ゲーム業界と少子高齢化

ゲーム業界と少子高齢化
A09029 楮本啓介
13/12/17
本日の発表内容
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1.ゲーム業界の動向
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2.ゲーム離れ
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3.少子高齢化社会でのゲームの未来の 姿
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4.課題とまとめ
ゲーム業界の動向
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90年後半
任天堂:NINTENDO64、GB
SONY:Playstaion
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2000年
任天堂:ニンテンドーゲームキューブ、GBA
SONY:Playstation2
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2006年
任天堂:Wii、DS
SONY:Playstation3、PSP
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20012年以降
任天堂:WiiU、3DS
SONY:Playstation4、PSvita
ゲーム業界の動向
1997年が1番市場規模が大きい
新ハードは約6年周期で発売
新ハードが発売され、普及すれば
ソフトも牽引されて売上が伸びる
2014年以降、新ハードが続々と
発売されるので、売り上げが期待
される。
参照:コンピュータエンターテイメント
協会(CESA)
ゲーム離れ
なぜゲーム離れが起こったのか?
1.ゲーム自体の複雑化
5コ
13コ以上
ライトユーザー層に敬遠されてしまった
ゲーム離れ
2.インターネットと携帯の普及による
若者の消費行動が変化
消費行動の多様化によってユーザーが流れた
ゲーム離れ
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ゲーム離れを解消するためには
二極化するユーザー層
・ハードユーザー層
日常的にゲームをプレイするユーザー
複雑なシステムやコマンドに慣れ、
より難易度が高いものを求める
・ライトユーザー層
話題作のみプレイするユーザー
高い難易度はそのゲームへの参入の壁となる
ゲーム離れ
対策
・アクションゲームなど、難易度調整機能を充実させ、
初心者から熟練者まで幅広く受け入れられる作品づくり
・全体的に低めの難易度に設定する
→ 例)ニンテンドーDS
タッチパネルを導入し、インターフェイスを革新
女性やシニア世代のシェアを得た
少子高齢化社会でのゲームの未来の姿
・未成年に加えて20代・30代
もよくゲームをプレイしている
・一方50代以上のシニア層は
少なく、60代に至っては3.7%
しかプレイしていない
テレビゲームを継続的にプレイす
る人口(3300万人)の年代別割合
3.7%
7.3%
11%
40%
・いかにシニア層などの新しい
ユーザーを獲得できるかが
重要である
18%
未成年
20代
30代
40代
50代
60代
20%
コンピュータエンターテイメント協会の調査より作成
(2010)
少子高齢化社会でのゲームの未来の姿
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任天堂の戦略
・ニンテンドーDS
タッチスクリーンを導入することで、
ゲームに馴染みがなくとも直感的に
遊ぶことができ、誰でもシンプルに
プレイすることができる
また、新たな操作体系で再スタート
することで、ライトとハード両ユーザー
間におけるスキルの差をリセットすることができ、
両者が同じ位置に立てるようになった
*代表作 「脳を鍛える大人のDSトレーニング」など
課題とまとめ
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減少していくゲーム人口に歯止めを掛けるためには女
性やシニア層などの新たなライトユーザーを取り込み、
市場を拡大していかなくてはならない
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またハードユーザーを蔑ろにしないためにも、初心者向
けとハードユーザー向けのゲーム両方を用意し、「初心
者と上級者の融合」を目指す
参考にした本・ページ
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「CESAゲーム白書」(コンピュータエンターテインメント
協会)
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「テレビゲーム産業白書」(メディアクリエイト)
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「デジタルコンテンツ白書」(デジタルコンテンツ協会)
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http://homepage3.nifty.com/kaiduma/yso/DSPSP/data.html