ΌΤΑΝ ΕΊΣΑΙ ΈΤΟΙΜΟΣ ΠΆΤΑ ENTER. ΑΠΌ ΤΑ VIDEO GAMES ΣΤΗΝ ΕΙΚΟΝΙΚΉ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΌΤΗΤΑ ΤΙΤΛΟΣ: ΙΣΤΟΡΊΑ VG, ΕΊΔΗ, ΔΗΜΟΦΙΛΈΣΤΕΡΑ, ΟΝΟΜΑΤΟΛΟΓΊΑ, ΘΕΜΑΤΟΛΟΓΊΑ, ΓΕΝΙΈΣ-ΔΎΟ ΚΌΣΜΟΙ, ΔΙΑΦΉΜΙΣΗ, ΠΩΛΉΣΕΙΣ, ΥΠΕΡΚΑΤΑΝΆΛΩΣΗ, ΕΘΙΣΜΌΣ, ΚΕΡΔΟΣΚΟΠΊΑ, ΕΠΙΠΤΏΣΕΙΣ, ΕΙΚΟΝΙΚΉ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΌΤΗΤΑ, SOUNDTRACKS, ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΆΦΟΣ, ΜΈΛΛΟΝ. ΣΤΟΧΟΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Στόχος μας είναι να προβάλουμε τα video games στους υπόλοιπους συμμαθητές μας να δείξουμε τις επιπτώσεις της υπερκατανάλωσης τους, όπως επίσης και τα θετικά τους στοιχεία. ΤΑ ΠΙΟ ΔΗΜΟΦΙΛΗ VIDEO GAMES! Το top 10 : League of legends 1.292.502.456 World of Warcraft 622.378.909 Minecraft 371.635.651 Heroes of Newerth 184.520.156 Diablo III 172.907.605 Battlefield 3 171.852.550 MapleStory 165.503.651 StarCraft II 163.980.293 World of Tanks 145.702.931 Call of Duty: Modern Warfare 3 126.754.082 ΠΟΣΟΣΤΌ ΤΩΝ ΕΦΉΒΩΝ ΠΟΥ ΑΣΧΟΛΕΊΤΑΙ ΜΕ ΤΑ VIDEO GAMES! Οι βασικοί χρήστες των video games είναι τα παιδιά και οι έφηβοι, διότι η κινούμενη εικόνα και το εικονικό περιβάλλον διεγείρουν τη φαντασία τους. Το ποσοστό των εφήβων που ασχολείται με τα video games είναι σε υψηλό επίπεδο. Παγκοσμίως υπάρχουν πολλοί έφηβοι που περνάνε πολλές ώρες μπροστά από κάποια κονσόλα. Αυτό έχει και θετικές και αρνητικές συνέπειες. ΛΈΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΆ Δημοφιλή videos games Ποσοστό εφήβων που ασχολείται με τα video games Σερφάροντας στο Internet Ηλεκτρονικά παιχνίδια Κινητό Κονσόλα Υπολογιστής Πολεμικά Αθλητικά Κινούμενη εικόνα Εικονικό περιβάλλον Ανάπτυξη δεξιοτήτων Καλλιέργηση φαντασίας Παρατηρητικότητα Δεξιοτεχνία Αύξηση γενικών γνώσεων Χαρακτηριστικά εξάρτησης Αντηχητικά συμπτώματα Κοινωνικοποίηση Ενίσχυση ουσιαστικής επικοινωνίας Internet Δημήτρης Καλός Η ΘΕΜΑΤΟΛΟΓΊΑ ΤΩΝ VIDEO GAMES Πάζλ ( Tetris ) Παιχνίδια ρόλων (The Elder Scrolls, Eye of the Beholder, Fallout, Ultima, Final Fantasy, Baldur’s Gate, Neverwinter Nights) Παιχνίδια βολών πρώτου ή τρίτου προσώπου( Doom, Counter Strike, Half-life) Παιχνίδια στρατηγικής( Civilization, WarCraft, Starcraft Παιχνίδια περιπέτειας( King’s Quest, Assassin’s Creed, Broken Sword) Παιχνίδια αθλητισμού( οι σειρές FIFA και NBA live, Pro Evolution Soccer) Παιχνίδια εξομοίωση( The Sims, MS Flight Simulator, SimCity) Παιχνίδια αγώνων( Gran Turismo, Forza Motosport, V-Rally 3) κ.α Η ΤΕΛΕΥΤΑΊΑ ΓΕΝΙΆ ΤΩΝ VIDEO GAMES/ΚΟΝΣΌΛΩΝ Έβδομη γενιά ( 2004-2009 ). Την αρχή αυτής της τελευταίας γενιάς έκαναν οι Sony και η Νintendo Nintendo DS (2004) SonyPlaystationPortable(PSP) Nintendo DSi Microsoft Xbox 360 (2005) Sony Playstation 3 (2006) ΛΈΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΆ Ηλεκτρονικά παιχνίδια Μαζικά online παιχνίδια Πρώτη οικιακή κονσόλα Προσομοιωτής όπλου “Pong Βιντεοπαιχνίδια Atari Space Invaders Ε.Τ και Pac-Man Home computers Εποχή των 8-bit Nintendo Famicom Λεπτομερή γραφικά Μπροστινή υποδοχή Sega Master System Gamepad= χειριστήριο με κουμπιά επιλογών και κατευθύνσεων Γιώργος Ζουγρής ΠΡΌΒΛΗΜΑ ΕΘΙΣΜΟΎ Η ενασχόληση πάνω από 30 ώρες την εβδομάδα , χαρακτηρίζεται εθισμός ενώ έχει και πιθανό αποτέλεσμα την κακή σχολική επίδοση. Η συστηματική και παρατεταμένη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών μπορεί να οδηγήσει ένα παιδί στον εθισμό. Εκατομμύρια είναι τα παιδιά που παρουσιάζουν εθισμό στα ηλεκτρονικά παιχνίδια και ιδιαίτερα τα αγόρια από ηλικίας 8 ως 18 ετών. ΣΥΜΠΤΏΜΑΤΑ ΕΘΙΣΜΟΎ Κατανάλωση σταδιακά περισσότερου χρόνου χρήσης στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Ανάγκη για περισσότερο χρόνο χρήσης. Εμμονές ή φαντασιώσεις με θέματα και ρόλους που διαδραματίζονται στην πλοκή ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού π.χ τρέμουλο, άγχος, ανησυχία και εφιάλτες. ΑΝΤΙΜΕΤΏΠΙΣΗ ΕΘΙΣΜΟΎ Περιορισμός της χρήσης βιντεοπαιχνιδιών σε 2 ώρες την ημέρα το πολύ. Η κονσόλα θα πρέπει να βρίσκεται σε κοινόχρηστο χώρο. Αγοράστε στα παιδιά σας εκπαιδευτικά παιχνίδια αντικαθηστώντας τα παιχνίδια με βία. Ενθάρρυνση των παιδιών για ομαδικά παιχνίδια. Οργάνωση άλλων δραστηριοτήτων π.χ. τέχνη, διάβασμα, αθλητισμός. Αποφεύγετε παιχνίδια που ενέχουν κινδύνους για την ψυχολογική, πνευματική και ηθική ανάπτυξη των παιδιών π.χ. προϊόντα που προκαλούν φόβο, ανησυχία, ταραχή κτλ. Καλλιέργηση του παιδιού των αισθημάτων ασφαλείας και σταθερότητας . ΠΩΣ ΕΠΗΡΕΑΣΕ ΤΗΝ ΑΝΘΡΩΠΙΝΗ ΔΙΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΚΑΤΆ ΕΠΕΚΤΑΣΗ ΤΗΝ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΟΤΗΤΑ; Οι ειδικοί υποστηρίζουν πως η κατάχρηση μπορεί να προκαλέσει αρκετά προβλήματα στον εγκέφαλο. Στόχος πρέπει να είναι πάντα η νίκη αλλά πρέπει να γνωρίζουμε πως και η ήττα είναι μέσα στη ζωή. Οι θρήσκοι πιστεύουν πως το περιεχόμενο των παιχνιδιών είναι ενάντια στο λόγο του Θεού και πρέπει να καταστραφεί Θάνατος του νεαρού Chuang το καλοκαίρι του 2012. Μετά από 40 συνεχόμενες ώρες παιχνιδιού μπροστά σε μια οθόνη υπολογιστή σε Internet-Cafe, αποκοιμήθηκε πάνω στο πληκτρολόγιο. Οι gamers, έχουν αρκετά επιχειρήματα .Γρήγορη σκέψη, λήψη κατάλληλων αποφάσεων σε δύσκολες καταστάσεις Η βιομηχανία των Video Games έχει να προσφέρει σε εκατοντάδες χιλιάδες θέσεις εργασίας και φιλανθρωπίες. ΕΠΙΡΡΟΉ ΤΟΝ ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΏΝ ΣΤΗ ΨΥΧΟΛΟΓΊΑ ΚΑΙ ΠΡΟΣΩΠΙΚΌΤΗΤΑ Προσωπικότητα 1. Εσωστρέφεια 2. Επιθετικότητα 3. Βία 4. Απουσία ορίων 5. Απουσία προτύπων 6. Αύξηση δημιουργικότητας Ψυχολογία 1. Χρήση ψυχολογικής βίας 2. Χρήση σωματικής βίας 3. Κατάθλιψη 4. Ανησυχία 5. Χαμηλές επιδόσεις 6. Πάθος για την νίκη 7. Ελλειμματική κοινωνικοποίηση ΛΈΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΆ Όργανο απασχόλησης Αποξένωση Βιαιότητα Εικονικός κόσμος Πραγματική ζωή Αλλοίωση καθημερινότητας ΛΈΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΆ εθισμός εθισμένο ψυχολογικές διαταραχές βία παιδικός εθισμός εκπαιδευτικά παιχνίδια ομαδικά παιχνίδια κοινωνικοποίηση οργάνωση ΛΈΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΆ Προσωπικότητα Ελλειμματική κοινωνικοποίηση Συμπεριφορά Ψυχισμός παιδιού Χρήση βίας Κατάθλιψη Δημιουργικότητα Χρήστος Κακτσής ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΊΔΙΑ ΚΑΙ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΌΤΗΤΑ Συναντάμε βιντεοπαιχνίδια ως όργανο απασχόλησης παιδικών και εφηβικών ηλικιών Ανάπτυξη χρήσης των βιντεοπαιχνιδιών όλο και περισσότερο Επιδράσεις πχ αποξένωση και βιαιότητα Επιρροή των βιντεοπαιχνιδιών στην κοινωνία Προβολή ενός εικονικού κόσμου Επίδραση στις καθημερινές μας δραστηριότητες Αλλοίωση της καθημερινότητας και αντικατάσταση με ένα εικονικό κόσμο Εγκατάλειψη της καθημερινής ζωής και αντικατάστασή της με ένα παιχνίδι ΛΈΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΆ Λογισμικό Τεχνολογία Εικονική πραγματικότητα Εξάρτηση Εθισμός Αποξένωση Βία Επιθετικότητα Αλλοίωση καθημερινότητας Λουκία Δόστογλου Η ΑΝΑΚΆΛΥΨΗ ΤΩΝ VIDEO GAMES. Ο άγγλος Α.s.Douglas κατασκεύασε το 1952 το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι με γραφικά. Η ανακάλυψη των βιντεοπαιχνιδιών αρχίζει στα τέλη του ‘40. προς τα τέλη του ‘50 και στα μέσα του ‘60 στην Αμερικη έρχονται οι κεντρικοί υπολογιστές. Από εκείνη την περίοδο έκαναν την εμφάνιση τους τα φλίπερ , στους υπολογιστές αλλά και στις φορητές κονσόλες. Το πρώτο παιχνίδι που διαφημίστηκε επίσημα ήταν το computer space το 1971. Το 1977 έγινε γνωστό σε όλους και μερικά χρόνια μετα εμφανίστηκε ο προσωπικός υπολογιστής. ΛΈΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΆ. Internet Google= Ιστοσελίδα εύρεσης πληροφοριών Facebook= Σελίδα κοινωνικής δικτύωσης Online-Συνδεδεμένος ,η στο διαδίκτυο PC= Υπολογιστής Εξάρσεις= Ξαφνική αλλαγή συναισθηματικής κατάστασης Youtube= Ιστοσελίδα εύρεσης τραγουδιών και λειπά Καζακίδου Ευτυχία Η ΙΣΤΟΡΊΑ ΤΩΝ VIDEO GAMES. 1996 Ραλφ Μπάερ- Μηχανή παιχνιδιού- παιχνίδι CHASE(πολεμικό παιχνίδι, με εικονικούς θανάτους) 1969 Η πρώτη οικιακή κονσόλα 1969 Space travel με γλώσσα FORTRAN και στην συνέχεια με γλώσσα PDP-7 και σύστημα Unix 1970: Χρυσή εποχή των φλίπερ 1972 Space War 1973 Εταιρία video game Atari 1978 Space invaders, Pac-Man, Asteroids, Από τα πιο γνωστα όλων των εποχών ΛΈΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΆ. Virtual reality = Η πραγματικότητα των video games Γλώσσα προγραμματισμού = Φορητές κονσόλες Θερμικές βαλβίδες = Πηγή ενέργειας για την οθόνη 1973-1980 : Οι πρώτες κονσόλες πρώτης γενιάς 1995 Sony Playstation 1999 Sony Playstation 2 2004 PlaystationPortable 2005 Playstation 3 2013 Playstation 4 Παναγιώτης Κούσης-Μηνάς Καφφές ΟΡΙΣΜΌΣ VIDEO GAME Ξενόφερτη λέξη με την οποία εννοούμε ηλεκτρονικό παιχνίδι Αλληλεπίδραση μεταξύ παίκτη και του παιχνιδιού με σκοπό την παραγωγή οπτικής εμφάνισης σε συσκευή βίντεο. ONLINE VIDEO GAMES/GAMING Το online gaming είναι από τις πιο δημοφιλείς δραστηριότητες στο διαδίκτυο. Οι επιλογές είναι πολλές: εύκολα παιχνίδια καρτών αγώνες αυτοκινήτων ταχύτητας παιχνίδια στρατηγικής( χρειάζεται να κανείς εγγραφή για να παίξει τέτοιου είδους παιχνίδια στο διαδίκτυο ) ΟΙ ΚΎΡΙΕΣ ΠΕΡΊΟΔΟΙ ΚΑΙ Η ΠΟΡΕΊΑ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΏΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΏΝ Πρώτη γενιά (1972–1976). Χρήση υπολογιστών μόνο στα πανεπιστήμια Δεύτερη γενιά (1977–1982). Χρήση μίνι υπολογιστών (πάλι από τα πανεπιστήμια). Η διάλυση της βιομηχανίας το 1983 Τρίτη γενιά (1984–1992). Καμπίνες (Arcade cabinets) η πρώτη ουσιαστική επαφή του κόσμου με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια Τέταρτη γενιά (1993–1996). Κονσόλες με σχεδόν ταυτόχρονη κυκλοφορία με τα arcade cabinets απλά με διαφορά 6 μηνών Πέμπτη γενιά (1997–2002). Φορητές κονσόλες με χαρακτηριστική εταιρεία είναι τη NINTENDO Έκτη γενιά (2003–2006). Οικιακοί υπολογιστές ξεκινώντας με παιχνίδια που έφτιαχναν οι ίδιοι ο χρήστες Έβδομη γενιά (2004–2009). Online gaming (παιχνίδια μέσω διαδικτύου) Όγδοη γενιά (2010…). Τρισδιάστατα (3D), χαρακτήρες ρεαλιστικοί, έντονα χρώματα, υψηλή ανάλυση. ΚΑΤΗΓΟΡΊΕΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΏΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΏΝ Παιχνίδια περιπέτειας Εκπαιδευτικά παιχνίδια Παιχνίδια μάχης (fighting games) First – person shooter παιχνίδια Fix shooter παιχνίδια Μαζικά πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια και μαζικά πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων (Massive(ly) multiplayer online games and massive(ly) multiplayer online roleplaying games – MMOGs and MMORPGs Διαδραστικές ταινίες (Interactive movies) Μουσικά παιχνίδια (music games) Παιχνίδια πλατφόρμας (platform games) Παιχνίδια γρίφων (puzzle games) Αγωνιστικά παιχνίδια (racing games) Παιχνίδια retro Παιχνίδια ρόλων (computer role – playing games) Σοβαρά παιχνίδια (serious games) Shoot 'Em Up παιχνίδια Παιχνίδια προσομοίωσης (simulation games) Αθλητικά παιχνίδια (sports games) Παιχνίδια στρατηγικής (strategy games) Παιχνίδια λαθραίων πράξεων (stealth games) Παιχνίδια επιβίωσης τρόμου (survival horror games) Third – person shooter παιχνίδια Παραδοσιακά παιχνίδια (traditional games) ΓΡΑΦΙΚΌ ΠΕΡΙΒΆΛΛΟΝ ΧΡΉΣΤΗ Ή ΓΡΑΦΙΚΉ ΔΙΑΣΎΝΔΕΣΗ Γραφικό περιβάλλον : 1. Εικονίδια, χρώματα, παράθυρα γραφικών εφαρμογών 2. Μπάρες, μενού, κοκ. 3. Γενικά, γραφικό περιβάλλον ή αλλιώς περιβάλλον εργασίας, δηλ. ότι βλέπεις με μία πρώτη ματιά. ΓΡΑΦΙΚΌ ΠΕΡΙΒΆΛΛΟΝ ΧΡΉΣΤΗ Ή ΓΡΑΦΙΚΉ ΔΙΑΣΎΝΔΕΣΗ (ΟΡΙΣΜΌΣ) Σύνολο γραφικών στοιχείων, τα οποία εμφανίζονται στην οθόνη κάποιας ψηφιακής συσκευής Χρησιμοποιούνται για την αλληλεπίδραση του χρήστη με τη συσκευή αυτή. Παρέχουν στον τελευταίο, μέσω γραφικών, ενδείξεις και εργαλεία προκειμένου αυτός να φέρει εις πέρας κάποιες επιθυμητές λειτουργίες. Αντιδρούν ανάλογα στα συμβάντα που προκαλεί ο χρήστης με τη βοήθεια κάποιας συσκευής εισόδου (π.χ. πληκτρολόγιο, ποντίκι). ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΆ ΠΑΙΧΝΊΔΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΊΔΕΥΣΗ Πηγή κινήτρου για δημιουργία, αναζήτηση, έρευνα Τρόπος διασκέδασης και μάθησης ταυτόχρονα Δίνει ελκυστικό χαρακτήρα στην εκπαίδευση Προσφέρει μια ισχυρή φόρμα για ύπαρξη εκπαιδευτικού περιβάλλοντος Η ταχύτητα του παιχνιδιού προσφέρει τρόπους για νέες στρατηγικές. Ανάπτυξη δεξιοτήτων που ενισχύουν τις μαθησιακές λειτουργίες ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΆ ΠΑΙΧΝΊΔΙΑ ΚΑΙ ΑΝΤΙΚΟΙΝΩΝΙΚΉ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΆ. Οι επικριτές επικεντρώνονται στα αρνητικά εικονικά σενάρια (π.χ. αιματηρές μάχες) Βιαιότητα έναντι των ζώων, αλλά και ανθρώπων. Αύξηση της πιθανότητας χρήσης αλκοόλ και άλλων εθιστικών ουσιών αργότερα στη ζωή. Αντικοινωνικότητα, εγκληματική συμπεριφορά. Ρατσισμός, αρνητικά σεξουαλικά στερεότυπα. Χρήση βωμολοχιών άσεμνων χειρονομιών. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑ & ΕΞΕΛΙΞΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι (1947, εξομοιωτής πυραύλων που κατευθύνονταν αναλογικά από τον χρήστη) Η πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή (1951, μαθηματικό παιχνίδι) Το πρώτο παιχνίδι με γραφικά (Alexanfer S. Douglas 1949. To OXO αποτελούνταν από κύκλους και σταυ΄ρούς) Tennis for two (William Higinbotham 1958, ψηφιακό μπαλάκι) Το πρώτο οικιακό game (Steve Russell & Wayne Wiitanen 1961, Spacewar) Παιχνιδομηχανή μέσω τηλεόρασης (Ralph Baer 1967. Παιχνίδι με κουκίδες που εμφανίζονταν στην οθόνη της τηλεόρασης) Η πρώτη παιχνιδομηχανή με 100$ (Magnavox S.A. 1971. Κονσόλα που άλλαζε παιχνίδι μέσω ενός διακόπτη) Η εποχή των Arcade Games (δεκαετία ΄70) Παιχνίδια σταθμός στην ιστορία των video games Galaxian (Namco 1979, το πρώτο παιχνίδι που ενσωμάτωνε χρώμα RGB) Space Insiders (Taito S.A., πρωτοεμφάνιση του όρου high score) Atari Football (Atari S.A., πρώτος προσομοιωτής ποδοσφαίρου) Ozma Wars (SNK 1979, το πρώτο παιχνίδι με επίπεδα δυσκολίας) Defender (Williams Electronic 1980, το πρώτο παιχνίδι που απαιτούσε από τον παίχτη να σώσει τους στρατιώτες από τους εξωγήινους) Xevious (Namco 1982, το πρώτο παιχνίδι που η κάμερά του μπορούσε να κινηθεί) Moon Patrol (Irem 1982, χρησιμοποιήθηκαν οχήματα αντί για διαστημόπλοια) Front Line (Taito, o παίχτης πολεμούσε ανθρώπους αντί για εξωγήινους) PacMan (Space Ivaders 1977, παιχνίδι που ήταν κατάλληλο και για τα δύο φύλα) Pole Position (Namco, παιχνίδι σταθμός, το καλύτερο arcade game της εποχής του) ΚΑΙΝΟΤΟΜΊΕΣ ΧΡΥΣΉΣ ΕΠΟΧΉΣ ΤΩΝ ΑRCADES Vector graphics (γραφικά που με μία λωρίδα φωτός απεικόνιζαν τρισδιάστατα αντικείμενα) Αποθηκευτικά μέσα (δισκέτες που αποθήκευαν στιγμιότυπα από το παιχνίδι) ΓΕΝΙΈΣ ΚΟΝΣΟΛΩΝ Η Δεκαετία του ΄80 Commodore 64 Coleco Vision ZX Spectrume King’s Quest Point-and-Click Τρίτη γενιά κονσολών : 1. Nintendo Entertainment System 2. PC Engi/TurboGraf 16 3. SEGA Master System Τέταρτη Γενιά Κονσολών 1. SEGA Genesis 2. Neo Geo Πέμπτη Γενιά Κονσολών 1. PlayStation 2. Nintendo 64 3. SEGA Saturn Έκτη Γενιά Κονσολών 1. PlayStation 2. Xbox 3. Gamecube 4. Dreamcast Χάρης Καμινιώτης Η ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΗΣ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ Διαφήμιση είναι κάθε ενέργεια που αποβλέπει στη διάδοση πληροφοριών για εμπορικούς σκοπούς. Είναι μια μορφή της γενικότερης ασχολίας που συνιστάται στη διάδοση πληροφοριών οι οποίες απευθύνονται σε μια ομάδα ανθρώπων με σκοπό να επηρεάσουν την συμπεριφορά τους. Είναι ένας τομέας της εμπορικής δραστηριότητας και η τεχνική που χρησιμοποιεί ανήκει στο κλάδο της επιχειρηματικής δραστηριότητας στον οποίο έχει δοθεί διεθνώς το αγγλικό όνομα marketing ή επιστήμη της εμπορικότητας. ΔΙΑΦΉΜΙΣΗ ΚΑΙ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΉΣ Ο όγκος των αγαθών ή των προϊόντων που εκρέουν από τα σύγχρονα εργοστάσια θα προξενούσε σοβαρά προβλήματα στους βιομηχάνους, εάν δεν καταναλωνόταν γρήγορα. Οι επιχειρήσεις σε μεγάλο βαθμό λόγω της μαζικής παραγωγής και της τυποποίησης που υπάρχει παράγουν μεταξύ τους, πανομοιότυπα προϊόντα. Ο καταναλωτής εάν δοκιμάσει προϊόντα με τα τυφλά τεστ, έχει πάρα πολύ μεγάλη δυσκολία να πει ποια είναι. Η διαφοροποίηση στις τιμές, ετησίως, είναι ελάχιστη. Επομένως ο ανταγωνισμός μεταξύ των επιχειρήσεων επικεντρώνεται στη διαφοροποίηση και προώθηση των προϊόντων τους μέσω της διαφήμισης Τόνωση, προώθηση και εντατικοποίηση της καταναλωτικής συμπεριφοράς. ΣΕ ΠΟΙΑ ΗΛΙΚΊΑ ΤΑ ΠΑΙΔΙΆ ΔΕ ΜΠΟΡΟΎΝ ΝΑ ΕΠΗΡΕΑΣΤΟΎΝ ΑΠΌ ΜΙΑ ΔΙΑΦΉΜΙΣΗ ΓΙΑ ΤΑ VIDEO GAMES; Ένα μικρό παιδί προσχολικής ηλικίας, μπορεί να επηρεαστεί χωρίς να «φιλτράρει» τις πληροφορίες ή να αδιαφορήσει ή να τις αντικρούσει, όπως μπορεί να κάνει ένας ενήλικας. Έχει περισσότερη επίδραση στα παιδιά, αφού συνδυάζει εικόνα, ήχο και εντυπωσιακά εφέ σε σύντομο χρόνο. Τα παιδιά δεν βλέπουν την τηλεόραση ως συσκευή που τους προσφέρει απλώς διασκέδαση ή συντροφιά, αλλά παίρνουν πολύ σοβαρά όλα όσα προβάλει. Αντίθετα με τους ενήλικες, τα παιδιά δεν γνωρίζουν πως έχει διαφορά ποιος ακριβώς το είπε στην τηλεόραση ούτε κατανοούν μέσα σε ποιο πλαίσιο περιεχομένου ειπώθηκε καθετί. ΠΛΕΟΝΕΚΤΉΜΑΤΑ ΚΑΙ ΜΕΙΟΝΕΚΤΉΜΑΤΑ ΛΌΓΩ ΥΠΕΡΚΑΤΑΝΆΛΩΣΗΣ Τα πλεονεκτήματα των video games είναι τα εξής: Μαθαίνεις καινούριες γλώσσες Δημιουργείς νέες φιλίες Σε μερικά games εξασκείς τη νοημοσύνη σου και σε βοηθάνε γενικότερα στον τρόπο σκέψης (Sudoku) Τα μειονεκτήματα είναι τα εξής: Γίνεσαι εξαρτημένος παραλείποντας κάποιες σημαντικότερες ασχολίες και απομονώνεσαι από την οικογένεια σου και την παρέα σου Όταν παίζεις πολλές ώρες η ραδιενέργεια που εκπέμπει ο υπολογιστής είναι επιβλαβές για τον οργανισμό Η αύξηση της παιδικής παχυσαρκίας Τα βίαια βιντεοπαιχνίδια προκαλούν βανδαλιστικές συμπεριφορές στο σχολείο και άλλες εγκληματικές συμπεριφορές Μειώνουν την επίδοση στο σχολείο, την εμπιστοσύνη και αυξάνουν τον φόβο Έφη Κοασίδου ΜΠΟΡΟΎΝ ΤΑ VIDEO GAMES ΝΑ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΗΘΟΎΝ ΩΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΌ ΥΛΙΚΌ; Σε επίπεδο πραγματικής τάξης εκπαιδευτικοί και μαθητές μετατρέπονται σε γκατζετάκηδες αναλώνοντας πολύτιμο διδακτικό χρόνο, για να συνδέουν, να αποσυνδέουν και να επισκευάζουν μηχανήματα, να κατεβάζουν, αλλά και να δημιουργούν εκπαιδευτικό υλικό, το οποίο με τις απλές μεθόδους θα χρειαζόταν πολύ λιγότερο χρόνο προετοιμασίας, θα ήταν πιο ουσιαστικό και ως εκ τούτου θα είχε μεγαλύτερη αποτελεσματικότητα στην μάθηση. Όλη μας η φαντασία και η δημιουργικότητα εξαντλείται στον χειρισμό ηλεκτρονικών προγραμμάτων. Οι δε μαθητές παραμένουν αποβλακωμένοι μπροστά σε μία οθόνη, του υπολογιστή ή του διαδραστικού, να χαζολογάνε με browsing και downloads στα πλαίσια μίας δήθεν αυτενέργειας και αυτονομίας του μαθητή. Η ΔΙΑΦΟΡΆ ΕΙΚΟΝΙΚΟΎ ΚΑΙ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΎ ΚΌΣΜΟΥ Η εικονική πραγματικότητα είναι μια εμπειρία εμβάθυνσης που χρησιμοποίει όλες τις αισθήσεις. Ωστόσο, στην πραγματικότητα είναι εύκολο να διακρίνεις την εικονική πραγματικότητα από την πραγματικότητα. Οι εικόνες δεν είναι ιδιαίτερα ρεαλιστικές, υπάρχει χρονική καθυστέρηση στην ανταπόκριση του συστήματος στις κινήσεις του χρήστη, και επιπλέον τις περισσότερες φορές αισθήσεις όπως η αφή, η οσμή και η γεύση, δεν δέχονται ερεθίσματα από τον εικονικό κόσμο ΛΈΞΕΙΣ - ΚΛΕΙΔΙΆ Υπερκατανάλωση = η υπερβολική κατανάλωση Νοημοσύνη = η ικανότητα νοητικής αντίληψης / η ευφυΐα Ραδιενέργεια = η αόρατη ακτινοβολία που εκπέμπουν ορισμένα χημικά στοιχεία, όταν οι ασταθείς πυρήνες των ατόμων τους διασπώνται σε απλούστερους Αδρανές = κάτι που βρίσκεται σε κατάσταση αδράνειας, δηλαδή που δεν ενεργεί ή δεν αντιδρά Βανδαλιστικές = καταστροφικές Κερδοσκοπία = είναι μια σειρά ενεργειών που στοχεύουν την επίτευξη κέρδους Εικονική πραγματικότητα = είναι μια εικόνα του περιβάλλοντος τεχνητά φτιαγμένη από τον υπολογιστή Αλληλεπιδραστικά γραφικά = τα γραφικά που αλληλεπιδρούν το ένα με το άλλο Εμβάθυνση = είναι η κατανάλωση σε βάθος Ψευδαίσθηση = είναι λειτουργική διαταραχή της αίσθησης, εμφανίζεται με τη μορφή οπτικοακουστικών εικόνων που δεν ανταποκρίνονται στην πραγματικότητα Στερεοσκοπικές μονάδες = είναι οι μονάδες απεικόνισης με ανιχνευτή του σώματος, των χεριών και τον ήχο Μοντελοποιημένος κόσμος = είναι ο κόσμος από τρισδιάστατα μοντέλα συνδυασμένα με την τεχνολογία ΟΙ ΕΠΙΔΡΆΣΕΙΣ ΤΟΥ ΕΙΚΟΝΙΚΟΎ ΚΌΣΜΟΥ ΣΤΟΝ ΠΟΛΙΤΙΣΜΌ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΧΑΡΑΚΤΉΡΑ ΤΟΥ ΑΤΌΜΟΥ Η χρήση των video games με μέτρο συμβάλει στην ανάπτυξη και στη βελτίωση κάποιων γνωστικών δεξιοτήτων Σήμερα η χρήση των video games μπορεί να έχει και αρνητικές επιδράσεις Κατά πόσο τα παιχνίδια που περιέχουν βία επιδρούν στη συμπεριφορά του παιδιού, έτσι θέλουν να μιμηθούν τον ήρωα Μέσω της χρήσης των διαδικτυακών παιχνιδιών/ρόλων, μειώνεται για το παιδί η αξία της επικοινωνίας με το πραγματικό του περιβάλλον. Το παιδί που παίζει πολλές ώρες, μπορεί να εμφανίσει κάποια κλασσικά χαρακτηριστικά εξάρτησης από τα video games Χριστίνα Λαζαρίδου Μερικά πιθανά ανησυχητικά συμπτώματα είναι: περνά όλο τον ελεύθερο χρόνο του μπροστά στον Η/Υ έχει συχνά πονοκεφάλους και νυστάζει στο σχολείο πέφτει η σχολική του επίδοση παραμελεί το φαγητό του και την προσωπική του υγιεινή προτιμά να παίζει video games απ’ το να δει του φίλους του είναι ευερέθιστος όταν δεν παίζει Η έννοια της ψυχαγωγίας αλλάζει. Όταν το παιχνίδι γίνεται αυτοσκοπός και η πραγματική ζωή κάτι δευτερεύον, το παιδί θα δυσκολευτεί να αναπτύξει δεξιότητες ώστε: να αντιμετωπίσει δυσκολίες, να κοινωνικοποιηθεί, να αναπτύξει ουσιαστικές σχέσεις με τους γύρω του, να αποκτήσει εμπειρίες και να επιτύχει καινούργια πράγματα στη ζωή του. ΛΈΞΕΙΣ-ΚΛΕΙΔΙΆ Ηλεκτρονικά παιχνίδια : τα σύγχρονα παιχνίδια του κυβερνοχώρου Παιχνίδια πάζλ : παιχνίδια που ασχολούνται με την εκγύμναση του μυαλού Εικονικό περιβάλλον : η αυταπάτη που μας δημιουργείτε στον κυβερνοχώρο Οπτικοκινητικός συντονισμός : ο συντονισμός όρασης και κινήσεων, δηλαδή να κοιτάζουμε κάτι και ταυτόχρονα να αντιδράμε με βάση αυτό που βλέπουμε και να κάνουμε τις ανάλογες κινήσεις με αυτό το oποιο παρατηρούμε Δεξιοτεχνία : η ιδιαίτερη ικανότητα σε μια ειδικότητα Online κοινωνία : μια κοινωνία με πολλούς χρηστές που συναναστρέφονται την ιδία ώρα μέσα σε έναν ανοιχτό κυβερνοχώρο Ευερέθιστος : ο ευέξαπτος, αυτός που νευριάζει εύκολα Κοινωνικό περιβάλλον : το καθημερινό περιβάλλον στο οποίο πλαισιωνόμαστε Χώρος κοινωνικοποίησης : ο χώρος στον όποιο μπορούμε να συναναστρεφόμαστε με αλλά άτομα Internet : ανταλλαγή πληροφοριών στο παγκόσμιο ιστό Κωνσταντίνος Βασιλειάδης ΠΟΙΑ ΕΊΝΑΙ Η ΣΧΈΣΗ ΤΩΝ VIDEO GAMES ΜΕ ΤΟΝ ΚΙΝΗΜΑΤΌΓΡΑΦΟ Είναι και τα δυο προϊόντα εξέλιξης Μας προσφέρουν ψυχαγωγία Και τα δυο προβάλουν την καθημερινότητα σε μια οθόνη Έχουν κοινά θέματα Η ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΆΣΕΙΣ VIDEO GAMES ΔΙΑΔΙΚΤΎΟΥ Μια έκρηξη της ανθρώπινης εγκεφαλικής ανάπτυξης Αφενός εδραιώνονται οι νευρικές συνάψεις που αντιστοιχούν σε γνώσεις και δεξιότητες οι οποίες είναι απαραίτητες Αφετέρου εξαλείφονται οι <<περιττές>> νευρικές συνάψεις μέσω μιας διαδικασίας που λέγετε κλάδεμα Επηρεάζετε καθοριστικά την ανάπτυξη του εγκέφαλου Ένα μέσο παιδί ανάμεσα στα 10 και 11 του χρόνια θα περάσει περίπου 2.000 ώρες μπροστά από την οθόνη ενός υπολογιστή ΛΈΞΕΙΣ-ΚΛΕΙΔΙΆ Internet : ανταλλαγή πληροφοριών στο παγκόσμιο ιστό Βλάβες : η βλάβες του ανθρώπου στο διαδίκτυο Διαταραχές : διαταραχές που θα υποστεί το παιδί όταν παίζει video games Βίας : πολεμικά παιχνίδια Επικίνδυνη χρήση internet Άνθρωποι εθισμένοι στο internet Κική Γιαννακίδου ΕΚΜΕΤΆΛΛΕΥΣΗ ΕΞΑΡΤΗΜΈΝΩΝ ΑΤΌΜΩΝ Η τιμή των αγαθών αντανακλά το κόστος της παραγωγής τους, λόγο ανταγωνισμού. Αμύθητα κέρδη από το διαδίκτυο ( Ζούκενμπεργκ, Amazon ) Κάθε φορά που κάποιο παιδί παίζει video game σε πλατφόρμα όπου συμμετέχουν πολλοί παίκτες (μέσω Διαδικτύου), αυξάνει την προστιθέμενη αξία της εν λόγω εταιρείας. Δωρεάν! H συλλογικότητα των καταναλωτών οδηγεί στην αύξηση της κερδοφορίας των επιχειρήσεων και στην κατάργηση της έμμισθης εργασίας. Το άκρον άωτον του μεταμοντέρνου καπιταλισμού είναι πως, λίγο-λίγο, «απελευθερώνεται» από την εξαρτημένη εργασία και από την ανάγκη της παραγωγικής επένδυσης Άρα oι καταναλωτές προσφέρουν δωρεάν εργασία στις επιχειρήσεις, ξάφνου η μισθωτή εργασία εξαφανίζεται. Αποτέλεσμα οι παραγωγοί και οι ιδιοκτήτες των vg δημιουργούν ένα παρακράτος εκμεταλλευόμενοι την εξάρτηση των καταναλωτών. Με τον τρόπο αυτό η ψαλίδα μεταξύ φτωχών και πλουσίων ανοίγει περισσότερο ΛΈΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΆ Video games Καπιταλισμός= Ο καπιταλισμός είναι ένα οικονομικό σύστημα όπου η ιδιοκτησία των μέσων παραγωγής και διακίνησης των προϊόντων, όπως και οι επενδύσεις σε οικονομικά αγαθά, παραγωγή, κατανομή, το εμπόριο και υπηρεσίες, κατέχονται από ιδιώτες, με κυρίαρχο κίνητρο/στόχο το κέρδος. Το κράτος στον καπιταλισμό μπορεί επίσης να αποτελεί τον ιδιοκτήτη μέσων παραγωγής (συλλογικός καπιταλιστής) ή διακίνησης των προϊόντων (και των υπηρεσιών που στον καπιταλισμό νοούνται ως προϊόντα). Θύματα Απάνθρωπα Εθισμός Εταιρίες παραγωγής video games Επενδύσεις Θοδωρής Κωνσταντινίδης ΤΟ ΜΈΛΛΟΝ ΤΩΝ VIDEO GAMES Οι κονσόλες και τα Video Games του αύριο είναι σχεδόν εδώ. Έχουν τρελές δυνατότητες και ασύλληπτο πεδίο δράσης. Sony και Microsoft, νέες κονσόλες, υποσχόμενες να καταπλήξουν τον κόσμο με τη διαδραστικότητα τους και τα νέας γενιάς γραφικά. Στο Game Developers Conference παρουσιάστηκαν καινοτομίες στον τομέα του Video Gaming. Τα Google Glass, το Οculus Rift και τα βελτιωμένα CastAR, δεν χρειάζονται οθόνη. O 3D printer τρισδιάστατος εκτυπωτής με τον οποίον δημιουργείς τον δικό στο ήρωα. Στη συνέχεια να μπορείτε να τον χρησιμοποιήσετε στον εικονικό κόσμο ενός RPG παιχνιδιού. Παράδεισος. Τα “touchscreens” λόγω του λείου της επιφάνειας τους, δε βοηθούν στο πλήρη έλεγχο των παιχνιδιών από τους χρήστες. Το επόμενο βήμα; Oι “Haptic touch” οθόνες. Οθόνες δηλαδή που θα καταλαβαίνουν τις κινήσεις των χεριών, για την τέλεια πλοήγηση του χαρακτήρα σας στο παιχνίδι, είστε δηλαδή ο μάγος που με τις εντολές των χεριών σας, μετακινείτε πράγματα. Το καλύτερο το φυλάμε για το τέλος. Ειδικές συσκευές θα μεταφέρουν την εικονική πραγματικότητα στον τρισδιάστατο χώρο. Ο Video Gamer δηλαδή, θα γίνεται μέρος του παιχνιδιού. Θα μπορεί να αλληλεπιδρά και να επηρεάζει τη ροή και την πλοκή. Για όλους εμάς τους, τους κολλημένους με τα Video Games, ας κάνουμε λίγη υπομονή ακόμη και το μέλλον επιφυλάσσει δυνατές εκπλήξεις. ΠΆΤΑ-START.ΔΎΟ ΛΈΞΕΙΣ, ΔΎΟ ΚΌΣΜΟΙ Στις μέρες μας σημαντικό ρόλο στη ζωή των ανθρώπων παίζει η τεχνολογία . Κυρίως οι νέοι δε μπορούν να αντέξουν μακριά από τον ηλεκτρονικό τους υπολογιστή , πολλοί έχουν συνδυάσει την πραγματική τους ζωή με την εικονική πραγματικότητα και εξαρτώνται άμεσα από αυτήν καθώς την σήμερον ημέρα δε διανοείται άνθρωπος να μην ξέρει να χειρίζεται Η/Υ . Πέρα από αυτό υπάρχουν και άνθρωποι οι οποίοι θεωρούν την εικονική πραγματικότητα σημαντικότερη από την πραγματική τους ζωή και έχουν εθιστεί σε αυτή . Από την άλλη μεριά υπάρχουν και αυτοί οι οποίοι χρησιμοποιούν με σύνεση τα ηλεκτρονικά είδη . Ένα γενικότερο συμπέρασμα είναι πως η εικονική πραγματικότητα έχει εισβάλει στη ζωή μας και αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι της . ΛΈΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΆ Κονσόλες Διαδραστικότητα : είναι η δυνατότητα ενός μέσου να δέχεται αμφίδρομη επικοινωνία. Οι προσωπικοί ηλεκτρονικοί υπολογιστές είναι πιθανώς τα πρώτα μηχανήματα που προσέφεραν διαδραστικότητα στην ιστορία του ανθρώπινου γένους. Γραφικά : ποιότητα κίνησης και εικόνας Εικονική πραγματικότητα : ένα αλληλεπιδραστικό, τρισδιάστατο περιβάλλον, φτιαγμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί . 3D : τρισδιάστατη τεχνολογία Touchscreens : οθόνες αφής Λευτέρης Μακεδονίτης ΟΙ ΠΩΛΉΣΕΙΣ ΤΩΝ ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΏΝ Βόρεια Αμερική (Η.Π.Α. και Καναδάς), Ιαπωνία και το Ηνωμένο Βασίλειο : Οι μεγαλύτεροι παραγωγοί υπολογιστών και video games. Αυστραλία, την Ισπανία, τη Γερμανία, τη Νότια Κορέα, το Μεξικό, τη Γαλλία, και Ιταλία : Από τις πιο σημαντικές αγορές. Ινδία και Κίνα : Αναδυόμενες αγορές. Οι Ιρλανδοί είναι οι μεγαλύτεροι κατά κεφαλήν καταναλωτές των video games. Οι πωλήσεις των video games αλλάζουν με το τύπο σε κάθε χώρα. SOUNDTRACK ΤΩΝ ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΏΝ Ένα καλό σχεδιασμένο soundtrack κάνει το παιχνίδι << μεγάλο >> Απλές συνθέσεις 8-bit ή πλήρη ορχηστρικά, μουσικής video game μπορεί να συμβάλει στη δημιουργία διάθεση, ακόμα και βελτιώσεις στο gameplay. Εδώ είναι τρία από τα καλύτερα παραδείγματα στην ιστορία του gaming. Tetris (1984) Η μουσική του Tetris ρωσικό λαϊκό τραγούδι "Korobeiniki,« Το κομμάτι βασίζεται σε ένα ποίημα του 1861 Nikolay Nekrasov και διηγείται μια ιστορία της άνθησης αγάπης ανάμεσα σε ένα νεαρό γυρολόγος και χωριατοπούλα. The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) Το Skyrim συνθέτης Jeremy Soule χρησιμοποίησε μια ανδρική χορωδία περίπου τριάντα τραγουδιστές και έγραψε στίχους του δράκου μητρική γλώσσα του Draconic. Geeky Το Super Mario Bros, soundtrack, που αποτελείται από Koji Kondo για τίποτα περισσότερο. Το κύριο κομμάτι, επίσημα γνωστή ως η "Ground θέμα," είναι αναπόφευκτα πιασάρικο. ΛΈΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΆ Soundtrack = τα τραγούδια που ακούγονται κατά τη διάρκεια του βιντεοπαιχνιδιού. Συνθέσεις =είναι η μίξη ήχων που γίνεται για να τονίσουν συγκεκριμένα σημεία στο παιχνίδι. Gameplay =είναι η διαδικασία όπου ένας άνθρωπος παίζει ένα παιχνίδι. Gamming =τα παιχνίδια. Μουσικό βίντεο παιχνίδι =είναι παιχνίδι που κατά τη διάρκεια που παίζεται υπάρχει τραγούδι. Σοφία Κεσαράκα Πάιζεις αρκετές ώρες video games; Ναι Όχι Δεν ξέρω/δεν απαντώ Θα πλήρωνες αρκετά για ένα video game; Ναι Όχι Δεν ξέρω/δεν απαντώ Θα αφιέρωνες αρκετό χρόνο να μάθεις πληροφορίες για τα video game; Ναι Όχι Δεν ξέρω/δεν απαντώ Πιστεύεις πως τα video games μπορούν να διαμορφώσουν τον χαρακτήρα κάποιου; Ναι Όχι Δεν ξέρω/δεν απαντώ Ομάδα 1 Είναι σημαντικό να υπάρχει ποικιλία ειδών video games; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ Πιστεύεις ότι ο εθισμός είναι σημαντικό πρόβλημα; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ Πιστεύεις ότι παίζει ρόλο το πόσο δημοφιλές είναι κάποιο video game για να διαλέξεις; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ Πιστεύετε ότι υπάρχει όριο ηλικίας στους χρήστες; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ Έχεις προληφθεί σχετικά με τον εθισμό των video game; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ Ομάδα 2 Παίζεις συχνά video games; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ Επηρεάζεσαι από τις διαφημίσεις; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ Συνεισφέρουν τα video games στην εκπαίδευση; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ Πιστεύεις πως η δική μας γενιά είναι πιο εθισμένη στα Video games; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ Πιστεύεις ότι εξασκούμε την νοημοσύνη μας παίζοντας video games; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ Ομάδα 3 Περιηγείστε συχνά στο διαδίκτυο πάνω από 3 ώρες; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ Συζητάτε στο σχολείο για τα video games; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ Έχετε αγοράσει παιχνίδια που κοστίζουν άνω των 50€; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ Γνωρίζετε άτομα που έχουν πρόβλημα υγείας λόγω των video games; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ Αλλάζει η συμπεριφορά σας από τα video games; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ Πιστεύετε ότι εκφράζουν βία τα video games; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ Ομάδα 4 Χρησιμοποιείς τον Η/Υ καθημερινά; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ Ξέρεις ποια είναι η διαφορά της εικονικής πραγματικότητας από την πραγματική ζωή; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ Παρατηρείς το όριο ηλικίας σεa κάθε video game; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ Ξέρεις τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα των video game; ΝΑΙ ΌΧΙ ΔΞ/ΔΑ Ομάδα 5 ΣΑΣ ΕΥΧΑΡΙΣΤΟΥΜΕ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΚΑΙ ΤΟΝ ΧΡΟΝΟ ΣΑΣ ! ! !
© Copyright 2024 Paperzz