2.HDMs&Wearablesto OvercomeDisabilities 学籍番号 0312014033 氏名 大野祐汰 所属 HI研究室 DesigningConversationCuesonaHead-Worn DisplaytoSupportPersonswithAphasia KristinWilliams1,Karyn Moffatt2,DeniseMcCall3,LeahFindlater1 1UniversityofMaryland,2McGillUniversity,3SnyderCenterforAphasia • 失語症者の自然な発話を支援 • メガネ型デバイスの有用性を探求 • シナリオを作り失語症者からフィードバック • プロトタイプを作り実証実験 • 有用性はありそう Head-MountedDisplayVisualizationsto SupportSoundAwarenessfortheDeafand HardofHearing Dhruv Jain1,2,LeahFindlater2,JamieGilkeson3,BenjaminHolland3, Ramani Duraiswami2,DmitryZotkin2,ChristianVogler4,JonE.Froehlich2 1MITMediaLab,2UniversityofMayland, 3Montgomery4BlairHighSchoolGallaudetUniversity • 聴覚障害者向けの音源の空間的定位を支援 • HMD着用者を中心にどこから音が聞こえるかを可視化 • 12個サンプルを作り、聴覚障害者へインタビュー • プロトタイプを作り、実証実験を行う • 可視化デザインの特定 • 音の定位に効果あり UsingInteractiveMachineLearningtoSupport InterfaceDevelopmentThroughWorkshops withDisabledPeople SimonKatan,MickGriersonRebecca,Firebrink DepartmentofComputingGoldsmiths,UniversityofLondon • これまで対話型機械学習(IML)は専門家向けに使われていた • 聴覚、身体障害者向けの音楽インターフェースの開発にIMLを応用 • 障害者とミュージシャンの音楽作成の際の 類似性を明らかにする • 障害者と一般市民との間に音楽作成への ニーズに差がない • IMLは意見をプロトタイプへ素早く反映できる • 複雑なインプットの反映にはかなり時間が必要 GameTrak 4. ImprovingGameExperiences 学籍番号 0312014118 氏名 津谷和紀 Exploring3DUserInterfaceTechnologies ForImprovingTheGamingExperience Arun Kulshreshth UniversityofCentralFlorida,Orlando,FL,USA JosephJ.LaViola,Jr. UniversityofCentralFlorida&BrownUniversity,Orlando,FL,USA ・立体的な3D、ヘッドトラッキング、指折り ジェスチャなどの3次元インタフェース技術 は、ゲームのパフォーマンスとゲーム体験 を向上させる可能性がある。 ・航空戦闘ゲームを設計し、これらの技術 (立体3D、ヘッドトラッキング、指折りジェス チャ)の同時使用の有効性を評価するた めに被験者実験を行った。 ・実験では3D、ヘッドトラッキングはパ フォーマンスを向上させることが分かった。 VIZMOGameBrowser:AccessingVideo GamesbyVisualStyleandMood abstract Jin HaLee UniversityofWashington,Seattle,WA,USA Sungsoo (Ray)Hong UniversityofWashington,Seattle,WA,USA Hyerim Cho UniversityofWashington,Seattle,WA,USA Yea-Seul Kim UniversityofWashington,Seattle,WA,USA ・ムードとビジュアルスタイルを選ぶ と、二つのメタデータに基づくビデ オゲームを提示してくれる。 ・提示したゲーム名をクリックすると、 プラットフォーム、Wikipediaのリンク を表示する。 ・ゲームの専門家はVizmoは各 人々にあったゲームを提示してくれ る優れたブラウザであると語った。 FirstPersonvs.ThirdPersonPerspectivein DigitalGames:DoPlayerPreferences AffectImmersion? AlenaDenisova UniversityofYork,York,UnitedKingdom PaulCairns UniversityofYork,York,UnitedKingdom • 一人称視点と三人称視点のプレイではどちらが没入感があるかどうか を調べることでした。 • 40人の人に「Skyrim」という一人称視点と三人称視点の切り替えができ るゲームをプレイしてもらった • 実験では一人称視点のほうが没入度が増すことが分かった。 5.WhatdoIhear? CommunicatingwithSound 学籍番号:03121014153 氏名:美崎敦也 キーワードは音 9 VocalSketch:VocallyImitating AudioConcepts 著者:MarkCartwright,Bryan Pardo • 声マネを用いた機械と人のコミュニケーション にゃー 猫だ 10 TabLETS GetPhysical:Non-Visual TextEntryonTabletDevices 著者:JoãoGuerreiro,AndréRodrigues,Kyle Montague,Tiago Guerreiro,HugoNicolau,DanielGonçalves • タブレッドではQWERTYキーボードを使うことができ るが目が不自由な人や手の感覚が鈍い人と向け にSpatilTouch入力しシステムを提案 11 ExploringGestureSonification to SupportReflectiveCraftPractice 著者:ThomasSmith,SimonJ.Bowen,Bettina Nissen,Jonathan Hook,Arno Verhoeven,JohnBowers,PeterWright,PatrickOlivier • 熟練の職人技術をジェスチャー(音波処理)を使っ て伝えるデジタル技術を提案 12 11.Music&Art 学籍番号:0312014172 氏名:渡邊 のぞ美 Sculpting a Mobile Musical Soundtrack Adrian Hazzard、Steve Benford、Gary Burnett The University of Nottingham • アート作品を鑑賞できる公園の訪問体験を強化するためそれぞれの 作品にあったBGMをデザインする • GPS駆動の適応型音楽サウンドトラックを作成 • 結果:作品への注目度の増加、リラックス効果、歩行ペースの削減 Deformable interfaces for Peforming Music Giovanni Maria Troiano、Esben Warming Pedersen Kasper Hornbaek The University of Copenhagen • ミュージシャンが音楽を演奏するためにdeformable interfaceを どのように使用するか研究 • 9人のミュージシャンが10個のオブジェクトを 使用した反応を分析(図1) →好ましいと思われるオブジェクトを5つ 選択 • 選択したオブジェクトにセンサーとサウンド 制御のプログラムを実装(図4) • 音楽的文脈におけるdeformable interfaceの 有用性を確認 ArtMaps: Interpreting the Spatial Footprints of Artworks Tim Coughlan、Laura Carletti、Gabriella Giannachi、Steve Benford、Derek McAuley Dominic Price、Cristina Locatelli、Rebecca Sinker、John Stack The University of Nottingham、The University of Exeter、Tate • アート作品に関連した地理情報を生成し、反映する活動に一般市民 を関与させる新しい方法を見つける • ArtMapsをモバイル端末に最適化したWebサイトを開発 • 複数の作品の関連がわかる、作品の鑑賞方法が変化するなど、空間 的アプローチの利点を維持しながら、人間が作品を理解する方法が 目に見えるようになった S12.Interactionin3DSpace LeviPath:ModularAcousticLevitationfor3DPathVisualisations:Themis Omirou THING:IntroducingaTablet-basedInteractionTechniqueforControlling3D HandModels:MerwanAchibet TheRoly-PolyMouse:DesigningaRollingInputDeviceUnifying2Dand3DInteraction:GaryPerelman 学籍番号:0312014050 名前:加藤晃一 ModularAcousticLevitationfor3DPath Visualisations ThemisOmirou,UniversityofBristol • 二つの向かい合った超音波アレイを用いてビーズを浮かすデバイス • 三次元の移動パスを与えるとビーズが移動する。複数のビーズに異な る動きをさせることも可能 IntroducingaTablet-basedInteractionTechniquefor Controlling3DHandModels MerwanAchibet,Inria • 手の3Dモデルアニメーション化をタブレットのマルチタッチとジャイ ロセンサーを利用し、より迅速かつ正確に行えるようにした • 従来のマウスを利用する方法とグローブを利用する方法と比較した結 果、疲れにくく効率的に作業できることから開発者たちに好まれた TheRoly-PolyMouse:DesigningaRollingInputDevice Unifying2Dand3DInteraction GaryParelman,UniversityofToulouse MerwanAchibet,Inria • 既存のデバイスでは3D空間上のオブジュエクトを快適に操作できな いことがある • ボール型マウスにすることで平行移動と回転、捻りの自由度を組み合 わせた入力デバイス 18.HealthSensors&Monitoring 0312014166 山澤 広和 専門英語Ⅲ 21 NoNewsisGoodNews:RemoteMonitoringof ImplantableCardioverter-DefibrillatorPatient MikaelB.Skova ,PaulineG.Johansenb ,CharlotteS.Skovb ,AstridLaubergb AalborgUniversity,AalborgUniversityHospital Ø ICD患者11名に対し,遠隔監視をどのように感じているのか を調査 Øほとんどの患者が,監視機械が何を取得し,そのデータが いつ送信され,どのようにデータ分析されたか知らなかった Ø フィードバックされていないために,ほとんどの患者が監視 機械が正しく機能しているかわからず,不安を感じていた Ø 遠隔監視が実際にはより安全なものにしているが,逆に不 安感を高めて安全性が低下している,セーフティパラドック スが作り出されていた BalancingAccuracyandFun:DesigningCamera BasedMobileGamesforImplicitHeartRate Monitoring Teng Han,XiangXiao,Lanfei Shi,JohnCanny,Jingtao Wang UniversityofPittsburgh,UniversityofCalifornia Ø 携帯電話でゲームをすることでユーザの心拍数をリア ルタイムで測定するLivePluse Games(LPG)を紹介 Ø LPGでは,携帯電話の内蔵カメラとライトを使用して, ユーザの指先の透明度を検出し心拍数を計算する Ø 12人の被験者のユーザ調査で,LPGは楽しく正しく心拍 数を測定することができた SmartHomesthatMonitorBreathing andHeartRate Fadel Adib,Hongzi Mao,ZacharyKabelac,DinaKatabi,Robert C.Miller MassachusettsInstituteofTechnology Ø 体への接触なしに,バイタルサインを遠隔測定するワイヤレスセ ンシング技術Vital-Radioの紹介 Ø 無線信号が,呼吸による胸の動きおよび心拍による皮膚の振動 を含む,環境内の動きの影響をうけることを利用 Ø 装置から8メートル離れた所,別の部屋でも99%の正確性を確認 Ø 複数人のバイタルサインを同時に監視することも可能 専門英語 S20FamilyCommunication 0312014115 千葉拓未 TheEffectofSignalExpenseandDependability onFamilyCommunicationinRuraland NorthernCanada RobertaM.Melvin1,AndreaBunt1,ErickOduor2,CarmanNeustaedter2Departmentof ComputerScienceUniversityofManitobaWinnipeg,Manitoba,Canada [email protected],[email protected]&Technology SimonFraserUniversitySurrey,BritishColumbia,Canada{eoduor,carman}@sfu.ca ・インフラの技術が遅れているコミュニケーションが取りづらい環境とイン フラが整った都市部とのコミュニケーションに関する研究. ・通信インフラは大幅に遅れている。都市中心では通信技術を考慮して いく必要がある。 TextingwhileParenting:HowAdultsUse MobilePhoneswhileCaringforChildren atthePlayground ・AlexisHiniker,KileySobel,Hyewon Suh,Yi-ChenSung,CharlotteP.Lee, JulieA.Kientz HumanCenteredDesignandEngineeringUniversityof Washington{alexisr,ksobel,hyewon25,ycsung,cplee,jkientz}@uw.edu ・子育の世話する中(子供から目を離せない状況)での携帯電話の利用 は危険 ・大人が携帯を使う時と使わない時の規則性と特定の行動を調べた ・遊び場に携帯を忘れたときは使う気にならない。 TheMessagingKettle:PrototypingConnection overaDistancebetweenAdultChildrenand OlderParents ・MargotBrereton,AlessandroSoro,KateVaisutis,PaulRoeElectricalEngineering andComputerScience,QueenslandUniversityofTechnology2GeorgeSt,Brisbane, QLD4000,Australia[m.brereton,alessandro.soro,k.vaisutis,p.roe]@qut.edu.au ・遠隔地に住んでいる旧友や親戚とのコミュニケーションと約束を促進することが 目的 ・メッセージを書くか、毎日の活動の記録を見れるといった方法が良いという評価 ・使い慣れたもので人との関わりを維持するという考え方が好評 専門英語Ⅲ 学籍番号:0312014093 氏名:高橋 謙 目次 1. PerformanceandUserExperienceofTouchscreenandGesture KeyboardsinaLabSettingandintheWild 2. TextEntryonTinyQWERTYSoftKeyboards 3. EffectsofLanguageModelinganditsPersonalizationonTouchscreen TypingPerformance 1.PerformanceandUserExperienceofTouchscreen andGestureKeyboardsinaLabSettingandinthe Wild • スマートタッチキーボードとスマートジェスチャキー ボードの2つの入力方法の性能とユーザーエクス ペリエンスの研究 ⇒「研究室環境」と「実環境」とで入力の速さなどに 重点を置き比較を行った。 • 結果 研究室環境 スマートタッチキーボードのほうが速い。 実環境 ジェスチャキーボードの方が速い。 2.TextEntryonTinyQWERTYSoftKeyboards • ウェアラブルバイスの出現によって小型のデバイス(ス マートウォッチなど)での画期的なテキスト入力方法の提 案が求められている。 • 3つの異なる画面サイズに対して、Zshiftという新しい拡 張機能を搭載した3つのタイプのソフトウェアキーボード を使用してユーザ調査を行った。 • 結果 画面サイズが少し異なるだけ でも、異なる種類の支援が必 要である。 3.EffectsofLanguageModelingandits PersonalizationonTouchscreenTypingPerformance • 現代のスマートフォンは、入力ミスを修正し、ユーザ固 有の単語(名前など)を学習(個人化)する機能を持つ。 しかし、文字入力の精度を測定することは難しい。 • 上記の問題を解決するため、スマートタッチキーボード の評価システムを提案。 • 結果 個人化機能を持つキーボードモデルでは、個人化機能 を持たないものよりエラー率を下げる効果があった。 ManagingPersonal Privacy 学籍番号:0312014057 氏名:川村徹 キーワード:Privacy YourLocationhasbeenShared5,398Times! AFieldStudyonMobileAppPrivacyNudging HazimAlmuhimedi,FlorianSchaub,NormanSadeh,IdrisAdjerid, AlessandroAcquisti,JoshuaGluck,LorrieCranor,YuvrajAgarwal CarnegieMellonUniversity,UniversityofNotreDame l アプリが収集したデータをユーザに知らせる機能を提案。 l 上記の知らせを受け取ることでユーザがプライバシーをより良く管理できる。 Figure1.AppOpshasfourdifferenttabs.Eachtablistsallapps thataccessedcorrespondingcategoryofdata,e.g.,location (left).Selectingaspecificappopensascreenshowingall permissionsaccessedbytheapp(right). Figure2.Screenshotofaprivacynudgeforlocation(left)showntoa participantduringourstudy.Nudgecontentisbasedonparticipant’s appsandtheiraccesstolocationinformation.“Letmechangemy settings”opensAppOps.“ShowmemorebeforeImakechanges”opens thedetailedreport(right).“KeepSharingmylocation”closesthenudge. CananAlgorithmKnowthe"RealYou"?: UnderstandingPeople'sReactionstoHyper-personal AnalyticsSystems JeffreyWarshaw,TaraMatthews,SteveWhittaker,ChrisKau, MateoBengualid,BartonA.Smith UniversityofCalifornia,IBMReserch– Almaden,IBMArgentina l 個人分析システムに対する反応についての研究 l 正確なプロファイリングの奇妙さ、プライバシーに対する制限要 求などの重大な懸念の存在 PrivacyTippingPointsin SmartphonesPrivacyPreferences FumingShih,IlariaLiccardi,DanielJ.Weitzner MassachusettsInstituteofTechnology,UniversityofOxford l 人々のプライバシー設定に影響を与えるものを調べる l データアクセスの目的が主な要因 Table3.DescriptivestatisticsandFriedmantestregardingwillingnessorunwillingnessto share,fordifferenttypesofpurposes.Purposesvaryaccordingtosevenpredefined purposes.TheFriedmantestissignifi- cantChi-Square(6,N=34)=126.8,p<.0001. Kendall’sWis0.622,indicatingfairlystrongdifferencesamongthesevenpurposes) S28:ILikeWhatISee-InterfaceAesthetics 川村 悠 ComputationofInterfaceAesthetics Aliaksei Miniukovich UniversityofTrento Antonella DeAngeli UniversityofTrento ・インターフェースの美しさを自動評価し、より美しいアプリやウェブ サイトを作成することを目的とする研究 ・今回使用した自動評価システム(tLight)はユーザの意見を完全に 再現することはできなかったがユーザの意見を効果的に補完するこ とができた。 InfographicAesthetics:Designingfor theFirstImpression LaneHarrison KatharinaReinecke Remco Chang TuftsUniversity UniversityofMichigan TuftsUniversity ・データの可視化にデザイン性を付加したイン フォグラフィックの魅力を評価することを目的とし た研究 ・研究内容は10分間のインターネットを介したデ ザインのアンケート ・被験者の合計1,278名(女性77.5%) ・性別、年齢層ごとに魅力と彩度や視覚的複雑さと の関係を考察し、女性の場合、複雑さが増すほど魅 力が低下するといった知見を得た。 ISOTYPEVisualization– WorkingMemory, Performance,andEngagementwith Pictographs SteveHaroz RobertKosara StevenL.Franconeri NorthwesternUniversity TableauResearch NorthwesternUniversity ・様々な絵文字を用いたグラフ表現につい て、記憶や情報の探索にかかる時間、嗜好 を調査する研究 ・データの可視化にデザイン性を付加したイ ンフォグラフィックの魅力を評価することを目 的とした研究 (1)絵文字のみのデータマッピングの一部に、余計な 絵文字やラベル画像が気になり混乱することがある。 (2)バーには小さなアイテムを並べるほうがエンコード とリコールが改善される。 (3)絵文字は要求の厳しい情報を覚えているのを助け ることができる (4)絵文字は人々に検査を誘引するより密接な視覚化 である。 29.KidsHaptic,Wearable, TangibleLearning 学籍番号:0312014064 氏名:倉田美佳 FeelSleeve :HapticFeedbackto EnhanceEarlyReading Nesra Yannier,AliIsrar,JillFainLehman,RobertaL.Klatzky DisneyResearchAvenue CarnegieMellonUniversity ・タブレットの裏に触覚を刺激する2個の振動子を設置し、 物語のシチュエーションに応じて振動、時にはSOAを用いて 水滴を出す。 ・シチュエーションに合った効果音を出す。 読書する子供が物語の中に入りやすい、今までよりも読書 を楽しむことができ物語の理解も高まる!! ※グラフからも分かるようにHapticFeedbackを用いることで物語の 理解と読書レベルが高くなった。 BodyVis:ANewApproachtoBody LearningThroughWearableSensing andVisualization LeylaNorooz,MatthewL.Mauriello,AnitaJorgensen,BrennaMcNally,JonE.Froehlich Makeability Lab|Human-Conputer InteractionLab ・内臓の働きやしくみを学ぶことができる服。 ・ただ内臓が印刷されているだけでなく、生体センサー やLEDを使って血液の流れ、食べ物を食べたときの内 臓の動きを見ることができる。 ・取り外しすることもできるため、例えば食道から胃に 入る流れや、肺に隠れている心臓の動きといった部分 的な内臓の働きを見ることもできる。 従来の人体模型とは違い親しみやすいデザインで内臓 の働きを目で見ることができるため、子どもの内臓に対 する学習意欲や、体のしくみへの理解が高まる! グロテスクなデザインから親 しみやすいデザインに ExploringExpressiveAugmented Reality: TheFingAR PuppetSystemforSocial PretendPlay ZhenBai,AlanF.Blackwell,GeorgeCoulouris ComputerLaboratory,UniversityofCambridge ・ARマーカーを指人形に付け、子どもの認知能力を高めること を目的とした研究。 ・従来の動かない指人形と比べ、AR技術を取り入れることで、 画面上で実際に動いているように見えるのに加え、画面上の キャラクターの表情を変えたりできる。 ・ARマーカーが付いているスティックを使い画面で操作する。 子どもが遊ぶ人形ごっこにAR技術を取り入れることで 子どもの感情表現がさらに豊かになる!! 30. Phones for more than Just Talking & Text 学籍番号:0312014002 氏名:赤平健太 109. Mechanics of camera Work in Mobile video Collaboration Brennan Jones, Anna Witcraft : University of Calgary {bdgjones, anna.witcraft, tonyt}@ucalgary.ca Scott Bateman: University of Prince Edward Island [email protected] Anthony Tang , Carman Neustaedter : Simon Fraser University [email protected] ・スマホのテレビ電話を用いた中継や協調作業を行うことに 関する 調査をした。 ・また、調査から問題点を提示した。 ・DC, MCともにカメラワークや オブジェクト、探索等で問題点が 生じた。 110. Reducing the Stress of coordination: sharing Travel Time Information Between Contacts on Mobile Phones • Frank R. Bentley, Ying-yu Chen, Christian Holz : Yahoo Labs, Sunnyvale, CA • {fbentley, yyc, christianh} @yahoo-inc.com ・位置情報をシェアする際に、相手の場所へ行く までにかかる時間を提示するアプリケーション ・20人のユーザが21日間に渡りテストを実施 ・誰が、いつ、どこに到着するのかというデータは メッセージ受信側に安心感を与えた ・利用者間のプライバシーの問題が散見された 111. You Can’t Smoke Here: Towards Support for Space Usage Rules in Location-aware Technologies Pavel Andreevich Samsonov, Johaness Schoning : Expertise Center for Digital Media; Xun Tang, Brent Hecht : Dept. of Computer Science and Engineering, University of Minnesota; Werner Kuhn : Dept. of Geography, UC Santa Barbara; ・公共の場所のルールを地図上に書き込む。 ・位置情報を含むFlickrの 画像からルールを撮影し、 自動で地図上に書き込む。 (精度は65.1%) 49 31.Motivation& Participation 学籍番号: 0312014037 氏名:大和田拓馬 AMuddleofModelsofMotivationfor UsingPeer-to-PeerEconomySystems VictoriaBellotti PaloAltoResearchCenter&UniversityofCalifornia,SantaCruz,PaloAlto, CA,USA ・P2P(複数の端末間で通信する際のアーキテクチャ)のシェア リングを行う経済システムに関する調査を実施 ・物を売る企業側とユーザ側のニーズが一致してない ・ユーザ側のニーズを受け入れない限り経済は安定しない GaugingReceptivenesstoSocial Microvolunteering ErinBrady,UniversityofRochester,Rochester,NY,USA ・盲目の人が視覚的な質問をしてFacebookを通じて見ている 人が答えるアプリを作り実験 ・多くのユーザ(ボランティア) がアプリをインストールし質問 に対して正確かつ迅速に回答した MobileGamificationforCrowdsourcingData Collection:LeveragingtheFreemiumModel KristenDergousoff,Regan Mandryk UniversityofSaskatchewan,Saskatoon,SK,Canada ・モバイルゲームと研究課題を組み合わせたプラットフォー ムを開発し、Androidマーケットでリリースした ・研究目的の実験をクラウドソーシングするためにゲーミフィ ケーションを行う ・パワーアップ画面の用意したとき誘導されるユーザーが多 かった 33.Search&Recommendations 学籍番号:0312014148 氏名: 舛淵 博斗 54 BlendedRecommending:IntegratingInteractive InformationFilteringandAlgorithmicRecommender Techniques Benedikt Loepp:University ofDuisburg-EssenDuisburg,Germany Katja Herrmanny:University ofDuisburg-EssenDuisburg,Germany JürgenZiegler:University ofDuisburg-EssenDuisburg,Germany • MyMovieMixer:対話的 な情報フィルタリングと アルゴリズム推薦技術 を統合することによって、 映画を勧めてくれるシス テム • ユーザーが自分の好み を指定できる 55 ALarge-ScaleStudyofUserImage SearchBehaviorontheWeb JaimieY.Park∗ KAIST,Korea NeilO’HareYahooLabs,Barcelona Rossano Schifanella UniversityofTorino,Italy AlejandroJaimes YahooLabs,NewYork Chin-WanChungKAIST,Korea • ユーザーの検索内容や行動を明らかにして、検索 のクエリタイプと検索目的を関連付けた • CTR及び画像滞留時間は、有名人のクエリは他よ り高い 56 DynamicMaps:Similarity-based BrowsingthroughaMassiveSetof Images Yanir Kleiman,JoelLanir,Dov Danon,YasminFelberbaum,DanielCohen-Or Tel-AvivUniversity,HaimLevanon 55,Tel-AvivYafo,Israel UniversityofHaifa,Mt.Carmel,Haifa,31905,Israel • キーワード検索をダイナミックマップに埋め込む • ユーザーが検索クエリを入力すると、類似性に従って すでに順序付けされた結果を提示する 57 35 SmartwatchInteraction 学籍番号:0312014097 氏名:高橋 勇斗 It’sAboutTime: SmartwatchesasPublicDisplays --JenniferPearson,SimonRobinson,MattJones FutureInteractionTechnologyLab,SwanseaUniversity, スマートウォッチの現在の用途は、 着用者だけが見る着用者のコンテンツ 可視性 しかし、時計は他の多くの人に見えるものである。 時計の顔が他の人に見える可能性 →公共のディスプレイとして使えるのではないか? (c) (b) 完全に見える (a) 部分的に見える 全く見えない SplitBoard:ASimpleSplitSoft Keyboard forWristwatch-sizedTouchScreens --Jonggi Hong,Seongkook Heo,Poika Isokoski,Geehyuk Lee HCILab,KAIST SplitBoard :QWERTY型キーボードをユーザが 左または右にフリックすることで 左半分と右半分に分割されたキーボードを切り替えることができる。 WPM:Words Per Minute (1分あたりの入力した単語数) TER:Total Error Rate (入力ミスの確立) WATCHCONNECT:AToolkitforPrototyping Smartwatch-CentricCross-DeviceApplications PervasiveInteractionTechnologyLaboratory --StevenHouben(), ITUniversityofCopenhagen University College London NicolaiMarquardt() UCL Interaction Centre → 時計の画面上のスワイプジェスチャを実行するだけ で、テキストをスクロール(A) 選択されたオプションに変更し、時計をつけている 手で画面に触れる(B)ことで黒いペン(C)や半透明 のブラシ(D)、黄色のマーカー(E)など自在に絵を 描くことができる。 S36 HealthcareBias,Engagement& Adaptation 学籍番号:0312014116 氏名:千葉 菜々美 キーワード:health,careplan,etc. 専門英語Ⅲ FromCarePlanstoCareCoordination: OpportunitiesforComputerSupportofTeamworkinComplex Healthcare Q.VeraLiao,Wai-TatFu,SriShilpa Mamidi Departmentof ComputerScienceUniversityofIllinoisatUrbana-Champaign • 病気の子供たちのためのケアチームの研究 • 有効なチームワークを行う上で課題となる“FLECS”の 持つ特性を特定 ・結果的に医療チームを支援する技術開発に貢献 ⇒他分野でもチームワークを円滑にしていくだろう 専門英語Ⅲ 複雑な治療環境 EngagingPregnantWomeninKenyawithaHybrid Computer-HumanSMSCommunicationSystem TrevorPerrier†NicolaDell†BrianDeRenzi†RichardAnderson† JohnKinuthia‡JenniferUnger§ GraceJohn-Stewart¶ †ComputerScience&Engineering§Obstetrics&Gynecology¶Epidemiology‡Obstetrics&Gynecology UniversityofWashingtonUniversityofNairob • HCI4D研究の一環として途上国に健康情報サービスを提供 • 妊婦と医者の会話を分析すると、本アプローチが貴重なコ ミュニケーションチャネルになっていることが判明 • 結果的にHCI4Dに貢献した 専門英語Ⅲ IsAllAboutPerspective:AnExplorationofMitigating SelectiveExposurewithAspectIndicators Q.VeraLiao,Wai-TatFu,SriShilpa Mamidi DepartmentofComputerScience UniversityofIllinoisatUrbana-Champaign 201N.GoodwinAvenue,UrbanaIL,61801 • 薬のサイトのレビューの項目名を[good/bad]から 具体的なものに変えるとユーザーの偏見は狭められるかの研究 • CompareMed:患者のコメントを集めるソーシャルメディアの開発 • 健康情報を探す人は危機迫ると より確かな情報を求めることが分かった ・意思決定支援ツールとユーザの相互作 用に影響を与えた (左)副作用の有無(右)薬の有効性 • ネット上での健康に関する情報への偏見に関する研究にも貢献 専門英語Ⅲ 40.SmartSmartPhone Authentication 2016年11月29日 0312014014 安齊将之 IKnowWhatYouDidLastWeek!DoYou?:DynamicSecurity QuestionsforFallbackAuthenticationonSmartphones Alina Hang,Alexander DeLuca,Heinrich Hussman universityofmunich • モバイルデバイスにおける、フォールバック認証をする ためのセキュリティ問題の設計と評価についての論文 • ユーザーの使用状況(通話、テキストメッセージ、アプ リの使用など)に関する問題を表示 • 本物のユーザは簡単にこたえられるが、別の人は答 えられないような問題を識別 • 結果、アプリケーションのインストールとコミュニケー ションに関する質問が効果があることが分かった。 GlassUnlock:EnhancingSecurityofSmartphoneUnlockingthrough LeveragingaPrivateNear-eyeDisplay ChristianWinkler,JanGugenheimer,Alexander,De Luca,GabrielHaas,PhilippSpeidel ,David Dobbelstein,EnricoRukzio nstitute ofMediaInformatics,UlmUniversity,Ulm,Germany • スマートフォンのロック解除にスマートグラスを使 用し、ショルダーサーフィンなどを防ぐGlass Unlockという概念を紹介 • スマートフォンの画面には何も載っていないように 見えるが、グラスをかけている人には何が載って いるかがわかる。 IFeelLikeI’mTakingSelfiesAllDay!TowardsUnderstanding BiometricAuthenticationonSmartphones AlexanderDeLuca,AlinaHang1,EmanuelvonZezschwitz ,HeinrichHussmann MediaInformaticsGroup,UniversityofMunich(LMU),Munich,Germany2DFKIGmbH,Saarbrucken,Germany • スマートフォンで生体認証システムを使用するかし ないかの理由を調査した。 • 結果として、使うか使わないかの大きな影響を与 えた要因として、使いやすさが一番影響を与える ことが分かった。 • Iphoneの場合は指紋認証で非常に便利だが、 Androidの顔認証はデバイスを顔の前に持ってく 不自然さなどの要因で使いづらい。 S42.DIYHealthcare:Apps&Wearables 日付:2016/11/29 学籍番号: 0312014059 氏名:菅野 祐馬 1.BloodPressureBeyondtheClinic:RethinkingaHealthMetricforEveryone LoganKendall,DanMorris,Desney Tan 2.ConcealingorRevealingMobileMedicalDevices?:DesigningforOnstage andOffstagePresentation Aisling AnnO’Kane,YvonneRogers,AnnE.Blandford 3.UnderstandingIndividualDifferencesforTailoredSmokingCessationApps Jeny Paay,Jesper Kjeldskov,MikaelB.Skov,LarsLichon,StephanRasmussen BloodPressureBeyondtheClinic:RethinkingaHealth MetricforEveryone LoganKendall - MicrosoftResearch&UniversityofWashington,Redmond,WA,USA DanMorris- MicrosoftResearch,Redmond,WA,USA Desney Tan- MicrosoftResearch,Redmond,WA,USA • 34人の成人を対象とした2週間の現地調査 • 血圧(=BP)と生活面との関係性を調査 • 現行のBPデバイスを個人用(ストレス、食事、日常生活)に設計する際の 課題が明確化 16/11/29 S42.DIYHealthcare:Apps&Wearables 71 ConcealingorRevealingMobileMedicalDevices?: DesigningforOnstageandOffstagePresentation Aisling AnnO’Kane,YvonneRogers,AnnE.Blandford - UniversityCollegeLondon,London,UnitedKingdom • 医療デバイスの選択に患者の社会生活がどのような影響を与えている か、どのようにテクノロジーを利用しているか? • 23– 65歳までの41人の成人を対象 • 社会的要因がデバイスの利用に影響するとわかった • 社会的行動を分析し、自己管理のためのモバイル医療機器の設計が 必要 16/11/29 S42.DIYHealthcare:Apps&Wearables 72 UnderstandingIndividualDifferencesforTailored SmokingCessationApps Jeny Paay,Jesper Kjeldskov,MikaelB.Skov,LarsLichon,StephanRasmussen - AalborgUniversity,Aalborg,Denmark • 個々の禁煙ニーズに合わせた禁煙アプリケーションの調整 • 喫煙者と経験的調査 • 効果的な禁煙アプリケーションを設計するには、それぞれの個体差が 設計の中核であるべき 16/11/29 S42.DIYHealthcare:Apps&Wearables 73 43. SocialEmbodied Interaction 学籍番号:0312014049 氏名:加藤 健太 UsinganInteractiveAnimatedAvatar’s FacialExpressivenesstoIncrease PersuasivenessandSocialness JenniferHyde,ElizabethJ.Carter,SaraKiesler,JessicaK.Hodgins CarnegieMellonUniversity • 人々の社会的判断や共同作業への意欲に アニメーションアバターが影響を与える可能性 • アバターの顔の動きの大きさが同盟者の外向性に関す る参加者からの評価に対してポジティブな影響を与えた StudyonGazeDirectionPerceptionofFace ImageDisplayedonRotatableFlatDisplay Ikkaku Kawaguchi HideakiKuzuoka YusukeSuzuki UniversityofTsukuba UniversityofTsukuba OKIElectricIndustryCo.,Ltd • 局所環境における遠隔参加者の注視方向を正確に表現する • テレプレゼンスロボットはこの問題を解決する有望なアプローチ • ディスプレイの向きと遠隔参加者の 画面越しの向きがズレると 注視方向を正確に判断できなかった DynamicDuo:Co-presentingwithVirtual Agents HaTrinh,LazloRing,TimothyBickmore CollegeofComputerandInformationScienceNortheasternUniversity • 多くの専門的な口頭発表の”質”は 一般的な話すときの不安など いくつかの要因によって”質”が低下する • 経験の浅い講演者が聴講者の前でプレ ゼンテーションを行うのをエージェントが 支援するシステム 終わり! 発表者の方々,お疲れ様でした.
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