Indizio Indizio Indizio Indizio Indizio Indizio Indizio Indizio Indizio Indizio Indizio Indizio Indizio Indizio Indizio Indizio 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 zm 3852 ns 0197 ew 0334 zm 3852 ns 0197 ew 0334 zm 3852 ns 0197 ew 0334 zm 3852 ns 0197 ew 0334 zm 3852 ns 0197 ew 0334 zm 3852 ns 0197 ew 0334 zm 3852 ns 0197 ew 0334 zm 3852 ns 0197 ew 0334 zm 3852 ns 0197 ew 0334 zm 3852 ns 0197 ew 0334 zm 3852 ns 0197 ew 0334 zm 3852 ns 0197 ew 0334 zm 3852 ns 0197 ew 0334 zm 3852 ns 0197 ew 0334 zm 3852 ns 0197 ew 0334 zm 3852 ns 0197 ew 0334 G. Presti 3.0 R variante per i giochi: SCOTLAND YARD N.Y. CHASE PER 2-5 GIOCATORI Copyright 2007-2009 by Gioacchino Prestigiacomo Via Cuffia 6/1 - 21040 Morazzone (VA) - [email protected] REGOLAMENTO 3.0 1. COSA OCCORRE PER GIOCARE Una confezione del gioco Scotland Yard oppure N.Y. CHASE, 2 dadi a 6 facce, 1 bussolotto per lanciare i dadi, le Tessere Indizio e le Schede Monitor presenti alla fine di questo regolamento (da ritagliare e incollare su cartoncino). 2. SCOPO DEL GIOCO I 4 Replicanti (Nexus 6) devono raggiungere rapidamente 3 località segrete (Obiettivi) prima che la loro data di immissione (ITT) giunga al termine. Un detective della squadra Blade Runner (Holden oppure Deckard), dovrà invece eliminare tutti i Replicanti presenti in gioco. 3. ELEMENTI DI GIOCO 1. Giocatore Detective: usa la pedina trasparente di Mister X e si muoverà per primo e di nascosto utilizzando la tabella di movimento del gioco. 2. Giocatori Replicanti: usano le pedine rosso, giallo, verde e blu e si muovono allo scoperto sulla mappa. 3. Tessere Indizio: 16 tesserine numerate da 1 a 3, utili alle indagini del Detective. 4. Schede Monitor: 8 schede che riportano le caratteristiche principali di ciascun Detective e Replicante. 4. RUOLO DEI GIOCATORI Un giocatore terrà i Detectives della squadra Blade Runner, mentre tutti gli altri terranno i Replicanti come da tabella: Ad esempio in una partita a tre, un giocatore sarà il Detective mentre gli altri due terranno 2 Replicanti a testa. Giocatori Replicanti x giocatore 2 3 4 5 4 2 1 1 5. SET-UP 1. Il giocatore Detective prende la Scheda Monitor di Holden (di colore rosso se gioca a Scotland Yard, o blu se gioca a N.Y. CHASE) e pesca una Tessera Locazione a caso, posizionando il suo segnalino (di Mister X) sul numero corrispondente della mappa, visibile a tutti i giocatori. La tessera va poi scartata dal gioco. Il Monitor di Deckard sarà usato successivamente (rosso per Scotland Yard, o blu per N.Y. CHASE) , solo se Holden viene eliminato in occasione di uno scontro. 2. Per ogni Replicante in gioco, vengono assegnate a caso una Scheda Monitor Nexus e 4 Tessere Locazione. Dopo aver valutato la posizione del Detective sulla mappa, ogni Replicante sceglie una di tali tessere e posiziona il proprio segnalino sul numero corrispondente (scartate questa tessera dal gioco). Le 3 locazioni rimanenti, rappresentano gli Obiettivi segreti di ciascun Replicante. 3. Il Detective riceve due Ticket 2X (Spinner Ticket). 4. Ogni Replicante riceve 1 Black Ticket. 5. Mischiate tutte le Tessere Indizio e ponetele coperte su un lato della mappa. 6. Pool Replicanti: inizialmente composto dai seguenti ticket: 40 Taxi, 20 Bus, 10 Underground. 7. Pool Detective: composto da tutti i Ticket rimanenti. 6. COMBATTIMENTO Il combattimento si basa su un gioco di bluff (derivato dal gioco MIA/TOKIO) effettuato con 2D6 e un bussolotto opaco per lanciare i dadi (come quelli usati nel Backgammon). Il giocatore Attaccante lancia i dadi e guarda segretamente la loro somma (aiutatevi con le mani in modo da celare il risultato all’avversario). Fatto ciò, l’Attaccante copre il risultato con il bussolotto e annuncia al Difensore un numero a sua scelta compreso tra 2 e 12 dichiarando che tale valore corrisponde alla somma dei dadi celati dal bussolotto (in pratica, può bluffare o dire la verità). 1. 2. Se il Difensore DUBITA e non crede al numero dichiarato dall’attaccante, scopre i dadi: A. Se la somma dei dadi è UGUALE al numero dichiarato, il Difensore PERDE. B. Se la somma dei dadi è DIVERSA dal numero dichiarato, il Difensore VINCE. Se invece il Difensore ACCETTA il numero che ha dichiarato l’Attaccante, diventa lui stesso il nuovo Attaccante, e prende il bussolotto (senza vedere il risultato dei dadi) per effettuare un nuovo lancio. Anche lui nasconderà il risultato ma dovrà dichiarare un numero MAGGIORE O UGUALE a quello dichiarato in precedenza dal suo avversario. A questo punto il Difensore potrà credere o meno a tale numero, comportandosi come descritto precedentemente nei punti A e B e così di seguito, fino a quando uno dei due vince lo scontro. 7. SVOLGIMENTO DEL GIOCO Restano invariate tutte le regole del gioco Scotland Yard, con queste varianti: 1. POOL REPLICANTI: i Replicanti usano di comune accordo i ticket di questo Pool. Quando ne usano uno, lo consegnano al Pool Detective. 2. POOL DETECTIVE: composto da vari ticket. Quando il Detective utilizza uno di questi ticket, ne inserisce uno sulla tabella di movimento e ne consegna un altro identico al Pool Replicanti (tranne gli Spinner Ticket che vanno scartati dal gioco una volta usati). 3. LA CACCIA: il Detective muove sempre per primo e di nascosto, usando la tabella di movimento come descritto nelle regole base. Il Detective NON si deve mostrare in occasione dei turni prefissati (il 3°, 7°, 11° 21°), ma si mostra solamente quando raggiunge un Replicante. 4. OBIETTIVI: ogni Replicante deve raggiungere 3 località segrete a caccia di informazioni che gli potrebbero salvare la vita. Tali Obiettivi sono indicati da 3 Tessere Località che i Replicanti ricevono ad inizio partita. Queste tessere sono segrete e non possono essere scambiate. Ogni volta che un Replicante raggiunge il suo Obiettivo scopre la tessera località corrispondente e pesca 1 Tessera Indizio. Quando scopre tutte e 3 i suoi Obiettivi, vince la partita. 5. TESSERE INDIZIO: ogni volta che un Replicante raggiunge uno dei suoi Obiettivi, pesca una Tessera Indizio a caso e la mette scoperta di fronte a sé. Tali tessere riportano un valore numerico pari a 1, 2 o 3. Il Detective può attaccare solamente il Replicante Indiziato, quello cioè che fra tutti mostra la somma maggiore di punti indizio. Se più Replicanti hanno un punteggio identico, il Detective può scegliere chi attaccare. 6. VOIGHT KAMPFF TESTER: All’inizio di ogni sua mossa, il Detective può eseguire un solo Test VK contro un qualsiasi Replicante a sua scelta. In questo caso il Detective gioca sempre per primo e può effettuare al massimo 2 lanci per scegliere un risultato (se ottiene doppio vince automaticamente il test). Il Replicante può effettuare da 1 a 3 lanci a seconda del valore della MENTE riportata sulla sua scheda. Se il Detective vince, il Replicante preleva una nuova Tessera Indizio. Se invece perde, il Detective rivela la sua posizione sulla mappa! 7. SPINNER TICKET (Ticket 2X): permettono al Detective di usare uno Spinner (veicoli anti gravità in dotazione alla polizia). Dopo aver inserito il ticket nella tabella di movimento, il Detective seleziona una località e ci posiziona un segnalino qualsiasi (ad esempio una moneta). Ci arriverà in 2 turni, durante i quali è considerato del tutto fuori gioco (ad esempio non può effettuare Test VK). 8. BLACK TICKET: vengono usati dai Replicanti e sono personali. Servono per effettuare una mossa doppia. Dopo l’uso, vanno scartati dal gioco. 9. TRAGHETTO: Il Detective e i Replicanti attraversano le linee fluviali pagando 1 ticket Underground. 8. LO SCONTRO Quando il Detective viene raggiunto o raggiunge il Replicante Indiziato, rivela la sua posizione sulla mappa e lo attacca in combattimento: 1. Il Detective gioca sempre per primo e può effettuare al massimo 2 lanci per scegliere un risultato. Poiché è armato con una pistola blaster di ordinanza, ogni volta che nel lancio dei dadi esce un numero doppio, vince automaticamente la sfida (colpo critico). 2. Il Replicante invece è molto versatile nel combattimento corpo a corpo e può effettuare al massimo tanti lanci di dado quanto il valore della FORZA riportata sulla sua scheda. 3. Chi vince la sfida, sconfigge il suo avversario! 4. Se un Replicante è sconfitto, viene eliminato dalla partita. 5. Se il Detective Holden viene sconfitto, viene eliminato dal gioco. Al suo posto entra Deckard e continua la partita partendo da una Tessera Località pescata fra quelle ancora disponibili. 6. Se anche Deckard viene sconfitto, il Replicante che ha scoperto più Obiettivi vince la partita! 7. Se un Replicante raggiunge i suoi 3 Obiettivi, vince immediatamente la partita. NOTA: se il Detective raggiunge o viene raggiunto da un Replicante Non-Indiziato, non lo può attaccare né deve rivelare la propria posizione sulla mappa! 9. ITT (IMMISSION TERMINUS TIME) I Replicanti si disattivano automaticamente entro un prefissato periodo di tempo. Tale periodo è uguale a 20-24 turni di gioco, a seconda del modello del Replicante. Se il replicante non ha raggiunto i suoi 3 obbiettivi prima della scadenza del suo ITT, viene eliminato automaticamente dal gioco. L’ITT di ciascun replicante è riportato sulla sua Scheda Monitor. Buon divertimento! 29 34 13 50 26 53 29 OBIETTIVI NEXUS 26 53 OBIETTIVI NEXUS 13 50 dave holden 34 94 103 174 197 198 138 141 155 112 117 132 91 detective 94 103 SCOTLAND YARD 91 112 117 132 138 141 155 174 197 198 46 51 22 68 39 79 46 OBIETTIVI NEXUS 39 79 OBIETTIVI NEXUS 22 68 dave holden 51 87 113 zhora 176 179 189 151 155 173 118 122 145 83 nexus 6 nexus 6 detective 87 113 forza 3 mente 3 I.T.T. 20 forza 3 mente 2 I.T.T. 22 NEW YORK CHASE 83 118 122 145 151 155 173 nexus 6 nexus 6 leon kowalsky pris 176 179 189 roy batty detective rick deckard SCOTLAND YARD detective rick deckard forza 3 mente 1 I.T.T. 24 forza 3 mente 2 I.T.T. 22 NEW YORK CHASE
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