任天堂の将来 - kubolab

卒業研究論文
題
目
任天堂の将来
久保研究室
作成者
大道寺俊一
2015 年 12 月 11 日
摂南大学 経営学部 経営情報学科
提出許可印
印
要旨
本論文では, ゲーム業界において, 市場の変化についての研究を行った. 成長してい
るはずのゲーム市場. ゲーム業界のシェアがトップであった, 家庭用ゲームが減少し, ソーシャルゲームが拡大してきている. その中でもトップの売上を誇っていた, 任天堂の
ゲーム市場に焦点を当てた. 現在のゲーム市場において, 任天堂がどうすれば利益を伸ば
していくのかを研究する.
そのためにまず, 昔のゲーム市場と任天堂の歴史について簡単にまとめるとともに, 最近の任天堂の売れ行きについてもまとめた. そして, 現在の環境のユーザーのプレイ状
況のデータを集め, 歴代のゲームソフトから分析し, 考察をした. その結果, いかに今の
携帯型コンシューマーユーザーが, モバイルゲームへ流出していくのを食い止めるかが
肝になりそうである.
キーワード
ゲーム市場. 任天堂. スマートフォンアプリ市場
Abstract
論文の要約の英訳をここに記述する.
keywords Game market, Nintendo, Smartphone application market
目次
1 緒言
1.1 研究背景 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1
1
研究目的 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
研究方法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
3
2 先行研究
2.1 ゲーム市場の歴史 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
5
2.2
2.3
最近の日本のゲーム市場 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
最近の任天堂のゲーム市場 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
8
2.4
任天堂歴代ゲームソフト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.4.1 ポケットモンスター . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.4.2 マリオシリーズ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
8
9
テトリス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
11
1.2
1.3
2.4.3
2.4.4
2.4.5
どうぶつの森 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛え
る大人の DS トレーニング . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.5
日本のスマートフォンアプリ市場規模 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.6
2.7
2.8
スマートフォン広告市場 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ゲームプレイ状況とゲームのプレイ時間 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ゲームに求めるもの
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12
13
14
14
16
3 歴代ゲームソフト売上
17
4 考察
19
5 結言
20
謝辞
21
参考文献
22
II
図目次
1
2
マリオと任天堂のロゴ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
4
最近の日本のゲーム市場 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
6
7
アーケードの元祖「ポン」 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ポケットモンスター
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
マリオシリーズ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
テトリス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
どうぶつの森 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
9
脳を鍛える大人の DS トレーニング . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
11
12
世界スマートフォンゲームアプリ売上上位 10 社 . . . . . . . . . . . . . . .
13
14
ゲームプレイ時間 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15
16
ハード別売上 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
スマートフォンアプリの市場規模 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
スマートフォン広告市場予測 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ゲームプレイ状況 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ゲームに求めるもの
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
スマートフォン普及率 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
III
1
5
7
8
9
10
11
12
13
13
14
15
15
16
18
18
表目次
任天堂決算書 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1
2
ゲームの分類 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
6
3
歴代ゲームソフト売上 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17
IV
緒言
1
1.1
研究背景
図 1: マリオと任天堂のロゴ
(出典) 任天堂 [1]
「スーパーマリオブラザーズ」の名を知らない人は私たちの世代で知らない人はいない
だろう. このソフトは世界で最も売り上げたゲームソフトとして, ギネス世界記録に認定
された. その「スーパーマリオブラザーズ」を作ったのは, こちらも知らない人はいないで
あろう, 任天堂である.
任天堂は, 現在では総合首位のシェアを持つ, ビデオゲーム, プラットフォームの会
社として知られているが, 1889 年に山内房治郎が花札の製造を始め, 1947 年の創業. 日本
初のプラスチックトランプの製造に成功させるなど, おもちゃの製造を経て現在に至る. ま
た, 任天堂は自社を「娯楽企業」と位置づけており, また明確な経営方針を掲げていない.
これは娯楽製品を取り扱うがゆえに, 開発に不確定要素が多く, 競争も激しい業界であるた
めである.
1980 年には, 携帯型ゲーム機の原型と言える「ゲームウォッチ」が販売される. これは,
後の「ゲームボーイ」
「NINTENDO DS/3DS」の原型と考えてもいいだろう. その後の任
天堂は家庭用ゲーム機の歴史とほぼ重なる. ファミコンブームを経て, スーパーファミコン
が登場し, 家庭用ゲーム=ファミコンという認識さえ生まれた.
当時, 任天堂のライバルだった, SEGA はコアなユーザーの人気はあったものの, 常に任天
堂の後ろを追っていた. ゲーム機としての性能そのものは, 必ずしもファミリーコンピュー
タが優れていたわけではないが, ソフトの数, そのクオリティーでライバルの追随を許さな
かった.
このように, 順調に成長してきたように見える任天堂であるが, ここ最近は業績不振が続
き伸び悩んでいる.
1
2
(38.8 %)
100, 120
(19.9 %)
(39.7 %)
119, 151
(21.5 %)
186, 618
(33.6 %)
183, 023
106, 444
(19.2 %)
43, 419
-
-0.398
84697
-0.183
192247
-0.416
168651
96603
-0.209
66335
-
67, 876
52, 965
33, 194
(6.4 %)
50, 140
(9.7 %)
(40.3 %)
107, 683
(20.9 %)
514, 805
207, 572
2004
(出典) 任天堂 [1] を参考にして著者作成
22, 620
113, 315
67, 267
(13.3 %)
95, 040
(18.9 %)
504, 135
195, 609
554, 886
220, 266
462502
184040
2003
2002
2001
21, 848
-
145, 402
87, 416
(17.0 %)
145, 292
(28.2 %)
(42.1 %)
111, 522
(21.6 %)
515, 292
217, 176
2005
45, 515
-
166, 470
98, 378
(19.3 %)
160, 759
(31.6 %)
(42.2 %)
90, 349
(17.7 %)
509, 249
215, 115
2006
25, 741
-
289, 601
174, 290
(18.0 %)
288, 839
(29.9 %)
(41.2 %)
226, 024
(23.4 %)
966, 534
397, 812
2007
表 1: 任天堂決算書
92, 346
433, 775
257, 342
(15.4 %)
440, 807
(26.4 %)
(41.9 %)
487, 220
(29.1 %)
1, 672, 423
700, 060
2008
133, 908
448, 132
279, 089
(15.2 %)
448, 695
(24.4 %)
(43.2 %)
555, 263
(30.2 %)
1, 838, 622
793, 641
2009
204
367, 442
228, 635
(15.9 %)
364, 324
(25.4 %)
(40.1 %)
356, 567
(24.9 %)
1, 434, 365
575, 234
2010
49, 429
127, 934
77, 621
(7.7 %)
128, 101
(12.6 %)
(38.2 %)
171, 076
(16.9 %)
1, 014, 345
387, 965
2011
10, 197
7, 099
(1.1 %)
△ 60, 877
27, 768
(△ 6.7 %)
39, 506
-
10, 482
(1.6 %)
△ 60, 863
(△ 9.4 %)
△ 43, 204
(22.1 %)
△ 36, 410
(△ 5.7 %)
635, 422
140, 354
2013
(23.7 %)
△ 37, 320
(△ 5.8 %)
647, 652
153, 654
2012
39, 2
10, 9
△ 23, 2
(△ 4.1
6, 0
(1.1
(28.5
△ 46, 4
(△ 8.1
571, 7
163, 2
2014
この表からは 2000 年からの任天堂が公式で発表している連結損益計算書だが, 見ると最
近の売れ行きがあまり良くない.
本論文では, 上記のような任天堂のゲーム市場について論じていく.
研究目的
1.2
上記した通り, 任天堂の発売している家庭用ゲーム機及び携帯型ゲーム機のハード, ソフ
ト両方の売上が落ちている. また, それを見て 2015 年 3 月 17 日, 任天堂は DeNA と資本
提携. スマートフォンゲームアプリへ進出することを発表した. これまで任天堂は, 自社 IP
を自社以外のプラットフォームに展開することに対して, ずっと慎重な姿勢を崩さなかっ
た. その任天堂が提携するきっかけとなったのは, DeNA からの諦めないアプローチが大き
な要因の一つだろう.
過去に同じような例がある. 旧バンダイと旧ナムコの経営統合である.
この二つの会社は, 奇しくもセガとの合併に失敗した者同士による縁組みだった. その二
つの会社の, 統合成功の背景にあるのは, ゲーム・玩具業界の事業環境の激変と両者経営陣
のリーダーシップ, 重複の少ない事業部門だったといわれる. また, 「エンターテイメント
を通じ夢や感動を提供するという両社の企業使命が共通していたため, 今回は現場レベル
でも「ぜひ実現させよう」という全体的な動きとなった.
そしてその後, 任天堂の取締役社長の岩田は, 以下のように述べている.
任天堂は, やる以上はここで成果を出さねば意味がないと思っていますの
で, スマートデバイスに展開する IP・タイトルを厳選して投入します. タイト
ル規模的には, 来年度末, すなわち 2017 年 3 月末までに 5 タイトル程度とお考
えください. これは, 少なく聞こえるかもしれませんが, 一つひとつをヒット作
に導くことを狙い, しっかり運営することを考えると, 決して規模の小さい中途
半端な取り組みではないと考えています.
粗悪なアプリは出さない. 年内に 1 つのタイトル, また 2017 年 3 月までに 5 タイトル出
すことを目標としている任天堂.
今後どこへ向かうのか, どうすれば更に伸びていくのかを考察する.
1.3
研究方法
本論文の研究対象である, 任天堂をはじめ, 現在の日本のゲーム市場についての傾向を図
る. そのために, 総務省や公式ホームページに載っているデータ, 「ファミ通 ゲーム白書」
を利用して分析をする.
また,
• ゲーム市場の歴史について
• 最近の日本のゲーム市場について
3
• 最近の任天堂のゲーム市場について
• 任天堂歴代ゲームソフトについて
• 日本のスマートフォンアプリ市場規模について
• スマートフォン広告市場について
• 現在のユーザーのプレイ状況とゲームプレイ時間について
• ユーザーが今ゲームに求めているものについて
• 歴代ゲームソフト売上を分析
これらの先行研究と分析結果をもとに, 任天堂の今後を予測していく.
また, ゲームは, 広義にはチェスや将棋に代表される伝統的ボードゲーム, コンピュータ
ゲーム, 野球やサッカー等の球技などを指すが, 本論文ではコンピュータテクノロジーの進
化と共に発展した「任天堂の家庭用ゲーム機」及び, 「任天堂の携帯型ゲーム機」を対象
に研究を行う.
4
先行研究
2
2.1
ゲーム市場の歴史
テレビゲームの根本は, 1958 年にまでさかのぼり, ビジネスとしてのゲームは, 1970 年
代のアメリカで開始された.1972 年にあらかじめゲームが内蔵されている家庭用ゲーム機
「オデッセイ」が発売された.1973 年には, アーケードゲームの元祖となる, ビデオ画面上に
再現された卓球ゲーム「ポン」が商品化される.
図 2: アーケードの元祖「ポン」
(出典) 1970 年代のゲーム機 [7]
日本では, 図 3 の「ポン」の輸入が始まった.1980 年代のアーケードゲーム市場は 500 億
円ほどであった.
しかし, 1982 年にアメリカでアタリショックが起こり, 突如家庭用ゲーム機とソフトが売
れなくなる. アタリショックとは, 1982 年に「アタリ」というゲーム会社が, 低品質ゲーム
ソフトの連続発売により, アメリカ合衆国においての年末商戦を発端とする家庭用ゲーム
機の売り上げ不振のことである.
この出来事により, テレビゲームビジネスが崩壊しかけたのだが, そこでアメリカでヒッ
トしたのが, 1983 年に発売された, 任天堂の「ファミリーコンピュータ」と「スーパーマリ
オブラザーズ」である. これがまた, アメリカで大ヒットし, またゲーム業界の売上が上昇
したのである. それからというもの, 1994 年にソニーから「プレステーション」が発売され
るなど, ゲーム業界は伸び続けたのだが, 2001 年に国内テレビゲーム産業は減少する. 2004
年に任天堂から発売された「ニンテンドー DS」がブームとなり大ヒットしたが, そこから
また売上は横ばい, もしくは減少を続けている.
それから時は進み, ゲーム市場は以下の表のように分類されるようになった.
5
表 2: ゲームの分類
プラットフォーム
ハード分類
主なハード (ハード会社)
ゲームの分類
アーケード
コンシューマ
総称
アーケードゲーム
据置型
PS3/PS4(SONY)
据置型ゲーム
携帯型
Wii U(任天堂)
Xbox 360/Xbox One(MS)
PSP/PSP Vita(SONY)
携帯型ゲーム
コンシューマゲーム
DS/3DS(任天堂)
PC
オフライン
Windows PC(MS)
Macintosh(Apple)
PC オフラインゲーム
PC 向けソーシャルゲーム
モバイル
スマートフォン
iphone(Apple)
Android(google)
スマートフォン向けソーシャルゲーム
タブレット端末
iPad(Apple)
Android(google)
スマートフォンゲーム
オンライン
PC ゲーム
PC オンラインゲーム
モバイルゲーム
ネイティブアプリ
Kindle Fire(Amazon)
(出典) コンテンツ産業の展望 [6] を参考にして著者作成
ゲームには多様なジャンルが存在し, 各地の文化や歴史, 伝統的なボードゲーム, 人気ス
ポーツ等が大きく影響していることから, 国や地域によって好まれるジャンルが違う.
日本で好まれるジャンルは, 任天堂の「スーパーマリオブラザーズ」に代表されるアク
ションゲームと, スクウェア・エニックスの「ドラゴンクエスト」に代表される RPG であ
る. RPG は, 全世界で人気のジャンルであるが, 日本と他の国では異なる発展をしている.
例えば, 日本と欧米の場合, 日本ではストーリー性とキャラクター性を重視した RPG が
人気であるのに対し. 欧米ではよりリアルタイム性やオープンワールド性が高い RPG が好
まれており, 嗜好性が大きく異なる.
2.2
最近の日本のゲーム市場
日本のゲーム市場規模は 2013 年には 1 兆円を超え, 拡大傾向にある.
6
図 3: 最近の日本のゲーム市場
(出典) ファミ通ゲーム白書 2014[12]
しかし, 上記の図にある通り, オンラインプラットフォームが伸びているのであって, コ
ンシューマーゲーム機とソフトは売上は減少している. このオンラインプラットフォーム
とは, スマホやタブレット向けゲームアプリ, フィーチャーフォン, PC オンラインゲーム
のことを指すが, そのほとんどがスマホやタブレット向けゲームアプリのソーシャルゲー
ムで売上をとっている. 最近のソーシャルゲームを例で挙げると,
パズル&ドラゴン
モンスターストライク
クイズ RPG 魔法使いと黒猫のウィズ
LINE「ツムツム」
7
などが挙げられる.
2.3
最近の任天堂のゲーム市場
任天堂の売上は落ちている一方である. なぜなら, 近年は発売された WiiU の不発であ
る. WiiU の販売台数は, 2014 年 3 月末時点で国内累計 181 万台, 世界累計 617 万台と伸び
悩んでいる. WiiU の販売不振の要因は海外市場の苦戦とソフト供給不足である. 2006 年
に発売された前代機である Wii は, リモコン型コントローラーによる斬新な遊びの提案が
功を奏し, ライトユーザー層の獲得に成功し, 世界的なヒットとなった.
しかし後年は、PlayStation3 の PlayStationMove や Xbox360 の Kinect など競合ハード
による Wii 同様の体感型ゲームの提供に加え, サードパーティーのマルチプラットフォーム
対応により Wii 専用タイトルが減少し, ライト層を惹きつけ続けるソフトの供給不足が続
いた. また, コア層を中心に PlayStation3 や Xbox360 に人気が集まり, 海外市場での販売
が伸び悩んだ. そして, 2012 年 11 月に投入され Wii のコンセプトを引き継いた WiiU は,
特徴的なパッド型コントローラー「WiiU GamePad」を搭載したが, ハードの特徴を活か
したソフトの供給が不足し, 消費者への魅力の訴求・浸透が十分に図れていない.
2.4
2.4.1
任天堂歴代ゲームソフト
ポケットモンスター
図 4: ポケットモンスター
(出典) ポケットモンスターオフィシャルサイト [8]
1996 年 2 月 27 日に 1 作目のゲームボーイ用「ポケットモンスター 赤・緑」が発売され
た. この作品が小学生を中心に口コミから火が点き大ヒットとなり, 以降も多くの続編が発
売されている. 世界市場におけるシリーズの総売上本数は本編である RPG シリーズ(DS
8
用「ブラック・ホワイト」までの 17 作品)の合算で 1 億 5700 万本以上にもなり, この記
録は RPG では世界一である. 派生シリーズも含めた場合は 2008 年現在で 1 億 9000 万本
以上となる.
2.4.2
マリオシリーズ
図 5: マリオシリーズ
(出典) 任天堂 [1]
現在も続くコンピュータゲームのシリーズとしては最古の一つである. 今日までに発売
された作品は 100 を超え, これらに登場するキャラクターを使用した派生作品が多くあり,
スポーツゲーム, ボードゲーム, ロールプレイングなど幅広いジャンルのゲームが出ている.
発売元である任天堂の会社の顔ともいえる存在となっている.
9
2.4.3
テトリス
図 6: テトリス
(出典) 任天堂 [1]
1989 年に任天堂から発売されたゲームボーイ版も「いつでもどこでも好きに遊べる」こ
とと「対戦プレイもできる」という点で大人気となり, 国内出荷本数約 424 万本と, ゲーム
ボーイ最初期の作品ながら, ゲームボーイソフト単体での史上売上 1 位を記録. ロシアをイ
メージしたアニメーションや背景画像(タイトルの聖ワシリイ大聖堂, ブラン, ソユーズを
打ち上げるアニメーションなど)や, ロシア音楽(トロイカやカリンカ, ソビエト連邦国歌
(後のロシア連邦国歌と同じ曲)など, コロブチカはゲームボーイ版の BGM として有名)
をベースにアレンジされた BGM が用いられているものが多いが, 全くイメージを切り離
しているものも少なくはない. なお, 『テトリス』の持つ数学性, 動的性, 知名度, 並びに実
装の平易性から, 『テトリス』をゲームプログラミングの練習題材として用いられる例が
しばしば見られる.
10
2.4.4
どうぶつの森
図 7: どうぶつの森
(出典) 任天堂 [1]
どうぶつの森とは DS から発売され, 1本目のソフトにも関わらず大ヒットしているソ
フトもある. これはどういう関係があるのか. どうぶつの森は短時間でもできるに加え, 自
由度の高い究極の癒しゲームである. 例えば, 数え切れないほどの家具やアイテムをコンプ
リートするのには相当な時間がかかるが, それによってユーザーの収集欲も刺激される. ま
た, 島限定のアイテムをゲットしたり, 季節限定のイベントでレアアイテムをもらえること
も. さらに, 黄金の家具を作る方法や, 違う色の花を並べて植えると新しい色の花ができる
こともあったりするので, エクスプローラータイプのようにその仕掛けを探す楽しみもあ
る. それに, 買った値段より高く売ることができるカブと呼ばれるアイテムや岩を叩いて出
てくるお金, 宝石などで効率よくお金を稼げるのも彼らを惹きつける秘密だと考えられる.
そして, 今回は村長となって村を運営したり, 他のプレイヤーと互いの村を行き来すること
もできるので, ソーシャルゲームユーザーにはたまらない. ライバルともいえるソーシャル
ゲームの要素を上手く取り入れたことが, 「どうぶつの森」の爆発的ヒットにつながった
と考えられる.
11
2.4.5
東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛
える大人の DS トレーニング
図 8: 脳を鍛える大人の DS トレーニング
(出典) 任天堂 [1]
「東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人の DS ト
レーニング」(以下, 「脳トレ」)は, 10 名に満たない小規模な開発チームが, 3 カ月ほどと
いう非常に短期間で作り上げたタイトルであるということは有名である. にも関わらず, 続
編となる「東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大
人の DS トレーニング」(以下, 「脳トレ 2」)と合わせ日本だけで 300 万本を超すセール
スを記録する大ヒット作となっている. なぜ, これほどまでの大ヒット作を, 少人数の製作
チームが短期間に作り上げることができたのか.
それは, DS にマイクやタッチパネルが搭載されているという点に注目し, 利用されるこ
とが確定していない音声認識や手書き文字認識の検討に, かなり早い段階から着手してい
たため, 脳トレが非常に短期間に製作できたのである. そして, “ ゲーム離れ ”が深刻化し
ていた日本で健全なゲーム市場を復活させるには, これまでゲームをプレイしたことのな
い人や, 以前はゲームをプレイしていたが最近プレイしなくなっている人の心をつかむこ
とが必要. そう考え議論していた最中, 当時ベストセラーになっていた「川島隆太教授の脳
を鍛える大人の計算ドリル」という本が話題となり, この素材を利用し, 音声認識や手書き
文字認識を組み合わせれば, 新たなユーザー層を獲得できるタイトルになると考え, 開発が
スタートした.
12
2.5
日本のスマートフォンアプリ市場規模
図 9: スマートフォンアプリの市場規模
(出典) 総務省 [9]
スマートフォンのアプリ市場を見て, 2012 年から 2013 年にかけての日本市場の成長率
は 328 %(市場は約 4.3 倍に拡大)である, また, 世界市場の成長率や米国市場の成長率を
それぞれ上回っている.
図 10: 世界スマートフォンゲームアプリ売上上位 10 社
(出典) 総務省 [9]
中でも, この市場では日本企業の活躍が顕著であり, 例えば, 2013 年の世界市場におけ
るスマートフォンゲームアプリ企業上位 10 社には, ガンホー・オンライン・エンターテイ
メント、LINE、GREE、DeNA と日本企業が 4 社入っているほか、2 位にソフトバンクが
2013 年 10 月に 15 億ドルで買収したフィンランドの Supercell が入っている. このように,
非常に大きいスマートフォンゲームアプリ市場になっている.
13
2.6
スマートフォン広告市場
図 11: スマートフォン広告市場予測
(出典) Cyber Z[10]
これは, スマートフォンの広告市場予測の図である. 2012 年から 2013 年, また 2013 年か
ら 2014 年にかけて急成長していることが分かる. 2014 年は, 国内におけるスマートフォン
端末の普及率が過半数に達し, ユーザーのインターネット利用は, PC からスマートフォン
へ本格的にシフトした. また, スマートフォンの特性を活かした広告媒体や広告フォーマッ
トの登場により, スマートフォン向け広告商品の多様化が進み, 広告主のスマートフォンに
おけるプロモーション環境は大きく改善された. これらを背景に, 急成長したと考えられる.
2.7
ゲームプレイ状況とゲームのプレイ時間
まずは, 家庭用ゲーム, スマートフォンアプリの両ゲームのプレイ状況を図から説明する.
14
図 12: ゲームプレイ状況
(出典) 日経コンピュータ [5]
上記の図はゲームのプレイ状況である. スマートフォンのアプリをプレイしている人は,
合計で 72.8%になった. これに対して, 家庭用ゲーム機をプレイしている人は 44, 4%と半
分をきる結果となっている.
次は, ゲームプレイ時間. 図 6 でこのような結果になった.
図 13: ゲームプレイ時間
(出典) 日経コンピュータ [5]
15
これは, プレイ時間のことについて示した図だが, 家庭用ゲーム機, もしくは同じぐらい
の時間をプレイしていることが分かった. このことから, スマートフォンは手軽にプレイで
きるが, やりこみ要素を求めるなら家庭用ゲーム機になる傾向にあると考えられる.
2.8
ゲームに求めるもの
図 14: ゲームに求めるもの
(出典) 日経コンピュータ [5]
スマートフォン, 家庭用ゲーム機それぞれのゲームに求めるものを聞いたところ, スマー
トフォンでは「操作性」
「短時間でできる手軽さ」の二つが高い. これに対して, 家庭用ゲー
ム機器では「引き込まれるストーリー」
「やりこみ要素」の高さが目立つ結果となった. ゲー
ムデバイスによって, これだけゲームカテゴリーやユーザーが求めるものが違うというこ
とは, それに付随するプレイ時間, シチュエーション, ユーザーのプレイ目的そのものまで
大きく違うのは当然である. スマートフォンのゲームプレイヤーが増えつつある今, 「ゲー
マー」も多様化している.
16
3
歴代ゲームソフト売上
タイトル
表 3: 歴代ゲームソフト売上
推定販売本数 (万本)
発売日
機種
メーカー
ポケモン 赤・緑・青・ピカチュウ
1008
1996/2/27
ゲームボーイ
任天堂
スーパーマリオブラザーズ
681
1985/9/13
ファミコン
任天堂
New スーパーマリオブラザーズ
634
2006/5/25
DS
任天堂
ポケモン 金・銀
609
1999/11/21
ゲームボーイ
任天堂
ポケモン ダイヤモンド・パール
583
2006/9/28
DS
任天堂
ポケモン ルビー・サファイア
540
2002/11/21
アドバンス
任天堂
ポケモン ブラック・ホワイト
538
2010/9/18
DS
任天堂
おいでよどうぶつの森
525
2005/11/23
DS
任天堂
脳トレ
509
2005/12/29
DS
任天堂
モンハンポータブル 3rd
470 2010/12/1
PSP
(出典) 歴代ゲームソフト売上ランキング TOP100[11] を参考にして著者作成
上記の表は, 歴代に売り出されたゲームソフトを売上順に並べたものである. すべての
ソフトが知名度が高く, 任天堂がほとんどを占めている. が, そのほとんどの機種が携帯型
ゲーム機であることがわかる. また, 一昔に発売されたソフトが多く, 任天堂の最近の売上
が伸びていない原因が見えてきた. また, 最近ポケモンやマリオといった, キラータイトル
のソフトが出ていないのも一つの要因かと考えられる.
17
カプコン
図 15: ハード別売上
(出典) 任天堂 [1] をもとに作成
そして, これは任天堂の携帯型ハード別売上である. ここから, 昔のハードに比べて, 最近
売り出された 3DS は売れていないのがわかる. また, 3DS が発売されたのは 2011 年 2 月.
その頃には, スマートフォン普及率が 30%弱となっており, iphone4 が売り出されていた頃
であり, その頃にはもう手軽にゲームができる状況が出来上がってしまっていたのである.
図 16: スマートフォン普及率
(出典) 総務省 [9]
18
4
考察
本研究では, どうすれば任天堂の売上が上がるのかを調査した. 任天堂のゲーム機は子
供・ファミリー層, 女性層を中心としたライト層からの支持が高い. この子供・ファミリー
層, 女性層を中心としたライト層が, スマートフォン普及に伴うモバイルゲームの台頭によ
り, 暇潰しや空き時間で遊ぶ手軽なゲーム需要を中心に携帯型コンシューマゲームからモ
バイルゲームへのユーザー流出が進む可能性が高い. 今後ゲーム専用機でしか体験できな
い遊びや魅力あるゲームタイトルを提供し, モバイルゲームユーザーを自社プラットフォー
ムに呼び戻せるかが任天堂の戦略の鍵となるものと考えられる.
19
5
結言
日本のゲーム産業はモバイルゲーム市場の拡大を背景に成長を続けており, 新興のモバ
イルゲーム会社の躍進や大手ゲーム会社のモバイルゲーム強化に伴う増収等, ゲーム産業
全体では良好に推移しているように見える. しかし, ゲーム産業において重要なセクター
であるコンシューマゲームでは, 国内市場は縮小を続け, 海外市場での日本のゲーム会社の
競争力は低下している. また, 成長するモバイルゲーム市場も競争環境が激化し, モバイル
ゲーム市場に参入しても, 簡単に利益を得られる市場では無くなりつつある. そんな市場に
任天堂は 2017 年 3 月末に満を持して, マリオやポケモンといった, キラータイトルを含め
5 タイトルで参入すると公言した. 携帯型ハードとモバイルゲーム市場の両立をしつつ, 据
置型ゲーム機の面を強化していけば, また全盛期のように売上があがるのではないかと考
えられる.
20
謝辞
本研究の遂行にあたり, 貴重なご指導とご助言を賜った摂南大学経営情報学部経営情報
学科准教授久保貞也博士に心よりお礼申し上げます.また, 本研究に関して貴重なご意見
を賜った同期の皆様に感謝致します.最後に, 論文完成までに至る今日まで励まし続けて
くれた友人, そして, 4 年間にわたる大学生活を支援していただいた家族に心より感謝致し
ます.
21
参考文献
[1] 「任天堂」http://www.nintendo.co.jp/corporate/index.html/,2015,11 月 29
日.
[2] 「SONY」http://http://www.sony.jp/?s_tc=st_adv_ad_sony000_D_00_SE_pc_
00036&gclid=CI2ZguCKsMkCFQGZvAod_qkB7A//,2015,11 月 29 日.
[3] 「アプリマーケティング研究所」http://itpro.nikkeibp.co.jp/NCD//,2015,11 月 29
日.
[4] 「ゲームデータ博物館」http://gamedatamuseum.web.fc2.com/index.htm/,2015
,11 月 29 日.
[5] 「日経コンピュータ」http://appmarketinglabo.net//,2015,11 月 29 日.
[6] 「コンテンツ産業の展望」http://http://www.mizuhobank.co.jp/corporate/bizinfo/
industry/sangyou//,2015,11 月 29 日.
[7] 「1970 年代のゲーム機」http://www.weare-gameboys.com/1970.html//,2015,11 月 29
日.
[8] 「ポケットモンスターオフィシャルサイト」http://www.pokemon.co.jp///,2015
,11 月 29 日.
[9] 「総務省」http://http://www.soumu.go.jp//,2015,11 月 29 日.
[10] 「Cyber Z」http://https://cyber-z.co.jp/news/research/2015/0218_1859.html/
/,2015,11 月 29 日.
[11] 「歴代ゲームソフト売上ランキング TOP100」http://http://www.d6.dion.ne.jp/
~yosou-oh/rekidai.htm//,2015,11 月 29 日.
[12] CESA,
「ファミ通ゲーム白書 2014」KADOKAWA,2014,6 月 13 日.
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