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Flame Premium 2015 ext2 新機能
Flame Premium 2015ext2 新機能
Flame Assist on Linux
Autodesk Flame Assist が Linux プラットフォームでも使用できます。
注釈 Linux 版の Flame Assist で SDI プレビューをするためには次の項目を満たす必要があります。
・ 次の 3 つの AJA グラフィックスカードのうちどれか 1 つを持っている:OEM2K, Kona 3G Quad, Kona 4G
・ RedHat 6.3 で運用する。
・ AJA のアップデートドライバをダウンロードしインストールする必要がある。
また、Linux 版の Flame Assist をインストールするとき、たとえ Autodesk で保障されているワークステーション
(グラフィックスカード、作業モニタ、エクステンダー)や SDI プレビュー用の AJA カードであったとしても、デフォルトで
Xorg によってアサインされているのは汎用の HD モニタです。Autodesk の保証しているワークステーションで SDI プレビュ
ーを使用したりシンクのタイミングやリフレッシュレートを同期させるためには、適したモニタを自分で選択しなければなり
ません。これは Setup ユーティリティや Xorg.conf ファイルを直接編集することで適用されます。一度適したモニタを選択
すると、Ctrl + Alt + Backspace を押すか、ワークステーションを再起動をして必ず Xorg サービスを再起動をしなければなり
ません。
Flare on OSX
Autodesk Flare が OSX プラットフォームでも使用できます。
Flare での SDI プレビュー
Linux と OSX で Flare から SDI プレビューが出力できます。
注釈 Linux 版の Flare で SDI プレビューをするためには次の項目を満たす必要があります。
・ 次の 3 つの AJA グラフィックスカードのうちどれか 1 つを持っている:OEM2K, Kona 3G Quad, Kona 4G
・ RedHat 6.3 で運用する。
・ AJA のアップデートドライバをダウンロードしインストールする必要がある。
また、Linux 版の Flare をインストールするとき、たとえ Autodesk で保障されているワークステーション(グラフィックスカ
ード、作業モニタ、エクステンダー)や SDI プレビュー用の AJA カードであったとしても、デフォルトで Xorg によってアサ
インされているのは汎用の HD モニタです。Autodesk の保証しているワークステーションで SDI プレビューを使用したり
シンクのタイミングやリフレッシュレートを同期させるためには、適したモニタを自分で選択しなければなりません。
これは Setup ユーティリティや Xorg.conf ファイルを直接編集することで適用されます。一度適したモニタを選択すると、
Ctrl + Alt + Backspace を押すか、ワークステーションを再起動をして必ず Xorg サービスを再起動をしなければなりません。
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Action の新機能
Action Tracking
・ 新しい平面トラッキングのワークフローは Action の Perspective Grid、Axis、Gmask から使用できます。これら 3 つの
ノードはそれぞれのメニューの Tracking タブに統一され表示されます。平面トラッキングに加えて、それらのノード
から Surface メニューと同様に Stabilizer に入ることもできます。
Action の平面トラッキングは、様々な異なるフッテージ上で様々なトラッキング結果を生み出す必要があるコンポジッ
トワークフローなどで有効です。トラッキングメニューは適切に平面トラッキングを定義できるように様々な設定が
あります。次のセクションは、平面トラッキングでできるだけ良い結果を得るための Tips を記述します。
どんな結果を求めていますか?
平面トラッキングを実行する前に、Action で達成したい結果がどういったタイプかを考えるとよいでしょう。
Perspective Grid、Axis、Gmask から平面トラッキングを実行するとき、各ノードのトラッキング結果をどうやって操作
するかのアイデアが必要になります。
・ Axis ノードでの平面トラッキング
別のオブジェクトや平面をシーケンスで起こっているトランスフォームに追わせる場合に使用します。Axis 自体が
メディアを持っていないため、トラッキングアナライズを実行するために Gmask スプラインの内 / 外側の設定が
必要になります。
・ Perspective Grid ノードでの平面トラッキング
パースペクティブの情報を持った平面がイメージ内にある素材に対して使用します。Perspective Grid を軸として
機能するため、トラッキング機能と同じように実行されますが、グリッド情報を直接的にトラッキングできると
いう利点を持っています。(Gmask の制約に関わらず)
・ Gmask ノードでの平面トラッキング
マスクのアニメーション作業の際にまず使用します。(イメージや Action シーンの一部を消す作業など)または、
閉じられた Gmask をアニメーションさせる場合などにも使用します。
Pre-Tracking Settings
Tool Tils の完全な設定リストを参照してください。ここでは、トラッキング前にいくつか気にとめるべきことを記載
します。
・ トラッキングをとるメディアで Rotation、Scale、Skew、Perspective どれが必要かを確認し、それに合った適切な
ボタンを有効にします。それら 4 つのボタンの中では Perspective ボタンに注意しましょう。もしコンテンツが
平面で、パース情報を持っているときのみに有効にします。むやみに Perspective を有効にすると不安定な結果
になることがあります。
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・ Sampling field(Region Warping アルゴリズム):一般的なルールとして、サンプル数を大きくするとリファレンス
の数が多くなり結果のクオリティが上がりますが、その分時間がかかります。しかしながらメディアにノイズや
グレインが多く乗っている場合や、カメラモーションが早い場合などは、低いサンプル数のほうがよい結果になる
ことがあります。サンプル数を下げることで、アルゴリズムに混乱をきたすような潜在的なサンプリングを
排除します。
・ Lighting button(Region Warping アルゴリズム):色のバリエーションや、鏡面反射の高い素材の時に有効に
します。Lighting を有効にすると、たとえば窓に映った雲などの乱反射をしたオブジェクトに対して効果的です。
・ Occlusions button(Region Warping アルゴリズム):トラッキングをしたくないものが前を横切るような素材の
時に有効にします。横切るような素材がないシーケンスに対して有効にすると、トラッキングエラーを起こすかも
しれません。
・ Analyze RGB Channels button(Region Warping アルゴリズム):トラックで色情報がはっきりしている時のみ有効
にします。有効にした場合、パフォーマンスを犠牲にして Luminance を使う時よりよい結果を生むことができます。
・ いくつかのケースで、トラッキングの前に Perspective Grid メニューの FOV Adjustment box で Lock を選択すると
悪いトラッキングデータを緩和することができることがあります。
Analysis Constraints
メディアのトラッキングエリアを制限するために Gmask の内側か外側かを決めるときに使用します。Axis ノードから
平面トラッキングを実行するとき、Axis 自身がトラッキングできないため、Gmask を設定する必要があります。
・ Inclusive Constraints:Gmask(もしあれば Gmask のグラデーション部分も含む)か Gmask gradients
(内側と外側のグラデーションがトラックされます)を設定できます。たとえば、スマートフォン画面のように
表面が反射しているような素材の時にだけ GMask gradients を設定します。このケースでは、トラックテーブル
エリアを広げるために、グラデーションを作成します。
注釈 Gmask ノードからトラッキングするときだけ、Gradients が Inclusive Constraint で有効です。
・ Exclusive Constraints::トラッキングで追いたくないエリアを設定します。Media Gmask は Action シーンで使用し
ますが、それらはトラッキングされるノードと同じメディアに割り当てる必要があります。
Analysis Settings
トラッキングアナリシスを発生させるときに表示させます、Object Solo (F8) ビューに変更し、Display タブから
Shape Reference と Shape Current ボタンを有効にします。
もしトラッキングアナリシスの微調整が必要なとき、いくつかのアナリシス設定は Stabilizer のものと似ており、
Step、Snap、Auto Update Reference はなじみがある項目であり、backspace で悪いキーフレームを削除することが
できます(悪いキーフレームの結果は再トラッキングをとる前に削除するのがよいでしょう)。詳しくは Tool Tils の
完全な設定リストを参照してください。
・ Ctrl を押しながら Go To Reference ボタンを押すことで、最後にアナライズされたフレームに飛ぶことができます。
また、Ctrl を押しながら Set ボタンを押すことでアナライズすることなくトラックにキーフレームを打つことがで
きます。
・ トラッキングデータを抽出するために常に現在のフレームのコンテンツとリファレンスを比較するので、
リファレンスをアップデートすることでトラッキング結果を向上できます。リファレンスをアップデートするには
2つの項目があります。
・ トラッキングが失敗したらマニュアルで Snap ボタンを使ってアップデートします。
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・ Auto Update Reference ボタンを使う:一般的に Auto Update Reference を使うと安定性を犠牲にして、
簡単にトラッキングが行えます。現在のフレームと前後のフレームを比較するので、オフセットを設定
するのに時間がかかったり、トラックの結果が不安定になる可能性があります。反射の多い素材や
モーションブラーの強い素材も Auto Update Reference の妨げになることがあります。
他の Action Tracking の強化点
・ Action Gmask ノードの Stabilizer(通常のトラッキング)に入るときに、トラッキングしたい任意のメディアを設定
できます。以前までは平面トラッキングでしかメディアを選べませんでした。
・ Gmask トラッキングデータは現在同じ Tarcking Shape アニメーションチャンネルに位置されています。
他の Action の強化点
・ Axis メニューの新しい Invert ボタンを使うと Axis メニューの設定数値が反転します。
・ Perspective Grid の予測精度が向上しました。現在 Perspective Grid の Grid tab にあるメニューから 2D または 3D を
選択できます。
・ Resolution の変更をせずに、大きいカンバスを Output することが可能になりました(これによって簡単にレンダリン
グのエッジの問題を解決できます。Gmask のソフトネスや AO や Blooming など)。これを行うには、Action Setup
メニューの Rendering セクションの新しい Over Scan Mode Box や Scale Field を使用します(TimelineFX の Action
ではアクセスできない項目です)。Grid Setting の Border ボタンを有効にしている場合、Over Scan のボーダーラインは
ウインドウでドットのラインとして表示されます。
・ Action の Resolution は Resolution Mode box の Same as Background option を使用しているとき、自動的に
Background に接続されているクリップと同じになります(Action の Setup メニューのレンダリングセクションにあり
ます)。
・ Premultiplied と Unpremultiplied オプションが Action のすべての Blend 操作で使用できます。
・ Normal Map の Output フィルターで Anti-Aliasing レンダーオプションが Action Output メニューに追加されました。
・ Action Gmask の gradient と smoothing のパフォーマンスとクオリティが以前より改善されました。
・ FBX SDK が version 2015.1 にアップグレードされました。
・ Alembic SDK が Version 1.5.4. にアップグレードされました。
Editing の新機能
・ タイムラインからの Match が選択された複数セグメントに対して行えます。
・ Media Library か Desktop にオリジナルのソースがない場合、Match コピーされてもセグメントの情報は維持されます。
・ 2 つ以上のセグメントを含んだシーケンスをスプライスするとき、Cut ツールを使用してセグメント名を保存できます。
今までは、<untitled> もしくは、シーケンス名が与えられていました。
・ Delete Make ボタンが、Cue Mark Timeline Toolbar(Cue Mark ダブルクリック)に追加されました。
・ Matte Container に次の変更が適用されました。
・ Head と Tail のハンドルを自動的に含んだ状態で作成されます。
・ もし Matte メディアの長さが Front メディアと同じの時、Matte メディアのスタートが Front メディアのスタート
と同じ場所から始まります。
・ もし Matte メディアの長さが Front メディアの長さと違うとき、Container のスタートから Matte メディアが始ま
ります。
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Timewarp の新機能(TimelineFX)
・ TimelineFX の Timewarp 内の新しい Duration mode を使用して、セグメントの長さを変更することができます。
・ TimelineFX のクイックメニューからフィールド補完設定が選択できます。
・ TimelineFX の Timewarp 内の Timing Field 情報を表示させられます。
Batch・BatchFX の新機能
新しい BatchFX ワークフロー
・ 新しい BFX ワークフローは、リカーシブ BFX によって柔軟かつ簡単にメディアマネジメントができるよう強化されて
います。
・ Timeline タブが BFX ビュー内に表示されます。
・ BFX のタイムラインビューから、BFX クリップ内に BFX クリップを作成できます。
・ 無限に BFX Level 数を増やすことができます。
・ スケマティックから親となる BFX を選択し、Edit BFX ボタン(Basic 内)から任意の BFX Level にもぐり操作が行えます。
・ BFX Level は現在の選択に基づいて、直接 Media Panel に表示されます。
BatchFX の Render と Write File ノード
・ Rende と Write File ノードが BFX から使用できます。BatchFX ツリーでレンダリングしたい(中間素材を出力したい)
素材を新しいメディアとして生成できます。
注釈 スケマティックで自由に Render や Write File ノードを BFX Tree のどこにでも接続できますが、BFX Output
ノードの結果が最終的にタイムラインにもどります。これはバイパスできません。
リカーシブ BatchFX のワークフローの改善点
BFX ビュー
新しい BFX ビューは Timeline タブの View Mode Box から選択でき、ヒエラルキーグラフで BFX Level を確認できま
す。
Batch・BatchFX の暗黙的な選択
・ Current Clip Node と Current Node という 2 つの新しいコンテクストビューが Batch と BatchFX で使用できます。
・ Current Clip Node
クリップがアクティブで選択されているとき、黄色のボーダーラインで表示されます。もしノードをアクテ
ィブで選択しているとき、ノードが黄色のボーダーラインで表示され、最後に選択されたクリップが青い
ドットボーダーで表示されます。したがって、能動的に選択したかしないかにかかわらず、いつでも最後に
選択した Clip Node を表示させることができます。
・ Current Node
ノードがアクティブで選択されているとき、黄色のボーダーラインで表示されます。もしクリップをアクテ
ィブで選択しているとき、クリップが黄色のボーダーラインで表示され、最後に選択されたノードが青い
ドットボーダーで表示されます。したがって、能動的に選択したかしないかにかかわらず、いつでも最後に
選択した Node を表示させることができます。
・ ビューアで Current Clip Node と Current Node を表示するには、Batch や BatchFX の View Box、また Timeline
ビューアや TimelineFX のユーザインターフェースから表示させたいビューを選択します。
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T+Click キーボードショートカット
・ Batch や BatchFX で、クリップのレゾリューションを T+Click でノードに適用できます。単純にリサイズしたいノード
を選択し、ノードにレゾリューションを適用したいクリップを T+Click します。
Conform の新機能
・ AAF シーケンスで、RGBA メディアを使用してコンフォームできます。
MediaHub の RGBA ファイルのクリップオプションに基づいて、コンフォームされたシーケンスは通常のセグメントか
(もしオプションが Ignore Alpha Channel に設定されていた時)Matte Container(もしオプションが Create Matte
Container に設定されていた時)で表示されます。また取り込み済みのソースクリップを使用することもできます。
この場合、取り込まれたクリップの状態(Ignore Alpha Channel か Create Matte Container)で使用されます。
これは Matte Key エフェクトを持っているセグメントを含む AAF のいくつかのセグメントに適用できます。
・ Apple Final Cut Pro 10.1.3 の XML ファイルがコンフォームできます。
・ Media Composer 7.0(それ以降)の Color エフェクトのハンドリングがよくなりました。
・ レゾリューションオプションに加えられた変更は現在のセッションで維持されます。
・ Unlink されたセグメントで、現在 File Location、File Name そして File Type を選択でき、変更なしに Enter を
押すことでパス、名前、タイプをベリファイします。そしてマッチしているものを選択し作業を進められます。
・ Shared Library を Conform Search Location として設定できます。
・ EDL Import Option のフレームレートがセッション内で永続的に維持されます。
・ Unlink と Relink のアクションのアンドゥ、リドゥができます。
イベントリストの強化点
・ セグメント名(Rename)、コメント(Comment)、ショットネーム(Rename Shot)を編集できるようなサブメニュー
が使用できます。これは新しいダイアログボックスが表示され Token Box から標準的な文字列を選択することができま
す。
・ 新しいダイアログボックスを使って Name、Comment、Shot Name を編集することもできます。イベントを選択し
右クリックより、操作画面を表示させます。
・ イベントリスト内の表示順序を更新しました。一番左の列で最も有用なメタデータを表示しています。
・ Conform イベントリストで新しく追加されたカラム:
・ Event#:EDL からコンフォームするとき、Event# はショット毎の基準を設定します。
・ Segment#:各セグメントの相対位置を示しているシーケンシャルインデックス(1 から始まります)です。TFX を
持っていない Gap はインデックスとして数えられません。
・ Record In and Record Out:1 つずつのカラムで構成されます。
・ Track:シークエンスのトラック位置(Video Track と Layer、Video Version、Audio)
・ Source In and Source Out:2つのカラムを単一のカラムで設定します。
・ Shot Name:ユーザが任意に設定できます。特に shot publish で使われます。
・ Comment:ユーザによってセグメントにコメントが追加されるか、EDL の場合 EDL からコメントを受け取ります。
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・ イベントリストから直接編集できる項目は次の通りです。
・ Event #
・ Segment #
・ Source Media Track (for audio patching)
・ Tape
・ Source In
・ Source Out
・ Name
・ Shot Name
・ Comment
・ File Location
・ File Name
・ タイムラインに加えられた変更は同時にイベントリストにも反映されます。たとえば、ハンドルをスリップした結果は
イベントリストに反映されます。
・ Source In Field と Source Out Field で、クリックして左右にドラッグすると、イベントの Source In と Source Out の
編集が簡単に行えます。もしくは、クリックをしてカリキュレーターから編集もできます。
・ もし Unlink のセグメントを選択したとき、Head と Tail に影響を与えることなく変更できます。特に、AAF や
XML シーケンスでソースタイムコード問題がある場合に有効です。
・ もし Link されたセグメントを選択したとき、変更は Slip と同じように動作します。つまり Head と Tail はリンク
されたメディアを元に更新されます。この場合の注意点は、メディアのハンドルを超えるタイムコードは設定でき
ません。
・ 複数のイベントを選択しているとき、カラムのすべてのコンテンツを1つの操作で編集できます。
1、複数のイベントを選択します(Ctrl-click か Shift-click をしながら)。
2、たとえば Shot Name を編集するために Field をクリックします。
3、情報を書き込み、Enter を押します。
選択されたイベントの Shot Name が新しい情報に更新されます。
・ 複数のイベントを編集するとき、Flame は異なる文字列を一致させるために、一致しない文字のプレースホルダーとし
て * 使用します。これは任意の文字列を変更し、各イベントの詳細をまだ保持することができます。
たとえば、複数のイベントの Tape Name を変更したいとします。それぞれのイベントの Tape Name は AT003、AT004
AT005 とします。Ctrl+ クリックで3つのイベントを複数選択し、クリックをして Tape Name Field を表示します。
すると Field には AT00* と表示されます。* はそれぞれの3、4、5を維持しています。
・ カリキュレーターを使って複数のカラムを編集するとき、すべての Field の値を増減させるために Add や Sub ボタンを
使用できます。
1、複数のイベントを選択します(Ctrl-click か Shift-click をしながら)。
2、たとえば Sorce In のような数値 Field をクリックします。
3、増減させたい数値を入力します。たとえば 1:00:00:00 など。
4、Add か Sub ボタンをクリックすると、それに応じて数値が更新されます。
5、Enter で決定します。
・ Lock Track は変更できません。
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Desktop の新機能
Reel Group
・ 新しい Reel Group の機能は、Reel の表示をよりきめ細かく制御できその管理を簡単にします。
・ Reel は Reel Group の一部として表示されます。Reel View で Reel を表示するには、まず Media Panel から Reel Group
を表示させます。それから Rell Group から Reel View に表示させたい Reel を選択します。1つの Reel Group しか
Reel View に表示できません。
・ Media Panel で右側にあるピンアイコンをクリックすることで、Reel View の下に Reel を固定できます。固定された
Reel はたとえ表示される Reel Group が変更されても、維持されます。つまり、現在作業しているショットを固定でき
そのショットを完成させるのに必要なソース素材をもった Reel に変更できます。固定された Reel は右側に小さな
ピンアイコンが表示されます。
・ Reel の Pin/Unpin のショートカットを、keyboard shortcut editor の「Pin/Unpin Reels Under Cursor」の項目より
アサインできます。
・ 固定された Reel のプライオリティは高くなります。つまり、もしサポートされている上限 Reel 数以上を表示させる時
(モニタのサイズやレゾリューションに基づきます)、固定された Reel は維持されたまま、それ以外の表示されている
Reel は上限数に応じて隠されます。表示されている Reel を隠すには、目のアイコンをクリックして黒に変更します。
・ Reel View に表示された固定 Reel の順番は、Media Panel の順番に依存します。もし固定 Reel の順番を変更したい場合、
Media Panel から変更する必要があります。
・ 一度表示または固定されると、固定された Reel にはピンマーク、表示されている Reel には目のアイコンのドロップ
ダウンメニューが表示されます。
・ 表示されている Reel のドロップダウンメニューから Reel Group を変更できます。1つの Reel Group を一度に
表示できます。
・ 固定された Reel のドロップダウンメニューから他の Reel Group の別の固定 Reel を変更できます。Reel Group 毎に
1つの Reel を固定できます。しかし、各固定 Reel が違う Reel Group の一部であるときに限り、1 つ以上の Reel
を固定することができます。
新しいフォーマットサポート
・ DNxHD コーデックの RGBA QuickTime ファイルをインポートできます。
・ Flame はチャンネル階層のルートにある(例えば、Z パスなど)非 RGBA チャンネルを読むことができるように、
OpenEXR ファイル内の非 RGBA チャンネルのサポートを改善。
注釈 32-bit 整数チャンネルは MediaHub では 12-bit クリップで表示されます。
・ Canon C500 でハイクオリティの非圧縮ファイルを記録したような、CODEX Recoder から書き出された 12-bit(Packed)
の DPX をサポートしました。
重要な注意点
・ メディアのエクスポートで Flame は CODEX Recoder で使用されている 12-bit Packed の DPX を生成でき
ないので、元のメディアファイルへファイルシステムリンクを作成するために Linked to Media File
オプションは使用できません。
・ Lustre では Wiretap を通じてのみ、この DPX タイプをインポートできます。
Apple ProRes サポートの更新
次のアプリケーションで、インポート、エクスポート、メディアキャッシュ(中間素材)として Apple ProRes を
使用できます。
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・ Flame Premium
・ Flame
・ Flame Assist (Linux と Mac OS X)
・ Lustre
・ Lustre Premium
・ Flare (Linux と Mac OSX)
注釈 Linux ではさらに Burn と Background Reactor の中間素材レンダリングに Apple ProRes をサポートしています。
次のアプリケーションで、インポート、エクスポート、メディアキャッシュ(中間素材)として
Apple ProRes 4444 XQ を使用できます。
・ ProRes をサポートしているすべてのアプリケーションから可能です。
・ 圧縮中間素材として使用することもできます。
・ 拡張ダイナミックレンジコンテンツのために Apple によって作成されました。
・ ProRes の 1998x1080 コンテンツで書き出されます。
DNxHD サポートの更新
MacOS と Linux のプラットフォームで DNxHD のサポートが更新されました。
DNxHD 100 family のサポート
・ DNxHD 100 ([email protected])
・ DNxHD 85 (1080@25p)
・ DNxHD 80 ([email protected])
・ DNxHD 80 (1080@24p)
・ インポートとエクスポートの両方をサポート
・ この新しいフォーマットのエクスポートプリセットが作成されました。
DNxHD 444 のサポート
・ 350 Mbps データレートのために DNxHD 350x として知られています。
・ インポートとエクスポートの両方をサポート
・ プロジェクトのキャッシュやレンダリングの中間素材として使用できます。
・ Quick Time や MXF で使用できます。
・ Movie エクスポートプリセットにこのフォーマットが追加されました。
・ Linux のみ使用できます。
エクスポートの新機能
・ 新しい Python Hooks は、ショットのトラッキングシステムで Flame に接続する能力を提供します。
・ メディアエクスポートのバックグラウンドサービスの堅牢性が改善されました。
・ Apple FCP X XML として作られたシーケンスが Apple Final Cut Pro 10.1.3 や DaVinci Resolve 11 で読み込めるようにな
りました。
・ Padding 数を設定するために「#」を追加できます。<Segment##> は2桁のセグメントインデックスを表示します。
・ Mute Track はエクスポートされなくなりました .
・ In/Out マークに基づいてクリップやシーケンスをエクスポートできます。Media Export 画面から Export Between Marks
の新しいオプションが追加されています。
・ In/Out マークをもったコンテンツをエクスポートするとき、Out マークは exclusive(Out 点のフレームはエクス
ポートされません)になります。
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・ In か Out マークのみクリップに設定されているとき、In to End か Start to Out になります。
・ Media Export 画面の新しい Use Top Video Track オプションを使用することで、エクスポートするトラックを定義でき
ます。
・ オプションが無効(デフォルト設定)の時、現在のバージョンのプライオリティのついたトラックが使用されます。
・ オプションが有効の時、現在のバージョンの最上位のトラックが使用されます。
EDL の改善点
・ EDL としてシーケンスをエクスポートするとき、不正な Unix 文字をもった Tape Name は Tape Name Extension を
使って、EDL に書き込まれます。
Tape Name Extension はサードパーティ製のアプリケーションが読み込め、正しく EDL をコンフォームできるように
元の名前とサニタイズされたバージョンを含みます。Autodesk 製品で再度取り込むとき EDL はオリジナルの Tape
Name を表示します。 どのように Tape Name はサニタイズされるか
・ スペースはアンダースコアに置き換えられます。TAPE 1 は TAPE_1 になります。
・ 不正な Unix 文字はアンダースコアに置き換えられます。TAPE$1 は TAPE_1 になります。
・ 小文字は大文字に置き換えられます。tape1 は TAPE1 になります。
・ 長い Tape Name(最大 52 文字)をもった CMX-3600 EDL としてシーケンスをエクスポートするとき(EDL Export や
Sequence Publish から)、EDL Export ダイアログより Use Long Tape Name オプションを使用します。
・ Constant TW は正確に EDL に書き込まれます。
・ Animated TW は EDL に書き出す時に constant TW にコンバートされます。オリジナルの TW と Animated TW で使用
されているメディアの尺と一致するように、Source In と Source Out が EDL に書き込まれます。書き出される EDL の
constant TW スピードはセグメントの尺に合うように計算されます。
AAF のエクスポート
Video Track を一本化せずに AAF(Advanced Authoring Format)ファイルとしてシーケンスをエクスポートできます。
サードパーティ製のアプリケーションでシーケンスを共有できるように AAF エクスポートを使用します。AAF エクスポートは
カラーコレクションやメディアマネジメントなどクリエイティブな編集を行うサードパーティ製のアプリケーションで
使用できるようにシンプルなシーケンスで書き出されます。
メタデータのみ、もしくはメタデータとメディアファイルを選択できます。
以前までは、AAF エクスポート機能は Avid ProTools のようなオーディオフィニッシング製品でリファレンス映像として使用
するために一本化されたビデオを書き出していました。今回のバージョンでは、Autodesk 製品と、AAF をサポートしている
サードパーティ製の製品間でエディショナルインターチェンジができるようになりました。
AAF ファイルは次のアプリケーションでインポートできます
・ Avid Media Composer (version 8 and later)
・ DaVinci Resolve (version 11 and later)
・ Filmlight Baselight
・ Flame Family 2015x2
すべての情報が AAF に書き込まれているというわけではありません。イメージした結果と作成された AAF とが互換性を保て
るように制限事項のセクションを参考にしてください。
Sequence Publish AAF Export プリセットを選択でき、様々な Sequence Publish オプションをカスタマイズできます。
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AAF プリセット
AAF をエクスポートするときに次の Sequence Publish プリセットを目的によって選択できます。
AAF for Avid Media Composer (Sequence only)
元のメディア ファイルを参照する AAF ファイルをエクスポートします。エクスポートされたシーケンスはすべての
ビデオとオーディオトラックを示しています。メディアファイルは作成されません。エクスポートされたシーケンスが
このプリセットとの互換性を確保するために制限セクションを参照してください。
AAF for Avid Media Composer (DNxHD 36 and 16-bit WAVE)
このプリセットは、エフェクトを持ったメディアの 8-bit 1080p QuickTime (DNxHD36/45) と一緒に
マルチトラックのビデオとオーディオの AAF ファイルを生成します。16bit オーディオ WAVE ファイルも作成されます。
AAF for Avid Media Composer (DNxHD 175X and 24-bit WAVE)
このプリセットは、エフェクトを持ったメディアの 10-bit 1080p QuickTime (DNxHD175X/185X/220X) と一緒に
マルチトラックのビデオとオーディオの AAF ファイルを生成します。24bit オーディオ WAVE ファイルも作成されます。
AAF for DaVinci Resolve DNxHD 175X and 24-bit WAVE)
このプリセットは、エフェクトを持ったメディアの 10-bit 1080p QuickTime (DNxHD175X/185X/220X) と一緒に
マルチトラックのビデオとオーディオの AAF ファイルを生成します。24bit オーディオ WAVE ファイルも作成されます。
オーディオトラックは一本化されます。
AAF for DaVinci Resolve for Source Grading (DNxHD 175X and 24-bit WAVE)
このプリセットは、オリジナルメディアの 10-bit 1080p QuickTime (DNxHD175X/185X/220X) と一緒に
マルチトラックのビデオとオーディオの AAF ファイルを生成します。24bit オーディオ WAVE ファイルも作成されます。
オーディオトラックは一本化されます。
AAF for DaVinci Resolve (Sequence only)
このプリセットは、エフェクトを持ったソースメディアを参照するビデオのみのマルチトラック AAF ファイルを生成
します。メディアファイルは作成されません。
AAF Publish のカスタマイズ
1、Media Export に入り、Export を Sequence Publish に設定します。
2、詳細な設定をするために Show Advanced Options を有効にします。
3、Sequence Options に入り、Format を AAF に設定します。
Sequence Options タブから、オリジナルメディアファイルを参照する AAF ファイルを書き出したり、新しいメディアファイ
ルを参照する XML ファイルを生成できます。
メディアを使用せずに AAF のみ書き出す:
・ 必要に応じて、Include Video と Include Audio を有効にします。
・ Export Video Media と Export Audio Media を無効にします。
・ Export をクリックします。
これで、オリジナルメディアファイルを参照する AAF ファイル作成されます。注意としては Tracks and Transitions
オプションが自動的に Keep All Tracks になり、変更できません。
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メディアと AAF を書き出す:
・ 必要に応じて、Include Video と Include Audio を有効にします。
・ 必要に応じて、Export Video Media と Export Audio Media を有効にします。
・ Media オプションから Use Original Media か Use Media with FX を選択します。
・ Tracks and Transitions オプションを選択します。このオプションはエクスポートするシーケンスの構造を設定できます。
・ Flatten Tracks:シーケンスは一本化されます。
・ Flatten Tracks with Transitions:マルチトラックシーケンスはディゾルブトランジションを維持したまま一本化
されます。他のトランジションは一本化されます。
・ Keep All Tracks:シーケンスの構造が維持されますが、非ディゾルブトランジションはセンターのディゾルブトラ
ンジションに変換されます。
制限事項
次のガイドラインはサードパーティ製品で正しくコンフォームできるように AAF を作成するときに役立ちます。
メタデータのみの AAF エクスポート:
メタデータのみの AAF のエクスポートは、編集内容を反映したシーケンスをサードパーティ製品に受け渡すために使用され
ます。サードパーティ製品で最小限の問題になるようにエクスポート前にシーケンスを準備する必要があります。
・ ディゾルブトランジションのみ使用できます:Wipe、Action、Matchbox トランジションは AAF に書き出すことがで
きません。それはすべてディゾルブに変換されてしまうので、書き出す前にこの問題に注意してください。これらの
トランジションは無視されたり、タイミングに影響を及ぼします。
・ 内部で生成されたソースを使用しないでください。メタデータのみの AAF のエクスポートはメディア自体を書き出さな
いため、AAF のリファレンスソースは Flame では使用されていない素材を接続します。
・ Timewarps
・ Containers や Matte Containers
・ Hard Commit されたセグメント
・ BFX
・ Content generated internally (Tools, Batch, など )
・ Colour sources, Bars, Noise, Gradient
・ Fade to / from colour
・ すべてのサードパーティ製のアプリケーションが Flame で使われているすべてのメディアやコーデックをサポートして
いるわけではありません。ユーザはリファレンスファイルがちゃんと読めるかチェックをしておく必要があります。
メディアと AAF のエクスポート:
エクスポートのタイプによっては、Flame は AAF のための新しいリファレンスファイルを生成します。これは受け取り側の
アプリケーションが様々なファイルフォーマットを管理していないときに有効です。
・ ディゾルブトランジションのみ使用できます:Wipe、Action、Matchbox トランジションは AAF に書き出すことがで
きません。それはすべてディゾルブに変換されてしまうので、書き出す前にこの問題に注意してください。これらの
トランジションは無視されたり、タイミングに影響を及ぼします。
・ Use Original Media ボタンを使うと TimelineFX(Timewarp を除く)を使用しているソースクリップに基づいてメディ
アファイルを生成します。BFX をもったセグメント・Container/Matte Container・内部生成されたコンテンツ(Tools
や Batch など)・Colour Source・Colour Bar・Noise・Gradient・Fade from/to Colour・などすべての生成された
メディアファイルは、Media with FX に基づいています。
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・ Use Media with FX ボタンを使うと TimelineFX の結果をもとにしたファイルを生成します。この場合はハンドルがない
メディアファイル(*)はハンドルが0の状態で生成されます。
・ サードパーティ製品で最大限の互換性を確保するために、次のメディアファイルのエクスポートを確認してください。
・ エクスポートされたビデオメディアは QuickTime または MXF ファイルのムービーメディアである。
・ エクスポートされたオーディオメディアはオーディオファイル(AIFF か WAVE)である。タイムコードが
重要な作業の場合は WAVE フォーマットをお勧めします。
アプリケーション固有の注意点
・ Avid Media Composer:
・ ディゾルブトランジションを含んでいるシーケンスをインポートするとき、MC ディスプレイはキーフレームエフ
ェクト更新の注意を表示します。安全にコンフォームでき、さらに Do not ask again loading a sequence オプショ
ンを有効にすることもできます。
・ Avid Media Composer で AAF ファイルをインポートするとき、シーケンスはオフラインで表示されます(メディ
アファイルはシーケンスにリンクされないでしょう)Media Composer は事前にリンクされたインデックスをもっ
たメディアファイルが必要です。メディアファイルを手動でインポートする必要があり(Media Import または
AMA Import を使用して)、それからマスタークリップにシーケンスをリリンクします。もし Flame から MXF ファ
イルを生成していたとき、AMA Import ダイアログで MXF ファイルが選択されているか確認してください、そうし
ないとエラーが起こします。
・ DaVinci Resolve:
・ オーディオ クロスフェード / フェード トランジションを持ったシーケンスを構築するのを避けるために、DaVinci
Resolve はエラーレポートを表示し、オーディオトランジションを削除するでしょう。
コマンドラインでのエクスポート
Flame はコマンドラインエクスポートユーティリティを /usr/discreet/io/bin/ に flame_export を含んでいます。このユーティ
リティはコマンドラインで、Wiretap Node ID と素材を書き出すプリセットを使ってエクスポートできます。たとえば
./flame_export -e /projects/projectOne/638010ac_540f1f4c_0000b4d4/638010ac_5421becf_0008e888/638010ac_5421beea_
000cb50c -p /tmp/qt_review.xml -d /path/to/export/
このユーティリティは Wiretap で C 言語や Python APIs を活用して小さな処理で結合できます、また次のコマンドラインツー
ルを使用して Flame のプロジェクト構造をブラウズするためにアプリケーションにバンドルされたシンプルなツールがありま
す。
./wiretap_get_children
./wiretap_print_tree
プロジェクトツリーの深さを制限することで、プロジェクトから一部のヒエラルキーを表示できます。
/usr/discreet/wiretap/tools/current/wiretap_print_tree -h localhost:IFFFS -n /projects/projectOne/ -d 1
次の情報を表示します。projectOne は実在するプロジェクト名を代入
projectOne <node> (PROJECT) Node ID: /projects/projectOne/
Workspace <node> (WORKSPACE) Node ID: /projects/projectOne/638010ac_540f1f5c_000a0265
Shared Libraries <node> (LIBRARY_LIST) Node ID: /projects/projectOne/638010ac_540f1f4c_0000b4d4
エクスポートしたいクリップが Shared Library にあるとすると、プロジェクトヒエラルキーの一部を次のように参照します。
/usr/discreet/wiretap/tools/current/wiretap_print_tree -h localhost:IFFFS -n /projects/projectOne/638010ac_540f1f4c_0000b
4d4 -d 2
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次の情報を表示します。
Shared Libraries <node> (LIBRARY_LIST) Node ID: /projects/projectOne/638010ac_540f1f4c_0000b4d4
LIB1 <node> (LIBRARY) Node ID: /projects/projectOne/638010ac_540f1f4c_0000b4d4/638010ac_5421becf_0008e888
sg050 <clip> (CLIP) Node ID: /projects/projectOne/638010ac_540f1f4c_0000b4d4/638010ac_5421becf_0008e888/638010ac_
5421beea_000cb50c
エクスポートしたいクリップが sg050 であり、使用したいプリセットが /tmp/qt_review.xml とします。
./flame_export -e /projects/projectOne/638010ac_540f1f4c_0000b4d4/638010ac_5421becf_0008e888/638010ac_5421beea_
000cb50c -p /tmp/qt_review.xml -d /path/to/export/
このように定義されたプリセットを使ってクリップをエクスポートします。
アーカイブの新機能
このエクステンションではアーカイブプロセスフィードバックを改善し、堅牢性を高めました。
・ もし同じ名前のプロジェクトがある場合、別の名前でプロジェクトをリストアできるようになりました。
・ アーカイブのリストアに必要なアーカイブセグメントを表示します。
・ アーカイブのリストアに必要なストレージスペースを、要求に応じてエスティメイトできます。
・ Pending Archive 素材をアーカイブするのに十分なスペースがない場合、警告を表示します。
・ 特に Audio のアーカイブの時、サイズエスティメイトがさらに正確になりました。
・ Verify Source Media を有効で、Cancel を押すとアーカイブを実行せずにアーカイブに戻ります。それからアーカイブを
キャンセルできます。
・ アーカイブがリストアされるときの煩わしさが軽減されました。リストアするとき消されたエントリはリストアされず、
フォルダは閉じられたままです。
・ flame_archive のコマンドラインツールは素材のアクセス、リストア、アーカイブのメカニズムを提供します。
/usr/discreet/io/bin/ の中にあります。
Publish の新機能
Publish ワークフローで簡略化されたショットディストリビューションシステムが使用できます。
簡略化されたショットディストリビューションシステムは 2 つあります。
・ 強化された Publish ワークフロー
・ Publish ではマルチレイヤーのそれぞれのショットのすべての要素を含むフォルダ構造を作成できます。
・ Publish ではまたそれぞれのショットに関連する Batch セットアップを作成できます。
・ セグメント名の一括変更の時に、プロジェクトやシーケンスのメタデータ情報を持ったショット名を
Token で使用できます。
・ Version Token と Open Clip XML フォーマットが Publish ワークフローの一部で使用できます。これは
Autodesk 製品やサードパーティ製品のコラボレーションを改善します。
・ タイムラインの Version
・ クリップバージョンの選択が、タイムラインから有効になりました。
・ 全体の(選択された)シーケンスのバージョンを最後のバージョンや選択されたバージョンを選べます。
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Video I/O やプレビューの新機能
・ 4K のブロードキャストタイミング設定の時、新しい YUV decoding UI オプション:YCrCb Rec.2020 4:2:2 が Broadcast
Colour Space box にあります。
・ AJA 4K デバイスの HDMI が使用できます。
・ Flame で GFX SDI を使っているとき、2K DCI プレビューができます。
・ Flame で VTR への YUV 422 入出力がネイティブになりました。
そのほかの Flame の改善点
・ Player:Viewing Setting の Compare Mode / Stereo セクションで新しく Side-by-Side オプションが使用できます。
このモードで、プライマリとセカンダリを side-by-side で表示できます。
・ MediaHub:Scan Subdirectories が有効な時サブメニューから Select All を選択することができます。
・ Export:静止画をインポートするとき、Media Import menu>General タブ > Still Duration field に特定のデュレーショ
ンを設定して取り込めます。
Lustre の新機能
Install
・ Flame Premium にバンドルされている Lustre は、Flame とは別のマシンにインストールし、走らせることができます。
User Settings
・ Second Screen や Thumbnail display の新しいオプションが追加されました。
・ On-Screen Display の note と flag を有効にできます。
・ User Setting の Display & Interface メニューの新しい Keep Flags From Grade オプションがあります。このオプションは
ロードされた Grade からカスタム Flag を有効にできます。カスタム Flag ファイルに基づいてアプリケーションをまと
められます。
User Interface
・ Lustre は Project や User Setting に入るときに情報を失わないように警告します。
Navigation
・ 前後方向への再生のキーボードショートカットが変更されました。2015 以前のアプリケーションでは、矢印キーの
上下が後方向や前方向へのショートカットでした。Flame2015 から実装された可変的な再生機能によって、再生方向の
変更機能はもはやキーボードショートカット経由でできなくなっていました。今回新しい前後方向への再生のショート
カットがアサインされました。
再生中に、次のショートカットが前後方向の再生に使用できます。
・ 右側の Alt で前方向
・ 右側の Ctrl で後方向
再生が止められた時は、以前と同様に右 Alt と右 Ctrl は 1 フレームの前後方向へのナビゲーションのショートカットに
なります。
Matte Extraction
・ セカンダリメニューの Matte Extraction ツールの Shrink パラメータを使って、プロキシメディアを作業するとき、フル
レゾリューションイメージに適用されたときに値が変更され違う結果になっていました。この問題は PR45.3 で解決され
ましたが、それ以前のリリースで、ビューアーがプロキシビューで作られた Grade や Grade Bin ではプロキシビュー
の値でロードされていました。いくつかのプロジェクトで Shrink が使われているときレンダリング前に整合性の
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チェックを行ってください。Grade や Grade Bin がビューアにフルレゾリューションでセーブされれば問題はありませ
ん。
Storyboard
・ Large Storyboard では、Alt+Q のキーボードショートカットを使用してサムネイルのサイズを設定することができます。
Alt+Q を押すことでノーマルサイズか 2 倍のサイズかを変更できます。
Animation
・ Animation Editor List View で1つのキーフレームを右クリックしてカルキュレーターから数値を変更できます。
カルキュレーターに数値を入力し矢印キーの上下でインタラクティブに数値を変更することもできます。
Rendering
・ Lustre は Compressed Intermediate オプションが Apple ProRes や Avid DNxHD に設定されているとき、フォーマット
が定義されているプロジェクトを使用して Flame Media Library に正しくメディアをレンダリングします。もし Flame
プロジェクト設定が圧縮されたフォーマットに設定されていたとしても、DPX ファイルがレンダリングされていた時
と対照的です。
Colour Management
・ ユーザが作成した inverted Float LUTs が正しく動作します。
・ カスタム Colour Transform を作成したとき、Shift+M で現在の Transform をミュートできます。
Flags System
・ System Flags 名はユーザー Flags と差を出すために太字になりました。
・ 上下の矢印ボタンを使って、ユーザー Flags を Add、Delete、Copy、Move できる新しいインターフェースになりまし
た。Flags を選択し矢印ボタンの上下をクリックすると Flags を上下に移動できます。1選択のみ。
・ Flags を On-Screen Display に表示させるアイコン(Flags List 内)が「X」から目のアイコンに代わりました。
・ Ctrl を押しながら Delete ボタンを押すことでユーザー Flags を確認なしに削除できます。
・ ユーザー Flags のシェイプと色を定義できます:
・ 中ボタンクリックで円や四角や三角などに変化します。
・ Shift+ 中ボタンクリックで 16 種類の色から選べます。
注釈 System Flags の色やシェイプを変更することはできません。
Storyboard と On-Screen Display の見え方について
・ System Flags やユーザー Flags のを Storyboard や On-Screen Display で表示できます。
・ ユーザー Flags は 128 個作成できますが、Storyboard ディスプレイでは最大 40 個までしか表示できません。
On-Screen Display に表示できる Flags の数はコンテンツのレゾリューションの大きさに応じて変化します。
・ Grade をロードすると、Grade に保存されていた Flags がカスタム Flags ファイルに基づいて統合されます。
Keep Flags From Grades User Preference で有効にできます。
・ Keep Flags From Grade が無効で Grade を変更した時も、まだ Grade から Flags を読み込めます。この Flags は Grade
が保存された時のものです。
Flags の有効 / 無効のキーボードショートカット
・ Render flag を [ キーで無効にできます。ショットを選択されていた時、1つの Flags を無効にできます。
このショートカットは Flag List が無効になっているときでも使用できます。
・ Render flag を [ キーで有効にできます。ショットを選択されていた時、1つの Flags を有効にできます。
このショートカットは Flag List が無効になっているときでも使用できます。
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On-Screen Display
・ User Setting の Display & Interface メニューに、On-Screen Display で定義 / 有効にできる新しいオプションがあります。
・ Notes と Flags を個別に有効 / 無効の設定ができます。
・ 表示される Shot Name、Notes、Flags のサイズを Small、Medium、Large から設定できます。
・ Flags の場所を Bottom、Center、Top Center、Top から設定できます。
On-Screen Display キーボードショートカット
・ W : On-Screen Display の有効 / 無効
・ Ctrl+W : On-Screen Display のサイズを設定
・ Alt+Shift+W : Shot Name と Notes の有効 / 無効
・ Alt+Ctrl+W : Notes の有効 / 無効
・ Ctrl+Shift+W : Flags の有効 / 無効
・ Alt+W : Flags の場所の設定
Lustre Second Screen
・ 新しい Web サービスでは Web Browser から実際のカットと Grade を確認できます。グレーディングセッションに
参加する人々はからリストが行っていることを、アップデートされる Storyboard サムネイルとショットメタデータを
確認しながらフォローできます。Lustre Second Screen は現在のショットか同課にかかわらず、シングルショットの
メタデータを表示できます。Notes 情報を表示させることもできます。
・ Display & Interface にある新しいオプションで Second Screen を有効にでき、ストリームされるデータをコントロール
できます。
・ Second Screen:現在のロードされている Grade とカットのメタデータ(Text Only)を Lustre Second
Screen web service に展開します。このオプションはデフォルトでは無効です。
・ Second Screen Proxies:このオプションは Storyboard サムネイルをブロードキャストします。この
オプションが無効の時、テキスト情報のみが Web サーバーページに提供されます。このオプションは
デフォルトでは無効です。
Lustre Second Screen を使用するには次の操作を行います。
1、現在のマシンと同じネットワークの Web が有効なデバイス(computer, laptop, phone, tablet,
refrigerator, など)に接続します。
2、Web Browser を開き、http://<workstation ip address>:8888 のアドレスを入力します。
3、プロンプトが表示されたら、ユーザー名とパスワードに lustre を入力します。サーバーページがロード
され、関連のあるカットと情報が表示されます。
・ もし Second Screen Proxies オプションが有効の時、Lustre Storyboard で使われているフレームが表示され、
Storyboard のすべての変更が自動的に更新されます。
・ サムネイルをクリックすると、Notes を含む情報が表示されます。
・ Back To Storyboard をクリックすると、メインページに戻ります。
・ Follow Current Shot のリンクをクリックすると Shot View の現在のショットを表示させることも可能です。
・ この Web サーバーは Lustre によってマネジメントされ、Lustre を開始 / 終了するとサーバーも Start / Stop します。
注釈 Web ページが正しく更新されるのを確認するには、IOS デバイスでは Mobile Safari のプライベートブラウジング
が有効です
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Shot Reactor
・ Shot Reactor Automatic & Manual mode
Shot Reactor 機能は User preferences で設定できます。User / System & Menu / Shot Reactor menu(もしくは
Render / ShotReactor メニューから)から次のどちらかを選択します。
・ Automatic:
ショットからショットへ移動するとき、Lustre は自動的に前のショットを Shot Reactor へ送ります(もし
Shot Reactor Rendering と Changed Flags が有効な時)。これは Flame プロジェクトの時デフォルトです。
・ Manual:
これは手動でキーボードショートカットを使って、ショットを Shot Reactor に送ります。
・ Alt+X:Shot Reactor レンダリングの有効 / 無効
・ Shift+X:現在または選択されたショットを Shot Reactor に送ります。このキーボードショートカットは
Automatic と Manual モードのどちらでも有効です。
・ Ctrl+X:Shot Reactor キューをクリアします。
注釈 Manual モードで作業をするとき、Job User 設定をタイムラインと同じ順番でレンダリングされるように、
Start Last よりもむしろ Start Next に設定するほうがよいでしょう。
・ 新しい Shot Reactor Job インジケータ:
新しい Shot Reactor のジョブインジケータは DVI ディスプレイの右上に、ジョブの進行状況(パーセンテージ)
だけでなく、現在のジョブのショットナンバーを表示します。ジョブが完了すると、ショットナンバーは表示され
なくなります。
・ 新しい Shot Reactor Flag:
新しい System Flag にピンク色の三角マークがあります。これは Shot Reactor を使用してレンダリングされている
ショットに表示されます。この Flag は Storyboard と On-Screen display に表示されます。レンダリングが終了すると
この Flag は無効になります。またこの Flag はユーザ側で有効 / 無効を切り替えられません。
Shot Reactor
・ Lustre Second Screen リンクは Autodesk Web Tools ページで使用できます。Lustre はリンクが切れないように必ず
Second Screen オプションを有効にして起動しておく必要があります。
・ 複数のクライアントから見えるように安定性をフィックスしています。
CDL / SDL Support
・ User / System & Menu に新しい Auto Load CDL/SDL のユーザ設定があります。このボタンを有効にすると EDL コンフ
ォーム時に CDL と SDL をサポートします。
・ マルチレイヤーシーケンスで作業するとき、EDL からの CDL のインポートは最上位のレイヤー適用されるのではなく
現在正しくすべてのショットに対して適用されます。
・ CDL のマッチ条件を設定するために、Editing / Browse メニューで Match Options を使用できます。
・ Editing / Assemble メニューから、選択されたマッチオプションを適用させるために Ctrl を使って CDL/SDL Load オプ
ション(All か Selected)を使用できます。デフォルトでは、CDL/SDL はレコードタイムコードを使ってマッチされま
す。しかし、Lustre のシーケンスと同じ構造をもっていない EDL では、シーケンス内の対応するショットに CDL/SDL
データをロードするために SourceMatch オプションを使用できます。
本書には誤植または図表の誤りを含む可能性がありますが、これに対して当社では責任を負いませんので予めご了承ください。
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Publishing Shots
Shot を Publish する
Shot を他に渡す前に、Shot に名前を付け、シーケンス構造をチェックしてから書き出し渡します。
Shot を作成する:
1
Shot が「レイヤードケーキ」構造になっているのを確認します。
これは Shot を Publish する時に一番理想的な構造です。Flame ユーザは Shot のタイミング構造を作るのに
Shot のセグメントパートの一番左下を使用します。
2
識別された Shot 名をセグメントにアサインすることで Shot 毎のセグメントパートを識別します。Flame では、
Shot は同じ Shot Name を持ったセグメントグループになります。Shot Name は Conform ビューから編集でき
ます。もしくは Timeline の歯車マークやサブメニューから Rename Shot オプションで編集することもできます。
3
タイムラインで Shot 毎にこれを繰り返します。それぞれの Shot 名が重複していないか確認してください。
TIPS Conform タブでは Shot 名を含む様々な情報を閲覧編集できます。
Shot 名の付け方:
1
Video Track の最下部を選択します。
2
Timeline サブメニューから Rename Shot を選択します。
3
Add Token から Segment Index を選択します。それぞれのセグメントに個別の Shot 名がアサインされます。
4
最下部のセグメントの ID を、それぞれのセグメントにアサインして Shot 毎に管理します。これは Conform
タブから行え、一括して Shot Name を編集できます。
これらの準備をしてから、Publish を行います。
他のアプリケーションで使われる Shot を Publish するために:
1
シーケンスサブメニューなどから Export します。
2
Media Export ウインドウで、root フォルダに移動します。
root フォルダから、どこに Publish された構造が作られたかという、素材のパスを作成します。Shot Publish を
するとき、Media のみしかエクスポートされません。また、それぞれの Shot の Batch Setup や Open Clip XML
ファイルなど、Shot Publish ワークフローで追加情報をエクスポートするファイルに与えることもできます。
3
Export を Sequence Publish に変更します。
4
Shot Publish のうち一つのプリセットを選択します。
この手順では、Shot Publish - Flame Root Directory (16-bit OpenEXR and No Audio) を使用します。
4
Export をクリックします。
Export が完了すると、オリジナルのシーケンスの隣に _publish と名前に追加されたシーケンスが表示されます。
Shot Publish されたシーケンスを開くと、シーケンスに Published Shot という違うバージョンのレイヤーが表示され
ます。下の Version はオリジナルシーケンスを含んでいます。
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Published Shots は実際にショットのすべてのメディアやエフェクトを含んでおり、オリジナルシーケンスのタイミ
ングを保持しています。
Create New Version
■
History によく似た機能でセットアップにアクセスします。History のように自動的に新しくレンダリングが実行され
ます、しかしこのケースでは、Job Tree 上のすべての必要なメディアとメタデータの適切なパスを指定する必要が
あります。そしてタイムラインセグメントに新しいバージョンを追加します。
Append to Batch
■
Batch で現在選択されている Shot バージョンの Batch セットアップを開きます。これは Job Tree に Shot バージョン
を追加するのに必要な Write File ノード、そしてタイムラインで使われているセグメントクリップを含みます。
Promote to Batch FX
■
現在のタイムラインで直接 Shot を BFX にコミットします。これはそのバージョンと Job Tree との接続を削除します。
Flare で Shot を開く
1
Flare の Batch View で Load を押します。
2
Batch セットアップが保存されているフォルダにナビゲートします。Shot の Batch セットアップは Media Export
ウインドウの Clip Options tab>Setup Pattern field のパスで定義されています。
Shot Publish - Flame Root Directory (16-bit OpenEXR and No Audio) のプリセットでは Batch セットアップは
flame/batch/ に配置されています。
3
Batch セットアップをダブルクリックで開きます。
4
セットアップを編集します。
5
終わったら Render をクリックします。
新しいメディアとバージョン情報が Write File ノードに設定されているパスに書き込まれます。Open Clip XML
は、新しいバージョン情報を持って更新されます。そして Batch セットアップの新しい情報は自動的に Job Tree
の適切な場所に保存されます。
Flame でバージョンを確認する
1
Publish されたシーケンスを右クリックします、そして Media>Source Version>Update Source を選択します。
_publish は Publish されたシーケンスを識別します。これは、最後のバージョンがシーケンスで確認できるよう
に関連付けられている Open Clip XML を再読み込みします。
2
Publish されたシーケンスを開きます。
オリジナルシーケンスはタイムラインの一番下のバージョンに表示されます。新しいバージョンは Publish され
た Shot とリファレンスメディアを持ったトラックを含みます。
3
タイムラインで、Publish された Shot トラックの内、一つの Shot セグメントを選択します。
4
Timeline FX リボンで、Clip Version ボックスから一つのバージョンを選択します。もし見当たらない場合は
Pre-Processing を選択します。
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そうして、新しいバージョンを選択し再生できます。また Batch に展開したり BFX に置き換えたり、単純に前の
バージョンに戻したりできます。
Slource Version オプションについて
■
Update Source:すべてのバージョンを確認できるように、Open Clip XML を再読み込みします。
■
Select Current Version:Open Clip XML を再読み込みし、Open Clip XML の <Version> 要素の currentVersion で
定義されているバージョンを表示します。通常パイプラインツールは承認ポリシーに基づいて currentVersion が
変更されます。
■
Select Latest Version:Open Clip XML を再読み込みし、自動的に最終バージョンを表示します。
■
この操作は、セグメント、シーケンス全体、複数選択シーケンス、または Reel や Reel Group、Library、複数 Library
に対しても行うことができます。
Shot の Batch セットアップについて
Batch セットアップは Shot Publish ワークフロープロセスのいくつかの機能を使って最小サイズのセットアップを作成
保存します。
■
Copy Exported Clip in Media Library:このオプションは個々の Shot が持つバージョンを含んだシーケンスを
_publish として Flame に作成します。
■
Create Clip Data:このオプションは Open Clip XML ファイルを作成する、Shot Publish ワークフローでは不可欠な
オプションです。
■
Create Clip Data:このオプションはそれぞれの Shot で違うバージョントラックが必要な時に有効にします。
■
Create Shot Setup:このオプションはクリップと一緒に FX に必要な Batch セットアップをエクスポートします。
特に Flame - Flare 間で作業するときに使用されます。
アーティストの設備の仕様に合わせて、いつでも違うネーミングパターンを設定できます。
サードパーティ製品との統合
このワークフローによって Flame をサードパーティ製品のクリップマネジメントに統合できます。しかしそれにはいくつ
かの追加作業が必要です。
この追加作業は Open Clip XML ファイルを更新するために NUKE(またはサードパーティ製品)の設定で構成されます。
Open Clip XML ファイルはバージョンやメディア、そして Shot の構造情報を含んでいます。その情報を活用するために、
サードパーティ製品は Open Clip XML ファイルを必ずデコード(またはエンコード)できなければなりません。
詳しい情報は下記ドレスから参照できます。
http://docs.autodesk.com/flamepremium2015/index.html?url=files/xml.htm,topicNumber=d30e159270
NUKE の Write ノードでこのスクリプト、もしくは Maya の post-render スクリプトに情報を統合できます。
そのようなアプリケーションでレンダリングすると、自動的に Open Clip XML ファイルで映像をラップするスクリプトを
実行し、このプロセスを自動化できます。もしいくつかの新しいレンダーがほかのアプリケーションから出力されると、
Open Clip XML ファイルで自動的に更新されます。
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