1 foiskripte.com „neslužbe skripte“ MULTIMEDIJSKI SUSTAVI –odgovori na pitanja ISPITNA PITANJA 1. Definicije multimedije. Svojstva informacija, hipertekst i hipermediji. Dvojbe oko definicije. 2. Kratki povjesni prikaz multimedije. 3. Primjena multimedije: poslovna primjena, državna uprava, edukacija, zabava, komunikacija. 4. Koristi od multimedije. 5. Mediji i osjetila: osjetila i tehnologije u multimediji, pretvorba analognih u digitalni signal i obratno, uloga multimedije u prikazu stvarnosti. 6. Taksonomija medija po modelu Heller i Martin. Primjena u edukaciji. 7. Tehnološke razine multimedije, specijalizirani strojni dodaci (kartice), itd. Generacije multimedijskih sustava. Opisati kako djeluju komponente multimedije kao cjelina. 8. Psihološki model obrade informacija. Opažanje i spoznaja. Iluzije. 9. Obrada teksta: razine teksta, veličina datoteka, model prikupljanja i kreiranje podataka tekstualnog oblika, vrsta pisma (fontovi). 10. Zvuk u multimediji: definicije, fizikalna svojstva, frekvencija, amplituda, harmonici. Fourrierova analiza zvuka. 11. Digitalizacija zvuka, izračunavanje veličine datoteke za prikaz zvuka određene kvalitete u nesažetom obliku. Nyquistov teorem. 12. Obrada zvuka: različite funkcije. 13. Sintetički zvuk (MIDI). 14. Svjetlo, spektar, boje, mjerenje boja, kotač boja, načini prikaza boja u računalstvu, miješanje boja (aditivno i suptraktivno). 15. Slika i značenje. 16. Mearisova proturječja u prikazu stvarnosti preko slike. 17. Čimbenici koji daju dojam prostora. 18. Pokret u slici. 19. Vrste računalne grafike: ASCII, vektorska, rasterska i metadatoteke. 20. Formati za prikaz slike, ocjena kvalitete i veličine datoteke. 21. Indeksiranje grafike upotrebom metapodataka. Histogrami i pretraživanje. 22. Animacija i učinci. Video. 23. Operacije obrade video podataka. Video algebra. 24. Klasifikacija algoritama za kompresiju podataka. 25. Fourrierova analiza, DCD i JPEG standard. 26. Kompresija podataka preko standarda H.621 i MPEG 27. Kompresija zvuka i psihoakustika. 28. Uloga hiperteksta. 29. Alati za obradu medija i razvoj multimedijskih aplikacija. 30. Metode i faze razvoja multimedijskih sustava. Upravljanje projektom razvoja. 31. Faze razvoja. Pregled modela razvoja multimedijske aplikacije. 32. Model razvoja po Blumu. 33. Model razvoja Vivid Solutions. 34. Zadaće kod razvoja: pregled problema. 35. Komunikološka analiza: osnovni cilj, karakteristike korisnika, profesija i hijerarhija, što-gdje-kada i kako prezentirati. 36. Broj slušatelja i način održavanja prezentacije. 37. Analiza i struktura informacija, uloga hiperteksta, prednost multimedije. Temeljne strukture informacija. Strukturiranje informacija. 38. Načini organiziranja informacija: kronološki, ordinarno, zemljopisno, odnosno, kategorijski, normativno, dokazno, organizacijski i novinarski. 39. Planiranje i troškovi razvoja multimedijskih sustava. PITUP 2 foiskripte.com „neslužbe skripte“ 40. Testiranje multimedijskih sustava. 41. Autorizacija multimedije, metafore autorizacije, programski alati. 42. Multimedijske baze podataka. 43. Multimedijski informacijski sustavi. 44. Prividna stvarnost. 45. Skupni rad i multimedija. 1. MULTIMEDIJA zrela industrija i tehnologija koja je postala nezaobilazni dio svih računalnih aplikacija proširenje je postojećih medija – preuzima sve postojeće prednosti klasičnih medija dajući im nove ona ne zamjenjuje ili uklanja klasične medije, već ih stapa u jednu cjelinu multimedija je kombinacija računalne i video tehnologije integracija je teksta, zvuka, svih oblika slike i upravljačkih programa unutar jedne digitalne informacijske cjeline ne odnosi se na tehnologiju, već na učinkovitu komunikaciju HIPERTEKST – program koji ostvaruje višestruke putove kroz tekst, omogućujući korisnicima da slijede hiperveze povezuje pojmove teksta zajedno: nelinearno i sa slučajnim pristupom u multimediji se koristi za stvaranje hipermedijskih sustava HIPERMEDIJA – komunikacijski medij stvoren stjecanjem računalne i video tehnologije stvorio ju je Ted Nelson da opiše sustav hiperteksta koji uključuje višestruke medije (tekst, slika, zvuk, video) karakteristike: interaktivnost, nelinearnost, posjedovanje različitih kombinacija višestrukih medija s kombinacijom koju odabire korisnik opisuje se i nazivom: interaktivna multimedija 2. KRATKI POVJESNI PRIKAZ MULTIMEDIJE Glavni poticaj razvoju multimedije bila je pojava jeftinih stolnih računala 1980-ih. Do tada, računala su se upotrebljavala za baze podataka, obradu teksta, računovodstvo. Napretkom tehnologije mediji se digitaliziraju. U drugoj polovici 80-ih grafička industrija se revolucionira sa stolnim dizajnom (inženjerskim projektiranjem) i izdavaštvom. Noviji video se transformirao iz stolnog videa i grafike, zbog popularizacije kamera i video rekordera. Osobna računala ostvaruju velik napredak od svoje pojave. Obrada informacija se udvostručava svake 2 godine. Video danas postaje praktični alat s neograničenim mogućnostima primjene. 3. PRIMJENA MULTIMEDIJE 1. Poslovna primjena – poslovi u kojima treba komunicirati, prezentacije, prikazi proizvoda, trening zaposlenih izravan marketing, prodaja na malo 2. Državna uprava – vojska je potaknula razvoj laserskih diskova i CD-ROM-ova za elektroničku dokumentaciju 3. Edukacija – nadomjestak suhoparnih udžbenika, postizanje interaktivnosti, individualni pristup učenju (samopodučavanje), edutainment – edukacija zabavnim programima, roditelji mogu nadopunjavati znanje svoje djece kod kuće 4. Komunikacija – uvode se nove generacije telefonskih i kablovskih sustava 5. Zabava – prva multimedija bila je orijentirana na igre na ploči (board games) i na arkadne igre 4. KORISTI MULTIMEDIJE mogu se automatizirati ponovljive zadaće velika količina sadržaja može se lako spremati i distribuirati putem jeftinih medija poput CD-ROM-a linearni mediji poput knjiga mogu se pretraživati indirektno pomoću RANDOM ACCESS-a koji omogućuje skok na bilo koju točku trenutačno posljedica proizvoljnog pristupa je interakcija koja veoma pomaže kod prezentacija jer omogućuje trenutačno odgovaranje na pitanja proizvoljan pristup je koristan i kod digitalnih kataloga 5. MEDIJI I OSJETILA PITUP 3 foiskripte.com „neslužbe skripte“ Svijet u kojem živimo je analogan – prisutan je trajan tijek analognih signala koja prihvaćaju naša osjetila. Fizikalne pojave su također analogne. Zato se bio ustalio analogan način zapisivanja zvuka na audio kazete. Zvuk je promjena tlaka zraka koju primaju naše uši s kvantitativnim atributom. Mikrofon pretvara zvučne valove u stalno promjenjivi električni signal. U stalnim vremenskim intervalima – zvučna kartica snima jačinu tog signala kao broj – operacijom zvanom UZORKOVANJE (tisućama puta u sekundi). To je pretvorba analognog signala u digitalni. Da bi kartica proizvela zvuk, ona radi obrnuti postupak: pretvara niz brojeva na hard disku u analogni signal putem zvučnika. Snaga tog signala ovisi o veličini zapisanog broja. Proširenja medija u multimediji su vremenska (vrijeme) i prostorna (mjesto). VIDNI MEDIJI: tekstovi, e-mail (proširenje vida u prostoru i vremenu), slikarstvo, fotografija, fax (vremensko proširenje vida), video-konferencije (proširenje vida kroz prostor) SLUŠNI I GOVORNI: telefon, radio, mobitel (proširenje sluha kroz prostor), magnetofon, telefonska sekretarica (proširenje sluha kroz vrijeme) DODIRNI: haptičko sučelje (prostorno), kip (vremensko) Ulazi i izlazi informacija u računalo trebaju biti prilagođeni ljudskom načinu prihvaćanja informacija. Nužni su različiti pretvarači koji će informacije mijenjati u skladu s ljudskim potrebama. Potrebno je zato poznavati način na koji ljudi percipiraju stvarnost, kako prihvaćaju i odaju informacije, koji su najprikladniji načini pretvaranja informacija, koje su prihvatljive kvalitete komponenti, a koje pojedinih vrsta informacija. 6. TAKSONOMIJA - je metoda organiziranja područja. Izazov je kako organizirati područje multimedije na način da uključi različite discipline i njihove naglaske. Taksonomija služi za istraživanje, evaluaciju i razvoj. Elaboracija je razina gdje se nikakva informacija nije izbacila. (Tekst: zapis govora. Grafika: vrlo konkretna fotografija. Zvuk: snimka govora. Pokret: sirova filmska snimka.) Reprezentacija: prikaz sadržaja na različito ublažene, stilizirane načine. Dizajner izražava, a korisnik se prilagođava tome. (Različito napisani fontovi, bold, italic, podcrtavanja, naslov, zaglavlja, itd.) Apstrakcija počiva na metaforama i kulturnom razumijevanju informacija. (Tekst kao logo ili zaštitni znak.) Vrsta medija TEKST GRAFIKA ZVUK POKRETI ELABORACIJA Slobodan tekst Rečenice Paragrafi Fotografije, skenirane slike Govor, audio zapisi Sirovi filmski snimci REPREZENTACIJA Pobedljano, kurziv Točke, podvučeno Zaglavlja, podnožja Nacrti, sheme Intenzitet, ton, modulacija Animacije APSTRAKCIJA Likovi, ikone Ikone Zvučni efekti Editirani video Temporalnost – vremensko trajanje medija Granularnost – koliko mala promjena jedne dimenzije (dijela) mijenja cjelokupno značenje medija Prtljaga – dodatne informacije za bolje razumijevanje Zamjetljivost medija – kod teksta je mala, grafike i zvuka srednja, a kod pokreta velika TEMPORALNOST GRANULARNOST PRTLJAGA ELABORACIJA TRAJNA KONTINUIRANA MALA Sve vrste medija REPREZENTACIJA i APSTRAKCIJA PRIJELAZNA DISKRETNA VELIKA PITUP 4 foiskripte.com „neslužbe skripte“ 7. Tehnološke razine multimedije: 1. Sustav za isporuku i prikaz 2. Programi za autorizaciju ili povezivanje medija 3. Programi za stvaranje medija ili uređivanje 4. Sklopovi za zvuk i video 5. Video ploča i monitor 6. Memorijski uređaji 7. Sistemski software 8. Procesor i radna memorija 8. Opažanje (percepcija) – svjesnost objekata i podataka kroz medij osjetila. Spoznaja – mentalni procesi višeg reda, kao složeni prikazi, zaključivanje, tumačenje, koji vode k opažanju i nakon toga k razumijevanju. 9. TEKST Tekst na zaslonu treba biti potpora glavnoj prezentaciji, treba omogućiti osobi razumijevanje i ispravno pisanje nepoznatih riječi. Tekst je jedan od najvažnijih elemenata multimedije. Razine teksta: Leksička - za svaku riječ se definira značenje Sintaktička - određen je subjekt, predikat i objekt rečenice Semantička - određeno je značenje rečenice Pragmatička - veza semantičkog značenja u čitateljev model sebe i svijeta ORIGINALNI TEKST Mul. Sustavi Mul. Sustavi Mul. Sustavi Mul. Sustavi Mul. Sustavi POHRANA Tekst Tekst Tekst Slika Slika FORMAT DAT. Tekst RTF MS Word GIF JPG VELIČINA Kb 1Kb 2Kb 7Kb 2Kb 5Kb Formati zapisa za tekstualne datoteke – ASCII, EBCDIC, RTF Fontovi – niz datoteka određene veličine koji opisuju oblike slova određene veličine Jedno od važnijih pravila, što se tiče teksta, je da se ne smije pretjerivati sa stilovima koji se ubacuju u jedan tekst. Na jednom zaslonu treba prikazivati samo jednu ideju istovremeno, u najviše 6 linija, od kojih svaka treba imati oko 30-35 znakova. Problem izbora znakova svodi se na klasifikaciju znakova u dvije skupine: 1. Znakovi različite debljine linije (šerif, times new roman, bookman) 2. Znakovi jednake debljine linije (sans šerif, avant-garde, ariel CE) 10. Zvuk - kontinuirani val koji putuje kroz zrak. Val čini promjena tlaka zraka. Zvuk se detektira mjerenjem tlaka na mjestu primanja. Vrste (oblici) zvuka: 1. Glazba – vrlo je jeftino sredstvo za postizanje raznolikih učinaka. Aktivni zvuk ostvaruje izravno vezu s virtualnim elementima, dok pasivni zvuk se izvršava u pozadini bez pojedine veze s pojedinim događajima. 2. Zvučni efekti – naglašavaju dijelove ili ukazuju da se nešto napravilo u aplikaciji 3. Govor – njime je potrebno jasno razlučiti kojim se točkama želi dati prednost, cilj je pružiti najviše značenja s najmanje riječi. Potrebno je poticati ideje i oslikavati slike govorom. Dobar govor može dati puno više nego što se može vidjeti iz slika. Greške kod primjene muzike: - ako se koristi kao nadomjestak za slabu informaciju - za stvaranje jeftinih osjećaja PITUP 5 foiskripte.com „neslužbe skripte“ - ako su u proturječju sa slikom i govorom Kao i svaki val, zvuk ima određena svojstva (refleksija, rekrakcija, difrakcija) Refleksija je odbijanje svjetlosti, a difrakcija prelamanje (skretanje) svjetlosti. Frekvencija – broj vibracija po sekundi; određuje visinu tona. Čujna frekvencija ljudskog uha je od 50 do 20000 Hz. Amplituda – intenzitet ili jačina čujnosti zvuka, ili jačina signala kada se zvuk prenosi elektronički. Harmonici – valovi koji su sadržani u nekom nepravilnom, ali periodičkom, valu zvuka. Važno je razlikovati sadržaj harmonika kod različitih instrumenata koji proizvode isti ton (čak se i isti instrumenti razlikuju u harmonicima: svaka violina drugačije zvuči). 11. Digitalizacija zvuka Analogni zvukovni signali se prevode u digitalni oblik procesom zvanim – uzorkovanje. To je proces kojim se zvuk snima tisućama puta u sekundi. Snima se u obliku brojeva, veći broj označava veću jačinu zvuka. Mjerna jedinica je kHz. 1 kHz je uzorkovanje od 1000 puta u sekundi. Veća frekvencija uzorkovanja daje bolju kvalitetu zvuka. Prosuđivanje veličine datoteke koja sadrži snimku zvuka: b=f*n*c*t b – veličina datoteke (byte); f – frekvencija (Hz); n – veličina uzorka; c – broj kanala (mono ili stereo); t – trajanje (s) Nyquistov teorem - za digitalizaciju bez gubitaka, brzina uzorkovanja treba biti najmanje dvostruka u odnosu na maksimalnu frekvenciju unutar zvuka koji se snima. Što više to bolje. Znači, analogni zvukovi imaju promjenjivu frekvenciju (manja-veća-ponovno manja-ponovno veća-itd.) -> uzimamo njihovu najveću dosegnutu frekvenciju – maksimalnu frekvenciju. Prilikom digitalizacije, trebalo bi uzeti barem dvaput veću frekvenciju uzorkovanja od te maksimalne frekvencije – ako želimo digitalizaciju tog analognog zvuka bez gubitaka. ALI, možemo uzeti i više od toga, što donosi bolju kvalitetu snimke zvuka. Jean Baptiste Joseph Fourrier "Svaki periodički valni oblik, bez obzira kako bio kompleksan, može se analizirati i dekomponirati u skup jednostavnijih sinusoidalnih valova s izračunatom frekvencijom i faznim kutem." Bilo koja funkcija u intervalu [-π, +π] se može aproksimirati nizom harmoničkih funkcija (sin i cos) koje imaju frekvencije n i amplitude an i bn. 0 dB (decibela) se definira kao prag čujnosti i jednak je 10-12 akustičkih Wata. Kvantizacija – dijeljenje vertikalne osi (jačina signala) u intervale. Primjenjuje se nelinearna funkcija. Postoje 8-bitna i 16-bitna kvantizacija. 12. Obrada zvuka Obrada zvuka ima određenu analogiju, uz specifičnosti za taj medij. Funkcije programa za obradu zvuka: Rad s datotekama: New, Open, Close, Save, Save As, Delete, Properties, Summary Information, Preferences, Exit. Edit: Undo, Repeat, Cut, Copy, Paste, Clear, Select All, Paste to New Specifične edit funkcije: Crossfade, Mix, Replace, Replicate, Trim/Crop, Data Format, Go To, Selection, Disable, Undo View: Clipboard Contents, Play Clipboard, Zoom, Maximize Width, Edit Mode, Magnify Mode, Pencil Mode, Samples Special: Record, Play, Step, Go To, Play Normal/Looped, Edit Tempo, Mark In/Out Process: DC Offset, Fade, Insert Silence, Invert/Flip, Mute, Normalize, Pan, Resample, Reverse, Smooth, Swap Channels, Time Compress, Expand, Volume Effect: Chorus, Echo, Distorsion, Flange, Pitch, Reverb Tools: Graphical EQ, Synthesis, Statistics PITUP 6 foiskripte.com „neslužbe skripte“ 13. Definicija pojma MIDI (Musical Instrument Digital Interface) - protokol koji omogućuje računalima, sintetizatorima, klavijaturama i ostalim muzičkim uređajima međusobnu komunikaciju. Sintetizator - generator zvuka (različite visine, glasnoće, boje tona) sadrži mikroprocesor, klavijaturu, kontrolnu ploču, memoriju, itd. sintetizatori se razlikuju po kvaliteti i složenosti, ali svi mogu stvoriti zvukove različitih glazbala Sekvencer - uređaj ili softver koji upravlja izvođenjem i snimanjem MIDI glazbe MIDI datoteke pohranjene su na digitalnom mediju. Sa takvog medija se, u obliku digitalnog signala, šalju sintetizatoru na zvučnoj kartici ili pak vanjskom sintetizatoru. Sa sintetizatora se zvuk šalje na zvučnik. MIDI omogućuje: 1. Postizanje dosljedne kvalitete 2. Podudarnosti za različite uređaje 3. Mogućnost sintetiziranja zvučnih efekata 4. Datoteke malih veličina i korištenje male snage procesora 14. Svjetlost je oblik energije. Dvostruka priroda svjetla: čestična i valna Vidljivi ljudski spektar kreće se od 400 do 700 nanometara. Ispod 400 nm je ultraljubičasta svjetlost, a iznad 700 nm je infracrvena svjetlost. Boje – osjeti registrirani u mozgu kada svjetlosni valovi različite duljine padaju na retinu oka uzrokujući slanje poruke kroz optički živac te pobuđivanje neurona u određenim dijelovima mozga. boje su jedan od najosjetljivijih elemenata u dizajnu prezentacije koriste se za identifikaciju, kontraste, naglašivanje služe i za poboljšanje pamćenja, traženje i nalaženje specifičnih elemenata prezentacije nagovještaju akcije, osvjetljavaju upozorenja, povećavaju razliku među objektima Mjerenje boje se vrši preko: Tonaliteta boje - opisuje boju kako ju osjeća naše oko Zasićenja — količina čiste boje (ne crne ili bijele) Svjetline — intenzitet svjetla nekog objekta u kontekstu njegove okoline; količina svjetla Za prikazivanje boja na računalu koristi se: Svjetlost zračenja (radijacije) i odraza (refleksije), odnosno aditivno i suptraktivno miješanje boja. Različiti računalni sustavi boja: RGB sustav — Red, Green, Blue CYM sustav — Cyan, Yellow, Magenta HSV sustav — Hue, Saturation, & Value HLS sustav — Hue, Lightness, & Saturation CIE sustav — Commission Internationale de l’Eclairage Suptraktivni principi boja — za reflektiranu boju. Aditivno miješanje boja — za emitiranu boju. Reflektirana boja nastaje kada svjetlo osvjetljava neki objekt i neki valovi svjetla određene duljine bivaju reflektirani, a drugi apsorbirani. Transmisija ili emisija nastaje zbog toga što atomi ili molekule emitiraju svjetlosnu energiju karakteristične valne duljine nakon što bivaju uzbuđeni. Radijacija – ukupna količina energije mjerena u [W] Luminancija – jakost svjetla opažena od ljudskog oka Svjetlina – subjektivna mjera koliko se svijetao prikazuje neki objekt Jačina svjetline se smanjuje s kvadratom udaljenosti od izvora svjetla 15. Slika – svi vizualni mediji osim videa i animacija daju identitet te ostvaruju koheziju koja informira, instruira i oduševljava koriste se za: vizualizaciju informacija; pozadinu zaglavlja, podnaslove i tekst; opis mjesta i stvari. PITUP 7 foiskripte.com „neslužbe skripte“ Slika može kod ljudi izazvati određeni osjet ili osjećaj, stvoriti određeno raspoloženje ili prikazati osobi vlastitu namjeru. Osjet - vanjska realnost označena slikom. Osjećaj - stav izražen slikom u odnosu na izraženu stvarnost Raspoloženje - stav ili poruka stvaratelja slike Namjera - učinak koji želi postići neka slika Znak - bilo koji objekt kojem neko društvo daje neko značenje Značenje slike može biti: Osobno — unutrašnja, subjektivna reakcija Povjesno — važnost slike se temeljni na vremenskoj liniji medija Tehničko — odnos između svjetla, medija za pohranu i prezentacije Etičko — moralna i etička odgovornost producenta, proizvođača i publike Kulturno — analiza radnih simbola koji imaju neko značenje u tom vremenu Kritičko — predstavljanje slike koja treba dati neku razumnu akciju 16. Mearisova proturječja između slike i stvarnosti: 1. Slike ne mogu reproducirati pun raspon svjetline 2. Ne mogu reproducirati čitav raspon boja 3. Nedostatak informacija o promjeni svjetline 4. Nedostatak informacija o boji objekta 5. Ne može reproducirati stereoskopske efekte 6. Ne može reproducirati učinke paralakse kretanja 7. Ne može prikazati smanjivanje veličine povećanjem razmaka od gledatelja 8. Ne može biti ograničen na jedan pogled u isto vrijeme 9. Može sadržavati velika iskrivljenja svojstava 10. Može proizvesti nestajanje svojstava objekta Mearisova proturječja ne predstavljaju značajan problem za multimediju. Multimedijske prezentacije stoga ne trebaju imati veliki naglasak na tehnološkim atrakcijama da bi se što više približili stvarnosti, već se treba koncentrirati na bit. 17. Čimbenici koji daju dojam prostora: Prostor – okvir u kojem je postavljena neka slika Veličina – prividne veličine objekata daju dojam prostora Boja – tople boje približuju – suprotno od hladnih, kao i kontrastniji objekti Osvjetljenje – razlika u intenzitetu svjetla i sjena daje dojam dubine Teksturalni prijelazi - dojam duljine objekata stvoren njegovom teksturom Vrijeme – kulturološka percepcija vremena utječe ne dojam dubine Perspektiva – tehnika crtanja 18. Pokret u slici U multimediji, broj slika u sekundi i korisnikova tromost oka određuju pojavljivanje stvarnog kretanja. Pritom je: Stvarni pokret - animacija i umrtvljivanje objekata u pokretu u stvarnom svijetu Prividan pokret – nepokretne slike koje daju dojam pokreta Tromost oka – zaostajanje neke slike u mozgu za neko vrijeme 2 vrste pokreta u slici: 1. Grafičko kretanje – micanje oka u pregledavanju objekta (obično s lijeva na desno, odozgo prema dolje) 2. Implicirano kretanje – iluzija kretanja u mirnoj slici, bez bilo kakvog kretanja slike ili njenih dijelova 19. Vrste računalne grafike Grafika temeljena na ASCII znakovima – slike su se izgrađivale putem znakova iz ASCII koda, takva grafika je danas zastarjela PITUP 8 foiskripte.com „neslužbe skripte“ Vektorska grafika – korištenje je vektora za izradu slike pod nju spadaju: CAD/CAM paketi, arhitektonski nacrti, dijagrami spajanja u elektrotehnici, prikazi prometnica Rasterska grafika – pod nju spadaju fotografije, slike i crteži, skenirani dokumenti 20. Formati za prikaz slike: GIF (GIF87a, GIF89a) - Graphics Interchange Format JPEG - Joint Photographics Experts Group TIFF - Tagged Image File Format Datoteke za grafičku animaciju: FLC, FLI, GL Postscript/Encapsulated Postscript BMP – bitmap, grafika za Microsoft Windows PAINT and PICT: Macintosh XBM: primarni grafički format za X Window sustave Kvaliteta rasterske grafike ovisi o: kvaliteti originala načinu na koji je slika skenirana dubini boje slike grafičkom formatu vrsti kompresije grafičkoj kartici u računalu kvaliteti računalnog monitora vidu i svjetlosnim uvjetima korisnika koja djeluje na njegovu percepcju te slike Veličine datoteka: Monokromatska slika (crno-bijela), 640*480 piksela - 37.5 KB Siva 8 bitna slika, 640*480 piksela - 300 KB 8 bitna slika u boji, 640*480 piksela - 300 KB 24 bitna slika u boji: 640*480 piksela - 300 KB, 16.777.216 boja, 640*480 piksela - 921.6 KB 32 bitne slike u boji: 1 byte u pikselu služi za prikaz alfa vrijednosti za informacije o specijalnim efektima 21. Indeksiranje grafike upotrebom metapodataka. Metapodatke slike predstavljaju ova obilježja: fotograf slike naslov, tekst kategorija lokacija datum unosa koncept autorska prava opis, ključne riječi i prikazani ljudi fotografski format Korištenjem obilježja grafika se indeksira - razvrstava tako da se može naknadno jednostavno pretraživati. 22. Animacija čovjek instinktivno zamjećuje pokret, to je osobina koju je genetski stekao kao rezultat vještine lova kada se nešto miče u vidnom polju, moramo reagirati na neki način -> u multimedijskim aplikacijama se koristi ova osobina za privlačenje pozornosti na informaciju Učinci animacije zadržava se zanimanje i pažnja slušateljstva mogu se prenositi apstraktni koncepti i ideje stimuliraju se emocionalni odgovori stvaraju se podsvjesne veze PITUP 9 foiskripte.com „neslužbe skripte“ ljudi su zasičeni informacijama u tolikoj mjeri da ubrzo gube zanimanje za informaciju, a animacijom se postiže željena napetost pažnje Video temelji svoj rad na tromosti ljudskog oka, zbog čega se dovoljno brzim slijedom sličica postiže dojam pokreta obrada se vrši pomoću analognih i digitalnih video editora analogni video editori upravljaju video informacijama na tradicionalnim video montažnim stolovima. Određuju se počeci isječaka videa te ulazne i izlazne točke. Stvara se lista za odlučivanje o uređivanje (EDL – edit decision list) za razliku od analognih video editora, digitalni video editori su specijalizirani sustavi na računalima koji video spremaju na disk te ga obrađuju. Veoma su praktični i pristupačni te imaju mnoge mogućnosti za obradu. Vizualno se odabiru ulazne i izlazne točke isječaka te se stvara vlastiti redoslijed isječaka. Uporaba videa: prikaz zadaća koje je teško prikazati na papiru prikaz makro i mikro svijeta prikaz događaja vremenski povezanih prikaz vještina prikaz niza procedura ili djelovanja sustava prikaz događaja kojima se ne može prisustvovati prikaz ubrzanih i usporenih pokreta 23. Video algebru označava stvaranje formalnih metoda za obradu videa. Njome se želi: modelirati ugnježđene video strukture poput snimke, scene i odsječaka izražavati vremenske kompozicije poput video segmenata definirati izlazne karakteristike video segmenata specificirati višestruko gledanje. Operacije video algabre: 1. Kreacija - definira konstrukciju video izraza iz sirovog videa. 2. Kompozicija - definira vremenske odnose između komponenata video izraza. 3. Izlaz - definira vremenski raspored i audio izlaz iz komponeneta video izraza. 4. Opis - pridružuje atribute sadržaja s video izrazima. 24. Kompresija podataka Glavna podjela: kompresija bez gubitaka – dekodirana informacija je jednaka početnoj; mala kompresija kompresija s gubicima – gubi se kvaliteta; postiže se veća kompresija – osobito pogodno za audio i video Podjela kompresije s gubicima: 1. Tehnike temeljene na PREDVIĐANJU – sljedeće vrijednosti predviđaju se opažanjem prethodnih vrijednosti 2. Tehnike temeljene na FREKVENCIJI – primjenjuju diskretnu kosinusnu transformaciju (DCT) 2. Tehnike temeljene na VAŽNOSTI – koriste ostale karakteristike slike kao temelj za kompresiju 25. Fourrierova analiza "Frekventna domena se dobiva preko transformacije neke domene (vremenske ili prostorne) u drugu (frekventnu) preko diskretne kosinusne transformacije (DCT), odnosno Fourireove transformacije." Što to znači -> to znači da se deskripcija slike (prostorne domene) mijenja u drugu deskripciju - koja je temeljena na frekvenciji (učestalosti) pojavljivanja jednakih (istih) komponenata te slike. Time se ostvaruje kompresija te slike u multimediji. [radi lakšeg razumijevanja riječ deskripcija može se zamijeniti sa riječima: izgled ili konfiguracija] PITUP 10 foiskripte.com „neslužbe skripte“ "Fourrierova transformacija je oblik matematičke operacije koja analizira podatke kao funkciju određene frekvencije. Može se koristiti i za stvaranje analize o prostornoj distribuciji objekata unutar slike, ali i za izvlačenje podataka o slici iz samog njezinog temelja (pattern-a) -> podataka koje nije moguće vidjeti osnovnom vizualnom percepcijom osobe tokom gledanja na sliku." JPEG Standard – služi za kompresiju slika. Veličina kompresije je 15:1. 4 načina rada JPEG-a: 1. Sekvencijalno DCT-temeljeno dekodiranje – dekodira stari dio slike jednim prolazom od lijeva prema desno i od vrha prema dnu 2. Progresivno DCT-temeljeno dekodiranje – kada je vrijeme prijenosa dugačko, dekodira sliku u više navrata da se stvori gruba slika 3. Dekodiranje bez gubitaka – jamči stvarnu reprodukciju početne slike kod dekodiranja 4. Hijerarhijsko dekodiranje – dekodira sliku u višestrukim rezolucijama 26. MPEG Standard – služi za kodiranje pokretnog videa. Postiže se kompresija od 200:1. Spremaju se samo razlike između uzastopnih slika. Kodiranje slike u nizu se vrši uporabom 3 različita algoritma: 1. Algoritam temeljen na DCT – kodira međuslike 2. Tehnika predviđanja kojom se kodiraju predvidive slike P – stvarna slika se kodira s obzirom na prošlu 3. Tehnika predviđanja kojom se kodiraju interpolirani i bidirekcijski okviri B – koristi prošle i buduće okvire za kodiranje sadašnje slike H. 261 kompresija - ili px64 (p puta 64) kompresija - se razvila naročito za aplikacije kod videa i telekomunikacije. - postižu se velike kompresije od 100:1 do 2000:1 Služi za video konferencije i videotelefon na ISDN telefonskim linijama. Algoritam za px64 kombinira među-frameovsko i unutar-frameovsko kodiranje. Aplikacije koje se kompresiraju ovom kompresijom nisu intenzivne pokretima – algoritam koristi ograničeno traženje pokreta. Videotelefonija koristi kompresiju od p=1 ili 2, dok prenošenje slike u stvarnom vremenu (videokonferencije) koristi p=6 i veći. 27. Metode s gubicima koje se koriste kod kompresije zvuka: 1. Kompresija tišine - detekcija “tišine", što je slično kodiranju ponavljanja (run-length coding) 2. Adaptive Differential Pulse Code Modulation (ADPCM) 3. Kod CCITT G.721 - 16 or 32 Kbits/sec. a) Kodira razliku imeđu dva uzastopna signala b) Prilagođava se kod kvantizacije tako da se manje bitova koristi. 4. Linear Predictive Coding (LPC) prilagođava signal prema modelu govora (zvuči kao kompjuterski govor kod 2.4 kb/s). 5. Code Excited Linear Predictor (CELP) izvršava LPC, ali prenosi i oznake o greškama – postiže se kvaliteta audio konferencija kod 4.8 kb/s Psihoakustika je jedan od najnovijih razvijenih modela za kompresiju zvuka. Model opisuje koje je dijelove digitalnog audio signala moguće sigurno ukloniti bez osobitih gubitaka u zamijećenoj kvaliteti zvuka. Psihoakustika je bazirana na anatomiji ljudskog tijela, odnosno na ograničenjima ljudskog uha -> previsokog ili preniskog zvuka (frekvencije), te na razumijevanju ljudske percepcije zvuka kod tzv. maskiranih zvukova. Maskirani zvuk nastaje kad jedan snažniji zvuk "prekrije" slabiji pa sa ovaj slabiji, zbog toga, više ne čuje (percipira), iako postoji. Istovremeno maskiranje zvuka (simultaneous) nastaje kad se dva zvuka međusobno miješaju, a posljedica toga je ljudska nesposobnost da percipira smisleno niti jedan od tih dvaju zvukova. Tu pomaže psihoakustika. Njezin algoritam za kompresiju dodjeljuje niži prioritet zvukovima izvan ljudskog dometa sluha i sposobnosti percipiranja. Algoritam pažljivo uklanja bitove iz tih nebitnih dijelova i osigurava (čak i poboljšava) kvalitetu ostalih dijelova čineći ih razumljivim i čistim. PITUP 11 foiskripte.com „neslužbe skripte“ 28. Uloga hiperteksta (PITANJE 1. i 37.) 29. Alati za obradu medija Multimedijski prezentacijski softver – Microsoft Powerpoint, Aldus Persuation, Lotus Freelance, Wordperfect presentation. Prezentacijski programi sadrže: karte, grafove, grafičke pakete za izradu dijapozitiva, različite razine prikaza zaslona itd. Programi za obradu grafike – Corel Draw, Photoshop. Program za obradu videa – Adobe Premiere Profesionalni softver – Macromedia Director, Macromedia Authorware, Apple Hypercard, Apple Media Kit itd. - nisu za obične korisnike jer traže programerske mogućnosti i korištenje naprednih funkcija. 30. Faze razvoja multimedijskih sustava: 1. Dizajniranje programa 2. Plan snimanja 3. Razvoj scenarija 4. Produkcija 5. Proizvodnja Projekt razvoja multimedijskih sustava sastoji se u radu s informacijama: kako ih strukturirati i koji pristup autorizacije treba poduzeti. Želimo prikazati informacije na način da ih je lako identificirati, asimilirati i njima manipulirati. To će ovisiti o strukturi koja je podloga tim informacijama. Postoje 3 glavna koraka u rukovanju informacija: 1. Stvaranje ili prikupljanje informacija 2. Autorizacija 3. Izdavanje 31. Model razvoja multimedijske aplikacije Razvoj mul. aplikacija je proces od tri stupnja: 1. Analiziranje elemenata priče 2. Dizajniranje okvira za materijal (priču) koji treba prikazati 3. Razvijanje aplikacija povezivanjem raznih elemenata U svim modelima se tvrdi da redoslijed koraka može biti drugačiji. Kod velikih projekata neke se faze mogu događati paralelno. Koraci se mogu ponavljati ako se prilikom testiranja pokaže da su nužne promjene. 32. Model razvoja mul. sustava po Blumu ima ove faze: 1. Početni sastanak 2. Analiza 3. Dizajn, instrukcija 4. Dizajn, interakcija 5. Razvoj 6. Proizvodnja 7. Primjena i vrednovanje – u ovoj fazi može doći do odluke o slanju projekta na reviziju (Uvjetna faza) 8. Revizija – nakon revizije projekt se šalje nazad na dizajn -> instrukciju ili interakciju 33. Model razvoja mul. sustava Vivid Solutions, koraci: 1. Poslovna strategija 2. Predprojekt 3. Planiranje koncepta 4. Dizajn, prototip specifikacije 5. Proizvodnja 6. Testiranje 7. Primjena PITUP 12 foiskripte.com „neslužbe skripte“ 34. Zadaće kod razvoja: 1. Komunikološka analiza problema 2. Izražavanje ciljeva projekta 3. Analiza ciljne grupe i ograničenja 4. Analiza i strukturiranje informacija 5. Određivanje tima za izgradnju 6. Planiranje i proračun troškova projekta 7. Odvojena proizvodnja komponenti i integracija 8. Implementacija i distribucija 9. Alati za autorizaciju multimedijskih aplikacija 35. Komunikološka analiza komunkiološkom analizom želimo osigurati ostvarivanje naših prezentacijskih ciljeva i zadovoljenje potreba slušateljstva. Zbog toga trebamo znati što više karakteristika o našoj publici, poput: područja njihove odgovornosti (nadležnosti), profesiju, demografiju, spol, socioekonomsku pozadinu slušateljstva i njihova očekvanja. Demografija – odnosi se na starost, spol, kulturnu orijentaciju, razinu prihoda i edukacijsku razinu. Starost slušateljstva je važan faktor jer se muzički ukusi, umjetnički stilovi, način života i vrijednosti mijenjaju u društvu kroz vrijeme. Profesija – važna je jer ljudi različitih zanimanja različito reagiraju na prezentaciju Socioekonomska pozadina – sadrži kulturni, obrazovni i ekonomski status koji određuje ton i dubinu prezentacije, vizualne elemente, muziku i govor koji odabiremo Komunikološka analiza se provodi postavljanjem pitanja: tko/što, kada/gdje, kako i zašto - koja su uobičajena u novinarstvu (novinarski način organiziranja informacija) Tko? – odnosi se na to tko će biti slušateljstvo, odnosno kome ćemo prezentirati Što? – bavi se porukom koju prenosimo - što se prezentira ovisi o namjeni poruke, razini važnosti i stupnju kompleksnosti Kada i gdje? – uključuje probleme vremena i prostora. Treba odrediti u kakvoj dvorani želimo prezentirati (veličina, rasvjeta) i u koje doba dana (ujutro, popodne, navečer) Kako? – određuje način na koji bi trebali održati prezentaciju. Poznavanje karakteristika publike je tada veoma važno. Moramo odlučiti da li ćemo temu prepričavati sa prikazom teksta ili ćemo koristiti dijagrame, crteže, razne prikaze u bojama, animacije, zvuk i video. Zašto? – određuje ciljeve i svrhu prezentacije – njima određujemo što želimo da slušateljstvo radi, misli, osjeća i zna kada završi prezentacija 36. Broj slušatelja i način održavanja prezentacije Veliko slušateljstvo (više od 30) - manje interakcije, više formalnosti - tamnija soba - važan je veći zaslon - veći font na zaslonu - jači zvučnici - koristiti široke fizičke geste - vjerojatnost raznolike publike Malo slušateljstvo (30 ili manje) - više interakcije, veća prisnost - svjetlija soba - manji zaslon - srednji fontovi - manji zvučnici - koristiti izraze lica - vjerojatnost homogene publike 37. Struktura i analiza informacija Korištenjem multimedije želimo ostvariti takav prikaz informacija da se odmah može vidjeti koncept i veza između dijelova informacija. Ljudsko pamćenje je asocijativno te je u stanju sadržati izuzetno složenu strukturu znanja. Proces pamćenja informacija se postiže preko asocijacija. Jedna ideja uključuje druge. Redoslijed povezivanja ovisi o PITUP 13 foiskripte.com „neslužbe skripte“ kontekstu u kojem osoba želi prihvaćati informacije. Za lakše učenje danas je moguće iskoristiti prednosti hiperteksta, odnosno hipermedije. Multimedija je nov način za prenošenje svježih ideja. Novi način na koji su informacije strukturirane u informacijskom prostoru, te način na koji korisnici koriste te informacije. Multimedija omogućuje razvijanje najpogodnije metode strukturiranja znanja koja će podržavati onaj prikaz znanja koji želimo promovirati. Prednosti hipermedije: 1. Različiti mediji 2. Interaktivnost 3. Ogromni izvori podataka 4. Distribuirani podaci 5. Snažni strojevi za pretraživanje 6. Pristup informacijama kroz asocijacije 4 vrste struktura: 1. Linearne – zadržavaju sekvencijalne strukture originalnog dokumenta. Informacije se redaju na način na koji treba zadržati vrijednost. 2. Hijerarhijske – zadržavaju originalne strukture (npr. knjige: dijelovi, poddijelovi, poglavlja, itd.) 3. Mreže ili grafovi – sastoje se od asocijativnih veza. Smisleno povezuju slične koncepte i omogućuju pretraživanje informacija na način kako to želi korisnik. 4. Složene strukture – kombinacije prethodnih struktura Strukturiranje informacija obuhvaća: 1. Razbijanje informacija u atomske blokove – čvorove. Čvorovi sadrže jednu stavku informacije koja gubi bilo koju uporabivost ako se podijeli. Čvorovi mogu biti slike, zvuk, tekst, video itd. 2. Strukturiranje čvorova – više blokova se povezuje u jedan dokument 3. Povezivanje dokumenata – definiraju se sidrišta u svakom čvoru koji su polazne točke prema ostalim čvorovima 38. ? 39. Planiranje multimedijskih sustava - uključuje: razlučivanje različitih smjerova, prosuđivanje raznolikih vrsta medija, korištenje desetaka alata i držanje u vidu stotina pristupa. Dizajneri multimedije moraju razumjeti ograničenja i slabosti područja u kojem rade: koja su hardverska ograničenja korisnika, kakvu komunikacijuje najbolje primijeniti, kako se iz ideje stvara projekt koji sadrži podroban i uravnotežen vremenski plan proizvodnje multimedije. Planiranje je teško jer je tehnologija računalnog hardvera i softvera u stalnom porastu, pa postoji problem usklađivanja multimedijskih sustava s razvojem tehnologije. Tri elementa mogu varirati u prosudbi projekta: vrijeme, novac i ljudi. Ako jedno od njih smanjimo, ostalo ćemo morati razmjerno povećati. Proces dizajniranja i planiranja ima 4 koraka: 1. Analiza slušateljstva 2. Određivanje cilja i svrhe 3. Računanje troškova i logistike 4. Planiranje proizvodnje Lista troškova multimedijskog projekta se sastoji od: 1. Troškova razvoja projekta – plaće, sastanci, komuniciranje, putovanja, istraživanja, prekoračenja 2. Troškova proizvodnje – upravljanje, sakupljanje sadržaja, proizvodnja grafike, audia i videa, autorizacija 3. Troškovi testiranja – ciljna grupa, beta program 4. Troškovi distribucije – dokumentacija, pakiranje, proizvodnja, marketing, reklame 40. Testiranje multimedijskih sustava Kod testiranja se provjerava da li sve radi kako smo i očekivali. Mnogi sustavi imaju proširene mogućnosti za testiranje. Najvažnija je provjera kako će aplikacija raditi u stvarnom okruženju krajnjeg korisnika, a ne samo na PITUP 14 foiskripte.com „neslužbe skripte“ razvojnom stroju. Mnogi sustavi za autorizaciju nude jeftine run-time module koji omogućuju korisnicima da izvode autorske aplikacije, koje također treba provjeriti. Potrebno je provjeriti kako se ponaša aplikacija i s nedovoljno vještim korisnicima, što je osobito važno kod interaktivnih aplikacija. Postoje 2 vrste testiranja: alfa i beta. Kod alfa testiranja provjeru izvršavaju grupe osoba koje su razvijale sustav. To se uglavnom izvršava na skici proizvoda koji još uvijek nije potpun. Nakon alfa testiranja slijedi promjena dizajna nakon analize komentara. Kod beta testiranja provjeru ne izvršavaju osobe koje su sudjelovale u proizvodnji, već odabrana grupa korisnika. Oni traže greške na dovoljno provjerenoj verziji proizvoda. Njihovi komentari i upućivanja svakako bi se trebali uzeti u obzir. 41. Autorizacija - proces stvaranja multimedijskih aplikacija. Metafore autorizacije ili paradigme autorizacije - metodologije stvaranja multimedijskih aplikacija. Klasifikacija metafora autorizacije: 1. Metafora jezika skripata (scenarija) – koristi se specijalan jezik koji omogućuje interaktivnost (tipke, miš) i omogućuje grananje, skokove, petlje, te funkcije i makroe (npr. OpenScript u Toolbook-u) 2. Metafora prikaza slajdova – obično su to linearne prezentacije (PowerPoint i ImageQ) 3. Hijerarhijske metafore – organizirane su u strukturu stable, nalaze se u aplikacijama temeljenim na izbornicima 4. Metafore toka upravljanja preko sličica – grafičke sličice i dijagram toka koji pomažu autorizaciju (Macromedia Authorware) 5. Metafora kartica – struktura označenih kartica, prikladna za hipertekst i hipermediju (Supercard) 6. Metafora prikaza likova Alati nužni za autorizaciju: Windows 3.1 Tools – za uređivanje teksta i zvuka Aldus Photostyler – digitalizacija Bitmap dokumenata Coreldraw – kreiranje vektorske grafike Adobe Premiere – uređivanje pokretnog videa Autodesk Animator – kreiranje pokretnog videa Proces izbora alata za autorizaciju sadrži slijedeće zadaće: 1. Definicija autorovih mogućnosti 2. Namjere i želje 3. Koja se platforma koristi 4. Odakle dobiva materijal 42. Multimedijske baze podataka Baze podataka u generičkoj arhitekturi su: 1. Standardna alfanumerička baza podataka – ne-multimedijski objekti aplikacija u stvarnom svijetu 2. Baza podataka multimedijskih objekata – ne-interpretirani multimedijski objekti. 3. Baza podataka karakteristika – karakteristike izvučene preko modula za obradu karakteristika i s uporabom za pretraživanje temeljenim na sadržaju Sve su baze logički neovisne jedna o drugoj. Ubacivanje novih objekata u bazu podataka se izvodi uporabom modula za ubacivanje. 90-ih godina se počela stvarati koncepcija slikovne baze podataka, što je proizašlo iz uvjerenja da slikovne i alfanumeričke informacije treba tretirati na jednak način. Slike bi se trebale moći pretraživati prema sadržaju i biti sastavni dijelovi procesa upita. Treća generacija slikovnih baza podataka omogućit će korisniku da upravlja nizovima slika, interakciju s modulom za interpretaciju i sastavljanje novih slikovnih detektora interaktivno za vrijeme izvršavanja programa. Interakcija bi se trebala odvijati na visokoj razini i na ljubazan način za korisnika. Korisnik će imati skupinu alata elementanih svojstava i njihovih pridruženih detektora i veza. 43. Multimedijski informacijski sustavi PITUP 15 foiskripte.com „neslužbe skripte“ - smatra se da će u skoroj budućnosti svi ili gotovo svi informacijski sustavi biti multimedijski, sa svim posljedicama za razvoj, alate, metodologije i tehnologije. Jedna od tih metodologija je: Generički multimedijski model podataka – informacije se moraju prikazati na logičkoj razini da bi se njima moglo upravljati u nekom multimedijskom sustavu. Tada se preslikava logički model multimedijskih informacija u danu arhitekturu baze podataka. Važno je za svaki multimedijski model podataka da je moguće precizno definirati različita svojstva i njegovu organizaciju. Karakteristike neke slike se mogu temeljiti na teksturi, boji, jačini, geometriji i ostalim svojstvima slike. Budući da video sadrži niz slika, video karakteristika će biti niz karakteristika slika. Dizajniranje multimedijskih sustava – tek je na početku. Važni su: dizajn modela podataka, obrada upita, potpora traženja, sastavljanje multimedije i prezentacija. Budući razvoj multimedijskih informacijskih sustava će se temeljiti na suradnji istraživača iz zasad razdvojenih područja poput baza podataka, mreža, korisničkih sučelja, hiperteksta, interpretacije slika, prepoznavanje govora, računalne grafike, prividne stvarnosti i interakcije s profesionalcima medija i umjetnicima. Nove vrste interaktivnih multimedijskih usluga: 1. Televizijske usluge 2. Usluge tipa pay-per-view – korisnik označuje i plaća za specifičnu informaciju 3. Kvazi video na zahtjev usluge – korisnici se grupiraju na temelju traženog interesa 4. Približne usluge videa na zahtjev – usluge poput ubrzaj (FOR) ili premotaj (REW) video 5. Prave usluge videa na zahtjev – korisnik ima punu kontrolu nad prezentacijskom sjednicom Televizijske usluge koje će se moći dodati na današnje televizore: 1. Mogućnost izbora izvora informacija 2. Mogućnost preskakivanja ili izbor reklama 3. Virtualne mogućnosti video rekordera 4. Pristup k dodatnim detaljima informacija preko hipermedijskih veza 5. Privatni profil - za filtriranje neželjenih informacija i traženje informacija putem agenata (programa) 44. Prividna stvarnost – simulacija je stvarnosti kroz trodimenzionalno modeliranje u stvarnom vremenu praćenjem položaja i stereo/audio tehnikama. Sustavi prividne stvarnosti odudaraju od uobičajenog sučelja korisnik/zaslon i okružuju korisnike s realističnom okolinom stvorenom putem računala. Korisnici mogu pozivati povezane hipermedijske informacije i objašnjenja kada im je to potrebno. Za ulazak u prividni svijet bit će potrebno ostvariti sučelje prema našim osjetilnim sustavima. Sučelje možemo načiniti prema sustavu vida, sustavu sluha, sustavu njuha, sustavu za osjet dodira. Interaktivno sudjelovanje zahtjeva da na svaku promjenu na sceni koju izazovemo dobijemo povratnu informaciju našim podražajnim sustavima. Naše sudjelovanje u prostoru osnovni je element prividne stvarnosti, za što je potrebno definirati povezanost sa sklopovskim elementima koji omogućuju određivanje položaja i smjera kretanja. Ovisno o primjeni to može biti upravljanje mišem, upotrebom senzora na kacigi ili rukavici. 45. ? PITUP
© Copyright 2024 Paperzz