団戦闘団 BCT 部隊名 各々のプレイヤーが、ネットウォー プールから取り出したネットウォーチ ットを配置する為に使用する。 2.23 Netwar Index Track(ネッ トウォーインディックストラック) 各々のプレイヤーは、ネットウォー インディックストラックを所有してい る。各々のプレイヤーは、現時点のネ ットウォーポイントを 0∼100 の範囲 で記録する。このカウンターは各々の 陣営のトラックに配置する為、双方の プレイヤーに対して提供されている。 2.24 Time Record Chart (時間記録チャート) 現在のターンを表示する。 2.3 ゲームチャートと表 2.31 Conflict Resolution Tables(紛争解決表:CRT) 各々異なる種類の戦闘を表している 3種類の CRT(市民活動 CRT、ゲリラ CRT、キネティック CRT)が存在する。 2.32 Mobilization Charts (動員チャート) ユニットを創設する際に消費すべき ネットウォーポイントが示されている。 反政府勢力及び対反政府勢力動員チャ ートが存在する。 2.33 移動制限チャート これは、様々な派遣軍が何処に移動 する事ができるかが表示されている。 MODERN WAR 6 JUL-AUG 2013 紛争値 レベル 移動力 各々のユニットは3つの数値を持っ ている:最初の数値はそのユニットの 紛争値である。紛争値は、ユニットが 真意を伝える 為に様々な種類の活動 に従事する為の能力と、対戦プレイヤ ーのユニットに対して影響を及ぼす能 力である。 2番目の小さな数値は、そのユニッ トのレベルである。これは反政府環境 下で活動を行う際の、戦闘効率と士気 の相対的状態である。ユニットのレベ ルが高いほど、より効率的である。 注意:通常型ユニットのレベルは 紛争を経る事によって変更される 可能性があり、ユニットは潜在的 により高いレベル(又は低いレベ ル)のユニットで置き換えられる可 能性を持っている。 第3の数値は、そのユニットの移動 値である。これは、ユニットが各々の ターンの間に、ボックスを結びつける 矢印に沿う移動で進入する事のできる ボックスの数である移動値が赤で印刷 されているユニットは 浸透可能 ユニ ットであり、このユニットは浸透移動 を使用する事ができる。 2.43 通常型ユニット 以下のユニットタイプは反政府勢力 軍ユニットである。 対反政府勢力軍 MNF:タン 対反政府勢力軍イラク政府軍:緑 BCT & 師団 空中機動 警備保障 企業 民兵 前線基地 2.52 通常型ユニット (対反政府勢力軍) 重旅団戦闘団(BCT)や師団は、通常戦 闘の訓練を受けた旅団又は師団規模 のタスクフォースである。これらの ユニットは対ゲリラ戦闘に対する訓 練と装備が追加され、戦闘力が増し ていると見なされる。 空中機動 BCT は BCT と同様であるが、 全てのユニットを輸送(空輸)するに 十分なヘリコプター装備を所有して いる。 警 備 保 障 企 業 (Contractor Security)は、さまざまな保安と後 方支援を担う民間軍事会社である。 民兵グループは友好的なイラク警察、 自警団及び部族の不正規軍である。 拠点ゾーン このゲームの大部分のユニットは通 常型ユニットである。 2.44 非通常型ユニット 非通常型ユニットのタイ プタイトル(上部)には、透 かし帯が印刷されている。 以下のユニットタイプは、非通常ユニ ットである。 ジハーディス(聖戦戦士) 特殊作戦部隊(SOF) 地方復興チーム(PRT) 非通常型ユニットは通常型ユニット と同様に機能するが、ルール 21.0 に 記載された特殊能力を持っている。 非通常型ユニットのレベルは1つだ けであり、レベル値は 0 と表示され ている。非通常型ユニットは、特定の 戦闘結果による影響を受ける事は無い。 2.45 空襲 空襲は、特殊な戦闘能力を持ってい る。空襲はレベルを持たず、マップ上 の何処にでも配置する事ができる。 2.5 対反政府勢力軍プレイヤー のユニット 2.51 対反政府勢力軍 ユニットののタイプ 前線基地(FOB)は兵站、指揮統制、火 力支援の中核となる要塞化された基 地である。 拠点ゾーン(BZ)は、警察隊と他のロー カルサービスが機能している地区で ある。 2.53 非通常型ユニット (対反政府勢力軍) 以下のユニットタイプは、非通常型 ユニットである。 特殊作戦部隊(SOF)は、 様々な種類の SOF と 支援航空機である。 地方復興チーム(PRT)は 民政、様々な警察や訓 練を受け要員を含ん だユニットである。 2.54 空襲 空襲は、敵軍に対して使 用する様々なタイプの空 軍力を表している。 2.55 ユニットの識別コード 対反政府勢力軍ユニットには、史実 上の部隊名称が印刷されている。これ らの名称がプレイに影響を及ぼす事は 無い。 略語 ACR:装甲騎兵連隊 BCT:旅団戦闘団 CdO:コマンド MODERN WAR 6 JUL-AUG 2013 CIA:中央情報局 特殊活動師団 CJTF:共同統合任務部隊 JSOTF:統合特殊作戦タスクフォース MEF:海兵遠征軍 MND:多国籍師団 OWBG:監視戦闘グループ PG:大統領警護隊 QRF:即応部隊 Rivron:河川スコードロン SB:ストライカー旅団戦闘団 TFB:タスクフォースバグダッド TFL:タスクフォースリバティ TFO:タスクフォースオリンピア 2.6 反政府勢力軍ユニット 2.61 反政府勢力軍ユニットの タイプ 以下のユニットタイプは、反政府ユ ニットである。 反政府勢力軍イラク反乱軍:赤 反政府勢力軍外国人戦士:グレー 2.62 通常ユニット(反政府軍): 民兵 と言う用語は、様々なタイプ の非正規軍である反政府勢力軍ユニッ トを示す為に使用される。 注 意 : 民 兵 ユ ニ ッ ト に は Dissident(反体制派),Militant(活動 家 ),Guerrilla( ゲ リ ラ ),Hardcore (強硬派)の名称が印刷されている が、これらの名称がプレイに影響 を及ぼす事は無い。 戦闘(アンサール)旅団は、 ほぼ正規旅団規模の のフォーメーション である。アンサールユ ニットは、反政府勢力 軍のより好戦的な幾つかの部隊も 表している。 拠点ゾーン(BZ)は、反政 府勢力の訓練及び作戦 支援の中枢地域である。 これは、地下及び地上 の訓練施設を含む事ができる。 2.63 非通常ユニット(反政府軍) ジハーディスは、強硬派の 反政府勢力である。 3 DECISION:IRAQ 2.7 ネットウォーチット 2.71 プレイヤー ネットウォーチット 各々のプレイヤーは、一組のネット ウォーチット(反政府勢力軍はオレン ジ色、対反政府勢力軍はブルー)を持っ ている。このチットは、例えばイラン からの支援、暗視技術等の非従来型の 戦闘方法や最新の通信技術の使用等を 表している。 2.82 ネットウォープール ネットウォーチットは、ゲーム開始 時にネットウォープールと呼ばれる開 口部の広い不透明な容器に配置される。 各々のプレイヤーは、自身のネットウ ォープールを持つ。 2.9 マーカー マーカーは様々なゲーム機能を表示 する為に用いられる。これには以下が 含まれている。 高価値目標(High Value Target):カオスイベ ントの結果としてマッ プ上に配置される場合 がある。 ジハード:反乱軍が、大規 模な反乱を呼び掛けた 事を示す。 ネットウォー:プレイヤー に対する政治的支持の 相対的レベルを表す。 サージ:対反政府勢力軍が、 全てを掛け大規模な軍 の投入を宣言した事を 表す。 ターン:現在のターンを表示する。 2.10 ダイス このゲームをプレイする為には2つ の六面体ダイスが必要である。 ベルによって自軍ユニットの仕分 けを行う。 3) Time Record マーカーを 2003B の枠に配置する。 4) 対反政府勢力軍のネットウォーマ ーカーを 30 の枠に配置する。 5) 反政府勢力軍のネットウォーマー カーを 70 の枠に配置する。 6) 下記に従って、対反政府勢力軍の セットアップを行う。 7) 下記に従って、反政府勢力軍のセ ットアップを行う。 8) 以上でプレイの準備は完了である。 3.2 対反政府勢力プレイヤー軍 MNF(多国籍軍) インフラボックスにユニットを配置す る事ができない事に注意。 イラクに配置 10 ! 重 BCT (レベル1) 2 ! 重 BCT (レベル2) 4 ! 空中機動 BCT (レベル1) 1 ! 空中機動 BCT (レベル2) 3 ! SOF ユニット クウェートに配置 1 ! 前線基地(FOB) 1 ! 重 BCT (レベル1) 使用可能な空襲 2 ! 空襲 イラク政府軍: インフラボックスの中及び外に配 置する事ができる事に注意。 クルド(Kurdis)地区の何れかに配置 2 ! 民兵 (レベル1) 2 ! 民兵 (レベル2) イラク地区(最低1つの多国籍軍 SOF ユニットを含む)の何れかに配置 1 ! 民兵 (レベル1) 3.0 シナリオの セットアップ 3.1 概略 1) 反政府勢力軍を指揮するプレイヤ ーと、対反政府勢力軍を指揮する プレイヤーを決定する。 2) 各々のプレイヤーは、タイプとレ 4 残る全ての対反政府勢力軍ユニットは、 募兵(リクルート)に使用する事ができ る。 対反政府勢力軍ネットウォープール 対反政府勢力軍のネットウォーチッ トの全てを対反政府勢力軍プールに 配置する。 サージマーカー MODERN WAR 6 JUL-AUG 2013 Holding Box に配置。 3.3 反政府勢力プレイヤー軍 イラク反政府勢力軍: インフラボックスの中及び外に配 置する事ができる事に注意。 スンニ派, Mosul-Kirkuk, Baghdad West 地区の何れかに配置: 3 ! 民兵(レベル1) 3 ! 民兵(レベル2) 2 ! ジハーディ シーア派地区、又は Baghdad East 地区の何れかに配置: 9 ! 民兵(レベル1) 3 ! ジハーディ 外国人戦士: インフラボックスの中に配置する事 ができない事に注意 クルド族地区の何れかに配置: 1 ! ジハーディ スンニ派地区の何れかに配置: 1 ! 民兵(レベル2) Iran South に配置: 1 ! ジハーディ 1 ! 拠点ゾーン(BZ) 残る全ての反政府勢力軍ユニットは、 募兵(リクルート)に使用する事ができ る。 ジハードマーカー:holding box に配置 高価値目標マーカー:holding box に配置 反政府勢力軍ネットウォープール:無 作為に3つのネットウォーチッ トを取り出す。残りのチットを反 政府勢力軍プールに配置する。 3.4 第1ゲームターンの注意 このゲームは 2003B ターンから始ま る∼2003A ターンは存在しない。 注意: B ターン に於いて動員フェ イズは存在しない。4.2 及び 12.0 を 参照する事。この開始ターンの指示 は、第1ターンの動員フェイズが存 在しない(したがって現状兵力だけ で戦わなくてはならない)事を表し ている。 4.0 プレイ手順 4.1 プレイシークエンス このゲームは、ターンによってプレ イされる。各々のターンは、以下のプ レイシークエンスによって規定される。 1) イニシアティブ決定フェイズ a) どちらのプレイヤーが第1/第2プ レイヤーであるかの決定を行う (10.0 を参照)。 2) 第1プレイヤーターン a) 第1プレイヤーカオスイベントフ ェイズ:第1プレイヤーはカオス イベントテーブルのダイスロール を行う(11.0 を参照)。 b) 第1プレイヤー動員フェイズ:こ のフェイズを行うのは A ターン の場合だけである。第1プレイヤ ーは、動員ルール(12.0 を参照)に 従って新たなユニットの創設を行 う。 c) 第1プレイヤー移動フェイズ:第1 プレイヤーは移動ルール(13.0 を 参照)に従って自身のユニットを移 動させる。 d) 第1プレイヤー紛争フェイズ:第 1プレイヤーは、戦闘ルール(14.0 を参照)に従って自身のユニットに よる紛争を開始する。最初に全て の オープン 戦闘を実行し、その 後に全ての アンダーグラウンド 戦闘を実行する事。 3) 第2プレイヤーターン a) 第2プレイヤーカオスイベントフ ェイズ;第2プレイヤーはカオス イベントテーブルのダイスロール を行う(11.0 を参照)。 b) 第2プレイヤー動員フェイズ;こ のフェイズを行うのは A ターン の場合だけである。第2プレイヤ ーは、動員ルール(12.0 を参照)に 従って新たなユニットの創設を行 う。 c) 第2プレイヤー移動フェイズ;第2 プレイヤーは移動ルール(13.0 を 参照)に従って自身のユニットを移 動させる。 d) 第2プレイヤー紛争フェイズ;第 2プレイヤーは、戦闘ルール(14.0 を参照)に従って自身のユニットに よる紛争を開始する。最初に全て の オープン 戦闘を実行し、その 後に全ての アンダーグラウンド 戦闘を実行する事。 4) 支配フェイズ a) イラク内の地区の各々に対してチ ェックを行う。一方のプレイヤー の軍が或る地区を支配している場 合、プレイヤーはその地区ボック スの中に自軍に対して明示されて いるネットウォーポイントを獲得 し、これを自身のネットウォーイ ンディックスに加算する(18.0 を 参照)。 5) 消耗フェイズ a) 現在が A ターン の場合、このフェ イズをスキップする事。現在が B ターン の場合: b) 第2プレイヤーの消耗;第2プレ イヤーは、消耗の対象となるユニ ットをマップから取り除く。 c) 第1プレイヤーの消耗;第1プレイ ヤーは消耗の対象となるユニット (19.0 を参照)をマップから取り除 く。 6) ターン終了フェイズ a) 1ターンが経過した事を示す為、 ターン記録マーカーを1枠先に進 める。現在が 2008B ターンであっ た場合、ゲーム終了となる。 注意:どちらかのプレイヤーがサ ドンデス勝利を獲得した場合も、 ゲーム終了となる。 5.0 勝利条件 5.1 ネットウォーポイント 2008B ターン終了時により多くのポ イントを所有しているプレイヤーが、 このゲームに勝利する。対戦者とのポ イント数の差が、獲得する勝利の大き さを表す。 0-25 ポイント:引き分け;以後の軍 歴をイラクで過ごす事。 26-50 ポイント:限定的勝利;勝利を 宣言し、帰国する。 51-75 ポイント:正当な勝利;敵を打 ち破り、イラクで多少の采配を 振るう。 76-100 ポイント:ターニングポイン ト;中東を支配する。 5.2 サドンデス勝利 このゲームのどの時点に於いても、 どちらかのネットウォーインディック スがゼロ以下となったなら即座にゲー ム終了となる。ネットウォーインディ ックスがゼロのなったプレイヤーは敗 北する。他方のプレイヤーは自身のポ MODERN WAR 6 JUL-AUG 2013 イント数のチェックを行い、それに対 して 50 を加算した上で上記の勝利レ ベル判定を行う。 例:プレイヤーAは 20 ポイントを所 有している。プレイヤーBのネットウ ォーポイントがゼロに低下した。ゲー ムは終了となり、プレイヤーAの最終 的ポイントは 70、正当な勝利で或る。 6.0 ネットウォー インデックス 各々のプレイヤーは、ネットウォー インデックスを所有している。現時点 のネットウォーポイントは、ネットウ ォーマーカーを用いて表示される。 6.1 ネットウォーポイント の獲得 ネットウォーポイントを獲得した場 合、自軍のネットウォーインディック ス上のマーカーを上昇させる。ネット ウォーポイントを損失するか消費した 場合、自軍のネットウォーインディッ クス上のマーカーを下降させる。 6.2 ネットウォーの制約 プレイヤーのネットウォーインデッ クスが 100 に達したなら、それ以上上 昇する事は無い。しかし、引き続き低 下する事はある。 6.3 サドンデス敗北 一方のプレイヤーのネットウォーイ ンディックスがゼロ以下となった場合、 ゲーム終了となる。 6.2 ネットウォーポイント の増加 以下の場合、ネットウォーポイント が増加する: 1) 特定の戦闘結果によって。 2) 支配フェイズに於おいて、地区を 支配した結果として。 3) 特定のネットウォーチットを使用 する事によって。 以下の場合、ネットウォーポイント が減少する: 1) 特定の戦闘結果によって。 2) ユニットの動員を行う為に自発的 に消費する事によって。 3) 特定のネットウォーチットを使用 する事によって。 5 DECISION:IRAQ 7.0 軍の支配 7.1 ユニットの支配 各々のプレイヤーは、様々な派遣団 によって構成される軍の指揮を行う: 7.1 対反政府勢力軍プレイヤー 対反政府勢力軍プレイヤーは、 MNF(多国籍軍、即ち米軍とその同盟 国軍)とイラク政府軍(正規軍と民兵)を 指揮する。 7.2 反政府勢力軍プレイヤー 反政府勢力軍プレイヤーは、イラク 反乱軍、外国人戦士(アルカイダ、イラ ンのコドスコマンド等の多数の派遣団 を表す)を指揮する。 注意:このルールを通して 反政府勢力 という用語は、イラク反乱軍と外国人 戦士ユニットの両方に適用される。 7.3 調整 通常、一方の陣営の全てのユニット は、全ての趣旨に於いて自軍であると 見なされる。それらのユニットは共に 移動し、共に戦闘を行う事ができる、 等。しかし、これには幾つかの例外が 存在する。 7.31 ユニットの置き換え に関する例外 ある派遣団のユニットのレベルが変 更されユニットの置き換えが生じた際、 別の派遣団のユニットで置き換える事 はできない。 例:レベル1の MNF(多国籍軍)ユニッ トが、レベル 2 に上昇する事になった。 この場合、レベル2の MNF ユニット を使用しなくてはならず、レベル2の イラク政府軍ユニットを使用する事は できない。 7.32 動員コスト 一方の陣営内の様々な派遣団には、 動員コストや他のゲーム機能の違いが 存在している。 8.0 ユニットレベル 8.1 通常ユニット 通常ユニットのレベルは、1以上で ある。レベルは、ユニットの下部中央 に小さな数字で印刷されている;最も 低い値は 1 である;この値はユニッ トのタイプによって 2 、 3 、 4 に上昇する場合がある。 8.11 レベルの交換 8.6 紛争の解決 特定の紛争解決結果は、ユニットの レベルの上昇や下降を引き起こす。 8.7 消耗 消耗は、ユニットのレベルを下降を 引き起こす場合がある。 カウンターを裏返す事によって、ユ ニットのレベルは1から2に上昇する (その逆も同様)。レベル2のユニット をレベル3のユニットに置き換える事 で、レベル2からレベル3へと上昇す る。カウンターを裏返す事でレベル3 からレベル4に上昇する。 8.8 カオス(混沌)イベント 注意:幾つかのユニットは、レベル2 又は3までしか上昇しない。 8.9 非通常型ユニット ユニットは、常に同じ派遣団の別の ユニットで置き換えなくてはならない。 8.2 最高レベル 最高レベルに達したユニットのレベ ルは、それ以上上昇する事は無い。プ レイヤーが上昇したレベルに該当する ユニットを所有していない場合、その ユニットのレベルを上昇させる事がで きない。 8.3 最低レベル プレイヤーが下降したレベルに該当 するユニットを所有していない場合、 そのユニットは更に下位レベルのユニ ットで置き換えられる。レベル1のユ ニットがレベルの低下を求められた場 合、そのユニットは除去される。 8.4 レベルのスキップ レベルが下降する場合、ユニットは レベルをスキップする事ができる;レ ベルが上昇する場合、ユニットはレベ ルをスキップする事ができない。 例 1:レベル3のユニットが1レベル の低下を受けた;しかしレベル2のユ ニットは全てマップ上に配置されてい た為、プレイヤーはレベル1のユニッ トで置き換えを行った。 例 2:レベル1のユニットが1レベル の上昇を行う事ができるのだが、使用 可能なレベル2ユニットが存在してい ない;この場合、そのユニットはレベ ルを上昇させる事ができない。 8.5 単一レベルのユニット 特定のユニットは、レベルを1つし か持たない( 1 )。この様なユニットは レベルが上昇する事は無く、レベルの 6 下降を求められた際には除去される。 MODERN WAR 6 JUL-AUG 2013 幾つかのカオスイベントは、ユニッ トレベルの上昇や下降を引き起こす。 非通常型ユニットはただ1つのレベ ル、レベル 0 を所有している。しか し、CRT による特定の戦闘結果の影響 を受ける事は無い。 例:MNF の SOF ユニットが D2 の結 果を受けた。その SOF ユニットがレベ ルを変更する事は無い。 8.10 航空ユニットのレベル 航空ユニットはレベルを持っていな い。航空ユニットが戦闘による影響を 受ける事は無い。 9.0 地区の編制 9.1 ユニットの状態 ユニットは、2 つの状態のどちらかで ある: オープン 状態:地区内に存在してい るがインフラボックスに存在 していない。 アンダーグラウンド 状態:インフラ ボックスの中に存在している。 ユニットの状態は、移動と戦闘 に影響を及ぼす。 9.2 地区への集中 地区ボックスの中に、オープン状態 で存在するユニットの数に対する制約 は存在しない。双方のプレイヤーは同 一地区にユニットを持つ事ができ、こ れによって紛争が発生する(14.0 を参 照)。対立するユニットが同一地区に存 在している場合、各々のプレイヤーの 編成を容易にする為に別々にスタック させなくてはならない。 9.3 インフラの集中 各々のインフラボックスに存在する 事ができるのは、常に1つのユニット だけである。複数のインフラボックス を持つ地区の場合、一方のプレイヤー が幾つかのインフラボックスにユニッ トを配置し、他方のプレイヤーがそれ 以外のインフラボックスにユニットを 配置する事が可能であるが、1つのイ ンフラボックスの中に両プレイヤーが 同時にユニットを配置する事はできな い。 10.0 イニシアティブ (プレイシーケンス毎) 10.1 イニシアティブフェイズ イニシアティブフェイズに於いて、 第1プレイヤーと第2プレイヤーの決 定を行う。 10.2 第1プレイヤー 現時点でより多くのネットウォーポ イントを所有しているプレイヤーは、 どちらのプレイヤーがイニシアティブ を持って先に自軍ターンを行うのかを 決める事ができる;先に自軍ターンを 実行するプレイヤーは、第1プレイヤ ーと呼ばれる。もう一方のプレイヤー は第2プレイヤーと呼ばれ、第1プレ イヤーの後で自軍ターンを実行する。 ネットウォーポイントが同数であった 場合、反政府勢力プレイヤーがイニシ アティブを持つ第1プレイヤーとなる。 10.3 期間 このイニシアティブは、そのターン が終了するまで継続するが、ターン毎 に(イニシアティブフェイズに於いて) 変更される。 注意:第1プレイヤーが有利である 場合と、第2プレイヤーが有利であ る場合が存在する。 11.0 カオスイベント 11.1 カオスのダイスロール 自身のプレイヤーターンのカオスイ ベントフェイズに於いて、プレイヤー はカオスイベントテーブルのダイスロ ールを行わなくてはならない。このダ イスロールでは2桁の数値が必要とな るので、識別可能な2個のダイスを使 用する。ダイスロールを行う前に、10 の桁に使用するダイスと1の桁に使用 するダイスを決めておく事。ダイスロ ールの結果によって、このターンに発 生するイベントが決定する。 例:プレイヤーの行ったダイスロール の結果が 1 と 4 であった場合、そ の結果は 14 となる。 11.2 カオスイベントの実施 プレイヤーは、ダイスロールによっ て決定したイベントを、対戦者に分か るように読み上げ(マップ上の各々の 側に印刷された関連するテープルを参 照する事)、次にその結果を実行しなく てはならない。以上がカオスフェイズ に行われる。 12.0 動員 12.1 ユニットの創設 自身の動員フェイズに於いて、プレ イヤーはネットウォーポイントを消費 する事によって新たなユニットを創設 する。各々の陣営の動員コストは、陣 営毎にマップ上に印刷された動員チャ ートに表示されている。 12.2 レベルと動員 複数のレベルを持つユニットは、レ ベル 1 でプレイに登場しなくてはなら ない。レベル1ユニットを使用する事 ができない場合、レベル1ユニットを 使用する事ができるようになるまでは、 そのユニットを招集(リクルート)する 事ができない。 注意:各々のプレイヤーの動員チャ ートには、ユニットタイプ毎のレベ ル数が要約されている。 12.3 ゼロレベルユニット レベルが 0 であるユニットは、ゼロ レベルで動員される。 12.4 配置 プレイヤーは、自身の動員チャート の指示に従って、新たに動員したユニ ットをマップ上に配置する。ユニット を オープン状態 で配置する事も ア ンダーグラウンド 状態(インフラボッ クスの中)で配置する事もできるが、ア ンダーグラウンド状態で配置する事が できるのは、空のインフラボックスが 存在している場合だけである。 MODERN WAR 6 JUL-AUG 2013 12.4 配置の制約 或る特定のタイプの別のユニットと 同じ地区に配置する事が義務づけられ ている場合、その別のユニットはこの 動員フェイズ開始時にその地区に存在 していた必要があり、この動員フェイ ズの間にその地区に配置されたのでは 不可である。 例:2004A ターンに於いて、対反政府 勢力軍プレイヤーは西バクダッドにイ ラク政府軍師団を配置したいと考えた。 これを行う為には、2004A の動員フェ イズ開始時に対反政府勢力軍の FOB が西バクダッドに存在していなくては ならない。この FOB は 2004A ターン の動員フェイズ開始時に西バクダット 地区に存在している必要があり (2004A に配置する事では不可)、この 条件を満たしている場合にはこの師団 を動員する事ができる。 12.5 イベントによって 創成されたユニット カオスイベントによって動員される ユニットは、ネットウォーポイントの 消費を必要としない。これらのユニッ トは、イベントの指示に従って配置さ れる。場合によっては、1を超えるレ ベルで配置される可能性がある。 12.6 支配 敵ユニットの存在が、ユニットの配 置に影響を及ぼす事は無い。特に明記 されていない限り、ユニットを配置す る地区を支配している必要は無い。 12.7 補充 除去された理由に関わらず、ユニッ トがマップ上から取り除かれた際、そ のユニットは動員に使用する事ができ るようになる。ユニットが永久にゲー ムから除去される事は無い。 12.8 撤収 動員フェイズに於いて、プレイヤー はマップ上に存在している自軍ユニッ トのどれでも取り除く事ができる。こ れらのユニットは即座に、動員に利用 する事ができ、レベルシステムの交換 ユニットとして使用する事がで き・・・・等。 12.9 制約 このゲームに含まれるカウンターの 数自体が、1つの制約を表している。 7 DECISION:IRAQ 12.10 ネットウォーチット の購入 動員フェイズに於いて、明示された 数のネットウォーポイントを支払う事 によって、プレイヤーは1つのネット ウォーチットを無作為に取り出す事が できる。 13.5 最小限の移動 理由の如何に関わらず、ユニットは 常に1地区の移動を行う事ができる。 13.6 浸透移動 13.0 ユニットの移動 移動係数が赤で印刷されているユニ ットは、浸透を使用する事ができる。 浸透は、特殊な形式の移動である。浸 透は通常の移動と同様の手順で行われ るが、停止する事無く敵ユニットを通 過する事ができる。 13.1 移動フェイズ 例:空中機動、SOF 及びジハードユニ ット。 プレイヤーは、自身の移動フェイズ に於いて自身のユニットを移動させる。 プレイヤーは一部/全てのユニットを 移動させる事ができ、また全く移動を 行わなくても良い。 13.2 地区の移動 ユニットは、結合された移動ルート (マップ上に印刷された、地区と地区と を結ぶ矢印)を使用する事によって地 区から地区へと移動を行う。ユニット は、自身の移動係数の数までの地区ボ ックスに入る移動を行う事ができる。 例:移動係数が 2 のユニットが Basrah で移動を開始した場合、1つの 目のボックスとして Tigris-Euprates に移動し、2つめのボックスとして Green Zone に移動する事ができる。 Basrah のユニットは South Zone に移 動する事ができず、Green Zone へ移 動する事もできない;これはボックス をつなぐ矢印のルートが存在していな い為である。 13.3 移動の停止 オープン 状態の敵ユニットを含ん でいる地区に進入した際、そのユニッ トは停止しなくてはならない。このユ ニットは、そのフェイズにはそれ以上 移動を行う事ができない。これ以降の 移動フェイズに、このユニットはその 地区を離れる事ができ、通常の移動を 行う事ができる。しかし、このユニッ トがオープン状態の敵ユニットの存在 する別の地区に進入した場合、このユ ニットは再び停止しなくてはならない。 13.4 影響を受けない移動 アンダーグラウンド 状態(インフラ ボックスの中)の敵ユニットだけを含 んでいる地区に進入した際、そのユニ ットは停止する必要は無い。 8 13.7 移動制限 ユニットは、その国籍によってマッ プ上のどの部分に進入する事ができる かを制限される。この制限は、移動制 限チャートに記載されている。 14.0 紛争(通常) 14.1 紛争の解決 紛争は、さまざまな種類の通常及び 非通常型の作戦を表している。紛争フ ェイズに於いて敵ユニットが同一地区 に存在している場合、紛争が発生する 可能性がある。紛争は、紛争解決テー ブルを使用して解決を行う。紛争解決 テーブルには、市民活動、ゲリラ戦、 キネティックの3つが存在している。 注意:隣接する地区のユニットは、 互いに攻撃を行う事ができない。 14.2 攻撃と防御 現在自身のプレイヤーターンが進行 しているプレイヤーが 攻撃側 である。 その対戦プレイヤーが 防御側 である。 14.3 前提条件 1) 通常、紛争フェイズに於いて同一 地区に両陣営のオープン状態(イン フラボックスの外)のユニットが存 在している場合、攻撃側は紛争を 開始しなくてはならない。 2) 攻撃側の全てのユニットが オー プン 状態であり且つ防御側の全 てのユニットが アンダーグラウ ンド 状態(インフラボックスの中) であった場合、攻撃側はインフラ ボックス内の敵ユニットに対する 戦闘の開始を選択する事ができ、 また戦闘の開始を回避する事もで きる。 MODERN WAR 6 JUL-AUG 2013 3) 攻撃側が オープン 状態のユニッ トを持ち且つ防御側が オープン 状態と アンダーグラウンド 状態 のユニットの両方を持っている場 合、攻撃側は オープン 状態の敵 ユニットに対する攻撃を行わなく てはならない。この攻撃によって 防御側の オープン 状態のユニッ トが一掃された場合、攻撃側は同 一地区に存在している アンダー グラウンド 状態(インフラボック スの中)の防御ユニットに対する第 2の攻撃を行う事ができる。 4) 攻撃側の全てのユニットが アン ダーグラウンド 状態(インフラボ ックスの中)である場合、戦闘は発 生しない。 アンダーグラウンド 状態(インフラボックスの中)のユ ニットは、攻撃を行う事ができな い。 注意:戦闘の開始は、単に攻撃側か らの視点によって決定される。防御 側がオープン状態のユニットを持ち 且つ全ての攻撃ユニットがアンダー グラウンド状態であった場合、戦闘 は発生しない。 14.4 攻撃 1) オープン 状態の敵ユニットに対 する攻撃を行う場合、攻撃側はそ の地区に存在する全てのユニット を攻撃に使用しなくてはならない。 攻撃側は、全ての敵ユニットを1 つの防御力に集約した上で、攻撃 を行う全てのユニットを1つの戦 力に集約して攻撃を行う。 2) インフラボックス内の敵ユニット に対して攻撃を行う場合、攻撃プ レイヤーは一部/全てのユニット を攻撃に使用する事ができる。攻 撃プレイヤーは攻撃に使用するユ ニットを1つの戦力に集約し、更 にインフラボックス内に存在する 全ての敵ユニットを1つの防御力 に集約した後に、攻撃を行う。 3) 各々のユニットは、1つの戦闘フ ェイズに最大で2度の攻撃を行う 事ができる。1度目の攻撃は、 オ ープン 状態の敵ユニットに対し て行わなくてはならない。2度目 の攻撃は、 アンダーグラウンド 状態の敵ユニットに対して行わな くてはならない。 4) 攻撃側は、1つの地区の全ての戦 闘を実行し終えるまでは、次の地 区に進む事はできない。 以上の制約下で、攻撃側は様々な地 区に於いて、好きな順序で攻撃を実行 する事ができる。 14.5 防御 通常、ユニットが1つの紛争フェイ ズの間に攻撃を受けるのは1度だけで ある。 14.6 手順: オープン 状態の紛争 各々の戦闘は以下の手順を使用して 解決を行う。 1) 攻撃側は、攻撃を行うユニットと 地区の宣言を行う。 2) 攻撃側は、この攻撃で使用する紛 争解決テーブル(CRT)の選択を行 う(3つの中の1つ)。 3) 戦闘比の決定 a) 攻撃側は自身のユニットの紛争 力を合計する。 b) 防御側は自身のユニットの紛争 力を合計する。 c) 攻撃側の紛争力を、防御側の紛争 力によって除算する。これによっ て紛争比率が生み出される。端数 はすべて切り捨てる事。防御側の 紛争力が攻撃側のそれを上回っ ている場合、この紛争は<1-1 列 を使用して解決しなくてはなら ない。 例:係数9が係数6に対して攻撃 を行う。比率はは、1.5 対 1 であ る。端数を切り捨てると、1対1 (1-1)となる。 15.0 紛争 (アンダーグランド) 16.2 結果の効果 15.1 インフラ ( アンダーグラウ ンド 状態)に対する攻撃 16.21 端数 オープン 状態のユニットが アン ダーグラウンド 状態(インフラボック スの中)のユニットに対して攻撃を行 う事ができるのは、同じ地区に オープ ン 状態に敵ユニットが存在しない場 合だけである。 15.2 手順: アンダーグラウンド 状態の紛争 アンダーグラウンド紛争は、以下の 変更点を除いて通常の戦闘と同様の手 順で解決を行う。 1) 通常、攻撃側は市民活動 CRT かゲ リラ CRT しか選択する事ができな い(キネティック CRT を選択する 事はできない)。 2) キネティック CRT を使用する事が できるのは、以下の場合だけであ る: a) 攻撃を行う全てのユニットが非 通常型ユニットである;又は b) 攻撃プレイヤーが ISR ネットウ ォーチットを使用している。 3) 例:係数3が係数4に対して攻撃 を行う。比率はは、0.75 対 1、 したがって<1-1 の列を使用して 解決を行う。 4) 攻撃プレイヤーはダイスロールを 行う:選択した CRT の該当する戦 闘比の列上で、ダイスロール結果 に該当する箇所を参照する。得ら れた結果が、紛争結果である。 5) この結果を即座に適用する事。結 果はコードで示されており、その コードの解説は CRT の側に印刷さ れている。 6) 次の攻撃に移る(プレイヤーが望む なら)。 14.7 行動の自由 攻撃プレイヤーは、攻撃を事前に宣 言しておく必要はない;攻撃プレイヤ ーは1つずつ攻撃の宣言と解決を行っ て行く。しかし、或る地区の全ての戦 闘を完了するまでは、別の地区の戦闘 解決を開始する事ができない事を忘れ ない事。 アンダーグラウンド 状態のユニ ットに対する攻撃に対して、全て/ 一部の オープン 状態のユニット を使用する事ができる。しかしキ ネティック CRT を使用している場 合、攻撃を行う事ができるのは非 通常ユニットだけである事を忘れ ない様に。 4) 攻撃によってインフラボックスか ら敵(防御側)ユニットを除去する 事ができた場合、攻撃を行ったユ ニットはインフラボックスへと前 進し、それを占める事ができる。 5) アンダーグラウンド 状態のユニ ットに対して、空襲を使用する事 はできない。 16.0 紛争結果 16.1 結果の解説 紛争結果表(CRT)は、戦闘結果を英数 字コードによって示している。これら の戦闘結果の解説は、CRT に隣接する チャートに記載されている。 結果が適用されるのは、紛争の行わ れた地区内のユニットだけである。 端数は常に切り上げられる。 例:3つのユニットで戦闘を行い、そ の結果としてユニットの 50%の除去 を求められた場合、2つのユニットを 除去しなくてはならない。 16.3 市民活動& ゲリラ戦闘 CRT 16.31 結果コード 結果には2つの文字コードと、それ に続く数字が使用されている。この結 果は、市民活動とゲリラ戦闘結果チャ ートに明記されている。 16.32 ネットウォーの増加/減少 最初の文字は、 A か D の何れかで ある。この文字は、どちらの陣営がこ の戦闘でポイントを獲得するかを決定 する。 A D = 攻撃側がポイントを獲得する。 = 防御側がポイントを獲得する。 16.33 ネットウォーの 増加/減少の選択 上記によって明示されたプレイヤー は、以下の選択を行う。 1) 地区ボックス上部の自軍の欄に記 載されたポイントを、自軍のネッ トウォーインディックスに加える 事ができる。 2) 敵軍の欄に記載されたポイントを、 敵軍のネットウォーインディック スから差し引く事ができる。 16.34 レベルの変更 2番目の文字は、ポイントを得た側 に何が起こるかを示している。 L は 低下 (その陣営の能力が低下 する)を意味している。 R は 過激化 (その陣営の能力が上 昇する)を意味している。 低下と過激化は、勝利した側の通常 ユニット(勝利した側とはポイントを 獲得した側である)のレベルを上昇ま たは低下させる事によって行われる。 R や L の後ろの数字は、以下の様 にレベル変更を受ける勝者の通常型ユ ニットの割合を示している: R1:1/2 が1レベル上昇 R2:全てが1レベル上昇 MODERN WAR 6 JUL-AUG 2013 9 DECISION:IRAQ R3:1/2 が2レベル上昇 L1:1/2 が1レベル下降 L2:全てが1レベル下降 L3:1/2 が2レベル下降 訳者注:末尾のQ&Aを参照。 例:市民活動 CRT またはゲリラ CRT の戦闘結果が AL2 であった。攻撃側 が、その地区のポイントを獲得する。 攻撃プレイヤーは、そのポイントを自 身のネットウォーインディックスに加 える、又は対戦者のネットウォーイン ディックスから差し引く事ができる。 16.35 非通常型ユニット& RとL損失 非通常型ユニットは、市 民活動及びゲリラ戦 CRT の結果としての過激化(R) と低下(L)の影響を受ける 事は無い。非通常型ユニッ トは、市民活動及びゲリラ戦 CRT の 結果の影響を受ける事は無く、市民活 動及びゲリラ戦 CRT の 効果(Effects) 列の対象となる事も無い。以上にも関 わらず、ネットウォーポイントは通常 通りに獲得する。 16.4 キネティック(動的)CRT キネティック CRT は、武装ユニット 又は軍の間の実際の戦闘を表している。 16.41 結果コード キネティック CRT は、戦闘の全体的 な結果を示す為に2文字のコードを使 用している。この結果は、キネティッ ク結果表だけの固有のにものである。 16.42 除去 この結果は一方の陣営のユニットの 50%(半分)、または 100%(全て)の除去 を生じさせる。ユニットのレベル及び 通常型か非通常型かに関わらず、これ らのユニットは完全に除去される。除 去するユニットの決定は、この結果を 適用されたプレイヤーが行う。 16.43 退却 結果が一方の側の退却を求めた場合、 そのプレイヤーは生き残った全てのユ ニットを移動させる。ユニットの退却 は以下の通り。 1) 同じ地区の空であるインフラボッ クスに(進入する事が可能なら ば);または 2) 隣接する地区(通常進入する事ので きる地区)に。しかし、その地区に は オープン 状態の敵ユニットが 存在していてはならない。可能な 10 ら(空のインフラボックスが存在し ているなら)ば、インフラボックス 内で退却を終える事ができる。退 却を行っているプレイヤーは、退 却しているユニットを分割する事 ができる。 16.44 制限 上記の制約下で退却を行う事のでき ないユニットは、退却を行う代わりに 除去される。 16.45 浸透能力を持つユニット と退却 浸透移動能力を持つユニット(移動係 数が赤で印刷されている)は、自身の移 動係数までの数の地区を退却する事が できる。これらのユニットは敵ユニッ トの存在する地区を通過する退却を行 う事ができるが、 オープン 状態の敵 ユニットの存在する地区で移動を終え る事はできない。これらのユニットは、 可能なら(空のインフラボックスが存 在しているなら)ばインフラボックス 内で退却を終える事ができる。 16.46 退却ユニットに対する攻撃 退却先の地区が攻撃を受けた場合、 そのユニットは2度目の攻撃を受ける 可能性がある。 例:或るユニットがインフラボックス へと退却した場合、攻撃側がインフラ ボックスに対する攻撃を行った際に2 度目の攻撃を受ける。 16.47 前線基地と拠点ゾーン 前線基地(FOB)と拠点ゾーン(BZ)が 退却の影響を受ける事は無い。更に、 自軍 FOB か BZ の存在する地区で戦闘 に生き残ったユニットは、退却を無視 する事ができる。これは所有プレイヤ ー自身が選択する事ができる。 デザイナーノート:プレイヤーは、 CRT を綿密に検討しなくてはなら ない。紛争に勝利した側(ポイント を獲得する)が、戦力を失う(ユニッ トのレベルが低下する)可能性が確 実に存在している。 17.0 インフラ デザイナーノート:インフラボックス は地方の民衆が居住する 空間 を 表している。ユニットをインフラ ボックスに移動させる事によって、 自軍を民衆の中での活動に従事さ せる事ができる。これを行う事に MODERN WAR 6 JUL-AUG 2013 よって政治的優位性を獲得するが、 別な問題を抱え込む事にもなる。 17.1 インフラボックスへの 進入と退出 インフラボックスから、又はインフ ラボックスに対してユニットを移動さ せる事ができる。これは、その地区の オープンボックスからインフラボック スへとユニットを移動させる事によっ て行われる。これを行う為のコストは、 1移動ポイントである。インフラボッ クスからの退出は上記とは逆の処理に よって行う事ができ、これを行う為の コストは1移動ポイントである。 17.2 制約 すべてのイラクの地区は、1つ以上 のインフラボックスを持っている。 各々のインフラボックスに存在する事 ができるのは、1つのユニットだけで ある。どちらかの陣営のユニットが或 るインフラボックスに移動した場合、 そのインフラボックスを占有する事に なる。この占有状態が変わるのは、プ レイヤーが自身のユニットをそのイン フラボックスから移動させるか、その ユニットが戦闘によって除去されるか の2つの場合だけである(戦闘によっ て除去された場合、攻撃側のユニット がそのインフラボックスに移動する事 ができる)。 例:3つのインフラボックスを持つ地 区は、たとえば2つの反政府勢力軍ユ ニットと1つの対反政府勢力軍ユニッ トを持つ事ができる。 17.3 地区内での移動 その地区に敵ユニットが存在してい るかどうかに関わらず、ユニットは常 にインフラボックスに進入/退出する 移動を行う事ができる。しかしその地 区に オープン 状態の敵ユニットが存 在している場合、それらのユニットは 移動を停止しなくてはならない。 17.4 インフラボックスから インフラボックスへの移動 ユニットは、或るインフラボックス から同一地区内に存在している別のイ ンフラボックスへと移動を行う事がで きる(これを行う事に戦略上の意味な ど存在しないが)。 17.5 ユニットタイプ による制約 ユニットタイプによる制約は存在し ない;全てのタイプのユニットがイン フラボックスに移動する事ができる。 17.6 インフラの戦闘 17.61 防御のみ インフラボックス内のユニットは、 攻撃を行う事ができないが、通常通り の防御を行う事ができる。 17.62 オープン 地区の一掃 同じ地区のインフラボックス外に敵 ユニットが存在している場合、プレイ ヤーはインフラボックス内の敵ユニッ トに対する攻撃を行う事ができない (インフラボックス内のユニットは無 視される)。インフラボックス内の敵ユ ニットに対する攻撃を行う事ができる のは、その地区の オープン エリアに 敵ユニットが存在しない場合だけであ る。 17.63 インフラに対する キネティック CRT の使用禁止 通常、インフラボックスの中で防御 を行っている敵ユニットに対して、キ ネティック CRT を使用する事はでき ない。これに対する1つの例外として、 攻撃側の全てのユニットが非通常型ユ ニットである場合、インフラボックス 内の敵ユニットに対してキネティック CRT を使用する事ができる。 18.0 地区の支配 18.1 支配フェイズ 地区の支配は、支配フェイズの間に 行われる。各々のゲームターン毎に、 プレイヤーは地区を支配する事によっ てネットウォーポイント(自軍に対し て指定されたポイント)を獲得する。 18.2 支配の定義 或る地区のインフラボックスの全て を自軍ユニットが占めている場合、プ レイヤーはその地区を支配している。 その地域の オープン 状態の敵ユニッ トの存在が、地区の支配に影響を及ぼ す事は無い。 18.21 支配の競合 双方のプレイヤーがインフラボック スにユニットを配置している地区の場 合、その地区の支配は係争中である。 この場合、どちらのプレイヤーもその 地域を支配していない。 18.22 無支配 どちらのプレイヤーもインフラボッ クスの中にユニットを配置していない 地区は、無支配である。 例:対反政府勢力軍プレイヤーのユニ ットが Baghdad West のインフラボッ クスの3つ全てを占めている場合、対 反政府勢力軍プレイヤーが Baghdad West を支配している(オープン状態の 反政府勢力軍ユニットが存在している 場合でも)。 18.3 非イラク地区の支配 18.31 クウェート/ サウジアラビア 対反政府勢力軍プレイヤーは、常に クウェートとサウジアラビアの全ての 地方を支配している。 18.32 イラン/シリア 反政府勢力軍プレイヤーは、常にシ リアとイランの全ての地区を支配して いる。 18.4 支配フェイズ 支配フェイズに於いて、両プレイヤ ーは自軍がどの地区を支配しているか のチェックを行う。各々のプレイヤー は、自軍が支配している各々の地区の ネットウォーポイントを集計する。反 政府勢力軍プレイヤーはスラッシュ(/) の左側に記載されているポイントを集 計し、対反政府勢力軍プレイヤーはス ラッシュの右側のポイントを集計する。 18.41 地区ネットウォーの増加 紛争と異なり、地区の支配によって 獲得したネットウォーポイントは自軍 のネットウォーインディックスに加算 する事しかできない(対戦プレイヤー のネットウォーインディックスから差 し引く事はできない)。 19.0 消耗 19.1 消耗フェイズ 幾つかのユニットは、 B ターンの 消耗フェイズに於いて消耗(削減)の対 象となる。消耗の対象となるユニット は以下の通り:対反政府勢力軍のイラ ク政府軍民兵ユニットの全て、イラク 反政府勢力軍民兵ユニットの全て。 19.2 手順 自身の消耗フェイズに於いて、プレ イヤーは自軍の全てのユニットに対し て、消耗の対象となるかどうかのチェ ックを行う。消耗は、以下の状況下の ユニットに対して適用される。自軍が 支配していない地区に位置しているユ ニット(上記の民兵ユニット)は、消耗 の対象となる。 19.3 消耗の効果 消耗の対象となる各々の地区に存在 する全ユニットの 50%は、1レベルの 減少を受ける。所有プレイヤーは、消 耗するユニットをどの様に組み合わせ る事もできる。端数は切り上げる事。 例:反政府勢力軍プレイヤーは、消耗 の対象となる地区(自軍の支配下で無 い地区)に1個のレベル1民兵と2個 のレベル2民兵を持っている(したが って、3/2=1.5 2ユニットを減少さ せる)。反政府勢力軍プレイヤーは、両 方のレベル2民兵をレベル1に減少さ せるか、又はレベル1民兵(1個)を除 去した上で1個のレベル2民兵をレベ ル1に減少させるかの、どちらかを行 う。 20.0 ネットウォーチット 18.5 ゲーム中の地区支配 幾つかのゲーム機能(例えば消耗)に よって、プレイヤーはゲーム中の様々 な時点に於いて支配状態のチェックを 求められる。この場合、支配状態のチ ェックが生じた時点(マーカーを使用 する時点)で、支配状態のチェックを行 わなくてはならない。しかし、このチ ェックによってネットウォーポイント を獲得する事はできない。 MODERN WAR 6 JUL-AUG 2013 20.1 ネットウォーチット プール 両プレイヤーは、各々1組のネット ウォーチット所有している。これらの チットは、初期配置を行う際にマップ 外のプール(小さなカップが望ましい) に配置される。 11 DECISION:IRAQ 20.2 ネットウォーチット の取得 動員フェイズに於いて、プレイヤー はネットウォーポイントを消費する事 によってネットウォーチットを取得す る事ができる。13.0 を参照する事。 20.3 カオス(混沌)イベント 特定のイベントによって、プレイヤ ーはネットウォーチットの取り出しを 求められる。この場合、プレイヤーは 指定された数のネットウォーチットを 無作為にプールから取り出す(この場 合、ネットウォーポイントを消費する 必要は無い)。 20.4 ネットウォーチット の取り出し プレイヤーは、常に無作為にチット の取り出しを行う。取り出したチット を確認した後、そのチットを自身の Netwar Chits Available box(使用可能 ネットウォーチットボックス)に裏面 が上を向く様に配置する。このチット は実際に使用するまでそのボックスに 配置しておき、使用する際には声を出 してそのチットを読み上げ、再びプー ルに戻される。 20.5 ネットウォーチット解説 以下はネットウォーチットの解説で ある。これには、ゲームターンのどの 時点でチットを使用するのかと、その 効果が明記されている。使用したチッ トは、即座に所有プレイヤーのネット ウォープールに戻される。1つのター ンの間に使用するチットの数に対する 制約は存在しない。 ネットウォーチットの解説[20.0] タイプ 何時使用するか 効果 Black Ops と Fatw (秘密工作とファトワ) どの時点でも 敵ネットウォーチットの1つを無効にする。無効にされたチットは、効力を 発揮する事無くプールへと戻される。これは敵の使用する Black Ops / Fatwa チットを無効にする事ができる;この場合、敵の Black Ops / Fatwa によって 無効にされたチットが効力を持つ。 Fatwa = ファトワ;イスラム教法学者による命令 InfoWar(情報戦争) 自軍又は敵軍の戦闘フェイズ の紛争結果が確定した後に。 その戦闘によって自軍が獲得する、または敵軍が損失するネットウォーポイン トが2倍になる。 ISR(諜報/監視/偵察) 自軍戦闘フェイズ 以下の1つを行う: 1) 1つの地区内の全ての自軍ユニットは、インフラボックス内の敵ユニット に対する攻撃に攻勢(Major Offfensive)CRT*を使用する事ができる;または 2)対戦者の全てのネットウォーチットを見る事ができる。 *訳者注:Major Offensive CRT は存在しません:ルール 15.2/2/b の記述 から、キネティック CRT を使用するのだと思われます。 Leader Node (指揮官ノード) 自軍動員フェイズ 以下の 1 つを行う: 1) 何れか1つの自軍ユニット(どのタイプでも良い)のレベルを1上昇させ る;または 2) 1つの自軍民兵ユニットを、初期配置で配置可能であった地区の何れかに 配置する。 1つのユニットに対して複合効果を与える為に、複数のマーカーを併用する事 ができる。 Tactical Edge (戦術強化) 自軍又は敵軍の戦闘フェイズ 戦闘宣言の行われた後で且つ ダイスロールを行う前に。 この戦闘に関与する全ての自軍ユニットの紛争値を2倍にする。両陣営とも、 1つの戦闘に使用する事ができるのは1つの Tactical Edge だけである。 これを戦闘能力を2倍にする他のゲーム機能と併用する事はできない。 21.0 非通常戦力 21.1 非通常戦力のタイプ 非通常戦力に は SOF 、 PRT 及びジハーデ ィユニットが 含まれる。これ らのユニットには、以下の特別ルール が追加される。 21.2 レベルを持たない これらのユニットは、レベルシステ 12 ムの影響を受けない(レベルが上下す る事は無い)。 21.3 攻撃の義務は無い 同じ地区に存在している敵ユニット に対して、攻撃を行う必要は無い─し かし、攻撃を行う事はできる。これら のユニットが攻撃を行わない事を選択 した場合、その地区で行われる他の戦 闘の影響を受ける事は無い。 21.4 キネティック CRT の制限 非通常型ユニットだけで攻撃を行う MODERN WAR 6 JUL-AUG 2013 場合、インフラボックス内の敵ユニッ トに対する攻撃にキネティック CRT を使用する事ができる。 21.5 民衆に紛れる 攻撃を行っている地区の オープン 状態のユニットが全て非通常型ユニッ トである場合、これらの非通常型ユニ ットは最初から アンダーグラウンド 状態の敵ユニットに対する攻撃を行う 事ができる(この場合、アンダーグラウ ンド状態の敵ユニットを攻撃する前に、 その地区のオープン状態の敵ユニット を一掃する必要は無い)。 22.0 空襲 22.1 使用可能 対反政府勢力軍プレイ ヤーは、使用可能な空襲を 所有している。動員された 際、空襲はマップ外に配置 される。空襲は戦闘の解決(攻撃又は防 御)の為に一時的にマップ上に配置さ れ、戦闘解決後は動員可能ユニットの ブールに戻される(即ち、各々の空襲は 使用すると同時に消費される)。空襲は どちらかのプレイヤーが戦闘宣言を行 った後、且つ戦闘解決のダイスロール を行う前にその戦闘に参加する。 22.2 制約 空襲を使用する事ができるのは、そ の戦闘がゲリラ戦かキネティックであ ると宣言された場合だけである。市民 活動に対して空襲を使用する事はでき ない。また、インフラボックスを占め ている敵ユニットに対して空襲を使用 する事はできない。 22.3 戦闘効果 空襲を使用した場合、対反政府勢力 軍プレイヤーは戦闘比の列を自由に変 更する事ができる(使用する列を好き なだけ上げる事も下げる事もできる)。 22.4 副次的損害 戦闘に於いて対反政府勢力軍の空襲 が使用された場合、反政府勢力軍プレ イヤーが獲得する全てのポイントは2 倍となる。対反政府勢力軍は、通常の ポイントを受け取る。 使用する事ができる。召集(リクルー ト)したユニットを、同じ地区に配置す る事。 23.3 攻撃の選択 FOB と BZ は攻撃を行う必要は無い が、攻撃プレイヤーの判断によって攻 撃を行う事ができる。さらに、同一地 区に FOB か BZ が存在している場合、 プレイヤーは ① 全てのユニットに攻撃を行わせる ② 一部のユニットに攻撃を行わせる ③ 攻撃を行わない、 の何れかを選択する事ができる。 上記によって攻撃を行わなかったユ ニットは、戦闘結果による影響を受け る事は無い。 注意:これは、上記 14.3 の攻撃に 関する必要条件に優先する。FOB または BZ の存在に関わらず、防御 側の全てのユニットは通常通り防 御を行わなくてはならない。 23.4 退却の無効 FOB と BZ は、退却の影響を受ける 事は無い(戦闘解決を参照)。さらに、 FOB か BZ が存在する地区の自軍ユニ ットが退却を求められた場合、所有プ レイヤーはこれらのユニットの一部/ 全てに退却を行わなせない事を選択す る事ができる(退却させる事も可能で ある)。 23.1 移動の禁止 前線基地(FOB)と拠点ゾーン(BZ)は、 定置ユニットである。一旦マップ上に 配置されたなら、これらのユニットを 移動させる事はできない。 23.2 ユニットの配置 動員チャートに従って、新たに動員 されたユニットの配置に FOB と BZ を サージの宣言を行う為には、対反政 府勢力軍のネットウォーインディック スが 25 以下でなくてはならない。プ レイヤーがサージの宣言を行う事がで きるのは、ゲーム中に1度だけである。 サージを宣言した事を記録しておく為 に、このマーカーをマップ上の Surge Box に配置する事。 24.5 ジハード/サージの効果 ジハード/サージを宣言しているプ レイヤーは、動員フェイズに於いて以 下の手順を行わなくてはならない。 1) 5個のダイスを転がし、その結果 の合計数を算出する。 2) このダイスロール結果の数値が、 ジハード/サージ動員ポイントで ある。各々のポイントは、動員に 対するネットウォーポイントと同 様の手順によって消費されるが、 これによってネットウォーポイン トインディックスが増減する事は 無い。これらのポイントをインデ ィックス上に保存する事はできず、 蓄積する事もできない。 3) ジハード/サージによって募兵(リ クルート)されるユニットは、その 種類で使用可能な最も高いレベル のユニットが募兵される。 4) プレイヤーはその動員フェイズに 於いて通常の動員を実行する事も できる。 24.52 支配フェイズ 24.0 ジハードとサージ 24.1 ジハード/サージの宣言 23.0 前線基地と 拠点ゾーン 24.13 対反政府勢力軍のサージ 反政府勢力軍プレイヤーは、ジハー ドを宣言する事ができる。対反政府勢 力軍プレイヤーは、サージを宣言する 事ができる。この2つは、同じ手順で 行われる。以下の必要条件を満たして いる場合、プレイヤーは自身のターン 開始時に於いてジハード/サージの宣 言を行う事ができる。 24.12 反政府勢力軍のジハード ジハードの宣言を行う為には、反政 府勢力軍のネットウォーインディック スが 75 以上である必要がある。プレ イヤーがジハードの宣言を行う事がで きるのは、ゲーム中に1度だけである。 ジハードの宣言を記録しておく為に、 このマーカーをマップ上の Jihad Box に配置する事。 MODERN WAR 6 JUL-AUG 2013 ジハード/サージの宣言を行ったゲ ームターンの支配フェイズに於いて、 ジハード又はサージの宣言を行ったプ レイヤーが地区の支配によって獲得す るネットウォーポイントが通常の2倍 となる。 25.0 戦場の霧 25.1 対戦者のユニット プレイヤーは、常にマップ上の敵ユ ニットを調べる事ができる。 25.2 対戦者の ネットウォーチット 以下を除いて、敵のネットウォーチ ットを調べる事はできない: 1) 使用する事によって、明示される。 2) 相手のネットウォーチットを調べ る事を可能にするネットウォーチ 13 DECISION:IRAQ ットを使用する。 3) 親切にも、相手プレイヤーがネッ トウォーチットを公開してくれる。 26.0 特別なターン 26.1 ゲームターン 2004B と 2008B ゲームターン 2004B と 2008B は、 米国大統領選挙のターンである。これ らのターンに関して、対反政府勢力軍 が獲得または喪失するネットウォーポ イントは、理由の如何に関わらず全て 2倍となる。反政府勢力軍のポイント が、この影響を受ける事は無い。 27.0 選択ルール 27.1 追加イベント プレイヤーは、自動的に行うダイス ロールの後に、追加のカオスイベント の為のダイスロールを行う事ができる。 これは、自軍のカオスイベントフェイ ズの間に行われる。プレイヤーは5ネ ットウォーポイントを消費した後に、 再度のダイスロールを行う。使用可能 なネットウォーポイントが存在する限 り、プレイヤーはこれを何度でも行う 事ができる。各々のイベントは、ダイ スロールの直後に実行される。 27.2 ザ・グリーンゾーン 連合軍が Green Zone を支配してい る(インフラボックスにユニットを配 置している)場合、イラク反乱軍ユニッ トは Green Zone 内に於いて動員ルー ルによる募兵(リクルート)を行う事が できない。この場合、イベントによっ て登場する可能性がある。 27.3 イラクの民兵の募兵 このルールは、通常の動員 ルール (12.0)に追加される。 イラク内の地区に対して、 反政府勢力軍プレイヤーは 動員チャートで指定された 配置ユニットを所有していない場合で も、イラク民兵を動員する事ができる。 しかし、これを行う為には通常のの2 倍のネットウォーポイント(即ち3ポ イントでは無く6ポイント)が必要と なる。 14 27.4 イラクの民兵の移動 移動力が 1 であるイラク反乱軍ユ ニットとイラク政府民兵ユニットは、 以下の移動制限を追加される。 スンニ派:スンニ派地区で移動を開始 するユニットがそのフェイズに進 入する事ができるのは、他のスン ニ派地区だけである。 シーア派:シーア派地区で移動を開始 するユニットがそのフェイズに進 入する事ができるのは、他のシー ア派地区だけである。 クルド族:クルド族地区で移動を開始 するユニットがそのフェイズに進 入する事ができるのは、他のクル ド族地区だけである。 混在:混在地区で移動を開始するユニ ットがそのフェイズに進入する事 ができるのは、他の混在地区だけ である。 無宗派:無宗派地区で移動を開始する ユニットは、自由に移動を行う事 ができる。 注意:このルールは、外国人戦士民 兵には適用されない。 退却、さらに、移動係数が 1 のイラ ク民兵ユニットが戦闘によって退却を 求められた場合でも、上記制約の影響 を受ける。 27.5 空中機動輸送 対反政府勢力軍の空中機 動ユニットは、1つの自軍 PRT 又は警備保障企業ユ ニットを輸送する事ができる。これは、 空中機動ユニットを輸送されるユニッ トと同じボックスに移動させ、輸送さ れるユニットを拾い上げ、その空中機 動ユニットの移動能力の範囲内の地区 に着陸する事によって行われる。その 空中機動ユニットが移動ポイントを残 している場合、移動を継続する事がで きる。輸送されたユニットは、輸送を 行った移動フェイズに自身の行う移動 を実行する事ができない。 27.6 自爆テロ攻撃 反政府勢力軍プレイヤーは、特殊な 自爆テロ攻撃を行う事ができる。これ を行う事ができるのは反政府勢力軍の アンサール旅団だけであり、反政府勢 力軍紛争フェイズにのみ行う事ができ る。これには以下の効果がある。 1) この攻撃を行うアンサールユニッ トの紛争係数が2倍になる;更に 2) この戦闘によって両プレイヤーが 受け取るポイントが2倍になる; MODERN WAR 6 JUL-AUG 2013 さらに 3) この戦闘に関して、 AR# の結果 を AL# と見なす事 注意:自爆テロによる攻撃を行うユ ニットは、他のユニットと共同して 攻撃を行う事ができない。 デザイナーノート:自爆攻撃は広範囲 に及び狂信的な戦術であり、単に 自身を吹き飛ばすだけでは無い。 27.7 FOB と BZ の連携 通常、戦闘において、すべての攻撃 ユニットは、全ての防御ユニットに対 して攻撃を行わなくてはならない。し かし、攻撃プレイヤーが戦闘を行って いる地区に FOB 又は BZ を所有してい る場合、攻撃を2つ以上のグループに 分割する事ができる各々のグループは、 1つ以上の敵ユニットに対する攻撃を 行う。攻撃プレイヤーは、各々の攻撃 を行うの順序を自由に選択する事がで きる。 27.71 制約 この場合でも、全ての敵ユニットは、 少なくとも1つの攻撃ユニットから攻 撃を受けなくてはならない。ユニット が1つの紛争フェイズの間に オープ ン 状態の敵ユニットに対する攻撃を 行う事ができるのは1度だけであり、 その後に アンダーグラウンド 状態 (インフラボックスの中)のユニットに 対する攻撃を1度だけ行う事ができる (オープン状態の敵ユニットが一掃さ れた場合)。1つの紛争フェイズに於い て、各々の防御ユニットが攻撃を受け るのは1度だけである。 デザイナーノート:これは、基地によ る指揮系統と情報戦争能力拡張を 表している。 27.8 河川での活動 対反政府勢力軍プレイヤ ーは米海軍河川スコード ロン(RIVRON)を所有して いる。 このユニットは通常型ユニットとし て扱われるが以下の特別ルールを持っ ている。このユニットが進入する事が できるのは以下の地区だけである: Kuwait Basrah, Tigris-Euphrates, Green Zone, Baghdad East, Baghdad West, Samara, Fallujah, Al Qaim, Mosul-Kirkut。 また、このユニットは空中機動ユニ ットと同様の手順によって、ユニット の輸送を行う事ができる。 27.9 戦闘兵站術移動の強化 自軍の FOB 又は BZ を含んでいる地 区で移動を開始したユニットは、移動 係数を2倍にする事ができる。しかし、 この移動が行われる全ての地区(移動 を開始する地区を含む)は、 オープン 状態の敵ユニットが存在していない事 が必要となる。これには、通常の移動 と浸透移動の両方が含まれている。 27.91 空中機動ユニットの基地 上記に対する例外として:空中機動 ユニットは移動の強化を受け取る事が できない。さらに、空中機動ユニット は自軍 FOB を含む地区で移動を開始 するか、自軍 FOB を含む地区で移動 を終えるかのどちらかを行わなくては ならない。通過する地区は、FOB を含 んでいる必要は無い。 27.92 キネティック戦闘 ユニットがキネティック CRT を使用 する為には、同一地区または隣接地区 に自軍 FOB か BZ が存在している事が 必要である。 隣接地区に FOB が存在している場合、 その隣接地区にはオープン状態の敵ユ ニットが存在しない事が必要となる (同一地区に FOB が存在している場合、 敵ユニットの存在は問題とはならな い)。 27.93 戦闘に対する空中補給 自身の移動係数の範囲内に自軍 FOB を含む地区が存在している場合、対反 政府勢力軍の浸透移動能力を持つユニ ット(すなわち空中機動ユニットと SOF ユニット)は補給下である。この自 軍 FOB を含む地区、及びその間に存 在している全ての地区に敵ユニットが 存在していても問題は無く、これらの 敵ユニットは空中補給に対して影響を 及ぼす事は無い。 27.94 これ以外の CRT 兵站は、市民活動 CRT とゲリラ戦 CRT に影響を及ぼす事は無い。 27.10 PGM 攻撃 精密誘導兵器(PGM)攻撃は、対反政 府勢力軍プレイヤーが空襲を使用する 事によって開始する事のできる、戦闘 の特殊形態である。PGM 攻撃は、対 反政府勢力軍戦闘フェイズに実行され る。 27.101 手順 PGM 攻撃を開始する為には、対反政 府勢力軍プレイヤーが空襲と ISR ネッ トウォーマーカーの両方を所有してい 2a) カオスイベントフェイズ る必要がある。 対反政府勢力軍プレイヤーは両方の マーカーを消費し、 オープン 状態の 敵ユニットの何れか1つを指定する。 そのユニットはキネティック CRT を 使用した攻撃を受ける;CRT で使用す る戦闘比の列は、対反政府勢力軍プレ イヤーが自由に選択する事ができる。 27.102 効果 攻撃の結果は通常通りに適用される が、反政府勢力軍プレイヤーの獲得す る全てのポイントは2倍になる。この 空襲は逆効果の戦闘結果の影響を受け る事は無いが、空襲マーカーは通常の 空襲を行った場合と同様に動員プール に戻される。 27.103 タイミング PGM 攻撃は、その地区で行う他の戦 闘より前に実行する。敵ユニットが PGM 攻撃に生き残った場合、それら の敵ユニットに対して通常の攻撃を行 う事ができる。 デザイナーノート:これは通常の攻撃 を行う前に敵兵力を減少させる手段で ある。 27.11 宗派の支配 反政府勢力軍プレイヤーは、全ての スンニ派、シーア派、及び/又はクルド 地区を支配する事によって、追加のネ ットウォーポイントを獲得する。反政 府勢力軍プレイヤーが全てのスンニ派、 又は全てのシーア派、又は全てのクル ド地区を支配した場合、支配したの宗 派の地区毎に追加の1ネットウォーポ イントを獲得する。 例:反政府勢力プレイヤーが、スンニ 派地区の5つ全てを支配している。支 配フェイズに於いて、反政府勢力プレ イヤーは追加の5ネットウォーポイン トを獲得する。 27.12 ハイパーウォー + + このゲームのハイパーウォーは、1 つの Leader Node と ISR 及び Info War ネットウォーチットを組み合わ せる事で増強効果を発生させる。ルー ル 4.0 に記載されているプレイシーク エンスの各々のプレイヤーターンに、 ハイパーウォーフェイズを追加する。 MODERN WAR 6 JUL-AUG 2013 2b) 動員フェイズ 2c) ハイパーウォーフェイズ 2d) 移動フェイズ 2e) 紛争フェイズ ハイパーウォーフェイズに於いて、 プレイヤーは以下の一部または全てを 行う事ができる。 1) 世界レベルの情報作戦を実行する。 2つのダイスでダイスロールを行 い、その結果を合計する。このダ イスロール結果を自身のネットウ ォーインディックスに加算するか、 敵のネットウォーインディックス から差し引く事ができる。これに よって、敵のネットウォーインデ ィックスをゼロ以下に低下させる 事ができるかもしれない(この場合、 ゲームは終了となる)。 2) 離反の試みを行う。敵のイラク反 乱軍/政府軍民兵を含んでいる1つ の地区を明示する。1つのダイス でダイスロールを行い、ダイスロ ール結果と同数の敵民兵ユニット を取り除き、取り除いたユニット と同じタイプとレベルを持つ自軍 ユニットで置き換える。この置き 換えを行う際に使用可能な同一レ ベルのユニットを所有していない 場合、より低いレベルの自軍ユニ ットで置き換える事ができる。 27.121 ハイパーウォーの 打ち消し プレイヤーは Black Ops、又は Fatwa マーカーを使用する事によって、ハイ パーウォーの活動を無効にする事がで きる。ハイパーウォーを試みる為に使 用した全てのチットを、使用する事無 くプールに戻す事。 しかしこれに続いて、ハイパーウォ ーを試みたプレイヤーが敵の Black Ops/Fatwa チットに対抗する為に自 身の Black Ops/Fatwa チットを使用 し た 場 合 、 先 に 使 用 さ れ た Black Ops/Fatwa チットが無効となり、ハイ パーウォーが有効になる。 27.13 シナリオバリアント1: 多国籍軍の増強 初期配置を行う際、対反政府勢力軍 プレイヤーは追加の対反政府勢力軍ユ ニットを招集(リクルート)し、それら のユニットをマップ上に配置する事が できる。これは通常のネットウォーポ イントの 2 倍を消費する事によって行 われる。これらのユニットは、イラク 及びクウェートの何処にでも配置する 事ができる。 15 DECISION:IRAQ 招集する事ができるのは、MNF の SOF と重/空中機動 BCT だけである。 更にセットアップを行う際、対反政府 勢力軍プレイヤーはユニットの一部/ 全てをインフラボックスに配置する事 ができる。 デザイナーノート:このオプションは、 イラク市民の秩序を回復する為に 米軍がイラク侵攻の当初から大兵 力でイラクに侵攻した場合を想定 している。 27.14 シナリオバリアント2: 非バース化政策を 行わなかったなら 対反政府勢力軍プレイヤーは、シナ リオ開始時に以下の追加ユニットを受 け取る。 3 ! イラク政府軍師団(レベル2) 次に、3 !イラク民兵ユニット(レベル 2)を差し引く(スンニ派地区から始め る事)。 ネットウォーレベルの初期値を変更す る:対反政府勢力軍:20 反政府勢力軍 :80 デザイナーノート:このオプションは、 米軍がサダムフセインの軍を解体 せず、占領当初にある種の治安維 持活動を担わせた場合を想定して いる。 27.15 シナリオバリアント3: イランの介入 反政府勢力軍プレイヤーは、シナリ オ開始時に以下の追加ユニットをイラ ンに配置する。 1 ! 外国人戦士 戦闘旅団(レベル2) 2 ! 外国人戦士 民兵(レベル3) 次に、反政府勢力軍プレイヤーのネッ トウォーポイントの初期値を 10 マイ ナスする事。 このシナリオを使用する場合、対反 政府勢力軍プレイヤーは SOF ユニッ トを国境を越えてイラン内へと移動さ せる事ができる(移動させる SOF ユニ ットの数に対する制約は存在しない)。 更に、イランに対して空襲を使用する 事ができる(空襲の数に対する制約は 存在しない)。 デザイナーノート:これはイランが反 政府勢力に対する支援を行う為に、 様々な準軍事組織を含んだ軍事力 による大規模な関与を行った、と 仮定している。 16 26.0 デザイナーノート 戦略 計画を立て、それを実行する為に自 軍を使用する事が重要である。これは 分かり切った事の様に聞こえるだろう が、作戦は容易に脇に逸れてしまう物 である。 ここには、いくつかの一般指針が存 在している。このゲームの勝敗は、ネ ットウォーインデックスによって決ま る事を思い出して欲しい。ネットウォ ーポイントで何を行うか?という大き な決断をせまられる:自軍を強化する 為に消費するのか、それとも敵より多 い状態を保つ為に保持するのか。 戦闘の勝利による優位性の1つは、 ネットウォーポイントを受け取るか、 それとも敵から奪うのかの選択を行う 事ができる事である。敵のポイントが 少ない場合、それをゼロに低下させる 事によって勝利を獲得する事ができる。 自身の非通常型ユニットを分散させ、 低戦闘比の市民活動攻撃を実行する。 これによって、ユニットのレベル低下 の危険を排除しながらネットウォーポ イントを増加させる事が可能になる (非通常ユニットは士気崩壊の結果の 影響を受ける事が無い為)。 また、市民活動攻撃も敵軍の兵力を 減少させるのに有効である。自身の通 常ユニットは、ゲリラ戦攻撃に集中さ せる事(高戦闘比が望ましい)。これに よってユニットのレベルが上昇し、そ れに伴って戦闘効率、時には機動性が 上昇する。 長期的視野を持つ事。 十分な戦力が整った時点で、敵軍を 破壊する為の大規模なキネティック攻 撃を開始する事。また、受身の戦略が 上手く行く事もある。自身のネットウ ォーポイントを高く、敵のそれを低く 保つに足るインフラボックスを占有す る事によって、このゲームに勝利する 十分な可能性を得る。 非通常型ユニットをインフラボック スの占拠に使用する事は、1つの戦術 である。これらのユニットは市民活動 とゲリラ攻撃の影響を受けない事から、 敵がこのユニットを追い出す事は非常 に困難である。これを試みる場合、敵 は ISR チットと共にキネティック攻撃 を行う必要がある。Overkill の結果が 生じた場合、攻撃側にとって政治ポイ ントの面で割に合わない攻撃となる可 MODERN WAR 6 JUL-AUG 2013 能性がある。 プレイヤーは、自身の動員戦略につ いて思案しなくてはならない。対反政 府勢力軍プレイヤーの場合、安価なユ ニットを多数購入する事は、インフラ ボックスの守備隊として配置する事が できるという点で有効である。これに よって、正規軍で攻勢に出る事が可能 になる。 しかし、単にユニットを創成するだ けでは不十分である。ユニットのレベ ルと戦闘効率を上げる為に、活動を行 わせなくてはならない。戦闘効率が上 昇すると言う事は、戦闘や消耗によっ てユニットが除去される可能性が減少 する事でもある。レベル 3 または 4 のユニットは、除去されるまでに多く の減少戦力を持っているという意味で、 多くの回復力を持っている。2レベル のユニットは2回の不利な戦闘結果を 受ける事で除去されてしまうが、レベ ル3や4のユニットはそれに耐える事 ができる。 事実上その地区に於ける作戦のペー スを決定するという事から、FOB と BZ ユニットは極めて重要である。FOB と BZ はオープン状態の自軍ユニット に課せられた敵に対する攻撃義務を無 効にしてくれるので、敵がその地区に 大軍を送り込んできた際にはプレイヤ ーの窮地を救ってくれる。防御に関し て、FOB と BZ は退却を無効にする。 さらに、新たに動員した特定のタイプ のユニットを、その地区に配置する事 ができるという効果も存在する。 非通常型ユニットは、様々な理由に よって非常に有効である。非通用型ユ ニットは殆どの戦闘結果の影響を受け ず、動員の間に様々なユニットを配置 する事ができる。ジレンマは、非通用 型ユニットの絶対数が少ない事にある。 さらにもう1つ、キネティック攻撃を 受けた場合には除去される可能性を持 つ。 自軍をどう配置するか?、と言う事 は重要な決断である。地区を支配する 為には、ユニットをインフラボックス に配置しなくてはならない。しかし、 敵ユニットと戦う為には、オープン(ボ ックス)に出す必要がある。そして、こ れらの全てを行うのに十分なユニット を所有している訳では無い。したがっ て長期的な考察を行う必要があるが、 その一方で現在進行中のターンに起こ る全ての危機にも対処しなくてはなら ない。 デザインノート このゲームをデザインする前に、対 ゲリラ活動のシュミレーションに関す る多くの考察を行った。これを行う為 には4つの基本システムが必要であ る: 1) このゲームの勝敗は政治ポイント (またはそれに相当するもの)によ って決まる。 2) ユニットは様々な効力レベルを持 ち、それは経験値によって上昇し、 結束力の損失によって低下する。 3) 戦闘は、しばしば損害が逆の結果を 生じさせる非対称戦争である。 4) マップは、公然と活動を行っている 部隊(ユニット)と、民衆の間に分散 して活動を行っている部隊との違 いを表す必要がある。 妙な話だが、これら全てのシステム を持ったゲームが存在していた。1970 年の Strategy & Tactics #21。ジムダ ニガンによってデザインされ、シカゴ、 シカゴと名付けられたこのゲームは、 1968 年の民主党大会を取り囲んだ暴 動を題材にしている。 簡潔に言うと、私はこのゲームシス テムを 2003 年以降のイラクに適用さ せた。プレイテストは、このゲームが 最小限のルールでイラクに於ける反政 府勢力/対反政府勢力に関する重要な 教訓の全てを与えてくれる事を示した。 簡潔さが重要である。シミュレーシ ョンの意義を向上させる事の無い大量 の特別ルールによって、このゲームを 台無しにする事は、余りにも容易であ る。 Decision: Iraq は、反政府勢力軍プレ イヤーと対反政府勢力軍プレイヤーの 2人によって行われる。両軍は、それ を構成する2組の軍を持っている。反 政府勢力軍は、イラク反乱軍と外国人 戦士で構成される。対反政府勢力軍は、 多国籍軍(アメリカとその同盟国)とイ ラク政府(正規軍から友好的部族の戦 士までの全てを含む)で構成される。 元にしたゲームに、2つのシステム を追加した。それはカオスイベントと ネットウォーチットである。カオスイ ベントは、多くの特別ルールを使用せ ずに様々な事をゲームに組み込む最も 容易な方法であった;ネットウォーチ ットは、 ネットセントリックウォー をモデル化し、21 世紀の作戦の側面を 追加する。更に、空中機動フォーメー ションや FOB の様な必要と思われる 様々な特殊ユニットが存在している。 このゲームではもう1つの事、冷戦 時代と現代の非対称戦争との間の違い を示している。典型的な毛沢東信奉者 の反政府運動に於いて、幹部はゲリラ を動員した後に戦線を起動させる。イ ラクには幾つかの類似物が存在する: ジハーディス(聖戦戦士)、拠点ゾーン、 民兵。両者の違いは、現代のネットワ ークによって部隊の動員がより柔軟に 行われる事である。広範囲にわたる反 政府運動を発生させる事は比較的容易 であるが、同時にそれを1つの方向に 導いて行く事は遙かに困難である。毛 沢東信奉者による反政府運動の最終段 階は、公然と行われる攻勢であるとさ れていた。21 世紀前半の反政府運動で は、反政府勢力自身が包含するカオス によって、これを成し遂げる事が更に 困難になっている。。ゲームの中で、 この事はアンサールユニットの相対的 な不足としてモデル化されている。 次は CRT について。 これらはに関して少し奇妙な印象を 受けると思うだろうから、少し解説を 行いたい;市民活動テーブルは、民衆 の間に入って低レベル活動に関与した 際に何が起こるのか∼心理戦、地域の 警備、SWET(汚水、水、電気、ゴミ掃 除)、等∼を表している。これらは全体 的な暴力レベルを減少させるので、通 常、敵の戦力は低下する。あなたが自 軍を民衆の中に分散させる事によって 敵は戦闘効率を失い、レベル低下の可 能性が生じる。これは敵人員の離反と 局所的協調の原因にもなる。ゲリラ戦 テーブルは、低レベル戦闘とテロ活動 の総体的効果を示している。 通常、経験を積み、情報を蓄積し、 武器を捕獲する事によって、攻撃側の 戦闘力が向上する。しかし、副次的損 害などによって復讐心が燃え上がる事 によって、敵の戦闘力も向上する。こ れは、この紛争に於いて存在した、殺 戮に対する報復殺戮の無限の連鎖、陰 惨なサイクルをモデル化している。し かしこのゲームでは、この循環を断ち 切るチャンスが与えられている。 キネティック戦闘は、ファルージャ の様なより大規模な戦闘を表している。 オーバーキル の様な結果は、敵に大 きな損害を与える地上戦闘に於ける勝 利を意味しているが、同時に情報戦争 に於ける敗北も意味している。 ネットウォーポイントの獲得と喪失 は、いくつかの事を表している:その 1つは副次的損害や市民活動方針の実 MODERN WAR 6 JUL-AUG 2013 現による民衆支持の変動である。さら に、政治的行動や離反者の誘導に昇華 させる事のできる情報の入手を表して いる。 私は、機能の分類によってユニット の評価を行った。これを可能な限り単 純であるように努めた。例えば、この ゲームで米軍の機甲旅団と歩兵旅団と の間に違いは無い。この状況下に於お ける真の問題は、これらのフォーメー ションが反乱軍への対抗にどれだけ習 熟しているかという事にある。多くの 場合、重要となるのは兵器では無く統 率力と下位レベルの人員の状況に対す る適応能力である。このゲームでのユ ニットの表現方法は、特定のユニット の戦闘係数に関する下らない議論では 無く、機能上の差異をプレイヤーが理 解する事を補助してくれる。これを効 果ベースの戦闘序列と呼ぶ。反政府勢 力軍ユニットはより強くなるだけでは 無く、レベルが上昇する事でより速く なる。これは、これらのユニットが地 元の民兵から地域レベルのゲリラ兵へ と移行する事を表している。これらは 長距離の行軍を行う事はできないが、 優れた兵站を持ち、本拠地から離れて 活動を行う。 前線基地(FOB)と拠点ゾーン(BZ)は、 いくつかの特殊能力を持っている。こ れらは通常型ユニットの退却を無効に する事ができ、敵軍に対して分割した 攻撃を行う事を可能にする。これらの 能力は、指揮統制、兵站、局地警戒、 民衆の間に張り巡らされたネットワー クの強化を表している。退却の否定は、 要塞化された基地への後退や、地下に 潜伏する事を表している。 非通常型ユニットがレベルシステム の影響を受けない事に関しては、シカ ゴ、シカゴのシステムを流用している (シカゴ、シカゴの PD 戦術小隊はレベ ル変更の影響を受けない)。この事に関 しては、いくらでも理由をこじつける 事ができる;例えば通常ユニットと異 なり、非通常ユニットは地区全体に及 ぶ活動能力を表している、等。しかし、 結局は SPI 時代のの流用だと ばれる 事である。プレイを行う際、これは適 度に現実的な結果を提供してくれる。 非通常型ユニットを除去する為には、 オープン状態でキネティック攻撃を仕 掛けるか、不足しがちな ISR チットを 使用するかのどちらかを行わなくては ならない。これを効果のデザインと呼 ぶ。 対反政府勢力軍プレイヤーの空軍力 は圧倒的で有り得る。率直に言って、 17 DECISION:IRAQ まぁ、そう言うものである。空襲は、 航空機だけでなく米軍の総体的な技術 的優位性をも表している。これは、反 政府勢力軍が副次的損害によるポイン トを獲得する事によって、釣り合いが 取られる。 各々の地区のネットウォーポイント の評価は、両陣営にとっての相対的価 値を表している。全地区のポイント合 計が、両陣営にとって 50 ポイント程 度となる様に設定した。これはプレイ ヤーがマップ上の全ての地区を2ター ンの間(つまり1年)支配した場合、そ のプレイヤーが 100 ポイントを獲得す る、という考えから来ている。これは 明らかに恣意的ではあるが、上手く機 能した。 各々の地区の持つ価値をプレイヤー 毎に異なる設定にした事によって、面 白いゲーム戦術が導き出された。通常、 活動に勝利している場合に地区内で活 動を行ってポイントを稼ぐというのは 良い考え方である。しかし、ポイント を失う状況に敵を追い込む為に、敵拠 点に急襲を行う事も有効である。 もう1つは、宗派の問題である。地 区はスンニ派、シーア派、クルド族と 混合地区に分けられている。当初、各々 の宗派に対してカウンターのセットを 与える事にしたのだが、これは手間が 掛かりすぎる事が判明した。最終的に、 宗派に違いの全体的な効果に関しては、 カオスイベントとオプションの民兵移 動ルールによって表す事にした。同様 に、当初は対反政府勢力軍も幾つかの 宗派に分類していたのだが、初期のプ レイテストによってこれが全く必要な いと判明した。 Decision: Iraq に於いて、 この状況 をモデル化する際に、簡潔さが最も効 果的に機能した。結局、両陣営に対し て2セットの軍を与える事になった; その1つは各々の陣営のイラク軍を表 し、もう1つは様々な外国部隊を表し ている。 さらに外国の軍事力が存在する。両 陣営は、国境線の向こうに使用可能な 地区を持っている。これらは聖域を提 供する、そして、オプションのルール は彼らの有用性を強化する。これらの 地区は聖域を提供し、さらにオプショ ンルールによって効力が強化される。 しかし長い目で見れば、あなたはイ ラクの中でこのゲームに勝つか負ける 事になる。 ジョセフミランダ 18 MODERN WAR 6 JUL-AUG 2013 Q&A (consimworld フォーラムより) #23 ジョセフミランダ カウンターシート カラースキーム: タン:対反政府勢力軍 MNF グリーン:対反政府勢力軍イラク政府 軍 赤:反政府勢力軍イラク反乱軍 グレー:反政府勢力軍外人戦士 2セットのネットウォーインデックス マーカー(同色)が存在している。各々 のプレイヤーは、それぞれ 1 セットの マーカーを使用する。 3つのジハーディユニット(赤で印刷) は、外人戦士ユニット(グレー)でなく てはならない。 反政府勢力軍ジハーディユニットの裏 面は空白でなくてはならない(印刷さ れている 3-0-3 を無視する事)。 ルール 2.61 外人戦士カウンターは、グレー である。 2.9 ジハードマーカーの図が間違って いる(訳者注:翻訳ルール修正済み)。 27.4 (p. R12) 混在(ミックス): クル ド は ミックス でなくてはならない (訳者注:翻訳ルール修正済み)。 た。対反政府勢力軍プレイヤーは、選 択権を持つ。彼は反政府勢力軍ネット ウォーインディックスから1ポイント (グリーンゾーンのポイントが I-1 で ある為)を差し引く事ができ、又は自身 のネットウォーインディックスに6ポ イント(グリーンゾーンのポイントが C-6 である為)を加算する事ができる。 解説(明確化): どちらのプレイヤーが ポイントを獲得するか は、ポイントを 自身のインディックスに追加するのか、 それとも敵のインディックスから差し 引くのかを選択する事のできるプレイ ヤーを明示している。 *逆にこの結果が D であった場合、反 政府勢力軍プレイヤーは1ネットウォ ーポイントを獲得するか、反政府勢力 軍ネットウォーインディックスから6 ポイントを差し引くかのどちらかを行 う事ができる。 レベルの変更 2番目の文字は、ポイントを得た側に 派にが起こるかを示している。 L は 士気喪失(demoralization) を意味している(その陣営の戦力が低 下する)。 R は 過激化 を表している(その陣 営の戦力が増加する)。 士気喪失や過激化は、勝者のプレイ駒 (勝者とはポイントを獲得した側であ る)のレベルを上昇/下降される事によ って成される。 R や D の後ろの数字は、以下の様 にレベル変更を受ける勝者の通常型ユ ニットの割合を示している (訳者注: D は L の間違いだと思われます): R1:1/2 が1レベル上昇 R2:全てが1レベル上昇 (#52) ジョセフミランダ チェックリストに従う事: 結果には2つの文字コードとそれに続 く数字が使用されている。 R3:1/2 が2レベル上昇 L1:1/2 が1レベル下降 L2:全てが1レベル下降 L3:1/2 が2レベル下降 ネットウォーの増加/減少 *戦闘に関与した非通常型ユニットが、 市民活動及びゲリラ戦闘結果の影響を 受け無い事を忘れない様に。 A =攻撃側が決める #73 ジョセフミランダによる エラッタの追加 最初の文字は A か D のいづれかで ある。この文字は、この戦闘の獲得と 損失を決める事のできるプレイヤーを 決定する: D =防御側がポイントを獲得する 指示されたプレイヤーは、以下の選択 を行う: (1) プレイヤーは、自軍の欄に記載さ れたポイントを自身のネットウォ ーインディックスに加算する事が できる。 (2) プレイヤーは、敵軍の欄に記載さ れたポイントを敵軍のネットウォ ーインディックスから差し引く事 ができる。 * 例:対反政府勢力軍プレイヤーがグ リーンゾーンの戦闘で A の結果を得 ルールのエラッタ 2012/7/28 ネットウォーポイントに対して複数の 倍加処理( 2)が行われる場合、これを 3倍( 3)として扱う事:ネットウォー ポイントの倍加処理が3倍を超える事 は無い。 市民活動テーブルのエラッタ <1:1 列のダイスロール 2 の結果は AR1 では無く DR1 である。 下記市民活動テーブルに適用済み MODERN WAR 6 JUL-AUG 2013 19 DECISION:IRAQ 地 地区 Kurdistan North Kurdistan South Mosul-Kirkut 宗派 クルド 1 4 2 - 混在 3 4 2 あり スンニ 5 2 2 - クルド Tikrit スンニ Samara スンニ Fallujah Al Qaim スンニ Anbar 反政府 対反政府 勢力軍の 勢力軍の インフラ 油田の ポイント ポイント ボックス 有無 スンニ Baghdad West 1 4 5 2 2 7 2 2 3 2 1 4 1 2 2 - - 5 8 3 あり Green Zome 無宗派 1 6 1 - Tigris-Euphrates シーア Amara South Zone Basrah Syria 混在 シーア 混在 5 6 1 - - - - - - DL1 - DL2 DL2 AL2 AR1 DL1 1 2 3 4 5 6 - - - - 戦闘比 1-1 2-1 3-1 DR1 DL1 - DL3 DL2 DL1 - 4-1 DL3 DL3 DL2 AL1 AR1 AR1 DR1 AL3 AL3 AL2 AL2 AL3 AL2 AR1 AL3 <1-1 1-1 2-1 3-1 AL2 4-1 DR3 DR3 DR3 DR2 DR1 DR3 DR3 DR2 DR1 DL3 DR2 DR2 DL3 DR1 DR2 AL2 DL1 DL3 AL1 AL1 AR1 AL3 AR1 AR2 AR2 DR <1-1 1-1 2-1 3-1 4-1 2 MD MD OK OK OK 3 4 5 6 イランとシリアに、各々に1つの SOF ユニット:空襲は不可。 (オプションルールを参照) イラク 政府軍 イラク イランに1つの SOF ユニット イラク 反乱軍 イラク - 外人 戦士 イラク/イラン シリア クウェートとサウジアラビアに、 各々に1つのジハーディユニット - 結果 ポイント を獲得 通常型ユニットへの効果 非通常型 ユニット への効果 AL1 攻撃側 攻撃側の 1/2 が1レベル低下 効果無し AL2 攻撃側 攻撃側の全てが1レベル低下 効果無し AL3 攻撃側 攻撃側の 1/2 が2レベル低下 効果無し AR1 攻撃側 攻撃側の 1/2 が1レベル上昇 効果無し AR2 攻撃側 攻撃側の全てが1レベル上昇 効果無し AR3 攻撃側 攻撃側の 1/2 が2レベル上昇 効果無し DL1 防御側 防御側の 1/2 が1レベル低下 効果無し DL2 防御側 防御側の全てが1レベル低下 効果無し DL3 防御側 防御側の 1/2 が2レベル低下 効果無し DR1 防御側 防御側の 1/2 が1レベル上昇 効果無し DR2 防御側 防御側の全てが1レベル上昇 効果無し DR3 防御側 防御側の 1/2 が2レベル上昇 効果無し AL3 AR1 AR2 AR2 AR3 キネティック CRT(15.2, 17.63, 27.92) 1 イラク/クウェート サウジアラビア 市民活動&ゲリラ戦結果テーブル(16.0) AL2 AL3 MNF - - - 特別 - - - ゲリラ戦 CRT(常に使用可能) DR 1 侵入可能 あり - 市民活動 CRT 4 1 1 あり Kuwait 3 1 2 2 - DL1 2 1 あり 4 Saudi Arabia 2 3 3 3 Iran South 1 6 シーア Iran North ダイス ロール <1-1 7 軍 あり 混在 Baghdad East 移動制限チャート(13.0) MD MD MD MD EA MD EA EA EA EA MD EA EA EA VE OK EA EA VE VE キネティック結果(16.0) 攻撃ユニット 防御ユニット 防御側:ポイント2倍 50%除去 残りは退却 効果無し OK:オーバーキル 防御側:ポイント2倍 効果無し 100%除去 VE EA:効果的 攻撃側:ポイント通常 効果無し 50%除去 残りは退却 VE VE:非常に効果的 攻撃側:ポイント2倍 効果無し 100%除去 OK EA VE 結果 ポイントの獲得 MD:軍事的大失策 MODERN WAR 6 JUL-AUG 2013 20 対反政府勢力軍動員チャート ユニット コスト 配置 レベル MNF SOF ユニット 8 Kuwait か FOB 0 MNF PRT ユニット 4 Kuwait か FOB 0 MNF 旅団戦闘団 6 Kuwait か FOB 3 MNF 空中機動旅団 10 Kuwait か FOB 3 MNF 保安企業 2 Kuwait か FOB 2 MNF FOB 6 MNF ユニット 2 MNF 空襲 4 マップ外 n/a MNF 河川機動軍 (オプションルールのみ) 8 Kuwait 2 10 SOF 0 イラク政府軍 師団 4 FOB 2 イラク政府軍 空中機動 8 FOB 2 イラク政府軍 民兵 2 SOF 又は BZ 4 イラク政府軍 BZ 2 SOF 2 ネットウォーチットの取出し 4 マップ外 イラク政府軍 SOF ユニット 対反政府勢力軍動員チャートの説明 BZ:対反政府勢力軍拠点ゾーン(BZ)の存在する地区に配置する。 FOB:MNF 前線基地(FOB)ユニットの存在する地区に配置する。 Kuwait:クウェートに配置する。 MNF ユニット:MNF ユニットの存在する地区に配置する。 マップ外:空襲またはネットウォーチットボックスに配置する。 SOF:対反政府勢力軍(MNF かイラク)SOF ユニットの存在する 地区に配置する。 注意:イラク政府軍ユニットは、常にイラクの中に配置しなくて はならない。 対反政府勢力軍カオスイベントテーブル ダイス ロール イベント 効果 11-16 ネットウォーチットの取出し コストを消費せずに1つのチットを取り出す 21-23 米国の政策転換 対反政府勢力軍プレイヤーは1つのダイスを振り、その数のネットウォーポイントを獲得する。 24-26 クルド族の集結 対反政府勢力軍は1つのレベル2イラク政府軍民兵ユニットを受け取り、 シーア派地区の何れかに配置する。 31-32 バドル軍 対反政府勢力軍プレイヤーは1つのレベル2イラク政府軍民兵ユニットを受け取り、 シーア派地区の何れかに配置する。 PRT 対反政府勢力軍プレイヤーは、このイベントを無視する事ができる。無視しない場合、対反政府勢力軍は 1つの PRT を受け取り、対反政府勢力軍ユニットの存在する地区の何れかに配置する。 次にプレイヤーは1つのダイスを転がし、その数を自身のネットウォーインディックスから差し引く。 この結果として、インデックスが ゼロ以下 に低下する事は無い。 ストライカー旅団の投入 対反政府勢力軍プレイヤーは、1つのレベル3MNF 重旅団戦闘団を受け取り、クウェートに配置する。 上記に代わりに、対反政府勢力軍プレイヤーはレベル1又はレベル2の重旅団戦闘団ユニットを レベル3に上昇させる事もできる。 NATO 軍の増援 対反政府勢力軍プレイヤーは、1つのレベル1MNF 重旅団戦闘団ユニットを受け取り、 クウェートに配置する。 41-43 NATO 軍部隊の撤兵 対反政府勢力軍プレイヤーは、1つの MNF ユニットをマップ上から取り除かなくてはならない。 44-45 石油需要 対反政府勢力軍プレイヤーは、支配している石油シンボルを持つ地区毎に 2ネットウォーポイントを獲得する。 石油供給過剰 対反政府勢力軍プレイヤーは、支配している石油シンボルを持つ地区毎に 1ネットウォーポイントを損失する。 この結果として、インデックスが ゼロ以下 に低下する事は無い。 51-52 重要なイラク選挙 各々のプレイヤーは即座に、現時点で支配している地区のネットウォーポイントを獲得する。 53-56 シークとの同盟 対反政府勢力軍プレイヤーは、少なくとも1つの外国人戦士ユニットを含んでいる地区の1つを明示する。 その地区から、全てのイラク反政府軍拠点ゾーンと、イラク反政府軍民兵ユニットの 50%を取り除き (レベルの低いユニットを優先/端数は切上げ);これをイラク政府軍民兵の同等ユニットで置き換える (使用可能な場合)。 アブグレイブ刑務所 2つのダイスを転がし結果を合計する。この数を対反政府勢力軍ネットウォーインディックスから 差し引く。この結果として、インデックスが ゼロ以下 に低下する事は無い。 62-63 中東危機 各々のプレイヤーは1つのダイスを転がし、その数を自身のネットウォーインデックスから差し引く。 この結果として、インデックスが ゼロ以下 に低下する事は無い。 64-66 高価値目標 場所を特定する為に1つのダイスを転がす:1-2 = Tikrit; 3= Samara; 4= Baghdad West; 5= Baghdad East; 6= Mosul-Kirkuk。上記の地区に高価値目標マーカーを配置する。 このターンの対反政府勢力軍戦闘フェイズ終了時にこの地区に米軍の SOF ユニットが存在していた場合、 3つのダイスを転がし、その合計数を対反政府勢力軍ネットウォーインディックスに加算する。 何れの場合でも、この戦闘フェイズ終了時にこの高価値目標マーカーは取り除かれる。 このマーカーが、上記以外の影響を及ぼす事は無い。 33 34-35 36 46 61 MODERN WAR 6 JUL-AUG 2013 21 DECISION:IRAQ 反政府勢力軍動員チャート ユニット 反政府勢力軍動員チャートの説明 コスト 配置 レベル 0 BZ:拠点ゾーンの存在する地区に配置。 イラク民兵 3 ジハーディ/民兵/BZ 4 イラク拠点ゾーン(BZ) 5 ジハーディ 2 Syria か Iran の BZ:拠点ゾーンの存在するシリア又はイラン の地区に配置。 イラクアンサール旅団 9 Iraq の BZ 2 外国人戦士 ジハーディ 5 Syria か Iran 0 外国人戦士 民兵 5 Syria か Iran 4 外国人戦士 拠点ゾーン(BZ) 7 ジハーディか Syria か Iran 2 外国人戦士アンサール旅団 7 Syria か Iran の BZ 2 ネットウォーチットの取出し 3 マップ外 イラク ジハーディ 7 Iraq Iraq:イラクの何処にでも。 ジハーディ:反政府勢力軍ジハーディの存在する地区に配置。 民兵:反政府勢力軍民兵の存在する地区に配置。 マップ外:ネットウォーチットボックスに配置。 Syria か Iran:シリア又はイランに配置。 注意:イラク反政府勢力軍ユニットは、常にイラクに配置しな くてはならない。 反政府勢力軍カオスイベントテーブル ダイス ロール イベント 効果 11-16 ネットウォーチットの取出し コストを消費せずに1つのチットを取り出す 21-23 イスラムネットワーク 反政府勢力軍プレイヤーは2つのダイスを転がし、その結果を合計し、その数の 24-26 旧体制部隊 反政府勢力軍プレイヤーは、1 つのスンニ派地域に 1 つのレベル1イラク民兵ユニットを 配置する。 31-33 サドル軍 反政府勢力軍プレイヤーは、1 つのシーア派域に 1 つのレベル1イラク民兵ユニットを 配置する。 34-36 宗派の暴力 反政府勢力軍プレイヤーは、各々の混在地区の1つの反政府勢力軍民兵ユニットを 1レベル低下させなくてはならない。 41-42 反政府勢力軍指揮官 反政府勢力軍プレイヤーは、1つのイラクジハーディユニットを イラクの何処かに配置する。 43-44 アルカイダ 反政府勢力軍プレイヤーは、1つの外国人戦士ジハーディユニットを イラクの何処かに配置する。 45-46 外国人戦士の動員 反政府勢力軍プレイヤーは、1つのレベル1外国人戦士民兵ユニットを シリア又はイランに配置する。 51-52 アルコッズ 反政府勢力軍プレイヤーは、1つの外国人戦士ジハーディ又は拠点ゾーン(BZ)ユニットを イランに配置する。 53-54 連合軍への抵抗 反政府勢力軍プレイヤーは、1つのレベル1イラク民兵ユニットを NMF ユニットを含んでいる1つの地区に配置する。 55 油田破壊活動 反政府勢力軍は、オープン状態の自軍ユニットの存在する油田地区毎に、 1ネットウォーポイントを獲得する。 56 自爆テロ攻撃の急増 この反政府勢力軍ターンに於いて、全ての反政府勢力軍外国人戦士民兵とアンサール ユニットは、自爆テロ攻撃を行う事ができる(オプションルールを使用していない場合、 このイベントを外国人戦士の動員であると見なす事)。 61 反政府勢力軍の処刑ビデオ 1つのダイスを転がし、その数を対反政府勢力軍のネットウォーインディックスに加算する。 62 略奪 反政府勢力軍は対反政府勢力軍ユニットの存在しない地区の1つを明示し、 その地区のポイントを獲得する。 63-64 中東危機 各々のプレイヤーは 1 つのダイスを転がし、 その数を自身のネットウォーインディックスから差し引かなくてはならない。 この結果によって、インデックスが ゼロ以下 となる事は無い。 65-66 トルコ人の介入 対反政府勢力軍プレイヤーは、Kurdistan North 又は Kurdistan South 地区に存在する 1つのイラク政府軍民兵ユニットを1レベル低下させなくてはならない。 ネットウォーポイントを獲得する。 22 MODERN WAR 6 JUL-AUG 2013
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