世紀末モヒカン TRPG PowerPlayer ヒャッハー!RPG 作・ひーちゃ&御厨学園 TRPG 部 1 目次 内容 キャラクターシート ............................................................................................................... 3 はじめに ................................................................................................................................. 4 どんなゲーム? ...................................................................................................................... 5 ヒャッハー!RPG の世界 ...................................................................................................... 6 サイコロの振り方について .................................................................................................... 9 ヒャッハー1 キャラクター作成 ......................................................................................... 10 ヒャッハー2 成功チェック ................................................................................................ 16 ヒャッハー3 戦闘 ............................................................................................................... 19 ヒャッハー4 成長 ............................................................................................................... 22 付録・敵データ .................................................................................................................... 27 2 PowerPlayer ヒャッハー!RPG 名前 クラス レベル 経験点 境遇 きっかけ M.I.K.N ポイント HP 能力値 値 判定値 現在地 最大値 パワー÷10 パワー HP 知性 装備 運動 武器 ダメージ値 防具 防御点 器用 魅力 理性 その他のアイテム 3 はじめに 209X 年、世界は最凶戦争の炎に包まれた!! 炎は全てを破壊しつくし、全ての生命体が絶滅したかに見えた。 だが、人類は全滅してはいなかった!! 戦争によって、それまであった全てのものが失われた世界でも、人類はたくましく、そし てささやかに生きていた。 そんなこの時代、人類は二つのタイプに分かれていた。 細々と、しかし協調しながら、かつてに近い営みを送る者たちと、そして、襲い、奪うこ とを好む悪漢、モヒカンたちである。 罪なき者たちは、日々、モヒカンたちの襲来におびえ、モヒカンたちは、襲撃し、略奪す ることしか知らず、それを楽しみとしていた。 だが、全てのモヒカンが、そんな悪漢たちばかりではなかった!! あるモヒカンは、突然正義に目覚め またあるモヒカンは、愛を知り またまたあるモヒカンは、悪を征罰して回る救世主から逃れるため 彼らの理由は様々であるが、その一部のモヒカンたちは、モヒカンの運命に抗い、人々を 助けるために奮闘するのであった。 これは、そんなモヒカンたちの苦闘をつづった物語である。 4 どんなゲーム? 21 世紀末、最凶戦争と呼ばれた戦争で荒廃した世界。そこでは、 「ヒャッハー!」と各地を 荒らしまわるモヒカンと呼ばれる者たちと、彼らの襲来におびえる一般の人々とが存在し た。 そんな、どこかの漫画にあったような世界を舞台に、プレイヤーたちが正義のモヒカンと なって、あるときは弱者を助けたり、またあるときは悪を倒したりしていくのが、この 『PowerPlayer ヒャッハー!RPG』(以下ヒャッハーRPG)である。 だが、モヒカンたちが、世直し、人助けを行うのは簡単なことではない。 ジェイソンが、どの作品でも大量殺人を行うように。 ギャルゲーの主人公がどんな作品でもモテモテで、女難に遭遇するように。 彼らモヒカンも、悪事を行ってしまったり、その末に世紀末救世主に処刑されてしまう運 命が付きまわっていて、それに抗うのは容易なことではないのだ。 このシステムには、そんなモヒカンの運命に関するルールも設けられている。 だが、そう難しく考えることはない。 さぁ、キミもこの『ヒャッハー!RPG』で、モヒカンとなり、世紀末の世界で活躍してみ よう! 5 ヒャッハー!RPG の世界 ○大まかな解説 この『ヒャッハー!RPG』は、大量破壊戦争後の、荒廃した世界を舞台としている。 209X 年に起きた、のちに『最凶戦争』と呼ばれる戦争によって、文明は徹底的に破壊され た。 科学技術や文明の産物といったものは失われ、秩序すらも失われた。 当然、テレビもパソコンもないし、そもそも発電所もない。自動車やバイクはあるものの、 数は少ないし、電車のような公共交通機関もないし、飛行機なんかもない。 そして何より深刻なことは、秩序やそれを守る政府や警察なんてものも消滅してしまった ことだ。 誰が誰に暴力を振るっても、助けてくれる警察はない。 誰が略奪を行っても、それを止める法律もない。 まさに頼れるものは自分だけ。弱肉強食の世界となったのである。 そんな世界が、この『ヒャッハー!RPG』の舞台である。 ○『羊』とモヒカン この世界に生きている人々は大きく二つに分けられている。 オアシスなどに村を作り、互いに助け合い、守りあいながら細々と暮らすことを良しとす る人々、 『羊』 。 そして、弱肉強食の理のままに、暴力をふるい、奪うことで日々の糧を得ることを生業し、 むしろそれを楽しみとしている『モヒカン』である。 ただ、注意するのは、いわゆる『モヒカン頭』の者=『モヒカン』というわけではない。 この世界での『モヒカン』は、先ほどにも言った通り、いわゆる悪者のことを指すので、 暴力をふるい、奪うような奴らであれば、例えモヒカン頭でなくても『モヒカン』なのだ。 また、 『モヒカン』の中には、なんらかの理由で、悪の道から足を洗おうとしている者たち もいる。それが PC たちである。 6 ○村と自警団 弱肉強食の世界。そんな世界の中では、守りがなければたちまちモヒカンどもに、全てを 奪われてしまう。 そこで、 『羊』たちがオアシスなどに集まってささやかな暮らしを営んでいる地――村では、 モヒカンたちから村を守るため、自警団が組織されていることがある。 彼らは、商人から買ったり、廃墟から手に入れてきた武器で武装しており、決して無力な 存在ではない。ただ、その強さは、弱いものは短い時間を稼ぐのが精いっぱいなものから、 強いものはモヒカンの軍団を撃退できるものまでさまざまであるが。 彼らは、モヒカンに対して強い警戒心を持っており、ちょっとやそっとのことでは警戒を 解いてくれないので、注意が必要である。 ○軍閥 モヒカンたちの中には、強大な力を持つ者が現れることがある。そして、その者は力を持 ってモヒカンたちを支配して、大きな組織を作ることもまたある。それが『軍閥』である。 つまり、北○の拳でいえば、Z○EDやシ○の軍団、サ○ザーの軍団のようなものだ。 『軍閥』の主は先ほども書いた通り、モヒカンたちの中でもずば抜けた力を持ち、中には 世紀末救世主に匹敵する力を持つ者もいる。 善に生きる PC たちとは相いれない存在であるため、PC たちが彼らと協力したり、まして や彼らの支配下に入ることはまずない。無干渉か敵対することがほとんどだ。 7 ○世紀末救世主 先ほど、 『秩序も消滅した』と書いた。 あれは嘘だ。(笑) 弱肉強食と化したこの『ヒャッハー!RPG』の世界だが、ただ一つ秩序、いや秩序を体現 した存在がある。 それが世紀末救世主だ。 彼は、 『羊』たちを悪の手から助け、守り、モヒカンを殲滅するために旅している。 彼に目をつけられたら最後、逃げ切るのは容易ではなく、彼の手にかかったモヒカンはも れなく、肉塊となる未来が待っている。まさに、モヒカンにとっての天敵であり、モヒカ ンたちにとっては、彼に目をつけられ、遭遇することは『死』を意味するのだ。 そして(PC たちにとって)困ったことは、彼はモヒカン相手には、例えどのような考えを持 っていようが容赦しない。モヒカンを目にすれば、「モヒカンに人権はない」とばかりに、 抹殺しようとするのだ。 悪意がないことを説得したり、命乞いしたりすれば見逃してもらえるかもしれないが、そ んなケースは極めてまれである。 ましてや、戦って勝てることは不可能。世紀末救世主に太刀打ちできるのは、軍閥の主く らいだ。もっとも、彼らでさえ、勝てる保証はないのだが。 PC たちも含めたモヒカンたちにできることはただ一つ。世紀末救世主に遭遇しないことを 祈ることだけだ。 8 サイコロの振り方について このルール内では、3d+6 という表記が出てくる。これは、サイコロの振り方を表したもの である。 d の前の数字は振るサイコロ(※Power Player では、六面体サイコロ(いわゆる普通のサイコ ロ)を使用する)の数を表し、d の後の数はその目の合計に足す数を表す。 例えば、3d+6 なら、サイコロを 3 個振り、その目に 6 を加えて結果を出すことを表してい るのだ。 9 ヒャッハー1 キャラクター作成 この『ヒャッハー!RPG』をプレイするためには、まず自分のキャラクターを作らなけれ ばならない。 キャラクターとは、ゲーム内に登場する、主人公や脇役、敵キャラといった人物のことを 言い、プレイヤーキャラクター、ノンプレイヤーキャラクターの二種類がある。 ○プレイヤーキャラクター(PC) プレイヤーが担当する(演じる)キャラクターのことである。 ○ノンプレイヤーキャラクター(NPC) GMが担当するキャラクターたちのことだ。敵キャラもこの NPC に分類される。 ※注意! なお、このゲームで割り算をするときは、特に表記がない限り、端数は切り捨てである。 (1) 能力値の決定 3d+7 を 6 回振り、目の合計を次の 6 個の能力値に振り分ける。 ・パワー→力の強さやスタミナを表す。 ・知性→頭のよさを表す ・運動→運動能力を表す ・器用→手先の器用さを表す ・魅力→美しさを表す ・理性→理性の強さを表す <世紀末モヒカン伝説 1 話> では、まずモヒカ……PC を作ることにしよう。3d+7 を振った結果は、17、17、23、21、 15、18 となった。 今回はパワー型の PC を作りたいので、このように割り振ることにした。 パワー23 知性 15 運動 18 器用 17 魅力 17 理性 21 本当は 21 を運動に当てたいのだが、 理性は悪行に関わるシステム『ヒャッハー!チェック』 に関係するためにおろそかにするわけにはいかないのだ。 10 (2) クラスの決定と、能力値の修正 次の 5 つの中からクラスを選び、そのクラスに決められた能力値に 10 を加算する。 クラスとは、そのモヒカンのタイプを表したものだ。 クラス 能力値 全クラス共通 理性 パワーモヒカン パワー 知略モヒカン 知性 スピードモヒカン 運動 こそ泥モヒカン 器用 美モヒカン 魅力 また、クラスによる修正とは別に、一つの能力値に 5 を加えることができる。 <世紀末モヒカン伝説 2 話> 次はクラスの決定だが、パワー型にしたいので、パワーモヒカンにすることにした。 その結果、パワーモヒカンなのでパワーに+10、全クラス共通で理性に+10 することになり、 能力値はこのようになる。 パワー33(23+10) 知性 15 運動 18 器用 17 魅力 17 理性 31(21+10) また、一つの能力値に+5 できるのだが、ここは運動に加えることにした。その結果。 パワー33 知性 15 運動 23(18+5) 器用 17 魅力 17 理性 31 となった。 11 (3) 判定値の決定 各能力値の判定値を決める。 ・判定値=(能力値÷10)d+(能力値÷5) 能力値 判定値 10-14 1d+2 15-19 1d+3 20-24 2d+4 25-29 2d+5 30-34 3d+6 35-39 3d+7 <世紀末モヒカン伝説 3 話> 次は判定値を計算する。 まずパワーは、33 なので、 (33÷10)d+(33÷5)で判定値は 3d+6 となる。 他の能力値も計算して、次の通りになった。 パワー3d+6 知性 1d+3 運動 2d+4 器用 1d+3 魅力 1d+3 理性 3d+6 (4) HP の決定 HP を計算する。HP は PC の生命力を表し、これが 0 になった PC は死んでしまう。とて も重要な値だ。HP は次の式で計算する。 ・HP=パワー÷2 <世紀末モヒカン伝説 4 話> HP を計算しよう。HP はパワーの半分の値である。 この PC のパワーは 33 なので、HP は…… 33÷2=16 で 16 点となる。 12 (5) 最初の持ち物の設定 次の 4 つの中から、最初の持ち物を決める。なお、この『ヒャッハー!RPG』の世界では、 基本的に、 「お金など鼻をかむ紙にもならない」ので、所持金というものは存在しない。他 のアイテムは、誰かからもらうか、物々交換するか、(PC としてはもっての他だが)奪うし かないのだ。 ・鉄の棍棒……ダメージ値 1d+4 の武器である。なお、素手でのダメージ値は 1d だ。 ・傷薬 5 個……傷薬は、使うと HP を 1d+3 だけ回復させることができる。 ・食糧 7 日分……干し肉やドライフルーツなど、保存が効く食べ物のセットである。PC は 食事をしないでいると、次のようなペナルティを受ける。 1 日食事抜き……ペナルティはない 2 日食事抜き……成功チェックのとき、2 の目でもファンブルとなる。 3~5 日食事抜き……1 日ごとに、HP に 1d のダメージを受ける。 そして食事を食べずに 6 日経過すると死んでしまうのだ。 ・とげとげヘルメット……防御点 3 の防具である。何も防具がない状態の防御点は 0 だ。 <世紀末モヒカン伝説 5 話> 最初の持ち物だが、ここは食糧 7 日分を選ぶことにした。やっぱりモヒカンでも食事は大 切なものだからだ。 (6) 初期 M.I.K.N ポイント 1d を振る。その目が、最初の M.I.K.N ポイントの点数となる。 M.I.K.N ポイントとは、 『モヒカン(Mohikan)どもに祈る(Inoru)言葉(Kotoba)などない(Nai) ポイント』の略であり、PC のモヒカンの業、そして世紀末救世主と遭遇する危険性を表す ポイントである。 このポイントに限っては、低ければ低いほどいい。高くなるほど、世紀末救世主に遭遇す る危険性が高くなるのだ。 <世紀末モヒカン伝説 6 話> 1d を振った結果、なんと 6 だった!したがって、彼の M.I.K.N ポイントは 6 点である。 13 ここまでは、PC の強さや能力についてデータを決める手順だった。 ここからは、PC の名前や過去など、その PC を肉付けするデータである。 (7) 境遇 境遇とは、PC がそれ以前に、どんな環境で育ってきたかを表すものだ。 1d を振って、下の境遇表から決める。 境遇表 1d 境遇 1 孤独 2 悪い仲間とつるんでいた 3 軍閥にいた 4 『村』にいた 5 謎に包まれている 6 誰かと旅していた <世紀末モヒカン伝説 7 話> 1d を振った結果、5 だった。境遇表の 5 は……「謎に包まれている」だった。 一体どんな過去を持つモヒカンなのか、とても気になるところである。 14 (8) きっかけ きっかけとは、PC がどんなことがきっかけで、悪の道から足を洗ったかを表す。 これも 1d を振り、下のきっかけ表から決める。 ※きっかけ表 1d きっかけ 1 世紀末救世主の噂を聞いて 2 守るべき大切なものを奪われて 3 軍閥に嫌気がさした 4 愛に目覚めた 5 軍閥で不正を働いて 6 正義に目覚めた <世紀末モヒカン伝説 8 話> では次はきっかけを決めよう。1d を振ったら……6 だった。 6 は「正義に目覚めた」だった。 「謎に包まれている」という境遇と合わせて、何かこの PC の背景ができないだろうか……。 (9) 名前と性別の決定 あとは名前と性別を決めれば完成である。 <世紀末モヒカン伝説 9 話> あとは名前を性別を決めれば完成だ。名前は、そうだなぁ。デカイバ・バァ、性別はやっ ぱり男にしよう。 15 ヒャッハー2 成功チェック 『ヒャッハー!RPG』では、失敗の可能性が少なからずある行動をするときには、それが 成功したかどうかを判定するのに、成功チェックを行う。 ここでは、その成功チェックの方法を説明する。 (1) 成功チェックの手順 成功チェックは次の手順で行う。 step1 GMは、行動判定に使う能力値と目標値を決める。 step2 GMは、その能力値と目標値をプレイヤーに指示する。(目標値については告げない こともある) step3 プレイヤーは、指示された能力値の判定値の振り方でサイコロを振り、目を合計す る。これが達成値となる。 step4 達成値>=目標値なら、行動は成功。さもなければ失敗となる。 なお、本書では、『XXXでの目標値YYYの成功チェック』を、『YYYのXXXチェッ ク』 、または『XXXチェックYYY』と表記する。 例えば、 『目標値 10 のパワーチェック』、 『知性チェック 12』という具合だ。 <世紀末モヒカン伝説 10 話> 運動 23(2d+4)のデカイバは、大きな裂け目を飛び越えようとしている。GM はプレイヤー に、目標値 10 の運動チェックをするように指示した。デカイバの運動の判定値は 2d+4。 つまり、これでサイコロを振り、目の合計(達成値)が 10 以上なら成功というわけだ。 サイコロを振った結果は……4 と 4 で達成値 12。目標値 10 を超えているから成功だ。 デカイバは無事、裂け目を飛び越えることができた。 16 (2) ファンブル 物事には、例え簡単なことでも不運や油断などから失敗することがある。この『ヒャッハ ー!RPG』では、それをファンブルというルールで表しているのだ。 振ったサイコロの目の中に 1 の目のサイコロがあった場合はファンブル(自動失敗)となり、 達成値がいくら高くても、必ず成功チェックは失敗となる。 なお、ファンブルとなるダイス目は、状況によって変わることがある。例えば、キャラク ター作成のところでも書いたが、空腹になって 2 日以上が経過すると、2 の目が出てもファ ンブルとなる。 <世紀末モヒカン伝説 11> デカイバ(パワー33/判定値 3d+6)は、道の真ん中をふさぐ大きな岩を持ち上げて動かそうと している。GM が指示したのは、目標値 10 のパワーチェック。 これは楽勝と思ったデカイバは 3d+6 で振ることにした。 だが!振った目は、5、1、1!達成値は 5+1+1+6 で 13 なので目標値を超えているのだが、 1 の目があるのでファンブルである。 どうやら、ぎっくり腰になるかどうかしてしまったらしい。デカイバは岩を持ち上げるの に失敗してしまった。 (3) サイコロの数を減らして振る プレイヤーは成功チェックのさい、ファンブルの可能性を減らすために、サイコロの数を 減らして降ってもよい。(例えば 3d+6 なら、2d+6 や 1d+6 で振っても良い)ただし、必ず 1 個は振らなくてはならない。 <世紀末モヒカン伝説 12> デカイバは、今度は鍵のかかった扉の前にやってきた。手先が不器用なデカイバは、体当 たりで扉を開けようとした。 そんな彼に対し、GM は彼に、目標値 10 のパワーチェックをするように指示した。 デカイバは、目標値 10 なら、3d+6 で振ることもないと(どうやら少し学習したようだ)、サ イコロの数を減らして 2d+6 で振ることにした。 結果は、2 と 5。達成値は 2+5+6 で 13 である。目標値を上回っているので成功。デカイバ は扉を開けることができた。 17 (4) ヒャッハー!チェック PC たちの障害となるのは、トラブルや敵だけではない。一番の障害は自分自身。自分の心 の中の、モヒカンの運命なのだ。 ということで、GM は任意のタイミングで、 『ヒャッハーチェック』を指示することができ る。 これを指示されたプレイヤーは、 目標値 14 の理性チェックを行う。成功すれば問題ないが、 失敗してしまうと、PC は自分の中のモヒカンの運命に負け、ヒャッハー!な行動をしてし まうのだ!次のヒャッハー!な行動表で 1d を振り、何が起きたか決めること。 なお、★のついた出来事の目が出た場合は、M.I.K.N ポイントが 1d の半分だけ増えてしま う。世紀末救世主が、PC たちの悪行をかぎつけつつある、ということだ。 ※ヒャッハー!な行動表 ★ ★ ★ 1d ヒャッハー!な行動 1 ヒャッハー!と叫ぶ 2 敵に同調してしまう。(敵がいない場合は、近くの誰かを攻撃して 1d ダメージ) 3 意味不明なことを叫ぶ 4 近くにいる誰かを攻撃してしまう(1d ダメージ) 5 自分の身体を傷つけてしまう(1d ダメージ) 6 何かを奪ってしまう。(奪うものがないときは、近くの誰かを攻撃して 1d ダメ ージ) <世紀末モヒカン伝説 13> 理性 31(3d+6)のデカイバは、道端にうずくまっている老人に、どうしたのかと話しかけよ うとした。 だが!ここで GM は無情にも、彼にヒャッハーチェックをするように指示した! デカイバの理性の判定値は 3d+6 なので、これでサイコロを振ることになる。 目は……5、4、1! 1 の目があるのでファンブルである。なんということだ! モヒカンの運命に負けたデカイバは次に 1d を振った。目は 4。デカイバは、運命が呼ぶ衝 動のままに、老人に攻撃して傷つけてしまった! 当然、 こんな悪行を世紀末救世主が見逃すわけがない。1d を振って出た目は 3。彼の M.I.K.N ポイントは 3 の半分(端数切り捨て)の 2 点増えて 8 点になってしまった。 18 ヒャッハー3 戦闘 ある強敵(とも)は言った。 「力こそが正義、いい時代になったものだ」 またある男は言った。 「この時代を生き残るには、それだけの力が必要だからな」 というわけで、戦闘に勝ち抜くことは、この『ヒャッハー!RPG』の世界ではとても大切 なことだ。 ここでは、その戦闘のルールについて説明する。 (1) 行動の順番とラウンド 戦闘中は、運動の値の順に行動し、全員が終わったところで 1 ラウンド終了となる。 え、1 ラウンドは何秒かって?この世紀末の時代に、そんな細かいことがわかると思うのか い?(笑 (2) 1 ラウンドにできること PC は 1 ラウンドに次のことができる ・攻撃する ・アイテムを使う ・ヒャッハーと叫ぶ(笑 ただし、戦闘においての「ヒャッハー!」は、ただのネタ行動ではない。「ヒャッハー!」 と叫ぶと、確かに 1 ラウンド使ってしまうが、ダメージ値を+1d することができるのだ。(た だし、戦闘が終わると、ダメージ値は元に戻ってしまうが) 19 (3) 攻撃の命中判定 さて。攻撃が命中したかどうかは、次の手順で判定する。なお、ここでは、攻撃する側を 『攻撃側』 。攻撃を受けた側を『防御側』と表記する。 それと、手順を説明する前に、一つ大切なルールがある。 それは、攻撃するさいには…… クラス『知略モヒカン』の PC は、 「これは知略だ!」 それ以外のクラスの PC は、 「ヒャッハー!」 と叫んでから判定をすること。これを忘れてはいけない(笑 GM は、もしプレイヤーがこれを言わずに判定を行った場合、その攻撃を失敗したことにし ても構わない。 step1 攻撃側はパワーチェックを行う。このとき、GM を納得させる方法を提示すれば、 他の能力値でチェックを行うことができる。(魅力で攻撃するなら、美しさでうっとりさせ ている間に攻撃する、など) step2 防御側は運動チェックを行う。ここでも、GM を納得させる方法を提示すれば、他 の能力値でチェックを行うことができる。 step3 達成値を比べあい、攻撃側のほうが大きければ、攻撃は命中したことになる。防御 側の達成値が、攻撃側の達成値以上であれば、攻撃はかわされたことになる。 step4 攻撃が命中した場合、攻撃側はダメージ値でサイコロを振り、目の合計に(パワー÷ 10)を加える。 これから防御側の防御点を引いたものがダメージとなり、防御側の HP を減らす。これで HP が 0 になった者は死んでしまう。 (このとき、死んでしまった PC は、 「ひでぶ!」とか「あーべーしー」とか、断末魔をいう こと。これは正規のルールである) 20 <世紀末モヒカン伝説 14> HP16、 パワー33(判定値 3d+6)、 運動 23、 ダメージ値 1d のデカイバは、悪のモヒカン(HP10、 パワー26(判定値 2d+5)、運動 16(判定値 1d+3)、ダメージ値 1d)と戦闘になった。 デカイバの運動は 23、敵の運動は 16 なので、デカイバ→悪のモヒカンの順に行動すること になる。 まずデカイバの攻撃! 敵の運動の判定値は 1d+3 なので、デカイバはパワーチェックを 2d+6 で振ることにした。サイコロの目は 2、3 で達成値は 11 となった。対する敵の運動チ ェックの達成値は、目が 2 で 5。デカイバのほうが大きいので成功である。 デカイバが振った目は 2 で、これに(33÷10)で 3 点を加え、合計は 5 点。敵の防御点は 0 なので、5-0 でそのまま 5 点のダメージ。これで、敵の HP は 5 点となった。 次は敵の攻撃。敵は 2d+5 で振り、3 と 6 で 14。対するデカイバは、GM に『敵の攻撃を受 け止める』方法を提示して、パワーで回避の判定をすることにした。 デカイバは念のため、3d+6 で振り、目は 5、5、6 で 22!見事回避することに成功した。 これで 1 ラウンドが終了となる。 21 ヒャッハー4 成長 PC はいつまでもうだつの上がらないモヒカンのままということはない。 戦いを潜り抜けていくごとに成長していくのだ。そしてやがては、かの世紀末救世主に匹 敵するほどの実力に……育つかもしれない。 というわけで、ここでは成長のルールについて説明しよう。 (1)経験点と成長 ・PCは、セッションを終えると経験点を獲得する。 ・一回のセッションで獲得できる経験点は、次の式で計算する。 経験点=(全PCのレベルの合計×プレイ時間×100)÷PCの人数 ・経験点が一定の値までたまると、レベルが上がって成長する。 レベル 経験点 レベル 経験点 1 0 6 2500 2 100 7 3600 3 400 8 4900 4 900 9 6400 5 1600 10 8100 ※これ以上は、レベル×レベル×100 点で計算する。 22 (2)成長 PCは、レベルアップすると、次のように成長する。 ・能力値の成長 下の能力値成長表に従って、各能力値ごとにダイスを振り、出た目の分だけその能力値 を上昇させる。これによって、判定値や HP も上がる。 ※能力値成長表 クラス パワー 知性 運動 器用 魅力 パワーモヒカン 1d d3 d3 d3 d3 知略モヒカン d3 1d d3 d3 d3 スピードモヒカン d3 d3 1d d3 d3 こそ泥モヒカン d3 d3 d3 1d d3 美モヒカン d3 d3 d3 d3 1d ※d3 とは、1d の目を半分にして、1~3 までの数を出すことを表す。(端数切り上げ) ただし、理性に関しては、下の表を使って決める。 2d 理性の変化 2-6 -1d 7-10 +0(変化なし) 11-12 +1d 23 <世紀末モヒカン伝説 15 話> デカイバは、一回のセッションを終えた。 デカイバのレベルは 1。今回は一人での冒険だったので、今回のセッションで得られた経験 点は (1 レベル×1 人×100) で 100 点となる。これで、彼はレベル 2 になることができた。 ではさっそく能力値を成長させる。まず、パワーは 1d なので、1d を振って、出た目の分 だけ上がる。振った目は……4 だった。なので彼のパワーは 33 から 4 上がって 37 になっ た。 次は、知性だ。知性は d3 なので、1d を振って、出た目を半分にした数だけ上げる。サイ コロの目は 2 だったので、彼の知性は 1 上がって 16 になった。その後もサイコロを振って いって、彼の理性以外の能力値はこのようになった。 パワー37 知性 16 運動 25(23+2) 器用 18(17+1) 魅力 18(17+1) さぁいよいよ、理性である。まず 2d を振ってみたら、6 だった。残念ながら、彼の理性は 1d の目だけ下がることになった。がっかりしながらも 1d を振ったら、なんと 5!彼の理性 は 5 も減ることになってしまった。 この結果、彼の最終的な能力値はこのようになった。 パワー37 知性 16 運動 25 器用 18 魅力 18 理性 26(31-5) これで、HP が 18 になり、パワーの判定値が 3d+7、運動の判定値が 2d+5 に上がり、理性 の判定値は 2d+5 に下がってしまったのだった。 (3) M.I.K.N ポイントの減少判定 セッションが終わったあとにするのは、成長だけではない。 次に、その冒険によって、どれだけ業が減ったか、つまり、M.I.K.N ポイントがどれだけ 減ったかを判定する。 2d を振り、下の M.I.K.N ポイント変化表にあるだけ、M.I.K.N ポイントを下げるのだ。 2d M.I.K.N ポイント 2-6 +0(変化なし) 7-10 -1 11-12 -2 24 <世紀末モヒカン伝説 16 話> さて、次は M.I.K.N ポイントの減少判定だ。これで少しでも減ってくれればいいのだが。 2d を振って出た目は、4。残念ながら M.I.K.N ポイントは減らなかった……。 せめて 7 以上だったら、1 点減って 5 点になったのだが。 (4) 処刑タイム判定 さて、することはまだある。最後にするのは、世紀末救世主が登場したかどうかの判定を することだ。 パーティのメンバー全員は、2d を振ること。誰か一人でも、自分の M.I.K.N ポイント以下 の目を出してしまったら、世紀末救世主が登場する。 こうなってしまった以上、PC たちにできることは、戦い以外の手段でその場を切り抜ける か、あるいは彼に惨殺されることだけだ。戦って勝つという選択肢はありえない。世紀末 救世主に勝つことはできないからだ。(それがモヒカンたちの宿命なのだ) さて、切り抜ける場合は、逃走するのにどの能力値で判定するかと、どうやって逃げるの かを宣言すること。 そして、その能力値で成功チェックを行い、成功したら切り抜けることができるが、失敗 したら世紀末救世主に処刑され、その PC はロストしてしまう。新しく PC を作ること。 なお、世紀末救世主に立ち向かっても構わないが、言った通り、彼にはどうやっても勝て ない。宣言した時点で判定することすらなく PC ロストとなる。 ※逃走判定の目標値 ・あいまいすぎる(ただ「魅力で逃げる!」だけなど)→20 ・あまり詳細ではない→16 ・かなり詳細に→12 25 <世紀末モヒカン伝説最終話> では、処刑タイム判定を行おう。デカイバの M.I.K.N ポイントは 6 なので、7 以上が出れ ば、世紀末救世主と遭遇せずに済む。かくして 2d を振ると……。 なんと 6!祈りもむなしく、彼は世紀末救世主と遭遇してしまった! このピンチに彼は、大きな岩を投げつけて、ひるんだ隙に逃げるという作戦で、パワーで 判定することを GM に告げた。GM は少々無茶と判断し、彼に、目標値 16 で、パワーチェ ックをするように言った。 デカイバのパワーは 37、判定値 3d+7 なので、彼は 3d+7 で振ることにした。 達成値は……18! 成功……と思われたが、サイコロの目は 6、1、4!1 の目があるのでフ ァンブルである。 彼は逃げることに失敗し、世紀末救世主の拳を浴びて肉塊となってしまった! 彼はロスト。また PC を作らなければならない。 26 付録・敵データ ここでは、ゲームの中で遭遇する敵のデータを紹介する。 なお、ここに載っている敵のデータだけが全てはない。 GM はもし必要であれば、オリジナルの敵を登場させてもよい。 さて、敵は次のデータを持つ。 HP……敵キャラの HP を表す。これが 0 になった者は死んでしまう。 パワー……敵キャラのパワーの判定値を表す。( )内は達成値を表記している。 運動……敵キャラの運動の判定値を表す。( )内は達成値を表記し、/のあとは値そのものを 表記している。例えば、2d+4(11)/22 なら、値が 22、判定値が 2d+4、達成値が 11 という わけだ。 攻撃方法……素手や棍棒など、その敵が相手を攻撃するときに使う方法や武器を表す ダメージ値……その敵のダメージ値だ。 防御点……その敵の防御点を表す。 27 ○雑魚モヒカン HP5 パワー1d+3(7) 運動 1d+2(6)/12 攻撃方法 素手 ダメージ値 1d 防御点 0 ○兵士モヒカン HP8 パワー2d+4(11) 運動 2d+4(11)/23 攻撃方法 棍棒 ダメージ値 1d+1 防御点 1 ○戦士モヒカン HP10 パワー2d+6(13) 運動 2d+6(13)/31 攻撃方法 鉄の棍棒 ダメージ値 1d+2 防御点 2 ○隊長モヒカン HP15 パワー3d+7(17) 運動 3d+6(16)/33 攻撃方法 ナイフ ダメージ値 1d+3 防御点 3 ○指揮官モヒカン HP17 パワー4d+8(22) 運動 3d+7(17)/37 攻撃方法 斧 ダメージ値 1d+4 防御点 4 28 ○軍閥の主 HP30 パワー5d+10(27) スピード 5d+10(27)/54 攻撃方法 拳法 ダメージ値 1d+6 防御点 5 29 (c) 2016 hicya (c) 1991 Atsushi Yamakita このTRPGは、汎用TRPGシステム『PowerPlayer』を基にして作られました。 30
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