ポップカルチャーと都市の空間構成

ポップカルチャーと都市の空間構成
ー秋葉原におけるオタクカルチャーを事例としてー
4108041
宇野研究室
小松
智彦
1. 序論
1. 序論
山手線
1.1 研究の背景と目的
1.1 研究の背景と目的
今日、アニメを中心とした日本のカルチャーが世界的
今日、アニメを中心とした日本のカルチャーが世界的
に認知され消費されている。今まで特定の人々の趣向と
に認知され消費されている。今まで特定の人々の趣向と
していたアニメやマンガなどは現在多くの人に親しまれ
していたアニメやマンガなどは現在多くの人に親しまれ
註 1)
註 1)
るようになり、ポップカルチャー
るようになり、ポップカルチャー
のメディアへの露出
のメディアへの露出
も増え、人々の生活への影響及ぼす度合いは大きくなっ
も増え、人々の生活への影響及ぼす度合いは大きくなっ
た。ではポップカルチャーが都市からどのような影響を
た。ではポップカルチャーが都市からどのような影響を
秋葉原駅
受けて
研究対
タクカ
受い
ける
て か。本
い る か。本
研象
究の
対都
象市
のと
都し
市 て、オ
と し て、オ
タル
クカル
チャー
( 以下
OC) の聖地として広く認知されている秋葉
チャー
( 以下
OC) の聖地として広く認知されている秋葉
原の店舗の業種別空間分布を対象とする。秋葉原はアキ
原の店舗の業種別空間分布を対象とする。秋葉原はアキ
バ、AKIBA
と称され、多様な電子関連の機器や部品、マル
バ、AKIBA
と称され、多様な電子関連の機器や部品、マル
神田川
チメディアを取り扱う商店が建ち並ぶ電気街であると共
チメディアを取り扱う商店が建ち並ぶ電気街であると共
▲図 ▲図
2 秋葉原の対象範囲
2 秋葉原の対象範囲
に OCにのコンテンツを取り扱う店舗が多数存在している。
OC のコンテンツを取り扱う店舗が多数存在している。
3. オタクカルチャーと秋葉原の関係性についての分析
3. オタクカルチャーと秋葉原の関係性についての分析
その秋葉原と
OC の関係性を明らかにする事を目的とする。
その秋葉原と
OC の関係性を明らかにする事を目的とする。
3.1 オタクカルチャーの歴史分析
3.1 オタクカルチャーの歴史分析
1.2 研究対象の用語の定義
1.2 研究対象の用語の定義
註 2)
註 2)
OC
は
1970
年代 年代
OC
は 年代後半からアニメブームが起き、1980
1970 年代後半からアニメブームが起き、1980
OC とは、
秋葉原に多数存在するオタク
OC とは、
秋葉原に多数存在するオタク
と称される人々
と称される人々
年 年
にファミコンの登場によるゲームブームが起きた。1995
が趣向するカルチャーである。その店舗の業種別に分類
が趣向するカルチャーである。その店舗の業種別に分類 にファミコンの登場によるゲームブームが起きた。1995
のアニメ「新世紀エヴァンゲリオン」ブームにより
OC が認
のアニメ「新世紀エヴァンゲリオン」ブームにより
OC が認
し系譜を
( 図 1)
に示す。
し系譜を
(図
1) に示す。
註 3)
註 3)
知され
知され
ポケットモンスター
(1996
年
)
メイドカフェ
(2000
ポケットモンスター
(1996
年
)
メイドカフェ
(2000
古
マンガ
ホビー系
ゲーム
年
)AKB48(2005
年
)
など、一般化され拡大した。(
図
3)
年
)AKB48(2005
年
)
など、一般化され拡大した。(
図
3)
コミック・同人誌
レンタルショーケース
テレビゲームショップ
書籍・同人誌関連ショップ
PC ゲームショップ
鉄道模型・ラジコンショップ
3.2 秋葉原の歴史分析
3.2 秋葉原の歴史分析
中古ゲーム・ソフトショップ
武器・モデルガン・ミリタリーショップ
アニメ
ゲーム基盤ショップ
秋葉原の変遷を戦後からみると、闇市でラジオ部品を扱
トレーディング・コレクターカードショップ 秋葉原の変遷を戦後からみると、闇市でラジオ部品を扱
ゲームセンター
アニメショップ
ミニカー・ダイキャストモデルショップ
い、その派生で家電販売店が中心の電気街、マルチメディ
い、その派生で家電販売店が中心の電気街、マルチメディ
フィギュア・玩具ショップ
キャラクターグッズショップ
メイド
地下アイドル
アの街なって現在の街を形成していった。(
図 3)図 3)
アの街なって現在の街を形成していった。(
コスチュームショップ
メイドカフェ /BAR
アイドル CD/DVD
コスプレ喫茶 /BAR
3.3 オタクカルチャーと秋葉原の関係性についての考察
3.3 オタクカルチャーと秋葉原の関係性についての考察
アイドル写真ショップ
メイドマッサージ/リフレ
音楽・劇場・ライブ
コスプレマッサージ/リフレ
OC が
1995
OC
が 年の「新世紀エヴァゲリオン」以降広く認知
1995 年の「新世紀エヴァゲリオン」以降広く認知
新
されるようになり、アニメやゲームが一般化されていく。
されるようになり、アニメやゲームが一般化されていく。
▲図 ▲図
1 オタクカルチャーの分類と系譜
1 オタクカルチャーの分類と系譜
秋葉原はラジオ部品、家電販売、PC
などのマルチメディア
秋葉原はラジオ部品、家電販売、PC
などのマルチメディア
2. 研究の方法
2. 研究の方法
販売を中心にしていくが郊外の大型電気店に需要を奪われ
販売を中心にしていくが郊外の大型電気店に需要を奪われ
(1) 文献調査
(1) 文献調査
1997 年ラジオ会館
ていく。この2つの流れが重なったのが
1997 年ラジオ会館
文献より、OC
と秋葉原の歴史をそれぞれ調査し年表に
文献より、OC
と秋葉原の歴史をそれぞれ調査し年表に ていく。この2つの流れが重なったのが
にフィギュアの専門店が開店するという出来事で、以後業
にフィギュアの専門店が開店するという出来事で、以後業
まとめ、相互の関係性について調査する。
まとめ、相互の関係性について調査する。
註 4)
績不振の電気店は
OC を扱う店舗に変えられていく。
績不振の電気店は
OC を扱う店舗に変えられていく。
OC 註 4)OC
(2) フィールドワーク
(2) フィールドワーク
OC のメイドカ
と秋葉原の親和性は高く、秋葉原から新たな
OC のメイドカ
対象地区として
OC コンテンツを扱う店舗が特に目立つ
対象地区として
OC コンテンツを扱う店舗が特に目立つと秋葉原の親和性は高く、秋葉原から新たな
フェや
AKB48AKB48
が生まれる。このような現象は
OC の扱う店舗
フェや
が生まれる。このような現象は
OC の扱う店舗
秋葉原の範囲を研究対象として以下の通り悉皆調査を行う。
秋葉原の範囲を研究対象として以下の通り悉皆調査を行う。
と秋葉原の関係性が闇市と秋葉原の関係に類似性が見られ
と秋葉原の関係性が闇市と秋葉原の関係に類似性が見られ
調査期間
:2011:2011
年9月
月 27月
日27 日
調査期間
年20〜9
9 月 20〜9
る事と、秋葉原に通うラジオ部品や
PC に見いだされる魅力
る事と、秋葉原に通うラジオ部品や
PC に見いだされる魅力
対象敷地
:秋葉原
[ 神田川
/ 昌平通り
/ 蔵前橋通り
/ 山手線
]
対象敷地
:秋葉原
[ 神田川
/ 昌平通り
/ 蔵前橋通り
/ 山手線
]
とフィギュアやアニメに見いだされる魅力が重なった事が、
とフィギュアやアニメに見いだされる魅力が重なった事が、
調査項目:建物階数及び各テナント
( 総ビル数
581) 581)
調査項目:建物階数及び各テナント
( 総ビル数
OC を秋葉原が受け入れた事に関係性があると考えられる。
また住宅地図よりおおよその店舗面積を割り出す
( 図 2)
また住宅地図よりおおよその店舗面積を割り出す
( 図 2) OC を秋葉原が受け入れた事に関係性があると考えられる。
N
1950
日本初ラジオ放送
開始 (1925 年 )
1970
1960
民法ラジオ放送開始
(1951 年 )
テレビ放送開始 (1953 年 )
秋葉原駅開通
(1890 年 )
帝都復興計画
(1923 年 )
闇市が発生
ライトノベルの誕生
(1975 年 )
1980
ファミコン発売
(1983 年 )
1990
WINDOWS95 発売
(1995 年 )
2000
2011
電車男 (2005 年 )
AKB48 活動開始
新世紀エヴァンゲリオン
(2005 年 )
大ヒット (1995 年 )
「ポケットモンスター」
コミックマーケット参加者 10 万人越 (1989 年 )
発売 (1996 年 )
秋葉原クロスフィールドオープン (2006 年 )
歩行者天国実施 (1973 年 )
アキハバラデパート閉店 (2006 年 )
日本初のマイコンショップ
海洋堂がラジオ会館にフィギュア
ガンダムカフェ登場 (2010 年 )
「NEC Bit INN 東京」開店
専門店をオープン (1997 年 )
メイド喫茶「Pia キャロレス
チチブデンキがおでん缶販売開始 (1995 年 )
(1981 年 )
トラン」がオープン (2000 年 )
コミックとらのあなオープン (1994 年 )
秋葉原通り魔事件 (2008 年 )
電気街
(
コンピュータ
)
電気街 ( 家電 )
初のパソコン発売 (1977 年 )
4. 秋葉原におけるオタクカルチャーを扱う店舗の分析
4. 秋葉原におけるオタクカルチャーを扱う店舗の分析 5. オタクカルチャーの各ジャンルについての分析
5. オタクカルチャーの各ジャンルについての分析
4.1.14.1.1
オタクカルチャーの店舗と全体の店舗の分析
5.1 メイド系店舗について分析と考察
オタクカルチャーの店舗と全体の店舗の分析
5.1 メイド系店舗について分析と考察
対象地区における、OC
店舗と全体に占める業種構成を示
> と <>地下
or2 階以上
>
対象地区における、OC
店舗と全体に占める業種構成を示 メイド系店舗において、<1階
メイド系店舗において、<1階
と < 地下
or2 階以上
>
す。また
OC 店舗の建物の分布図を示す。
に分けて床面積のヒストグラムをつくると、<
地下 地下
or2 階
す。また
OC 店舗の建物の分布図を示す。
に分けて床面積のヒストグラムをつくると、<
or2 階
以上 以上
> が多い事が分かる。これはメイド系店舗のシステ
> が多い事が分かる。これはメイド系店舗のシステ
OC 店舗を含む建物
全体
ムにおいてキャッチで集客をする方法をとっているため
ムにおいてキャッチで集客をする方法をとっているため
123 棟
581 棟
立地条件、階層に依存していないことが分かる。(
図 6)図 6)
立地条件、階層に依存していないことが分かる。(
5.2 アニメ系店舗について分析と考察
5.2 アニメ系店舗について分析と考察
分析結果を以下に示す
分析結果を以下に示す
アニメ系店舗において、<1階
> と <>地下
or2 階以上
>
アニメ系店舗において、<1階
と < 地下
or2 階以上
>
・OC ・OC
の店舗は全体の
21%に及ぶ。
の店舗は全体の
21%に及ぶ。
の差はあまりないことがわかる。アニメ系店舗においては
の差はあまりないことがわかる。アニメ系店舗においては
・OC ・OC
の店舗は広域に分布している。
の店舗は広域に分布している。
ビルまるごとアニメ系の品を扱っている場合が多いのでそ
ビルまるごとアニメ系の品を扱っている場合が多いのでそ
・OC ・OC
の店舗は同じ通りに
3、4 3、4
店舗 店舗
の店舗は同じ通りに
のような状況になっていると考えられる。立地条件につい
のような状況になっていると考えられる。立地条件につい
が集合しあいながら広範囲に分布し
が集合しあいながら広範囲に分布し
ては大通り、あるいは一本入った通りに分布されているの
ては大通り、あるいは一本入った通りに分布されているの
ている。
ている。
でアニメ系店舗において、立地条件、階層に依存している
でアニメ系店舗において、立地条件、階層に依存している
・OC ・OC
の入った店舗が見られない場所
の入った店舗が見られない場所
事が分かる。その反面ポップカルチャーの中でもアニメ系
事が分かる。その反面ポップカルチャーの中でもアニメ系
もあるが大通りからの距離とは関
もあるが大通りからの距離とは関
:OC 店舗が入ったビル
店舗は需要が高く利益もあげているため立地的に良い条件
店舗は需要が高く利益もあげているため立地的に良い条件
係していない。
係していない。
の場所に店舗をかまえることができるためだと思われる。
の場所に店舗をかまえることができるためだと思われる。
4.1.24.1.2
オタクカルチャーの店舗と全体の店舗の考察
オタクカルチャーの店舗と全体の店舗の考察
( 図 7)
古くから住宅として利用されている通りがある事と電気
古くから住宅として利用されている通りがある事と電気 ( 図 7)
メイド
系のマルチメディアを扱う店が集中している通りがある
系のマルチメディアを扱う店が集中している通りがある
[1 階 ]
[ 地下 or2 階以上 ]
のが要因となっていて、その要因がない通りはオフィス
のが要因となっていて、その要因がない通りはオフィス
ビルび
OC の店舗が虫食いのように入っている、あるいは
ビルび
OC の店舗が虫食いのように入っている、あるいは
OC の店舗のみのビルとなっているかである。
OC の店舗のみのビルとなっているかである。
4.2.14.2.1
オタクカルチャーの店舗の床面積の比率の分析
オタクカルチャーの店舗の床面積の比率の分析
OC の店舗面積と全体の店舗面積をヒストグラムにより比
OC の店舗面積と全体の店舗面積をヒストグラムにより比
図 6 メイド系店舗面積別構成
較した。(
図 4、図
5) 5)
較した。(
図 4、図
(棟)
(㎡)
(棟)
(棟)
(棟)
アニメ
[1 階 ]
[ 地下 or2 階以上 ]
[ 地下 or2 階以上 ]
[1 階 ]
(㎡)
図 4 OC の店舗面積別構成
(㎡)
(㎡)
図5 全体の店舗面積別構成
図 7 アニメ系店舗面積別構成
: メイド系店舗
: アニメ系店舗
2 つのヒストグラムに共通する点
2 つのヒストグラムに共通する点
(1)100
㎡より小さい店舗が多い。
(1)100
㎡より小さい店舗が多い。
6. 結論
6. 結論
(2)60-79
㎡、200-299
㎡、600-799
㎡付近の面積をもつ店
(2)60-79
㎡、200-299
㎡、600-799
㎡付近の面積をもつ店 OC OC
を扱う店舗が現在に至るまで増えてきた事に歴史的
を扱う店舗が現在に至るまで増えてきた事に歴史的
舗を中心に構成されている。
舗を中心に構成されている。
要因が
3 点あげられる。
要因が
3 点あげられる。
OC 店舗の面積ヒストグラム
OC 店舗の面積ヒストグラム
・ラジオ街だった頃からの通う人々の特徴が
OC を受け入
・ラジオ街だった頃からの通う人々の特徴が
OC を受け入
(3)OC(3)OC
店舗は
[1 階 [1
] よりも
[ 地下[ or2
] の方が多く、
店舗は
階 ] よりも
地下階以上
or2 階以上
] の方が多く、
れる要因となっていたと考えられる。
れる要因となっていたと考えられる。
数の増え方は店舗面積の大きいビルの方が多い。
数の増え方は店舗面積の大きいビルの方が多い。
・1930
年代の細かい街割りがすきま産業的な
OC を扱う店
・1930
年代の細かい街割りがすきま産業的な
OC を扱う店
4.2.24.2.2
オタクカルチャーの店舗の床面積の比率の考察
オタクカルチャーの店舗の床面積の比率の考察
舗が進出しやすい環境を与えたと考えられる。
舗が進出しやすい環境を与えたと考えられる。
(1) について
( 図 2)
からみて秋葉原の区画が帝都復興計画
(1) について
(図
2) からみて秋葉原の区画が帝都復興計画
・戦後秋葉原に闇市が発生した事と、OC
を扱う店舗が発
・戦後秋葉原に闇市が発生した事と、OC
を扱う店舗が発
註 5)
註 5)
生して急激に増えた事に類似性がある。
で用いられた碁盤の目状の区画が多く残っているために
で用いられた碁盤の目状の区画が多く残っているために生して急激に増えた事に類似性がある。
を扱う店舗にはジャンル毎に特徴が見られる。
を扱う店舗にはジャンル毎に特徴が見られる。
細かく分かれているままである事が要因だと考えられる。
細かく分かれているままである事が要因だと考えられる。 OC OC
の店舗はジャンル毎に同じ通りに
3、4 3、4
店舗集合して
の店舗はジャンル毎に同じ通りに
店舗集合して
(2) について
60-7960-79
㎡の凸は①による細かく分かれたまま
(2) について
㎡の凸は①による細かく分かれたまま・OC ・OC
立地している。
の区画であり、200-299
㎡の凸は裏通りに一角をなす店舗
の区画であり、200-299
㎡の凸は裏通りに一角をなす店舗立地している。
・メイド系店舗は立地に依存しないので、様々な場所にあ
が中心で単独企業のビルである。600-799
㎡の凸は大通り
が中心で単独企業のビルである。600-799
㎡の凸は大通り・メイド系店舗は立地に依存しないので、様々な場所にあ
らわれる。
らわれる。
の店舗が中心である。
の店舗が中心である。
においても重要
・アニメ系店舗は大通り沿いに多く、OC
においても重要
(3) について
OC を扱う店舗が階数に依存していない傾向
(3) について
OC を扱う店舗が階数に依存していない傾向・アニメ系店舗は大通り沿いに多く、OC
な役割を果たしている。
な役割を果たしている。
が見られる。
が見られる。
脚注:1) 大衆文化の事であり大量生産され一般大衆が広く愛好する文化の事である。 2)「オタク」という言葉は、エッセイストの中森明夫が 1983 年 6 月から 1983 年 12 月までの間に、成人向け漫画雑誌『漫画ブリッコ』に
連載した『おたく』の研究」の中で紹介され、一般化したものとされている。東浩紀は自著「動物化するポストモダン」にて「オタク」とは「コミック、アニメ、パーソナル・コンピュータ、SF、特撮、フィギュアそのほか、
たがいに深く結びついた一群のサブカルチャーに耽溺する人々の総称である」と語っている。 3) 森川嘉一郎 ( 著 ) 趣都の誕生 - 萌える都市アキハバラより 4) 三宅理一 ( 著 ) 秋葉原は今より 5)1923 年の関東大震災後、後藤内務大臣
の復興計画が復興審議会に提出された。計画の内容は主として、防火を考慮した幅員の広い街路をつくり、避難場所としての公園、物資集散場所の市中から待避と輸送路としての運河利用が中心である。
参考文献 :(1) レイナーバンハム ( 著 ) 岸田和郎 ( 訳 ) 建築とポップ・カルチュア 鹿島出版会 (1983/01)/(2)I・ベントレイ+A・アルコック+P・ミューラン+S・マッグリン+G・スミス ( 著 ) 佐藤圭二 ( 訳 ) 感応する環境 - デザイナーのための都
市デザインマニュアル 鹿島出版会 (2011/05) /(3) 森川嘉一郎 ( 著 ) 趣都の誕生 - 萌える都市アキハバラ 幻冬舎 (2003/02)/(4) 三宅理一 ( 著 ) 秋葉原は今 芸術新聞社 (2010/06)/(5) 妹尾堅一郎 ( 著 ) アキバをプロデュース 再開発プロジェクト 5
年間の軌跡 アスキー (2007/11)/(6) 東浩紀 ( 著 ) 動物化するポストモダン 講談社 (2001/11)/(7) 大塚英志 ( 著 ) 定本物語消費論 角川書店 (2001/10)/(8) 斉藤環 ( 著 ) 戦闘美少女の精神分析 太田出版 (2000/04)/(9) 今和次郎 ( 著 ) 藤森照信 ( 編集 )
▲図 3
オタクカルチャーと秋葉原の年表
考現学入門 筑摩書房 (1987/01)/(10) 赤瀬川 原平 ( 編集 ), 南 伸坊 ( 編集 ), 藤森 照信 ( 編集 ) 路上観察学入門 筑摩書房 (1993/12)(11)Akiba Days―秋葉原 120% 活用ガイド ジャイブ (2008/07)