BMLコンテンツ開発 ハンドブック BML Contents Development Handbook はじめに 2000年 12月 にBSデジタル放 送 が開 始 されました。その後 、CS放 送 もデジタル化 され、 2003年12月 からは地 上 デジタル放 送もはじまりました。放 送のデジタル化によって視 聴 者 にもたらされる主なメリットを以下に列挙します。 • 高画質放送 従 来 の ア ナ ロ グ 放 送 は SD ( Standard Definition ) で し た が 、 デ ジ タ ル 放 送 で HD(High Definition)となり、画質が格段に綺麗になります。 • 高音質放送 従来のアナログ放送ではできなかった5.1chステレオ放送などが可能になります。 • データ放送 本 編 映 像 や音 声 だけでなく、文 字 や画 像 をつかった情 報 も放 送 できるようになり ます。視 聴 者 から放 送 局 への各 種 データの送 信 (双 方 向 通 信 )も可 能 になるた め、視聴者参加型番組なども実現できるようになります。 • 携帯受信 携帯電話や携帯端末向けの放送が可能になります。 ちなみに、地 上 アナログ放 送 は2011年 に停 波 する予 定 です。アナログからデジタルへ の移 行 には色 々と困 難 が伴 いますが、全 てのメディアにおいてデジタル放 送 が主 流 にな ることは間違いありません。 視聴者にとってメリットの多いデジタル化ですが、放送のデジタル化は過去50年以上利 用 された方 式を根 底 から覆すことでもあり、放 送 業 界 にとっては革 命 的 な事 件 です。番 組 を作 成 して放 送 する局 にとってはデジタル対 応 の設 備 や環 境 の構 築 だけでなく、番 組 を 作成するために新規技術の習得も必要になってきます。 放 送 のデジタル化 は、様 々な新 規 要 素 技 術 の複 合 体 です。映 像 と音 声 の符 号 化 をは じめ、番 組 配 列 情 報 (EPG)やコンテンツ保 護 の方 式 、データ放 送 といった様 々な要 素 技 術 を体 系 的 に習 得 することは容 易 ではありません。本 書 は、その中 でデータ放 送 を制 作 するための実用的な入門書を目指しました。 BSデジタル放 送 開 始 からだいぶ時 間 がたちましたが、いまだにBMLに対 する認 知 は十 分 進 んでいるとは言 い難 い状 況 のようです。確 かにBMLはHTMLよりは難 しいかもしれま せん。 3 その原因として、 • わかりやすい実用的な入門書の不足 • コンテンツ制作や検証の環境に費用がかかる ということがあるように感じていました。 本 を読 んだだけでゴルフや水 泳 の達 人 になることは難 しいでしょう。実 際 にコースに出 てクラブを振 り回したり、プールで手 足を動かしたり、というプロセスが重要であることは言う までもありません。BMLも同 様 で、実 際 に自 分 の手 を動 かしてみて、試 行 錯 誤 してみると いうプロセスが非常に重要だと思います。 本書では、多くの具体 例を記述するよう心がけました。また、BMLの説明を行うだけでな く、コンテンツ作 成 を補 助 するツールやBMLブラウザを同 梱 しました。ですから、ただ文 章 を読 むだけではなく、自 分 の手 で色 々と試 してみることで更 に理 解 を深 めることができま す。 本 書 が、コンテンツ作 成 の裾 野 を広 げる一 助 になり、データ放 送 業 界 の発 展 に寄 与 で きれば幸いです。 2005年1月 株式会社デジタル・キャスト・インターナショナル 4 目次 はじめに ................................................................................................................................. 3 第 1 章 背景知識 ..................................................................................................... 11 本章の概 要 ......................................................................................................................... 12 1.1 データ放送のイメージ ................................................................................................ 13 1.2 データ放送が見られるまで ....................................................................................... 15 1.3 BML と HTML の比 較 ................................................................................................ 17 1.3.1 デバイス ................................................................................................................... 17 1.3.2 言 語 仕 様 ................................................................................................................. 17 1.3.3 環 境 .......................................................................................................................... 18 1.4 本書の位置づけと ARIB の読 み方 ......................................................................... 20 1.5 はじめての BML ......................................................................................................... 22 第 2 章 入門編 ......................................................................................................... 25 本章の概 要 ......................................................................................................................... 26 2.1 プレーンモデル ........................................................................................................... 27 2.1.1 解 像 度 ..................................................................................................................... 31 2.1.2 静 止 画 と動 画 の重 ね合 わせ................................................................................. 33 2.2 要素・属 性 ................................................................................................................... 35 2.2.1 タグと属 性 の記 述 方 法 .......................................................................................... 36 2.2.2 WELL-FORMED な文 書 ........................................................................................ 36 2.2.3 VALID な文 書 ......................................................................................................... 38 5 2.3 スタイルシート ............................................................................................................. 42 2.3.1 意 味 と表 現 の分 離 ................................................................................................. 42 2.3.2 インラインスタイル ................................................................................................... 44 2.3.3 ヘッダスタイル ......................................................................................................... 45 2.3.4 外 部 ファイルによるスタイル .................................................................................. 48 2.3.5 ブロックレベル要 素 とインライン要 素 .................................................................... 49 2.3.6 POSITION:ABSOLUTE と POSITION:STATIC ................................................... 51 2.3.7 ボックスモデル ......................................................................................................... 55 2.4 カラーモデル................................................................................................................ 59 2.4.1 パソコンにおけるプレーン ...................................................................................... 59 2.4.2 BML におけるプレーン ........................................................................................... 60 2.5 TV 用の CSS 特 性・属 性 .......................................................................................... 63 2.5.1 画 面 サイズ指 定 ...................................................................................................... 63 2.5.2 色 指 定 ...................................................................................................................... 63 2.5.3 フォーカス制 御 ........................................................................................................ 66 2.5.4 :FOCUS、:ACTIVE 擬 似 クラス ............................................................................ 68 2.5.5 リモコンキーの排 他 制 御 ........................................................................................ 71 2.5.6 アクセスキー ............................................................................................................ 72 2.6 CSS 特 性 の使用 例 ................................................................................................... 74 2.6.1 ボックスモデル ......................................................................................................... 74 2.6.2 視 覚 整 形 モデル...................................................................................................... 76 2.6.3 その他 の視 覚 効 果 ................................................................................................. 77 2.6.4 背 景 .......................................................................................................................... 78 2.6.5 フォント...................................................................................................................... 78 2.6.6 テキスト .................................................................................................................... 80 2.6.7 拡 張 特 性 ................................................................................................................. 81 2.7 モノメディア .................................................................................................................. 86 2.7.1 JPEG ........................................................................................................................ 86 2.7.2 PNG .......................................................................................................................... 87 2.7.3 MNG .......................................................................................................................... 92 2.7.4 映 像 .......................................................................................................................... 92 6 2.7.5 音 声 .......................................................................................................................... 94 第 3 章 実践編 ......................................................................................................... 99 本章の概 要 ....................................................................................................................... 101 3.1 BML におけるプログラミング .................................................................................. 101 3.2 インタフェース............................................................................................................ 102 3.2.1 ホストオブジェクト .................................................................................................. 103 3.2.2 インタフェース階 層 図 ........................................................................................... 104 3.2.3 文 書 構 成 図 とインタフェース階 層 図 .................................................................. 106 3.2.4 DOM における親 子 関 係 ...................................................................................... 107 3.3 JAVASCRIPT ........................................................................................................... 110 3.3.1 オブジェクト型 と値 型 ............................................................................................ 119 3.3.2 グローバルコード .................................................................................................. 111 3.3.3 画 像 の更 新 ........................................................................................................... 112 3.3.4 テキストの更 新 ...................................................................................................... 114 3.4 イベント ...................................................................................................................... 120 3.4.1 KEYDOWN/KEYUP イベント ................................................................................ 122 3.4.2 EVENT オブジェクト .............................................................................................. 124 3.4.3 FOCUS/BLUR イベント ........................................................................................ 128 3.4.4 CLICK イベント ...................................................................................................... 132 3.4.5 CHANGE イベント ................................................................................................. 134 3.4.6 LOAD/UNLOAD イベント ..................................................................................... 135 3.4.7 DATABUTTONPRESSED イベント ..................................................................... 136 3.4.8 要 素 とイベントハンドラ ......................................................................................... 138 3.5 ブラウザ擬似オブジェクト ....................................................................................... 139 3.5.1 その他 の機 能 ....................................................................................................... 139 3.5.2 受 信 機 音 声 制 御 .................................................................................................. 141 3.5.3 タイマ機 能 ............................................................................................................. 142 3.5.4 動 作 制 御 機 能 ....................................................................................................... 146 3.5.5 TCP/IP を用 いた双 方 向 機 能 ............................................................................ 151 3.5.6 UREG/GREG ......................................................................................................... 152 7 3.6 バイナリテーブル ......................................................................................................154 3.6.1 フォーマット ............................................................................................................ 154 3.6.2 各 種 メソッド............................................................................................................ 158 3.7 要素 別 DOM インタフェース ...................................................................................163 3.7.1 P要 素(BMLPARAGRAPHELEMENT)............................................................... 165 3.7.2 DIV 要 素 (BMLDIVELEMENT) ........................................................................... 168 3.7.3 ANCHOR 要 素 (BMLANCHORELEMENT)........................................................ 170 3.7.4 SPAN 要 素 (BMLSPANELEMENT).................................................................... 171 3.7.5 INPUT 要 素 (BMLINPUTELEMENT) ................................................................. 172 3.7.6 BODY 要 素 (BMLBODYELEMENT) ................................................................... 173 3.7.7 BEITEM 要 素 (BMLBEITEMELEMENT) ............................................................ 175 3.7.8 OBJECT 要 素 (BMLOBJECTELEMENT) ......................................................... 176 第 4 章 応用編 ....................................................................................................... 181 本章の概 要 .......................................................................................................................182 4.1 組み込みオブジェクト...............................................................................................183 4.1.1 GLOBAL オブジェクト ........................................................................................... 185 4.1.2 OBJECT オブジェクト ........................................................................................... 186 4.1.3 FUNCTION オブジェクト ....................................................................................... 186 4.1.4 ARRAY オブジェクト .............................................................................................. 186 4.1.5 STRING オブジェクト............................................................................................. 187 4.1.6 DATE オブジェクト ................................................................................................. 191 4.2 組み込みオブジェクト例 ..........................................................................................192 4.2.1 STRING オブジェクト............................................................................................. 192 4.2.2 ARRAY オブジェクト .............................................................................................. 196 4.3 NVRAM ......................................................................................................................200 4.3.1 フォーマット ............................................................................................................ 200 4.3.2 種 類 ........................................................................................................................ 201 4.3.3 具 体 例 .................................................................................................................... 203 4.4 通信コンテンツ..........................................................................................................208 8 4.4.1 データ放 送 受 信 状 態 、リンク状 態 、非 リンク状 態 ............................................ 208 4.4.2 ベース URI ............................................................................................................. 210 4.4.3 BML における状 態 遷 移 ....................................................................................... 211 4.4.4 テキストデータの送 受 信 ...................................................................................... 214 4.5 名前 空間 ................................................................................................................... 217 4.5.1 絶 対 パスと相 対 パス ............................................................................................ 217 4.5.2 BML での名 前 空 間 .............................................................................................. 218 4.5.3 名 前 の短 縮 形 ....................................................................................................... 220 4.5.4 データイベントチェンジとモジュール更 新 ........................................................... 220 4.6 モジュールアップデート............................................................................................ 223 4.6.1 コンテンツの構 成 .................................................................................................. 223 4.6.2 モジュールの更 新 ................................................................................................. 224 4.7 イベントメッセージ..................................................................................................... 227 4.8 コンテンツ例 .............................................................................................................. 230 4.8.1 迷 路 ゲーム ............................................................................................................ 230 第 5 章 印刷編 ....................................................................................................... 243 本章の概 要 ....................................................................................................................... 244 5.1 印刷サービス ............................................................................................................ 245 5.2 文書フォーマット ....................................................................................................... 247 5.2.1 TV とプリンタの役 割 分 担 .................................................................................... 247 5.2.2 XHTML-PRINT の概 要 ........................................................................................ 249 5.3 XHTML-PRINT 文書 フォーマット .......................................................................... 251 5.3.1 イメージ .................................................................................................................. 251 5.3.2 文 字 符 号 ............................................................................................................... 253 5.3.3 モノメディア ............................................................................................................ 253 5.3.4 使 用 可 能 な要 素 ................................................................................................... 253 5.3.5 スタイル(CSS PRINT PROFILE)の特 徴 .......................................................... 256 5.3.6 スタイル詳 細 ......................................................................................................... 257 9 5.3.6.1 ボックスモデル ....................................................................... 258 5.3.6.2 視 覚 整 形 モデル ..................................................................... 262 5.3.6.3 その他の視 覚 効 果 ................................................................. 265 5.3.6.4 生 成 内 容 ・番 号 振 り・リスト ....................................................... 265 5.3.6.5 色 と背 景 ............................................................................... 266 5.3.6.6 フォント ................................................................................. 267 5.3.6.7 テキスト................................................................................. 269 5.3.6.8 表 関 係 ................................................................................. 270 5.3.6.9 ページ制 御 ............................................................................ 270 5.3.6.10 用 紙 設 定 ............................................................................ 271 5.4 印刷コンテンツ作成 時の留 意 点 ...........................................................................273 5.5 印刷モデル ................................................................................................................274 5.6 BML からの印刷 .......................................................................................................276 5.6.1 受 信 機 の対 応 ....................................................................................................... 276 5.6.2 印 刷 実 行 フェーズ ................................................................................................. 276 5.6.3 印 刷 命 令 の組 み合 わせ例 .................................................................................. 277 5.6.4 印 刷 用 関 数 詳 細 .................................................................................................. 278 参考 文 献 ...........................................................................................................................283 謝辞 . ..................................................................................................................................284 付 属 CD-ROM について .................................................................................................285 プロフィール .......................................................................................................................287 奥付 . ..................................................................................................................................288 10 第1章 背景知識 本章の概要 ....................................................................................................... 12 1.1 データ放送のイメージ ............................................................................ 13 1.2 データ放送が見られるまで ................................................................... 15 1.3 BML と HTML の比較 ............................................................................ 17 1.4 本書の位置づけと ARIB の読み方 .................................................... 20 1.5 はじめての BML ...................................................................................... 22 第 1 章 背景知識 本章の概要 デジタル放送は様々な技術の複合体です。その内容は、映像や音声の圧縮・符号化技 術 にはじまり、複 数 のストリームを束 ねる技 術 やコピーコントロールをはじめとする暗 号 化 技 術など広範にわたります。本書はその中でBML(Broadcast Markup Language)に特化した 解説書です。 BMLとはデータ放 送を記 述 するための言 語 で、データ放 送とはTVでホームページのよう な様 々な情 報 の閲 覧 をできる技 術 です。BMLは一 見 するとHTML(ホームページ用 の記 述 言 語 )に似 ていますが、「放 送 」という特 別 な用 途 にむけて様 々な拡 張 や制 限 が行 われて います。 本 章 では、まず、「データ放 送 がどういうものなのか」イメージを掴 んで頂 くために、いくつ かの具 体 例 を紹 介 しています。ただし、データ放 送 のイメージを掴 むためには実 際 の放 送 を見 るのが一 番 です。デジタル放 送 を視 聴 できる環 境 にある方 は一 度 データ放 送 を自 分 自 身 で操 作 してみてください。どのチャンネルでも結 構 です。ほとんどの番 組 ではリモコン の「dボタン」を押 下 することでデータ放 送 が開 始 します。データ放 送がどんなものかというイ メージを持っていると、より実感をもって本書を読み進んでいただくことができると思います。 次 に、デジタル放 送 の中 におけるデータ放 送 やBMLの位 置 付 けについて説 明 します。 BMLはデジタル放 送 を構 成 する膨 大 な技 術 の中 の一 部 にすぎません。BMLをどう作 成 す るのか、それは全 体 の中 でどこに位 置 するのか、最 終 的 にどのように放 送 されるのかといっ たことについて簡単に説明します。 続 いて、BMLとHTMLを比 較 します。比 較 することで放 送 ならではの特 徴 が一 層 明 確 に なります。本 書を記述するにあたって「できるだけ前提知 識 がなくてもわかる」ようにと心がけ ましたが、ある程 度 HTMLの知 識 のあった方 が望 ましいです。HTMLに関 しては良 質 の書 籍 やWEBサイトが多 数 あるので、HTMLを知 らないという方 はまずHTMLに関 して勉 強 して おくと良いかもしれません。 最 後 に、ARIBの仕 様 書 の構 成 ・読 み方 について簡 単 に説 明 した後 、一 番 簡 単 なBML の例を記述しています。 本 章 では、データ放 送 やBMLがどのようなものかイメージをつかんで頂 ければ十 分 です。 それではBMLの世界の扉を開いてみましょう。 12 第 1 章 背景知識 1.1 データ放送のイメージ データ放 送 は、文 字 や画 像 などの情 報 です。TV上 で見 るホームページのようなものと思 ってよいかもしれません。 ・ 番組連動型 本 編 の映 像 と音 声 を補 完 する情 報 を提 示 します。クイズ番 組 、紀 行 番 組 、スポーツ番 組、選挙速報など、本編の進行に応じて提示する内容が変化します。 ・ 番組非連動型 本 編の映 像 と音 声には直 接 関 係ない情 報を提 示します。天 気、ニュース、円 株 情 報 な ど番組本編 とは直接関 係しないものの、いつでも見られることに意義のある情報が提示 されることが多いようです。 選挙 番 組: いつでも興 味 のある選 挙 区 の 開票結 果 を見ることができま す。候補 者 の検索も可 能です。 連動 型の例 双方 向 番組 : テレビから出 題 される問 題 にリ モコンを使 って解 答 し、番 組 に 参加することも可能です。 天気: 住 んでいる地 域 からお好 きな地 域 まで、いつでもお好 みの天 気 非連 動の例 情報を見ることができます。 13 第 1 章 背景知識 占い: 朝 の人 気 占 いコーナの占 い結 果 もいつでも好 きなときに見 るこ とが可能です。 ゲーム: 独立データ (映像なし) 野 球 盤 のようなゲームも可 能 で す。 の例 「百 聞 は一 見 にしかず」と言 いますが、データ放 送 がどんなものかを知 るためには、実 際 に操作してみるのが一番の近道だと思います。 14 第 1 章 背景知識 1.2 データ放送が見られるまで 実際にデータ放送が各家庭のTVに配信されるまでの流れを以下に示します。 startup.bml piano.png コン テ ンツ メモ リ saxplayer.png BMLの作 成 は一 般 的 なパソコン上 で行 われます。完 成 したBMLは「データ放 送 コンテン ツ」として放 送 局 に搬 入 されます。搬 入 形 態 は放 送 局 により異 なりますが、BCML 1 という管 理 ファイルをつけた一 式 として納 入 されることが多 いようです。放 送 局 はデータ放 送 コンテ ンツと映 像 ・音 声 を1つのストリームに統 合 して放 送 します。映 像と音 声 はいわゆる「ストリー ム」として常 時 新 しい内 容 が放 送 されますが、データ放 送 はファイルを送 信 することが目 的 のため、同 じ内 容 が周 期 的 に放 送 されます。繰 り返 し同 じ内 容 を伝 送 する方 式 のことをカ ルーセル伝 送 方 式 と呼 びます 2 。TVは映 像 ・音 声 を再 生 するとともに、データ放 送 コンテン ツのファイルをコンテンツメモリと呼 ばれる記 憶 領 域 にダウンロードします。実 行 に必 要 なフ ァイル一 式 の受信が終 了するとBMLが実行されます。コンテンツメモリにダウンロードした内 容 は、電 源 のOFFやチャンネルの切 り替 えなどで破 棄 されます。電 源 を切 断 しても内 容 を 記憶する領域は別途設 けられており、その領域のことをNVRAMと呼びます 3 。 このように、元 々BMLはパソコン上 で作 成 されるファイルに過 ぎません。本 書 では、この BMLの作 成 の仕 方 について説 明 するものです。ARIBではファイル名 に使 用 できる文 字 に 関 しては明 確 に規 定 されていますが 4 、拡 張 子 に関 する明 確 な規 定 はありません。拡 張 子 1 ARIB STD-B35 で仕 様 が規 定 されています。BCML の記 述 内 容 は各 局 の運 用 に依 存 するため本 書 では BCML の詳 細 には触 れません。 2 詳 細 は P.222 参 照 のこと。 3 詳 細 は P.198 参 照 のこと。 4 B24 第 二 編 9.2 名 前 空 間 参 照 のこと。 15 第 1 章 背景知識 に関 しては、各 放 送 局 の搬 入 基 準 に従 ってください。一 般 的 には以 下 の拡 張 子 が使 用 さ れることが多いようです。 ファ イ ル種 別 拡張 子 サン プ ル BML .bml startup.bml JPEG .jpg background.jpg PNG .png button.png MNG .mng icon.mng バイナリテーブル .btb data.btb 本書におけるBMLサンプルでも上記の拡張子を使用します。 16 第 1 章 背景知識 1.3 BML と HTML の比較 新 しいものに取 り組 む場 合 、既 に知 っていることと比 較 しながらのほうが、実 感 がわきや すいでしょう。本 節 では、より多 くの人 に馴 染 みがあると思 われるHTMLと比 較 しながらBML の特徴について説明します。 HTMLはインターネット上 のホームページを記 述 するための言 語 です。一 方 、BMLはTV で実 行 されるデータ放 送 を記 述 するための言 語 です。両 方 ともタグを使 って文 書 をマーク アップ(構 造 化 )し、ページの動 きに関 する部 分 をJavaScriptでプログラミングします。使 用 できるタグに共 通 する部 分 もあり、表 面 的 には似 たように見 えるかもしれません。しかし、コ ンテンツを作 成 する立 場 からみると両 者 は全 く別 物 です。以 下 、HTMLとBMLの相 違 点 に ついて列挙してゆきます。 1.3.1 デバイス ホームページはマウス(ポインティングデバイス)とキーボードの存 在 が暗 黙 の前 提 となっ ています。一 方 、データ放 送 はリモコンで全 てを操 作 する必 要 があります。この違 いはコン テンツ作成にも非常に大きな影響を与えています。例えば、BMLでは、 ・ リモコンでフォーカスを移動させるにはどうするのか? ・ フォーカスが移動したときにどんな処 理を行うのか? ・ 文字や数 値 などの情 報 をどうやって入力させるのか? など に つい ても 制 作者 が気 を 配ら なく て はな りま せ ん。 ホームページはブラウザというウインドウの中 で表 示 されることが普 通 なので、HTMLを記 述 する際 には出 力 デバイスに関 してそれ程 気 を遣 う必 要 はありません。一 方 、データ放 送 は基 本 的 に画 面 サイズは固 定 であり、ウインドウもスクロールバーもありません。範 囲をはみ 出したりしないことはもちろん、表示する情報を1画面に収める配慮も必要になります。 また、コンテンツに画 像 ファイルは欠かせませんが、HTMLでは色々な画 像を自 由に貼り 付けることができます。一方、BMLでは参照する画像に独特の制限が伴います。 1.3.2 言語仕様 HTMLでは様 々なタグが規 定 されており、それらを組 み合 わせることで表 現 力 の高 いペ ージを容 易 に作 成 できます。文 法 もわりと寛 容 で、多 少 コンテンツが間 違 っていてもブラウ ザは表 示 しようと努 力 してくれます。一 方 、BMLで使 用 できるタグは高 々10個 強 です。その ため表 現 力 を高 めるためには色 々と工 夫 が必 要 です。文 法 も非 常 に厳 密 で少 し間 違 えた だけで、データ放送は勿論、映像 や音声の出 力ができなくなることもありえます。些細なミス 17 第 1 章 背景知識 が放 送 事 故 に直 結 するのでコンテンツ作 成 時 に細 心 の注 意 が必 要 となります。放 送 前 の 検証に掛かる負荷も無視できません。 HTMLは、どのように表 示 されるかをブラウザに任 せています。したがって、ブラウザの種 類 によって表 示 内 容 が違 うことも珍 しくありません。一 方 、BMLの場 合 、表 示 の同 一 性 を確 保する仕様のため、受信機メーカによって表示結果が異なることはありません。逆に言うと、 どの受 信 機 でも同 じように表 示 されるように、画 像 や文 字 等 の位 置 を全 てコンテンツから明 示的に指定することが要求されます。 また、ホームページの場 合 は、ユーザの操 作 によってリンクを辿 る作 業 が主 になりますが、 データ放 送 の場合は、ユーザのリモコン操作 に加えて、放 送局からコンテンツを操 作するこ とも考慮する必要があります。例えば、 ・ 店舗紹介の番組で店舗 に関する情報を表示する。 ・ 参加型クイズ番組で視聴者に解答を促す。 ・ 野球放送中にデータ放送で選手情 報やイニングスコアを表示する。 などがあるでしょう。これらの情報の提供は本編映像と時間的に連動する必要があります。 つまり、放 送 局 から視 聴 者 のTVをコントロールする必 要 があるのです。放 送 局 が視 聴 者 の 端末を制御 するという考え方は放送独特のものでHTMLにはありません。よって、放送局主 導のイベントに対応するためにBML独自の記述が必要になります。 1.3.3 環境 ホームページの作 成 は、テキストエディタとHTMLブラウザがあればいつでも誰 でも簡 単 に始 めることができます。パソコン購 入 時 に標 準 でついてくるソフトでも可 能 なのでコストも かかりません。また、財 布 に多 少 の余 裕 がある人 であれば、ホームページ作 成 用 ソフトを購 入 することもできます。最 近 のホームページ作 成 ソフトは機 能 が非 常 に充 実 しており、 HTML言 語 を知 らない人 でも簡 単 に作 成 することができます。参 考 になる図 書 やHTML入 門用のホームページが充実していることも見逃せません。 一 方 、BMLの作 成 は、残 念 ながら非 常 に難 しいです。確 かにテキストエディタがあれば BMLを書 くことはできますが、表 示 状 態 がどうなるかを確 認 するために専 用 のBMLブラウザ ソフトが必 要 になります。BML作 成 ツールも何 種 類 か売 られてはいますが、放 送 局 のプロ 向 けのものばかりで、価 格 も数 十 万 ~数 百 万 円 もするのが普 通 です。BMLで使 用 する画 像 を作 るためにも専 用 のツールが必 要 です。興 味 があるというレベルで手 出 しできるもので はとてもありません。 また、BMLを作成する際にはARIB仕様に準拠することが必要になります。ARIBが規定し た仕様書は、メーカーがTVに実装するため、もしくは放送 局が放送するための参考資料で 18 第 1 章 背景知識 あり、コンテンツ作成の入門書ではありません。厳密性を第一に記述されているので残念な がら読みやすいと言える代物ではありません。 ここまでの説明を下表にまとめます。 カテゴリ デバイス 言語仕様 HTML(ホームページ) BML(データ放 送 ) 入力 マウス・キーボード リモコン 出力 PC 用 ディスプレイ TV 画 面 画像 bmp,gif,jpg,... な ど 様 々 な 画 像 対 応 する画 像 の種 類 に制 限 あ が表 示 可 能 り 数 十 を超 える非 常 に多 くの要 高 々10 種 類 程 度 要素 素 が使 用 可 能 レイアウト イベント ブラウザ任 せでもある程 度 表 全 ての要 素 の位 置 と大 きさの 示可能 指 定 が必 要 ユーザからの入 力 が主 ユーザか らの 入 力 と 放 送 局 か らのイベント 環境 制作 充 実 したホームページ作 成 ツ 数 十 万 ~百 万 円 の専 用 ツール ール 検証 Internet Explorer や Netscape 数 十 万 円 の専 用 ツールが必 要 などブラウザが充 実 ドキュメント 良 質 な書 籍 や充 実 したサイト ARIB の難 解 な仕 様 書 デバイス(ハードウェア)や言 語 仕 様 は、既 に運 用 が始 まっているため、否 が応 でも現 状 を受け入れざるを得ません。しかし、BMLコンテンツの作成や検証をする環境に関しては改 善 の余 地 があるはずです。本 書 は、「実 際 にBMLを作 るための入 門 書 」を目 指 しました。ど の程度目的 を達成できたか不安もありますが、難解と言われるARIBの仕様を出来るだけわ かりやすく解 説 しようと取 り組 みました。また、実 際 にBMLコンテンツを動 かしてみるための ブラウザも同 梱 しました。自 分 の手 を動 かして色 々試 してみることがBML習 得 の最 短 の方 法 だと思 います。本 書 がBML作 成 のハードルを少 しでも低 くするとともに、読 者 の方 々に BMLをより深く理 解してもらえる一 助になることを願っています。では、最 初のBMLを作成 し てみましょう。 19 第 1 章 背景知識 1.4 本書の位置づけと ARIB の読み方 BMLを作成 するときに最終 的な拠 り所になるのはARIB(社団 法人 電波 産業 会 )が出版 している規 格 書 や運 用 規 定 です。本 書 はあくまでもARIBの仕 様 書 をより深 く理 解 するため の補 完 的 なものであり、仕 様 書 や運 用 規 定 の代 替 を目 指 すものではありません。よって、 本 書 を読 み進 める場 合 は、ARIBの規 格 書 や運 用 規 定 と併 読 されることを強 くお勧 めしま す。 ARIBが発 行 している規 格 書 ・運 用 規 定 の量 は膨 大 ですが、BMLを作 成 する際 に、最 低 限読むべきものを以下に列挙します。 ・ ARIB STD-B24 : “デジタル放送におけるデータ放送符号化方式と伝送方式” BML の基 本 について解 説 しています。データ放 送 のコンテンツを作 成 するときには最 初に参照することになる本です。 ・ ARIB TR-B14: “地上デジタルテレビジョン放送運用規定” 地上波デジタル放送での運用規定を定めた本です。 ・ ARIB TR-B15: “BS/広帯域 CS デジタル放送運用規定” BS/CS デジタル放送での運用規定を定めた本です。 仕 様 書 を読 む際 には規 格 と運 用 の関 係 を理 解 しておくことが重 要 です。規 格 というのは 将 来 的 にも参 照 できるように広 い範 囲 をカバーするように策 定 されています。しかし、受 信 機 を実 装 したり放 送 局 設 備 を設 計 したりする際 には非 常 に細 かいレベルで仕 様 を策 定 す る必要があります。この要望を満たすものが運用規定です。つまり、実 際にBMLを作成する 際 には、標 準 規 格 に準 拠 することは勿 論 、放 送 されるメディアが定 めた運 用 規 定 にも準 拠 することが必 要となります。ただし、B24には多 少 例 外 的 な点 があり、第 二 編にメディア横 断 的な運用規定としての付属が設けられています。 ・ B24 第二編 付属1 運用に関するガイドライン ・ B24 第二編 付属2 基本サービス実施のための運用ガイドライン ちなみに、付 属 3は拡 張 サービス用 の運 用 で、付 属 4は携 帯 電 話 やPDA用 の運 用 、付 属5はカーナビなどの移動体用の運用になっています。 規格と運用の関係のイメージを以下の図に示します。 20 第 1 章 背景知識 地上用運 用 BS/CS用運用 標準規格 地上で可能な範囲 BS/CSで可能な範囲 作成したBMLが2つの矩形が重なっている範囲に収まることが重要です。 21
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