音楽業界と少子高齢化

音楽業界と少子高齢化
名古屋市立大学 森田ゼミ
林 勇介
小原 隆
玉置日奈子
米川碧
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研究動機
近年の音楽業界の衰退⇒CD売り上げ、有料ダウンロードの減少、無料媒体の出現
↓
少子高齢化による音楽消費の中心である若者の減少
↓
低迷する音楽業界に打開策はないのか、、、
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研究目的
主題
①少子高齢化に着目し新たなビジネスターゲットを見つける。
②音楽業界の利益を維持、もしくは増加させる新たなビジネスプランの作成
目的
高齢化への対応が音楽業界の収益の維持、もしくは増加につながるか検証する
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目次
Ⅰ音楽業界、少子高齢化の現状
Ⅱ高齢者と音楽業界の関わり、分析
Ⅲ分析に基づく新たなビジネスプランの提案
Ⅳ結果と考察
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音楽業界の現状
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低迷するCD産業
「日本レコード協会」より筆者作成
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音楽ソフトに占める有料配信の割合
単位:億円
「日本レコード協会」より筆者作成
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音楽業界の現状
CD、レコード売上⇒3000億円
ライブ売上⇒3200億円
カラオケ産業⇒6150億円
音楽産業のシェアの中心!!
消費者の音楽需要は
ソフトからリアル(体感)
へと移行している
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少子高齢化の現状
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日本の人口ピラミッドの推移
2060年には、
・75歳以上→25%
・65歳以上→40%
高齢化率:
日本=26.34%
世
界No.1 10
世界No.1
消費者主体は高齢者に移りつつある
「統計局 消費実態調査」 より筆者作成
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これからのビジネスターゲットは
「高齢者」
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高齢者の消費分析
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高齢者の消費行動分析
注目
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高齢者の消費行動分析結果
①健康面での支出割合が一番高い
②労働生産年齢人口と比較すると余暇の時間、娯楽にかける費用も多い
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高齢者向け事業の成功例① 子供向けから大人向けへ~ヤクルト~
食品業界⇒菓子、乳製品は若年層向けという固定概念
ヤクルトが販売訪問を開始⇒高齢者に有効な直接販売
健康によい商品として高齢者の消費が上昇!!
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余暇の時間、消費を音楽まわすことができるか、、、
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音楽と健康
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音楽療法
そもそも音楽療法とは、、、
音楽を聴いたり、演奏したりする際の生理的、心理的、社会的効果を応用して心身の回
復、向上をはかることを目的とする健康方法のこと 19
過去の音楽療法機材
《モーツァルト音楽療法のCD》
リラックス効果のある周波数を多く含んでいると研究発表される
一時は大きな売り上げを見せるが、一度購入をしたらそれを聞き続けるため
長期的な利益は見込めなかった
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長期的利益を生み出すにはどうするか?
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音楽療法
・音楽療法士
対象者にあった音楽プランを組み、治療、リハビリの補助を行う
・健康カラオケ
好きな歌を歌うことでストレスの解消、高齢者施設では自己表現の場として
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健康カラオケに着目
カラオケが健康によいという認識がまだ低いが、、、
《健康カラオケの効果》
①ストレス解消、認知症予防
②自己治癒力が高まる
②高い運動効果⇒5曲歌った消費カロリーは400m走と同じ消費量
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高齢者とカラオケ
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高齢者のカラオケ利用状況
市場調査データ 「カラオケボックス 現在の利用状況」より
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行動者率=行動者数 / 属性別人口
総務省 「平成23年度社会生活基本調査」 より筆者作成
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カラオケを利用した新ビジネス
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CD、レコード売上⇒3000億円
ライブ売上⇒3200億円
カラオケ産業⇒6150億円
音楽産業のシェアの中心!!
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年代別:音楽への関心度
1.有料聴取層
2.無料聴取層
3.無料聴取層
(既知楽曲のみ)
4.無関心層
日本レコード協会「音楽メディアユーザー実態調査 2015年版」
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高齢者たちは新しい音楽を取り入れるより、
もともと持っているものを聴きつづける傾向
新しく音楽を入手しやすくなれば、高齢者の音楽消費量は増える??
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カラオケ業者と連携した有料音楽配信アプリの作成
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高齢者のスマホ普及率
一年間で約10%の増加
今後は既に所有している世
代が移行してくるためさら
に増加
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アプリの内容
①カラオケ店で歌う
②アプリを立ち上げ、カラオケ機器と連動させる
③一時間あたり、歌った曲数分だけダウンロード可能となる
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値段設定
(参考)某カラオケ店のシニアプラン
一般料金一時間460円
シニア料金一時間220円⇒差額240円
仮に差額200円を採用し一時間カラオケで歌った曲数分ダウンロード可能とすると
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定額制音楽配信~dヒッツと比較して~
月額:定額500円で聴き放題
しかし!
ダウンロード保存できるのは、月10曲まで
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比較
dヒッツ:月500円/10曲
アプリ:1回400円/20曲 (平均滞在時間二時間×一時間あたりの平均曲数10曲)
《年間》
年間に直すと、、、
dヒッツ:6000円/120曲→1曲あたり50円
アプリ:1600円/80曲(年間平均カラオケ利用回数:4回)→1曲あたり20円
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収益の計算方法
高齢者全体の年間カラオケ利用時間 4750万人×4.03回×25%×2時間=9571.25万時間
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49億7702.4万円
計算結果
カラオケアプリ利益 49億7702.4万円
有料音楽配信年間売り上げ 470億7300.0万円
高齢者だけで従来の音
楽配信の約10%の収
益が見込める!!
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メリット
さらに、、、
①コストがかからない
②音楽を手に入れやすい環境整備
③新たな興味を喚起する
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まとめ
若者減
高齢者増
少子高齢化 高齢化への適応がカギ!!
高齢者の消費傾向から・・・健康カラオケによる利用人口拡大
音楽提供の場が少なかった高齢者にアプリの提供
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結論
①現在の音楽消費の中心である若者に固執しない戦略
~高齢化への適応~
②人口比率の変化とそのニーズに合わせた戦略
~消費者分析~
③音楽業界ではソフトからリアルへの移行
~既存の媒体に固執しない~
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参考文献
日本レコード協会 統計局 消費実態調査
国立社会保障・人口問題研究所
家計調査
一般社団法人コンサートプロモーターズ協会
国民生活時間調査
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高齢者の消費動機分析
高齢者のタブレット端末購入動機
↓
マスメディアの影響を受けやすい
↓
これを生かした宣伝、広告の活用
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マスメディアの影響を受けやすい高齢者
国民生活時間調査より
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計算に用いる割合
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成功例② 高齢化の進む過疎地域で成功をおさめたCurves 縮小傾向をみせるフィットネス業界
・80代・90代の顧客を多数かかえる
・会員の病歴まで把握することで、個人的な健康に関する悩み相談を請け負う
・自治体の介護事業を一部受諾
売り上げ:前年比 42%増!経常利益:前期比 62%増!!
経済産業省「産業活動分析」より筆者作成
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アプリの制作コスト
アプリ開発会社年鑑2015によると
最低価格の平均124万円
最高価格の平均2331万円
大規模なシステム構築を行っても上限は2000万円程度
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高齢化に向けた現在の取り組み
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①カラオケの高齢者向け販売
『JOYSOUND FESTA』
笑顔・元気・健康をテーマに生まれた
高齢者福祉施設向けのカラオケ
→音楽療法を気軽に導入できる仕組み
カラオケ利用の増加も見込める
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一般財団法人カラオケ事業者協会「カラオケ白書」より筆者作成
厚生労働省「介護サービス施設・事業所調査」より筆者作成
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②VRの導入
VR(バーチャルリアリティ)
・・・人間の感覚器官に働きかけ、現
実ではないが実質的に現実のように
感じられる環境を人工的に作り出す
技術
→ヘットマウントディスプレイが主流
Sony Interactive Entertainment 公式サイトより
Play Station VR 51
VRの魅力
VRカラオケ
自宅でライブ鑑賞
移動が困難な高齢者も楽しめる!!
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ライブ市場の拡大
出典:一般社団法人コンサートプロモーターズ協会調べ
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・CD、レコードなどソフト面の売り上げは大きく減少している
⇒ピーク時の90年代後半と比較して現在は半分以下
消費者の音楽需要は
ソフトからリアル(体感)
へと移行している
・一方、ライブ、カラオケの売り上げは上昇
⇒2000年代前半から約三倍に、音楽ソフト産業を上回る
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