ゲーム業界と少子高齢化 A09029 楮本啓介 13/12/17 本日の発表内容 1.ゲーム業界の動向 2.ゲーム離れ 3.少子高齢化社会でのゲームの未来の 姿 4.課題とまとめ ゲーム業界の動向 90年後半 任天堂:NINTENDO64、GB SONY:Playstaion 2000年 任天堂:ニンテンドーゲームキューブ、GBA SONY:Playstation2 2006年 任天堂:Wii、DS SONY:Playstation3、PSP 20012年以降 任天堂:WiiU、3DS SONY:Playstation4、PSvita ゲーム業界の動向 1997年が1番市場規模が大きい 新ハードは約6年周期で発売 新ハードが発売され、普及すれば ソフトも牽引されて売上が伸びる 2014年以降、新ハードが続々と 発売されるので、売り上げが期待 される。 参照:コンピュータエンターテイメント 協会(CESA) ゲーム離れ なぜゲーム離れが起こったのか? 1.ゲーム自体の複雑化 5コ 13コ以上 ライトユーザー層に敬遠されてしまった ゲーム離れ 2.インターネットと携帯の普及による 若者の消費行動が変化 消費行動の多様化によってユーザーが流れた ゲーム離れ ゲーム離れを解消するためには 二極化するユーザー層 ・ハードユーザー層 日常的にゲームをプレイするユーザー 複雑なシステムやコマンドに慣れ、 より難易度が高いものを求める ・ライトユーザー層 話題作のみプレイするユーザー 高い難易度はそのゲームへの参入の壁となる ゲーム離れ 対策 ・アクションゲームなど、難易度調整機能を充実させ、 初心者から熟練者まで幅広く受け入れられる作品づくり ・全体的に低めの難易度に設定する → 例)ニンテンドーDS タッチパネルを導入し、インターフェイスを革新 女性やシニア世代のシェアを得た 少子高齢化社会でのゲームの未来の姿 ・未成年に加えて20代・30代 もよくゲームをプレイしている ・一方50代以上のシニア層は 少なく、60代に至っては3.7% しかプレイしていない テレビゲームを継続的にプレイす る人口(3300万人)の年代別割合 3.7% 7.3% 11% 40% ・いかにシニア層などの新しい ユーザーを獲得できるかが 重要である 18% 未成年 20代 30代 40代 50代 60代 20% コンピュータエンターテイメント協会の調査より作成 (2010) 少子高齢化社会でのゲームの未来の姿 任天堂の戦略 ・ニンテンドーDS タッチスクリーンを導入することで、 ゲームに馴染みがなくとも直感的に 遊ぶことができ、誰でもシンプルに プレイすることができる また、新たな操作体系で再スタート することで、ライトとハード両ユーザー 間におけるスキルの差をリセットすることができ、 両者が同じ位置に立てるようになった *代表作 「脳を鍛える大人のDSトレーニング」など 課題とまとめ 減少していくゲーム人口に歯止めを掛けるためには女 性やシニア層などの新たなライトユーザーを取り込み、 市場を拡大していかなくてはならない またハードユーザーを蔑ろにしないためにも、初心者向 けとハードユーザー向けのゲーム両方を用意し、「初心 者と上級者の融合」を目指す 参考にした本・ページ 「CESAゲーム白書」(コンピュータエンターテインメント 協会) 「テレビゲーム産業白書」(メディアクリエイト) 「デジタルコンテンツ白書」(デジタルコンテンツ協会) http://homepage3.nifty.com/kaiduma/yso/DSPSP/data.html
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