竹内氏講義資料

CharaBiz Study 2006
2006年3月22日
Profile
Hiroaki Takeuchi
竹内宏彰(本名:竹内裕)
株式会社コミックスウェーブ 代表取締役社長
株式会社シンク取締役エグゼクティブプロデューサー
北米におけるオタク向けアニメビジネスの可能性
慶応義塾大学大学院助教授、京都造形大学客員教授
TOKYO Animation Fair2002実行委員(見本市部会副部会長)
TOKYO Animation Fair2003∼2006実行委員(コンペティション部会副部会長)
2002年東京都アニメ産業振興方策検討委員会委員
2003年総務省デジタルコンテンツ審議委員
2004年内閣府 日本21世紀ビジョン競争力WG委員
2005年[デジタルコンテンツ白書2005]編集委員
プロデュース・関連代表作
「N3」(2006年4月発売マイクロソフト:Xbox360用ゲーム)CG映像プロデュース
「カクレンボ」(2005年発売、iPOD全米配信、全米TV放送、PSP全米発売)
「アニマトリックス」(2003年 ワーナー・ホーム・ビデオ発売から全世界で発売、累計250万枚以上のDVD販売)
「バーチャ・ファイター」「シェンムー」(SEGA)、「Dragon Dragoon」(スクエアエニックス)、CGアニメ制作
「ほしのこえ」(2003年全世界19ケ国発売予定)
「ル・ソンダ」(アニメーションCF)(CLIO2001 TELEVISION/CINEMA Animation部門銀賞受賞)
「鉄コン筋クリート パイロット版」
(1999年SIGGRAH エレクトリックシアター入選、1999.MMCA マルチメディアグランプリCG部門最優秀賞)
株式会社シンク
株式会社コミックス・ウェーブ
竹内宏彰(本名:裕)
Hiroaki Takeuchi
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Not intended for distribution. 複製厳禁
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本日のアウトライン
1)オタクアニメ
ビジネスモデルの市場
市場変化
変化概要
概要
1)オタクアニメビジネスモデルの
デジタル&ネット(オタク)型
マスメディア型
1.北米市場におけるオタク市場の現状
従来型マスメディアマーケット戦略
オタク=双方向/PtoP型マーケット戦略
少量・高品質な商品開発
大量生産宣伝
2.北米市場におけるオタクアニメビジネスの実例
ハイリスク
ハイリターン型
3.今後の北米オタク市場の予測
C
オタク情報集積
大量販売
大量販売
大量販売
まとめ
質疑応答
B
A
大量生産
大量生産
D
オタク商品遡及
オタク分散マーケット
B
A
C
D
マーケット変化拡大可能性
マーケットの固定化・既得権益化
■マーケット戦略
①オタク・ニッチ・リアル(少数だが売りの見える)マーケットの成熟
→高価格で確実に購買層が見える特殊ニッチマーケットの拡大
→世界オタクネットワーク網の普及拡大
②マーケットオリエンテッド販売戦略∼マーケットメイク戦略へ
→マーケット動向認識に基づいた商品開発、販売によるマーケットチェンジ
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実例1)現在アメリカで最も人気のある日本のミュージッシャン
は?
実例1)現在アメリカで最も人気のある日本のミュージッシャンは?
実例2)現在海外で大人も巻き込む人気キャラクターは?
−4−
Hello Kitty ハローキティ
パフィー全米席捲・アニメ番組が視聴率1位に
人気女性デュオ「パフィー」が全米で大ブレイク――。米最大のアニメ専門局カートゥーン・ネットワーク(約9000万世帯)で11月19日に放
送が始まった「ハイ ハイ パフィー アミユミ」の視聴率が、子どもアニメ部門の1位を記録した。
1.商品プロダクトのみの平行輸出
2.北米のマニアに取り扱われる
→コンベンション、ネット力加速
2000年Comic Conventionレビュー
北米ツアー実施
ネットとマニア中心のPR展開
3.地域限定ショップオープン
日本製アニメの主題歌提供による認知拡大
4.ハリウッドスターにキティラー登場
5.メディア拡散
→ネット&雑誌等
CARTOONにてアニメ化展開
楽曲、カラオケ、トレカ、トイ、WEB中心展開
6.大規模出展展開
Vs Utadaのマス展開
と比較しても大成功
©CRTOON NETWORK & TIME WARNER COMPANY.
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©2005 SANRIO CO., LTD.
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1
実例3)日本のコンテンツのフォーマット化による映像全般への影響拡大
実例3)日本のコンテンツのフォーマット化による映像全般への影響拡大
実例4)その他、様々な日本のオタク文化
が北米市場に直接影響を及ぼす。
実例4)その他、様々な日本のオタク文化が
北米市場に直接影響を及ぼす。
番組、原作、フォーマット化の拡散
マスメディアからの発信コンテンツ外
①原作(コミック、アニメ、リメイク)
②インディーズ企画
コスプレ
シードアイディアをベースにリメイク
→それぞれの文化、商慣習、市場に適合
日本発の、マスカレードイベント。マ
ンガやアニメのコスチュームを制作
し、お互い品評を行なう。
リメイク後、オリジナルに脚光が当たる。
新しいコンテンツマーケットが育成される
コミケ(コミックマーケット)
現在、北米における、2大オタクコ
ンベンションにおいて、数万人を動
因する中核イベントに発展。
日本発の、個人同人によるマンガ
の自費出版イベント。
現在、北米、ヨーロッパ、アジア諸
国で同様なイベントが開催され、大
きなものでは1日で20万人が来場
する。
コンテンツシード
知的財産の間接輸出
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2)北米
アニメ市場状況
市場状況
2)北米アニメ
3)北米映画産業へのオタク進出∼
-2000
北米映画産業へのオタク進出∼オタクアニメの北米浸透の要因∼1970
オタクアニメの北米浸透の要因∼1970-
Fhase-1
北米のアニメ市場推定比率
アニメ世界市場比率の概算/日本:北米(英語圏含む):欧州:アジア=2:5:2:1
■「萌え」国内市場規模(ミニマム)
888億円(2003年データ浜銀総研2005)
(萌えに関連する、書籍、映像、ゲームのみ)
1970年代∼一部の日本のアニメのビデオがアメリカのニッチ市場向けに発売
1960年代∼70年代「ASTROBOY・鉄腕アトム」(手塚治虫)アメリカで放映、
以降「マッハGOGOGO」(タツノコプロ)など日本製アニメーションのいくつかが全米にて放送、ビデオ販売。
1980年代後半∼「AKIRA」(大友克洋)アニメーションビデオ・コミックが世界中に展開
1990年代前半∼「獣兵衛忍風帖」(川尻喜昭)ビデオアメリカ発売累計で70万本超える
1990年代後半「攻殻機動隊」(押井守)アメリカビデオビルボードチャートイン
■「オタク層」国内市場規模(12分野)
4,110億円(2004年データ野村総研2005年発表)
Fhase-2
内、アニメ&コミック=1,030億円
■北米アニメ市場
2003年約5,000億円→2004年約3,500億円に縮小
■北米オタクアニメ市場は未測定
★アニメオタク人口が日本と同数とすると約350億円か?
★全体アニメ市場との人口比較から類推すると、800億円か?
★北米のアニメオタク人口は急成長している。
1980年代∼ハリウッド世代交代で日本のアニメに影響を受けた監督達が活躍
ジョージルーカス・スピルバーグ監督以降のハリウッド監督は学生時代に日本のアニメコミックの影響を受ける。
ジェームズ・キャメロン(ターミネーター、タイタニック)、ティムバートン(ナイトメアビフォアークリスマス・シザーハンズ)
ジョンラセター(トイストーリー、モンスターズインク)、ウオチャウスキー兄弟(マトリックスシリーズ)など
Fhase-3
1990年代∼ハリウッド監督の影響を受けて、ビジネスキーマンも日本製に注目。結果的に安価・高品質
な日本アニメの放送、上映による新規市場が創出された。
Fhase-4へ
※参考「メディアビジネス総研公演資料」「デジタルコンテンツ白書2003」
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4)北米映画産業へのオタク進出
∼現在の北米オタク市場の拡大要因∼2000
以降
4)北米映画産業へのオタク進出∼
現在の北米オタク市場の拡大要因∼2000以降
実例5) ANIMATRIX∼MATRIX
Phase-4に現在移行中(2000∼)
日米初のコラボレーション企画
日本を代表するアニメスタッフとハリウッド一流スタッフ
ハリウッドキーマン
世代交代
オタクハリウッド増加
監督・技術スタッフ
俳優・シナリオライター
大物プロデューサー
デジタル化加速
企画:日米共同、出資:アメリカ
制作は日本、韓国、アメリカ
オタク文化の浸透
日本を代表するアニメ監督、スタジオによる9つの
映画マトリックスのアニメエピソード。
市場のデジタル化
オタク市場の独自発展開始
ネットワーク化
マーケットイベント拡大
コンテンツデジタル化
直販、直接情報の拡大
(音楽市場の変化に象徴)
非北米メジャーアニメ
ビジネスモデルの変革とオタク市場の拡大が連動中
制作期間3年をかけ、 03年6月3日全世界同時発売
現在も全世界にてDVDとビデオが出荷。
各国にてDVDセールスランキングトップ樹立。
2002全米イベントにて発表
Comic Convention USA
Anime Expo
↓
全世界にネットでニュース
ワーナーより数話無料配信
↓
劇場にて1話上映
↓
ネットにて情報集約と適時発信
発売に向けた映画連動展開
非アニメファンへの浸透拡大
①映画との関連性情報
②世界同時発売のネット告知
③メイキング、映像露出
①映画からのアニメへ浸透
②アニメから映画への期待
© 2003Warner Home Video,an AOL Time Warner Company
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2
実例6)Walkman vs. i-POD
5)ネットワークとデジタル化による
オタクビジネスモデルの変革
ビジネスモデルの変革
5)ネットワークとデジタル化によるオタク
パーソナル&
グローバル
(オタク情報網)
製品プロダクツ+新たなビジネスモデルによる成功
制作環境の
デジタル化
アーカイブ
(コピー情報氾濫)
流通形態の
デジタル化
デジタル化で
オタクアニメは
変革期
(CGI・デジタルマスター)
カセット、CD、MD世代に圧倒的な世界シェアを誇っていた、SonyのWalkmanは、
米アップル社の音楽配信ビジネスモデルの切り替えタイミングで、大きく出遅れ一気にシェアを落とした。
市場形態の
デジタル化
(Web,Blog,SNS,File交換)
オンリーワン&
ハイクオリティ
制作&消費の
デジタル世代交代
(DVD、BB、ipod、PSP)
ニッチ&
メジャー
以降、画像配信、映像配信へと拡大することで、映像ビジネスの形態を変えるかもしれない?
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実例7)新たなアニメビジネスモデル「ほしのこえ」
新たなアニメビジネスモデル「ほしのこえ」
実例8)
実例8)ネットワークとオタクプロモーション実例「カクレンボ」
ネットワークとオタクプロモーション実例「カクレンボ」
「ほしのこえ」現象とは?
すべての映像をたった1人の無名作家が制作。
マンガ原作もない完全なオリジナル作品。
TV放送も大規模な劇場上映もなく、インターネットによる宣伝からブレイク。
1話完結(約23分)のDVDが異例の大ヒット。
全世界19ケ国にて翻訳版DVDが発売。
これまでのアニメーションの制作、販売、宣伝、流通の常識すべてを覆した
。
©Makoto Shinkai/CW
■ビシネス
下北沢トリウッド上映動員記録樹立/DVD販売100,000本突破/サントラCD20,000枚突破
全世界19ケ国にて販売/原作本35,000部/関連書籍、マーチャンダイジング商品展開
■政府関係の各賞受賞
新東京国際アニメフェア21優秀賞(東京都)
デジタルコンテンツグランプリ2002映像デザイン賞(財団法人デジタルコンテンツ協会)
文化庁メディア芸術祭特別賞(文化庁)
第8回AMD Award/Digital Contents of the Year `02(社団法人デジタルメディア協会)
「カクレンボ」
2人の新人クリエイターが作成した23分のCGアニメ。ネット上での配信宣伝を中心に海外のコンペやアニメ
イベントにて上映展開を実施しるだけで、14ケ国とビジネスディール成立。
2005年10月CartoonNetworkにて全米テレビ放送、PSP販売、ipod配信
★海外先行オタクロード→海外セールス確定→情報の逆輸入→国内上映&発売→海外放送
© Makoto Shinkai/CW
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実例9)「惑星大怪獣 ネガドン」
実例10
実例10))「恐怖新聞」
恐怖新聞」
「恐怖新聞」(つのだじろう先生)のケース
1.ネットにての発表、予告上映
→2年間に及ぶPtoP展開
世界の特撮ファンへの訴求重視
2.制作進捗の随時情報
→制作者とユーザーの共有体験
→Web,blog等積極活用
3.限定劇場上映
→限定公開ゆえの情報拡散
第1次ブーム
1973年連載開始「少年チャンピオン」(秋田書店)
1974年単行本大ヒット
1975年ラジオドラマ放送(NHK)
第2次ブーム
1990年「恐怖新聞Ⅱ」連載(雑誌サスペリア)∼単行本ヒット
1991年オリジナルアニメビデオ制作
1996年実写ビデオ映画
1996年プレイスーション用ゲーム
第3次ブーム
2000年インターネット版まんが連載(セガ)
2001年まんがビデオ(マクセル)
2002年携帯配信(トミー),タイピングソフト(ホロン)
2002年広告キャラクターとして展開(JR、レコード協会)
2003年新作漫画発行(講談社)、PS2ゲーム(コナミ)
4.海外へのプリセールス
→世界中の特撮オタクの情報拡大
→blog,MIXI,BB,携帯メディア
5.事業の早期黒字化と次期展開
邦画「予言」2004ヒット
北米リメーク権セールス
→発売前に主要4ケ国決定
→現在10ケ国以上と協議中
© 秦企画/CW/ Konami/Hollon/秋田書店/JR企画
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3
6)まとめ
現在、北米のオタクマーケットは拡大している。
デジタル化とグローバリズムによりビジネスモデルが変化
北米の既存メディアの逆襲
オタクと非オタクの市場分離
•
<東京国際アニメフェアでの展開>
•
3/23(木)に『動画革命東京』発表イベント開催
『動画革命東京』の事業内容に関するプレゼンテー
ションと、ハリウッドから著名アニメプロデューサを招き、
海外におけるアニメーション産業の動向についてのシン
ポジウムを開催致します。
– 日時: 3/23(木) 11:30∼12:00
– 場所: 東京ビックサイト
東京国際アニメフェア会場内ステージⅡ
和製アニメーションの競争激化
•
新たなアニメ製作形態の登場
新たなビジネスモデルの台頭
メジャーVSニッチ
アニメビジネスモデルの分離化が進む!
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ブース出展
『動画革命東京』プロデューサーが、事業内容の説明や作品企画応募方法についてのオリエンテーション等
を行います。
– 期間: 3/23(木)∼26(日)
– 場所: 東京ビックサイト 東京国際アニメフェア会場内
東2ホール「E-07」
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