MULTIMEDIJSKI SUSTAVI –odgovori na pitanja

1
foiskripte.com
„neslužbe skripte“
MULTIMEDIJSKI SUSTAVI –odgovori na
pitanja
ISPITNA PITANJA
1. Definicije multimedije. Svojstva informacija, hipertekst i hipermediji. Dvojbe oko definicije.
2. Kratki povjesni prikaz multimedije.
3. Primjena multimedije: poslovna primjena, državna uprava, edukacija, zabava, komunikacija.
4. Koristi od multimedije.
5. Mediji i osjetila: osjetila i tehnologije u multimediji, pretvorba analognih u digitalni signal i obratno, uloga
multimedije u prikazu stvarnosti.
6. Taksonomija medija po modelu Heller i Martin. Primjena u edukaciji.
7. Tehnološke razine multimedije, specijalizirani strojni dodaci (kartice), itd. Generacije multimedijskih sustava.
Opisati kako djeluju komponente multimedije kao cjelina.
8. Psihološki model obrade informacija. Opažanje i spoznaja. Iluzije.
9. Obrada teksta: razine teksta, veličina datoteka, model prikupljanja i kreiranje podataka tekstualnog oblika, vrsta
pisma (fontovi).
10. Zvuk u multimediji: definicije, fizikalna svojstva, frekvencija, amplituda, harmonici. Fourrierova analiza zvuka.
11. Digitalizacija zvuka, izračunavanje veličine datoteke za prikaz zvuka određene kvalitete u nesažetom obliku.
Nyquistov teorem.
12. Obrada zvuka: različite funkcije.
13. Sintetički zvuk (MIDI).
14. Svjetlo, spektar, boje, mjerenje boja, kotač boja, načini prikaza boja u računalstvu, miješanje boja (aditivno i
suptraktivno).
15. Slika i značenje.
16. Mearisova proturječja u prikazu stvarnosti preko slike.
17. Čimbenici koji daju dojam prostora.
18. Pokret u slici.
19. Vrste računalne grafike: ASCII, vektorska, rasterska i metadatoteke.
20. Formati za prikaz slike, ocjena kvalitete i veličine datoteke.
21. Indeksiranje grafike upotrebom metapodataka. Histogrami i pretraživanje.
22. Animacija i učinci. Video.
23. Operacije obrade video podataka. Video algebra.
24. Klasifikacija algoritama za kompresiju podataka.
25. Fourrierova analiza, DCD i JPEG standard.
26. Kompresija podataka preko standarda H.621 i MPEG
27. Kompresija zvuka i psihoakustika.
28. Uloga hiperteksta.
29. Alati za obradu medija i razvoj multimedijskih aplikacija.
30. Metode i faze razvoja multimedijskih sustava. Upravljanje projektom razvoja.
31. Faze razvoja. Pregled modela razvoja multimedijske aplikacije.
32. Model razvoja po Blumu.
33. Model razvoja Vivid Solutions.
34. Zadaće kod razvoja: pregled problema.
35. Komunikološka analiza: osnovni cilj, karakteristike korisnika, profesija i hijerarhija, što-gdje-kada i kako
prezentirati.
36. Broj slušatelja i način održavanja prezentacije.
37. Analiza i struktura informacija, uloga hiperteksta, prednost multimedije. Temeljne strukture informacija.
Strukturiranje informacija.
38. Načini organiziranja informacija: kronološki, ordinarno, zemljopisno, odnosno, kategorijski, normativno, dokazno,
organizacijski i novinarski.
39. Planiranje i troškovi razvoja multimedijskih sustava.
PITUP
2
foiskripte.com
„neslužbe skripte“
40. Testiranje multimedijskih sustava.
41. Autorizacija multimedije, metafore autorizacije, programski alati.
42. Multimedijske baze podataka.
43. Multimedijski informacijski sustavi.
44. Prividna stvarnost.
45. Skupni rad i multimedija.
1. MULTIMEDIJA
 zrela industrija i tehnologija koja je postala nezaobilazni dio svih računalnih aplikacija
 proširenje je postojećih medija – preuzima sve postojeće prednosti klasičnih medija dajući im nove
 ona ne zamjenjuje ili uklanja klasične medije, već ih stapa u jednu cjelinu
 multimedija je kombinacija računalne i video tehnologije
 integracija je teksta, zvuka, svih oblika slike i upravljačkih programa unutar jedne digitalne informacijske cjeline
 ne odnosi se na tehnologiju, već na učinkovitu komunikaciju
HIPERTEKST – program koji ostvaruje višestruke putove kroz tekst, omogućujući korisnicima da slijede hiperveze
 povezuje pojmove teksta zajedno: nelinearno i sa slučajnim pristupom
 u multimediji se koristi za stvaranje hipermedijskih sustava
HIPERMEDIJA – komunikacijski medij stvoren stjecanjem računalne i video tehnologije
 stvorio ju je Ted Nelson da opiše sustav hiperteksta koji uključuje višestruke medije (tekst, slika, zvuk, video)
 karakteristike: interaktivnost, nelinearnost, posjedovanje različitih kombinacija višestrukih medija s kombinacijom
koju odabire korisnik
 opisuje se i nazivom: interaktivna multimedija
2. KRATKI POVJESNI PRIKAZ MULTIMEDIJE
Glavni poticaj razvoju multimedije bila je pojava jeftinih stolnih računala 1980-ih. Do tada, računala su se
upotrebljavala za baze podataka, obradu teksta, računovodstvo. Napretkom tehnologije mediji se digitaliziraju. U
drugoj polovici 80-ih grafička industrija se revolucionira sa stolnim dizajnom (inženjerskim projektiranjem) i
izdavaštvom. Noviji video se transformirao iz stolnog videa i grafike, zbog popularizacije kamera i video rekordera.
Osobna računala ostvaruju velik napredak od svoje pojave. Obrada informacija se udvostručava svake 2 godine. Video
danas postaje praktični alat s neograničenim mogućnostima primjene.
3. PRIMJENA MULTIMEDIJE
1. Poslovna primjena – poslovi u kojima treba komunicirati, prezentacije, prikazi proizvoda, trening zaposlenih
izravan marketing, prodaja na malo
2. Državna uprava – vojska je potaknula razvoj laserskih diskova i CD-ROM-ova za elektroničku dokumentaciju
3. Edukacija – nadomjestak suhoparnih udžbenika, postizanje interaktivnosti, individualni pristup učenju
(samopodučavanje), edutainment – edukacija zabavnim programima, roditelji mogu nadopunjavati znanje svoje
djece kod kuće
4. Komunikacija – uvode se nove generacije telefonskih i kablovskih sustava
5. Zabava – prva multimedija bila je orijentirana na igre na ploči (board games) i na arkadne igre
4. KORISTI MULTIMEDIJE
 mogu se automatizirati ponovljive zadaće
 velika količina sadržaja može se lako spremati i distribuirati putem jeftinih medija poput CD-ROM-a
 linearni mediji poput knjiga mogu se pretraživati indirektno pomoću RANDOM ACCESS-a koji omogućuje skok
na bilo koju točku trenutačno
 posljedica proizvoljnog pristupa je interakcija koja veoma pomaže kod prezentacija jer omogućuje trenutačno
odgovaranje na pitanja
 proizvoljan pristup je koristan i kod digitalnih kataloga
5. MEDIJI I OSJETILA
PITUP
3
foiskripte.com
„neslužbe skripte“
Svijet u kojem živimo je analogan – prisutan je trajan tijek analognih signala koja prihvaćaju naša osjetila. Fizikalne
pojave su također analogne. Zato se bio ustalio analogan način zapisivanja zvuka na audio kazete.
Zvuk je promjena tlaka zraka koju primaju naše uši s kvantitativnim atributom. Mikrofon pretvara zvučne valove u
stalno promjenjivi električni signal. U stalnim vremenskim intervalima – zvučna kartica snima jačinu tog signala kao
broj – operacijom zvanom UZORKOVANJE (tisućama puta u sekundi). To je pretvorba analognog signala u digitalni.
Da bi kartica proizvela zvuk, ona radi obrnuti postupak: pretvara niz brojeva na hard disku u analogni signal putem
zvučnika. Snaga tog signala ovisi o veličini zapisanog broja.
Proširenja medija u multimediji su vremenska (vrijeme) i prostorna (mjesto).
VIDNI MEDIJI: tekstovi, e-mail (proširenje vida u prostoru i vremenu), slikarstvo, fotografija, fax (vremensko
proširenje vida), video-konferencije (proširenje vida kroz prostor)
SLUŠNI I GOVORNI: telefon, radio, mobitel (proširenje sluha kroz prostor), magnetofon, telefonska sekretarica
(proširenje sluha kroz vrijeme)
DODIRNI: haptičko sučelje (prostorno), kip (vremensko)
Ulazi i izlazi informacija u računalo trebaju biti prilagođeni ljudskom načinu prihvaćanja informacija. Nužni su
različiti pretvarači koji će informacije mijenjati u skladu s ljudskim potrebama. Potrebno je zato poznavati način na
koji ljudi percipiraju stvarnost, kako prihvaćaju i odaju informacije, koji su najprikladniji načini pretvaranja
informacija, koje su prihvatljive kvalitete komponenti, a koje pojedinih vrsta informacija.
6. TAKSONOMIJA - je metoda organiziranja područja.
Izazov je kako organizirati područje multimedije na način da uključi različite discipline i njihove naglaske.
Taksonomija služi za istraživanje, evaluaciju i razvoj.
Elaboracija je razina gdje se nikakva informacija nije izbacila. (Tekst: zapis govora. Grafika: vrlo konkretna
fotografija. Zvuk: snimka govora. Pokret: sirova filmska snimka.)
Reprezentacija: prikaz sadržaja na različito ublažene, stilizirane načine. Dizajner izražava, a korisnik se prilagođava
tome. (Različito napisani fontovi, bold, italic, podcrtavanja, naslov, zaglavlja, itd.)
Apstrakcija počiva na metaforama i kulturnom razumijevanju informacija. (Tekst kao logo ili zaštitni znak.)
Vrsta medija
TEKST
GRAFIKA
ZVUK
POKRETI
ELABORACIJA
Slobodan tekst
Rečenice
Paragrafi
Fotografije, skenirane slike
Govor, audio zapisi
Sirovi filmski snimci
REPREZENTACIJA
Pobedljano, kurziv
Točke, podvučeno
Zaglavlja, podnožja
Nacrti, sheme
Intenzitet, ton, modulacija
Animacije
APSTRAKCIJA
Likovi, ikone
Ikone
Zvučni efekti
Editirani video
Temporalnost – vremensko trajanje medija
Granularnost – koliko mala promjena jedne dimenzije (dijela) mijenja cjelokupno značenje medija
Prtljaga – dodatne informacije za bolje razumijevanje
Zamjetljivost medija – kod teksta je mala, grafike i zvuka srednja, a kod pokreta velika
TEMPORALNOST
GRANULARNOST
PRTLJAGA
ELABORACIJA
TRAJNA
KONTINUIRANA
MALA
Sve vrste medija
REPREZENTACIJA i APSTRAKCIJA
PRIJELAZNA
DISKRETNA
VELIKA
PITUP
4
foiskripte.com
„neslužbe skripte“
7. Tehnološke razine multimedije:
1. Sustav za isporuku i prikaz
2. Programi za autorizaciju ili povezivanje medija
3. Programi za stvaranje medija ili uređivanje
4. Sklopovi za zvuk i video
5. Video ploča i monitor
6. Memorijski uređaji
7. Sistemski software
8. Procesor i radna memorija
8. Opažanje (percepcija) – svjesnost objekata i podataka kroz medij osjetila.
Spoznaja – mentalni procesi višeg reda, kao složeni prikazi, zaključivanje, tumačenje, koji vode k opažanju i nakon
toga k razumijevanju.
9. TEKST
Tekst na zaslonu treba biti potpora glavnoj prezentaciji, treba omogućiti osobi razumijevanje i ispravno pisanje
nepoznatih riječi. Tekst je jedan od najvažnijih elemenata multimedije.
Razine teksta:
Leksička - za svaku riječ se definira značenje
Sintaktička - određen je subjekt, predikat i objekt rečenice
Semantička - određeno je značenje rečenice
Pragmatička - veza semantičkog značenja u čitateljev model sebe i svijeta
ORIGINALNI TEKST
Mul. Sustavi
Mul. Sustavi
Mul. Sustavi
Mul. Sustavi
Mul. Sustavi
POHRANA
Tekst
Tekst
Tekst
Slika
Slika
FORMAT DAT.
Tekst
RTF
MS Word
GIF
JPG
VELIČINA Kb
1Kb
2Kb
7Kb
2Kb
5Kb
Formati zapisa za tekstualne datoteke – ASCII, EBCDIC, RTF
Fontovi – niz datoteka određene veličine koji opisuju oblike slova određene veličine
Jedno od važnijih pravila, što se tiče teksta, je da se ne smije pretjerivati sa stilovima koji se ubacuju u jedan tekst.
Na jednom zaslonu treba prikazivati samo jednu ideju istovremeno, u najviše 6 linija, od kojih svaka treba imati oko
30-35 znakova.
Problem izbora znakova svodi se na klasifikaciju znakova u dvije skupine:
1. Znakovi različite debljine linije (šerif, times new roman, bookman)
2. Znakovi jednake debljine linije (sans šerif, avant-garde, ariel CE)
10. Zvuk - kontinuirani val koji putuje kroz zrak.
Val čini promjena tlaka zraka. Zvuk se detektira mjerenjem tlaka na mjestu primanja.
Vrste (oblici) zvuka:
1. Glazba – vrlo je jeftino sredstvo za postizanje raznolikih učinaka. Aktivni zvuk ostvaruje izravno vezu s virtualnim
elementima, dok pasivni zvuk se izvršava u pozadini bez pojedine veze s pojedinim događajima.
2. Zvučni efekti – naglašavaju dijelove ili ukazuju da se nešto napravilo u aplikaciji
3. Govor – njime je potrebno jasno razlučiti kojim se točkama želi dati prednost, cilj je pružiti najviše značenja s
najmanje riječi. Potrebno je poticati ideje i oslikavati slike govorom. Dobar govor može dati puno više nego što se
može vidjeti iz slika.
Greške kod primjene muzike: - ako se koristi kao nadomjestak za slabu informaciju
- za stvaranje jeftinih osjećaja
PITUP
5
foiskripte.com
„neslužbe skripte“
- ako su u proturječju sa slikom i govorom
Kao i svaki val, zvuk ima određena svojstva (refleksija, rekrakcija, difrakcija)
Refleksija je odbijanje svjetlosti, a difrakcija prelamanje (skretanje) svjetlosti.
Frekvencija – broj vibracija po sekundi; određuje visinu tona. Čujna frekvencija ljudskog uha je od 50 do 20000 Hz.
Amplituda – intenzitet ili jačina čujnosti zvuka, ili jačina signala kada se zvuk prenosi elektronički.
Harmonici – valovi koji su sadržani u nekom nepravilnom, ali periodičkom, valu zvuka. Važno je razlikovati sadržaj
harmonika kod različitih instrumenata koji proizvode isti ton (čak se i isti instrumenti razlikuju u harmonicima: svaka
violina drugačije zvuči).
11. Digitalizacija zvuka
Analogni zvukovni signali se prevode u digitalni oblik procesom zvanim – uzorkovanje. To je proces kojim se zvuk
snima tisućama puta u sekundi. Snima se u obliku brojeva, veći broj označava veću jačinu zvuka. Mjerna jedinica je
kHz. 1 kHz je uzorkovanje od 1000 puta u sekundi. Veća frekvencija uzorkovanja daje bolju kvalitetu zvuka.
Prosuđivanje veličine datoteke koja sadrži snimku zvuka:
b=f*n*c*t
b – veličina datoteke (byte); f – frekvencija (Hz); n – veličina uzorka; c – broj kanala (mono ili stereo); t – trajanje (s)
Nyquistov teorem - za digitalizaciju bez gubitaka, brzina uzorkovanja treba biti najmanje dvostruka u odnosu na
maksimalnu frekvenciju unutar zvuka koji se snima. Što više to bolje.
Znači, analogni zvukovi imaju promjenjivu frekvenciju (manja-veća-ponovno manja-ponovno veća-itd.) -> uzimamo
njihovu najveću dosegnutu frekvenciju – maksimalnu frekvenciju. Prilikom digitalizacije, trebalo bi uzeti barem
dvaput veću frekvenciju uzorkovanja od te maksimalne frekvencije – ako želimo digitalizaciju tog analognog zvuka
bez gubitaka. ALI, možemo uzeti i više od toga, što donosi bolju kvalitetu snimke zvuka.
Jean Baptiste Joseph Fourrier
"Svaki periodički valni oblik, bez obzira kako bio kompleksan, može se analizirati i dekomponirati u skup
jednostavnijih sinusoidalnih valova s izračunatom frekvencijom i faznim kutem." Bilo koja funkcija u intervalu [-π,
+π] se može aproksimirati nizom harmoničkih funkcija (sin i cos) koje imaju frekvencije n i amplitude an i bn.
0 dB (decibela) se definira kao prag čujnosti i jednak je 10-12 akustičkih Wata.
Kvantizacija – dijeljenje vertikalne osi (jačina signala) u intervale. Primjenjuje se nelinearna funkcija. Postoje 8-bitna i
16-bitna kvantizacija.
12. Obrada zvuka
Obrada zvuka ima određenu analogiju, uz specifičnosti za taj medij. Funkcije programa za obradu zvuka:
Rad s datotekama: New, Open, Close, Save, Save As, Delete, Properties, Summary Information, Preferences, Exit.
Edit: Undo, Repeat, Cut, Copy, Paste, Clear, Select All, Paste to New
Specifične edit funkcije: Crossfade, Mix, Replace, Replicate, Trim/Crop, Data Format, Go To, Selection, Disable,
Undo
View: Clipboard Contents, Play Clipboard, Zoom, Maximize Width, Edit Mode, Magnify Mode, Pencil Mode,
Samples
Special: Record, Play, Step, Go To, Play Normal/Looped, Edit Tempo, Mark In/Out
Process: DC Offset, Fade, Insert Silence, Invert/Flip, Mute, Normalize, Pan, Resample, Reverse, Smooth, Swap
Channels, Time Compress, Expand, Volume
Effect: Chorus, Echo, Distorsion, Flange, Pitch, Reverb
Tools: Graphical EQ, Synthesis, Statistics
PITUP
6
foiskripte.com
„neslužbe skripte“
13. Definicija pojma MIDI (Musical Instrument Digital Interface) - protokol koji omogućuje računalima,
sintetizatorima, klavijaturama i ostalim muzičkim uređajima međusobnu komunikaciju.
Sintetizator - generator zvuka (različite visine, glasnoće, boje tona)
 sadrži mikroprocesor, klavijaturu, kontrolnu ploču, memoriju, itd.
 sintetizatori se razlikuju po kvaliteti i složenosti, ali svi mogu stvoriti zvukove različitih glazbala
Sekvencer - uređaj ili softver koji upravlja izvođenjem i snimanjem MIDI glazbe
MIDI datoteke pohranjene su na digitalnom mediju. Sa takvog medija se, u obliku digitalnog signala, šalju
sintetizatoru na zvučnoj kartici ili pak vanjskom sintetizatoru. Sa sintetizatora se zvuk šalje na zvučnik.
MIDI omogućuje: 1. Postizanje dosljedne kvalitete
2. Podudarnosti za različite uređaje
3. Mogućnost sintetiziranja zvučnih efekata
4. Datoteke malih veličina i korištenje male snage procesora
14. Svjetlost je oblik energije.
Dvostruka priroda svjetla: čestična i valna
Vidljivi ljudski spektar kreće se od 400 do 700 nanometara. Ispod 400 nm je ultraljubičasta svjetlost, a iznad 700 nm
je infracrvena svjetlost.
Boje – osjeti registrirani u mozgu kada svjetlosni valovi različite duljine padaju na retinu oka uzrokujući slanje poruke
kroz optički živac te pobuđivanje neurona u određenim dijelovima mozga.
 boje su jedan od najosjetljivijih elemenata u dizajnu prezentacije
 koriste se za identifikaciju, kontraste, naglašivanje
 služe i za poboljšanje pamćenja, traženje i nalaženje specifičnih elemenata prezentacije
 nagovještaju akcije, osvjetljavaju upozorenja, povećavaju razliku među objektima
Mjerenje boje se vrši preko:
Tonaliteta boje - opisuje boju kako ju osjeća naše oko
Zasićenja — količina čiste boje (ne crne ili bijele)
Svjetline — intenzitet svjetla nekog objekta u kontekstu njegove okoline; količina svjetla
Za prikazivanje boja na računalu koristi se:
Svjetlost zračenja (radijacije) i odraza (refleksije), odnosno aditivno i suptraktivno miješanje boja.
Različiti računalni sustavi boja:
RGB sustav — Red, Green, Blue
CYM sustav — Cyan, Yellow, Magenta
HSV sustav — Hue, Saturation, & Value
HLS sustav — Hue, Lightness, & Saturation
CIE sustav — Commission Internationale de l’Eclairage
Suptraktivni principi boja — za reflektiranu boju. Aditivno miješanje boja — za emitiranu boju.
Reflektirana boja nastaje kada svjetlo osvjetljava neki objekt i neki valovi svjetla određene duljine bivaju reflektirani,
a drugi apsorbirani.
Transmisija ili emisija nastaje zbog toga što atomi ili molekule emitiraju svjetlosnu energiju karakteristične valne
duljine nakon što bivaju uzbuđeni.
Radijacija – ukupna količina energije mjerena u [W]
Luminancija – jakost svjetla opažena od ljudskog oka
Svjetlina – subjektivna mjera koliko se svijetao prikazuje neki objekt
Jačina svjetline se smanjuje s kvadratom udaljenosti od izvora svjetla
15. Slika – svi vizualni mediji osim videa i animacija
 daju identitet te ostvaruju koheziju koja informira, instruira i oduševljava
 koriste se za: vizualizaciju informacija; pozadinu zaglavlja, podnaslove i tekst; opis mjesta i stvari.
PITUP
7
foiskripte.com
„neslužbe skripte“
Slika može kod ljudi izazvati određeni osjet ili osjećaj, stvoriti određeno raspoloženje ili prikazati osobi vlastitu
namjeru.
Osjet - vanjska realnost označena slikom.
Osjećaj - stav izražen slikom u odnosu na izraženu stvarnost
Raspoloženje - stav ili poruka stvaratelja slike
Namjera - učinak koji želi postići neka slika
Znak - bilo koji objekt kojem neko društvo daje neko značenje
Značenje slike može biti:
Osobno — unutrašnja, subjektivna reakcija
Povjesno — važnost slike se temeljni na vremenskoj liniji medija
Tehničko — odnos između svjetla, medija za pohranu i prezentacije
Etičko — moralna i etička odgovornost producenta, proizvođača i publike
Kulturno — analiza radnih simbola koji imaju neko značenje u tom vremenu
Kritičko — predstavljanje slike koja treba dati neku razumnu akciju
16. Mearisova proturječja između slike i stvarnosti:
1. Slike ne mogu reproducirati pun raspon svjetline
2. Ne mogu reproducirati čitav raspon boja
3. Nedostatak informacija o promjeni svjetline
4. Nedostatak informacija o boji objekta
5. Ne može reproducirati stereoskopske efekte
6. Ne može reproducirati učinke paralakse kretanja
7. Ne može prikazati smanjivanje veličine povećanjem razmaka od gledatelja
8. Ne može biti ograničen na jedan pogled u isto vrijeme
9. Može sadržavati velika iskrivljenja svojstava
10. Može proizvesti nestajanje svojstava objekta
Mearisova proturječja ne predstavljaju značajan problem za multimediju. Multimedijske prezentacije stoga ne trebaju
imati veliki naglasak na tehnološkim atrakcijama da bi se što više približili stvarnosti, već se treba koncentrirati na bit.
17. Čimbenici koji daju dojam prostora:
Prostor – okvir u kojem je postavljena neka slika
Veličina – prividne veličine objekata daju dojam prostora
Boja – tople boje približuju – suprotno od hladnih, kao i kontrastniji objekti
Osvjetljenje – razlika u intenzitetu svjetla i sjena daje dojam dubine
Teksturalni prijelazi - dojam duljine objekata stvoren njegovom teksturom
Vrijeme – kulturološka percepcija vremena utječe ne dojam dubine
Perspektiva – tehnika crtanja
18. Pokret u slici
U multimediji, broj slika u sekundi i korisnikova tromost oka određuju pojavljivanje stvarnog kretanja. Pritom je:
Stvarni pokret - animacija i umrtvljivanje objekata u pokretu u stvarnom svijetu
Prividan pokret – nepokretne slike koje daju dojam pokreta
Tromost oka – zaostajanje neke slike u mozgu za neko vrijeme
2 vrste pokreta u slici:
1. Grafičko kretanje – micanje oka u pregledavanju objekta (obično s lijeva na desno, odozgo prema dolje)
2. Implicirano kretanje – iluzija kretanja u mirnoj slici, bez bilo kakvog kretanja slike ili njenih dijelova
19. Vrste računalne grafike
Grafika temeljena na ASCII znakovima – slike su se izgrađivale putem znakova iz ASCII koda, takva grafika je danas
zastarjela
PITUP
8
foiskripte.com
„neslužbe skripte“
Vektorska grafika – korištenje je vektora za izradu slike
 pod nju spadaju: CAD/CAM paketi, arhitektonski nacrti, dijagrami spajanja u elektrotehnici, prikazi prometnica
Rasterska grafika – pod nju spadaju fotografije, slike i crteži, skenirani dokumenti
20. Formati za prikaz slike:
GIF (GIF87a, GIF89a) - Graphics Interchange Format
JPEG - Joint Photographics Experts Group
TIFF - Tagged Image File Format
Datoteke za grafičku animaciju: FLC, FLI, GL
Postscript/Encapsulated Postscript
BMP – bitmap, grafika za Microsoft Windows
PAINT and PICT: Macintosh
XBM: primarni grafički format za X Window sustave
Kvaliteta rasterske grafike ovisi o:
 kvaliteti originala
 načinu na koji je slika skenirana
 dubini boje slike
 grafičkom formatu
 vrsti kompresije
 grafičkoj kartici u računalu
 kvaliteti računalnog monitora
 vidu i svjetlosnim uvjetima korisnika koja djeluje na njegovu percepcju te slike
Veličine datoteka:
Monokromatska slika (crno-bijela), 640*480 piksela - 37.5 KB
Siva 8 bitna slika, 640*480 piksela - 300 KB
8 bitna slika u boji, 640*480 piksela - 300 KB
24 bitna slika u boji: 640*480 piksela - 300 KB, 16.777.216 boja, 640*480 piksela - 921.6 KB
32 bitne slike u boji: 1 byte u pikselu služi za prikaz alfa vrijednosti za informacije o specijalnim efektima
21. Indeksiranje grafike upotrebom metapodataka. Metapodatke slike predstavljaju ova obilježja:
 fotograf slike
 naslov, tekst
 kategorija
 lokacija
 datum unosa
 koncept
 autorska prava
 opis, ključne riječi i prikazani ljudi
 fotografski format
Korištenjem obilježja grafika se indeksira - razvrstava tako da se može naknadno jednostavno pretraživati.
22. Animacija
 čovjek instinktivno zamjećuje pokret, to je osobina koju je genetski stekao kao rezultat vještine lova
 kada se nešto miče u vidnom polju, moramo reagirati na neki način -> u multimedijskim aplikacijama se koristi
ova osobina za privlačenje pozornosti na informaciju
Učinci animacije
 zadržava se zanimanje i pažnja slušateljstva
 mogu se prenositi apstraktni koncepti i ideje
 stimuliraju se emocionalni odgovori
 stvaraju se podsvjesne veze
PITUP
9
foiskripte.com
„neslužbe skripte“
 ljudi su zasičeni informacijama u tolikoj mjeri da ubrzo gube zanimanje za informaciju, a animacijom se postiže
željena napetost pažnje
Video
 temelji svoj rad na tromosti ljudskog oka, zbog čega se dovoljno brzim slijedom sličica postiže dojam pokreta
 obrada se vrši pomoću analognih i digitalnih video editora
 analogni video editori upravljaju video informacijama na tradicionalnim video montažnim stolovima. Određuju se
počeci isječaka videa te ulazne i izlazne točke. Stvara se lista za odlučivanje o uređivanje (EDL – edit decision list)
 za razliku od analognih video editora, digitalni video editori su specijalizirani sustavi na računalima koji video
spremaju na disk te ga obrađuju. Veoma su praktični i pristupačni te imaju mnoge mogućnosti za obradu. Vizualno
se odabiru ulazne i izlazne točke isječaka te se stvara vlastiti redoslijed isječaka.
Uporaba videa:
 prikaz zadaća koje je teško prikazati na papiru
 prikaz makro i mikro svijeta
 prikaz događaja vremenski povezanih
 prikaz vještina
 prikaz niza procedura ili djelovanja sustava
 prikaz događaja kojima se ne može prisustvovati
 prikaz ubrzanih i usporenih pokreta
23. Video algebru označava stvaranje formalnih metoda za obradu videa. Njome se želi:
 modelirati ugnježđene video strukture poput snimke, scene i odsječaka
 izražavati vremenske kompozicije poput video segmenata
 definirati izlazne karakteristike video segmenata
 specificirati višestruko gledanje.
Operacije video algabre:
1. Kreacija - definira konstrukciju video izraza iz sirovog videa.
2. Kompozicija - definira vremenske odnose između komponenata video izraza.
3. Izlaz - definira vremenski raspored i audio izlaz iz komponeneta video izraza.
4. Opis - pridružuje atribute sadržaja s video izrazima.
24. Kompresija podataka
Glavna podjela:
 kompresija bez gubitaka – dekodirana informacija je jednaka početnoj; mala kompresija
 kompresija s gubicima – gubi se kvaliteta; postiže se veća kompresija – osobito pogodno za audio i video
Podjela kompresije s gubicima:
1. Tehnike temeljene na PREDVIĐANJU – sljedeće vrijednosti predviđaju se opažanjem prethodnih vrijednosti
2. Tehnike temeljene na FREKVENCIJI – primjenjuju diskretnu kosinusnu transformaciju (DCT)
2. Tehnike temeljene na VAŽNOSTI – koriste ostale karakteristike slike kao temelj za kompresiju
25. Fourrierova analiza
"Frekventna domena se dobiva preko transformacije neke domene (vremenske ili prostorne) u drugu (frekventnu)
preko diskretne kosinusne transformacije (DCT), odnosno Fourireove transformacije."
Što to znači -> to znači da se deskripcija slike (prostorne domene) mijenja u drugu deskripciju - koja je temeljena na
frekvenciji (učestalosti) pojavljivanja jednakih (istih) komponenata te slike. Time se ostvaruje kompresija te slike u
multimediji. [radi lakšeg razumijevanja riječ deskripcija može se zamijeniti sa riječima: izgled ili konfiguracija]
PITUP
10
foiskripte.com
„neslužbe skripte“
"Fourrierova transformacija je oblik matematičke operacije koja analizira podatke kao funkciju određene frekvencije.
Može se koristiti i za stvaranje analize o prostornoj distribuciji objekata unutar slike, ali i za izvlačenje podataka o
slici iz samog njezinog temelja (pattern-a) -> podataka koje nije moguće vidjeti osnovnom vizualnom percepcijom
osobe tokom gledanja na sliku."
JPEG Standard – služi za kompresiju slika. Veličina kompresije je 15:1.
4 načina rada JPEG-a:
1. Sekvencijalno DCT-temeljeno dekodiranje – dekodira stari dio slike jednim prolazom od lijeva prema desno i od
vrha prema dnu
2. Progresivno DCT-temeljeno dekodiranje – kada je vrijeme prijenosa dugačko, dekodira sliku u više navrata da se
stvori gruba slika
3. Dekodiranje bez gubitaka – jamči stvarnu reprodukciju početne slike kod dekodiranja
4. Hijerarhijsko dekodiranje – dekodira sliku u višestrukim rezolucijama
26. MPEG Standard – služi za kodiranje pokretnog videa. Postiže se kompresija od 200:1. Spremaju se samo razlike
između uzastopnih slika.
Kodiranje slike u nizu se vrši uporabom 3 različita algoritma:
1. Algoritam temeljen na DCT – kodira međuslike
2. Tehnika predviđanja kojom se kodiraju predvidive slike P – stvarna slika se kodira s obzirom na prošlu
3. Tehnika predviđanja kojom se kodiraju interpolirani i bidirekcijski okviri B – koristi prošle i buduće okvire za
kodiranje sadašnje slike
H. 261 kompresija - ili px64 (p puta 64) kompresija - se razvila naročito za aplikacije kod videa i telekomunikacije.
- postižu se velike kompresije od 100:1 do 2000:1
Služi za video konferencije i videotelefon na ISDN telefonskim linijama.
Algoritam za px64 kombinira među-frameovsko i unutar-frameovsko kodiranje.
Aplikacije koje se kompresiraju ovom kompresijom nisu intenzivne pokretima – algoritam koristi ograničeno traženje
pokreta.
Videotelefonija koristi kompresiju od p=1 ili 2, dok prenošenje slike u stvarnom vremenu (videokonferencije) koristi
p=6 i veći.
27. Metode s gubicima koje se koriste kod kompresije zvuka:
1. Kompresija tišine - detekcija “tišine", što je slično kodiranju ponavljanja (run-length coding)
2. Adaptive Differential Pulse Code Modulation (ADPCM)
3. Kod CCITT G.721 - 16 or 32 Kbits/sec.
a) Kodira razliku imeđu dva uzastopna signala
b) Prilagođava se kod kvantizacije tako da se manje bitova koristi.
4. Linear Predictive Coding (LPC) prilagođava signal prema modelu govora (zvuči kao kompjuterski govor kod 2.4
kb/s).
5. Code Excited Linear Predictor (CELP) izvršava LPC, ali prenosi i oznake o greškama – postiže se kvaliteta audio
konferencija kod 4.8 kb/s
Psihoakustika je jedan od najnovijih razvijenih modela za kompresiju zvuka. Model opisuje koje je dijelove
digitalnog audio signala moguće sigurno ukloniti bez osobitih gubitaka u zamijećenoj kvaliteti zvuka.
Psihoakustika je bazirana na anatomiji ljudskog tijela, odnosno na ograničenjima ljudskog uha -> previsokog ili
preniskog zvuka (frekvencije), te na razumijevanju ljudske percepcije zvuka kod tzv. maskiranih zvukova.
Maskirani zvuk nastaje kad jedan snažniji zvuk "prekrije" slabiji pa sa ovaj slabiji, zbog toga, više ne čuje (percipira),
iako postoji. Istovremeno maskiranje zvuka (simultaneous) nastaje kad se dva zvuka međusobno miješaju, a posljedica
toga je ljudska nesposobnost da percipira smisleno niti jedan od tih dvaju zvukova. Tu pomaže psihoakustika. Njezin
algoritam za kompresiju dodjeljuje niži prioritet zvukovima izvan ljudskog dometa sluha i sposobnosti percipiranja.
Algoritam pažljivo uklanja bitove iz tih nebitnih dijelova i osigurava (čak i poboljšava) kvalitetu ostalih dijelova
čineći ih razumljivim i čistim.
PITUP
11
foiskripte.com
„neslužbe skripte“
28. Uloga hiperteksta (PITANJE 1. i 37.)
29. Alati za obradu medija
Multimedijski prezentacijski softver – Microsoft Powerpoint, Aldus Persuation, Lotus Freelance, Wordperfect
presentation. Prezentacijski programi sadrže: karte, grafove, grafičke pakete za izradu dijapozitiva, različite razine
prikaza zaslona itd.
Programi za obradu grafike – Corel Draw, Photoshop.
Program za obradu videa – Adobe Premiere
Profesionalni softver – Macromedia Director, Macromedia Authorware, Apple Hypercard, Apple Media Kit itd.
- nisu za obične korisnike jer traže programerske mogućnosti i korištenje naprednih funkcija.
30. Faze razvoja multimedijskih sustava:
1. Dizajniranje programa
2. Plan snimanja
3. Razvoj scenarija
4. Produkcija
5. Proizvodnja
Projekt razvoja multimedijskih sustava sastoji se u radu s informacijama: kako ih strukturirati i koji pristup
autorizacije treba poduzeti. Želimo prikazati informacije na način da ih je lako identificirati, asimilirati i njima
manipulirati. To će ovisiti o strukturi koja je podloga tim informacijama.
Postoje 3 glavna koraka u rukovanju informacija:
1. Stvaranje ili prikupljanje informacija
2. Autorizacija
3. Izdavanje
31. Model razvoja multimedijske aplikacije
Razvoj mul. aplikacija je proces od tri stupnja:
1. Analiziranje elemenata priče
2. Dizajniranje okvira za materijal (priču) koji treba prikazati
3. Razvijanje aplikacija povezivanjem raznih elemenata
U svim modelima se tvrdi da redoslijed koraka može biti drugačiji. Kod velikih projekata neke se faze mogu događati
paralelno. Koraci se mogu ponavljati ako se prilikom testiranja pokaže da su nužne promjene.
32. Model razvoja mul. sustava po Blumu ima ove faze:
1. Početni sastanak
2. Analiza
3. Dizajn, instrukcija
4. Dizajn, interakcija
5. Razvoj
6. Proizvodnja
7. Primjena i vrednovanje – u ovoj fazi može doći do odluke o slanju projekta na reviziju (Uvjetna faza)
8. Revizija – nakon revizije projekt se šalje nazad na dizajn -> instrukciju ili interakciju
33. Model razvoja mul. sustava Vivid Solutions, koraci:
1. Poslovna strategija
2. Predprojekt
3. Planiranje koncepta
4. Dizajn, prototip specifikacije
5. Proizvodnja
6. Testiranje
7. Primjena
PITUP
12
foiskripte.com
„neslužbe skripte“
34. Zadaće kod razvoja:
1. Komunikološka analiza problema
2. Izražavanje ciljeva projekta
3. Analiza ciljne grupe i ograničenja
4. Analiza i strukturiranje informacija
5. Određivanje tima za izgradnju
6. Planiranje i proračun troškova projekta
7. Odvojena proizvodnja komponenti i integracija
8. Implementacija i distribucija
9. Alati za autorizaciju multimedijskih aplikacija
35. Komunikološka analiza
 komunkiološkom analizom želimo osigurati ostvarivanje naših prezentacijskih ciljeva i zadovoljenje potreba
slušateljstva. Zbog toga trebamo znati što više karakteristika o našoj publici, poput: područja njihove odgovornosti
(nadležnosti), profesiju, demografiju, spol, socioekonomsku pozadinu slušateljstva i njihova očekvanja.
Demografija – odnosi se na starost, spol, kulturnu orijentaciju, razinu prihoda i edukacijsku razinu. Starost
slušateljstva je važan faktor jer se muzički ukusi, umjetnički stilovi, način života i vrijednosti mijenjaju u društvu kroz
vrijeme.
Profesija – važna je jer ljudi različitih zanimanja različito reagiraju na prezentaciju
Socioekonomska pozadina – sadrži kulturni, obrazovni i ekonomski status koji određuje ton i dubinu prezentacije,
vizualne elemente, muziku i govor koji odabiremo
Komunikološka analiza se provodi postavljanjem pitanja: tko/što, kada/gdje, kako i zašto - koja su uobičajena u
novinarstvu (novinarski način organiziranja informacija)
Tko? – odnosi se na to tko će biti slušateljstvo, odnosno kome ćemo prezentirati
Što? – bavi se porukom koju prenosimo - što se prezentira ovisi o namjeni poruke, razini važnosti i stupnju
kompleksnosti
Kada i gdje? – uključuje probleme vremena i prostora. Treba odrediti u kakvoj dvorani želimo prezentirati (veličina,
rasvjeta) i u koje doba dana (ujutro, popodne, navečer)
Kako? – određuje način na koji bi trebali održati prezentaciju. Poznavanje karakteristika publike je tada veoma važno.
Moramo odlučiti da li ćemo temu prepričavati sa prikazom teksta ili ćemo koristiti dijagrame, crteže, razne prikaze u
bojama, animacije, zvuk i video.
Zašto? – određuje ciljeve i svrhu prezentacije – njima određujemo što želimo da slušateljstvo radi, misli, osjeća i zna
kada završi prezentacija
36. Broj slušatelja i način održavanja prezentacije
Veliko slušateljstvo (više od 30)
- manje interakcije, više formalnosti
- tamnija soba
- važan je veći zaslon
- veći font na zaslonu
- jači zvučnici
- koristiti široke fizičke geste
- vjerojatnost raznolike publike
Malo slušateljstvo (30 ili manje)
- više interakcije, veća prisnost
- svjetlija soba
- manji zaslon
- srednji fontovi
- manji zvučnici
- koristiti izraze lica
- vjerojatnost homogene publike
37. Struktura i analiza informacija
Korištenjem multimedije želimo ostvariti takav prikaz informacija da se odmah može vidjeti koncept i veza između
dijelova informacija. Ljudsko pamćenje je asocijativno te je u stanju sadržati izuzetno složenu strukturu znanja. Proces
pamćenja informacija se postiže preko asocijacija. Jedna ideja uključuje druge. Redoslijed povezivanja ovisi o
PITUP
13
foiskripte.com
„neslužbe skripte“
kontekstu u kojem osoba želi prihvaćati informacije. Za lakše učenje danas je moguće iskoristiti prednosti hiperteksta,
odnosno hipermedije.
Multimedija je nov način za prenošenje svježih ideja. Novi način na koji su informacije strukturirane u
informacijskom prostoru, te način na koji korisnici koriste te informacije. Multimedija omogućuje razvijanje
najpogodnije metode strukturiranja znanja koja će podržavati onaj prikaz znanja koji želimo promovirati.
Prednosti hipermedije:
1. Različiti mediji
2. Interaktivnost
3. Ogromni izvori podataka
4. Distribuirani podaci
5. Snažni strojevi za pretraživanje
6. Pristup informacijama kroz asocijacije
4 vrste struktura:
1. Linearne – zadržavaju sekvencijalne strukture originalnog dokumenta. Informacije se redaju na način na koji treba
zadržati vrijednost.
2. Hijerarhijske – zadržavaju originalne strukture (npr. knjige: dijelovi, poddijelovi, poglavlja, itd.)
3. Mreže ili grafovi – sastoje se od asocijativnih veza. Smisleno povezuju slične koncepte i omogućuju pretraživanje
informacija na način kako to želi korisnik.
4. Složene strukture – kombinacije prethodnih struktura
Strukturiranje informacija obuhvaća:
1. Razbijanje informacija u atomske blokove – čvorove. Čvorovi sadrže jednu stavku informacije koja gubi bilo koju
uporabivost ako se podijeli. Čvorovi mogu biti slike, zvuk, tekst, video itd.
2. Strukturiranje čvorova – više blokova se povezuje u jedan dokument
3. Povezivanje dokumenata – definiraju se sidrišta u svakom čvoru koji su polazne točke prema ostalim čvorovima
38. ?
39. Planiranje multimedijskih sustava
- uključuje: razlučivanje različitih smjerova, prosuđivanje raznolikih vrsta medija, korištenje desetaka alata i držanje u
vidu stotina pristupa. Dizajneri multimedije moraju razumjeti ograničenja i slabosti područja u kojem rade: koja su
hardverska ograničenja korisnika, kakvu komunikacijuje najbolje primijeniti, kako se iz ideje stvara projekt koji sadrži
podroban i uravnotežen vremenski plan proizvodnje multimedije. Planiranje je teško jer je tehnologija računalnog
hardvera i softvera u stalnom porastu, pa postoji problem usklađivanja multimedijskih sustava s razvojem tehnologije.
Tri elementa mogu varirati u prosudbi projekta: vrijeme, novac i ljudi. Ako jedno od njih smanjimo, ostalo ćemo
morati razmjerno povećati.
Proces dizajniranja i planiranja ima 4 koraka:
1. Analiza slušateljstva
2. Određivanje cilja i svrhe
3. Računanje troškova i logistike
4. Planiranje proizvodnje
Lista troškova multimedijskog projekta se sastoji od:
1. Troškova razvoja projekta – plaće, sastanci, komuniciranje, putovanja, istraživanja, prekoračenja
2. Troškova proizvodnje – upravljanje, sakupljanje sadržaja, proizvodnja grafike, audia i videa, autorizacija
3. Troškovi testiranja – ciljna grupa, beta program
4. Troškovi distribucije – dokumentacija, pakiranje, proizvodnja, marketing, reklame
40. Testiranje multimedijskih sustava
Kod testiranja se provjerava da li sve radi kako smo i očekivali. Mnogi sustavi imaju proširene mogućnosti za
testiranje. Najvažnija je provjera kako će aplikacija raditi u stvarnom okruženju krajnjeg korisnika, a ne samo na
PITUP
14
foiskripte.com
„neslužbe skripte“
razvojnom stroju. Mnogi sustavi za autorizaciju nude jeftine run-time module koji omogućuju korisnicima da izvode
autorske aplikacije, koje također treba provjeriti.
Potrebno je provjeriti kako se ponaša aplikacija i s nedovoljno vještim korisnicima, što je osobito važno kod
interaktivnih aplikacija.
Postoje 2 vrste testiranja: alfa i beta. Kod alfa testiranja provjeru izvršavaju grupe osoba koje su razvijale sustav. To se
uglavnom izvršava na skici proizvoda koji još uvijek nije potpun. Nakon alfa testiranja slijedi promjena dizajna nakon
analize komentara. Kod beta testiranja provjeru ne izvršavaju osobe koje su sudjelovale u proizvodnji, već odabrana
grupa korisnika. Oni traže greške na dovoljno provjerenoj verziji proizvoda. Njihovi komentari i upućivanja svakako
bi se trebali uzeti u obzir.
41. Autorizacija - proces stvaranja multimedijskih aplikacija.
Metafore autorizacije ili paradigme autorizacije - metodologije stvaranja multimedijskih aplikacija.
Klasifikacija metafora autorizacije:
1. Metafora jezika skripata (scenarija) – koristi se specijalan jezik koji omogućuje interaktivnost (tipke, miš) i
omogućuje grananje, skokove, petlje, te funkcije i makroe (npr. OpenScript u Toolbook-u)
2. Metafora prikaza slajdova – obično su to linearne prezentacije (PowerPoint i ImageQ)
3. Hijerarhijske metafore – organizirane su u strukturu stable, nalaze se u aplikacijama temeljenim na izbornicima
4. Metafore toka upravljanja preko sličica – grafičke sličice i dijagram toka koji pomažu autorizaciju (Macromedia
Authorware)
5. Metafora kartica – struktura označenih kartica, prikladna za hipertekst i hipermediju (Supercard)
6. Metafora prikaza likova
Alati nužni za autorizaciju:
Windows 3.1 Tools – za uređivanje teksta i zvuka
Aldus Photostyler – digitalizacija Bitmap dokumenata
Coreldraw – kreiranje vektorske grafike
Adobe Premiere – uređivanje pokretnog videa
Autodesk Animator – kreiranje pokretnog videa
Proces izbora alata za autorizaciju sadrži slijedeće zadaće:
1. Definicija autorovih mogućnosti
2. Namjere i želje
3. Koja se platforma koristi
4. Odakle dobiva materijal
42. Multimedijske baze podataka
Baze podataka u generičkoj arhitekturi su:
1. Standardna alfanumerička baza podataka – ne-multimedijski objekti aplikacija u stvarnom svijetu
2. Baza podataka multimedijskih objekata – ne-interpretirani multimedijski objekti.
3. Baza podataka karakteristika – karakteristike izvučene preko modula za obradu karakteristika i s uporabom za
pretraživanje temeljenim na sadržaju
Sve su baze logički neovisne jedna o drugoj. Ubacivanje novih objekata u bazu podataka se izvodi uporabom modula
za ubacivanje. 90-ih godina se počela stvarati koncepcija slikovne baze podataka, što je proizašlo iz uvjerenja da
slikovne i alfanumeričke informacije treba tretirati na jednak način. Slike bi se trebale moći pretraživati prema
sadržaju i biti sastavni dijelovi procesa upita.
Treća generacija slikovnih baza podataka omogućit će korisniku da upravlja nizovima slika, interakciju s modulom za
interpretaciju i sastavljanje novih slikovnih detektora interaktivno za vrijeme izvršavanja programa. Interakcija bi se
trebala odvijati na visokoj razini i na ljubazan način za korisnika. Korisnik će imati skupinu alata elementanih
svojstava i njihovih pridruženih detektora i veza.
43. Multimedijski informacijski sustavi
PITUP
15
foiskripte.com
„neslužbe skripte“
- smatra se da će u skoroj budućnosti svi ili gotovo svi informacijski sustavi biti multimedijski, sa svim posljedicama
za razvoj, alate, metodologije i tehnologije. Jedna od tih metodologija je:
Generički multimedijski model podataka – informacije se moraju prikazati na logičkoj razini da bi se njima moglo
upravljati u nekom multimedijskom sustavu. Tada se preslikava logički model multimedijskih informacija u danu
arhitekturu baze podataka.
Važno je za svaki multimedijski model podataka da je moguće precizno definirati različita svojstva i njegovu
organizaciju. Karakteristike neke slike se mogu temeljiti na teksturi, boji, jačini, geometriji i ostalim svojstvima slike.
Budući da video sadrži niz slika, video karakteristika će biti niz karakteristika slika.
Dizajniranje multimedijskih sustava – tek je na početku. Važni su: dizajn modela podataka, obrada upita, potpora
traženja, sastavljanje multimedije i prezentacija.
Budući razvoj multimedijskih informacijskih sustava će se temeljiti na suradnji istraživača iz zasad razdvojenih
područja poput baza podataka, mreža, korisničkih sučelja, hiperteksta, interpretacije slika, prepoznavanje govora,
računalne grafike, prividne stvarnosti i interakcije s profesionalcima medija i umjetnicima.
Nove vrste interaktivnih multimedijskih usluga:
1. Televizijske usluge
2. Usluge tipa pay-per-view – korisnik označuje i plaća za specifičnu informaciju
3. Kvazi video na zahtjev usluge – korisnici se grupiraju na temelju traženog interesa
4. Približne usluge videa na zahtjev – usluge poput ubrzaj (FOR) ili premotaj (REW) video
5. Prave usluge videa na zahtjev – korisnik ima punu kontrolu nad prezentacijskom sjednicom
Televizijske usluge koje će se moći dodati na današnje televizore:
1. Mogućnost izbora izvora informacija
2. Mogućnost preskakivanja ili izbor reklama
3. Virtualne mogućnosti video rekordera
4. Pristup k dodatnim detaljima informacija preko hipermedijskih veza
5. Privatni profil - za filtriranje neželjenih informacija i traženje informacija putem agenata (programa)
44. Prividna stvarnost
– simulacija je stvarnosti kroz trodimenzionalno modeliranje u stvarnom vremenu praćenjem položaja i stereo/audio
tehnikama. Sustavi prividne stvarnosti odudaraju od uobičajenog sučelja korisnik/zaslon i okružuju korisnike s
realističnom okolinom stvorenom putem računala. Korisnici mogu pozivati povezane hipermedijske informacije i
objašnjenja kada im je to potrebno.
Za ulazak u prividni svijet bit će potrebno ostvariti sučelje prema našim osjetilnim sustavima. Sučelje možemo načiniti
prema sustavu vida, sustavu sluha, sustavu njuha, sustavu za osjet dodira. Interaktivno sudjelovanje zahtjeva da na
svaku promjenu na sceni koju izazovemo dobijemo povratnu informaciju našim podražajnim sustavima.
Naše sudjelovanje u prostoru osnovni je element prividne stvarnosti, za što je potrebno definirati povezanost sa
sklopovskim elementima koji omogućuju određivanje položaja i smjera kretanja. Ovisno o primjeni to može biti
upravljanje mišem, upotrebom senzora na kacigi ili rukavici.
45. ?
PITUP